JP5179020B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP5179020B2
JP5179020B2 JP2006130777A JP2006130777A JP5179020B2 JP 5179020 B2 JP5179020 B2 JP 5179020B2 JP 2006130777 A JP2006130777 A JP 2006130777A JP 2006130777 A JP2006130777 A JP 2006130777A JP 5179020 B2 JP5179020 B2 JP 5179020B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player object
information indicating
player
storage device
stored
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2006130777A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007301040A5 (ja
JP2007301040A (ja
Inventor
英司 赤堀
真吾 宮田
敏晴 伊豆野
拓司 堀田
建太郎 西村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2006130777A priority Critical patent/JP5179020B2/ja
Priority to US11/797,279 priority patent/US9550123B2/en
Publication of JP2007301040A publication Critical patent/JP2007301040A/ja
Publication of JP2007301040A5 publication Critical patent/JP2007301040A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5179020B2 publication Critical patent/JP5179020B2/ja
Priority to US15/376,881 priority patent/US10092837B2/en
Priority to US16/131,253 priority patent/US10525345B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)

Description

本発明は、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
特許文献1には、プレイヤが操作するオブジェクトの移動速度を、カーブにおけるオブジェクトの位置に応じて補正することが開示されている。例えば、オブジェクトがカーブの内側にいる場合には移動速度を増加するように補正し、オブジェクトがカーブの外側にいる場合には移動速度を減少するように補正する。これにより、カーブへの進入速度が速すぎてオブジェクトがカーブの外側にコースアウトしそうな状況でも、移動速度が自動的に減速されるので、オブジェクトはコースアウトすることなくカーブを抜けることができる。
特開2004−236799号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の技術によれば、速度の補正がされるものの、移動方向の補正が全くされなかった。
それゆえに本発明の目的は、プレイヤが操作するオブジェクトの移動方向を補助的に決定することが可能なゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置(3)のコンピュータ(31)を、以下のように機能させる。
・プレイヤオブジェクトを表示装置(2)の画面に表示する表示制御手段(S36)
・仮想ゲーム世界に設定されたプレイヤオブジェクトの前進方向を決定するためのデータ(43)に基いて、仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの現在位置に対応する前進方向を決定する前進方向決定手段(S18)
・入力装置(6)から入力されるプレイヤの前進指示を検出する前進指示検出手段
・前進指示検出手段によって検出されたプレイヤの前進指示に応じて、前進方向決定手段によって決定された前進方向に向かって前記プレイヤオブジェクトを移動又は加速させる前進移動制御手段(S20、S28、S30)
ここで、「前進方向を決定するためのデータ」は、仮想ゲーム世界における位置または領域に対応して仮想ゲーム世界における前進方向を決定するために予め定められるデータであり、仮想ゲーム世界における方向データ(方向ベクトル)そのものであってもよいし、仮想ゲーム世界における結び付けられた複数の位置データであってもよいし(この場合には、当該複数の位置データを結ぶ方向が利用される)、方向ベクトルを決定するための所定の数式であってもよい。このようなデータが、仮想ゲーム世界のそれぞれの位置や領域ごとに設定される。また、一部の位置または領域について設定して、他の位置または領域については近い位置のものを利用したり、近似や補間により決定してもよい。なお、「前進方向」は、例えば、レースゲームなど仮想ゲーム世界にコースが設定されてプレイヤオブジェクトがそのコースに沿って進行するようなゲームにおいて、コースの方向を示すものである。
なお、キャラクタの向き(姿勢)は必ずしもキャラクタの前進方向と一致している必要はない。
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、さらに、以下のように機能させてもよい。
・前進方向を決定するためのデータに基いて、仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの現在位置に対応する左右移動方向を決定する左右移動方向決定手段(S18)
・入力装置から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出手段
・左右移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、左右移動方向決定手段によって決定された左右移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動又は加速させる左右移動制御手段(S22、S28、S30)
また、前進方向を決定するためのデータは、仮想ゲーム世界における順序づけられた複数の制御点の座標値(60)を含んでもよく。前進方向決定手段は、少なくとも、プレイヤオブジェクトの現在位置に一番近い第1の制御点と当該第1の制御点より順序が1つ前または後の第2の制御点とを結ぶ第1ベクトルに基いて、前進方向を決定してもよい。
なお、前進方向決定手段は、さらに、第2の制御点と第2の制御点より順序が1つ前または後の第3の制御点とを結ぶ第2ベクトルに基づいて前進方向を決定してもよい。
ここで、制御点は、所定時点(ゲーム開始時点や所定条件を満たした時点など)におけるプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における位置に一番近い制御点を先頭に、順序づけられたデータであり、1番目の制御点(上記所定時点における位置に一番近い制御点)、2番目の制御点、3番目の制御点・・・としたときに、2番目の制御点は1番目の制御点より順序が後の制御点である。
また、複数の制御点のうち順序が最初の制御点は、プレイヤオブジェクトのゲーム開始時点(スタート地点)における仮想ゲーム世界における位置に一番近い制御点であってもよく、前進方向決定手段は、第1制御点と当該第1制御点より順序が1つ後の第2制御点とを結ぶ第1ベクトルと、第2制御点と当該第2制御点より順序が1つ後の第3制御点とを結ぶ第2ベクトルの、少なくとも2つのベクトルにより得られるベクトルに基いて、前進方向を決定してもよい。
ここで、前進方向決定手段は、第1ベクトルと第2ベクトルを平均(または加重平均)したベクトルを前進方向としてもよい。また、そのほかのベクトル(第3制御点と当該第3制御点より順序が1つ後の第4制御点とを結ぶ第3ベクトル)を利用してもよい。
また、第1制御点と当該第1制御点より順序が1つ前の第5制御点とを結ぶ第4ベクトルを利用してもよい。
また、仮想ゲーム世界には前記プレイヤオブジェクトが移動可能なコースが設定され、制御点は前記コース上に設定されてもよい。
また、表示制御手段は、仮想ゲーム世界に設定された仮想カメラに基づいて前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成してもよく、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、さらに、以下のように機能させてもよい。
・プレイヤオブジェクトの現在位置よりも一定距離だけ先の地点に対応する前進方向に応じて、仮想カメラの撮影方向を決定する仮想カメラ制御手段(S34)
なお、「一定距離」は、必ずしも「常に一定」とは限らず、例えばコースが変わる毎に変化してもよいし、コース中に設定されたエリアが変わる毎に変化してもよい。
