JP4220340B2 - ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
従来より、楽曲の再生に連動した操作入力をプレーヤに行わせて、その操作入力を評価する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームの評価は、一般的には操作入力のタイミングにより行われている。
しかしながら、プレーヤの操作技術が上達してくると、タイミングを合わせる操作入力が煩雑なものとなってゲームへの関心が薄れてしまうという現状があり、音楽ゲームのゲーム性を向上させる技術が望まれている。
特開2002−239222号公報
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークと当該入力のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークについてプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第1のゲームの演算処理と、前記第1のゲームと異なる第2のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、を含み、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第2のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作情報に基づいて前記第2のゲームの演算処理を行うゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、楽曲データの再生に連動して基準マークとの相対的な位置を変化させて近接するように指示マークと特殊指示マーク(第2のゲームの演算処理を実行するための指示マーク)とが表示される。指示マークについてプレーヤが操作入力を行うと、そのタイミングがタイミング判定基準と比較判定されて第1のゲームの演算が実行される。さらに、指示マークの少なくとも一つとして表示される特殊指示マークについての操作入力を行うと、その操作情報に基づいて、第1のゲームとは異なる第2のゲームの演算が実行される。第2のゲームは、広義には特殊指示マークが基準マークと重なる期間(特殊指示マークが基準マークを通過する期間)内に所定の操作入力を完了できるようなゲームであればよく、例えば、変動表示される図柄を停止させるスロットゲームやボールを打たせるバッティングゲーム、その他ジャンケンゲームなどが種々のゲームが挙げられる。第2のゲームの演算処理は、特殊指示マークについての操作情報に基づいて行われるので、プレーヤは従来のように第1のゲームのための指示マークについての操作入力だけではなく、第2のゲームの結果も考慮しながら特殊指示マークについての操作入力を行う必要がある。従って、本発明によれば、従来の音楽ゲームよりゲーム性の高い音楽ゲームを実現することができ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるようになる。
(2)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報として、前記操作部の操作タイミングに基づいて前記第2のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが第1のゲームについて行っている操作と同様のタイミングを合わせる操作によって第2のゲームを行うことができるので、不慣れなプレーヤであっても第2のゲームについての操作が煩雑化することがないため、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができるようになる。
(3)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準とを比較判定して第1のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、第1のゲームに関して行っている指示マークについての操作入力を行うだけで、第1および第2のゲームの双方について操作入力を行うことができるため、操作入力が複雑化することなく不慣れなプレーヤにもゲーム性の高い音楽ゲームを楽しませることができる。
(4)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと第1のタイミング判定基準とを比較判定して前記第1のゲームの演算処理を行うとともに、当該操作タイミングと前記第1のタイミング判定基準と異なる第2のタイミング判定基準とを比較判定して前記第2のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、特殊指示マークについて行われた操作の操作タイミングに対して第1のゲームと第2のゲームとで異なる演算処理結果(評価)を与えることができる。このため、特殊指示マークについての操作入力に関して第1のゲームの結果あるいは第2のゲームの結果のどちらを重視して操作を行うかをプレーヤの判断に委ねることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。このため、第2のゲームを行わせるにあたってプレーヤの意思を反映させる高度な音楽ゲームを実現することができる。
(5)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記第1のゲームに関して前記第2のゲームの結果に応じた特別演出を行うことにより前記第2のゲーム演算処理の結果を前記第1のゲームに反映させる処理を行うようにしてもよい。第2のゲームの結果に応じて第1のゲームで行われる特別演出としては、例えば、得点の加算・減算、アイテムの付与、ゲーム画面の表示内容の変更、あるいは第1のゲームに関するパラメータの変更などがある。また、第1のゲームが対戦ゲームの場合は相手方のプレイを妨害する演出などを特別演出として行ってもよい。従って、このように第2のゲームの演算処理の結果を第1のゲームに反映させれば、第1のゲームについての操作技量が上達したプレーヤに対しても飽きにくいゲーム演出を行うことが可能となる。
(6)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報として、前記操作部の操作回数、操作期間、または操作強度に基づいて前記第2のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、第2のゲームとして行わせるゲームの種類を多種多様なものから採用することができる。
(7)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記特殊指示マークに前記第2のゲームのゲーム内容を表示する制御を行うようにしてもよい。特に、前記ゲーム演算部が、前記操作部からの操作情報に基づいて前記第2のゲームの演算処理を行った場合に、前記表示制御部が、前記特殊指示マークに当該第2のゲームの演算処理の結果を表示する制御を行うようにすることができる。このようにすれば、プレーヤは特殊指示マークに関連する第2のゲームについての操作入力を行う際に、通常の指示マークについての操作入力を行う場合と同様の視点で操作入力を行えばよいので、プレーヤの視点移動を低減させることができ、不慣れなプレーヤでも操作入力が煩雑化することがなくゲームプレイを楽しませることができる。
(8)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、複数の前記特殊指示マークのすべての当該特殊指示マークについて前記操作部の操作があった場合に、前記第2のゲームの演算処理の結果を第1のゲームに反映させる処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは複数の特殊指示マークのすべてについて操作入力を終えるまで、第2のゲームの演算処理結果が第1のゲームに反映されないため、第2のゲームの演算処理結果に対するプレーヤの期待感を操作入力が進むに従って変化させることができ、第2のゲームをより戦略性の高いものとすることができる。
