JP6216120B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、複数のプレイヤでゲームを行うためのゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、音楽ゲームあるいはリズムゲームと呼ばれるジャンルのゲームがある。このようなジャンルのゲームでは、音楽(曲)に対して予め設定されたタイミングと、プレイヤによる入力のタイミングとの関係に基づいてゲームプレイが評価される(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−350861号公報
従来のゲームでは、評価の基準となるタイミングは予め設定されているので、評価の基準の自由度が乏しく、プレイヤが飽きてしまうおそれがあった。
それ故、本発明の目的は、より興趣性の高いゲームを実行することができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(13)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第1受付手段と、手本生成手段と、第2受付手段と、評価手段としてコンピュータを機能させる。第1受付手段は、第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける。手本生成手段は、第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する。第2受付手段は、第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける。評価手段は、手本のリズムを基準として第2リズム入力を評価する。
なお、手本生成手段は、手本のリズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた1以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本のリズムを生成してもよい。
上記(1)の構成によれば、第1プレイヤによるリズム入力に基づいて手本のリズムが生成され、その手本のリズムに合うように第2プレイヤはリズム入力を行う。これによれば、手本のリズム自体をプレイヤが入力するので、手本のリズムの自由度が向上する。したがって、プレイヤに飽きさせない、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
(2)
手本生成手段は、手本のリズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた1以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本のリズムを生成してもよい。
上記(2)の構成によれば、第1プレイヤによる第1リズム入力に基づいて生成される手本のリズムが難しくなりすぎることを緩和することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(3)
手本生成手段は、基本タイミングのいずれかに合うように第1リズム入力のタイミングを補正することによって、手本のリズムを生成してもよい。
上記(3)の構成によれば、第1プレイヤによる第1リズム入力を反映したリズムであって、かつ、基本タイミングに合った手本のリズムを容易に生成することができる。
(4)
手本生成手段は、第1リズム入力を構成する入力タイミングのうちで、基本タイミングを含む所定期間から外れている入力タイミングを除外し、残りの入力タイミングに基づいて手本のリズムを生成してもよい。
上記(4)の構成によれば、第1リズム入力のうちで、基本タイミングによって構成されるリズムに合っていない入力が除外されるので、基本タイミングによって構成されるリズムに合った手本のリズムを生成することができる。
(5)
手本生成手段は、第1リズム入力のテンポを少なくとも変化させて手本のリズムを生成してもよい。
上記(5)の構成によれば、第2プレイヤは第1プレイヤとは異なるテンポでリズム入力を行うことになるので、リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(6)
手本生成手段は、第1リズム入力に基づいて手本のリズムにおけるタイミングを設定してもよい。評価手段は、手本のリズムにおけるタイミングと、第2リズム入力のタイミングとを比較することで評価を行ってもよい。
上記(6)の構成によれば、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価を容易に行うことができる。
(7)
第1受付手段は、第1リズム入力として複数種類の入力を受け付けてもよい。第2受付手段は、第2リズム入力として複数種類の入力を受け付けてもよい。手本生成手段は、第1リズム入力における入力のタイミングに基づいて手本のリズムにおけるタイミングを設定するとともに、第1リズム入力における入力の種類に基づいて、手本のリズムにおけるタイミングで行われるべき入力の種類を設定してもよい。評価手段は、手本のリズムにおけるタイミングと、第2リズム入力のタイミングとの比較を、入力の種類毎に区別して行ってもよい。
上記(7)の構成によれば、各プレイヤは、リズム入力の入力タイミングに加えて、入力の種類も考慮してリズム入力を行うことになる。これによれば、入力のバリエーションを増やすことができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。
(8)
第2受付手段は、第1リズム入力に基づく手本のリズムを基準とした第2リズム入力の評価が行われた後、第2プレイヤによる第3リズム入力をさらに受け付けてもよい。手本生成手段は、第3リズム入力に基づいて手本のリズムをさらに生成して提示してもよい。第1受付手段は、第3リズム入力に基づく手本のリズムが生成された後、第1プレイヤによる第4リズム入力をさらに受け付けてもよい。評価手段は、第3リズム入力に基づく手本のリズムを基準として第4リズム入力を評価してもよい。
上記(8)の構成によれば、各プレイヤは、手本のリズムを生成するためにリズム入力を行う側のゲームプレイと、手本のリズムに合わせてリズム入力を行う側のゲームプレイとの両方を行うことができる。これによって、ゲームの興趣性をより向上することができる。
(9)
ゲーム装置は、所定の入力装置からの入力を受け付けることが可能であってもよい。第1受付手段は、入力装置からの入力を第1リズム入力として受け付けてもよい。第2受付手段は、第1リズム入力が受け付けられる入力装置と同じ入力装置からの入力を第2リズム入力として受け付けてもよい。
上記(9)の構成によれば、1つの入力装置で各プレイヤがゲームを行うことができる。つまり、入力装置を複数個用意しなくてもよいので、ゲーム装置(ゲームシステム)の構成を簡易化することができる。
(10)
第1受付手段は、入力装置が備えるタッチパネルからの入力を第1リズム入力として受け付けてもよい。第2受付手段は、第1リズム入力が受け付けられるタッチパネルと同じタッチパネルからの入力を第2リズム入力として受け付けてもよい。
上記(10)の構成によれば、各プレイヤは、ゲーム画像を見ながら、タッチパネルを用いて容易にリズム入力を行うことができる。また、複数のプレイヤが1つのタッチパネルを用いてゲーム入力を行うことによって、対戦あるいは協力してゲームをプレイしている感覚をプレイヤに強く与えることができる。これによって、ゲームの臨場感が増し、ゲームの興趣性を向上することができる。
(11)
ゲームプログラムは、手本のリズムを表す画像を、タッチパネルとともに設けられる画面に表示させるとともに、入力装置とは別体の表示装置に表示させる表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
上記(11)の構成によれば、タッチ入力が行われる画面以外の画面(別体の表示装置)にもゲーム画像が表示される。これによって、プレイヤに対してゲーム画像を見やすく提供することができる。また、ゲームを見ている他の人に対してもゲーム画像を見やすく提供することができる。
(12)
ゲームプログラムは、手本のリズムを表す画像を表示装置に表示させる表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
上記(12)の構成によれば、プレイヤは手本のリズムを確認することができるので、リズム入力を行いやすくなる。
(13)