また、「プレイヤオブジェクトの現在位置よりも一定距離だけ先の地点」は、例えば、プレイヤオブジェクトの現在位置に対応するパスコース上の位置を一定距離だけパスコースに沿って進めた地点でもよいし、現在のプレイヤオブジェクトの前進方向または移動方向に所定距離(現在の進行速度に応じた距離でもよいし一定距離でもよい)だけ進めた地点でもよい。「プレイヤオブジェクトの現在位置よりも一定距離だけ先の地点に対応する前進方向」は、このようにして決定された地点について前進方向決定手段と同様の処理で求められる前進方向である。
また、ゲーム装置は、第1操作部(6R)および第2操作部(6L)を備えてもよく、前進指示検出手段は、第1操作部と第2操作部が交互に操作されることを検出し、左右移動指示検出手段は、第1操作部または第2操作部が単独で操作されることを検出してもよい。
ここで、前進指示検出手段は、第1操作部と第2操作部が交互に操作されることを検出する。また、左右移動指示検出手段は、第1操作部または第2操作部が単独で操作されることを検出する(「単独で」とは、その操作部が1回だけ操作されること、または、その操作部が連続的に操作されることを意味する。)例えば、第1操作部と第2操作部の操作履歴をゲーム装置内部のメモリに記憶しておいて(複数記憶する場合は順序付きで記憶する)、第1操作部が操作されたときに(または操作されるごとに)、前回、第1操作部と第2操作部のうちいずれが操作されたかをチェックして、前回第1操作部が操作されているときには、第1操作部が単独で操作されているとし、前回第2操作部が操作されているときには交互操作されているとする。また、第2操作部が操作されたときに、前回、第1操作部と第2操作部のうちいずれが操作されたかをチェックして、前回第2操作部が操作されているときには、第2操作部が単独で操作されているとし、前回第1操作部が操作されているときには交互操作されているとする。なお、一定時間内に第1操作部と第2操作部の操作のいずれも無いときには、これまでの操作履歴情報をクリアして、次の操作を初回の操作としてもよい。また、第1操作部が操作されたときや第2操作部が操作されたときに、それが初回の操作であったときは、前進移動させてもよいし、左右移動させてもよいし、なんら移動させなくてもよい。さらに、第1操作部の操作が3回以上連続したときに初めて、第1操作部の単独操作があったと判定してもよく(第2操作部の操作も同様)、また、第1操作部と第2操作部の交互操作が3回以上連続したときに初めて、交互操作があったと判定してもよい。また、第1操作部と第2操作部以外の操作部(第3操作部)があったときに、第3操作部の操作は考慮せずに判定をしてもよいし、考慮して判定してもよい。すなわち、例えば、「第1操作部の操作→第3操作部の操作→第2操作部の操作」であったとき、前者の場合、交互操作であると判定され、後者の場合、交互操作でないと判定される。
また、本発明の他のゲームプログラムは、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置(3)のコンピュータ(31)を、以下のように機能させる。
・プレイヤオブジェクトを表示装置(2)の画面に表示する表示制御手段(S36)
・仮想ゲーム世界に設定された前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を決定するための方向データ(43)に基づいて、仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの現在位置に対応する左右移動方向を決定する左右移動方向決定手段(S18)
・入力装置(6)から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出手段
・左右移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、左右移動方向決定手段によって決定された左右移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動又は加速させる左右移動制御手段(S22、S28、S30)
ここで、「左右移動方向を決定するためのデータ」は、仮想ゲーム世界における位置または領域に対応して仮想ゲーム世界における左右移動方向を決定するために予め定められるデータであり、仮想ゲーム世界における方向データ(方向ベクトル)そのものであってもよいし、仮想ゲーム世界における結び付けられた複数の位置データであってもよいし(この場合には、当該複数の位置データを結ぶ方向が利用される)、方向ベクトルを決定するための所定の数式であってもよい。また、「左右移動方向を決定するためのデータ」は、前進方向を示すためのデータであってもよく、この場合には、左右移動方向決定手段は、当該前進方向を示すためのデータに基づいて左右移動方向を決定する。なお、「左右移動方向」は、例えば、レースゲームなど仮想ゲーム世界にコースが設定されてプレイヤオブジェクトがそのコースに沿って進行するようなゲームにおいて、コースの方向を基準とする左右方向を示すものであり、代表的には、コースの方向に対して垂直な方向であるが、コースの方向に対して、所定の角度(0度を除く)を成す方向であってもよく、好ましくは、左移動方向と右移動方向がコースの方向を基準として左右対称な方向であるか、または、左移動方向と右移動方向が直線上に並ぶ方向である。
また、本発明のさらに他のゲームプログラムは、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置(3)のコンピュータ(31)を、以下のように機能させる。
・プレイヤオブジェクトを表示装置(2)の画面に表示する表示制御手段(S36)
・仮想ゲーム世界に設定された前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を決定するための方向データ(43)に基づいて、仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの現在位置に対応する直交移動方向を決定する直交移動方向決定手段(S18)
・入力装置(6)から入力されるプレイヤの直交移動指示を検出する直交移動指示検出手段
・直交移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの直交移動指示に応じて、直交移動方向決定手段によって決定された直交移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動又は加速させる直交移動制御手段(S22、S28、S30)
ここで、「直交移動方向」は、前進方向(例えば、コースの方向)に対して直交な方向であり、例えば、前進方向に対して左右方向であってもよいし、上下方向であってもよい。
本発明のゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置であり、以下の手段を備える。
・プレイヤオブジェクトを表示装置(2)の画面に表示する表示制御手段(31、S36)
・仮想ゲーム世界に設定されたプレイヤオブジェクトの前進方向を決定するためのデータ(43)に基いて、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトの現在位置に対応する前進方向を決定する前進方向決定手段(31、S18)
・入力装置(6)から入力されるプレイヤの前進指示を検出する前進指示検出手段(31)
・前進指示検出手段によって検出されたプレイヤの前進指示に応じて、前進方向決定手段によって決定された前進方向に向かって前記プレイヤオブジェクトを移動又は加速させる前進移動制御手段(31、S20、S28、S30)
本発明の他のゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置であり、以下の手段を備える。
・前記プレイヤオブジェクトを表示装置(2)の画面に表示する表示制御手段(31、S36)
・前記仮想ゲーム世界に設定された前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を決定するための方向データ(43)に基づいて、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの現在位置に対応する左右移動方向を決定する左右移動方向決定手段(31、S18)
・入力装置(6)から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出手段(31)
・前記左右移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、前記左右移動方向決定手段によって決定された左右移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動又は加速させる左右移動制御手段(31、S22、S28、S30)
本発明のさらに他のゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置であり、以下の手段を備える。
・前記プレイヤオブジェクトを表示装置(2)の画面に表示する表示制御手段(31、S36)
・前記仮想ゲーム世界に設定された前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を決定するための方向データ(43)に基づいて、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの現在位置に対応する直交移動方向を決定する直交移動方向決定手段(31、S18)
・入力装置(6)から入力されるプレイヤの直交移動指示を検出する直交移動指示検出手段(31)
