JP4327578B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部から音楽が出力されると共に、表示部には、プレーヤの操作タイミングを指示するための指示マーク(音符)が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聞きながら、表示された指示マークにしたがった操作を行って、音楽ゲームを楽しむ。
この従来の音楽ゲームシステムでは、1つの指示マークでは1つの操作しか指示できなかった。即ち操作部が複数の操作領域を有する場合に、1つの指示マークでは、1つの操作領域を操作することしか指示できなかった。このため、操作部の複数の操作領域を操作することを指示するためには、それぞれの操作に対応した複数の指示マークを表示する必要があった。具体的には、複数のラインを設け、各ライン上で指示マークを移動させる。そして操作部の第1、第2の操作領域を同時操作することを指示する場合には、第1のライン上で移動する第1の指示マークと第2のライン上で移動する第2の指示マークを、並べて移動させる。プレーヤは、これらの第1、第2の指示マークの位置が、基準位置に一致するタイミングを狙って、第1、第2の操作領域を同時操作する。そしてタイミングが一致していると判定されると、プレーヤの得点が加算される。
しかしながら、この従来の手法では、並んで移動する第1、第2の指示マークが同時操作を要求するものなのか否かが、プレーヤにとって分かりにくいという課題があった。
特開2001−212369号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の操作領域を有する操作部を用いてプレイする音楽ゲームに好適なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを実現することにある。
本発明は、プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部が、操作部の複数の操作領域を操作することを1つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、操作部の複数の操作領域を操作することを1つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御が行われる。そして指示マークと、タイミング判定のための基準位置(基準マーク)との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御が行われる。このように本発明では、1つの指示マークを用いて、1つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作も指示されて、プレーヤの操作が評価される。従って、複数の操作領域の操作の指示をプレーヤに分かりやすく伝えることができ、操作インターフェース環境を向上できる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部の各操作領域に各指示領域が1対1に対応する複数の指示領域を有する指示マークの表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、操作部の操作領域と指示マークの指示領域との場所的な関係(配置関係)を一致させることが可能となり、複数の操作領域の指示をプレーヤに更に分かりやすく伝えることができる。即ち、操作部の操作領域(操作部材)の配置を模擬的に表示した形状の指示マークを表示することができ、プレーヤは、どの操作領域を操作すべきかを、指示マークから容易に連想できるようになる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部の1つの操作領域を操作することを指示する場合には第1の形状で第1の色となり、複数の操作領域を操作することを指示する場合には第1の形状で第2の色となる指示マークの表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、同じ形状の指示マークを用いて、1つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作を指示できるようになる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部が、前記指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合には、複数の操作領域に対する操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部が、複数の操作領域に対して行われた複数の操作のうち、その操作タイミング間の時間間隔が最も短い2つの操作を抽出し、抽出された2つの操作のうち、基準タイミングからのずれが大きい方の操作について、その操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。このようにすれば、2つの操作(違う操作領域に対する2つの操作)のうち一方の操作タイミングのみならず、両方の操作タイミングが良い場合に、プレーヤの操作を高く評価することが可能になる。これによりプレーヤによる複数の操作領域の操作を、簡素な処理で効果的に評価できる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記指示マークが、操作タイミングを判定するためのタイミング判定領域を有し、前記評価部が、前記指示マークの前記タイミング判定領域の位置と前記基準位置とが一致するタイミングでプレーヤが操作部の操作領域を操作したか否かを判定して、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。このようにすれば、指示マークのサイズが大きい場合にも、プレーヤは、それよりもサイズが小さいタイミング判定領域を目印にして適切なタイミングで操作領域を操作することが可能になり、操作インターフェース環境を向上できる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一部の画像を、音楽の基準テンポに同期させて変化させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすればプレーヤは、音楽の基準テンポのみならず、指示マークの少なくとも一部の画像の変化に合わせて操作部を操作することで、自身の操作タイミングを基準タイミングに容易に一致させることが可能になる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが前記操作部を用いて連続操作又は継続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が指示マーク内に位置するように、指示マークの表示制御を行うようにしてもよい。このようにすればプレーヤは、連続操作や継続操作の開始タイミングと終了タイミングを容易に認識できるようになる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部の複数の操作領域の各々に対して強い操作又は弱い操作を行うことを、指示マークに指示させる表示制御を行い、前記評価部が、プレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合に、複数の操作領域の各々に対して行われた操作が、前記指示マークの指示にしたがった強い操作又は弱い操作か否かを判定して、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。このようにすれば、指示マークで指示される強弱で正確にプレーヤが操作領域を操作したか否かも評価できるようになり、音楽ゲームの楽しさを増すことができる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記評価部でのタイミング判定の基準が変化した場合に、タイミング判定の基準が変化したことをプレーヤに視覚的に知らせる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすればプレーヤは、タイミング判定基準の変化をゲーム中に容易に知ることが可能になり、操作インタフェース環境を更に向上できる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第1の指示マークと、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第2の指示マークとを表示する制御を行い、前記タイミング取得部が、プレーヤによる操作部の操作と前記音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作を有効なものと判定してその操作タイミングを取得し、その他の場合には、操作部の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定してその操作タイミングを取得するようにしてもよい。