(9)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第1のゲームの進行状況に応じて前記特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに特殊指示マークの出現に対する期待感を持たせることができるため、定期的に特殊指示マークを出現させる場合に比べて飽きのこないゲームを実現することができる。
(10)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして、前記特殊指示マークを出現させて前記第2のゲームを行わせるためのゲーム起動用指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはゲーム起動用指示マークに対する操作入力を行わなければ、第2のゲームを行うことができないため、プレーヤに第2のゲームを行うか否かの意思決定をさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。特に、ゲーム起動用指示マークを通常の指示マークと同様の表示態様で表示させておけば、プレーヤに第2のゲームが偶発的に発生するものとして認識させることができるため、特殊指示マークの出現に対するプレーヤの期待感をより一層高めさせることができる。
(11)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に前記操作部を用いた所定の操作があったことを条件として、前記第2のゲームについての操作入力の受付期間を開始させ、当該受付期間内における前記操作部の操作情報に基づいて第2のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが所定の操作入力を行うまでの時間に応じて第2のゲームの操作入力の受付期間が異なることとなるため、第2のゲームの操作入力に対する緊張感を高めることができ、第2のゲームによって音楽ゲームにプレーヤを飽きさせないゲーム性を付加することができる。
(12)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第1のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについて所与のプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、当該プレーヤの行った操作情報に基づく前記第2のゲームの演算処理の結果を他のプレーヤが行っている前記第1のゲームに反映させる処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、第1のゲームが対戦ゲームである場合に、プレーヤは相手プレーヤの状況を見ながら第2のゲームを行うことによって戦略的に第1のゲームによる対戦を進めることができるようになるため、白熱した対戦ゲームをプレーヤに楽しませることができる。
(13)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第1のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、前記第1のゲームの複数の前記プレーヤ間の対戦状況を監視する監視部を含み、前記監視部が、所与のプレーヤが他のプレーヤと比べて不利な対戦状況になったと判断した場合に、前記表示制御部が、当該対戦状況の不利なプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、不慣れなプレーヤと技量の高いプレーヤが対戦プレーを行う場合でも、対戦結果が一方的なものとならず白熱する対戦ゲームを実現することができる。
(14)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第1のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、前記特殊指示マークについて前記操作部の操作情報が前記第2のゲームの所定条件を満たしているか否かを判定する条件判定部を含み、前記条件判定部が、所与のプレーヤの前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報が前記第2のゲームの所定条件を満たさないと判定した場合に、前記表示制御部が、他のプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、第2のゲームを行う機会を複数のプレーヤに交互に与えることによって、各プレーヤは第2のゲームを懸命にプレーするようになり、白熱した対戦ゲームを実現することができる。
(15)また、本発明は、記憶部に格納された打楽器演奏用の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークと当該叩き操作のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークについてプレーヤが前記打楽器型コントローラを叩き操作した場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記叩きタイミングとタイミング判定基準との比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する第1のゲームの演算処理と、前記第1のゲームと異なる第2のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、を含み、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第2のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に前記打楽器型コントローラの叩き操作があった場合に、前記特殊指示マークについての前記打楽器型コントローラの前記叩きタイミングに基づき前記第2のゲームの演算処理を行うとともに、前記第1のゲームに関して特別演出を行うことにより前記第2のゲームの演算処理結果を前記第1のゲームに反映させる処理を行うゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、第2のゲームの演算処理は、特殊指示マークについての打楽器型コントローラの叩き操作のタイミングに基づいて行われるので、プレーヤは第1のゲームのために単純にタイミングを合わせる叩き操作だけではなく、第2のゲームの結果も考慮しながら打楽器型コントローラの叩き操作を行う必要がある。従って、本発明によれば、従来の音楽ゲームよりゲーム性の高い音楽ゲームを実現することができ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるようになる。さらに、本発明によれば、第2のゲームの演算処理の結果を第1のゲームに反映させることによりゲーム性を向上させ、第1のゲームについての操作技量が上達したプレーヤに対しても飽きにくいゲーム演出を行うことが可能となる。
以下、本発明に好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、本発明は、以下に説明する実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形態様により実施することが可能である。
図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した操作部160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置)と、表示部190を含む。操作部160は、操作領域162を有し、プレーヤは、例えば手で操作領域162を叩くことによって操作入力を行う。操作部160の内部には、操作領域162に対応した図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの操作入力を検知できる。
本体装置10は、操作部160からの操作データと、情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。そして生成されたゲーム画像は、表示部190に表示される。
なお、図1では、操作部160と本体装置10(画像生成装置)が別個に設けられているが、操作部160の中に本体装置10(ゲーム処理部、画像生成部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、操作部160(ゲームコントローラ)が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示される。また、図1では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
