JP7066435B2 - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング(以下、規準タイミングと言う。)に合わせて、決められた種類の操作(以下、規準操作と言う。)を入力することをテーマとしたゲームである。
規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルは細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」などと呼ばれるゲームが代表例である。
そして、音楽ゲームやリズムゲームでは、ゲームの興趣を高めるために様々な工夫が盛り込まれている。例えば、特許文献1には、対戦プレイにおいて、ゲーム進行が所定の発動条件を満たすと相手のプレイを妨害する特殊効果を発動させる技術が開示されている。
特開2000-218046号公報
特許文献1に開示されているような、ゲーム内で発動される特殊効果は、時限性となっているケースが多い。例えば、発動条件を満たして発動されるものの、その特殊効果は一定時間経過すると解除される。
特殊効果は、特許文献1に開示されているような妨害型の特殊効果以外も考えられる。例えば、優れたプレイ成績を出したときにボーナスとして発動する利益供与型の特殊効果があってもよい。しかし、いずれの特殊効果も、その発動期間は、プレイ中である楽曲の音声再生中の間に限られる。従って、特殊効果が発動されたとしても、それが楽曲の終了間際に発動したのでは、特殊効果がもたらす効果を全て発揮できないことになる。特に、利益供与型の特殊効果の場合、プレーヤは、せっかくのボーナスチャンスでありながら十分な利益を得られないことになるだろう。これは、ある意味ゲームの魅力を損なう要素であり、好ましいとは言えない。
本発明は、タイミングゲームの進行状況に応じて発動された特殊効果が、発動後の残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補う技術を提供することを目的とする。
上記した課題を解決するための第1の発明は、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、発動判定部224、図11のステップS22)と、
前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、特殊効果発動部226、図11のステップS30~S34)と、
を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
第1の発明によれば、特殊効果の発動タイミングから残りのプレイ楽曲の未プレイ部分が当該特殊効果の効果対象範囲に満たない場合、言い換えると、せっかく発動した特殊効果の効果が予定されている分発揮されない状況においては、特別特殊効果を発動させることができる。特別特殊効果は、特殊効果よりもプレーヤを有利にする効果が設定されているので、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果範囲が、発動後の残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補うことができる。
特殊効果の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、以下のように構成すると、音楽ゲームにマッチした特殊効果の内容とすることができる。そして、ゲームの興趣を従来よりも向上できる。
例えば、第2の発明として、前記特殊効果発動手段が、発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を特殊評価規準で評価することを前記特殊効果として発動し、発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を前記特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを前記特別特殊効果として発動する、第1の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第3の発明として、前記特別特殊評価規準が、前記未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第2の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第4の発明として、前記特別特殊評価規準が、前記未プレイ部分に含まれる前記音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第2又は第3の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第5の発明として、前記特殊評価規準および前記特別特殊評価規準には、コンボボーナスの評価規準が含まれる、第2~第4の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
ここで言う「コンボボーナス」とは、コンボボーナスの評価規準の成立(コンビネーション成立)にともなうボーナスのことである。コンボボーナスの評価基準(コンビネーション成立)の例としては、極く短い所定時間の間に操作入力を所定数以上行うことといった条件や、所定時間の間に操作入力された操作入力種類の順番に関する条件、などが挙げられる。
また、第6の発明として、難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、楽曲選択制御部222、図11のステップS10)、を更に備え、前記特別特殊評価規準は、前記難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第2~第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第7の発明として、前記判定手段が、前記音符相当体に対する前記評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第8の発明として、前記判定手段が、特定の前記音符相当体に対する前記評価の結果に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
第9の発明は、前記特殊効果発動手段が、前記特殊効果発動条件を満たした場合に前記特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の前記特殊候補を発動させる、第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、発動され得る特殊効果が複数ある場合に、どれを発動させるかをプレーヤが選択できるようになる。