ゲームプログラムは、第1リズム入力を受け付ける入力期間、および、第2リズム入力を受け付ける入力期間に音楽を再生する音楽再生手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
上記(13)の構成によれば、音楽に合わせてリズムを入力するいわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)をプレイヤに対して提供することができる。すなわち、音楽に合わせてリズム入力を行うことによって、プレイヤにとって入力がしやすくなるとともに、ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(13)のゲームプログラムを実行することによって実現される各手段と同等の手段を備えるゲーム装置あるいはゲームシステムであってもよいし、上記(1)〜(13)において実行されるゲーム処理方法であってもよい。
本発明によれば、プレイヤによるリズム入力に基づいて手本のリズムを生成することによって、手本のリズムの自由度が高く、興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの一例を示すブロック図 ゲームシステムにおける機能的な構成を示す機能ブロック図 攻撃側と防御側のそれぞれの入力時におけるリズム入力の一例を示す図 端末装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図 テレビに表示されるゲーム画像の一例を示す図 入力期間の構成の一例を示す図 攻撃リズムのタイミングを手本リズムのタイミングへ補正する方法の一例を示す図 手本リズムとして設定される情報の一例を示す図 手本リズムを基準として防御リズム入力の評価を行う方法の一例を示す図 ゲーム装置のメモリに設定されるデータ領域の一例を示す図 ゲーム装置の制御部が実行するゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート 本実施形態の変形例に係るゲーム画像の一例を示す図
[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法について説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例を示すブロック図である。図1において、ゲームシステム1は、ゲーム装置2、端末装置3、およびテレビ4を備える。本実施形態におけるゲームシステム1は、プレイヤからの入力に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム画像を表示装置(端末装置3および/またはテレビ4)に表示するものである。
ゲームシステム1はゲーム装置2を含む。ゲーム装置2は、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理を実行する。ゲーム装置2は、ゲーム処理専用の情報処理装置の他、パーソナルコンピュータ、携帯端末、スマートフォン等、どのような形態の情報処理装置であってもよい。ゲーム装置2は、端末装置3およびテレビ4と通信可能である。なお、ゲーム装置2と端末装置3またはテレビ4との通信は、有線であってもよいし無線であってもよい。
図1に示すように、ゲーム装置2は、上記ゲーム処理を実行する制御部11を備える。制御部11はCPUおよびメモリを有する。CPUがメモリを用いて所定のゲームプログラム(図11)を実行することによって、ゲーム装置2における情報処理(ゲーム処理)が実行される。なお、ゲーム装置2は、上記のゲーム処理を実行することができればどのような構成であってもよく、例えばゲーム処理の一部または全部が専用回路によって実行されてもよい。本実施形態においては、上記ゲーム処理によって、ゲーム装置2から、表示装置である端末装置3および/またはテレビ4へゲーム画像が出力される。ゲーム装置2は、ゲーム画像とともに出力すべきゲーム音声を端末装置3および/またはテレビ4へ出力してもよい。
ゲーム装置2は、記憶部12を備える。記憶部12は、制御部11がアクセス可能な任意の記憶手段である。記憶部12は、例えばハードディスク等の、ゲーム装置2に内蔵される記憶装置であってもよいし、例えば光ディスク等の、ゲーム装置2に着脱可能な記憶媒体であってもよい。記憶部12は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の詳細については後述する(図11参照)。
ゲームシステム1は、端末装置3を含む。端末装置3は、表示部の一例であるLCD(液晶表示装置)13を有する。本実施形態においては、端末装置3は、可搬型(携帯型とも言う)の表示装置である。端末装置3は、ゲーム装置2から送信されてくる画像(動画)を受信し、画像をLCD13に表示する。
端末装置3は、音声出力部の一例であるスピーカ14を有する。端末装置3は、ゲーム装置2から送信されてくるゲーム音声のデータを受信し、ゲーム音声をスピーカ14から出力する。
端末装置3は、入力部を有する。入力部はユーザの操作を受け付け、ユーザの操作を表す操作データを出力する。つまり、端末装置3は入力装置(コントローラ)と言うことができる。本実施形態においては、端末装置3は、入力部の一例としてタッチパネル15を備える。タッチパネル15は、LCD13の画面上に設けられる。端末装置3は、タッチパネル15に加えて(または代えて)、例えば、アナログスティック、十字キー、および/または、ボタン等の入力部を有していてもよい。また、入力部は、例えば姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ等)のような、端末装置3を動かす操作を検知することが可能な装置であってもよい。端末装置3は、入力部(ここではタッチパネル15)から出力される操作データをゲーム装置2へ送信する。このように、ゲーム装置2は、入力装置である端末装置3からの入力を受け付けることが可能である。
上記のように、本実施形態においては、表示装置と操作装置とが一体として構成される。ただし、他の実施形態においては、表示装置と操作装置とが別体として設けられてもよい。
テレビ4は、画像を表示する表示装置の一例である。テレビ4は、据置型の表示装置の一例である。ゲーム装置2からテレビ4へ画像が送信されてくる場合、テレビ4は当該画像を表示する。テレビ4はスピーカを備えていてもよい。ゲーム装置2からテレビ4へ音声が送信されてくる場合、スピーカは当該音声を出力する。
このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、2つの表示装置を備える構成である。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、表示装置を少なくとも1つ備えていればよい。また、ゲームシステム1は、音声出力部(スピーカ)を1つだけ備えていてもよいし、音声出力部を備えていなくてもよい。
ゲームシステム1においては、端末装置3に対する入力に応じてゲーム装置2が情報処理(ゲーム処理)を実行し、実行の結果得られた画像(ゲーム画像)が端末装置3および/またはテレビ4に表示される。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、入力機能、情報処理機能、および表示機能が複数の装置によって実現される構成である。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、これらの機能を有する単一の情報処理装置(例えば携帯型あるいは可搬型の情報処理装置)で構成されてもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム装置2の機能が複数の装置によって実現されてもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム装置2において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。ゲーム装置2において実行される情報処理の少なくとも一部は、端末装置3によって実行されてもよい。
[2.ゲーム処理の概要]
次に、図2および図3を参照して、本実施形態において実行されるゲーム処理の概要を説明する。本実施形態におけるゲーム処理は、一般的には、音楽ゲームあるいはリズムゲームと呼ばれる、プレイヤにリズム入力を行わせるゲームである。本実施形態においては、入力期間中に音楽が再生され、音楽に合わせてプレイヤがリズムを入力する。ゲームシステム1は、入力のタイミングによって入力の巧拙を評価し、評価結果(得点やエフェクト)を提示する。