・前記直交移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの直交移動指示に応じて、前記直交移動方向決定手段によって決定された直交移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動又は加速させる直交移動制御手段(31、S22、S28、S30)
本発明によれば、プレイヤが操作するオブジェクトの移動方向を補助的に決定することができる。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、テレビ2、ゲーム機本体3、DVD−ROM4、メモリカード5およびコンガ型コントローラ6を備える。DVD−ROM4およびメモリカード5は、ゲーム機本体3に着脱自在に装着される。コンガ型コントローラ6は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体3に設けられた4つのコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ2は、AVケーブル等によってゲーム機本体3と接続される。なお、ゲーム機本体3とコントローラ6との通信は無線通信であってもよい。
コンガ型コントローラ6には、スタートボタン6S、右叩き面6R、左叩き面6Lの3つのスイッチと、マイクロフォン6Mが設けられている。後述するように、プレイヤは、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lを叩くことによって、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの動作を制御することができる。
なお、コンガ型コントローラ6の替わりに、図2のような一般的なコントローラ7を使用してもよい。このコントローラ7には、スタートボタン7S、Aボタン7A、Rボタン7R、Lボタン7Lなどの複数のスイッチが設けられている。
DVD−ROM4は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、DVD−ROM4はゲーム機本体3に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD−ROM4の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
ゲーム機本体3は、DVD−ROM4に記録されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに応じた処理を行う。
テレビ2は、ゲーム機本体3から出力された画像データを画面に表示する。
メモリカード5は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体をバックアップメモリとして備えており、このバックアップメモリに例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
図3は、ゲーム機本体3の内部構成を示すブロック図である。以下、図3を参照しながら、ゲームシステム1の各部についてより詳細に説明する。
図3において、ゲーム機本体3は、CPU31と、ワークメモリ32と、外部メモリインターフェース(I/F)33と、コントローラインターフェース(I/F)34と、ビデオRAM(VRAM)35と、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)36と、光ディスクドライブ37とを備えている。
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ37は、ゲーム機本体3に装着されたDVD−ROM4を駆動する。DVD−ROM4に記憶されているゲームプログラムはワークメモリ32にロードされる。このワークメモリ32上のプログラムをCPU31が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、コンガ型コントローラ6を用いてゲームをプレイする。プレイヤの操作に従い、コンガ型コントローラ6は操作データをゲーム機本体3に出力する。コンガ型コントローラ6から出力される操作データは、コントローラI/F34を介してCPU31に供給される。CPU31は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU36が用いられる。
GPU36は、3次元の仮想ゲーム世界に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理(例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標からカメラ座標系やスクリーン座標系の座標への変換)を行う。またGPU36は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルのカラーデータ(RGBデータ)をVRAM35に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。GPU36は、こうしてテレビ2に表示すべきゲーム画像を生成し、このゲーム画像をテレビ2に適宜出力する。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリ(VRAM35)を別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ32の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を採用してもよい。
ワークメモリ32には、DVD−ROM4から読み出された各種プログラムやデータが格納される。これらのデータの中には、仮想ゲーム世界に配置される3次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。
図4は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像の一例である。なお、本実施形態では、本発明をレースゲームに適用した場合の例を説明するが、本発明はこれに限らず、任意のゲームに適用可能である。
テレビ2の画面には、仮想ゲーム世界に設置されたレースコースと、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、レースコース上に配置された障害物やコインが表示される。プレイヤはコンガ型コントローラ6を用いて、できるだけ障害物に当たらないように、かつできるだけ多くのコインを獲得できるように、かつできるだけ早くゴールに到着できるようにプレイヤキャラクタを操作する。
プレイヤがコンガ型コントローラ6を用いて入力することのできる指示としては、例えば、加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示が挙げられる。
加速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lを交互に連打することによって入力することができる。加速指示が入力されると、キャラクタは前方(キャラクタの前進方向)に加速する。このとき、右叩き面6Rと左叩き面6Lを交互に連打する速さが速いほど(例えば1秒間に叩く回数が多いほど)、キャラクタはより大きく加速する。
右移動指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rを連打することによって入力することができる。右移動指示が入力されると、キャラクタは右方向(キャラクタの前進方向を基準とする右方向)に移動する。このとき、プレイヤが右叩き面6Rを素早く連打するほど、キャラクタは右方向により早く移動する。
左移動指示は、コンガ型コントローラ6の左叩き面6Lを連打することによって入力することができる。左移動指示が入力されると、キャラクタは左方向(キャラクタの前進方向を基準とする左方向)に移動する。このとき、プレイヤが左叩き面6Lを素早く連打するほど、キャラクタは左方向により早く移動する。
減速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方を一定時間以上長押しすることによって入力することができる。減速指示が入力されると、キャラクタは減速する。
なお本実施形態では、図5に示すように、仮想ゲーム世界に設置されたレースコースに沿って前進方向ラインが設定されており、キャラクタの前進方向は、常にこの前進方向ラインに平行となるように随時更新される。プレイヤが前述の加速指示を入力すると、キャラクタの速度の前進方向に関する成分の大きさが増加する。同様に、プレイヤが前述の減速指示を入力すると、キャラクタの速度の前進方向に関する成分の大きさが減少する。なお、前進方向ラインは、図18に示すように1本から複数本に分岐してもよいし、図19に示すように複数本から1本に合流してもよい。
また、キャラクタにとっての右方向は、前進方向に対して垂直な方向であって、なおかつ前進方向に向かって右向きの方向である。プレイヤが前述の右移動指示を入力したときには、キャラクタはこの右方向に移動する。プレイヤが前述の左移動指示を入力したときには、キャラクタは右方向とは逆方向に移動する。