第10の発明は、前記特殊効果発動手段によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を示す表示体を表示制御する手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、残存度合表示制御部228、図12のステップS38)、を更に備えた第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、有限の特殊効果が、あとどれぐらい適用されるかをプレーヤに通知できる。
第11の発明は、コンピュータシステムに、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段、前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。
業務用ゲーム装置の構成例を示す図。 ゲーム内容について説明するための図。 特殊効果の発動制御について説明するための概念図であって、(1)標準的な特殊効果の発動について、(2)特別な特殊効果の発動について示す図。 発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じた、特殊効果の効果の程度について説明するための概念図。 発動可能な特殊効果が複数あるときのゲーム画面の表示例を示す図。 特殊効果が発動中におけるゲーム画面の表示例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 楽曲定義データのデータ構成例を示す図。 特殊効果定義データのデータ構成例を示す図。 業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図11に続くフローチャート。 コンピュータシステムの変形例を示す図。
以下、本発明の実施形態の一例として、音楽ゲームを業務用ゲーム装置にて実行する例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置1300はコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用装置である。
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の前方に突設された操作台1304に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置1306を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように2つの操作入力装置1306を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
また、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の上部に、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ1322と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ1324と、を備える。更に、ゲーム本体装置1301の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるユーザカード3からデータを読み出すカードリーダ1330と、硬貨投入装置1340と、制御基板1350とを備える。
本実施形態の操作入力装置1306は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ2が、操作棒1308を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置1306を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板1350へ出力される。
ユーザカード3は、カード型の情報担持媒体であって、例えばICカードなどにより実現できる。そして、ユーザカード3は、プレイ対価を電子的に支払うための情報(例えば、電子マネーの口座と紐付けられているユーザアカウント、電子マネーやプリペイドポイントの残高、クレジットカード番号、など)を記憶している。カードリーダ1330は、このバーコードを読み取って、読み取った情報を制御基板1350へ出力する。
硬貨投入装置1340は、本実施形態におけるプレイ対価の徴収手段である。プレイ対価の徴収は硬貨等の現金に限らず、電子マネーやプリペイドポイントなどによる徴収形式を採用してもよい。
制御基板1350は、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ICメモリ1352などの電気電子機器を備える。また、制御基板1350は通信装置1353を備え、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線9と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信することが可能に構成されている。制御基板1350の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、制御基板1350は、搭載されているICメモリ1352やハードディスクなどの記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御して、タイミングゲームの一種である音楽ゲームを実行する。
なお、本実施形態では操作入力形態を、操作棒1308を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ1326による撮影画像や、測距センサ1328による測距結果からプレーヤ別のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜、制御基板1350にモーション認識チップ1356を搭載するとよい。
[ゲームの説明]
図2は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置1300のビデオモニタ1322にて表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面W2は、音楽ゲームのプレイに使用するとして選択された選択済楽曲の音声出力と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
音楽ゲームのプレイに使用する楽曲は、選択候補の中からプレーヤ自らが所定数を選択する。選択された楽曲のことを「プレイ楽曲」と呼ぶ。なお、1プレイで選択できる楽曲の数は適宜設定可能である。本実施形態では1曲とする。
ゲーム画面W2には、プレイ楽曲の音声再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部10と、プレイ楽曲名表示12と、プレーヤ別に用意される譜面20と、が表示される。
図2の例は、1人プレイを想定した例なので譜面20は1つだけ描かれているが、複数人同時プレイの場合は譜面20がプレーヤ別に表示されることになる。以降、本実施形態では、基本的に1人プレイを前提として説明する。
