JP6317049B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

第1のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と,第2のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と,所定条件を充足した場合に,仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と,を備える。第一遊技処理部は,仮想盤面と第1の仮想入賞口と,を少なくとも表示しており,仮想盤面に発射された仮想遊技球が第1の仮想入賞口に入賞した後,第1の仮想入賞口を仮想盤面から消去し,第二遊技処理部は,賞球を獲得可能な第2の仮想入賞口を仮想盤面に表示する。返却処理部は,第1のモードにおいて仮想遊技球が第1の仮想入賞口に入賞した場合/第2のモードにおいて仮想遊技球が第2の仮想入賞口に入賞した場合,仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに,それを表示装置Dから消去して,特定した個数を持ち球に加算する。第一遊技処理部/第二遊技処理部は,単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する。遊技機である。

Description

本発明は,コンピュータシミュレーションにより,パチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機に関する。
日本では,一部の愛好者の間で,身近なレジャーとしてパチンコが親しまれている。パチンコでは,パチンコ台に備えられたハンドルを所定方向に回転させることで,多数の釘等が打たれた盤面上に,店舗から有償で借りた鋼玉である遊技球(パチンコ玉)を弾き出し,盤面上で釘等に衝突しながら落ちる遊技球を特定の入賞口に入れることで,所定数の賞球(パチンコ玉)が得られる。一方,遊技球が入賞口に入らず,盤面の下端まで到達した場合には,盤面下端部に設けられたアウト口に遊技球が入り,遊技球が回収される。遊技球,賞球はいずれもパチンコ玉であり,盤面に弾き出されるパチンコ玉が遊技球,遊技球が入賞口に入った結果,得られたパチンコ玉が賞球である。賞球は遊技球として使用することができる。したがって,遊技者は遊技球を入賞口に入れることで,手持ちの遊技球が増えるので,長時間,パチンコを楽しめることとなる。
ここで,パチンコを行うためのパチンコ機(機械式パチンコ機)100の概略構成について,図16を参照しながら説明する。パチンコ機100は,多数の釘等が打たれた盤面101と,盤面101を覆うガラス板102と,パチンコ玉が投入される上皿110と,遊技者に操作されて盤面101に投入される遊技球(パチンコ玉)を弾き出すハンドル120と,ハンドル120により弾き出された遊技球を誘導するレール130とを備えている。また,盤面101には,入賞口140が設けられており,盤面101上で落下してくる遊技球がこの入賞口140に入ると,上皿110に所定数の賞球(パチンコ玉)が払い出されるようになっている。遊技者は,できるだけ多くの遊技球が入賞口140に入るようにハンドル120を操作し,所望量の賞球が得られると,店舗が用意した賞品に交換したりする。
従来から,コンピュータシミュレーションにより,上述したようなパチンコ機の動作を再現させて,実際のパチンコ機と略同様な感覚で遊技できるようにした遊技機(以下,説明の便宜上,「デジタルパチンコ」という)が知られており,例えば,以下に示す特許文献1乃至特許文献8に提案されている。
特許文献1乃至特許文献5のデジタルパチンコは,従来の機械式パチンコ機を,CRTや液晶などの表示装置を用いて,コンピュータシミュレーションによって再現したものである。そのため,単に従来の機械式パチンコ機をデジタル化したに過ぎない。
特許文献6乃至特許文献8のデジタルパチンコでは,所定の事象が発生した場合に,表示装置で表示している盤面にある始動口,入賞口の位置や大きさを変更する,釘の配置を変更する,遊技球の形状や色を変更するなどの演出が行われている。
実開昭57−60680号公報 特開昭60−75072号公報 特開平6−254215号公報 特開平10−57561号公報 特開平11−128446号公報 特開2003−220187号公報 特開2003−225465号公報 特開2005−288031号公報
従来のデジタルパチンコは,機械式パチンコ機を模してデジタル化しているので,機械式パチンコ機で遊技をしたことのある遊技者であれば,デジタルパチンコの表示装置に仮想的に表示される盤面(以下,「仮想盤面」という)のどこに,仮想的に表示される遊技球(以下,「仮想遊技球」という)を入れればよいのか,すなわちどのように遊技を楽しめばよいのかが認識可能である。しかし,機械式パチンコ機で遊技をしたことのない遊技者,あるいはパチンコについて知識のない遊技者がデジタルパチンコで遊技をしようとする場合,ハンドルを操作して仮想盤面に発射される仮想遊技球をどこに入れればよいのかを知らないことも想定される。
とくに機械式パチンコ機では,遊技者がハンドルを操作して遊技球が盤面に発射された後,遊技球は盤面を,風車や釘に衝突しながら落下をし,入賞口や始動口,あるいはアウト口に入ることとなる。そのため,盤面には釘の他にもさまざまな装置があり,初心者にとっては遊技球をどこに入れたらよいのか分からず,遊技を楽しめないことがある。とくに初心者にとっては,入賞口や始動口の役割の違いも分からないことはもちろん,どれが入賞口か,どれが始動口か自体,分からないことも多い。そのため,機械式パチンコ機をそのままデジタル化した,従来のデジタルパチンコは初心者にとっては遊技を楽しむにはハードルが高いといえる。
初心者にもデジタルパチンコを利用してもらうためには,遊び方を記載した掲示をデジタルパチンコの近くに設置するなどの方法があるが,それを読まなければいけないなど,負担も発生する。そこで,初心者でも操作可能なように,かつ遊技性も損なわないようなデジタルパチンコ(遊技機)が求められている。
また,以下のような別の課題もある。従来のデジタルパチンコでは、遊技者が遊技中に,仮想入賞口に仮想遊技球が入ると,所定の演出等を行うために,仮想盤面に残っている仮想遊技球を消去したり,無効にしたりすることがあった。しかし,遊技球が消去されたり,無効にされたりすると,遊技者にとっては,その球が無駄になってしまう。そこで,遊技者は,無駄な仮想遊技球の発生を防止するため,仮想盤面に発射した仮想遊技球が仮想入賞口,仮想アウト口に入るまで待ってから,次の仮想遊技球を打つようになる。しかし,そのように遊技者が仮想遊技球を一発ずつ打つと,仮想遊技球の消費速度が遅くなり,店舗にとっては経営効率が悪くなるため,好ましくない。そこで,遊技者に仮想遊技球を連続的に発射してもらうために,一旦消去した仮想遊技球を復活させる処理をすることが考えられる。しかし,その場合には,消去前と同一の状況である必要があり,入賞によって異なる仮想盤面となると,仮想遊技球の位置の意味が変わってしまい,遊技者にとってはせっかく位置を狙って発射したにもかかわらず,意味がなくなり,結局,無駄な仮想遊技球となりかねない。したがって,遊技者にとって仮想遊技球が無駄とはならず,かつ遊技者が連続的に打ってくれるような遊技機が望まれている。
さらに,遊技者がデジタルパチンコなどの遊技機で遊技をする場合,どのくらいの金銭を消費するのかが分からない場合がある。とくにその遊技機で初めて遊技する場合には,消費金額が分からないので不安感がある。そのため,新しい遊技機で遊技をすることに対する心理的な抵抗感がある。
本発明者は上記課題に鑑み,初心者でもすぐに操作でき,かつ遊技性も損なわないデジタルパチンコである遊技機を発明した。
第1の発明は,筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって,前記遊技機は,第1のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と,第2のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と,所定条件を充足した場合に,仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と,を備えており,前記第一遊技処理部は,前記第1のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,仮想盤面と,前記第2のモードに移行するための第1の仮想入賞口と,を少なくとも表示しており,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第1の仮想入賞口に入賞した後,前記第1の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し,前記第二遊技処理部は,前記第2のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,賞球を獲得可能な第2の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し,前記返却処理部は,前記第1のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第1の仮想入賞口に入賞した場合,および/または,前記第2のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第2の仮想入賞口に入賞した場合,前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに,それを前記表示装置から消去して,前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算し,前記第一遊技処理部または前記第二遊技処理部は,単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と,選択されている交換レートとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する,遊技機である。