図2に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲーム(広義には、第1のゲーム)は、楽器を模した操作部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図1に示すような打楽器を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110(表示制御部111、タイミング取得部112、比較判定部113、ミニゲーム処理部114)、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部111は、指示マーク(音符マーク)や基準マークを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが操作部160を用いて行うべき操作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部170のマーク記憶部174に記憶される。また、基準マーク(基準位置)は、主としてプレーヤの操作タイミングを評価するための基準タイミングをプレーヤに示すマーク(位置)であり、その画像データも記憶部170のマーク記憶部174に記憶される。また、表示制御部111は、指示マークの少なくとも一つとして音楽ゲーム内で実行されるミニゲーム(広義には、第2のゲーム)を行うための特殊指示マークを表示する制御も行う。
タイミング取得部112は、指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部160を操作した場合(打楽器演奏を行った場合)に、その操作タイミングを取得する処理を行う。具体的には、操作部160からの操作データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した操作データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
比較判定部113は、タイミング取得部112で取得された操作タイミングと、音楽ゲームの評価を行うためのタイミング判定基準との比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングを含むタイミング判定基準のデータは記憶部170の判定基準データ記憶部176に記憶される。比較判定部113は、この記憶されたタイミング判定基準のデータを読み出し、取得された操作タイミングとタイミング判定基準とを照合して基準タイミングとの一致の程度を判定する処理、あるいは操作タイミングと基準タイミングとのずれの程度を判定する処理を行う。
本実施形態では、表示制御部111が、基準タイミングに対応する基準マークと、操作部160の操作領域162を操作することを指示する指示マークとを楽曲データの再生(再生状況)に連動して表示する制御を行う。そして比較判定部113が、その指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部160の操作領域162を操作した場合には、操作領域162に対する操作のタイミングと、タイミング判定基準との比較判定を行い、その判定結果によりプレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算する。なお、指示マークが楽曲データの再生(再生状況)に連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生(音楽データの出力)が開始するとともに、各種指示マークの移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。また指示マークが楽曲データの再生(再生状況)に連動して表示されるという場合、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
ミニゲーム処理部(第2のゲーム処理部)114は、指示マークの一部(少なくとも一つ)としてゲーム画面に表示される特殊指示マークについて行われた操作部160の操作情報を取得し、その操作情報に基づいて音楽ゲーム(第1のゲーム)とは異なるミニゲーム(第2のゲーム)の演算処理を行う。ミニゲームは、特殊指示マークが基準マークと重なる(あるいは一致する、あるいは通過する)期間内に行われた操作情報を用いて行うゲームであって、例えば、変動表示される図柄を停止させて停止図柄に応じたゲーム演出を行うスロットゲーム、ボールをバットで打ち返すことによりバッティングを行うバッティングゲーム、ジャンケンゲーム、木登りゲーム、穴掘りゲーム、あるいはシューティングゲームなどが挙げられる。
また、ミニゲーム処理部114は、ミニゲームの演算処理の結果に基づいてゲーム演出を行い、音楽ゲームの特別演出として反映させる処理も行う。このような音楽ゲームに反映されるゲーム演出としては、例えば、音楽ゲームの得点の加減算、通常のゲーム音とは異なる特殊ゲーム音の出力、アイテムの付与、ゲーム画面の表示内容の変更、あるいは音楽ゲームのゲームパラメータの変更などが挙げられる。また、音楽ゲームを複数のプレーヤ同士で対戦させる場合においては、対戦相手のプレーヤの音楽ゲームを妨害するなど、特殊指示マークについての操作を行ったプレーヤが対戦を有利に進められるようなゲーム演出を行ってもよい。
また、ミニゲームの演算処理に用いられる操作情報としては、操作部160の操作タイミング、操作回数、操作期間、および操作強度など種々の情報を用いることができる。特に、ミニゲームの演算処理に用いる操作部160の操作情報として操作タイミングを用いる場合は、特殊指示マークについての操作情報の取得機能をタイミング取得部112に行わせることもできる。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部132が行う。具体的には、記憶部170の楽曲データ記憶部172に記憶された楽曲データを読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部192に出力する処理を行う。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
次に、本実施形態のゲームシステムで実現される音楽ゲーム(第1のゲーム)について説明する。
本実施の形態の音楽ゲームは、指示マークが基準マークを通過するタイミングに合わせてプレーヤが操作部160を叩き操作すると、その操作タイミングとタイミング判定基準とを比較判定して音楽ゲームの評価を行い、評価に応じた得点が付与される。
図3(A)は、指示マークの表示態様の一例を示したものである。図3(A)では、ライン(楽譜)MLN上を略円形状の指示マークDMがライン形状の基準マークRMに向かって移動するように表示制御されている。プレーヤは、指示マークDMの移動の様子を表示部190に表示されたゲーム画面を通じて観察し、図3(B)に示すように、指示マークDMが基準マークRMを通過するタイミングに合わせて操作部160を操作する。このとき、図3(B)に示すように、指示マークDMの中心部が基準マークRMと重なるタイミング(基準となるタイミング)で操作すれば、高い評価(“GREAT”)が得られて音楽ゲームにおいて高い得点(“100point”)が得られる。
なお、図3では、指示マークDMの方が移動表示され、基準マークRMの方が停止表示させているが、指示マークの方を停止表示させて、基準マークRMの方を移動表示させてもよい。あるいは、指示マークDMと基準マークRMの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準マークRMと指示マークDMとの相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。