このように、本実施形態では、キャラクタの前進方向が前進方向ラインに常に平行になるように随時更新される。よって、プレイヤは、キャラクタがカーブを通過するときにキャラクタの現在の移動方向を一切気にすることなく、単に右移動指示または左移動指示を入力するだけで容易にキャラクタをカーブの内側(例えばコース右側ラインの付近)に移動させたり外側(例えばコース左側ラインの付近)に移動させたりすることができる。特に、従来のレースゲームでは、カーブでハンドルを切りすぎるとキャラクタがコース方向に対して垂直方向や逆方向を向いてしまうことがあり、一旦そうなってしまうとキャラクタを再び正常な方向に走行させるのに手間がかかってしまっていたが、本実施形態ではそのようなことは起こらないため操作性が著しく向上する。
以下、本実施形態におけるゲーム機本体3の動作を詳細に説明する。
図6は、ワークメモリ32のメモリマップである。ワークメモリ32には、ゲームプログラム40、ゲーム画像データ41、レースコースデータ42、前進方向ラインデータ43、制御点データ44、およびキャラクタ制御データ45が格納される。
ゲーム画像データ41は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像を生成するためのデータであって、キャラクタ画像と背景画像を含んでいる。
レースコースデータ42は、仮想ゲーム世界に設定されたレースコースの形状を示すデータである。
前進方向ラインデータ43は、図5に示した前進方向ラインを示すデータであって、ゲーム実行時にDVD−ROM4から読み出されてワークメモリ22に格納される。本実施形態では、前進方向ラインは順序づけられた複数の制御点の集合によって定義されている(図13のP1,P2,P3,P4,P5。なお、P1が一番最初の(すなわちスタート地点に一番近い)制御点である)。これらの複数の制御点は離散的なデータであるが、これらの制御点を必要に応じてスプライン曲線で補間することによって、連続的で滑らかな前進方向ラインを得ることができる。
図7は、前進方向ラインデータ43の具体例である。図7において、前進方向ラインデータ43には、制御点の個数50、各制御点の3次元座標51、各制御点の法線ベクトル52、および分岐情報53が含まれている。制御点は、1コースにつき例えば200〜300個の制御点が設定されている。また、各制御点には、この制御点におけるコースの傾きを示す法線ベクトル(走行面に対して垂直上向き方向を示す単位ベクトル)が設定されている。分岐情報53は、前進方向ラインの分岐点(図18の制御点P12)や合流点(図19の制御点P33)に関する情報である。
図6において、制御点データ44は、ゲーム開始時に前進方向ラインデータ43に基づいて制御点毎に設定されるデータである。
図8は、制御点データ44の具体例である。図8において、制御点データ44には、制御点毎に、3次元座標60、前進方向ベクトル61、上方向ベクトル62、右方向ベクトル63、カーブ率、およびスタート地点からの累積距離65が含まれている。
また、図示しないが、制御点は順序付けられており、例えば、メモリに格納される順番が制御点の順番であり、または、制御点ごとに順序データが記憶されてもよいし、制御点ごとに次の制御点を示す情報が記憶されてもよい。
前進方向ベクトル61、上方向ベクトル62、および右方向ベクトル63は、前述のキャラクタの前進方向や右方向等を決定するために用いられる。
前進方向ベクトル61は、その制御点において前進方向ラインが伸びている方向を示す単位ベクトルであり、言い換えると、その制御点における前進方向ラインの接線方向またはそれに近い方向を示す単位ベクトルである。本実施形態では、一例として、図13の制御点P3の前進方向ベクトル61は、一つ前の制御点P2からこの制御点P3に向かう方向を有する単位ベクトルと、この制御点P3から一つ後の制御点P4に向かう方向を有する単位ベクトルとを平均することによって求められる。前進方向ベクトル61などは、予め算出して、DVD−ROM4に記憶しておいてもよいし、ゲーム開始時に制御点の3次元座標に基いて算出してもよいし、ゲーム中に随時計算してもよい。なお、図13において、点Pcはキャラクタの現在位置を示している。
上方向ベクトル62は、その制御点の法線ベクトル52と同じである。
右方向ベクトル63は、その制御点の前進方向ベクトル61に垂直でかつ上方向ベクトル62に垂直でかつ前進方向に向かって右方向を指す単位ベクトルであり、前進方向ベクトル61と上方向ベクトル62に基づいて決定される。
カーブ率64は、その制御点における前進方向ラインの曲率(すなわちコースの曲率)を示している。本実施形態では、一例として、図13の制御点P3のカーブ率64には、制御点P2から制御点P3に向かうベクトルに対する、制御点P3から制御点P4に向かうベクトルの相対角度が設定される。よって、カーブ率64が0である場合にはその制御点において前進方向ラインは直線状であり、カーブ率64の絶対値が大きいほどその制御点において前進方向ラインが大きく曲がっていることになる。
スタート地点からの累積距離65は、仮想ゲーム世界に設定されたコースのスタート地点から、その制御点までの距離(道のり)である。
図6において、キャラクタ制御データ45は、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの移動や姿勢を制御するためのデータであって、ゲーム進行中に随時更新される。
図9は、キャラクタ制御データ45の具体例である。図9において、キャラクタ制御データ45には、現在位置70、前進方向ベクトル71、上方向ベクトル72、右方向ベクトル73、カーブ率74、スタート地点からの累積距離75、前進方向ライン上での現在位置76、内部速度77、左右移動入力値78、前進ベクトル79、左右移動ベクトル80、慣性ベクトル81、重力ベクトル82、および移動ベクトル83が含まれている。
現在位置70は、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの現在位置を示す3次元座標である。
前進方向ベクトル71は、図11に示すように、前述のキャラクタの前進方向を示す単位ベクトルである。キャラクタの前進方向ベクトル71は、キャラクタの現在位置の近傍にある2つの制御点(より正確には、キャラクタの現在位置よりもコース後方側にある最も近い制御点と、キャラクタの現在位置よりもコース前方側にある最も近い制御点)の前進方向ベクトル61に基づく補間処理により決定される。この補間処理の詳細は後述する。
上方向ベクトル72は、図11に示すように、キャラクタの上方向を示す単位ベクトルである。キャラクタの上方向ベクトル72は、前進方向ベクトル71と同様に、キャラクタの現在位置の近傍にある2つの制御点の上方向ベクトル62に基づく補間処理により決定される。
右方向ベクトル73は、図11に示すように、前述のキャラクタの右方向を示す単位ベクトルである。キャラクタの右方向ベクトル73は、前進方向ベクトル71と同様に、キャラクタの現在位置の近傍にある2つの制御点の右方向ベクトル63に基づく補間処理により決定される。
カーブ率74は、キャラクタの現在位置における前進方向ラインの曲率(すなわちコースの曲率)を示している。カーブ率74は、前進方向ベクトル71と同様に、キャラクタの現在位置の近傍にある2つの制御点のカーブ率64に基づく補間処理により決定される。
スタート地点からの累積距離75は、仮想ゲーム世界に設定されたコースのスタート地点から、キャラクタの現在位置までの距離(道のり)である。本実施形態では、仮想ゲーム世界に設定されたコースのスタート地点から、後述する前進方向ライン上でのキャラクタの現在位置76までの距離(道のり)を、スタート地点からの累積距離75として設定する。
前進方向ライン上でのキャラクタの現在位置76は、キャラクタの現在位置70に対応する前進方向ライン上の位置であって、例えば、図13に示すように、キャラクタの現在位置70を前進方向ラインに対して垂直方向に前進方向ライン上に投影することによってその位置が決定される。
内部速度77は、キャラクタの移動速度の大きさを示すスカラー値である。内部速度77は、プレイヤによる加速指示、減速指示や、地形の影響により増減する。
左右移動入力値78は、キャラクタの右方向への移動速度の大きさを示すスカラー値である。左右移動入力値78には、プレイヤによる右移動指示に応じて正の値が設定され、プレイヤによる左移動指示に応じて負の値が設定される。
前進ベクトル79、左右移動ベクトル80、慣性ベクトル81、および重力ベクトル82は、各フレームにおいてキャラクタの移動先(すなわち移動方向および移動距離)を決定するために利用されるベクトルである。
前進ベクトル79は、図12に示すように、キャラクタの前進方向ベクトル71と同じ方向のベクトルであって、その大きさは内部速度77に応じた大きさとなる。
左右移動ベクトル80は、図12に示すように、キャラクタの右方向ベクトル73と同じまたは逆方向のベクトルである。左右移動ベクトル80の向きは左右移動入力値78の符号に依存して変化し、左右移動入力値78が正である場合(すなわちプレイヤによる右移動指示が入力された場合)には左右移動ベクトル80の向きはキャラクタの右方向ベクトル73と同じ向きとなり、左右移動入力値78が負である場合(すなわちプレイヤによる左移動指示が入力された場合)には左右移動ベクトル80の向きはキャラクタの右方向ベクトル73と逆向きとなる。左右移動ベクトル80の大きさは左右移動入力値78の絶対値に応じた大きさとなる。
慣性ベクトル81は、図12に示すように、キャラクタの右方向ベクトル73と同じまたは逆方向のベクトルである。慣性ベクトル81は、カーブを曲がっているキャラクタを遠心力によりカーブの外側に向かって移動させるように機能するベクトルである。慣性ベクトル81の向きはキャラクタ制御データにおけるカーブ率74の符号に依存して変化し、カーブ率74の符号が右方向へのカーブを示している場合には慣性ベクトル81の向きはキャラクタの右方向ベクトル73と逆向きとなり、カーブ率74の符号が左方向へのカーブを示している場合には慣性ベクトル81の向きはキャラクタの右方向ベクトル73と同じ向きとなる。
