JP6216120B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第1受付手段と、手本生成手段と、第2受付手段と、評価手段としてコンピュータを機能させる。第1受付手段は、第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける。手本生成手段は、第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する。第2受付手段は、第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける。評価手段は、手本のリズムを基準として第2リズム入力を評価する。
なお、手本生成手段は、手本のリズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた1以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本のリズムを生成してもよい。
手本生成手段は、手本のリズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた1以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本のリズムを生成してもよい。
手本生成手段は、基本タイミングのいずれかに合うように第1リズム入力のタイミングを補正することによって、手本のリズムを生成してもよい。
手本生成手段は、第1リズム入力を構成する入力タイミングのうちで、基本タイミングを含む所定期間から外れている入力タイミングを除外し、残りの入力タイミングに基づいて手本のリズムを生成してもよい。
手本生成手段は、第1リズム入力のテンポを少なくとも変化させて手本のリズムを生成してもよい。
手本生成手段は、第1リズム入力に基づいて手本のリズムにおけるタイミングを設定してもよい。評価手段は、手本のリズムにおけるタイミングと、第2リズム入力のタイミングとを比較することで評価を行ってもよい。
第1受付手段は、第1リズム入力として複数種類の入力を受け付けてもよい。第2受付手段は、第2リズム入力として複数種類の入力を受け付けてもよい。手本生成手段は、第1リズム入力における入力のタイミングに基づいて手本のリズムにおけるタイミングを設定するとともに、第1リズム入力における入力の種類に基づいて、手本のリズムにおけるタイミングで行われるべき入力の種類を設定してもよい。評価手段は、手本のリズムにおけるタイミングと、第2リズム入力のタイミングとの比較を、入力の種類毎に区別して行ってもよい。
第2受付手段は、第1リズム入力に基づく手本のリズムを基準とした第2リズム入力の評価が行われた後、第2プレイヤによる第3リズム入力をさらに受け付けてもよい。手本生成手段は、第3リズム入力に基づいて手本のリズムをさらに生成して提示してもよい。第1受付手段は、第3リズム入力に基づく手本のリズムが生成された後、第1プレイヤによる第4リズム入力をさらに受け付けてもよい。評価手段は、第3リズム入力に基づく手本のリズムを基準として第4リズム入力を評価してもよい。
ゲーム装置は、所定の入力装置からの入力を受け付けることが可能であってもよい。第1受付手段は、入力装置からの入力を第1リズム入力として受け付けてもよい。第2受付手段は、第1リズム入力が受け付けられる入力装置と同じ入力装置からの入力を第2リズム入力として受け付けてもよい。
第1受付手段は、入力装置が備えるタッチパネルからの入力を第1リズム入力として受け付けてもよい。第2受付手段は、第1リズム入力が受け付けられるタッチパネルと同じタッチパネルからの入力を第2リズム入力として受け付けてもよい。
ゲームプログラムは、手本のリズムを表す画像を、タッチパネルとともに設けられる画面に表示させるとともに、入力装置とは別体の表示装置に表示させる表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
ゲームプログラムは、手本のリズムを表す画像を表示装置に表示させる表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
ゲームプログラムは、第1リズム入力を受け付ける入力期間、および、第2リズム入力を受け付ける入力期間に音楽を再生する音楽再生手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
以下、本実施形態の一例に係るゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法について説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例を示すブロック図である。図1において、ゲームシステム1は、ゲーム装置2、端末装置3、およびテレビ4を備える。本実施形態におけるゲームシステム1は、プレイヤからの入力に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム画像を表示装置(端末装置3および/またはテレビ4)に表示するものである。
次に、図2および図3を参照して、本実施形態において実行されるゲーム処理の概要を説明する。本実施形態におけるゲーム処理は、一般的には、音楽ゲームあるいはリズムゲームと呼ばれる、プレイヤにリズム入力を行わせるゲームである。本実施形態においては、入力期間中に音楽が再生され、音楽に合わせてプレイヤがリズムを入力する。ゲームシステム1は、入力のタイミングによって入力の巧拙を評価し、評価結果(得点やエフェクト)を提示する。
以下、本実施形態におけるゲーム処理に含まれる各種の処理について詳細に説明する。
本実施形態においては、2人のプレイヤは、攻撃側と防御側を交互に行ってゲームを進行する。つまり、最初に第1のプレイヤが攻撃側となり第2のプレイヤが防御側となってそれぞれリズム入力を行った後は、攻撃側と防御側とを交代し、第2のプレイヤが攻撃側となり第1のプレイヤが防御側となってそれぞれリズム入力を行う。なお、本実施形態では、各プレイヤが攻撃側と防御側を1回ずつ行うまでを1ターンとする。また、2ターンで1ラウンドとし、3ラウンドを先取することで勝敗を決めることとする。なお、勝敗の決め方は任意であり、例えば所定のラウンド数の合計得点で勝敗を決めてもよい。
次に、本実施形態において用いられるインターフェースについて説明する。図4は、端末装置3に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。また、図5は、テレビ4に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。ゲームを行うための入力方法、および、ゲーム画像の内容は任意であるが、本実施形態においては、例えば以下の入力方法でゲームが行われ、以下のゲーム画像が表示されるものとする。
以下、図6〜図9を参照して、手本リズムの生成処理について説明する。まず、入力期間の構成について説明する。入力期間の構成は任意であるが、本実施形態においては、入力期間は、例えば図6に示すように構成される。図6は、入力期間の構成の一例を示す図である。図6に示すように、本実施形態においては、1回の入力期間は、2小節分の長さに設定される。1小節は、4拍分の長さに設定される。また、1拍の長さは、12個の単位期間に等分される。