本発明のように構成することで,知識のない遊技者は,入賞口として,第1のモードでは第1の仮想入賞口が表示され,第2のモードでは第2の仮想入賞口が表示されるので,そこを狙って打てばよいことが明確となり,初心者でもすぐに操作でき,かつ遊技性も損なわないような遊技機が実現できる。
また,入賞後には,仮想盤面に残っている仮想遊技球は表示装置から消去されるが,それは持ち球(クレジット)として返却されるので,遊技者にとっても無駄がなくなる。その結果,遊技者は,連続して仮想遊技球を発射することとなり,店舗にとっても経営効率を改善することができる。
さらに,単位時間あたりの最大消費金額が表示されているので,その遊技機を初めて遊技する遊技者や初心者であっても,安心して遊技を行うことができる。
第2の発明は,筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって,前記遊技機は,第1のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と,第2のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と,を備えており,前記第一遊技処理部は,前記第1のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,仮想盤面と,前記第2のモードに移行するための第1の仮想入賞口と,を少なくとも表示しており,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第1の仮想入賞口に入賞した後,前記第1の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し,前記第二遊技処理部は,前記第2のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,賞球を獲得可能な第2の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し,前記第一遊技処理部および/または前記第二遊技処理部は,単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数と,選択されている交換レートとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して,前記表示装置に表示させる,遊技機である。
本発明のように構成することで,第1の発明と同様に,知識のない遊技者は,入賞口として,第1のモードでは第1の仮想入賞口が表示され,第2のモードでは第2の仮想入賞口が表示されるので,そこを狙って打てばよいことが明確となり,初心者でもすぐに操作でき,かつ遊技性も損なわないような遊技機が実現できる。また,単位時間あたりの最大消費金額が表示されているので,その遊技機を初めて遊技する遊技者や初心者であっても,安心して遊技を行うことができる。
第3の発明において,前記第二遊技処理部は,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が,前記仮想盤面に表示した前記第2の仮想入賞口に入賞した後,その入賞した前記第2の仮想入賞口に設定された数の仮想遊技球を賞球として,遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する,遊技機のように構成することができる。
第4の発明において,前記第二遊技処理部は,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が,前記仮想盤面に表示した前記第2の仮想入賞口に入賞した後,前記第2の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し,前記第一遊技処理部は,前記第1の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示する,遊技機のように構成することができる。
仮想遊技球が第2の仮想入賞口に入賞後は,これらの発明のように処理を実行することが好ましい。
の発明は,筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって,前記遊技機は,遊技処理を実行する遊技処理部と,仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と,を備えており,前記遊技処理部は,前記遊技処理として,前記表示装置に,仮想盤面と,仮想入賞口と,を少なくとも表示しており,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞したかを判定する処理を実行し,前記返却処理部は,前記仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞する判定をした場合,前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに,それを前記表示装置から消去し,前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する,遊技機である。
本発明のように構成することで,第1の発明と同様に,仮想入賞口に入賞した仮想遊技球は表示装置から消去されるが,それは持ち球(クレジット)として返却されるので,遊技者にとっても無駄がなくなる。その結果,遊技者は,連続して仮想遊技球を発射することとなり,店舗にとっても経営効率を改善することができる。
の発明は,筐体に表示装置を備えた遊技機であって,前記遊技機は,遊技処理を実行する遊技処理部を備えており,前記遊技処理部は,単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と,選択されている交換レートとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する,遊技機である。
の発明において,前記遊技処理部は,単位時間あたりの最大消費金額として,さらに,単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と,選択されている交換レートと,ベースとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する,遊技機のように構成することができる。
遊技機で初めて遊ぶ遊技者や,その遊技の初心者は,遊技をすることによって,いくら金銭を使ってしまうのか不安感を持っている。そのため,新しい遊技機や不慣れな遊技機で遊技をするのには心理的な抵抗感がある。そこで本発明のように構成することで,単位時間あたりの最大消費金額が表示されているので,その遊技機を初めて遊技する遊技者や初心者であっても,安心して遊技を行うことができる。
本発明によって,初心者でもすぐに操作でき,かつ遊技性をも損なわないデジタルパチンコである遊技機が可能となる。
本発明の遊技機の外観の一例を模式的に示す図である。 本発明の遊技機に備える制御装置の構造の一例を模式的に示す図である。 本発明の遊技機に備える制御装置の処理機能の一例を模式的に示す図である。 本発明の遊技機における遊技を開始する前,終了時などの処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の遊技機におけるレギュラーゲームでの処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の遊技機における返却処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の遊技機におけるチューリップゲームでの処理の一例を示すフローチャートである。 紙幣等が投入される前の画面の一例である。 レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が仮想盤面に発射された後の状態の画面の一例である。 レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が第1の仮想入賞口に入賞する直前の状態の画面の一例である。 レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が第1の仮想入賞口に入賞したこと示す状態の画面の一例である。 チューリップゲームにおいて仮想遊技球が仮想盤面に発射される前の状態の画面の一例である。 チューリップゲームにおいて仮想遊技球が仮想盤面に発射された後の状態の画面の一例である。 チューリップゲームにおいて仮想遊技球が第2の仮想入賞口に入賞する直前の状態の画面の一例である。 レギュラーゲームにおいて仮想遊技球が第2の仮想入賞口に入賞したこと示す状態の画面の一例である。 従来の機械式パチンコ機の一例を示す図である。