また、本実施の形態では、指示マークDMの少なくとも一つとしてミニゲーム(第2のゲーム)の実行用の特殊指示マークSMを表示させ、図4(A)〜図4(C)に示すように、特殊指示マークSMが基準マークRMと重なり合っている期間(特殊指示マークSMが基準マークRMを通過する期間)を操作受付期間とするミニゲームを行わせる。すなわち、本実施形態では、プレーヤに音楽ゲームの操作指示を行う指示マークDMを利用してミニゲームの操作指示を行う特殊指示マークSMを表示している。即ち、プレーヤは、通常の音楽ゲームをプレイするための指示マークDMについての操作入力に加えて、ミニゲームをプレイするための特殊指示マークSMについての操作入力をも行わなければならない。これにより、音楽ゲームのゲーム性の向上を図り、長期に渡ってプレーヤの関心を惹きつける音楽ゲームを実現している。
ここで、特殊指示マークSMの表示タイミングについて説明する。特殊指示マークSMは、通常の指示マークDMと同様に楽曲データと対応付けられて予め表示タイミングが設定されてマーク記憶部174に記憶されている。例えば、楽曲の最も盛り上がるタイミング(サビ、クライマックス)などを表示タイミングとすることができる。
なお、ゲームの進行状況、例えば、プレーヤの得点が所定の得点に達しているなど、所定の条件を満たした場合に、特殊指示マークを表示させることもできる。このようにすれば、プレーヤに特殊指示マークの出現に対する期待感を持たせることができるため、定期的に特殊指示マークを出現させる場合に比べて飽きのこないゲームを実現することができる。
また、特殊指示マークを表示させるため(ミニゲームを発生させるため)の指示マーク(ゲーム起動用指示マーク)を表示させて、その指示マークについての操作入力があったことを条件に特殊指示マークを表示させてもよい。このようにすれば、プレーヤは、特殊指示マークを表示させるための指示マークに対する操作入力を行わなければ、ミニゲームを行うことができないため、プレーヤにミニゲームを行うか否かの意思決定をさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。特に、特殊指示マークを表示させるための指示マークを通常の指示マークと同様の表示態様で表示する制御を行うと、プレーヤにミニゲームが偶発的に発生するものとして認識させることができるため、特殊指示マークの出現に対するプレーヤの期待感をより一層高めさせることができる。
なお、特殊指示マークSMと基準マークRMとで決定されるミニゲームの操作受付期間は、図5(A)に示すように、基準マークRMを特殊指示マークSMと重畳するような形状にしたり、図5(B)に示すように、指示マークDMの形状を大きく(あるいは長く)したりすることにより変更することができ、その他種々の変形態様を採用することができる。また、ミニゲームの操作受付期間は、特殊指示マークSMが基準マークRMと重なっている期間内に所定の操作入力(1回叩き操作を行う、あるいは複数回連続で叩き操作を行うなど)があったことを条件に開始させてもよい。このようにすれば、例えば、素早く所定の操作入力をしたプレーヤはミニゲームにおいて長い操作受付期間を確保できるようになり、また例えば、所定の操作入力を完了するのに時間がかかったプレーヤは短い操作受付期間でミニゲームを行うことになる。すなわち、ミニゲームの操作受付期間を、プレーヤの操作技量を反映させて変動させることができるため、特殊指示マークの操作に対してプレーヤに緊張感を与えることができ、ゲーム性をより一層高めることができる。
図6(A)及び図6(B)は、本実施形態のゲームシステムにおいてミニゲームが行われる場合の表示部190に表示される音楽ゲームのゲーム画面の一例を示したものである。
図6(A)では、ラインMLN上に指示マークDMの他に、特殊指示マークSMが表示されている。この特殊指示マークSMは、図柄が変動表示されているスロット画像STに対応するものである。特殊指示マークSMについての操作が行われると、その操作タイミングに基づいてスロット画像STの図柄が停止し、その停止図柄に応じた特典が与えられるスロットゲームがミニゲームとして行われる。
そして、図6(B)に示されるように、特殊指示マークSMについてプレーヤが操作部160を叩き操作すると、スロット画像STには、その操作タイミングに対応した停止図柄が表示され、停止図柄に応じた特別演出が行われる。図6(B)では、“☆(星)”の停止図柄に対して音楽ゲームの特別演出としてボーナス得点10000pointが加算される。この特別演出は、停止図柄(例えば、“×(バツ)”)によっては、得点を減点(例えば、−5000point)されるものが設定されていてもよい。また、特別演出は、得点の加減算に限られず、通常のゲーム音と異なる効果音を出力させたり、アイテムを付与したり、ゲームパラメータを変化させたりするなど、音楽ゲームの内容に応じたゲーム演出によってミニゲームの結果を音楽ゲームに反映させることができる。このように、ミニゲームの結果を音楽ゲームに特別演出として反映させることにより、音楽ゲームについての操作技量が上達したプレーヤに対しても飽きにくいゲームを提供することができる。
なお、特殊指示マークSMについて操作した場合にも、通常の指示マークDMで行っている音楽ゲームの評価を行っても良い。具体的には、特殊指示マークSMについての操作の操作タイミングを取得し、その操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行って、操作入力の評価を行う。このようにすれば、特殊指示マークSMについての操作入力に関して音楽ゲームとミニゲームとのどちらの結果を重視して操作を行うかをプレーヤが判断することになり、ゲームの戦略性を高めることができる。このため、ミニゲームを行わせるにあたってプレーヤの意思を反映させる高度な音楽ゲームを実現することができる。
次に、指示マークDMについての操作タイミングの判定基準(広義には、第1のタイミング判定基準)と特殊指示マークSMについての操作タイミングの判定基準(広義には、第2のタイミング判定基準)との関係を説明する。図7(A)〜図7(D)には、音楽ゲームの操作タイミングの判定基準およびミニゲームの操作タイミングの判定基準の例が示されている。
まず、図7(A)〜図7(D)に示すように、音楽ゲームの操作タイミングの比較判定(指示マークDMについての操作タイミングの判定)は、指示マークDMが基準マークRMを通過する期間(MISSとならない期間)内に行われた操作タイミングが判定基準のどのタイミング区間に該当するか(基準となるタイミング区間“GREAT”とどの程度合っているか、あるいはどの程度ずれているか)を判断することにより行われる。すなわち、操作タイミングが基準タイミングとなるタイミング区間“GREAT”に位置していれば、“GREAT”と判定され、基準タイミングとなるタイミング区間“GREAT”とのずれが大きくなるに従って、“GOOD”、“BAD”と判定される。そして、一定期間を経過した後(例えば、指示マークDMが基準マークRMを通り越えた後)に行われた操作は“MISS”と判定される。
一方、ミニゲームの操作タイミングの判定(特殊指示マークSMについての操作タイミングの判定)は、まず第1の態様として図7(A)に示すように、ミニゲームの判定用のタイミング区間を音楽ゲームの判定用のタイミング区間と同様に区分して、判定用のタイミング区間を両ゲーム間で共通にすることができる。このようにすれば、プレーヤは、音楽ゲームに関して行っている指示マークDMについての操作入力と同様のタイミングで特殊指示マークSMについての操作入力を行うことができる。このため、操作入力が複雑化することなく不慣れなプレーヤにもゲーム性の高い音楽ゲームを楽しませることができる。
ここで、特殊指示マークSMについての操作により停止される図柄が“☆(星)”、“○(丸)”、“△(三角)”、“×(バツ)”の順に高いボーナス得点が得られるように設定されているとする。
この場合においては、図7(A)に示される第1の態様では、指示マークDMについての操作タイミングの判定基準と特殊指示マークSMについての操作タイミングの判定基準とは、同様の評価順序で配列されており、最も評価の高い“GREAT”及び“☆(星)”のタイミング区間から離れるに従って、評価が順次下がっていくような判定基準が設定されている。すなわち、プレーヤは、特殊指示マークSMについての操作を行う場合に、通常の指示マークDMの操作と同様のタイミングで操作を行うことによりミニゲームでも高いボーナス得点が得られる図柄を狙うことができる。