本発明によれば、第1の指示マークと第2の指示マークとが表示され、プレーヤは、表示された指示マークの種類に応じて、操作部の操作或いは音入力操作を行う。第1の指示マークは、操作部(音入力操作部以外)の操作をプレーヤに指示するものであり、第2の指示マークは、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示するものである。音入力操作(音入力動作)は、プレーヤの動作に起因して音が発生するようなものであればよく、例えば、発声動作、手拍子動作、物を叩くことによる叩き音発生動作(例として打楽器音発生動作)、或いは物を振動させることによる振動音発生動作(例として弦楽器音発生動作)などである。
そして本発明では、プレーヤの操作部の操作と音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合(例えば、同じ指示マークについての入力受付期間内に操作部の操作と音入力操作とが重複して受け付けられた場合など)には、操作部の操作(操作部からの入力データ)を有効なものと判定する。この場合には、プレーヤが操作部の
操作を行ったが、その操作音が音検出部で誤って検出されている蓋然性が高いものと判断する。そして操作部の操作の方が正規の操作であると判定し、音検出部からの誤入力等を防止するとともに、操作部の操作が行われたことを正確に検知する。
一方、その他の場合(重複して行われていないと判断された場合、操作部の操作と音入力操作とが異なる時期に行われたと判断された場合)には、誤入力等の蓋然性が低いと判断されるため、操作部の操作と音入力操作はそれぞれ有効なものと判定する。従って本発明によれば、操作部と音入力操作という種類の異なる入力操作を行わせる構成であっても、正確に操作部の操作と音入力操作とを検知できる。
なお「操作が有効」とは、例えば、その操作による入力データがゲーム演算(例えば、操作タイミングの取得処理、操作/音入力操作の評価処理など)に用いられるべきデータとなることを意味する。言い換えれば、プレーヤが意図した操作或いは意図した音入力操作によるデータとなることを意味する。即ち「操作が無効」という場合には、その操作による入力データは、プレーヤの意図しない操作(誤入力操作)によるデータとなることを意味し、ゲーム演算に用いるべきではないデータということになる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記指示マークに対してマスク表示された指示マークを使用して、マスク表示された指示マークとタイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を、マスク表示された指示マークに対応したマスク前の指示マークの移動動作情報に基づき変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行い、
前記タイミング取得部は、
前記マスク表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得し、
評価部は、
マスク表示された指示マークに対応したマスク前の指示マークの操作内容情報に基づき、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価することを特徴とする。
前記指示マークに対してマスク表示するとは、指示マークの指示する操作内容(操作すべき操作領域に関する情報等でありタイミング情報はふくまない)に関する情報をプレーヤから見えないような形式で表示することをいい、例えば指示マークにマスク(形状や色や模様等を隠す覆い)をかぶせる形式で表示してもよいし、指示マークのモデル情報を操作内容(操作すべき操作領域に関する情報等でありタイミング情報はふくまない)に関する情報がプレーヤが判別できない形状に変更する構成でもよい。例えば操作内容に関わらずある一定の形状のマークを使用する場合を含む。
本発明によれば、例えばプレーヤによって所定のモードが選択されると、通常モードの時に表示される指示マークにかえて、マスク表示された指示マークを表示したゲーム等が行われる。
このとき表示制御部は、対応するマスク前の指示マークの移動動作情報に基づきマスク表示された指示マークを変化させるため、マスク表示された指示マークと基準位置の関係については、マスク前の指示マークと基準位置の関係と同様になる。
ここで本発明のマスク前の指示マークは1つのマークの成分である形状、模様、色等の組み合わせを変えることで複数の異なる操作内容の指示を行うことが可能である。しかしマスク表示することで、プレーヤはマスク表示された指示マークが、どのような操作内容を指示しているかについて表示画像からは把握することができない。ただしマスク表示された指示マーク自体は、例えば表示画像において対応するマスク前の指示マークと同様の動きを行うため、操作入力のタイミングは表示画像から把握することができる。
そして評価部は、マスク表示された指示マークに対応したマスク前の指示マークの操作内容情報に基づき、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する。
従って本発明によれば、マスク前の指示マークの内容を記憶しているプレーヤは、その記憶にもとづいて、マスク表示された指示マークを見ながら、マスク前の指示マークの内容を自分で推測して操作入力を行うゲームを実現することができる。
また本発明は、プレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行ってプレイする打楽器ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物についての表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部が、打楽器型コントローラの複数の叩き領域を叩くことを1つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、1つの指示マークを用いて、1つの操作領域の叩き操作のみならず、複数の操作領域の叩き操作も指示され、プレーヤの操作が評価される。従って、複数の操作領域を叩くことの指示をプレーヤに分かりやすく伝えることができ、打楽器ゲームにおけるプレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記指示マークに対してマスク表示された指示マークを使用して、マスク表示された指示マークとタイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を、マスク表示された指示マークに対応したマスク前の指示マークの移動動作情報に基づき変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行い、
前記タイミング取得部は、
前記マスク表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得し、
評価部は、
マスク表示された指示マークに対応したマスク前の指示マークの操作内容情報に基づき、取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価することを特徴とする。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1(A)に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した操作部160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置、画像生成装置)と、表示部190を含む。また周囲の音を検出する音検出部162(例えばマイク)を含む。この音検出部162は、音を検出すると、その音のアナログデータ或いはA/D変換後のデジタルデータを、本体装置10に出力する。
操作部160は、操作領域MR1、MR2(広義には複数の操作領域)を有し、プレーヤは、例えば左手で左側の操作領域MR1(叩き領域)を叩き、右手で右側の操作領域MR2を叩く。各操作領域MR1、MR2に対応して、図示しないセンサが操作部160の内部に設けられており、これらのセンサを用いてMR1、MR2のいずれが操作されたかを検知できる。そして操作領域が操作されると、各操作領域に対応づけられた操作音(楽器の演奏音)が音出力部から出力される。