重力ベクトル82は、図12に示すように、キャラクタの上方向ベクトル72と同じまたは逆方向のベクトルである。重力ベクトル82は、キャラクタを前進方向ラインと同じ高度(仮想ゲーム世界における高度)で飛行させるように機能するベクトルである。重力ベクトル82の向きはキャラクタの現在位置70の高度と、前進方向ライン上での現在位置76の高度との大小関係に依存して変化し、キャラクタの現在位置70の高度が、前進方向ライン上での現在位置76の高度よりも高い場合には重力ベクトル82の向きはキャラクタの上方向ベクトル73と逆向きとなり、キャラクタの現在位置70の高度が、前進方向ライン上での現在位置76の高度よりも低い場合には重力ベクトル82の向きはキャラクタの上方向ベクトル73と同じ向きとなる。
移動ベクトル83は、上記の前進ベクトル79、左右移動ベクトル80、慣性ベクトル81、および重力ベクトル82を合成したベクトルであって、この移動ベクトル83に基づいてキャラクタの現在位置70が毎フレーム、随時更新される。
図6の仮想カメラ制御データ46は、ゲーム画像を生成するために仮想ゲーム世界に配置される仮想カメラを制御するためのデータ(仮想カメラ位置や注視点や姿勢や画角など)であって、キャラクタの移動に伴って随時更新される。
以下、図10のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPU31の処理の流れを説明する。
図10において、ゲームプログラム40の実行が開始されると、CPU31は、まずステップS10で前述のように前進方向ラインデータ43に基づいて制御点データ44を設定する。
ステップS12では、ゲーム画像データ41およびレースコースデータ42に基づいて初期ゲーム画像を表示する。このとき、キャラクタ制御データ45の各パラメータには初期値が設定される。
ステップS14では、キャラクタの現在位置70と制御点データ44の各制御点の3次元座標60とを参照して、キャラクタよりも後方(すなわちコースのスタート地点側)にある制御点のうち、キャラクタに最も近い制御点を判定する。例えば、キャラクタの現在位置が図13の点Pcである場合には、キャラクタよりも後方でかつ最も近い制御点は、制御点P3である。
ステップS16では、キャラクタの現在位置70と制御点データ44の各制御点の3次元座標60とを参照して、キャラクタよりも前方(すなわちコースのゴール地点側)にある制御点のうち、キャラクタに最も近い制御点を判定する。例えば、キャラクタの現在位置が図13の点Pcである場合には、キャラクタよりも前方でかつ最も近い制御点は、制御点P4である。
なお、ステップS14およびステップS16における制御点の判定方法としては種々の方法が考えられる。一つの方法としては、まずキャラクタの現在位置Pcに最も近い制御点(図13の例では制御点P3)を求める。そして、その制御点P3の前進方向ベクトル(Xf3,Yf3,Zf3)(図14参照)とキャラクタの現在位置(Xc,Yc,Zc)の内積値から、制御点P3の前進方向ベクトル(Xf3,Yf3,Zf3)と制御点P3の3次元座標(X3,Y3,Z3)の内積値を減算する。そして、その減算結果が正か負かによって、その制御点P3がキャラクタよりも前方か後方かが分かる。図13の例では2つの内積値の減算結果は正となるので、制御点P3が、キャラクタよりも後方でかつ最も近い制御点であることが判明し、さらに制御点P3よりも1つ前方の制御点P4が、キャラクタよりも前方でかつ最も近い制御点であることが判明する。
また、ステップS14およびステップS16において、キャラクタの現在位置70に最も近い制御点を探す際に、直前の「最も近い制御点」を考慮して決定してもよい。すなわち、例えば、「最も近い制御点」を探すごとに当該制御点の情報をゲーム機本体3のワークメモリ32に記憶しておいて、次回に「最も近い制御点」を探す際は、直前の「最も近い制御点」の近辺(または後に連続する)の制御点だけを候補とし、それらの候補の中から「最も近い制御点」を探すことが可能である(後に連続する制御点を次々と判定して、現在位置から遠くなった時点でその前の制御点を「最も近い制御点」としてもよい)。
ステップS18では、ステップS14およびステップS16で判定された2つの制御点に関する制御点データ44に基づいて、キャラクタの前進方向ベクトル71、上方向ベクトル72、右方向ベクトル73、カーブ率74、およびスタート地点からの累積距離75を決定する。
キャラクタの前進方向ベクトル71は、ステップS14およびステップS16で判定された2つの制御点の前進方向ベクトル61に基づく補間処理によって決定される。このキャラクタの前進方向ベクトル71の決定方法の一具体例を図14を参照して説明する。
まず、キャラクタが、2つの制御点P3,P4の間の区間のどの辺りに位置するのかを判定する。具体的には、まず図14の距離Dbと距離Dfを求める。距離Dbは、制御点P3を基準としてキャラクタが制御点P3の前進方向ベクトル(Xf3,Yf3,Zf3)の方向にどれだけ離れているかを示しており、制御点P3の前進方向ベクトル(Xf3,Yf3,Zf3)とキャラクタの現在位置(Xc,Yc,Zc)の内積値から、制御点P3の前進方向ベクトル(Xf3,Yf3,Zf3)と制御点P3の3次元座標(X3,Y3,Z3)の内積値を減算することにより計算される。距離Dfは、制御点P4を基準としてキャラクタが制御点P4の前進方向ベクトル(Xf4,Yf4,Zf4)の方向にどれだけ離れているかを示しており、制御点P4の前進方向ベクトル(Xf3,Yf3,Zf3)と制御点P4の3次元座標(X4,Y4,Z4)の内積値から、制御点P3の前進方向ベクトル(Xf3,Yf3,Zf3)とキャラクタの現在位置(Xc,Yc,Zc)の内積値を減算することにより計算される。
次に、2つの制御点P3,P4の前進方向ベクトルを、DbとDfに基づいて加重平均し、キャラクタの前進方向ベクトル71を得る。具体的には、キャラクタの前進方向ベクトル71は、((Xf3,Yf3,Zf3)×Db+(Xf4,Yf4,Zf4)×Df)/(Db+Df)となる。つまり、キャラクタの前進方向ベクトル71は、2つの制御点P3,P4のうち、より近い方の前進方向ベクトル61の影響をより大きく受けることになる。
このような補間処理により、キャラクタの移動に伴ってキャラクタの前進方向ベクトル71の向きが滑らかに変化するので、より自然なキャラクタの移動制御が可能となる。
なお、このようなキャラクタの前進方向ベクトル71の決定方法は単なる一例に過ぎず、より単純な方法またはより複雑な方法でキャラクタの前進方向ベクトル71を決定してもよい。一例として、キャラクタに最も近い制御点P3の前進方向ベクトルを、キャラクタの前進方向ベクトル71に設定する方法が挙げられる。他の例として、3つ以上の制御点の前進方向ベクトルに基づいてキャラクタの前進方向ベクトル71を決定する方法が挙げられる。さらに他の例として、キャラクタの前進方向ライン上での現在位置76におけるキャラクタの前進方向ラインの接線を検出し、この接線の方向をキャラクタの前進方向ベクトル71に設定する方法が挙げられる。
キャラクタの上方向ベクトル72、右方向ベクトル73、およびカーブ率74についても同様の方法により決定される。すなわち、キャラクタの上方向ベクトル72は、2つの制御点P3,P4の上方向ベクトルを、DbとDfに基づいて加重平均することによって決定される。キャラクタの右方向ベクトル73は、2つの制御点P3,P4の右方向ベクトルを、DbとDfに基づいて加重平均することによって決定される。カーブ率74は、2つの制御点P3,P4のカーブ率を、DbとDfに基づいて加重平均することによって決定される。
スタート地点からの累積距離75は、制御点P3のスタート地点からの累積距離65に距離Dbを加算することによって求めることができる。制御点P4のスタート地点からの累積距離65から距離Dfを減算することによって求めてもよい。
ステップS20では、前進ベクトル79を決定する。具体的には、まず内部速度77を更新し、更新された内部速度77が示す大きさを有しかつキャラクタの前進方向ベクトル71が示す方向を有するベクトルを、前進ベクトル79として設定する。内部速度77の更新方法の一例として、本実施形態では、まず直前のフレームで決定した移動ベクトル83の大きさを内部速度77として設定し、その後、プレイヤによる加速指示が入力された場合には内部速度77を増加させ、プレイヤによる減速指示が入力された場合には内部速度77を減少させる。このとき、前述のように叩き面の連打の速さなどに応じて内部速度77の増加量または減少量を変化させてもよい。このように、前進ベクトル79の大きさには、直前のフレームで決定した移動ベクトル83の大きさが引き継がれるので、キャラクタがカーブを曲がる際にも従来技術のような不自然な加速または減速は行われない。
なお、プレイヤによる加速指示がない場合でも内部速度を減少させずに現在の値を維持してもよい。
ステップS22では、左右移動ベクトル80を決定する。具体的には、まず左右移動入力値78を更新し、更新された左右移動入力値78が示す大きさを有しかつキャラクタの右方向ベクトル73が示す方向を有するベクトルを、左右移動ベクトル80として設定する。左右移動入力値78の更新方法の一例として、本実施形態では、プレイヤによる右移動指示が入力された場合には左右移動入力値78に正の値を設定し、プレイヤによる左移動指示が入力された場合には左右移動入力値78に負の値を設定する。このとき、前述のように叩き面の連打の速さなどに応じて左右移動入力値78の絶対値を変化させてもよい。