なお、「リズム入力」とは、その入力タイミングによって何らかのリズムが形成されるような入力を言うものとする。リズムゲームにおいては、再生される音楽に合わせたリズムがリズム入力によって形成される場合が一般的であるが、本明細書においては、リズム入力によって形成されるリズムはどのようなものであってもよい。つまり、「リズム入力」とは、所定の入力期間中において行われる任意の1以上の入力を意味する。なお、ゲームにおいては、リズム入力によるリズムが評価対象となる。したがって、リズム入力は、入力が行われたタイミングが少なくともゲームの評価対象となる入力であるということができる。
また、本実施形態においては、2人のプレイヤによってゲームが行われる。具体的には、本実施形態におけるゲームは、2人のプレイヤが対戦する形式であり、対戦形式のリズムゲームであると言える。本実施形態では、一方のプレイヤが攻撃側となり、他方のプレイヤが防御側となってリズム入力を行う。詳細は後述するが、本実施形態においては、攻撃側が行ったリズム入力(に基づく手本リズム)を防御側が真似し、うまく真似できるか否かを競って遊ぶ。
図2は、ゲームシステム1における機能的な構成を示す機能ブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1は、攻撃受付部21、手本生成部22、防御受付部23、および評価部24を備える。本実施形態においては、攻撃受付部21および防御受付部23は、端末装置3によって実現される。また、手本生成部22および評価部24は、ゲーム装置2によって実現される。
攻撃受付部21は、攻撃側のプレイヤによるリズム入力を受け付ける。以下では、攻撃側のプレイヤによるリズム入力を、「攻撃リズム入力」と呼び、当該リズム入力によって形成されるリズムを「攻撃リズム」と呼ぶ。攻撃受付部21は、所定の入力期間中に攻撃リズム入力を受け付ける。なお、本実施形態においては、上記入力期間中に所定の音楽(楽曲)が再生され、攻撃側のプレイヤは、音楽に合うようにリズムを入力する。
図3は、攻撃側と防御側のそれぞれの入力時におけるリズム入力の一例を示す図である。図3に示す例では、攻撃側プレイヤは、攻撃側の入力期間において、タイミング(時点)Ta、Tb、Tc、Tdに入力を行っている。すなわち、攻撃受付部21は、上記4つのタイミングにおける入力からなる攻撃リズム入力を受け付ける。
手本生成部22は、攻撃リズム(攻撃リズム入力)に基づいて手本リズムを生成する。手本リズムは、防御側のプレイヤの手本となる(防御側のプレイヤが真似をする)リズムである。手本リズムは、攻撃リズムに基づく任意の方法で生成されてよい。本実施形態においては、所定のリズムに合うように攻撃リズムが必要に応じて補正されることで、手本リズムが生成される。具体的には、手本リズムのタイミングが、入力期間中において予め定められた1以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本リズムが生成される。なお、基本タイミングとは、手本リズムを構成するタイミングの基本となるタイミングのことである。図3においては、時間軸上に付された各目盛りのタイミングが基本タイミングである。なお、手本リズムの生成方法の詳細については後述する。
図3の例においては、攻撃リズムにおけるタイミングTa、Tb、およびTcは、それぞれ、タイミングTA、TB、およびTCに補正される。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、攻撃リズムにおけるタイミングが基本タイミングから離れすぎている場合には、当該タイミングは手本リズムには反映されない。すなわち、図3に示すように、攻撃リズムにおけるタイミングTdは、手本リズムには反映されない(手本リズムにおいてはタイミングTdに対応するタイミングが無い)。以上の結果、タイミングTA、TB、およびTCからなる手本リズムが生成される。なお、手本生成部22は、生成された手本リズムをプレイヤに提示する。本実施形態においては、防御側の入力期間において、手本リズムを表す画像が端末装置3およびテレビ4に表示される。
攻撃側の入力期間が終了すると、防御受付部23は、防御側のプレイヤによるリズム入力を受け付ける。以下では、防御側のプレイヤによるリズム入力を、「防御リズム入力」と呼び、当該リズム入力によって形成されるリズムを「防御リズム」と呼ぶ。防御受付部23は、攻撃側の入力期間の終了後における所定の入力期間において防御リズム入力を受け付ける。本実施形態においては、防御側のプレイヤには、手本リズム(攻撃側が入力したリズム)と同じになるようにリズムを入力することが求められる。なお、防御側の入力期間においては、攻撃側の入力期間に再生された音楽と同じ音楽が再生される。
評価部24は、手本リズムを基準として防御リズム入力を評価する。この評価の方法は、任意であり、従来の音楽ゲーム(リズムゲーム)と同様の方法であってもよい。本実施形態においては、防御リズムのタイミングが手本リズムのタイミングに合っているか(防御リズム入力が手本リズムをうまく真似できたか)否かを判定する。図3に示す例では、防御リズムには、タイミングTe、Tf、およびTgが含まれる。したがって、評価部24は、防御リズムのタイミングTe、Tf、およびTgが、手本リズムのタイミングTA、TB、およびTCに合っているか否かを判定する。
評価部24は、上記の判定結果に応じた評価を行う。本実施形態においては、防御リズム入力が手本リズムをうまく真似できなかった場合、攻撃側に良い評価が与えられ、攻撃側に得点が加算される。一方、防御リズム入力が手本リズムをうまく真似できた場合、防御側に良い評価が与えられ、攻撃側に得点が加算されない。
また、評価部24は、評価結果をプレイヤに提示する。評価部24は、例えば、得点を表示したり、評価結果に応じたエフェクトを表示したりする。
以上のように、本実施形態においては、第1のプレイヤ(攻撃側のプレイヤ)による第1リズム入力(攻撃リズム入力)に基づいて、手本リズムが生成される。そして、第2プレイヤ(防御側のプレイヤ)による第2リズム入力(防御リズム入力)は、上記手本リズムを基準として評価される。このように、手本となるリズムを一方のプレイヤが入力し、他方のプレイヤが手本リズムを真似する入力を行う。本実施形態においては、手本リズム自体をプレイヤが入力するので、手本リズムの自由度が高く、バリエーションが豊富になる。これによって、プレイヤに飽きさせない、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、本実施形態によれば、複数のプレイヤが対戦形式でリズムゲームを楽しむことができる。つまり、本実施形態においては、攻撃側のプレイヤのリズム入力に基づく手本リズムを防御側のプレイヤが真似するので、攻撃側と防御側でリズム入力操作の巧拙を競うことができる。例えば、複雑で入力が難しいリズムを攻撃側と防御側で互いに入力し合って高いレベルで操作技術を競うことも可能であるし、初心者のプレイヤが、入力が簡単なリズムを攻撃側と防御側で互いに入力し合う場合にも操作技術を競うことが可能である。このように、本実施形態においては、従来のリズムゲームには無い楽しみ方をプレイヤに提供することができる。
また、本実施形態においては、攻撃リズムに(必要に応じて)補正を行って手本リズムが生成される。ここで、ゲームシステム1は、第1プレイヤ(攻撃側)の入力リズムをそのまま手本リズムとしてもよい。ただし、この場合、第1プレイヤは、基本タイミング(あるいは音楽のリズム)を無視して、単に真似が難しくなるように無茶苦茶なタイミングで入力を行えばよいことになってしまう。これでは、防御側が手本リズムの真似をすることが難しくなりすぎてゲームバランスを欠いてしまい、興趣性の低いゲームとなってしまう。また、「音楽に合わせてリズムを入力するという」リズムゲームの本来の趣旨にも反することになる。
そこで、本実施形態においては、手本生成部22は、手本リズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた1以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本リズムを生成する(図3参照)。これによれば、攻撃リズム入力に基づいて生成される手本リズムが難しくなりすぎることを緩和することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。また、入力期間中に音楽が再生される場合には、音楽に合わせて適切に基本タイミングを設定することによって、「音楽に合わせてリズムを入力する」というリズムゲームの本来の楽しさをプレイヤに体験させることができる。
[3.ゲーム処理における各種の処理]
以下、本実施形態におけるゲーム処理に含まれる各種の処理について詳細に説明する。