本発明のデジタルパチンコである遊技機の外観の一例を図1に模式的に示す。本発明の遊技機の斜視図を図1(a)に,同遊技機の正面図を図1(b)に,同遊技機の側面図を図1(c)に示している。遊技機は,機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより表示することで,パチンコを再現するデジタルパチンコであって,筐体1に,表示装置DとスピーカーSPとハンドル4とを少なくとも備えている。表示装置Dでは機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面201,およびパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する。表示装置Dとしては,液晶ディスプレイの他,有機ELディスプレイなど,適宜の表示装置Dを用いることができる。スピーカーSPは,音を出力する装置である。ハンドル4は,表示装置Dで表示する仮想盤面201を移動する仮想遊技球208を発射させるための入力装置であり,ハンドル4を所定方向に回転させることで,その回転角度に基づいて,仮想遊技球208を発射するための速度を調整することができる。なお仮想遊技球208を発射させるための入力装置としては,機械式パチンコ機の感覚を呼び起こすことからハンドル4であることが好ましいが,それに限定をされない。例えばボタン,レバー,ダイヤル,スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
筐体1の中心付近から上方には,表示装置Dが配置されており,表示装置Dの下方にはスピーカーSPが設置されている。また,表示装置DとスピーカーSPとの間には,アマウント算出装置2と,入力装置としてのハンドル4と,各種の入力操作を行うボタン部5と,チケットを印刷するためのチケットプリンタ6とを備えている。
図1においては,アマウント算出装置2は,遊技者が仮想遊技球208を借り受けるまたは購入するための紙幣の挿入口の場合を示しているが,他に,硬貨の投入口(コイン投入口)を備えていてもよい。また,過去に遊技機で遊技をした際に,消費していない金額(アマウント)に関する情報を読み取るチケットリーダーを備えていてもよい。紙幣挿入口から挿入された紙幣やコイン投入口から投入された硬貨は,後述するレート選択ボタン5a乃至5dで選択されたレートにより,仮想遊技球208に交換される。例えば仮想遊技球208が1球0.2香港ドルのときに,1,000香港ドル紙幣がアマウント算出装置2である紙幣挿入口から挿入された場合,5,000球の仮想遊技球208に交換される。一方,仮想遊技球208が1球1香港ドルのときに1,000香港ドル紙幣がアマウント算出装置2である紙幣挿入口から挿入された場合,1,000球の仮想遊技球208に交換される。なお,本明細書においては,遊技者の仮想遊技球208の持ち球数をクレジット,消費していない金額(保有している金額)をアマウントとする。
アマウント算出装置2にチケットリーダがある場合には,例えば所定のチケットに,当該遊技者が保有している金額に相当する情報がコード化されて印刷されており,それをバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取ることで,当該遊技者が金銭を投入,挿入したものとしてアマウントへ反映させる。なお,チケットが紙であって,金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし,チケットが電子的な情報として携帯電話やICカードなどに記録されており,チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。例えば携帯電話に金額(アマウント)に関するコード化された情報を表示させ,それをチケットリーダが読み取ってもよいし,携帯電話やICカードのICメモリに金額に関する情報を記憶しておき,チケットリーダが接触または非接触により,ICメモリと近距離無線通信を行い,その情報を取得してもよい。なお,紙幣挿入口がチケットリーダーの機能を備えていてもよい。
チケットには金額(アマウント)に相当する情報の代わりに,仮想遊技球208の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合,金額と仮想遊技球208の交換レートが単一の場合には,仮想遊技球208の球数に関する情報を読み取り,そのままアマウント,クレジットに反映させればよいし,交換レートが複数ある場合には,選択された交換レートもコード化されている。この場合には,仮想遊技球208の球数と当該交換レートに基づいて,アマウントに換算してアマウントに反映させ,仮想遊技球208の持ち球数に反映をしてもよい。また,チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
筐体1にはボタン部5があり,各種の入力操作が可能である。ボタン部5におけるボタン5a乃至5dはレートを選択するレート選択ボタン5a乃至5dとして機能する。レート選択ボタン5a乃至5dは,アマウント算出装置2で投入された硬貨,挿入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球208の交換レートの選択を受け付ける装置である。例えばレート選択ボタン5a乃至5dは4つのボタンであり,あらかじめ定められたボタンを押下することによって,交換レートが変更可能となっている。例えばレート選択ボタン5aが押下されると1球0.2香港ドル,レート選択ボタン5bが押下されると1球0.6香港ドル,レート選択ボタン5cが押下されると1球1.0香港ドル,レート選択ボタンdが押下されると1球2.0香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うレート選択部としては,ボタンの他,スイッチや各種の入力装置を用いることができる。
またボタン部5の他のボタンとしては,言語の選択ボタン5e,チケットプリンタ6からチケットを出力するためのボタン5f,音量を調整するボタン5g,遊技説明の画面を表示するためのボタン5h,チュートリアルを表示するためのボタン5iがある。また,予備のボタン5j,5k,店内の係員を呼び出すためのボタン5lがある。なお,ボタンの配置はこれに限定されるものではなく,任意に設定可能である。また一部のボタンがなくてもよい。
筐体1の内部には,デジタルパチンコに関する各種の制御処理を実行する制御装置3を備えている。
制御装置のハードウェアの構成を図2に示す。制御装置3は,演算装置300,記憶装置301,入出力インターフェイス302,通信インターフェイス303などをそなえている。演算装置300はプログラムの演算処理を実行するCPUなどが該当する。記憶装置301は,情報を記憶するメモリなどが該当しており,演算装置300は,記憶装置301に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス302は,例えば上述の表示装置DやスピーカーSP,チケットプリンタ6などの遊技者に対して何らかの情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス303は,当該遊技機が他のコンピュータ,例えばパチンコホール(パチンコ店)またはカジノホールに設置されたコンピュータや他の遊技機などと情報を送受信する際の通信装置(図示せず)とのインターフェイスである。送受信する情報としては,例えば遊技機における売上に関する情報がある。
制御装置における各機能の構成を図3に示す。制御装置3にはデジタルパチンコの制御処理を実行するためのアマウント算出処理部30とレート設定受付部31と遊技処理部32と出力処理部33とを備えている。
アマウント算出処理部30は,アマウント算出装置2において特定した,コイン投入口に投入された硬貨,紙幣挿入口に挿入された紙幣に基づく投入または挿入された金額の情報に基づいて,アマウントを算出する。なおアマウントで用いる通貨は任意の通貨でよい。
レート設定受付部31は,レート選択部であるレート選択ボタン5a乃至5dにおいて選択された仮想遊技球208の交換レートの情報を受け付ける。交換レートは適宜に設定可能である。