一方で、第2の態様として、図7(B)に示すように特殊指示マークSMの判定基準の評価配列を指示マークの判定基準の評価配列と異なるものとすることができる。例えば、図7(B)では、特殊指示マークSMについての操作タイミングで評価の高い“☆(星)”のタイミング区間は、指示マークDMの“GOOD”と判定されるタイミング区間と同じタイミング区間とされている。このように最良の評価が得られるタイミング区間を通常の指示マークDMと特殊指示マークSMとにおいて、異なるものとしておけば、プレーヤは、指示マークDMと特殊指示マークSMとを区別せずに、単純に“GREAT”のタイミングに合わせて操作入力を行っているだけでは、ミニゲームで高い評価が得られない。このため、図7(B)のような態様では、操作が単純化しにくいため、長期にわたってプレーヤの関心を惹きつけることができるゲーム性の高い音楽ゲームを実現することができる。
また、第3の態様として図7(C)のように、指示マークDMについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間と、特殊指示マークSMについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間とを異なるものとしたり、第4の態様として図7(D)に示すように、特殊指示マークSMについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間を指示マークDMについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間よりも細分化したりして、ゲーム性を高めることもできる。
このように、操作タイミングの評価をするために音楽ゲーム(第1のゲーム)とミニゲーム(第2のゲーム)とで判定基準を個別に用意しておけば、特殊指示マークSMについて行われた操作の操作タイミングに対して音楽ゲームとミニゲームとで異なる演算処理結果(評価)を与えることができる。このため、特殊指示マークSMについての操作入力に関して音楽ゲームの結果あるいはミニゲームの結果のどちらを重視して操作を行うかをプレーヤの判断に委ねることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。このため、ミニゲームを行わせるにあたってプレーヤの意思を反映させる高度な音楽ゲームを実現することができる。
また以上では、ミニゲーム用のゲーム画像であるスロット画像STと特殊指示マークSMとを個別に表示する場合について説明したが、実施態様は、これに限定されるものではない。例えば、ミニゲームの内容を特殊指示マークSM自体に表示してもよい。具体的には、図8(A)に示すように、スロット画像STを特殊指示マークSMに表示する態様が考えられる。このとき、プレーヤは、特殊指示マークSMが移動表示されるラインMLNを注視していれば、音楽ゲームのプレイと同様の視点でミニゲームを行えるため、プレーヤの視点移動の機会を低減させて、ミニゲームの操作を容易にすることができる。このようにすれば、不慣れなプレーヤも操作が煩雑とならず、また不慣れなプレーヤにも音楽ゲームを行わせながらミニゲームについても十分に楽しませることができる。
さらに、図8(A)に示すように、特殊指示マークSMにスロット画像STを表示した場合、すなわちミニゲームの内容を特殊指示マークSMに表示した場合には、プレーヤが特殊指示マークSMについての操作入力を行ったことを条件に、ミニゲームの結果についても特殊指示マークSMに表示することが好ましい。具体的には、図8(B)に示すように、特殊指示マークSMが基準マークRMと重なる期間にプレーヤが操作部160を操作すると、その操作タイミングに対応する停止図柄“○(丸)”が特殊指示マークSMに表示される。なお、停止図柄を特殊指示マークSMとは異なる表示領域に個別に表示してもよい。
また、ミニゲームとしてスロットゲームを行わせる場合においては、図9(A)に示すように、複数の特殊指示マークSM1〜SM3を用いてスロット画像ST1〜ST3の停止図柄の組合せによってボーナス得点の加算などの特別演出を行うようにしてもよい。この場合、特殊指示マークSM1〜SM3は、それぞれスロット画像ST1〜ST3に対応付けられており、各特殊指示マークSM1〜SM3の操作タイミングに基づいて、図9(B)に示すように、スロット画像ST1〜ST3の図柄を停止させるミニゲームの演算処理が行われる。すなわち、複数の特殊指示マークSM1〜SM3のすべてについて操作部160の操作があった場合に、ミニゲームの演算処理の結果(例えば、スロット画像ST1〜ST3の停止図柄の組合せ)を音楽ゲームに反映させる(ボーナス得点を与えるなどの特別演出を行う)処理を行わせることができる。このようにすれば、プレーヤは複数の特殊指示マークSM1〜SM3のすべてについて操作入力を終えるまで、ミニゲームのスロット画像ST1〜ST3の停止図柄に基づくミニゲームの結果が確定しないため、特殊指示マークSM1〜SM3についての操作入力時のプレーヤの期待感を順次変化させ、ミニゲームをより戦略性の高いものとすることができる。
また、以上では、プレーヤが特殊指示マークについて行った操作タイミングに基づいて、ミニゲームの演算処理(スロット画像に変動表示される図柄の停止)を行う態様について説明してきたが、ミニゲームの演算処理に利用される操作部160の操作情報は、操作タイミングに限られるものではない。例えば、操作部160の操作回数、操作期間、操作強度などに基づいて、様々なミニゲームを行わせることも可能である。
例えば、ミニゲームの演算処理用の操作情報として操作部160の操作回数を用いる場合には、操作回数に応じて決定される“グー”、“チョキ”、“パー”といった図柄によって、コンピュータとの対戦を行うジャンケンゲームなどを採用することができる。このようにすれば、プレーヤは、操作部160の操作回数により任意の図柄を選択できるため、ミニゲームの戦略性を高めることができる。具体的には、図10(A)に示すように、特殊指示マークSMの表示に対応して、ゲーム画面にプレーヤ用のジャンケン図柄表示領域JK1と対戦相手となるコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域JK2とが設けられる。そして、特殊指示マークSMが基準マークRMと重なっている期間内に任意の回数で操作部160を操作することにより、カウントされた操作回数と判定基準とが比較判定されてその比較判定結果として“グー”、“チョキ”、“パー”のいずれかの図柄が選択されてプレーヤ用のジャンケン図柄表示領域JK1に表示される。このとき、例えば、1回の操作で“グー”が選択され、2回、3回と操作されるごとに“チョキ”、“パー”が選択されるようにミニゲーム用の判定基準が設定されて判定基準データ記憶部176に記憶されている。一方で、コンピュータ用のジャンケン図柄は、抽選により決定されるように構成することができる。なお、プレーヤ用のジャンケン図柄についても抽選により決定する構成を採用してもよい。
図10(B)では、プレーヤが特殊指示マークSMの操作受付期間内に3回の操作を行って、プレーヤ用のジャンケン図柄表示領域JK1には“パー”を表す画像が表示されている。また、コンピュータ用のジャンケン図柄表示領域JK2には、抽選結果として“グー”を表す画像が表示されている。このようにプレーヤのジャンケン図柄とコンピュータのジャンケン図柄が確定すると、「“グー”は“チョキ”より強い」、「“チョキ”は“パー”より強い」、「“パー”は“グー”より強い」というジャンケンゲームの設定情報に基づき、プレーヤのジャンケン図柄とコンピュータのジャンケン図柄との優劣を判定し、その結果、図10(B)に示す例では、プレーヤの勝利と判定され、ボーナス得点として10000pointが得点に加算される。なお、上述したジャンケンゲームの設定情報についてもミニゲームの判定基準データとして判定基準データ記憶部176に記憶される。
以上では、音楽ゲームがシングルプレイの場合について説明したが、複数人で対戦プレイが可能である場合には、ミニゲームを次のような態様で行わせてもよい。
例えば、ゲーム演算部110において音楽ゲームの対戦プレイを行っているプレーヤ間の対戦状況を監視しておき、いずれかのプレーヤが他のプレーヤと比べて不利な対戦状況になったと判断した場合に、対戦状況の不利なプレーヤに対して特殊指示マークを表示する制御を行うことができる。
具体的には、音楽ゲームにおける操作タイミングの比較判定結果による得点をプレーヤ間で競わせるように構成し、対戦プレーヤ間の得点差を対戦状況として監視して、得点が低いプレーヤに対して優先的に特殊指示マークを表示させることにより、対戦状況の不利なプレーヤに挽回の機会を与えて対戦プレイをより白熱したものにすることができる。