(3−1)ゲームの流れ
本実施形態においては、2人のプレイヤは、攻撃側と防御側を交互に行ってゲームを進行する。つまり、最初に第1のプレイヤが攻撃側となり第2のプレイヤが防御側となってそれぞれリズム入力を行った後は、攻撃側と防御側とを交代し、第2のプレイヤが攻撃側となり第1のプレイヤが防御側となってそれぞれリズム入力を行う。なお、本実施形態では、各プレイヤが攻撃側と防御側を1回ずつ行うまでを1ターンとする。また、2ターンで1ラウンドとし、3ラウンドを先取することで勝敗を決めることとする。なお、勝敗の決め方は任意であり、例えば所定のラウンド数の合計得点で勝敗を決めてもよい。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記“[2.ゲーム処理の概要]”で説明した処理の後、攻撃側のプレイヤと防御側のプレイヤとを交代して再度同じ処理を実行する。すなわち、攻撃受付部21は、第1プレイヤによる第1リズム入力に基づく手本リズムを基準とした、第2プレイヤによる第2リズム入力の評価が行われた後、第2プレイヤによる第3リズム入力をさらに受け付ける。手本生成部22は、上記第3リズム入力に基づいて手本リズムをさらに生成して提示する。防御受付部23は、第3リズム入力に基づく手本リズムが生成された後、第1プレイヤによる第4リズム入力をさらに受け付ける。評価部24は、第3リズム入力に基づく手本リズムを基準として上記第4リズム入力を評価する。上記によれば、各プレイヤは攻撃側と防御側の両方をプレイすることができるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。
なお、本実施形態におけるゲームの流れ(ゲーム進行の仕方)は一例であり、ゲームの流れは任意である。他の実施形態においては、一方のプレイヤのみが攻撃側(手本リズムを生成する側)となり、他方のプレイヤのみが防御側となってもよい。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、攻撃リズム入力を受け付ける入力期間、および、防御リズム入力を受け付ける入力期間に音楽(楽曲)を再生する。これによれば、プレイヤは、音楽に合わせてリズム入力を行うことができ、入力がしやすくなるとともに、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、再生される音楽は、どのように決定されてもよく、例えば、予め用意された音楽のうちからプレイヤが選択してもよいし、ランダムに選択されてもよい。また、本実施形態においては、防御側が手本リズムの真似をしやすいように、攻撃側の入力期間と防御側の入力期間とで同じ音楽が再生される。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、攻撃側の入力期間において再生する音楽を、攻撃側の入力期間の前に試聴用に再生する。これによって、攻撃側のプレイヤは、攻撃側の入力期間の開始前に、どのようなリズムを入力するかを考えることができる。
(3−2)インターフェース
次に、本実施形態において用いられるインターフェースについて説明する。図4は、端末装置3に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。また、図5は、テレビ4に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。ゲームを行うための入力方法、および、ゲーム画像の内容は任意であるが、本実施形態においては、例えば以下の入力方法でゲームが行われ、以下のゲーム画像が表示されるものとする。
図4に示すように、端末装置3のLCD13には、ボタン画像31a〜31cおよび32a〜32cが表示される。ボタン画像は、それをタッチすることによってプレイヤがリズム入力を行うための画像である。つまり、本実施形態では、端末装置3のタッチパネル15がリズム入力のために用いられる。なお、リズム入力はどのような方法で行われてもよい。リズム入力は、例えば、端末装置3が有するボタンを押下する操作によって行われてもよいし、端末装置3自体を動かす操作によって行われてもよい。
ボタン画像31a〜31cは、2人のプレイヤのうちの一方のプレイヤ(第1のプレイヤ)のためのものであり、ボタン画像32a〜32cは、他方のプレイヤ(第2のプレイヤ)のためのものである。このように、本実施形態においては、2人のプレイヤが共に単一のタッチパネル15を用いてリズム入力を行う。そのため、図4に示すように、LCD13の画面領域は概ね、第1のプレイヤの領域と、第2のプレイヤの領域とに分けられる。図4では、画面の略中央より右側が第1のプレイヤの領域であり、左側が第2のプレイヤの領域である。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1(ゲーム装置2)は、入力装置である端末装置3からの入力を第1リズム入力として受け付け、さらに、第1リズム入力が受け付けられる入力装置と同じ入力装置からの入力を第2リズム入力として受け付ける。したがって、本実施形態によれば、1つの入力装置で複数のプレイヤがゲームを行うことができる(入力装置を複数個用意する必要がない)。また、本実施形態においては、タッチパネルを用いてリズム入力が行われるので、各プレイヤはゲーム画像を見ながら容易にリズム入力を行うことができる。
また、図4に示すように、本実施形態においては、リズム入力を行うためのボタン画像として、1人のプレイヤにつき3つのボタン画像が用意される。つまり、ゲームシステム1(攻撃受付部21および防御受付部23)は、リズム入力として1人のプレイヤにつき3種類の入力を受け付ける。なお、本実施形態においては、ボタン画像31aに対する入力とボタン画像32aに対する入力は同種の入力であり、これらのボタン画像31aおよび32aを「第1ボタン画像」と呼ぶ。同様に、同種の入力となるボタン画像31bおよび32bを「第2ボタン画像」と呼び、同種の入力となるボタン画像31cおよび32cを「第3ボタン画像」と呼ぶ。詳細は後述するが、本実施形態においては、リズム入力が行われたタイミングと、入力の種類(入力が行われたボタン画像の種類)とに基づいて評価が行われる(詳細は後述する)。
なお、ゲームシステム1は、ボタン画像に対する入力に応じて所定の効果音(入力音)を出力する。この効果音(効果音の種類および/または音高等)は、入力の種類(ボタン画像の種類)に応じて異なっていてもよい。
図4に示すように、端末装置3のLCD13には、リズム画像33が表示される。リズム画像33は、手本リズムを表す画像である。すなわち、攻撃側のボタン画像(図4ではボタン画像31a〜31c)に対して攻撃リズム入力が行われると、入力が行われたボタン画像の位置にリズム画像33が表示される。なお、リズム画像33は、攻撃リズム入力に基づいて生成される手本リズムのタイミングで(つまり、実際の入力タイミングから必要に応じて補正されたタイミングで)表示される。リズム画像33は、ボタン画像の位置に表示された後、防御側の領域の方へ移動していき(図4に示す矢印参照)、防御側のボタン画像まで移動する。したがって、1以上のリズム画像33によって、手本リズムが表されることになる。
リズム画像33は、少なくとも攻撃側の入力期間が終了した後で防御側のボタン画像の位置に到達するような速さで移動する。例えば、リズム画像33は、攻撃側の入力期間が終了した後で防御側の領域に到達するような速さで移動してもよい。防御側の入力期間において、防御側のプレイヤは、リズム画像33が自分のボタン画像の位置に到達するタイミングでボタン画像に対する入力を行う。つまり、リズム画像33は、防御側のプレイヤがリズム入力を行うべきタイミングを表す画像であるということができる。
なお、攻守が交代した場合には、新たに攻撃側となったプレイヤの領域内にあるボタン画像の位置にリズム画像が発生し、防御側となったプレイヤの領域内のボタン画像まで移動する。したがって、攻守が交代しても、プレイヤが入力を行う領域は変わらないので、各プレイヤは端末装置3を持ち替えることなくゲームをプレイすることができる。
以上のように、ゲームシステム1は、手本リズムを表すリズム画像33を表示装置に表示させる。これによって、プレイヤは手本リズムを確認することができ、防御リズム入力を行いやすくなる。また、本実施形態のように、リズム入力を行うためのタッチパネル15とともに設けられる画面にリズム画像33が表示される場合には、プレイヤはリズム入力をより行いやすくなる。