遊技処理部32は,機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行する。遊技処理部32は,第一遊技処理部321と第二遊技処理部322と返却処理部323とを備える。本発明の遊技処理部32では,機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行する際に,レギュラーゲームの処理(第一遊技処理部321)とチューリップゲームでの処理(第二遊技処理部322)の2種類のモードでの処理を実行するが,それに限定されず,機械式パチンコ機の盤面を再現したものであってもよい。レギュラーゲームとは,チューリップゲームへ移行するためのゲームモードであり,第1の仮想入賞口205に仮想遊技球208が入賞することでチューリップゲームへ移行する。チューリップゲームとは賞球を獲得するためのゲームモードであり,第2の仮想入賞口207に仮想遊技球208が入賞することで遊技者は賞球および/またはそれに対応するクレジットやアマウントを獲得することができる。
また,遊技処理部32は,アマウント算出処理部30で算出したアマウントの情報と,レート設定受付部31で受け付けた交換レートの情報とに基づいて,仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出する。例えばレート選択部(レート選択ボタン5a乃至5d)で交換レートが1球0.2香港ドルの情報が選択されており,アマウントが1,000香港ドルの場合,遊技処理部32は,仮想遊技球208の球数として,5,000球を持ち球数として算出する。また,あらかじめ持ち球数がある場合に,あらたにアマウントが追加された場合には,追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球208の球数に,すでに記憶している仮想遊技球208の球数を加算して,新たな仮想遊技球208の球数(持ち球数)を算出する。なお,レギュラーゲーム,チューリップゲームの途中でレート選択部であるレート選択ボタン5a乃至5dの選択がされた場合,その時点のアマウントに応じて,選択されたレートの交換レートに基づいて持ち球数を算出し,変更する。
第一遊技処理部321におけるレギュラーゲームでの処理は,表示装置Dに仮想盤面201と,仮想遊技球208の移動経路を変更する任意の数の仮想釘203(機械式パチンコ機の盤面にある釘を仮想的に表示したもの)や仮想風車204(機械式パチンコ機の盤面にある風車を仮想的に表示したもの),少なくとも一以上の第1の仮想入賞口205(親ポケット),仮想アウト口206とを表示する。第一遊技処理部321におけるレギュラーゲームでは,仮想入賞口として,後述する第二遊技処理部322におけるチューリップゲームに移行するための第1の仮想入賞口205を表示し,第2の仮想入賞口207は表示しないことが好ましい。また第1の仮想入賞口205は一つであることが好ましいが,複数表示していてもよい。さらに第1の仮想入賞口205に仮想遊技球208が入賞した場合,第1の仮想入賞口205に設定された数の仮想遊技球208が賞球として獲得可能であってもよい。図8に第一遊技処理部321が表示装置Dに表示させる画面の一例を模式的に示す。図8の画面では,遊技領域200,アマウント表示領域210,クレジット表示領域211,選択レート表示領域212,選択言語表示領域213,音出力選択領域214,獲得履歴表示領域220,最大消費金額表示領域221,配当表示領域222が表示されている。
遊技領域200は,デジタルパチンコによる遊技を行う領域であり,遊技領域200には,デジタルパチンコを行うための,仮想盤面201,仮想レール202,仮想釘203,仮想風車204,レギュラーゲームの際に表示される第1の仮想入賞口205,チューリップゲームの際に表示される第2の仮想入賞口207,仮想アウト口206などが表示されている。アマウント表示領域210は,アマウント算出処理部30で算出したアマウントを表示する領域である。クレジット表示領域211は,遊技処理部32がアマウントと交換レートとに基づいて算出した仮想遊技球208の持ち球数であるクレジットを表示する領域である。選択レート表示領域212は,レート選択ボタン5a乃至5dで選択されてレート設定受付部31で受け付けたアマウントと仮想遊技球208との交換レートを表示する領域である。選択言語表示領域213は,表示装置Dで表示の際に用いている言語が表示されている。表示に用いる言語は任意の方法で切り替え可能であり,例えばボタン5fの押下に応じて,言語が順に変更されてもよい。選択可能な言語としては,日本語,英語,中国語(北京語,広東語),ポルトガル語などが一例としてある。音出力選択領域214は,筐体1に備えたスピーカーSPの音量(ボリューム)を視覚化して表示する領域である。例えば,ボタン5gが押下される度に,音量が小・中・大の3段階で順次切り替えられ,各段階に応じて,音出力選択領域214の図形が順次,1本・2本・3本点灯する。
獲得履歴表示領域220は,デジタルパチンコによる遊技(通常はチューリップゲーム)で賞球として獲得した仮想遊技球208の球数と,その際に選択されていた交換レートの情報との履歴を表示する領域である。最大消費金額表示領域221は,単位時間あたりで最大に消費するアマウントを表示する領域である。最大消費金額表示領域221では,単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球208の最大の球数と,選択されている交換レートと,ベースとを用いて算出される単位時間あたりの最大消費金額を表示する。ベースとは,レギュラーゲーム中に100球の仮想遊技球208を発射した際に獲得できる賞球の数であり,例えば,100球の仮想遊技球208を発射した際に獲得できる賞球の数が30球の場合には,ベースは「30」となる。なおベースとして獲得できる賞球の数は保証されたものではなく,設定値,経験値,過去の遊技における平均値などに基づく指標であればよい。
最大消費金額としては,
最大消費金額=単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数×選択されている交換レート×(100−ベース)%
で算出可能である。
例えばベースが30,1分間で70球の仮想遊技球208が発射でき,単位時間が10分間,選択されている交換レートが1球2.0香港ドルとして設定されていた場合,10分間で最大で発射できる仮想遊技球208の球数は700球であるので,最大消費金額として980香港ドル(=70球×10分×2.0香港ドル×(100−30)%)を算出し,最大消費金額表示領域221に表示をする。
なお,最大消費金額としてベースを考慮してもよいし,ベースを考慮せずに,単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球208の最大の球数と選択されている交換レートとを乗算して算出してもよい。
さらに,遊技処理部32において,遊技者の利便性のため,仮想盤面201において,発射する仮想遊技球208で狙うべき領域(ガイド領域)を表示させた場合,そのガイド領域に仮想遊技球208が到達した場合のそれぞれのベースの最小値を最大消費金額の算出の際に用いてもよい。すなわち,
最大消費金額=単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数×選択されている交換レート×(100−(仮想盤面において表示するガイド領域のベースの最小値))%
として算出してもよい。
加えて,仮想盤面201におけるベースの最小値を用いてもよい。すなわち,
最大消費金額=単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球208の最大の球数×選択されている交換レート×(100−(仮想盤面におけるベースの最小値))%
として算出してもよい。
なお,最大消費金額表示領域221の異なる表示態様として,一定時間で消費可能なアマウントとして設定されたアマウントを表示する領域であってもよい。この場合,遊技処理部32は,遊技の開始によって計時を開始し,それと消費したアマウントを監視し,一定時間で設定されたアマウントを超過していないかを判定している。そしてこのアマウントを超過している場合には,遊技を中止させる制御を行う。なお,一定時間で消費可能なアマウントの設定は,遊技者によって入力を受け付けてもよいし,あらかじめ店舗によって設定されていてもよいし,遊技機で初期設定されていてもよい。
配当表示領域222は,後述する第一遊技処理部321におけるレギュラーゲーム,第二遊技処理部322におけるチューリップゲームの際に,仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205(親ポケット)または第2の仮想入賞口207(子ポケット)に入ることで賞球として獲得できる仮想遊技球208の球数(配当)を表示する領域である。