本体装置10は、操作部160からの操作データや音検出部162からの音検出データや情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。生成されたゲーム画像は、表示部190に表示され、生成されたゲーム音(音楽)は表示部190の音出力部(スピーカ)から出力される。この場合に本体装置10には、操作領域MR1を操作することで得られる操作データと、操作領域MR2を操作することで得られる操作データが入力され、これらの操作データに基づいてゲーム処理が行われる。
なお図1(A)では、操作部160と本体装置10が別個に設けられているが、操作部160の中に本体装置10(ゲーム処理部、画像生成部、音生成部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、操作部160(ゲームコントローラ)が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示され、ゲーム音が表示部190の音出力部から出力される。
また図1(A)では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。また図1(A)では操作領域(操作部材)MR1、MR2が2つとなっているが、3つ以上の操作領域を設けてもよい。また図1(B)に示すように、物理的に分離された2つの操作部160-1、160-2の各々に1又は複数の操作領域を設けてもよい。
図2に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲームは、楽器を模した操作部(楽器型コントローラ)で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図1(A)(B)に示すような打楽器(広義には楽器)を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いはダンス型音楽ゲームにおける踏み台などのハードウェアにより実現できる。
音検出部162は、音入力用のマイクなどのハードウェアにより実現できる。なお音検出部162の中に、アナログの音データをデジタルの音データに変換するA/D変換器や、音データに種々の処理を施すプロセッサ(回路)などを含めてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データや音検出部162からの音検出データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、表示制御部110、タイミング取得部112、評価部114、楽曲再生部119、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部110は、指示マーク(音符マーク)を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが操作部160を用いて行うべき操作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部170の指示マーク記憶部172に記憶される。
また表示制御部110は、操作部160を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第1の指示マークと、音検出部162で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第2の指示マークとを表示する制御も行う。
また表示制御部110は、指示マークに対してマスク表示された指示マークを使用して、マスク表示された指示マークとタイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を、マスク表示された指示マークに対応したマスク前の指示マークの移動動作情報に基づき変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行いうようにしてもよい。
例えばマスク表示モード(マスク表示された指示マークを表示してゲームを行うモード)の場合には、プレーヤの選択した曲の指示マークをマスク表示して画面に出力する表示制御を行う。
ここでマスク表示された指示マークの画像データは記憶部170の指示マーク記憶部172に記憶され、これを読み出して使用するようにしてもよい。
タイミング取得部112は、指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部160を操作した場合(打楽器演奏を行った場合)に、その操作タイミングを取得する処理を行う。具体的には、操作部160からの操作データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した操作データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
またタイミング取得部112は、プレーヤによる操作部160の操作と、音検出部162により検出されたプレーヤの音入力操作(音入力動作)とが、所与の期間内において重複して行われたと判断された場合に、操作部160の操作を有効なものと判定する。そして、有効と判定された操作のタイミングを取得する処理を行う。一方、その他の場合(重複して行われていないと判断された場合)には、操作部160の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定する。そして、有効と判定されたそれぞれの操作のタイミングを取得する処理を行う。
またタイミング取得部112は、前記マスク表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するようにしてもよい。
評価部114は、タイミング取得部112で取得された操作タイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部170の基準タイミングデータ記憶部174に記憶される。評価部114は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致を判定する処理や、操作タイミングと基準タイミングのずれの程度を判定する処理を行う。
また評価部114は、マスク表示された指示マークに対応したマスク前の指示マークの操作内容情報に基づき、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
そして本実施形態では表示制御部110が、操作部160の複数の操作領域を操作することを1つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行う。そして評価部114は、その指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部160の複数の操作領域を操作した場合には、複数の操作領域に対する操作のタイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算する。
なお、例えばマスク表示モード(マスク表示された指示マークを表示してゲームを行うモード)の場合には、表示制御部110が、操作部160の複数の操作領域を操作することを1つのマークで指示可能な指示マークをマスク表示する制御を行う。そして評価部114は、そのマスク表示された指示マークのマスク前の指示にしたがってプレーヤが操作部160の複数の操作領域を操作した場合には、複数の操作領域に対する操作のタイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算するようにしてもよい。
楽曲再生部119は、本実施形態により実現される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部178に記憶される楽曲データ(広義には、音楽データ)を読み出して、楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部192により出力するための処理を行う。そして表示制御部110は、この楽曲データの再生と連動するように、指示マークの表示制御を行うことになる。ここで、指示マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生(音楽データの出力)が開始するとともに、各種指示マークと基準位置(基準マーク)との移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。更に詳しくは、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることをいう。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2.1 複数の操作領域の操作の指示
本実施形態では、1つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作を指示する指示マークを表示して、プレーヤの操作(演奏)の評価処理を行っている。