また、図4に示すように、端末装置3のLCD13には、ターン数画像34、得点画像35aおよび35b、ならびに、入力回数画像36が表示される。ターン数画像34は、現在のターンの数を表す。得点画像35aおよび35bは、2人のプレイヤの得点を表す。ここで、本実施形態においては、1回の入力期間において攻撃リズム入力を行うことが可能な入力回数が設定(制限)されている(詳細は後述する)。入力回数画像36は、攻撃リズム入力を行うことができる残り回数を表す。
また、図5に示されるように、テレビ4においても端末装置3と同様、上記画像31〜35が表示される。また、テレビ4には、ラウンド数画像37、ならびに、キャラクタ画像38および39が表示される。ラウンド数画像37は、現在のラウンド数を表す。キャラクタ画像38および39は、各プレイヤのプレイヤキャラクタを表す。図5に示すように、ボタン画像に対する入力に応じたポーズをとるプレイヤキャラクタが表示されてもよい。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、手本リズムを表すリズム画像33を、タッチパネル15とともに設けられる画面(LCD13)に表示させるとともに、端末装置3とは別体の表示装置(テレビ4)にも表示させる。このように、本実施形態においては、タッチ入力が行われる画面以外の画面(テレビ4)にもリズム画像を含むゲーム画像が表示されることによって、プレイヤに対して見やすくゲーム画像を提供することができる。また、ゲームを見ている他の人にもゲーム画像を見やすく提供することができる。
また、本実施形態においては、リズム入力が行われる表示装置(端末装置3)に表示される内容とは異なる内容(上記画像37および38)を、当該表示装置とは異なる表示装置(テレビ4)に表示する。これによって、1つの画面に表示する内容を低減することができ、ゲーム画像を見やすく提示することができる。
(3−3)手本リズムの生成処理
以下、図6〜図9を参照して、手本リズムの生成処理について説明する。まず、入力期間の構成について説明する。入力期間の構成は任意であるが、本実施形態においては、入力期間は、例えば図6に示すように構成される。図6は、入力期間の構成の一例を示す図である。図6に示すように、本実施形態においては、1回の入力期間は、2小節分の長さに設定される。1小節は、4拍分の長さに設定される。また、1拍の長さは、12個の単位期間に等分される。
次に、手本リズムの生成方法について説明する。上述のように、本実施形態においては、攻撃リズムを補正することによって手本リズムが生成される。図7は、攻撃リズムのタイミングを手本リズムのタイミングへ補正する方法の一例を示す図である。なお、図7において、1つの矩形ブロックは上記単位期間を表す。また、斜線で示される矩形ブロックは、基本タイミングに対応する単位期間(基本単位期間と呼ぶ。)を表す。また、図7において、黒色で示される矩形ブロックは、後述する手本単位期間を表す。
本実施形態においては、基本タイミングは、所定時間間隔毎に設定される(図3参照)。つまり、1回の入力期間における基本タイミングの間隔は一定とされる。例えば、図7においては、1拍分である12個の単位期間のうちの2番目および8番目の単位期間が基本単位期間に設定されており、単位期間5個分の間隔で基本単位期間が設定されている。なお、他の実施形態においては、基本タイミングの間隔は一定で無くてもよい。入力期間中における基本タイミングの数および間隔は、入力期間に再生される音楽に応じた数および間隔となるように、音楽に応じて設定されてもよい。
本実施形態においては、基本タイミングに基づいて攻撃有効期間が設定される(図7参照)。攻撃有効期間とは、攻撃リズム入力が有効であるか否か(手本リズムのタイミングとして反映されるか否か)を判定するための期間である。図7に示すように、攻撃有効期間は、基本単位期間を含むように設定される。具体的には、攻撃有効期間は、基本単位期間と、基本単位期間の前後の所定期間とで形成される。なお、上記所定期間の長さは、どのように設定されてもよい。当該長さは、予め設定されてもよいし、入力期間に再生される音楽のジャンルや、ゲームの難易度等に応じて変化するように設定されてもよい。
攻撃側のプレイヤが攻撃リズム入力を行った場合、ゲームシステム1は、入力が行われたタイミングと、入力の種類とを表す情報を取得する。そして、入力が行われたタイミングが攻撃有効期間内であるか否かを判定する。本実施形態においては、上記判定は、入力が行われたことに応じて(入力が行われる毎に)実行される。なお、他の実施形態においては、上記判定は、攻撃側の入力期間が終了した後で、複数の入力についてまとめて実行されてもよい。
上記判定において、攻撃リズムのタイミングが攻撃有効期間内であると判定される場合、そのタイミングに基づいて手本リズムのタイミングが設定される。例えば図7に示すタイミングTbで行われた入力は、攻撃有効期間内であるので、この入力に基づいて手本リズムのタイミングが設定される。本実施形態においては、攻撃リズムにおけるタイミング(図7に示すタイミングTb)に最も近い基本タイミング(図7に示す右側の基本単位期間)が、手本リズムのタイミングとして設定される。以下では、手本リズムのタイミングとして設定された基本単位期間を「手本単位期間」と呼ぶ。つまり、攻撃有効期間内のタイミングで入力が行われた場合、攻撃有効期間に対応する基本単位期間(攻撃有効期間内に含まれる基本単位期間)が、手本単位期間として設定される(図7参照)。
手本リズムのタイミングを設定する場合、ゲームシステム1は、攻撃リズム入力における入力の種類に基づいて、手本リズムにおけるタイミングで行われるべき入力の種類を設定する。具体的には、ゲームシステム1は、手本単位期間を表すタイミングと、手本単位期間に対応する攻撃リズム入力の種類(第1〜第3ボタン画像のいずれか)とを表す情報を、手本リズムを表す情報として記憶する。つまり、手本リズムの生成処理において、ゲームシステム1は、手本リズムのタイミングと、当該タイミングで行われるべき入力の種類とを関連づけて設定する。図8は、手本リズムとして設定される情報の一例を示す図である。図8に示すように、手本リズムを表す情報は、種類情報とタイミング情報とを、入力毎に関連づけた情報である。種類情報は、入力期間において行われた入力の種類(ここでは、第1〜第3ボタン画像のいずれか)を表す。また、タイミング情報は、当該入力のタイミング(ここでは当該タイミングに対応する単位期間(基本単位期間))を表す。本実施形態においては、手本リズムの生成処理において、上記のような情報がゲーム装置2のメモリに記憶される。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、基本タイミングのいずれかに合うように攻撃リズム入力のタイミングを補正することによって、手本リズムを生成する(図7)。これによれば、攻撃リズム入力を反映したリズムであって、かつ、基本タイミングに合った手本リズムを容易に生成することができる。
一方、上記判定において、攻撃リズム入力のタイミングが攻撃有効期間外であると判定される場合、攻撃リズム入力のタイミングは手本リズムのタイミングとして反映されない。つまり、攻撃有効期間外のタイミングで攻撃リズム入力が行われても、手本リズムのタイミングは設定されない。例えば図7に示すタイミングTaで行われた入力は、攻撃有効期間外であるので、手本リズムに反映されない。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、攻撃リズム入力を構成する入力タイミングのうちで、基本タイミングを含む所定期間(攻撃有効期間)から外れている入力タイミング(例えば図7に示すタイミングTa)を除外する。そして、ゲームシステム1は、残りの入力タイミング(例えば図7に示すタイミングTb)に基づいて手本リズムを生成する。したがって、本実施形態によれば、攻撃リズム入力のうちで、基本タイミングによって構成されるリズムに合っていない入力を排除することができる。すなわち、ゲームシステム1は、基本タイミングによって構成されるリズムに合った(例えば、再生される音楽のリズムに合った)手本リズムを生成することができる。
また、上記のように、基本タイミングから離れた入力タイミングを除外することによって、ゲームの興趣性を向上することができる。すなわち、攻撃側にとっては、防御側が真似しにくい難しいリズム入力を行うことが好ましいが、攻撃側のプレイヤが無理に難しいリズム入力を行おうとすれば、入力が除外されてしまい、基本リズムはかえって簡単になってしまう。つまり、攻撃側は、自己の入力スキルを考慮して、それに見合ったリズム入力を行う必要が生じる。これによって、ゲームの戦略性が高度になり、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態においては、攻撃側の1回の入力期間における攻撃リズム入力の入力回数が制限される。本実施形態においては、1回の入力期間における入力の上限回数は、予め定められた所定回数(例えば8回)に設定される。このように、攻撃リズム入力の入力回数に上限を設定することによって、攻撃リズム入力が複雑になりすぎることを緩和することができる。なお、上限回数は、入力期間に再生される音楽のジャンルや、ゲームの難易度等に応じて変化するように設定されてもよい。また、攻撃リズム入力の入力回数が上限回数と等しく、かつ、入力ミスがない(全ての入力が攻撃有効期間内である)場合には、攻撃側プレイヤに得点を付与する処理(後述する)においてボーナス得点を追加するようにしてもよい。