第一遊技処理部321では,遊技機のハンドル4の回転操作による回転角度の検出により,仮想遊技球208の発射速度を決定し,仮想遊技球208を発射する。仮想遊技球208が仮想盤面201に発射されると,持ち球数が1だけ減算され,クレジット表示領域211に表示する持ち球数が1だけ少なくなる。また,発射された仮想遊技球208に応じて,アマウント表示領域210に表示するアマウントを減算して表示する。例えば交換レートが0.2香港ドルでアマウントが1,000香港ドルであった場合,仮想遊技球208を1発発射することによって,アマウントが0.2香港ドル減算して999.80香港ドルと表示する。
仮想遊技球208は,決定された発射速度に基づいて仮想レール202に沿って移動し,仮想盤面201を上方から下方に落下するように移動する。なお,仮想盤面201における仮想遊技球208の移動は,仮想遊技球208の仮想盤面201における位置座標を,公知の算出式に基づいて算出することで,実現できる。そして仮想釘203や仮想風車204などに衝突したとき(仮想遊技球208の位置座標が,仮想釘203や仮想風車204の位置座標から所定範囲内になる),仮想遊技球208は反射し,移動方向が変更される。仮想遊技球208が仮想釘203や仮想風車204などに衝突したときの仮想遊技球208の反射や移動方向変更処理は,公知の算出式により算出できる。
仮想遊技球208が表示装置Dに表示される仮想盤面201を上方から下方に落下移動しながら,第1の仮想入賞口205に入る(仮想遊技球208の位置座標が入賞口の位置座標から所定範囲内になる)と,後述する第二遊技処理部322におけるチューリップゲームでの処理に移行する。なお,第一遊技処理部321は,仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205に入賞したことで,賞球を付与する。すなわち,第一遊技処理部321は,クレジット表示領域211に表示している持ち球の数に,賞球として獲得した仮想遊技球208の数を加算して記憶させる。また,第一遊技処理部321は,賞球として獲得した仮想遊技球208の数に,交換レートを乗算して得られるアマウントを,アマウント表示領域210に表示しているアマウントに加算して記憶させる。例えば,交換レートが0.2香港ドルでアマウントが1,000香港ドル,賞球として獲得した仮想遊技球208の数が50であるとき,0.2香港ドルに50を乗算して,アマウント1,000香港ドルに加算する。すなわち1,010香港ドルを新たなアマウントとして記憶させる。
仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205に入らずに,仮想盤面201の下方に到達したときには,そのまま仮想アウト口206に移動し,その仮想遊技球208が仮想盤面201から消去し,回収される。図9は,仮想遊技球208が仮想盤面201を上方から下方に移動している状態を模式的に示す。また,図10は,仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205に入る直前の状態を模式的に示す。図11は,仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205に入った直後の状態を模式的に示す。
第二遊技処理部322におけるチューリップゲームでの処理は,表示装置Dにパチンコ機の仮想盤面201と,仮想遊技球208の経路を変更する任意の数の仮想釘203や仮想風車204,少なくとも一以上の第2の仮想入賞口207(子ポケット),仮想アウト口206とを表示する。図12に第二遊技処理部322が表示装置Dに表示させる画面の一例を模式的に示す。図12の画面では,第一遊技処理部321が表示装置Dで表示させる画面とほぼ同様であり,遊技領域200,アマウント表示領域210,クレジット表示領域211,選択レート表示領域212,選択言語表示領域213,音出力選択領域214,獲得履歴表示領域220,最大消費金額表示領域221,配当表示領域222が表示されている。第二遊技処理部322で表示する画面も,遊技領域200以外は第一遊技処理部321と同様の情報を表示する。
第二遊技処理部322における遊技領域200は,パチンコによる遊技を行う領域であり,遊技領域200には,パチンコを行うための,仮想盤面201,仮想レール202,仮想釘203,仮想風車204,第2の仮想入賞口207,仮想アウト口206などが表示されている。第2の仮想入賞口207は,ここに仮想遊技球208が入ると,あらかじめ第2の仮想入賞口207ごとに設定された数の仮想遊技球208が賞球として獲得可能である。例えば図12では,第2の仮想入賞口207が4つ表示されており,50個の賞球が得られる第2の仮想入賞口207a,207c,10個の賞球が得られる第2の仮想入賞口207b,300個の賞球が得られる第2の仮想入賞口207dが表示されている。獲得できる賞球(仮想遊技球208)の数は任意に設定可能である。第2の仮想入賞口207の数も任意に設定可能である。
第二遊技処理部322では第一遊技処理部321と同様に,遊技機のハンドル4の回転操作による回転角度の検出により,仮想遊技球208の発射速度を決定し,仮想遊技球208を発射する。仮想遊技球208が仮想盤面201に発射されると,持ち球数が1だけ減算され,クレジット表示領域211に表示する持ち球数が1だけ少なくなる。また,発射された仮想遊技球208に応じて,アマウント表示領域210に表示するアマウントを減算して表示する。例えば交換レートが0.2香港ドルでアマウントが1,000香港ドルであった場合,仮想遊技球を1発発射することによって,アマウントが0.2香港ドル減算して999.80香港ドルと表示する。
仮想遊技球208は,決定された発射速度に基づいて仮想レール202に沿って移動し,仮想盤面201を上方から下方に落下するように移動する。そして仮想釘203や仮想風車204などに衝突したとき(仮想遊技球208の位置座標が,仮想釘203や仮想風車204の位置座標から所定範囲内になる),仮想遊技球208は反射し,移動方向が変更される。仮想遊技球208が,表示装置Dに表示される仮想盤面201を上方から下方に落下移動しながら,第2の仮想入賞口207に入る(仮想遊技球208の位置座標が入賞口の位置座標から所定範囲内になる)と,あらかじめその第2の仮想入賞口207に設定された数の仮想遊技球208が賞球として獲得できる。したがって,第二遊技処理部322は,クレジット表示領域211に表示している持ち球の数に,賞球として獲得した仮想遊技球208の数を加算して記憶させる。また,第二遊技処理部322は,賞球として獲得した仮想遊技球208の数に,交換レートを乗算して得られるアマウントを,アマウント表示領域210に表示しているアマウントに加算して記憶させる。例えば,交換レートが0.2香港ドルでアマウントが1,000香港ドル,賞球として獲得した仮想遊技球208の数が10であるとき,0.2香港ドルに10を乗算して,アマウント1,000香港ドルに加算する。すなわち1,002香港ドルを新たなアマウントとして記憶させる。
仮想遊技球208が第2の仮想入賞口207に入らずに,仮想盤面201の下方に到達したときには,そのまま仮想アウト口206に移動し,その仮想遊技球208を仮想盤面201から消去させ,仮想遊技球208を回収する。図13は,仮想遊技球208が仮想盤面201を上方から下方に移動している状態を模式的に示す。また,図14は,仮想遊技球208が第2の仮想入賞口207に入る直前の状態を模式的に示す。図15は,仮想遊技球208が第2の仮想入賞口207に入った直後の状態を模式的に示す。
返却処理部323は,第一遊技処理部321における第1の仮想入賞口205に仮想遊技球208が入ったとき,および/または第二遊技処理部322における第2の仮想入賞口207に仮想遊技球208が入ったとき,仮想盤面201に残っている仮想遊技球208(残り球)の個数を特定し,特定した個数を仮想遊技球208の数に加算する。また,返却処理部323は,特定した残り球の個数に対応するアマウントを算出し,アマウント表示領域210に表示するアマウントに加算する。すなわち,特定した残り球の個数に交換レートを乗算して得られるアマウントを,アマウント表示領域210に表示するアマウントに加算して更新する。第1の仮想入賞口205,第2の仮想入賞口207に仮想遊技球208が入ったときには仮想盤面201から仮想遊技球208がいったん消去されるが,そのまま消去したのでは遊技者にとって不利益である。このため,遊技者は,仮想遊技球208の消去を防止するために,仮想盤面201に発射した仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205または第2の仮想入賞口207,仮想アウト口206に入るまで待ってから,つぎの仮想遊技球208を打つようになる。そうなると,仮想遊技球208を一発ずつ打つこととなるので,仮想遊技球208の消費速度が遅くなる。これは遊技機を設置している店舗にとっては消費が減ることを意味するので,経営効率が悪くなり,好ましい状態ではない。そのため,店舗にとっては仮想遊技球208が仮想盤面201に残っている状態で,つぎの仮想遊技球208を発射してもらう,すなわち仮想遊技球208を連続的に発射してもらうことが好ましい。そこで,その効果を得るため,返却処理部323による入賞の際の残り球およびそれに対応するアマウントの返却処理を設ける。