例えば図3では円形状の指示マークDM1〜DM3がラインMLN上を画面の右から左に移動する。プレーヤは、各指示マークDM1〜DM3がタイミング判定のための基準位置(基準マーク、基準ライン)RPに一致(ほぼ一致)するタイミングで操作部160を操作することで、得点を得ることができる。
具体的には図3において一番左側の指示マークDM1は操作領域MR1、MR2を同時操作することを指示するマークであり、真ん中の指示マークDM2は右側の操作領域MR2を操作することを指示するマークであり、一番右側の指示マークDM3は図1(A)(B)の左側の操作領域MR1を操作することを指示するマークである。従って指示マークDM1がRPの位置に来たタイミングで、操作領域MR1、MR2を同時操作(同時叩き)することに成功すると、プレーヤの得点が加算される。同様にDM2がRPの位置に来たタイミングで操作領域MR2を操作し、DM3がRPの位置に来たタイミングで操作領域MR1を操作すれば、プレーヤの得点が加算される。
このように本実施形態では指示マークが、DM2、DM3のように1つの操作領域の操作を指示することができる共に、DM1のように2つの操作領域の操作を指示することもできる。従って、第1、第2のライン上で第1、第2の指示マークを並べて移動させて同時操作を指示する手法に比べて、同時操作の指示をプレーヤに分かりやすく伝えることができ、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
なお図3では、指示マークDM1〜DM3の方が移動し、基準位置RPの方が停止しているが、指示マークDM1〜DM3の方を停止し、基準位置RPの方を移動させてもよい。或いは、指示マークDM1〜DM3と基準位置RPの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準位置(基準マーク)RPと指示マークDM1〜DM3との相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。
また表示制御される指示マークの態様としては種々のものを採用できる。例えば図4(A)(B)のように、操作部の各操作領域に各指示領域が1対1に対応する複数の指示領域を有する指示マークを用いてもよい。即ち図4(A)では左側の指示領域DR1(左半円領域)が図1(A)(B)の左側の操作領域MR1に対応し、右側の指示領域DR2(右半円領域)が右側の操作領域MR2に対応している。そしてMR1の操作を指示する場合にはDR1の色や輝度(広義には画像状態)を変化させ、MR2の操作を指示する場合にはDR2の色や輝度を変化させる。またMR1、MR2の両方の操作を指示する場合にはDR1、DR2の両方の色や輝度を変化させる。このようにすれば、操作領域の位置と指示領域の位置とが一対一に場所的に対応するため、プレーヤが感覚的に分かり易い操作インターフェース環境を提供できる。なお操作領域が4つある場合には、図4(B)のように、指示マークに4つの指示領域を持たせ、4つの操作領域の各々と4つの指示領域の各々を対応させればよい。操作領域が3つの場合や、5つ以上の場合も同様である。
一方、図4(C)では、1つの操作領域の操作の指示なのか、複数の操作領域の操作の指示なのかを、指示マークの色の違いによりプレーヤに知らせている。具体的には、1つの操作領域の操作の指示の場合には、円形状(広義には第1の形状)で赤色や黄色(広義には第1の色)である指示マークを用いる。一方、複数(2つ)の操作領域の操作の指示の場合には、1つの操作領域の操作の指示の場合と同じ円形状(第1の形状)で、赤色や黄色と異なる色である青色(広義には第2の色)である指示マークを用いる。このようにすれば、例えば指示マークが赤色であれば左側の操作領域MR1を操作し、黄色であれば右側の操作領域MR2を操作し、青色であれば両方の操作領域MR1、MR2を操作するということを、プレーヤは容易に判断でき、操作インターフェース環境を向上できる。なお、各操作に対する色の割り付けは、図4(C)に示すような割り付けに限定されず、種々の変形実施が可能である。
2.2 評価手法
次に本実施形態の評価手法の例を説明する。本実施形態では、複数の操作領域に対して行われた複数の操作のうち、操作間隔が最も短い2つの操作(異なる操作領域に対する1つの操作)を抽出(検出)する。そして抽出された2つの操作のうち、基準タイミングからのずれが大きい方の操作について、その操作タイミングと基準タイミングの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価する。
具体的には、1つの操作領域(MR1或いはMR2)のみを操作する指示マークの場合には(図3のDM2、DM3)、入力受付時間内(MISSとならない時間内)に行われた操作のタイミングのうち、最も良い操作タイミングを判定結果とする。即ち、基準タイミングからのずれが最も小さい操作タイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価する。例えば図5(A)では、A1の操作タイミングの方がA2の操作タイミングよりも基準タイミング(GREATのタイミング)からのずれが小さい。従ってA1の操作タイミングが判定結果となり、「GOOD」と判定される。例えばA1が「GREAT」のタイミングであれば判定結果は「GREAT」になる。
一方、複数の操作領域(MR1及びMR2)を操作する指示マークの場合には(図3のDM1)、最も近い2つの操作(異なる操作領域に対する2つの操作)のタイミングのうち悪い方の操作タイミングを判定結果とする。即ち、操作領域に対する操作の入力が完了すると、操作間隔が最も短い2つの操作を抽出(選択)する。そしてこれらの2つの操作のうち、基準タイミングからのずれが大きい方の操作タイミングを判定結果とする。例えば図5(B)では、B1とB2のタイミングの操作が抽出される。そして悪い方であるB2の操作タイミングが判定結果となり、「GOOD」と判定される。例えば抽出された2つの操作がB1とB3のタイミングであれば、B3の操作タイミングが判定結果となり、「BAD」と判定される。
このようにすれば、2つの操作のうち一方の操作タイミングのみが良くても高い評価を得ることはできず、両方の操作タイミングが良くなければ高い評価を得ることができなくなる。従って、同時操作を正確に行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができると共に、簡素な処理でプレーヤの同時操作を効果的に評価できる。
2.3 タイミング判定領域
本実施形態では図6(A)のように、指示マークに、操作タイミングを判定するためのタイミング判定領域TRを持たせてもよい。図6(A)では、指示マークDMの中心付近に設けられた円形状の領域がタイミング判定領域TRとなっている。
図6(A)では指示マークDMを基準位置RPの方に移動させる(広義にはDMとRPの相対的な位置関係を変化させる)。そしてタイミング判定領域TRの位置と基準位置RPとが一致(ほぼ一致)するタイミングでプレーヤが操作部の操作領域を操作したか否かを判定して、プレーヤの操作を評価する。即ちタイミング判定領域TRの位置と基準位置RPとが一致するタイミングで、プレーヤが対応する操作領域(MR1、MR2、或いはMR1及びMR2の両方)を操作すると、プレーヤの得点が加算される。
このようにすればプレーヤは、指示マークのサイズが大きい場合にも、タイミング判定領域TRを目印にして適切なタイミングで操作領域を操作することが可能になり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。即ち指示マークのサイズが大きいと、プレーヤはどのタイミングで操作領域を操作すれば良いのかが分かりにくいという問題が生じるが、指示マークに比べてサイズの小さいタイミング判定領域TRを設ければ、このような問題を解決できる。なおタイミング判定領域TRの形状や配置位置は図6(A)に示すものに限定されない。例えばタイミング判定領域TRを円以外の形状にしてもよいし、TRを指示マークDMの中心以外の位置に配置設定してもよい。
2.4 基準テンポとの同期制御
この種の音楽ゲームでは、操作評価のための基準タイミングと音楽の基準テンポとを同期させている。このようにすればプレーヤは、音楽の基準テンポに合わせて操作部を操作することで、自身の操作タイミングを基準タイミングに一致させることが容易になる。
しかしながらこれまでの音楽ゲームでは、プレーヤは、音楽の基準テンポだけを頼りに操作タイミングを調整していたため、自身の聴覚に頼って操作部を操作せざるを得なかった。
そこで本実施形態では、指示マークの少なくとも一部の画像を、音楽の基準テンポ(3拍子、4拍子などのN拍子のリズム)に同期させて変化させる表示制御を行っている。具体的には図6(B)に示すように、指示マークの一部である例えばタイミング判定領域TRを、音楽の基準テンポ(リズム)に同期させて点滅させる。このようにすればプレーヤは、音楽の基準テンポのみならず、タイミング判定領域TRの点滅タイミングに合わせて操作部を操作することで、自身の操作タイミングを基準タイミングに容易に一致させることができる。これによりプレーヤの操作インターフェース環境を更に向上できる。