図11では、プレーヤ1Pとプレーヤ2Pとの対戦プレイにおいて、得点の低いプレーヤ1Pに対して、通常の指示マークDM1に加えて特殊指示マークSMとスロット画像STが表示されて、変動表示される図柄を停止させて特典を得るミニゲームが行えるようになっている。このとき、プレーヤ2Pに対しては、通常の音楽ゲーム用の指示マークDM2、DM3が表示される。
そして、図12に示すように、特殊指示マークSMが基準マークRMと重なっている期間内にプレーヤ1Pが特殊指示マークSMについての操作を行うと、スロット画像STの図柄が停止し、停止図柄“☆(星)”に対応する特典としてボーナス得点10000pointがプレーヤ1Pの得点に加算されるという特別演出が行われる。なお特別演出としては、ボーナス得点の加算のみならず、ミニゲームを行ったプレーヤの音楽ゲームを自動プレイとしたり、一定期間指示マークの操作タイミングの判定を甘くしたりする特典を与えてもよい。
また、対戦プレイを行っているプレーヤの一人が特殊指示マークについての操作を行った場合に、そのプレーヤの行った操作情報に基づいてミニゲームの演算処理を行い、そのミニゲームの結果を対戦相手のプレーヤが行っている音楽ゲームに反映させることができる。
具体的には、図13に示すように、プレーヤ1Pに対して特殊指示マークSMが表示されており、プレーヤ1Pがその特殊指示マークSMについての操作を行ったとする。このとき、特殊指示マークSMについての操作タイミングに基づいてスロット画像STの図柄が“☆(星)”で停止すると、対戦相手であるプレーヤ2Pの得点から10000pointを減算する特別演出を行って、プレーヤ1Pの行ったミニゲームの結果がプレーヤ2Pの音楽ゲームに反映される。このようにすれば、プレーヤ1Pは相手プレーヤ2Pの状況を見ながらミニゲームを行うことによって戦略的に音楽ゲームによる対戦を進めることができるようになるため、白熱した対戦ゲームをプレーヤに楽しませることができる。特に、ミニゲームの結果に対応して音楽ゲームに反映される特別演出として対戦プレーヤを妨害するようなゲーム演出、例えば、得点を減算したり、相手の操作入力を邪魔するように指示マークを見えにくくしたり、対戦プレーヤの音楽ゲームの難易度を上げたりすることにより、より一層対戦ゲームを白熱させることができる。
また、音楽ゲームが対戦プレイの場合においては、ミニゲームも対戦プレイとすることができる。この場合、前述したジャンケンゲームなどは好適である。
例えば、図14に示すように、プレーヤ1Pとプレーヤ2Pとの対戦プレイにおいて、両プレーヤに対して特殊指示マークSMを表示するとともに、プレーヤ1P用のジャンケン図柄表示領域JK1、プレーヤ2P用のジャンケン図柄表示領域JK2をゲーム画面に表示させる。
そして、図15に示すように、互いに相手プレーヤの手を予想して特殊指示マークSMについての操作を行うと、操作回数に応じたジャンケン図柄が表示される。この場合、プレーヤ1Pは、図柄“パー”を選択し、プレーヤ2Pは、図柄“グー”を選択した。すると、ジャンケンゲームの設定情報に基づき、勝敗が決定され、プレーヤ1Pの勝利と判断されて、勝利したプレーヤ1Pには、ボーナス得点として5000pointが与えられる特別演出が行われる。これにより、音楽ゲームの得点が低かったプレーヤ1Pは、ミニゲームでの勝利により、対戦状況を逆転したことになる。このように、音楽ゲームのみならず、ミニゲームも対戦形式としておけば、白熱したゲーム展開を提供することができる。
また、音楽ゲームが対戦プレイの場合においては、一方のプレーヤにのみミニゲームを行わせて、そのミニゲームにおいて特殊指示マークについての操作部の操作情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、対戦相手のプレーヤに対して特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、ミニゲームを行う機会を複数のプレーヤに交互に与えることによって、各プレーヤはミニゲームを懸命にプレイするようになり、白熱した対戦ゲームを実現することができる。
具体的には、図16に示すように、まず、プレーヤ1Pに対して特殊指示マークSM1を表示する制御を行う。図16においては、ミニゲームはジャンケンゲームとされ、ゲーム画面には、プレーヤ1P用のジャンケン図柄表示領域JK1とコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域JK2が設けられる。そして、図17に示すように、プレーヤ1Pが特殊指示マークSM1が基準マークRMを通過する期間内に操作を行うと、操作受付期間内に行われた操作回数がカウントされ、例えば、操作回数が1回であった場合、プレーヤ1Pのジャンケン図柄として“グー”がプレーヤ1P用のジャンケン図柄表示領域JK1に表示される。一方、コンピュータのジャンケン図柄の抽選も行われ、抽選結果として“パー”がコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域JK2に表示されたとする。すると、ジャンケンゲームの設定情報に基づき、プレーヤ1Pのジャンケン図柄とコンピュータのジャンケン図柄との比較判定によりコンピュータの勝利が判定され、その結果が表示される。
このとき、ミニゲーム処理部114がプレーヤ1Pの行ったミニゲームについて所定の条件を満たしているか否かの条件判定を行う。具体的には、ジャンケンゲームの所定の条件として“コンピュータに勝つこと”という条件が設定されているとすると、プレーヤ1Pは、コンピュータに負けているため、ミニゲームに関して所定の条件を満たしていないことになる。そこで、図18に示すように、プレーヤ2Pに対して特殊指示マークSM2が表示されるとともに、プレーヤ2P用のジャンケン図柄表示領域JK3とコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域JK4が設定される。これにより、ジャンケンゲームを行う権利がプレーヤ1Pからプレーヤ2Pに与えられ、プレーヤ2Pがジャンケンゲームにおいてコンピュータに勝てば、条件を満たしたことになるので、プレーヤ2Pにボーナス得点を与えるなどの特典を与える特別演出が行われる。また、プレーヤ2Pがジャンケンゲームでコンピュータに負けたり、引き分けたりすれば、再びプレーヤ1Pにジャンケンゲームを行わせてもよい。
次に、本実施形態の詳細な処理例について図19のフローチャートを用いて説明する。
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS1)。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS2)。すなわち、楽曲再生部132が楽曲データ記憶部172から選択された曲の楽曲データを読み出して再生し、音出力部192から出力する。
次に、楽曲データの再生状況に連動するように表示設定されている各種指示マーク(音符)の表示タイミングを判定する。具体的には、特殊指示マークの表示タイミングであるか(ステップS3)、通常の指示マークの表示タイミングであるか(ステップS5)を判定する。
このとき、楽曲データの再生中に特殊指示マークの表示タイミングが到来すると(ステップS3でYES)、ミニゲーム処理が行われる(ステップS4)。一方、通常の指示マークの表示タイミングが到来したときには(ステップS5でYES)、図3などで説明したように指示マーク(音符)の移動表示処理を行う(ステップS6)。即ち、所与の移動速度で指示マークをライン上で移動させる。なお、ステップS3の移動処理の際に基準マークを指示マークの方に移動させてもよい。また、特殊指示マークの表示タイミングが到来したと判断されるのは、その表示タイミングが楽曲データに予め対応付けされている場合のほかに、ゲームの進行状況にあわせてプレイごとに特殊指示マークを表示させるための所定条件(得点状況、再生状況、対戦の場合はプレーヤ間の優劣関係)を満たした場合などがある。
次に、操作タイミングを取得する処理を行う(ステップS7)。即ちステップS6の移動表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部160を操作した場合に、プレーヤにより行われた操作の操作タイミングのデータ(広義には、音楽ゲーム用の操作データ)を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。