なお,返却処理部323を設ける場合には,第一遊技処理部321,第二遊技処理部322と分けるのではなく,遊技処理部32において,賞球が獲得可能な仮想入賞口を表示させ,そこに仮想遊技球208が入賞した場合に,仮想盤面201に残っている仮想遊技球208(残り球)の個数を特定し,特定した個数を仮想遊技球208の数に加算してもよい。また,特定した仮想遊技球208の数に対応するアマウントを,アマウント表示領域210に表示するアマウントに加算する。この場合,遊技処理部32においてはレギュラーゲーム,チューリップゲームのように2つのモードを備えていてもよいし,1つのモードで遊技を処理していてもよい。
出力処理部33は,遊技者がデジタルパチンコの遊技を終了する場合に,チケットアウトのボタン5fの押下を受け付けるなどによって,自らが保有しているアマウントの情報を,所定の方法でコード化し,チケットプリンタ6から出力するための印刷処理を実行する。なおアマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ6から出力するのではなく,ICチップなどに記憶させる場合には,チケットプリンタ6の代わりに,情報の送受信を行う装置を備えておき,携帯電話やICカードを当該装置に近づけることで,接触または非接触で,アマウントの情報をICチップなどに記憶させる。なお,情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをR/W装置として用い,情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
出力処理部33は,アマウントの代わりに,仮想遊技球208の球数とその仮想遊技球の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
つぎに本発明の遊技機の処理プロセスの一例を図4乃至図7のフローチャートを用いて説明する。紙幣などが挿入される前の遊技機の表示装置Dの表示の一例を図8に示す。
本発明の遊技機において遊技(デジタルパチンコ)を行う場合,アマウント算出装置2である紙幣挿入口などに紙幣を挿入する(S100)。または,アマウント算出装置2であるコイン投入口に硬貨を投入,もしくはアマウント算出装置2であるチケットリーダに,チケットに印刷されたコード化された金額に関する情報を読み取らせる。ここでは,例えば1,000香港ドルの紙幣が1枚,紙幣挿入口に挿入されたとする。
S100で投入された硬貨,挿入された紙幣または読み取った金額に関する情報(1,000香港ドル)に基づいて,制御装置3におけるアマウント算出処理部30がアマウントを1,000香港ドルとして反映し,記憶装置301に記憶させる(S110)。上述の例では,1,000香港ドル紙幣1枚が紙幣挿入口に挿入されているので,アマウント算出処理部30は,クレジットを1,000香港ドルとして反映する。
そして,アマウントの反映後,レート設定受付部31は,レート選択部(レート選択ボタン5a乃至5d)で選択された仮想遊技球の交換レートの選択をレート設定受付部31で受け付ける(S120)。そして,遊技処理部32は,交換するアマウントと交換レートとに基づいて,仮想遊技球208の持ち球の数を算出し,反映する(S130)。例えば,アマウントが1,000香港ドル,交換レートとして,1球0.2香港ドル,1球0.6香港ドル,1球1.0香港ドル,1球2.0香港ドルの4種類があり,1球0.2香港ドルの交換レートのレート選択ボタン5aが押下された場合,レート設定受付部31はその交換レートの情報を受け付け,遊技処理部32は,その情報に基づいて,仮想遊技球208として5,000球を持ち球として,記憶装置301に反映させる。
なお,レート設定受付部31において,ゲーム中も含めた任意のタイミングでレート選択ボタン5a乃至5dの押下を受け付けることで,遊技処理部32は,選択を受け付けた仮想遊技球の交換レートに応じて,適宜,仮想遊技球208の持ち球の数を算出し,反映することができる。すなわち,遊技処理部32は,レート選択ボタン5a乃至5dの押下を受け付けたタイミングにおけるアマウントを特定し,そのアマウントと押下を受け付けたレート選択ボタン5a乃至5dに応じた交換レートとに基づいて仮想遊技球208の数を更新し,持ち球として記憶装置301に反映させる。
以上のようにして仮想遊技球208の持ち球の球数が反映されると,遊技処理部32は,ハンドル4の操作を監視し,ハンドル4の操作を検出するまで,待機状態とする(S140,S150)。上述の処理以前にもしくはそれと並行して,または仮想遊技球208の持ち球の反映後,第一遊技処理部321は,レギュラーゲームによる仮想盤面201,仮想釘203,仮想風車204,第1の仮想入賞口205,仮想アウト口206などを遊技領域200に表示する(S200)。そして,第一遊技処理部321が,ハンドル4が所定方向に回転する操作を検出すると,遊技処理部32における第一遊技処理部321がレギュラーゲームによるパチンコの処理を開始する。すなわち,第一遊技処理部321は,ハンドル4の位置の回転角度を検出し(S210),検出した回転角度に基づいて,仮想遊技球208の発射速度を決定する(S220)。ハンドル4の位置の回転角度に基づく仮想遊技球208の発射速度の決定方法は,公知の各種方法を用いることができる。
そして第一遊技処理部321は,決定した発射速度により仮想遊技球208を仮想盤面201に向けて発射し(S230),仮想遊技球208は,仮想レール202に沿って移動した後,仮想盤面201の上方から下方に向けて移動をする。第一遊技処理部321において,仮想遊技球208が仮想盤面201を移動する状態の画面の一例を模式的に示すのが図9である。なお,ハンドル4が初期の位置から回転された状態が継続している場合には,所定の間隔,例えば1秒ごとに仮想遊技球208を仮想盤面201に向けて発射する。
仮想遊技球208は,仮想盤面201における仮想釘203,仮想風車204などに衝突しながら落下移動をし,仮想遊技球208の座標位置と,第1の仮想入賞口205(親ポケット)または仮想アウト口206の座標とを比較しながら,仮想遊技球208の座標位置が第1の仮想入賞口205の範囲に含まれたと判定した場合には,第1の仮想入賞口205に当該仮想遊技球208が入賞したと判定する(S240)。一方,仮想遊技球208の座標位置が仮想アウト口206の範囲に含まれた場合には,当該仮想遊技球208は回収される。つまり,仮想盤面201から当該仮想遊技球208を消去する。仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205に入賞したと判定する直前の状態の画面の一例を模式的に示すのが図10である。
仮想遊技球208が第1の仮想入賞口205に入賞したと判定した場合には,第一遊技処理部321は,仮想遊技球208の発射処理を停止する(S250)。すなわち,遊技機のハンドル4が回転している場合であっても,仮想遊技球208を発射させない。また第一遊技処理部321は,仮想遊技球208が入賞した第1の仮想入賞口205に設定された数の仮想遊技球208を賞球とし,記憶装置301に記憶している当該遊技者の仮想遊技球208の持ち玉の数に,賞球として獲得した仮想遊技球208の数を加算して記憶させる。さらに第一遊技処理部321は,獲得する賞球(例えば50個)について,賞球の数50個に交換レート(例えば0.2香港ドル)を乗算し,記憶装置301に記憶しているアマウントに加算し,あらたなアマウントとして記憶させる。そして,第一遊技処理部321は,仮想盤面201に他の仮想遊技球208が残っているか,つまり残り球があるかを判定する(S260)。残り球があるかの判定処理は,仮想盤面201の座標の範囲内に,仮想遊技球208の座標があるかで判定することが可能である。
そして第一遊技処理部321は,仮想盤面201に仮想遊技球208があることを判定した場合,返却処理部323による残り球および残り球の個数に対応するアマウントの返却処理を実行させる(S270,S300)。
返却処理部323は,仮想盤面201にある残り球の移動を停止するとともに,残り球の個数を特定する(S310,S320)。この場合には,仮想遊技球208の座標に基づいて,仮想盤面201の範囲内にある仮想遊技球208の個数をカウントしてもよいし,第一遊技処理部321が,仮想盤面201にある仮想遊技球208の数を変数などによって管理しているのであれば,その変数の数をカウントするなどによって個数を特定してもよい。そして,返却処理部323は,特定した個数を,記憶装置301に記憶するその時点における仮想遊技球208の持ち球数に加算することで,仮想遊技球208の持ち球数の返却処理を実行する(S330)。また,返却処理部323は,特定した個数に交換レートを乗算し,特定した個数に対応するアマウントを算出する。そして,それを記憶装置301に記憶するその時点におけるアマウントに加算することで,残り球に対応するアマウントの返却処理を実行する。