譜面20のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該譜面がどのプレーヤ宛であるかを示すための宛先表示21と、プレーヤキャラクタ表示部22と、選択されたゲーム難易度を示す難易度表示部23と、基準位置24と、音符相当体25(25a,25b,25c)と、評価通知部27と、スコア表示部28と、蓄積ゲージ29とを有する。
プレーヤキャラクタ表示部22には、自動選択又はプレイ開始前にプレーヤが選択したキャラクタの姿が、プレーヤを示すアイコンとして表示され、賑やかしの一要素となる。難易度表示部23には、プレイ開始前にゲーム難易度候補の中からプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。基準位置24は、規準タイミングを示すための基準となる位置を示している。
音符相当体25は、規準操作の種類別に異なるデザインで用意される。音符相当体25は、本実施形態では譜面20の右側から出現表示され、基準位置24へ向けてライン状に流れるように左側へ向けて移動表示される。音符相当体25が基準位置24と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった音符相当体25の種類が規準操作の種類を示すこととなる。
本実施形態の音符相当体25は、1)和太鼓形状の操作入力装置1306の鼓面(打面)を叩打する操作入力を表す第1種音符相当体25a(図2中の白丸)と、2)操作入力装置1306の打面外縁部(鼓面フチや胴部の外周とも言える)を叩打する操作入力を表す第2種音符相当体25b(図2中の網掛け四角)と、3)規準タイミングの判定フリーで操作入力装置1306の打面外縁部を連打する操作入力を表す第3種音符相当体25c(横長四角)と、を含む。
第3種音符相当体25cについては、規準タイミングの判定がフリーなので、当該音符相当体が基準位置24と重なっている間は、どのタイミングで操作入力しても良いが、その間の規準操作を何回入力できたかで評価される。例えば、5回以上で「良」、5回未満3回以上で「可」、3回未満1回以上で「不可」、0回で「スルー」と言った具合である。
また、第3種音符相当体25cは、本実施形態では他種の音符相当体に比べて出現頻度が低い特定音符相当体とされる。
なお、音符相当体の種類や表示形態は、これらの例以外にも適宜設定可能である。特定音符相当体とする種類や数も適宜変更可能である。
評価通知部27は、最新の操作入力についての入力評価の結果を表示する。入力評価は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差と、規準操作の種類と操作入力の種類との比較結果とに基づいて行われる。本実施形態では、成績の良い方から順に、「良」「可」「不可」「スルー」の4段階とするが、段階数や呼称は適宜設定可能である。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致し、且つ規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さい程良い評価とされる。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致しない場合は「スルー」とされる。
スコア表示部28は、入力評価の結果に応じて付与・蓄積された得点を表示する。具体的には、「良」「可」「不可」「スルー」それぞれに点数が設定されており、入力評価の結果が合算された結果が表示される。それぞれの点数は適宜設定可能である。
蓄積ゲージ29は、音符相当体に対する評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値の現在値を表す。表示形態は、本実施形態のようなゲージに限らず、マークの種類や、マークの色、数値そのもの、特定キャラクタのモーションの種類などであってもよい。蓄積パラメータの種類は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、特殊効果の発動に用いられる。具体的には、蓄積パラメータ値を「良」評価の回数とし10回蓄積されるとゲージが一杯となり、特殊効果発動条件が満たされたと判定されて、特殊効果が発動される。そして、蓄積ゲージ29はリセットされる。
図3は、本実施形態における特殊効果の発動制御について説明するための概念図である。
図3(1)は、標準的な特殊効果の発動について示し、図3(2)は、特別な特殊効果の発動について示している。
「特殊効果」は、その特殊効果の内容毎に定められた「特殊効果発動条件」が満たされると発動し、当該特殊効果に対応づけて予め設定されている「効果発動範囲」に基づいて、
特殊効果発動条件を満たしたタイミング(以降「発動タイミング」と呼称する。)から所与の効果対象範囲の音符相対体を対象に適用される。
「特殊効果発動条件」を定義する条件記述要素は、音楽ゲームのゲーム進行を記述する各種パラータ値の単数又は複数のAND条件やOR条件として記述することができる。
本実施形態では、特殊効果発動条件として、1)蓄積パラメータ値が所定基準値に達した場合、具体的には蓄積ゲージ29が一杯になった場合、2)特定音符相当体である第3種音符相当体25cにおいて「良」評価された場合、が少なくとも含まれている。
「効果対象範囲」は、プレイ楽曲の音声再生開始からの時間経過の範囲、プレイ楽曲の小節範囲、規準タイミングの数、所定の規準タイミングの種類、などで定義される。
「特殊効果」は、本実施形態では、プレーヤに利益を供与する内容とする。具体的には、1回毎の個別の操作入力に対する評価基準(以降、「個別評価基準」と呼称。)を緩和する、コンボボーナスの評価基準を緩和する、など特殊効果の内容とすることができる。そして、同じ内容でも効果度合違いで「標準の特殊効果」と、よりプレーヤが有利となる「特別特殊効果」とが用意されている。
音楽ゲームの進行状況が、特殊効果発動条件を満たすと、特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから残りのプレイ楽曲の未プレイ部分が、効果対象範囲に満たないか否かが判定される。換言すると、未プレイ部分と効果対象範囲との大小が判定される。
例えば、効果対象範囲を時間経過の範囲で、例えば「20秒」に設定しているとして、プレイ楽曲が残り10秒で終わる場合、プレイ楽曲の未プレイ部分(残り10秒)は効果対象範囲(20秒)に満たないことになる。効果対象範囲を規準タイミングの数で、例えば「20個」と設定しているとして、プレイ楽曲が終わるまで残り10回しか規準タイミングが無ければ、同じく効果対象範囲に満たないことになる。
そして、効果対象範囲を満たすと判定された場合には、図3(1)に示すように、標準の特殊効果が適用される。対して、効果対象範囲に満たない場合には、図3(2)に示すように、特別特殊効果が適用される。つまり、せっかく発動した特殊効果の効果が予定されている分発揮されない状況においては、特別特殊効果を発動させる。