なお、上記基本リズムの生成処理において、攻撃リズム入力の入力タイミングを補正することは、入力装置(タッチパネル)が所定のサンプリング間隔で入力を検知することに起因して入力タイミングが実際のタイミングから微少時間だけずれることとは別である。サンプリング間隔は上記単位期間よりも短く、攻撃有効期間はサンプリング間隔よりも長い期間である。
(3−4)評価処理
以下、図9を参照して、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価処理について説明する。手本となるリズムを基準とした、プレイヤによるリズム入力(本実施形態では防御リズム入力)の評価の具体的な方法は、どのような方法であってもよく、従来のリズムゲームと同様の方法であってもよい。本実施形態においては、例えば以下の方法で評価が行われる。
図9は、手本リズムを基準として防御リズム入力の評価を行う方法の一例を示す図である。なお、図9において、黒色で示される矩形ブロックは手本単位期間を表す。
図9に示すように、本実施形態においては、手本リズムのタイミングを表す手本単位期間に基づいて評価期間が設定される。評価期間は、防御リズム入力の評価を行うために用いられる期間である。本実施形態においては、評価期間として、適正期間、許可期間、および、不可期間が設定される(図9参照)。
適正期間は、入力のタイミングが適正である、すなわち、基本タイミングに合ったタイミングで入力が行われたと判断される期間である。図9に示すように、適正期間は、手本単位期間を含むように設定される。本実施形態においては、適正期間は、上述の攻撃有効期間と同じ長さに設定される。これによって、攻撃側が手本リズムを設定できる条件と、防御側が手本リズムに合った適正なタイミングで入力を行う条件とを同等にすることができるので、ゲームバランスが良く興趣性の高いゲームを提供することができる。
許可期間は、適正期間ほど良いタイミングではないものの、基本タイミングに概ね合ったタイミングで入力が行われたと判断される期間である。図9に示すように、適正期間の前後の所定長さの期間が許可期間として設定される。また、不可期間は、基本タイミングに合ったタイミングで入力が行われなかったと判断される期間である。図9に示すように、許可期間の前後の所定長さの期間が不可期間として設定される。
なお、適正期間、許可期間、および不可期間の長さは、どのように設定されてもよい。各長さは、予め固定的に設定されてもよいし、再生される音楽のジャンルやゲームの難易度に応じて設定されてもよい。
防御側のプレイヤが防御リズム入力を行った場合、ゲームシステム1は、各入力が行われたタイミングが評価期間内の各期間に含まれるか否かを判定する。防御リズム入力のタイミングが不可期間内であると判定された場合、図9に示すように、攻撃側のプレイヤには相対的に高い得点が付与される(防御側は攻撃を防御できなかったことになる)。防御リズム入力のタイミングが許可期間内であると判定された場合、攻撃側のプレイヤには相対的に低い得点が付与される(防御側は攻撃を少しだけ防御できたことになる)。防御リズム入力のタイミングが適正期間内であると判定された場合、攻撃側のプレイヤには得点が付与されない(防御側は攻撃を防御できたことになる)。なお、評価期間内に入力が行われない場合、不可期間の場合と同様に、攻撃側のプレイヤには相対的に高い得点が付与される。また、評価期間外に入力が行われた場合には、相対的に高い得点が攻撃側のプレイヤに付与されてもよいし、防御側の得点が減点されてもよいし、いずれのプレイヤにも得点が付与されなくてもよい。なお、評価期間外に入力が行われた場合の評価結果は、不可期間内に入力が行われた場合と同じにしてもよい(つまり、評価期間として不可期間が設定されなくてもよい)。
以上のように、ゲームシステム1は、攻撃リズム入力に基づいて手本リズムにおけるタイミングを設定し、手本リズムにおけるタイミングと、防御リズム入力のタイミングとを比較することで評価を行う。これによって、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価を容易に行うことができる。
また、本実施形態においては上述のように、ゲームシステム1はプレイヤ毎に複数種類の入力を受け付ける。したがって、ゲームシステム1は、上記“(3−3)手本リズムの生成処理”で述べたように、手本リズムのタイミングと、当該タイミングで行われるべき入力の種類とを設定する。そして、評価処理においては、手本リズムにおけるタイミングと防御リズム入力のタイミングとの比較を、入力の種類毎に区別して行う。すなわち、防御リズム入力における各入力のタイミングが評価期間内の各期間に含まれるか否かの判定は、入力の種類毎に区別して行われる。例えば、防御リズム入力として第1ボタン画像32aに対する入力が行われた場合には、第1ボタン画像31aに関連づけられる手本単位期間に対応する評価期間を用いて上記の判定が行われる。このように、手本リズムと防御リズム入力との間のタイミングの比較を入力の種類毎に行う場合には、プレイヤは、入力のタイミングに加えて、入力の種類も考慮してリズム入力を行うことになる。これによれば、入力のバリエーションを増やすことができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、防御リズム入力に対する評価処理として、各プレイヤの得点を算出して提示する処理を実行する。なお、評価処理はどのような処理であってもよく、例えば、評価に応じたエフェクトおよび/または音声をプレイヤに提示する処理であってもよい。
[4.ゲーム処理の具体例]
(4−1)ゲーム処理に用いられるデータ
以下、図10および図11を参照して、本実施形態においてゲームシステム1(ゲーム装置2)で実行される具体的なゲーム処理の一例について説明する。図10は、本実施形態においてゲーム装置2のメモリに設定されるデータ領域の一例を示す図である。図10に示すように、ゲーム装置2のメモリは、プログラム記憶領域41および処理用データ記憶領域43を有する。なお、メモリには、図10に示すデータの他、表示装置へ出力すべき画像やそれを生成するために用いられる画像のデータ等が記憶されてもよい。
プログラム記憶領域41には、ゲームプログラム42が記憶される。ゲームプログラム42は、ゲームシステム1のコンピュータ(制御部11)に実行させるためのプログラムである。なお、本実施形態においては、ゲームプログラム42は、記憶部12に記憶されている。記憶部12に記憶されるゲームプログラム42の一部または全部が適宜のタイミングで読み込まれて制御部11のメモリに記憶され、CPUによって実行される。なお、ゲームプログラム42の一部または全部は、ゲーム装置2内に(例えばライブラリとして)予め記憶されていてもよい。
処理用データ記憶領域43には、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理(図11に示す情報処理)において用いられる各種のデータが記憶される。処理用データ記憶領域43には、入力データ44、楽曲データ45、攻撃リズムデータ46、手本リズムデータ47、防御リズムデータ48、および評価結果データ49が記憶される。
入力データ44は、入力部(タッチパネル15)に対する入力を表すデータである。本実施形態においては、入力データ44は、タッチパネル15における入力位置(タッチ位置)を表す。
楽曲データ45は、入力期間に再生される音楽(楽曲)の音データである。本実施形態においては、楽曲データ45は、ゲームプログラム42とともに記憶部12に記憶されており、適宜のタイミングでメモリに読み出される。ゲーム装置2は、複数の楽曲について楽曲データ45を記憶していてもよい。
攻撃リズムデータ46は、上述の攻撃リズム入力によるリズムを表す。本実施形態においては、攻撃リズムデータ46は、タイミング情報と種類情報との組を表す。種類情報は、入力期間において行われた入力の種類を表し、タイミング情報は、当該入力のタイミングを表す。