次に、取得された操作タイミングとタイミング判定基準の比較判定処理を行う(ステップS8)。即ち記憶バッファに保持された操作タイミングのデータと、判定基準データ記憶部176に記憶されるタイミング判定基準のデータの比較判定処理を行う。例えば図7(A)〜図7(D)に示すように、操作タイミングと基準となるタイミング“GREAT”のずれが小さくなるほど、プレーヤの操作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。
次に、プレーヤの得点の加算処理を行う(ステップS9)。具体的にはステップS8での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
次に、曲が終了したか否かを判断し(ステップS10)、終了していない場合にはステップS2に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する(ステップS11)。
次に、ステップS3で特殊指示マークの表示タイミングが到来したと判断された場合に行われるミニゲーム処理例を図20のフローチャートを用いて説明する。
まず、特殊指示マークの表示タイミングが訪れると(図19のステップS3でYES)、図6(A)及び図6(B)などで説明したようにゲーム画面にミニゲーム画像を表示する(ステップS101)。例えば、ミニゲームがスロットゲームの場合には、特殊指示マークの表示とともに図柄が変動表示されているスロット画像を表示する。
次に、ミニゲーム画像の表示に合わせて特殊指示マークの移動表示処理を行う(ステップS102)。即ち、所与の移動速度で特殊指示マークをライン上で移動させる。なお、ステップS101の移動処理の際に基準マークを特殊指示マークの方に移動させてもよい。
なお、ミニゲーム画像の表示処理と特殊指示マークの移動表示処理は、同時でもいずれか一方を先立って行ってもよい。
次に、特殊指示マークが基準マークと重なっている間に行われた操作情報を取得する(ステップS103)。即ちステップS102の移動表示処理により表示された特殊指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部160を操作した場合に、プレーヤにより行われた操作の操作タイミング、操作回数、操作期間、操作強度などミニゲームの演算処理用のデータ(広義には、ミニゲーム用の操作データ)を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。この場合、ミニゲームにおいて操作タイミングを用いて演算処理を行う場合には、図19のステップS7で取得された操作タイミングをミニゲーム用の操作データとして用いることができる。
次に、取得した操作情報とミニゲーム判定基準との比較判定を行う(ステップS104)。例えば、操作情報として操作タイミングを用いたスロットゲームをミニゲームとする場合には、図7(A)〜図7(D)に示した判定基準のデータを判定基準データ記憶部176から読み出して特殊指示マークについて行われた操作タイミングと比較判定する。
次に、ステップS104で行った比較判定の結果をミニゲーム用画像に表示する(ステップS105)。例えば、図6(A)及び図6(B)で説明したスロットゲームの場合には、スロット画像に停止図柄を表示する。
そして、必要に応じて、ミニゲームの結果に基づいて、音楽ゲームに特別演出を発生させる処理を行い(ステップS106)、ミニゲーム処理を終了する。具体的には、図6(B)で説明したように、ボーナス得点を加算する(あるいは減算する)処理などを行う。その他に、通常とは異なる特殊なゲーム音の出力、あるいは対戦プレイの場合には対戦相手を妨害するような演出などを行う。
なお、ミニゲーム処理は、上述のように特殊指示マークについての操作部の操作がプレーヤにより行われたことにより、その操作情報により比較判定を行ってその結果を表示することにより終了するか、さらに判定結果を特別演出として音楽ゲームに反映させてから終了する場合に加えて(あるいは代えて)、ミニゲーム処理の開始(あるいは、ミニゲーム用画像の表示開始、あるいは特殊指示マークの表示開始)から所定の時間(制限時間)が経過したことを条件に終了するようにしてもよい。このようにミニゲームの終了条件として時間的制限を設けることにより、プレーヤは制限時間内にミニゲームの操作を行う必要があるため、ミニゲームのゲーム性を向上させることができる。このような制限時間の終期としては、例えば、特殊指示マークの操作受付期間の終了時点(特殊指示マークが基準マークを通過した時点)としたり、特殊指示マークの次の指示マークについての操作受付期間が開始した時点としたりすることができる。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(第1のゲーム、第2のゲーム、第1のタイミング判定基準、第2のタイミング判定基準等)として引用された用語(音楽ゲーム、ミニゲーム、指示マークDMについての操作タイミングの判定基準、特殊指示マークSMについての操作タイミングの判定基準等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本発明は、図1のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
また、音楽ゲームと異なるゲームとして演算処理が行われるミニゲームとしては、バッティングゲームやシューティングゲーム、木登りゲーム、穴掘りゲーム、マラソンゲームなど特殊指示マークの操作受付期間内に、ミニゲーム用の操作入力が完了できるようなものであれば、種々のゲームを採用することができる。
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
本実施形態のゲームシステムの例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 指示マークの表示制御の例を示す図である。 特殊指示マークの表示制御とミニゲームの操作受付期間を説明するための図である。 特殊指示マークおよび基準マークの表示態様の例を示す図である。 特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 操作タイミングの判定基準の例を示す図である。 特殊指示マークの表示制御の例を示す図である。 特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。 本実施形態の処理例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
符号の説明
RM 基準マーク、DM(DM1〜DM3) 指示マーク、MLN ライン、SM(SM1〜SM3) 特殊指示マーク、ST(ST1〜ST3) スロット画像、JK1〜JK4 ジャンケン図柄表示領域 100 処理部、110 ゲーム演算部、111 表示制御部、112 タイミング取得部、113 比較判定部、114 ミニゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、172 楽曲データ記憶部、174 マーク記憶部、176 判定基準データ記憶部、160 操作部、190表示部、192音出力部、196 通信部、180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置

Claims (15)

  1. 記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    プレーヤに操作部の操作を指示する指示マークと基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させる表示制御を行う表示制御部と、
    プレーヤが操作部を操作した操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第1のゲームの演算処理と、前記第1のゲームと異なる第2のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部として、
    コンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第2のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