特別特殊効果は、特殊効果よりもプレーヤにとって有利な効果が設定されているので、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果範囲が、発動後の残されたゲーム進行内では消化しきれないケースにおいて、消化しきれないために生じるある種の不足分を補うことができることになる。
なお、標準の特殊効果及び特別特殊効果の内容ともに、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じて変化する。
図4は、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じた、特殊効果の効果の程度について説明するための概念図である。
本実施形態では、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況を記述するパラメータ値として、未プレイ部分の時間RNtを用いる。そして、その時適用される特殊効果(標準の特殊効果又は特別特殊効果)の内容を、未プレイ部分の時間RNtが短いほどプレーヤにとってより有利となるように変更する。
具体的には、特殊効果を、個別評価基準の緩和とするならば、各評価を分ける閾値を、プレーヤにとって有利となるように変更する。より具体的には、仮に、標準の個別評価基準が、規準タイミングと操作入力タイミングとのズレが1秒未満で「良」「可」「不可」と判定され、1秒以上で「スルー」と判定されるとするならば、その閾値「1秒」を未プレイ部分の時間RNtが短いほど「1秒」より大きい値となるように変更するとしてもよい。変更度合は、所定の変更度合決定関数fによって決定する。
また、本実施形態では、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況を記述するパラメータ値として、未プレイ部分に含まれる音符相当体数RNp、言い換えると、未プレイ部分の規準タイミング数、も用いる。そして、その時適用される特殊効果の内容を、未プレイ部分の音符相当体数RNpが少ないほどプレーヤにとってより有利となるように変更する。
具体的には、特殊効果を、コンボボーナス評価基準の緩和とするならば、コンボ成立と認定する条件を、プレーヤにとって有利となるように変更する。より具体的には、仮に、コンボ成立と認定する条件を『「良」評価が10回以上連続』とするならば、その閾値「10回」を未プレイ部分の音符相当体数RNpが少ない程、「10回」より小さい値となるように変更するとしてもよい。変更度合は、所定の変更度合決定関数fによって決定する。
また、プレイ楽曲の難易度に応じても、特殊効果の効果程度は変化する。具体的には、難易度が高いほどプレーヤにとって有利となるように変更する。変更度合は、難易度の高さを数値の大きさで表現して、所定の変更度合決定関数fによって決定する。図4では難易度Difの逆数をとって、難易度Difが高い値であるほど、その逆数である(1/Dif)が小さくなって、プレーヤにとってより有利な特殊効果となるように変更することを示している。
このように、音楽ゲームのゲーム進行状況に応じて、発動後の残されたゲーム進行内では特殊効果が得られる機会が少なければ少ないほど特殊効果の度合を高めることで、本来の効果対象範囲が満たされる場合よりも特殊効果を享受する機会が少ない状況であっても十分に補填される可能性が高くなる。
但し、このように特殊効果の内容が変化するとしても、標準の特殊効果の方が、特別特殊効果よりもプレーヤにとって有利となる内容にしてもよいことは勿論である。
図5は、発動可能な特殊効果が複数あるときのゲーム画面の表示例を示す図である。複数の特殊効果について、それぞれの特殊効果発動条件が満たされた場合、ゲーム画面W5では、選択要求表示30と、選択操作アイコン32(32a,32b)とが表示される。
選択要求表示30は、複数の特殊効果について、それぞれの特殊効果発動条件が満たされたことを通知するとともに、発動させる特殊効果の選択操作アイコン32を操作するよう促す内容の表示を行う。
選択操作アイコン32(32a,32b)は、発動可能な特殊効果別に表示されて、それぞれの特殊効果についての説明を表示する。
そして、プレーヤが選択要求表示30に従って、何れかの選択操作アイコン32を選択操作すると、選択操作されたアイコンに対応する特殊効果が発動される。発動に際しては、前述のように、標準の特殊効果を発動させるか特別特殊効果を発動させるかの選択処理と、選択された標準の特殊効果又は特別特殊効果の内容をその時の音楽ゲームのゲーム進行状況に応じて変更する処理とが行われる。
なお、選択要求表示30と、選択操作アイコン32とは、発動させる特殊効果の選択操作が行われると表示解除される。
図6は、特殊効果の発動中におけるゲーム画面の表示例を示す図である。特殊効果が発動中のゲーム画面W6では、発動通知兼残存度合表示34が表示される。
発動通知兼残存度合表示34は、特殊効果の発動を通知するとともに、発動中繰り返し算出される「残存度合」の最新値を表示する。「残存度合」は、発動された標準の特殊効果及び特別特殊効果の効力の残りがどれぐらいであるかを示す指数である。例えば、効果対象範囲を時間で定義している場合、特殊効果の発動とともに効果対象範囲の設定時間のカウントダウンを開始し、残り時間が残存度合となる。また、効果対象範囲を音符相当体の数で定義している場合、特殊効果が規準タイミングに適用される毎にカウントダウンして、残数が残存度合となる。図6では、前者の例を示している。
また、特殊効果が発動中のゲーム画面W6では、特別特殊効果が発動しているときには、その旨を告げる特別特殊効果発動通知36が追加的に表示される。
なお、発動通知兼残存度合表示34と、特別特殊効果発動通知36とは、特殊効果の発動が終了するかプレイが終了するかで表示が解除される。
[機能構成の説明]
図7は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部110と、処理部200と、音出力部390、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、第1種音符相当体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第1検出部102と、第2種及び第3種音符相当体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第2検出部104と、を備える。図1の構成では、操作入力装置1306がこれに該当する。