なお図6(B)ではタイミング判定領域TRの一部の画像を変化させているが、それ以外の部分の画像を変化させてもよい。或いは指示マークの全体の画像を音楽の基準テンポに同期させて変化させてもよい。また画像の変化も図6(B)のような点滅(輝度の変化)に限定さず、音楽の基準テンポに合わせて指示マークの一部又は全部の色、模様、或いは形状等の画像状態を変化させてもよい。
2.5 連打時の指示マークの形状
本実施形態では、プレーヤによる連続操作又は継続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が指示マーク内に位置するように、指示マークの表示制御を行うことができる。ここで連続操作は、操作領域に対して連続的に操作を行うことであり、例えば連打のように一定時間の間、操作領域を連続的に叩く操作である。また継続操作は、継続して操作領域を操作することであり、例えば操作領域を一定時間の間、継続的に押し続けたり引っ張ったりする操作である。
例えばプレーヤは図7(A)のタイミングで連打(広義には連続操作)を開始する。即ち連打を指示する指示マークDMが、タイミング判定のための基準位置RPに初めて一致したタイミング(重なったタイミング)で連打を開始する。この連打の開始タイミングにおいて、基準位置RPは指示マークDM内に位置している。
また図7(B)では、連打の開始タイミングと終了タイミングの中間のタイミングである。このタイミングにおいも基準位置RPは指示マークDM内に位置している。即ちRPがDM内に位置するようにDMを変形させている。またプレーヤは図7(C)のタイミングで連打を終了する。この連打の終了タイミングにおいても、基準位置RPは指示マークDM内に位置している。
指示マークDMを図7(A)〜(C)のような形状にすることで、プレーヤは、連打の開始タイミングと終了タイミングを容易に認識できるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
なお指示マークDMがプレーヤの継続操作を指示するマークである場合にも指示マークDMを図7(A)〜(C)のような形状にすることで、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。また図7(A)〜(C)では連打の開始タイミングから終了タイミングへと時間が経過するにつれて、指示マークDMの形状を変形している。しかしながらこのような変形を行わずに、開始タイミングと終了タイミングの両方において基準位置RPを指示マークDM内に位置させることができるように、指示マークDMの形状を例えば図7(C)のような形状に初めから設定しておいてもよい。
2.6 強い操作、弱い操作の指示
本実施形態では、各操作領域に対して強い又は弱い操作を行うことを、指示マークに指示させる表示制御を行い、プレーヤが複数の操作領域を操作した場合に、各操作領域の対して行われた操作が、指示マークの指示にしたがった強い又は弱い操作か否かを判定することができる。
例えば図8において、指示マークDM1は、図1(A)(B)の操作領域MR1に対して強い操作を行い、操作領域MR2に対して弱い操作を行うことを指示するマークである。DM2はMR1、MR2の両方に対して弱い操作を行うことを指示するマークである。DM3はMR1に対して弱い操作を行い、MR2に対して強い操作を行うことを指示するマークである。従ってプレーヤは、指示マークDM1がRPの位置に来たタイミングで、MR1に強い操作を行い、MR2に弱い操作を行うことで、得点が加算される。またDM2がRPの位置に来たタイミングで、MR1、MR2の両方に弱い操作を行い、DM3がRPの位置に来たタイミングで、MR1に弱い操作を行い、MR2に強い操作を行うことで、得点が加算される。
このようにすれば、プレーヤが、指示マークで指示される操作領域を正確に操作したか否かのみならず、指示マークで指示される強弱で正確に操作領域を操作したか否かも評価できるようになる。従って、より高度な演奏操作をプレーヤに要求することができ、音楽ゲームの楽しさを増すことができる。
なお図8では、強い操作、弱い操作の指示をテキスト表示により行っているが、色や輝度(画像状態)の違いにより強い操作、弱い操作の指示を行ってもよい。例えば強い操作を指示する場合には指示領域の色を黒色(広義には第3の色)にし、弱い操作を指示する場合には緑色(広義には第4の色)にしてもよい。この場合には図8の指示マークDM1の左側の指示領域は黒色になり、右側の指示領域は緑色になる。またDM2の左側、右側の指示領域は両方とも緑色になる。またDM3の左側の指示領域は緑色になり、右側の指示領域は黒色になる。
また図8では指示領域が2つの場合を例示しているが、指示領域の数を3個以上にして、強い操作、弱い操作の指示を行ってもよい。また強い操作が行われたか、弱い操作が行われたかの検出は、図1(A)(B)の操作部160(160-1、160-2)に内蔵されるセンサとして、強弱の操作を検出できる機構を有するセンサを採用することで実現できる。
2.7 判定基準の変化
本実施形態では、タイミング判定の基準が変化した場合に、その基準が変化したことをプレーヤに視覚的に知らせるための表示制御を行うようにすることもできる。
例えば評価部でのタイミング判定基準が通常の基準である場合には、図9(A)のような指示マークDMを表示する。具体的にはタイミング判定領域TRのサイズが通常のサイズになるような指示マークDMを表示する。一方、ボーナスタイムなどのように、タイミング判定基準が例えば緩やかな基準に変化した場合には、図9(B)に示すような指示マークDMを表示する。具体的にはタイミング判定領域TRのサイズが大きい指示マークDMを表示する。逆にタイミング判定の基準が厳しい基準に変化した場合には、タイミング判定領域TRのサイズを小さくすればよい。
このように、タイミング判定基準の変化をプレーヤに視覚的に知らせることで、プレーヤはその変化をゲーム中においても容易に知ることが可能になり、プレーヤのゲームプレイに支障が生じるのも防止できる。また図9(A)(B)のようにタイミング判定基準の変化に応じてタイミング判定領域のサイズを変化させれば、基準が緩やかな方向に変化したのか、厳しい方向に変化したのかを、プレーヤは感覚的に分かり易く理解できるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。即ち図9(B)のように緩やかな方向に変化した場合には、タイミング判定領域TRと基準位置RPのずれが大きくても、得点が加算されることを、プレーヤに視覚的に分かり易く知らせることができる。
なお図9(A)(B)ではタイミング判定基準の変化を、タイミング判定領域TRのサイズの変化により知らせているが、TRの形状の変化により知らせるようにしてもよい。或いは指示マークDMの色や形状の変化により知らせるようにしてもよい。
2.8 音入力操作
本実施形態の音楽ゲームでは図1(A)(B)に示すように、プレーヤは、ゲームコントローラなどの操作部160とマイクなどの音検出部162とを用いて、複数の異なる種類の入力操作ができる。具体的にはプレーヤは、叩き操作(操作の一例)や発声操作(音入力操作の一例)を行って、音楽ゲームを楽しむ。
しかしながら、マイクのように周囲音をも検出可能な入力装置は、プレーヤの意図しない音を検出する場合がある。従ってゲーム・プレイ環境が雑音の多い場所である場合には、入力操作の正確な検知が困難となる。特に、叩き操作のような比較的大きな操作音を発生するような場合には、叩き操作音がマイクにより検出され、誤った入力操作が検知されてしまう可能性がある。
そこで本実施形態では、操作部の操作と音入力操作(発声操作、手拍子等)とが重複して入力された場合には、操作部の操作の方を優先している。
例えば図10のゲーム画面では、操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する操作入力指示マークDM1〜DM3(第1の指示マーク)と、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する音入力指示マークODM(第2の指示マーク)とが表示されている。具体的には、ライン(楽譜)MLN上を、略円形状の操作入力指示マークDM1〜DM3と音入力指示マークODMとが、基準位置RP(基準マーク)に向かって移動するように、楽曲データの再生に連動した表示制御が行われている。