    前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと第1のタイミング判定基準とを比較判定して前記第1のゲームの演算処理を行うとともに、当該操作タイミングと前記第1のタイミング判定基準と異なる第2のタイミング判定基準とを比較判定して前記第2のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    プレーヤに操作部の操作を指示する指示マークと基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させる表示制御を行う表示制御部と、
    プレーヤが操作部を操作した操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第1のゲームの演算処理と、前記第1のゲームと異なる第2のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部として、
    コンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第2のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
    前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作情報に基づいて前記第2のゲームについての操作入力の受付期間を開始させ、当該受付期間内における前記操作部の操作情報に基づいて前記第2のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準とを比較判定して第1のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算部が、前記第1のゲームに関して前記第2のゲームの結果に応じた特別演出を行うことにより、前記第2のゲーム演算処理の結果を前記第1のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、前記特殊指示マークに前記第2のゲームのゲーム内容を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項において、
    前記ゲーム演算部が、前記操作部からの操作情報に基づいて前記第2のゲームの演算処理を行った場合に、
    前記表示制御部が、前記特殊指示マークに当該第2のゲームの演算処理の結果を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算部が、複数の前記特殊指示マークのすべての当該特殊指示マークについて前記操作部の操作があった場合に、前記第2のゲームの演算処理の結果を第1のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、前記第1のゲームの進行状況に応じて前記特殊指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして、前記特殊指示マークを出現させて前記第2のゲームを行わせるためのゲーム起動用指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記第1のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、
    前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについて所与のプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、当該プレーヤの行った操作情報に基づく前記第2のゲームの演算処理の結果を他のプレーヤが行っている前記第1のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記第1のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、
    前記第1のゲームの複数の前記プレーヤ間の対戦状況を監視する監視部としてコンピュータを機能させ、
    前記監視部が、所与のプレーヤが他のプレーヤと比べて不利な対戦状況になったと判断した場合に、
    前記表示制御部が、当該対戦状況の不利なプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記第1のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、
    前記特殊指示マークについて前記操作部の操作情報が前記第2のゲームの所定条件を満たしているか否かを判定する条件判定部としてコンピュータを機能させ、
    前記条件判定部が、所与のプレーヤの前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報が前記第2のゲームの所定条件を満たさないと判定した場合に、
    前記表示制御部が、他のプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜12のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする、情報記憶媒体。
  14. 記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    プレーヤに操作部の操作を指示する指示マークと基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させる表示制御を行う表示制御部と、
    プレーヤが操作部を操作した操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第1のゲームの演算処理と、前記第1のゲームと異なる第2のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、
    を含み、
    前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第2のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
    前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと第1のタイミング判定基準とを比較判定して前記第1のゲームの演算処理を行うとともに、当該操作タイミングと前記第1のタイミング判定基準と異なる第2のタイミング判定基準とを比較判定して前記第2のゲームの演算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  15. 記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    プレーヤに操作部の操作を指示する指示マークと基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させる表示制御を行う表示制御部と、
    プレーヤが操作部を操作した操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第1のゲームの演算処理と、前記第1のゲームと異なる第2のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、
    を含み、
    前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第2のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
    前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作情報に基づいて前記第2のゲームについての操作入力の受付期間を開始させ、当該受付期間内における前記操作部の操作情報に基づいて前記第2のゲームの演算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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