媒体読取部110は、情報担持媒体から情報の読み取りや書き込みを行う手段である。情報担持媒体の種類に応じたハードウェア、例えば、バーコードリーダや、ICカードリーダライター、磁気カード読取装置、非接触通信機、などにより実現される。図1の例では、カードリーダ1330がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。図1の例では、制御基板1350がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム管理部220と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、プレイ楽曲の音声再生、譜面20の表示制御、規準タイミング毎の操作入力の評価、評価結果の履歴を記憶部500に記憶させる制御、評価結果の表示、スコアの計算、などを実行することができる。そして、本実施形態では、ゲーム管理部220は、楽曲選択制御部222と、発動判定部224と、特殊効果発動部226と、残存度合表示制御部228と、を含む。勿論、音楽ゲームの実行に係るこれら以外の機能部も適宜含めることができる。
楽曲選択制御部222は、難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する制御を行う。具体的には、予め用意されている選択候補のリストをビデオモニタ1322(図1参照)に表示させ、操作入力装置1306の操作入力に応じて、選択された楽曲をプレイ楽曲として記憶部500に記憶させる。
発動判定部224は、操作入力の評価結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する。具体的には、発動判定部224は、音符相当体に対する評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて特殊効果発動条件を満たしたかを判定することができる。また、特定の音符相当体に対する評価の結果に基づいて特殊効果発動条件を満たしたかを判定することができる。
特殊効果発動部226は、特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の音符相対体を対象に標準の特殊効果を発動させる。その際、プレイ楽曲の未プレイ部分が効果対象範囲に満たない場合には、標準の特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の音符相当体を対象に当該標準の特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる。
具体的には、特殊効果発動部226は、特殊効果発動条件を満たした場合に特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の特殊候補を発動させることができる。そして、特殊効果発動部226は、発動対象の音符相当体に対する評価を、発動前の評価規準よりも、特殊評価規準で評価することを特殊効果として発動し、発動対象の音符相当体に対する評価を特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを特別特殊効果として発動する。
更に発動に際して、特殊効果発動部226は、特別特殊評価規準を、未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。また、特別特殊評価規準を、未プレイ部分に含まれる音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。また、特別特殊評価規準を、プレイ楽曲の難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。更には、特殊評価規準及び特別特殊評価規準に、コンボボーナスの評価規準を含めることができる。
残存度合表示制御部228は、特殊効果発動部226によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を算出し、最新の残存度合を示す表示体を表示制御する。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部390へ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく音声再生(音出力・放音と同義)の制御を実行する。また、操作入力の種類別の叩打演出音の音声再生の制御を行うことができる。
音出力部390は、入力された音声信号に基づいて放音する。図1の例ではスピーカ1324がこれに該当する。
画像生成部292は、ゲーム画面W2(図2参照)や、ゲーム画面W5(図5参照)、ゲーム画面W6(図6参照)等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部392へ出力することができる。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではビデオモニタ1322がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、サーバシステム1100や、オンラインストレージなどとのデータ通信に係る処理を実行することができる。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1353が該当する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では制御基板1350が搭載するICメモリ1352やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。
図8は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、ゲームプログラム503と、標準個別評価基準510と、標準コンボボーナス評価基準512と、楽曲定義データ520と、特殊効果定義データ600と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
ゲームプログラム503は、処理部200が読み出して実行することで、ゲーム管理部220(図5参照)としての機能を実現させるためのプログラムである。計時部280、音生成部290、画像生成部292、通信制御部294として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
標準個別評価基準510は、特殊効果が発動されていない状態において標準的に使用される個別評価基準、1回1回の操作入力を評価するための基準を定義するデータである。具体的には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の範囲と、評価種類とを対応づけたデータとなる。本実施形態では、時間差が小さい方から順に、評価種類は「良」「可」「不可」「スルー」が割り当てられることになる。
標準コンボボーナス評価基準512は、特殊効果が発動されていない状態において標準的に使用されるコンボ成立を認定して評価する基準を定義するデータである。
楽曲定義データ520は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、1つの楽曲定義データ520は、図9に示すように、固有の楽曲名521と、楽曲音声データ522と、譜面20のオリジナルを定義する譜面定義データ523と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