ここで操作入力指示マークDM1〜DM3と音入力指示マークODMとは、プレーヤがその指示を識別可能な表示態様で表示される。例えば、形状、模様、色などを異なるものとすることができる。プレーヤは、操作入力指示マークDM1〜DM3及び音入力指示マークODMの移動の様子を表示部に表示されたゲーム画面を通じて観察する。そして例えば操作入力指示マークDM1〜DM3が基準位置RPを通過するタイミング(重なるタイミング)に合わせて、操作部の操作領域を叩くことで(広義には操作部を操作することで)、プレーヤは得点を得ることができる。同様にプレーヤは、音入力指示マークODMが基準位置RPを通過するタイミングに合わせて、手拍子を打つと(広義には音入力操作を行うと)、この手拍子の音が音検出部(マイク)により検出されて、プレーヤは得点を得ることができる。
そして本実施形態では、操作部の操作や、音検出部で検出される音入力操作が有効なものであるかどうか(ゲーム演算に用いられるべきものであるかどうか)を判定する。具体的には、操作部の操作(叩き操作)と音入力操作(手拍子)とが単位判定期間(広義には所与の期間。他の説明でも同様)内に重複して存在する場合には、操作部の操作のみを有効なものと判定する。一方、操作部の操作と音入力操作とが単位判定期間外に存在する場合には、それぞれの操作を有効なものと判定する。
図11(A)(B)に本実施形態の第1の判定手法を示す。例えば図11(A)(B)では、操作部の操作が受け付けられたタイミングTs(或いは、音入力操作が受け付けられたタイミングTo)からの所与の期間(例えば、数秒、数フレームなど)を、単位判定期間Thとして判定を行う。
具体的には図11(A)に示すように、単位判定期間Th内において、操作部の操作と音入力操作とが重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作音を音検出部が誤って検出した蓋然性が高い。従ってこの場合には、操作部の操作(操作データ)の方を有効であると判定する。一方、図11(B)に示すように、操作部の操作がタイミングTsで受け付けられてから、単位判定期間Thを経過した後に、音入力操作がタイミングToで受け付けられた場合には、各操作をそれぞれを有効なものと判定する。このようにすれば、操作部の操作音を音検出部が誤って検出し、プレーヤの操作評価や音入力評価に用いられてしまう事態を防止できる。
図11(C)(D)に本実施形態の第2の判定手法を示す。第2の判定手法の場合、単位判定期間Th1、Th2、・・・Thnが予め設定されている。そしてこの各単位判定期間内において操作部の操作と音入力操作のタイミングとが重複して存在する場合には、操作部の操作の方を有効なものと判定する。一方、操作部の操作と音入力操作のタイミングが、異なる単位判定期間に存在している場合には、それぞれの操作を有効なものと判定する。
具体的には、図11(C)に示すように操作部の操作のタイミングTsと音入力操作のタイミングToとが同一の単位判定期間Th2に存在している場合には、操作部の操作を優先し、これを有効なものとする。一方、図11(D)に示すように、操作部の操作のタイミングTsが単位判定期間Th2に存在し、音入力操作のタイミングToが単位判定期間Th3に存在する場合、各操作をそれぞれ有効なものと判定する。このようにすれば、操作部の操作音を音検出部が誤って検出し、プレーヤの操作評価や音入力評価に用いられてしまう事態を防止できる。
なお音入力操作の判定に際しては、入力が受け付けられた音入力操作に対応する音検出部の検出音量が基準音量レベルを超えているかどうかを判断し、基準音量レベルを超えていると判断された音入力操作に限って、これを有効なものと判定してもよい。これにより、周囲の雑音などが音検出部で検出された場合でも、音入力操作として有効でないものと判定することにより、正確なプレイ評価を実現できる。更に、このような基準音量レベルを用いた入力判定を行う場合には、周囲の雑音レベルに応じて自動的に或いはプレーヤが任意に、基準音量レベルを調整可能にすることが好ましい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生している環境で、音楽ゲームをプレイする場合には、基準音量レベルが低いと、雑音までも音入力操作として検出されてしまうおそれがある。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くすることにより、プレーヤの音入力操作により発生した音を、正確に検知できるようになる。
なお図10では、操作部の操作を指示する指示マークDM1〜DM3と、音入力操作を指示する指示マークODMとを別マークにしているが、本実施形態の指示マークの表示制御はこれに限定されない。例えば指示マークで指示される複数の操作(同時操作)の中の操作の1つとして、音入力操作を含めるようにしてもよい。具体的には図4(A)(B)(C)の指示マークの中に、操作部の操作を指示する指示領域と共に、音入力操作を指示する指示領域を設定するようにしてもよい。そして、このような指示マークが表示された場合には、プレーヤは、操作部の操作と音入力操作とを同時操作することになる。
3.本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図12のフローチャートを用いて説明する。
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS1)。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS2)。
次に、図3で説明したように指示マーク(音符)の移動処理を行うと共にその表示処理を行う(ステップS3、S4)。即ち、所与の移動速度で指示マークをライン上で移動させる。また複数の操作領域の操作を1つのマークで指示可能な指示マークの画像データを指示マーク記憶部から読み出し、その画像データの指示マークを、ステップS3の移動処理により特定される位置に表示する。この場合に図3〜図11(D)で説明した表示制御により、指示マークを表示する。なお、ステップS3の移動処理の際に基準位置(基準マーク)を指示マークの方に移動させてもよい。
次に、操作タイミングを取得する処理を行う(ステップS5)。即ちステップS3、S4の移動処理及び表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、プレーヤにより入力された操作タイミングのデータ(操作データ)を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。
次に、取得された操作タイミングと基準タイミングの比較判定処理を行う(ステップS6)。即ち記憶バッファに保持された操作タイミングのデータと、基準タイミングデータ記憶部に記憶される基準タイミングのデータの比較判定処理を行う。例えば図5(A)に示すように、操作タイミングと基準タイミングのずれが小さくなるほど、プレーヤの操作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。また図5(B)に示すように、2つの操作のうち、ずれが大きい方の操作タイミングに基づきプレーヤの操作を評価する比較判定処理を行う。
次にプレーヤの得点の加算処理を行う(ステップS7)。具体的にはステップS6での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
次に、曲が終了したか否かを判断し(ステップS8)、終了していない場合にはステップS2に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する(ステップS9)。
4.マスク表示された指示マークを使用する例
図13〜図15は、本実施においてマスク表示された指示マークを使用する例について説明するための図である。
図13(B)はプレーヤが通常モードにおいて所定の曲Aを選択した場合の表示画面の一例を示している。
図13(B)では、円形状の指示マークDM1〜DM3がラインMLN上を画面の右から左に移動する。プレーヤは、各指示マークDM1〜DM3がタイミング判定のための基準位置(基準マーク、基準ライン)RPに一致(ほぼ一致)するタイミングで操作部160を操作することで、得点を得ることができる。
具体的には図3において一番左側の指示マークDM1は操作領域MR1、MR2を同時操作することを指示するマークであり、真ん中の指示マークDM2は右側の操作領域MR2を操作することを指示するマークであり、一番右側の指示マークDM3は図1(A)(B)の左側の操作領域MR1を操作することを指示するマークである。従って指示マークDM1がRPの位置に来たタイミングで、操作領域MR1、MR2を同時操作(同時叩き)することに成功すると、プレーヤの得点が加算される。同様にDM2がRPの位置に来たタイミングで操作領域MR2を操作し、DM3がRPの位置に来たタイミングで操作領域MR1を操作すれば、プレーヤの得点が加算される。
13(A)はプレーヤがマスク表示モードにおいて図13(B)の場合と同様に所定の曲Aを選択した場合の表示画面の一例を示している。ここでマスク表示モードとは、選択された曲の各指示マークに対して操作内容に関する指示がプレーヤにわからないようにマスク表示した指示マークを表示してゲームを行うモードである。