手本リズムデータ47は、上述の手本リズムによるリズムを表す。本実施形態においては、手本リズムデータ47は、タイミング情報と種類情報との組を表す。手本リズムデータ47は、手本リズムを形成する各タイミングについて上記の組を表す。
防御リズムデータ48は、上述の防御リズム入力によるリズムを表す。本実施形態においては、防御リズムデータ48は攻撃リズムデータ46と同様、タイミング情報と種類情報との組を表す。
評価結果データ49は、防御リズム入力に対する評価結果を表す。本実施形態においては、評価結果データ49は、各プレイヤに付与される得点を表す。
(4−2)ゲーム処理の流れ
次に、本実施形態におけるゲーム処理の詳細な流れを説明する。図11は、本実施形態においてゲーム装置2の制御部11(CPU)が実行するゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、ゲームシステム1が起動されると、ゲーム装置2のCPUは、メモリを初期化し、記憶部12からゲームプログラム42をメモリに読み込む。そして、CPUによってゲームプログラム42の実行が開始される。
なお、図11に示すフローチャートは、一方のプレイヤが攻撃側となり、他方のプレイヤが防御側となって、各1回ずつリズム入力を行う間に実行される処理を示している。したがって、1ターンの間においては、図11に示すステップS1〜S13の一連の処理が1回実行された後、攻撃側と防御側との役割を入れ替えて、当該ステップS1〜S13の一連の処理がもう1回実行される。さらに、本実施形態においては上述のように、ステップS1〜S13の一連の処理は、いずれかのプレイヤが3ラウンド分勝利するまで繰り返し実行される。なお、再生される音楽は、ステップS1〜S13の一連の処理毎に変更されてもよいし、1ターン毎に変更されてもよいし、1ラウンド毎に変更されてもよい。
なお、図11に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPUが実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
本実施形態においては、まずステップS1において、CPUは、後の入力期間において再生する音楽(楽曲)を試聴用に再生する。すなわち、CPUは、楽曲データ45をメモリから読み出し、端末装置3および/またはテレビ4へ出力する。なお、試聴用の楽曲の再生中においては、いずれのプレイヤからの入力も受け付けられない。入力期間の長さ分の音楽の再生が終了すると、ステップS1の処理が終了し、ステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、CPUは、攻撃側の入力期間を開始する。具体的には、音楽の再生を開始する。以降、後述するステップS8において攻撃側の入力期間が終了したと判定されるまで、ステップS3〜S8の処理ループが繰り返し実行される。
ステップS3において、CPUは、攻撃リズム入力を受け付ける。すなわち、CPUは、端末装置3から操作データを取得する。そして、タッチパネル15に対する入力が行われた場合、CPUは、入力が行われたタイミングと、入力の種類とを表すデータを攻撃リズムデータ46としてメモリに記憶する。また、CPUは、今回の入力期間における入力回数をカウントしておく。一方、タッチパネル15に対する入力が行われない場合、CPUは、攻撃リズムデータ46を記憶する処理を実行しない。ステップS3の終了後、ステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、CPUは、攻撃リズム入力が行われたか否かを判定する。ステップS4の判定結果が肯定である場合、ステップS4の処理が実行される。一方、ステップS4の判定結果が否定である場合、後述のステップS7の処理が実行される。
ステップS5において、CPUは、1回の入力期間における攻撃リズム入力の入力回数が、上述の上限回数以下であるか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、後述のステップS7の処理が実行される。
ステップS6において、CPUは、ステップS3で行われた攻撃リズム入力に基づいて手本リズムのタイミングを設定する。手本リズムのタイミングは、上記“(3−3)手本リズムの生成処理”で述べた方法で設定される。なお、上述のように、攻撃リズム入力のタイミングが攻撃有効期間外である場合には、手本リズムのタイミングが設定されない。手本リズムのタイミングを設定する場合、CPUは、メモリから読み出した攻撃リズムデータ46に基づいて、手本リズムのタイミング(手本単位期間)を設定する。また、CPUは、設定されたタイミングと、入力の種類とを表すデータを、メモリに記憶されている手本リズムデータ47に追加する。ステップS6の終了後、ステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、CPUは、ゲーム画像を表示する。すなわち、CPUは、上記“(3−2)インターフェース”で説明したゲーム画像を生成し、端末装置3およびテレビ4へゲーム画像のデータを出力する。ステップS7の終了後、ステップS8の処理が実行される。
ステップS8において、CPUは、攻撃側の入力期間が終了したか否かを判定する。ステップS8の判定結果が肯定である場合、ステップS9の処理が実行される。一方、ステップS8の判定結果が否定である場合、上記ステップS3の処理が再度実行される。
上記ステップS3〜S8の処理ループによって、攻撃リズム入力に基づく手本リズムデータ47が生成される。すなわち、入力期間中に行われた攻撃リズム入力における各入力のタイミングと各入力の種類とを表す手本リズムデータ47がメモリに記憶される。
上記処理ループの終了後、ステップS9の処理が実行される。ステップS9において、CPUは、防御側の入力期間を開始する。具体的には、(ステップS2と同じ)音楽の再生を開始する。以降、後述するステップS13において防御側の入力期間が終了したと判定されるまで、ステップS10〜S13の処理ループが繰り返し実行される。
ステップS10において、CPUは、防御リズム入力を受け付ける。すなわち、CPUは、端末装置3から操作データを取得する。そして、タッチパネル15に対する入力が行われた場合、CPUは、入力が行われたタイミングと、入力の種類とを表すデータを防御リズムデータ48としてメモリに記憶する。一方、タッチパネル15に対する入力が行われない場合、CPUは、防御リズムデータ48を記憶する処理を実行しない。ステップS10の終了後、ステップS11の処理が実行される。
ステップS11において、CPUは、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価を行う。すなわち、CPUは、上記“(3−4)評価処理”で述べた方法で防御リズム入力の評価を行う。なお、ステップS11においては、防御リズム入力が行われたタイミング、および、評価期間が終了するタイミングで評価処理が行われ、それら以外のタイミングでは、評価処理が実行されなくてもよい。なお、評価期間内に入力が行われない場合には、攻撃側のプレイヤに対して相対的に高い評価(得点)が付与されてもよい。評価処理が実行される場合、CPUは、手本リズムデータ47と防御リズムデータ48とをメモリから読み出し、読み出したデータに基づいて評価を行う。さらに、CPUは、評価の結果算出された、各プレイヤの得点を表すデータを評価結果データ49としてメモリに記憶する。ステップS11の終了後、ステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、CPUは、評価結果を提示する(ゲーム画像を表示する)。すなわち、CPUは、各プレイヤの得点を表す上記得点画像35aおよび35bを含むゲーム画像を生成し、端末装置3およびテレビ4へゲーム画像のデータを出力する(上記“(3−2)インターフェース”参照)。例えば、評価期間内に入力が行われた場合、当該入力に対する評価結果を表す画像が表示されたり、評価期間内に入力が行われなかった場合、防御に失敗した旨を表す画像が表示されたりしてもよい。ステップS12の終了後、ステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、CPUは、防御側の入力期間が終了したか否かを判定する。ステップS13の判定結果が肯定である場合、CPUはゲーム処理を終了する。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、上記ステップS10の処理が再度実行される。
[5.変形例]
(手本リズムの生成に関する変形例)