譜面定義データ523は、譜面20(図2参照)にて各種音符相当体を流れ表示するためのオリジナルのデータである。譜面定義データ523は、プレイ難易度別に用意され、規準タイミングの時系列リストと、各規準タイミングと対応付けられる規準操作種類の時系列リスト、等を定義している。その他、1拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すBPM(Beats Per Minute)や、拍子、なども適宜含めることができる。
図8に戻って、特殊効果定義データ600は、特殊効果の種類毎に用意され、当該種類の特殊効果とその発動を定義する各種データを格納する。1つの特殊効果定義データ600は、例えば図10に示すように、固有の特殊効果ID601と、特殊効果発動条件603と、効果対象範囲605と、特殊効果内容610と、特別特殊効果内容630と、変更度合決定関数640と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
特殊効果発動条件603は、1つ又は複数の定義を含み、それらのAND又はORで記述される。本実施形態では、1)蓄積ゲージ29で表示される蓄積パラメータ値(本実施形態では「良」評価の獲得回数)が10カウント毎、2)直近の特定音符相当体(本実施形態では第3種音符相当体25c)の評価が「良」、を特殊効果発動条件603に含めることができる。勿論、これら以外の条件の内容も設定可能である。
効果対象範囲605は、当該特殊効果が発動される際の効果の及ぶ範囲を定義する情報を格納する。例えば、経過時間、規準タイミングの数、音符相当体の種類、などを設定することができる。経過時間と規準タイミングの数については、それらを算出するための関数やテーブルデータ等の元データを定義するとしてもよい。
特殊効果内容610は、標準的な特殊効果内容を定義する各種データを格納する。本実施形態の特殊効果内容610は、特殊効果説明611と、特殊個別評価基準613と、特殊コンボボーナス評価基準615とを含む。
特殊効果説明611は、効果の内容を説明するためのテキストデータやアニメーションデータなどである。選択操作アイコン32(32a、32b;図5参照)の中身として用いられる。
特殊個別評価基準613は、当該特殊効果が発動されたことにより、標準個別評価基準510(図8参照)に代えて適用される1回1回の操作入力の評価に係る特殊評価基準である。その内容は、標準個別評価基準510よりもプレーヤにとって有利な内容となっている。例えば、「良」「可」「不可」等と評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲をプレーヤにとって有利な方向に変更するとしてもよい。
特殊コンボボーナス評価基準615は、当該特殊効果が発動されたことにより、標準コンボボーナス評価基準512(図8参照)に代えて適用されるコンボボーナスに係る特殊評価基準である。その内容は、標準コンボボーナス評価基準512よりもプレーヤにとって有利な内容となっている。例えば、コンボ達成と見なす最低回数をより低くするとしてもよい。
特別特殊効果内容630は、特別特殊効果内容を定義する各種データを格納する。本実施形態の特別特殊効果内容630は、特殊効果説明631と、特別特殊個別評価基準633と、特別特殊コンボボーナス評価基準635とを含む。
特別特殊個別評価基準633は、特殊個別評価基準613よりもプレーヤにとってより有利な基準が設定されている。例えば、特殊個別評価基準613よりも、「良」評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲を拡張するとしてもよい。
特別特殊コンボボーナス評価基準635は、特殊コンボボーナス評価基準615よりもプレーヤにとってより有利な基準が設定されている。例えば、特殊コンボボーナス評価基準615におけるコンボ認定の基準を「良」評価連続5回以上とするならば、「良」「可」何れかの評価で連続5回以上、と言った具合に設定するとよい。
変更度合決定関数640は、特殊効果を、プレイ楽曲の未プレイ部分における効果対象範囲に応じて、特殊個別評価基準613、特殊コンボボーナス評価基準615、特別特殊個別評価基準633、特別特殊コンボボーナス評価基準635の4つの評価基準を調整変更する度合を定義する変更度合決定関数f{RNt、RNp、1/Dif}である(図4参照)。これら4つの評価基準それぞれに対応する4つの関数が用意されている。
具体的には、個別評価基準に対応する変更度合決定関数640では、例えば、関数によって「良」評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲の拡張良の調整量を決定するとしてもよい。コンボボーナス評価基準に対応する変更度合決定関数640では、例えば、関数によって連続回数の調整量を決定するとしてもよい。
図8に戻って、プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、プレイ楽曲名701と、プレイ楽曲の音声再生開始からの経過時間703と、評価結果を時系列に格納する評価結果履歴データ705と、蓄積パラメータ値707と、譜面表示制御データ710と、プレイ成績データ712と、発動中特殊効果ID714と、適用効果対象範囲720と、適用個別評価基準722と、適用コンボボーナス評価基準724と、残存度合値726と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
発動中特殊効果ID714は、初期設定は「発動無し」を意味する所定値とし、発動されている特殊効果ID601(図10参照)を格納する。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
適用効果対象範囲720は、初期設定は「発動無し」を意味する所定値とし、発動されている特殊効果の効果対象範囲605(図10参照)又はそれに基づいて決定された範囲の情報を格納する。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
適用個別評価基準722は、初期設定は標準個別評価基準510(図8参照)のコピーとし、特殊効果が発動されると特殊個別評価基準613又は特別特殊個別評価基準633に変更される。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
適用コンボボーナス評価基準724は、初期設定は標準コンボボーナス評価基準512(図8参照)のコピーとし、特殊効果が発動されると特殊コンボボーナス評価基準615又は特別特殊コンボボーナス評価基準635に変更される。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
残存度合値726は、特殊効果の発動時に、適用効果対象範囲720がコピーされる。そして、適用効果対象範囲720を時間で定義する場合には、発動開始からの時間経過分が逐次減算されて更新される。適用効果対象範囲720を規準タイミングの数で定義する場合には、発動開始から規準タイミングが到来するごとに「1」減算されて更新される。