図13(A)のDM1'〜DM3’は、図13(B)の指示マークDM1〜DM3に対してマスク表示された指示マークである。このマスク表示された指示マークDM1'〜DM3’は、基準位置(基準マーク、基準ライン)PRに対してマスク前の指示マークDM1〜DM3と同様の移動動作を行う。
しかしマスク表示された指示マークDM1'〜DM3’は、指示マークの中身(色や模様)がわからないようにマスクされている(この場合色や模様のない無地で表示されている)ので、プレーヤは表示された画像からは、操作内容(操作領域MR1、MR2をどのように操作するのか)を把握することはできない。
従ってプレーヤは、マスク表示された指示マークDM1'〜DM3’が基準位置(基準マーク、基準ライン)RPに一致(ほぼ一致)するタイミングで、自己で操作内容(操作領域MR1、MR2をどのように操作するのか)を判断して操作部160を操作することで、得点を得ることができる。
従って例えば所定の曲Aについての操作内容を覚えているプレーヤは、その記憶内容に従ってプレイすることで得点をえることができる。
図14(B)はプレーヤが通常モードにおいて所定の曲B(手拍子等の音入力あり)を選択した場合の表示画面の一例を示している。
図14(B)のゲーム画面では、操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する操作入力指示マークDM1〜DM3(第1の指示マーク)と、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する音入力指示マークODM(第2の指示マーク)とが表示されている。具体的には、ライン(楽譜)MLN上を、略円形状の操作入力指示マークDM1〜DM3と音入力指示マークODMとが、基準位置RP(基準マーク)に向かって移動するように、楽曲データの再生に連動した表示制御が行われている。
ここで操作入力指示マークDM1〜DM3と音入力指示マークODMとは、プレーヤがその指示を識別可能な表示態様で表示される。例えば、形状、模様、色などを異なるものとすることができる。プレーヤは、操作入力指示マークDM1〜DM3及び音入力指示マークODMの移動の様子を表示部に表示されたゲーム画面を通じて観察する。そして例えば操作入力指示マークDM1〜DM3が基準位置RPを通過するタイミング(重なるタイミング)に合わせて、操作部の操作領域を叩くことで(広義には操作部を操作することで)、プレーヤは得点を得ることができる。同様にプレーヤは、音入力指示マークODMが基準位置RPを通過するタイミングに合わせて、手拍子を打つと(広義には音入力操作を行うと)、この手拍子の音が音検出部(マイク)により検出されて、プレーヤは得点を得ることができる。
14(A)はプレーヤがマスク表示モードにおいて図14(B)の場合と同様に所定の曲Bを選択した場合の表示画面の一例を示している。ここでマスク表示モードとは、選択された曲の各指示マークに対して操作内容に関する指示がプレーヤにわからないようにマスク表示した指示マークを表示してゲームを行うモードである。
図14(A)のDM1'〜DM3’、ODM’は、図13(B)の指示マークDM1〜DM3、ODMに対してマスク表示された指示マークである。このマスク表示された指示マークDM1'〜DM3’、ODM’は、基準位置(基準マーク、基準ライン)PRに対してマスク前の指示マークDM1〜DM3、ODMと同様の移動動作を行う。
ここではマスク表示された指示マークDM1'〜DM3’、ODM’は、操作内容に関わらずすべて一定のマークとして表示されている。従ってプレーヤは表示された画像からは、操作内容(操作領域MR1、MR2をどのように操作するのか、またどのタイミングで手拍子をうつのか)を把握することはできない。
従ってプレーヤは、マスク表示された指示マークDM1'〜DM3’、ODM’が基準位置(基準マーク、基準ライン)RPに一致(ほぼ一致)するタイミングで、自己で操作内容(操作領域MR1、MR2をどのように操作するのか)を判断して操作部160を操作したり手拍子を打ったりすることで、得点を得ることができる。
従って例えば所定の曲Bについての操作内容を覚えているプレーヤは、その記憶内容に従ってプレイすることで得点をえることができる。
図15は、本実施形態でマスク表示された指示マークを使用する処理例について説明するためのフローチャート図である。
まず、プレーヤが音楽ゲームのモードを選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS102)。ここでプレーヤは、通常モードやマスク表示モード等のゲームモードを選択することができる。
そして、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS104)。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS106)。
次に、図3や図13(A)(B)で説明したように指示マーク(音符)又はマスク表示された指示マークの移動処理を行う(ステップS108)。なお指示マーク(音符)とマスク表示された指示マークの移動動作は、同じである(曲が同じであれば同じ)ため、通常モードが選択された場合もマスク表示モードが選択された場合も指示マーク又はマスク表示された指示マークの位置演算は同じである。
次にマスク表示モードであるかいなか判断して、マスク表示モードである場合には、指示マークにマスクをかけるために必要な処理を行う(ステップS110、S112)。
そして指示マーク又はマスク表示された指示マークを用いた表示処理を行う(ステップS114)。即ち、所与の移動速度で指示マーク又はマスク表示された指示マークをライン上で移動させる。また通常モードの場合には複数の操作領域の操作を1つのマークで指示可能な指示マークの画像データを指示マーク記憶部から読み出し、その画像データの指示マークを、ステップS3の移動処理により特定される位置に表示する。この場合に図3〜図11(D)で説明した表示制御により、指示マークを表示する。なお、ステップS3の移動処理の際に基準位置(基準マーク)を指示マークの方に移動させてもよい。
次に、操作タイミングを取得する処理を行う(ステップS116)。即ちステップS3、S4の移動処理及び表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、プレーヤにより入力された操作タイミングのデータ(操作データ)を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。
次に、取得された操作タイミングと基準タイミングの比較判定処理を行う(ステップS118)。即ち記憶バッファに保持された操作タイミングのデータと、基準タイミングデータ記憶部に記憶される基準タイミングのデータの比較判定処理を行う。例えば図5(A)に示すように、操作タイミングと基準タイミングのずれが小さくなるほど、プレーヤの操作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。また図5(B)に示すように、2つの操作のうち、ずれが大きい方の操作タイミングに基づきプレーヤの操作を評価する比較判定処理を行う。
次にプレーヤの得点の加算処理を行う(ステップS120)。具体的にはステップS118での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。なおステップS118の処理の判定基準に用いる操作内容情報は通常モードの場合もマスク表示モードの場合も同じであるが、例えばタイミングの判定において通常モードとマスク表示モードの判定基準の難易度に差をつけ、得点加算に反映させるようにしてもよい。
次に、曲が終了したか否かを判断し(ステップS122)、終了していない場合にはステップS106に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する(ステップS124)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(複数の操作領域、第1の形状、第1、第2、第3、第4の色、連続操作、色・輝度等)として引用された用語(操作領域MR1、MR2、円形状、黄色、青色、黒色、緑色、連打、画像状態等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また例えば指示マークにより操作すべき操作領域を指示する場合に、操作部の操作領域の色を変えたり、操作領域を点滅させたりしてもよい。例えば図3の指示マークDM2のように右側の操作領域の操作を指示する場合には、図1(A)(B)の操作領域MR2の部分の色を発光ダイオード等を用いて変化させたり、照明装置を用いて点滅させる。これらの色の変化や点滅等は、本体装置10から操作部160に対して、色の変化や点滅を指示するデータを送信することで実現できる。