上記実施形態においては、ゲームシステム1は、攻撃リズムのタイミングを基本タイミングに合うように補正することで手本リズムのタイミングを設定する処理を実行した。ここで、他の実施形態においては、上記処理に加えて(または上記処理に代えて)、ゲームシステム1は、攻撃リズムのテンポを変化させて手本リズムを生成するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、上記実施形態と同様に生成した手本リズムに対してテンポを変化させる補正をさらに実行してもよい。なお、このとき、入力期間は攻撃側と防御側で異なることになる。また、上記実施形態のようにリズム画像を移動させる表示を行う場合には、ゲームシステム1はリズム画像の移動速度を変化させるようにしてもよい。上記のように、攻撃リズム入力のテンポを変化させて手本リズムを生成することによって、防御リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステムは、例えば防御側の入力期間において再生される音楽を一時停止するようにしてもよい。これによっても防御リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、他の実施形態においては、手本リズムを生成する処理において、ゲームシステムは、攻撃リズム入力として行われた入力の種類と、手本リズムにおける入力の種類とを異なるようにしてもよい。例えば図4の例において、攻撃リズム入力において第1ボタン画像31aに対する入力が行われた場合を考える。この場合、ゲームシステムは、この入力のタイミングに対応する手本リズムのタイミングに対して、第1ボタン画像以外の他のボタン画像(第2または第3ボタン画像)を関連づけた手本リズムを生成してもよい。これによれば、防御側のプレイヤは、攻撃側とは異なる種類の入力を行うことになるので、ゲームの難易度を向上することができる。
また、他の実施形態においては、ゲームの難易度を調整するために、ゲームシステムは、例えば一部の画面領域でリズム画像33を視認不可能とするようにしてもよい。図12は、本実施形態の変形例に係るゲーム画像の一例を示す図である。図12においては、所定の領域(図12では、防御側の領域)では画像51の下にリズム画像33が隠れて視認不可能となる。これによって、プレイヤは、手本リズムに合うように防御リズム入力を行うことが難しくなる。例えば、画像51の大きさを変更することによって難易度を調整することができる。また例えば、ゲームシステム1は、勝負がつかなかった場合(例えば、1ラウンドの終了時に2人のプレイヤの得点が同点であった場合)に画像51を表示させて難易度を上げ、勝負をつきやすくするようにしてもよい。
(ゲームのジャンルに関する変形例)
ゲームシステム1において実行されるゲームのジャンルは、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)と呼ばれるものに限らない。本明細書における手本リズムの生成処理および評価処理は、任意のジャンルのゲームにおいても適用可能である。他の実施形態においては、リズム入力の入力期間において音楽が再生されなくてもよく、例えば画面に表示されるキャラクタの動きに合わせて入力を行うようなゲームにおいて上記の処理が適用されてもよい。
(複数人プレイの方式に関する変形例)
本明細書における手本リズムの生成処理および評価処理は、2人のプレイヤが対戦する方式のゲームに限らず、複数人プレイの任意の種類のゲームに適用可能である。例えば、3人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、1人のプレイヤが攻撃側となり、他の複数のプレイヤが防御側となって、当該他の複数のプレイヤ毎に評価が行われてもよい。この場合、手本リズムの生成処理は上記実施形態と同様に実行することができる。また、評価処理は、防御側のプレイヤ毎に上記実施形態と同様の処理を実行すればよい。
また、手本リズムの生成処理および評価処理は、対戦方式のゲームに限らず、複数人のプレイヤが協力する方式のゲームに適用することも可能である。例えば、ゲームシステム1は、第2の(防御側の)プレイヤのリズム入力に応じて付与される得点を、各プレイヤに共通の得点とすることによって、複数人のプレイヤが協力する方式のゲームとしてもよい。
また、他の実施形態においては、複数のプレイヤがいわゆる通信プレイを行うようにしてもよい。すなわち、ネットワークを介して通信可能な複数の端末装置を各プレイヤが用いてゲームをプレイしてもよい。このとき、ゲーム処理は、各端末装置において実行されてもよいし、サーバにおいて実行されてもよい。
以上のように、上記実施形態は、興趣性の高いゲームを提供すること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲーム装置として利用することが可能である。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
3 端末装置
4 テレビ
11 制御部
12 記憶部
13 LCD
14 スピーカ
15 タッチパネル
21 攻撃受付部
22 手本生成部
23 防御受付部
24 評価部
41 ゲームプログラム
46 攻撃リズムデータ
47 手本リズムデータ
48 防御リズムデータ

Claims (4)

  1. 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付手段と、
    前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成手段と、
    第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付手段と、
    前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価手段と、
    前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  2. 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置であって、
    第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付部と、
    前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成部と、
    第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付部と、
    前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価部と、
    前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御部とを備える、ゲーム装置。
  3. 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲームシステムであって、
    第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付部と、
    前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成部と、
    第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付部と、
    前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価部と、
    前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御部とを備える、ゲームシステム。
  4. 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付ステップと、
    前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成ステップと、
    第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付ステップと、
    前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価ステップと、
    前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御ステップとを備える、ゲーム処理方法。
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