[動作の説明]
図11~図12は、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部200にてゲームプログラム503を実行することにより実現される。なお、1人プレイを前提として説明するが、マルチプレイでもよい。
図11に示すように、業務用ゲーム装置1300は、先ずプレイする楽曲とプレイ難易度との選択受け付けを行う(ステップS10)。具体的には、楽曲定義データ520の楽曲名521(図9参照)の一覧を表示させて、プレーヤにプレイを希望する楽曲と、その難易度とを選択させる。なお、楽曲に対して難易度が固定的に定められている場合には、楽曲の選択によって難易度が選択されることとなる。本実施形態では、1曲選択させるが2曲以上でもよい。選択された楽曲の楽曲名は、選択順に、プレイ楽曲名701に格納される(図8参照)。
次に、業務用ゲーム装置1300は、音楽ゲーム(本実施形態におけるタイミングゲーム)の進行制御を開始する(ステップS12)。
プレイ中、業務用ゲーム装置1300は、特殊効果が発動されておらず(ステップS20のNO)、且つ、特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有るかを監視する(ステップS22)。
そして、特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有り(ステップS22のYES)、それが複数ある場合には(ステップS24のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面中に選択要求表示30と選択操作アイコン32を表示させ(図5参照)、発動させる特殊効果のプレーヤによる選択を受け付け、選択された特殊効果の特殊効果ID601(図10参照)を発動中特殊効果ID714(図8参照)に設定する(ステップS26)。
特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有るが(ステップS22のYES)、それが1つだけの場合には(ステップS24のNO)、業務用ゲーム装置1300は、発動させる特殊効果のプレーヤによる選択の受け付けは行わずに、該当する特殊効果の特殊効果ID601を発動中特殊効果ID714に設定する(ステップS28)。
次に、業務用ゲーム装置1300は、発動させる特殊効果の効果対象範囲605(図10参照)が、プレイ楽曲の未プレイ部分の範囲で満たされるかを判定する。
そして、満たされるのであれば(ステップS30のYES)、業務用ゲーム装置1300は、適用個別評価基準722と適用コンボボーナス評価基準724(図8参照)とのそれぞれに、発動させる特殊効果の特別特殊効果内容630(図10参照)の特別特殊個別評価基準633と特別特殊コンボボーナス評価基準635を設定する(ステップS32)。
対して、満たされないのであれば(ステップS30のNO)、業務用ゲーム装置1300は、適用個別評価基準722と適用コンボボーナス評価基準724(図8参照)とのそれぞれに、発動させる特殊効果の特殊効果内容610(図10参照)の特殊個別評価基準613と特殊コンボボーナス評価基準615を設定する(ステップS34)。
図12のフローチャートに移って、次に業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面内に特殊効果の発動通知の表示を開始するとともに(ステップS36)、残存度合の表示を開始する(ステップS38)。本実施形態では、発動通知兼残存度合表示34が表示され、特別特殊効果が発動する場合には、特別特殊効果発動通知36も表示されることになる(図6参照)。
もし、発動中の特殊効果の効果対象範囲が終了したならば(ステップS50のYES)、業務用ゲーム装置1300は、適用個別評価基準722と適用コンボボーナス評価基準724とを初期設定に戻し(ステップS52)、発動中特殊効果ID714を初期設定にリセットする(ステップS54)。
プレイが終了するまで(ステップS60のNO)、業務用ゲーム装置1300は、ステップS20~S54)を繰り返す。プレイが終了すると(ステップS60のYES)、業務用ゲーム装置1300は、所定のプレイ終了処理を実行して(ステップS62)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果対象範囲が、発動後に残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補うことができるようになる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置1300にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置1300をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム1100(図1参照)にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
[その2]
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置1300は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機、などのその他の形態の装置により実現することもできる。1台の装置を複数人で使用できない場合には、適宜、装置間を通信接続して通信対戦形式とすればよい。通信接続の方式は問わない。
例えば、図13に示すように、タッチパネル1506を搭載したスマートフォン1500にて、ゲームプログラム503に相当するアプリケーションプログラムを実行する形態も可能である。
具体的には、スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、上記実施形態の記憶部500に記憶されるプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
上記実施形態におけるゲームプログラム503に相当するプログラムは、スマートフォン1500をスタンドアローンとして本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるアプリケーションプログラムであっても良い。サーバシステム1100とともにゲームシステム1000を構成するならば、クライアントプログラムとして実現してもよい。必要なプログラムや各種設定データは、サーバシステム1100からダウンロードするとしても良いし、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
当該構成においては、上記実施形態の操作入力装置1306に代えて、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面内に、適宜、規準操作の種類別の規準操作入力アイコンを表示させ、規準タイミングと、どの規準操作入力アイコンにタッチ操作があったかに応じて入力評価すると好適である。