ステップS24では、慣性ベクトル81を決定する。具体的には、前述のようにキャラクタの右方向ベクトル73と同じまたは逆方向のベクトル(すなわちキャラクタが右方向へのカーブを曲がっているときにはキャラクタの右方向ベクトル73と逆方向であり、キャラクタが左方向へのカーブを曲がっているときにはキャラクタの右方向ベクトル73と同じ方向)であってかつカーブ率74の値に応じた大きさのベクトルを、慣性ベクトル81として設定する。
ステップS26では、重力ベクトル82を決定する。具体的には、キャラクタの現在位置70の高度と、前進方向ライン上での現在位置76の高度との大小関係に応じた方向を有し、かつ所定の大きさ(一定であってもよいし、高度差に応じた大きさでもよい)のベクトルを、重力ベクトル82として設定する。
ステップS28では、移動ベクトル83を決定する。具体的には、ステップS20〜ステップS26で決定された前進ベクトル79、左右移動ベクトル80、慣性ベクトル81、および重力ベクトル82を合成したベクトルを、移動ベクトル83として設定する。なお、地形(上り坂や摩擦)や空気抵抗の影響を反映して移動ベクトル83を補正するようにしてもよい。
ステップS30では、ステップS28で決定された移動ベクトル83に基づいてキャラクタの現在位置70を更新する。具体的には、移動ベクトル83が示す方向に、移動ベクトル83が示す距離だけキャラクタが移動するように、現在位置70を更新する。
なお、本実施例の説明において、移動ベクトルが示す方向を「移動方向」と呼び、前進方向ベクトルまたは前進ベクトルが示す方向を「前進方向」と呼ぶことがある。
ステップS32では、キャラクタの姿勢を決定する。キャラクタの姿勢は、キャラクタの前進方向ベクトル71、上方向ベクトル72、および右方向ベクトル73に応じて決定してもよいし、これらのベクトルとは無関係に決定してもよい。例えば、プレイヤによって右移動指示が入力されているときに、キャラクタの上方向ベクトル72とは無関係にキャラクタが右側に傾くようにしてもよい。
ステップS34では、キャラクタの現在位置70に応じて仮想カメラ制御データ46を更新する。なお、従来の一般的なレースゲームでは、キャラクタを真後ろから見るような位置に仮想カメラが配置されるが、本実施形態では、キャラクタの現在位置を基準とした仮想カメラの相対位置が前進方向ラインに応じて変化する。
具体的には、図15および図16に示すように、キャラクタの現在位置(より正確には前進方向ライン上での現在位置)からコース前方に一定距離dだけ離れた点における前進方向(すなわち前進方向ラインの接線方向)に常に平行になるように、仮想カメラの向きが随時更新される。したがって、例えば図16に示すようにキャラクタが見通しの悪いカーブを進んでいるときに、仮想カメラはカーブの先まで見通せる向きに変更されるため、プレイヤはカーブの先の状況を確認しつつキャラクタを制御でき、操作性が向上する。なお、一定距離dだけ離れた点における前進方向の替わりに、キャラクタに最も近い制御点から一定個数だけ前方の制御点の前進方向ベクトル61に常に平行になるように、仮想カメラの向きを随時更新してもよい。なお、仮想カメラの位置は、プレイヤキャラクタの現在位置を基準として設定される。例えば、プレイヤキャラクタの現在位置(またはプレイヤキャラクタの現在位置から所定距離だけ離れた位置(例えば、前進方向または移動方向に所定距離だけ離れた位置など))から前述のとおり決定された仮想カメラの向きの逆方向に所定距離だけ離した位置に設定される。
また、前進方向ラインが示す前進方向に基づいて仮想カメラの位置および向きを制御する替わりに、図17に示すように、キャラクタの現在位置(より正確には前進方向ライン上での現在位置)またはそこから一定距離だけ先の点における前進方向ラインの曲率に応じて、キャラクタの前進方向に対する仮想カメラの相対角度θを変化させてもよい。さらには、カーブ率74に応じて、キャラクタの前進方向に対する仮想カメラの相対角度θを変化させてもよい。
ステップS36では、ステップS30で更新されたキャラクタの現在位置70、ステップS32で決定されたキャラクタの姿勢、およびステップS34で更新された仮想カメラ制御データ46に基づいてゲーム画像を更新する。そして、処理はステップS14に戻る。
上記のステップS14〜ステップS36の処理が一定の周期(例えば60分の1秒)で繰り返されることにより、プレイヤの指示に応じてコースを移動するキャラクタの様子がテレビ2の画面に表示される。
以上のように、本実施形態によれば、前進方向ラインが示す前進方向と常に一致するようにキャラクタの前進方向が自動的に補正されるので、キャラクタがカーブを移動するときでも、プレイヤはキャラクタの現在の移動方向を気にすることなく簡単な操作で、キャラクタを適切に移動させることができる。例えば、従来のレースゲームでは、プレイヤがカーブの曲率に応じて適切に操舵しなければキャラクタの移動方向がコースの外側や内側に向いてしまい、キャラクタがすぐにコースアウトしてしまっていたが、本実施形態によれば、プレイヤが操作を誤ったとしてもキャラクタの移動方向がコースの外側や内側に向きづらいため、キャラクタがすぐにコースアウトしてしまうことがない。
また、上記のようにキャラクタの前進方向が自動的に補正されるので、プレイヤは、キャラクタが急なカーブを曲がるときでもコンガ型コントローラ6の叩き面を連打し続ける必要が無く、連打が苦手なプレイヤでも楽にキャラクタを操作することができる。
また、本実施形態では、キャラクタがカーブを移動するときでもキャラクタの移動速度が基本的には維持されるため、プレイヤは、コースアウトしてしまうことを気にせずに、速い移動速度でコースを走り抜ける楽しさを味わうことができる。特に、カーブの多い複雑なコースを走る場合、カーブを曲がる度に移動速度を落とす必要も無く、速い移動速度でコースを走り抜ける楽しさ爽快さを失うことも無い。また、プレイヤによる操作入力もプレイヤオブジェクトの移動方向に反映されるため、プレイヤの技量もゲームに反映され、コンピュータによる操作補正によってゲームの興趣性が失われることもない。
なお、前述したように、前進方向ラインは途中で分岐または合流しても構わない。例えば、図18に示すように前進方向ラインが分岐している場合には、分岐点に当たる制御点P12については、そこから制御点P13に向かうルートと制御点P14に向かうルートの2つのルートについて、それぞれ個別に前進方向ベクトル61、上方向ベクトル62、右方向ベクトル63、およびカーブ率64を設定しておけばよい。そして、キャラクタが進もうとしているルートを判定し、キャラクタが進もうとしているルートに対応する前進方向ベクトル61、上方向ベクトル62、右方向ベクトル63、およびカーブ率64を用いて、キャラクタの前進方向ベクトル71、上方向ベクトル72等を決定すればよい。キャラクタが進もうとしているルートの判定方法としては、例えば、分岐点に当たる制御点P12から1つだけ前方の2つの制御点P13、P20のうち、キャラクタの現在位置Pcに近い方の制御点(図18の例では制御点P13)に向かってキャラクタが進もうとしていると判定することができる。なお、ゲーム状況データが所定条件を満たすか否かに応じて(例えば、コース内のギミック等がスイッチにとなり)、制御点P13に向かうルートとP14に向かうルートのいずれかを有効にしてもよい。
なお、前進方向ラインは、必ずしもコースに沿って配置されている必要はない。例えば、図19に示すような前進方向ライン(P40→P41→P33)を設置すれば、プレイヤが操作を誤ったためにキャラクタが図19のPcの位置で立ち往生してしまった場合でも、キャラクタの前進方向は、前進方向ライン(P40→P41→P33)に基づいて自動的に制御点P33の方向に変更されているため、プレイヤは加速指示と少しの左移動指示を入力するだけで容易にプレイヤキャラクタを理想的な位置へと導くことができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の外観図 一般的なコントローラを用いる場合のゲームシステム1の外観図 ゲーム機本体3の内部構成図 テレビ2の画面に表示されるゲーム画像の一例 前進方向ラインとキャラクタの前進方向の関係を示す図 ワークメモリ32のメモリマップ 前進方向ラインデータ43の具体例 制御点データ44の具体例 キャラクタ制御データ45の具体例 CPU31の処理の流れを示すフローチャート キャラクタの前進方向ベクトルと右方向ベクトルと上方向ベクトルを示す図 前進ベクトルと左右移動ベクトルと慣性ベクトルと重力ベクトルを示す図 前進方向ラインと制御点の関係を示す図 補間処理の詳細を示す図 仮想カメラの制御例を示す図 仮想カメラの制御例を示す他の図 仮想カメラの制御例を示すさらに他の図 前進方向ラインの具体例 前進方向ラインの他の具体例
符号の説明
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム機本体
4 DVD−ROM
5 メモリカード
6 コンガ型コントローラ
6L 左叩き面
6M マイクロフォン
6R 右叩き面
6S スタートボタン
7 コントローラ
7A Aボタン
7L Lボタン
7M マイクロフォン
7R Rボタン
7S スタートボタン
31 CPU
32 ワークメモリ
33 外部メモリI/F
34 コントローラI/F
35 VRAM
36 GPU
37 光ディスクドライブ