以下、図9を参照して、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価処理について説明する。手本となるリズムを基準とした、プレイヤによるリズム入力(本実施形態では防御リズム入力)の評価の具体的な方法は、どのような方法であってもよく、従来のリズムゲームと同様の方法であってもよい。本実施形態においては、例えば以下の方法で評価が行われる。
(4−1)ゲーム処理に用いられるデータ
以下、図10および図11を参照して、本実施形態においてゲームシステム1(ゲーム装置2)で実行される具体的なゲーム処理の一例について説明する。図10は、本実施形態においてゲーム装置2のメモリに設定されるデータ領域の一例を示す図である。図10に示すように、ゲーム装置2のメモリは、プログラム記憶領域41および処理用データ記憶領域43を有する。なお、メモリには、図10に示すデータの他、表示装置へ出力すべき画像やそれを生成するために用いられる画像のデータ等が記憶されてもよい。
次に、本実施形態におけるゲーム処理の詳細な流れを説明する。図11は、本実施形態においてゲーム装置2の制御部11(CPU)が実行するゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、ゲームシステム1が起動されると、ゲーム装置2のCPUは、メモリを初期化し、記憶部12からゲームプログラム42をメモリに読み込む。そして、CPUによってゲームプログラム42の実行が開始される。
(手本リズムの生成に関する変形例)
上記実施形態においては、ゲームシステム1は、攻撃リズムのタイミングを基本タイミングに合うように補正することで手本リズムのタイミングを設定する処理を実行した。ここで、他の実施形態においては、上記処理に加えて(または上記処理に代えて)、ゲームシステム1は、攻撃リズムのテンポを変化させて手本リズムを生成するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、上記実施形態と同様に生成した手本リズムに対してテンポを変化させる補正をさらに実行してもよい。なお、このとき、入力期間は攻撃側と防御側で異なることになる。また、上記実施形態のようにリズム画像を移動させる表示を行う場合には、ゲームシステム1はリズム画像の移動速度を変化させるようにしてもよい。上記のように、攻撃リズム入力のテンポを変化させて手本リズムを生成することによって、防御リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステムは、例えば防御側の入力期間において再生される音楽を一時停止するようにしてもよい。これによっても防御リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
ゲームシステム1において実行されるゲームのジャンルは、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)と呼ばれるものに限らない。本明細書における手本リズムの生成処理および評価処理は、任意のジャンルのゲームにおいても適用可能である。他の実施形態においては、リズム入力の入力期間において音楽が再生されなくてもよく、例えば画面に表示されるキャラクタの動きに合わせて入力を行うようなゲームにおいて上記の処理が適用されてもよい。
本明細書における手本リズムの生成処理および評価処理は、2人のプレイヤが対戦する方式のゲームに限らず、複数人プレイの任意の種類のゲームに適用可能である。例えば、3人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、1人のプレイヤが攻撃側となり、他の複数のプレイヤが防御側となって、当該他の複数のプレイヤ毎に評価が行われてもよい。この場合、手本リズムの生成処理は上記実施形態と同様に実行することができる。また、評価処理は、防御側のプレイヤ毎に上記実施形態と同様の処理を実行すればよい。
2 ゲーム装置
3 端末装置
4 テレビ
11 制御部
12 記憶部
13 LCD
14 スピーカ
15 タッチパネル
21 攻撃受付部
22 手本生成部
23 防御受付部
24 評価部
41 ゲームプログラム
46 攻撃リズムデータ
47 手本リズムデータ
48 防御リズムデータ
Claims (4)
- 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付手段と、
前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成手段と、
第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付手段と、
前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価手段と、
前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。 - 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置であって、
第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付部と、
前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成部と、
第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付部と、
前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価部と、
前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御部とを備える、ゲーム装置。 - 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲームシステムであって、
第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付部と、
前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成部と、
第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付部と、
前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価部と、
前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御部とを備える、ゲームシステム。 - 複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
第1プレイヤによる第1リズム入力を受け付ける第1受付ステップと、
前記第1リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成ステップと、
第2プレイヤによる第2リズム入力を受け付ける第2受付ステップと、
前記手本のリズムを基準として前記第2リズム入力を評価する評価ステップと、
前記第1リズム入力に応じて所定の画像を表示装置に表示し、当該所定の画像を、第2リズム入力を行うべきタイミングで所定位置に到達するように移動させて表示する表示制御ステップとを備える、ゲーム処理方法。
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