またマスク表示された指示マークとして図13(A)のように色や模様を隠したマークを用いる場合や、図14(A)のように指示内容に関わらず一定形状のマークを用いる場合を例にとり説明したがこれに限られない。操作内容がわからず操作タイミングが把握できる形式であればよい。
また本発明は、図1(A)(B)のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
図1(A)(B)は本実施形態のゲームシステムの例である。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 指示マークの表示制御の説明図である。 図4(A)(B)(C)は種々の形態の指示マークの説明図である。 図5(A)(B)はプレーヤの操作の評価手法の説明図である。 図6(A)(B)はタイミング判定領域やその点滅処理の説明図である。 図7(A)(B)(C)は連打時の指示マークの表示制御の説明図である。 強い又は弱い操作を指示する指示マークの表示制御の説明図である。 図9(A)(B)は評価基準の変化をプレーヤに知らせる手法の説明図である。 操作入力指示マークと音入力指示マークの表示制御の説明図である。 図11(A)〜(D)は第1、第2の判定手法の説明図である。 本実施形態の処理例を示すフローチャートである。 本実施においてマスク表示された指示マークを使用する例について説明するための図である。 本実施においてマスク表示された指示マークを使用する他の例について説明するための図である。 本実施形態でマスク表示された指示マークを使用する処理例について説明するためのフローチャート図である。
符号の説明
MR1、MR2 操作領域、DM、DM1〜DM3 指示マーク、MLN ライン、
RP 基準位置、DR1、DR2 指示領域、TR タイミング判定領域、
100 処理部、110 表示制御部、112 タイミング取得部、114 評価部、
119 楽曲再生部、120 画像生成部、130 音生成部、
170 記憶部、172 指示マーク記憶部、174 基準タイミングデータ記憶部、
178 楽曲データ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (11)

  1. 複数の操作領域を有し、操作領域ごとに操作を検出する操作部をプレーヤが操作する音楽ゲームのためのプログラムであって、
    記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    それぞれが前記複数の操作領域のうち少なくとも1つの操作領域に対する操作をプレーヤに指示する複数の指示マークを、前記複数の指示マークのそれぞれの位置が前記複数の指示マークのそれぞれの基準タイミングで基準位置と一致するように、前記楽曲データの再生状況に連動して1つの経路上を移動させる表示を行う表示制御部と、
    操作領域ごとに各操作領域に対して行われた操作の操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定と、前記複数の指示マークのそれぞれで指示される操作領域に対して操作が行われたか否かの判定とを行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記表示制御部が、
    前記複数の指示マークのそれぞれとして、所定の形状を有する閉領域により構成され、各表示領域の位置関係が前記操作部における各操作領域の位置関係に対応するように前記閉領域が分割されて形成された複数の表示領域を有し、操作を指示する操作領域に対応する表示領域が識別表示され指示マークを、操作を指示する操作領域の位置に応じて識別表示される表示領域の位置を変化させて前記楽曲データの再生状況に連動して表示させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記評価部が、
    複数の操作領域の操作をプレーヤに指示する指示マークが表示されることにより当該指示マークについて複数の操作領域に対して操作が行われた場合に、各操作領域に対して行われた操作の操作タイミングと基準タイミングとをそれぞれ比較判定し、基準タイミングからのずれが大きい方の操作の評価を当該指示マークについての操作の評価とすることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記指示マークが、操作タイミングを判定するためのタイミング判定領域を有し、
    前記評価部が、
    前記指示マークの前記タイミング判定領域の位置と前記基準位置とが一致するタイミングでプレーヤが操作部の操作領域を操作したか否かを判定して、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    前記指示マークの少なくとも一部の画像を、音楽の基準テンポに同期させて変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    プレーヤが前記操作部を用いて連続操作又は継続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、前記基準位置が指示マーク内に位置するように、指示マークの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    操作部の複数の操作領域の各々に対して強い操作又は弱い操作を行うことを、指示マークに指示させる表示制御を行い、
    前記評価部が、
    プレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合に、複数の操作領域の各々に対して行われた操作が、前記指示マークの指示にしたがった強い操作又は弱い操作か否かを判定して、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    前記評価部でのタイミング判定の基準が変化した場合に、タイミング判定の基準が変化したことをプレーヤに視覚的に知らせる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第1の指示マークと、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第2の指示マークとを表示する制御を行い、
    前記タイミング取得部が、
    プレーヤによる前記操作部の操作と前記音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断された場合には、前記音入力操作を無効なものとして判定するとともに前記操作部の操作を有効なものと判定してその操作タイミングを取得し、その他の場合には、前記操作部の操作及び前記音入力操作をそれぞれ有効なものと判定してその操作タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    所与の条件が満たされた場合に、前記指示マークにおいて前記操作を指示する操作領域に対応する表示領域を識別表示しない処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 複数の操作領域を有し、操作領域ごとに操作を検出する操作部と、
    記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    それぞれが前記複数の操作領域のうち少なくとも1つの操作領域に対する操作をプレーヤに指示する複数の指示マークを、前記複数の指示マークのそれぞれの位置が前記複数の指示マークのそれぞれの基準タイミングで基準位置と一致するように、前記楽曲データの再生状況に連動して1つの経路上を移動させる表示を行う表示制御部と、
    操作領域ごとに各操作領域に対して行われた操作の操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定と、前記複数の指示マークのそれぞれで指示される操作領域に対して操作が行われたか否かの判定とを行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み
    前記表示制御部が、
    前記複数の指示マークのそれぞれとして、所定の形状を有する閉領域により構成され、各表示領域の位置関係が前記操作部における各操作領域の位置関係に対応するように前記閉領域が分割されて形成された複数の表示領域を有し、操作を指示する操作領域に対応する表示領域が識別表示され指示マークを、操作を指示する操作領域の位置に応じて識別表示される表示領域の位置を変化させて前記楽曲データの再生状況に連動して表示させることを特徴とするゲームシステム。
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