[その3]
また、上記実施形態では、タイミングゲームを、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームとしてもよいことは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
例えば、操作入力装置1306をピアノ等の鍵盤型とし、鍵盤それぞれに対応する音符相当体25の移動レーンを用意する。そして、基準位置24に到達した音符相当体25の移動レーンに対応する鍵盤を、到達したタイミングに合わせて操作入力してプレイする形態とすることもできる。
また例えば、操作入力にタッチパネルを採用して、規準操作の種類に対応する音符相当体25を画面に表示し、当該音符相当体にタッチして操作入力する形態に対しても、本実施形態を同様に適用できる。すなわち、ゲーム画面に出現表示された音符相当体25は出現位置から移動せず、付属表示物が音符相当体25に向けて移動して、両者が重なることで規準タイミングを示し、その後にゲーム画面から消える。プレーヤは、付属表示物が音符相当体25に重なるタイミングに合わせて、当該音符相当体をタッチしてプレイするとしてもよい。
[その4]
また、上記実施形態では、標準の特殊効果と特別特殊効果の何れかを択一的に発動させる例を説明するが、これに限らない。標準の特殊効果は必ず発動されることとし、これに重ねて特別特殊効果を発動させることで、結果的に標準の特殊効果よりも、よりプレーヤが有利となるように特殊効果の内容を変更或いは多重化する構成としてもよい。
20…譜面
24…基準位置
25…音符相当体
25c…第3種音符相当体(特定音符相当体)
27…評価通知部
29…蓄積ゲージ
30…選択要求表示
32…選択操作アイコン
34…発動通知兼残存度合表示
36…特別特殊効果発動通知
200…処理部
220…ゲーム管理部
222…楽曲選択制御部
224…発動判定部
226…特殊効果発動部
228…残存度合表示制御部
500…記憶部
503…ゲームプログラム
520…楽曲定義データ
600…特殊効果定義データ
603…特殊効果発動条件
605…効果対象範囲
610…特殊効果内容
630…特別特殊効果内容
640…変更度合決定関数
700…プレイデータ
701…プレイ楽曲名
703…経過時間
705…評価結果履歴データ
707…蓄積パラメータ値
710…譜面表示制御データ
712…プレイ成績データ
720…適用効果対象範囲
722…適用個別評価基準
724…適用コンボボーナス評価基準
726…残存度合値
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
RNt…未プレイ部分の時間
RNp…未プレイ部分の音符相当体数
f…変更度合決定関数

Claims (11)

  1. 楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段と、
    前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相当体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記特殊効果発動手段は、
    発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を特殊評価規準で評価することを前記特殊効果として発動し、
    発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を前記特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを前記特別特殊効果として発動する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記特別特殊評価規準は、前記未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
    請求項2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記特別特殊評価規準は、前記未プレイ部分に含まれる前記音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
    請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記特殊評価規準および前記特別特殊評価規準には、コンボボーナスの評価規準が含まれる、
    請求項2~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段、
    を更に備え、
    前記特別特殊評価規準は、前記難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
    請求項2~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記判定手段は、前記音符相当体に対する前記評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、
    請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記判定手段は、特定の前記音符相当体に対する前記評価の結果に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、
    請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記特殊効果発動手段は、前記特殊効果発動条件を満たした場合に前記特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の前記特殊効果を発動させる、
    請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記特殊効果発動手段によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を示す表示体を表示制御する手段、
    を更に備えた請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. コンピュータシステムに、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段、
    前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相当体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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