Claims (20)

  1. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基いて、当該現在位置における当該前進方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を示す情報を随時更新する前進方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの前進指示を検出する前進指示検出手段、および
    前記前進指示検出手段によって検出されたプレイヤの前進指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記前進方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する前進移動制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、さらに、
    前記前進方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基いて、当該現在位置における当該前進方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を示す情報を随時更新する左右移動方向決定手段、
    前記入力装置から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出手段、および
    前記左右移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記左右移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する左右移動制御手段として機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記前進方向を定義したデータは、前記仮想ゲーム世界における順序づけられた複数の制御点の座標値を含み、
    前記前進方向決定手段は、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトの現在位置に一番近い第1の前記制御点と当該第1の制御点より順序が1つ前または後の第2の前記制御点とを結ぶ第1ベクトルに基いて、前記前進方向を示す情報を随時更新する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記前進方向を定義したデータは、前記仮想ゲーム世界における順序づけられた複数の制御点の座標値を含み、
    前記複数の制御点のうち順序が最初の制御点は、前記プレイヤオブジェクトのゲーム開始時点における仮想ゲーム世界における位置に一番近い制御点であり、
    前記前進方向決定手段は、第1制御点と当該第1制御点より順序が1つ後の第2制御点とを結ぶ第1ベクトルと、前記第2制御点と当該第2制御点より順序が1つ後の第3制御点とを結ぶ第2ベクトルの、少なくとも2つのベクトルにより得られるベクトルに基いて、前記前進方向を示す情報を随時更新する、請求項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記仮想ゲーム世界には前記プレイヤオブジェクトが移動可能なコースが設定され、
    前記制御点は前記コース上に設定されている、請求項3に記載のゲームプログラム。
  6. 前記表示制御手段は、前記仮想ゲーム世界に設定された仮想カメラに基づいて前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、
    前記ゲームプログラムは、前記プレイヤオブジェクトの現在位置よりも所定距離だけ先の地点に対応する前進方向に応じて、前記仮想カメラの撮影方向を決定する仮想カメラ制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記入力装置は、第1操作部および第2操作部を備え、
    前記前進指示検出手段は、前記第1操作部と前記第2操作部が交互に操作されることを検出し、
    前記左右移動指示検出手段は、前記第1操作部または前記第2操作部が単独で操作されることを検出する、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記前進方向を定義したデータは、仮想ゲーム世界における各位置または各領域毎に予め設定されたデータであり、
    前記前進方向決定手段は、前記各位置または各領域毎に予め設定されたデータのうち、少なくとも前記プレイヤオブジェクトの現在位置に最も近い位置または領域に対応するデータに基いて、前記前進方向を示す情報を随時更新する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記前進方向を定義したデータは、
    仮想ゲーム世界における方向データ、仮想ゲーム世界における結び付けられた複数の位置データ、および、前記前進方向を示す情報を更新するための所定の数式、の少なくとも1つを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  10. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該左右移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を示す情報を随時更新する左右移動方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出手段、および
    前記左右移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記左右移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する左右移動制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
  11. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該直交移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を示す情報を随時更新する直交移動方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの直交移動指示を検出する直交移動指示検出手段、および
    前記直交移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの直交移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記直行移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する直交移動制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
  12. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置であって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基いて、当該現在位置における当該前進方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を示す情報を随時更新する前進方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの前進指示を検出する前進指示検出手段、および
    前記前進指示検出手段によって検出されたプレイヤの前進指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記前進方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する前進移動制御手段を備える、ゲーム装置。
  13. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置であって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該左右移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を示す情報を随時更新する左右移動方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出手段、および
    前記左右移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記左右移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する左右移動制御手段を備える、ゲーム装置。
  14. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置であって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該直交移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を示す情報を随時更新する直交移動方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの直交移動指示を検出する直交移動指示検出手段、および
    前記直交移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの直交移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記直交移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する直交移動制御手段を備える、ゲーム装置。
  15. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲームシステムであって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基いて、当該現在位置における当該前進方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を示す情報を随時更新する前進方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの前進指示を検出する前進指示検出手段、および
    前記前進指示検出手段によって検出されたプレイヤの前進指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記前進方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する前進移動制御手段を備える、ゲームシステム。
  16. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲームシステムであって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該左右移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を示す情報を随時更新する左右移動方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出手段、および
    前記左右移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記左右移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する左右移動制御手段を備える、ゲームシステム。
  17. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲームシステムであって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御手段、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該直交移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を示す情報を随時更新する直交移動方向決定手段、
    入力装置から入力されるプレイヤの直交移動指示を検出する直交移動指示検出手段、および
    前記直交移動指示検出手段によって検出されたプレイヤの直交移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記直交移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する直交移動制御手段を備える、ゲームシステム。
  18. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御ステップ、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基いて、当該現在位置における当該前進方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの前進方向を示す情報を随時更新する前進方向決定ステップ、
    入力装置から入力されるプレイヤの前進指示を検出する前進指示検出ステップ、および
    前記前進指示検出ステップにおいて検出されたプレイヤの前進指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記前進方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する前進移動制御ステップを備える、ゲーム処理方法。
  19. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御ステップ、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該左右移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの左右移動方向を示す情報を随時更新する左右移動方向決定ステップ、
    入力装置から入力されるプレイヤの左右移動指示を検出する左右移動指示検出ステップ、および
    前記左右移動指示検出ステップにおいて検出されたプレイヤの左右移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記左右移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する左右移動制御ステップを備える、ゲーム処理方法。
  20. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを移動させるためのゲームを実行するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    記憶装置に記憶されている前記プレイヤオブジェクトの現在位置を示す情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを表示装置の画面に表示する表示制御ステップ、
    記憶装置に記憶されている、仮想ゲーム世界の任意の位置における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を定義したデータと、前記現在位置を示す情報とに基づいて、当該現在位置における当該直交移動方向を定義したデータを参照して、記憶装置に記憶されている、前記仮想ゲーム世界における前記プレイヤオブジェクトの直交移動方向を示す情報を随時更新する直交移動方向決定ステップ、
    入力装置から入力されるプレイヤの直交移動指示を検出する直交移動指示検出ステップ、および
    前記直交移動指示検出ステップにおいて検出されたプレイヤの直交移動指示に応じて、記憶装置に記憶されている前記直交移動方向を示す情報によって示される方向に前記プレイヤオブジェクトが移動又は加速するように、記憶装置に記憶されている前記現在位置を示す情報を更新する直交移動制御ステップを備える、ゲーム処理方法。
JP2006130777A 2006-05-09 2006-05-09 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 Active JP5179020B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006130777A JP5179020B2 (ja) 2006-05-09 2006-05-09 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
US11/797,279 US9550123B2 (en) 2006-05-09 2007-05-02 Game program and game apparatus
US15/376,881 US10092837B2 (en) 2006-05-09 2016-12-13 Game program and game apparatus
US16/131,253 US10525345B2 (en) 2006-05-09 2018-09-14 Game program and game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006130777A JP5179020B2 (ja) 2006-05-09 2006-05-09 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2007301040A JP2007301040A (ja) 2007-11-22
JP2007301040A5 JP2007301040A5 (ja) 2009-05-28
JP5179020B2 true JP5179020B2 (ja) 2013-04-10