以上のようにした返却処理部323における残り球およびそれに対応するアマウントの返却処理を実行後,第一遊技処理部321は,第1の仮想入賞口205を仮想盤面201から消去し(S280),第二遊技処理部322におけるチューリップゲームの処理を実行させる(S290,S400)。なお,チューリップゲームに移行する前に,第一遊技処理部321は,第1の仮想入賞口205に入賞したことを遊技者に告知するため,図11に示す,入賞を告知する特別な画面を表示するようにしてもよい。
第二遊技処理部322は,仮想盤面201に,仮想レール202,仮想釘203,仮想風車204,仮想アウト口206,少なくとも一以上の第2の仮想入賞口207を表示させる(S410)。この際に,第2の仮想入賞口207のほかに,仮想レール202,仮想釘203,仮想風車204,仮想アウト口206の表示位置は,第一遊技処理部321におけるレギュラーゲームの際の座標位置をそのまま用いてもよいし,異なるものとしてもよい。すなわち第2の仮想入賞口207以外の仮想レール202,仮想釘203,仮想風車204,仮想アウト口206について,レギュラーゲームと同じ配置であってもよいし,異なる配置であってもよい。また,仮想釘203,仮想風車204について,レギュラーゲームとチューリップゲームとで同じ配置を用いる場合,第一遊技処理部321が仮想釘203,仮想風車204を仮想盤面201に配置する際に,第二遊技処理部322が第2の仮想入賞口207を配置する位置には,仮想釘203,仮想風車204を配置しない位置で表示することがよい。これによって,レギュラーゲームとチューリップゲームで仮想釘203,仮想風車204を同じ配置とすることができる。
なお,仮想盤面201の背景デザインは,レギュラーゲームとは異なるモードに入っていることを遊技者に認識させるため,異なる背景デザインの表示を行うことが好ましいが,同じであってもよい。第二遊技処理部322による処理(チューリップゲーム)に移行した状態の画面の一例を図12に示す。
第二遊技処理部322は,ハンドル4の位置の回転角度を検出し(S420),検出した回転角度に基づいて,仮想遊技球208の発射速度を決定する(S430)。ハンドル4の位置の回転角度に基づく仮想遊技球208の発射速度の決定方法は,公知の各種方法を用いることができる。
そして第二遊技処理部322は,決定した発射速度により仮想遊技球208を仮想盤面201に向けて発射すると(S440),仮想遊技球208は,仮想レール202に沿って移動した後,仮想盤面201の上方から下方に向けて移動をする。第二遊技処理部322において,仮想遊技球208が仮想盤面201を移動する状態の画面の一例を模式的に示すのが図13である。
仮想遊技球208は,仮想盤面201における仮想釘203,仮想風車204などに衝突しながら落下移動をし,仮想遊技球208の座標位置と,第2の仮想入賞口207(子ポケット)または仮想アウト口206の座標とを比較しながら,仮想遊技球208の座標位置が第2の仮想入賞口207の範囲に含まれたと判定した場合には,第2の仮想入賞口207に当該仮想遊技球208が入賞したと判定する(S450)。一方,仮想遊技球208の座標位置が仮想アウト口206の範囲に含まれた場合には,当該仮想遊技球208は回収される。つまり,仮想盤面201から当該仮想遊技球208を消去する。仮想遊技球208が第2の仮想入賞口207に入賞したと判定する直前の状態の画面の一例を模式的に示すのが図14である。
仮想遊技球208が第2の仮想入賞口207に入賞したと判定した場合には,第二遊技処理部322は,仮想遊技球208の発射処理を停止する(S460)。すなわち,遊技機のハンドル4が回転している場合であっても,仮想遊技球208を発射させない。そして,第二遊技処理部322は,仮想盤面201に他の仮想遊技球208が残っているか,つまり残り球があるかを判定する(S470)。残り球があるかの判定処理は,第一遊技処理部321と同様に,仮想盤面201の座標の範囲内に,仮想遊技球208の座標があるかで判定することが可能である。
そして第二遊技処理部322は,仮想盤面201に仮想遊技球208があることを判定した場合,返却処理部323による残り球およびそれに対応するアマウントの返却処理を実行させる(S480,S300)。
返却処理部323は,仮想盤面201にある残り球の移動を停止するとともに,残り球の個数を特定する(S310,S320)。この場合には,仮想遊技球208の座標に基づいて,仮想盤面201の範囲内にある仮想遊技球208の個数をカウントしてもよいし,第二遊技処理部322が,仮想盤面201にある仮想遊技球208の数を変数などによって管理しているのであれば,その変数の数をカウントするなどによって個数を特定してもよい。そして,返却処理部323は,特定した個数を,記憶装置301に記憶する仮想遊技球のその時点における持ち球数に加算することで,仮想遊技球208の持ち球数の返却処理を実行する(S330)。例えば,図14に示すように,第2の仮想入賞口207に入賞する時点における遊技者の仮想遊技球208の持ち球の数が4,979個,アマウントが995.80香港ドル,交換レートが0.2香港ドルであり,仮想盤面201には4つの仮想遊技球208が残り球として存在する。その場合,返却処理部323は,記憶装置301に記憶している持ち球の数4,979個に4個を加算し,4,983個を当該遊技者の仮想遊技球208の持ち球数として記憶させる。また,返却処理部323は,残り球4個と交換レート0.2香港ドルを乗算した0.8香港ドルを,記憶装置301に記憶しているアマウント995.80香港ドルに加算し,当該遊技者のアマウントを996.60香港ドルとして記憶させる。
そして第二遊技処理部322は,仮想遊技球208が入賞した第2の仮想入賞口207に設定された数の仮想遊技球208を賞球とし,記憶装置301に記憶している当該遊技者の仮想遊技球208の持ち球の数に,賞球として獲得した仮想遊技球208の数を加算して記憶させる(S490)。例えば,第2の仮想入賞口207に入賞した際に,返却処理部323における返却処理後の遊技者の仮想遊技球208の持ち球の数が上述のように4,983個であり,仮想遊技球208が,獲得する賞球が50個に設定された第2の仮想入賞口207に入賞した場合,第二遊技処理部322は,記憶装置301に記憶している持ち球の数4,983個に50個を加算し,5,033個を仮想遊技球208の持ち球数として記憶させる。さらに,第二遊技処理部322は,獲得する賞球が50個であるので,賞球の数50個に交換レート0.2香港ドルを乗算し,記憶装置301に記憶しているアマウント996.60香港ドルに加算し,1,006.60香港ドルをアマウントとして記憶させる(図15)。
第二遊技処理部322は,第2の仮想入賞口207を仮想盤面201から消去し(S500),図15に示すように,第2の仮想入賞口207に入賞し,賞球を獲得したことを告知する画面を表示させる。そして,第二遊技処理部322はチューリップゲームを終了し,第一遊技処理部321におけるレギュラーゲームに戻し,第一遊技処理部321は,仮想盤面201に,第1の仮想入賞口205等を表示させる(S200)。そして遊技機のハンドル操作が行われるまで待機させるとともに,ハンドル操作を検出することで,S210以降の処理を,再度,実行させる。
以上のように,第一遊技処理部321におけるレギュラーゲーム,第二遊技処理部322におけるチューリップゲームを反復することで,遊技処理部32における遊技を行う。なお,上述の第二遊技処理部322では,第2の仮想入賞口207に仮想遊技球208が入賞したら賞球を獲得し,レギュラーゲームに戻る場合の処理を説明したが,チューリップゲームに移行後,一定時間はチューリップゲームを実行するように構成してもよい。この場合には,第2の仮想入賞口207に仮想遊技球208が複数回,入賞する場合もある。また時間の計時は,遊技機に所定の計時処理部(図示せず)を備えておき,それによって計時をすればよい。そして,これによりチューリップゲーム開始から一定時間が経過したことが計測されると,第一遊技処理部321におけるレギュラーゲームに戻るように構成する。
遊技者が遊技を終了することを所望する場合には,遊技者は遊技機のハンドル4の操作をやめることで,ハンドル4が初期の位置に戻る(S150)。そして,遊技処理部32における第一遊技処理部321または第二遊技処理部322は,仮想盤面201における仮想遊技球208がなくなるまで待機をし,仮想盤面201から仮想遊技球208がすべてなくなった後,アマウントの残りがない場合には,遊技者はそのまま離席をすればよい。
一方,アマウントの残りがある場合には,遊技者は次回の遊技に備えてアマウントを繰り越すため,遊技機に備えられた所定のチケットの出力を行うボタン5f等を押下等する操作を行い,出力処理部33はその操作による入力を受け付ける。そして,出力処理部33は,記憶装置301に記憶した終了時点における遊技者のアマウントの情報を特定する。そしてこの情報をコード化してチケットに印刷して出力をする。なお,チケットに印刷して出力する他,チケットが紙ではなく,電子的な媒体による場合には,終了時点における遊技者のアマウントの情報を遊技者が利用する携帯電話やICカードのICメモリ等に記憶させてもよい。このような出力処理を行うことで,記憶装置301に記憶する持ち球数の情報をゼロにする。