Family

ID=38685814

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006130777A Active JP5179020B2 (ja) 2006-05-09 2006-05-09 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法

Country Status (2)

Country Link
US (3) US9550123B2 (ja)
JP (1) JP5179020B2 (ja)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007301039A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5396006B2 (ja) * 2006-05-09 2014-01-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5179020B2 (ja) * 2006-05-09 2013-04-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP5440827B2 (ja) 2008-04-30 2014-03-12 株式会社セガ ゲーム装置、キャラクタの移動制御方法
JP5945100B2 (ja) 2011-06-03 2016-07-05 任天堂株式会社 入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システム
CN104067317A (zh) * 2011-09-08 2014-09-24 宝福特控股私人有限公司 用于在真实世界视频剪辑内对合成对象进行可视化的系统和方法
JP5959047B2 (ja) * 2012-04-04 2016-08-02 任天堂株式会社 表示制御システム、表示制御方法、表示制御プログラム、および表示制御装置
US11266919B2 (en) 2012-06-29 2022-03-08 Monkeymedia, Inc. Head-mounted display for navigating virtual and augmented reality
KR101502690B1 (ko) * 2013-07-22 2015-03-13 김정헌 모양 또는 색깔 조합 기반의 퍼즐 게임을 제공하는 게임 장치 및 방법
US9704298B2 (en) 2015-06-23 2017-07-11 Paofit Holdings Pte Ltd. Systems and methods for generating 360 degree mixed reality environments
JP6769158B2 (ja) * 2016-07-29 2020-10-14 株式会社セガ ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6869692B2 (ja) 2016-10-19 2021-05-12 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置
US11173398B2 (en) * 2018-05-21 2021-11-16 Microsoft Technology Licensing, Llc Virtual camera placement system
CN108505589B (zh) * 2018-05-29 2024-02-23 路达(厦门)工业有限公司 一种流量自调节起泡器
US10792568B1 (en) * 2018-09-24 2020-10-06 Amazon Technologies, Inc. Path management for virtual environments
CN109806586B (zh) * 2019-02-28 2022-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏辅助功能的开启方法、装置、设备及可读存储介质
CN110170169B (zh) * 2019-06-05 2021-03-26 腾讯科技(深圳)有限公司 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置
CN117065349A (zh) * 2022-05-10 2023-11-17 腾讯科技(成都)有限公司 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (64)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5366376A (en) * 1992-05-22 1994-11-22 Atari Games Corporation Driver training system and method with performance data feedback
JP3474022B2 (ja) * 1995-04-20 2003-12-08 株式会社日立製作所 地図表示装置、地図表示方法、地図表示装置用演算処理部およびナビゲーションシステム
TW346611B (en) * 1996-03-28 1998-12-01 Sega Enterprises Kk An image processor, a game machine using the image processor, a method of image processing and a medium
JPH10244074A (ja) * 1997-03-06 1998-09-14 Taito Corp 鉄道シミュレートゲーム装置
JP3442965B2 (ja) * 1997-04-25 2003-09-02 任天堂株式会社 ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP3183632B2 (ja) * 1997-06-13 2001-07-09 株式会社ナムコ 情報記憶媒体及び画像生成装置
US6409596B1 (en) * 1997-09-12 2002-06-25 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game device and image displaying method which displays a game proceeding in virtual space, and computer-readable recording medium
JPH11123279A (ja) * 1997-10-21 1999-05-11 Calsonic Corp コンピュータを利用したレーシングゲームの走行操作補助プログラムが記録された記録媒体
JP3972230B2 (ja) * 1999-02-15 2007-09-05 株式会社セガ ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
JP2001269482A (ja) * 2000-03-24 2001-10-02 Konami Computer Entertainment Japan Inc ゲームシステム、ゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び画像表示方法
JP3428562B2 (ja) * 2000-04-25 2003-07-22 株式会社スクウェア オブジェクトの動きを処理する方法および記録媒体、並びに、ゲーム装置
GB2383246A (en) * 2001-11-15 2003-06-18 Blade Interactive Studios Ltd Track generation in virtual space
JP3647797B2 (ja) * 2001-11-28 2005-05-18 コナミ株式会社 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置
US7073125B1 (en) * 2002-04-26 2006-07-04 Microsoft Corporation Integrated display of gauges
JP3843246B2 (ja) * 2002-07-02 2006-11-08 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2004105671A (ja) * 2002-09-16 2004-04-08 Genki Kk 空間位置共有システム、データ共有システム、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム用クライアント
US20040219978A1 (en) * 2002-10-09 2004-11-04 Namco Ltd. Image generation method, program, and information storage medium
US8784171B2 (en) * 2002-12-23 2014-07-22 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for modeling a track in video games using arcs and splines that enables efficient collision detection
JP3977264B2 (ja) 2003-02-05 2007-09-19 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4235465B2 (ja) * 2003-02-14 2009-03-11 本田技研工業株式会社 ライディングシミュレーション装置
JP3511518B1 (ja) * 2003-03-07 2004-03-29 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体
JP3527504B1 (ja) * 2003-03-31 2004-05-17 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
JP3788791B2 (ja) * 2003-04-23 2006-06-21 株式会社ハル研究所 ゲーム装置およびゲームプログラム
US20040219980A1 (en) * 2003-04-30 2004-11-04 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for dynamically controlling camera parameters based on game play events
US7090576B2 (en) * 2003-06-30 2006-08-15 Microsoft Corporation Personalized behavior of computer controlled avatars in a virtual reality environment
US7023434B2 (en) * 2003-07-17 2006-04-04 Nintendo Co., Ltd. Image processing apparatus and image processing program
US20050037843A1 (en) * 2003-08-11 2005-02-17 William Wells Three-dimensional image display for a gaming apparatus
JP4206015B2 (ja) * 2003-09-12 2009-01-07 任天堂株式会社 ゲーム機用操作装置
JP4220340B2 (ja) * 2003-09-12 2009-02-04 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP4327578B2 (ja) * 2003-09-12 2009-09-09 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP4307193B2 (ja) * 2003-09-12 2009-08-05 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP4206332B2 (ja) * 2003-09-12 2009-01-07 株式会社バンダイナムコゲームス 入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP4169682B2 (ja) * 2003-11-04 2008-10-22 任天堂株式会社 レースゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3779298B2 (ja) * 2003-11-28 2006-05-24 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
JP3765422B2 (ja) * 2004-04-28 2006-04-12 コナミ株式会社 画像生成装置、加速度表示方法、および、プログラム
JP3993863B2 (ja) * 2004-04-29 2007-10-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像生成装置、速度表現方法、および、プログラム
US20050244315A1 (en) 2004-04-30 2005-11-03 Greaves Michael D Solid product dissolver and method of use thereof
JP2005312758A (ja) * 2004-04-30 2005-11-10 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2005318996A (ja) * 2004-05-07 2005-11-17 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP3827692B2 (ja) * 2004-09-22 2006-09-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 操作入力装置、操作評価方法、ならびに、プログラム
JP4326502B2 (ja) * 2005-05-26 2009-09-09 任天堂株式会社 表示領域を移動させる画像処理プログラムおよび画像処理装置
WO2007038622A2 (en) * 2005-09-28 2007-04-05 The Government Of The United State Of America , As Represented By The Secretary Of The Navy Open-loop controller
US7625287B2 (en) * 2005-10-05 2009-12-01 Nintendo Co., Ltd. Driving game steering wheel simulation method and apparatus
US7744451B2 (en) * 2005-11-14 2010-06-29 Microsoft Corporation Speed-dependent suggested driving lines
US7953521B2 (en) * 2005-12-30 2011-05-31 Microsoft Corporation Learning controller for vehicle control
US7785178B2 (en) * 2005-12-30 2010-08-31 Microsoft Corporation Computing a target speed in a virtual racing environment
JP5183878B2 (ja) * 2006-03-06 2013-04-17 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム
JP5179020B2 (ja) * 2006-05-09 2013-04-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP5396006B2 (ja) * 2006-05-09 2014-01-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2007301039A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置
US8400445B2 (en) * 2006-05-09 2013-03-19 Sega Corporation Image processing program and image processing apparatus
US9901814B2 (en) * 2006-11-17 2018-02-27 Nintendo Co., Ltd. Game system and storage medium storing game program
JP5448021B2 (ja) * 2007-06-29 2014-03-19 株式会社セガ レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置
US8353749B2 (en) * 2007-09-04 2013-01-15 Dean Sanders Vehicle tracking system, method and game
JP5265159B2 (ja) * 2007-09-11 2013-08-14 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲーム装置
TW200936204A (en) * 2008-02-18 2009-09-01 Int Games System Co Ltd Driving simulation game apparatus
US8057290B2 (en) * 2008-12-15 2011-11-15 Disney Enterprises, Inc. Dance ring video game
EP2228109B1 (en) * 2009-03-09 2021-03-24 Nintendo Co., Ltd. Information processing apparatus, storage medium having information processing program stored therein, information processing system, and display range control method
JP5421655B2 (ja) * 2009-05-28 2014-02-19 任天堂株式会社 ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5256153B2 (ja) * 2009-09-16 2013-08-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理装置、画像処理装置の制御方法、及びプログラム
JP5317911B2 (ja) * 2009-09-28 2013-10-16 任天堂株式会社 情報処理プログラムおよび情報処理装置
JP2011177203A (ja) * 2010-02-26 2011-09-15 Nintendo Co Ltd オブジェクト制御プログラムおよびオブジェクト制御装置
US10293253B2 (en) * 2015-11-27 2019-05-21 Gree, Inc. Program, game control method, and information processing apparatus
JP6681352B2 (ja) * 2017-01-06 2020-04-15 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法

Also Published As

Publication number Publication date
US20070265087A1 (en) 2007-11-15
US20170087463A1 (en) 2017-03-30
US10525345B2 (en) 2020-01-07
US20190099670A1 (en) 2019-04-04
JP2007301040A (ja) 2007-11-22
US10092837B2 (en) 2018-10-09
US9550123B2 (en) 2017-01-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5179020B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP4307310B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP3972230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
JP5507893B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US6972756B1 (en) Image generating device
US20030207704A1 (en) Game machine and game program
EP1084738A2 (en) Method for displaying an object in three-dimensional game
JP2007301039A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2018064767A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
EP1955745A1 (en) Program, storage medium where program is recorded, and game device
JP3786670B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2009213559A (ja) ゲーム装置
JP3887810B2 (ja) ゲーム装置
JP3977264B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5396006B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4318834B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP5054908B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3731879B2 (ja) ゲーム機およびゲームプログラム
JP4148868B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5377868B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステム
JP5377867B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステム
JP2010247003A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理行程を実行させるプログラム、並びにそのプログラムを記憶する記憶媒体
JP5216927B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法
JP2003320162A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090414

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090414

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110902

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110928

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120210

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20120720

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120806

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120904

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120913

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5179020

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160118

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250