このような出力処理を行うことで,遊技者は,次回,遊技機による遊技を楽しむ際に,前回の遊技の際のアマウントをそのまま繰り越して遊技を楽しむことができる。
本発明の遊技機によって,初心者でもすぐに操作でき,かつ遊技性をも損なわない遊技機が可能となる。
1:筐体
2:アマウント算出装置
3:制御装置
4:ハンドル
5:ボタン部
5a〜5d:レート選択ボタン(レート選択部)
5e:言語の選択ボタン
5f:チケットアウトのボタン
5g:音量調整のボタン
5h:遊技説明の画面を表示するボタン(ヘルプボタン)
5i:チュートリアルを表示するボタン
5j,5k:予備のボタン
5l:店員を呼び出すボタン
6:チケットプリンタ
30:アマウント算出処理部
31:レート設定受付部
32:遊技処理部
33:出力処理部
100:従来のパチンコ機
101:盤面
102:ガラス板
110:上皿
120:ハンドル
130:レール
140:入賞口
200:遊技領域
201:仮想盤面
202:仮想レール
203:仮想釘
204:仮想風車
205:第1の仮想入賞口
206:仮想アウト口
207:第2の仮想入賞口
208:仮想遊技球
210:アマウント表示領域
211:クレジット表示領域
212:選択レート表示領域
213:選択言語表示領域
214:音出力選択領域
220:獲得履歴表示領域
221:最大消費金額表示領域
222:配当表示領域
300:演算装置
301:記憶装置
302:入出力インターフェイス
303:通信インターフェイス
321:第一遊技処理部
322:第二遊技処理部
323:返却処理部
D:表示装置
SP:スピーカー

Claims (7)

  1. 筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって,
    前記遊技機は,
    第1のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と,
    第2のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と,
    所定条件を充足した場合に,仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と,
    を備えており,
    前記第一遊技処理部は,
    前記第1のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,仮想盤面と,前記第2のモードに移行するための第1の仮想入賞口と,を少なくとも表示しており,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第1の仮想入賞口に入賞した後,前記第1の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し,
    前記第二遊技処理部は,
    前記第2のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,賞球を獲得可能な第2の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し,
    前記返却処理部は,
    前記第1のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第1の仮想入賞口に入賞した場合,および/または,前記第2のモードにおいて前記仮想遊技球が前記第2の仮想入賞口に入賞した場合,前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに,それを前記表示装置から消去して,前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算し,
    前記第一遊技処理部または前記第二遊技処理部は,
    単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と,選択されている交換レートとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する,
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって,
    前記遊技機は,
    第1のモードでの遊技処理を実行する第一遊技処理部と,
    第2のモードでの遊技処理を実行する第二遊技処理部と,を備えており,
    前記第一遊技処理部は,
    前記第1のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,仮想盤面と,前記第2のモードに移行するための第1の仮想入賞口と,を少なくとも表示しており,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記第1の仮想入賞口に入賞した後,前記第1の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し,
    前記第二遊技処理部は,
    前記第2のモードでの遊技処理として,前記表示装置に,賞球を獲得可能な第2の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示し,
    前記第一遊技処理部および/または前記第二遊技処理部は,
    単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数と,選択されている交換レートとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して,前記表示装置に表示させる,
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 前記第二遊技処理部は,
    前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が,前記仮想盤面に表示した前記第2の仮想入賞口に入賞した後,その入賞した前記第2の仮想入賞口に設定された数の仮想遊技球を賞球として,遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する,
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第二遊技処理部は,
    前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が,前記仮想盤面に表示した前記第2の仮想入賞口に入賞した後,前記第2の仮想入賞口を前記仮想盤面から消去し,
    前記第一遊技処理部は,
    前記第1の仮想入賞口を前記仮想盤面に表示する,
    ことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  5. 筐体に入力装置と表示装置とを備えた遊技機であって,
    前記遊技機は,
    遊技処理を実行する遊技処理部と,
    仮想盤面に残る仮想遊技球の返却処理を実行する返却処理部と,を備えており,
    前記遊技処理部は,
    前記遊技処理として,前記表示装置に,仮想盤面と,仮想入賞口と,を少なくとも表示しており,前記入力装置での操作に基づいて前記仮想盤面に発射された仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞したかを判定する処理を実行し,
    前記返却処理部は,
    前記仮想遊技球が前記仮想入賞口に入賞する判定をした場合,前記仮想盤面に残っている仮想遊技球の個数を特定するとともに,それを前記表示装置から消去し,
    前記特定した個数を遊技者の仮想遊技球の持ち球に加算する,
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 筐体に表示装置を備えた遊技機であって,
    前記遊技機は,
    遊技処理を実行する遊技処理部を備えており,
    前記遊技処理部は,
    単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と,選択されている交換レートとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する,
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 前記遊技処理部は,
    単位時間あたりの最大消費金額として,さらに,単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大数と,選択されている交換レートと,ベースとを用いて演算することで,単位時間あたりの最大消費金額を算出して表示する,
    ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
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