JP2000237455A - 音楽演出ゲーム装置、音楽演出ゲーム方法および可読記録媒体 - Google Patents

音楽演出ゲーム装置、音楽演出ゲーム方法および可読記録媒体

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JP2000237455A
JP2000237455A JP11037936A JP3793699A JP2000237455A JP 2000237455 A JP2000237455 A JP 2000237455A JP 11037936 A JP11037936 A JP 11037936A JP 3793699 A JP3793699 A JP 3793699A JP 2000237455 A JP2000237455 A JP 2000237455A
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Japan
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sound
rhythm
music
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English (en)
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Katsunori Okita
勝典 沖田
Itaru Kitae
格 北江
Masato Nagatomi
正人 永冨
Naonobu Kaneiso
直信 金磯
Toru Takeda
徹 武田
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Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 左右の手など複数使って複数の楽器を入力操
作してゲーム性の高いリズム合わせゲームを実現する。 【解決手段】 CPU52は、メインRAM43内の制
御プログラムに基づいてグラフィックコントローラー4
8を制御して、複数の模擬打楽器毎の一連のリズム音デ
ータをそれぞれグラフィックRAM47内から抽出して
時間軸方向に関連させてモニタ2上に表示させて、複数
の模擬打楽器の各音に対する入力タイミングの表示指示
をモニタ2上で行い、その入力タイミングの表示指示を
プレイヤが確認しつつ、複数の模擬打楽器に対応したリ
ズム入力検出手段49を介してリズム音を例えば左右の
手を使って順次打撃入力しそのタイミングを表示指示の
タイミングと比較してそのずれ量から評価し、その評価
結果を累計する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽のリズム合わ
せゲームを行うリズムゲーム装置などの音楽演出ゲーム
装置および音楽演出ゲーム方法、この音楽演出ゲームプ
ログラムが記録された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、BGM(Back Ground Music)に
音をリズム的に合わせたり、1フレーズ程度の短い演奏
を加えて演出するゲームシステムがある。
【0003】また、心電図状のリズムを見てリズム合わ
せを行う心電図状のリズムを生成するギターゲーム器
(特表平8−510849号公報参照)が提案されてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ギターゲーム器のリズム合わせでは1つの楽器に対して
操作するものであったが、実際の楽器のように、演奏者
が複数の打楽器に対して右手や左手さらには右足や左足
のうち例えば左右の手など複数使って、より実際に近い
状態でリズム合わせゲームを行うものではなくゲーム性
の高いものではなかった。
【0005】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、例えば左右の手など複数使って打撃操作することで
よりゲーム性の高いリズム合わせゲームを実現すること
ができる音楽演出ゲーム装置および音楽演出ゲーム方
法、その可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の音楽演出ゲーム
装置は、プレイヤからの少なくとも打撃操作で演出入力
される複数の演出操作手段と、音楽およびその音楽に対
する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手
段と、記憶手段の記憶内容に基づいて音楽を演奏する演
奏手段と、演奏手段による演奏の進行に連動して、演出
操作手段を用いた演出操作を記憶手段の記憶内容に従っ
てプレイヤに視覚的に指示する演出操作指示手段と、演
出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発生手段
と、記憶手段が記憶する演出手順とプレイヤによる前記
演出操作との相関関係に基づいて当該演出操作を評価す
る評価手段と、評価手段の評価結果に対応した情報をプ
レイヤに対して表示する評価表示手段とを備えたことを
特徴とするものである。
【0007】上記構成により、プレイヤからの少なくと
も打撃操作で演出入力される複数の演出操作手段を用い
た演出操作を記憶手段の記憶内容に従ってプレイヤに視
覚的に表示指示し、少なくとも打撃操作の操作タイミン
グ表示指示を確認しつつ、複数の演出操作手段に対応し
た音楽に対する演出を例えば左右の手を使って順次打撃
入力するので、よりゲーム性の高い音楽演出ゲームを実
現すると共に、より実際に近い打楽器演奏の状態で少な
くとも右手や左手を駆使して音楽に対する演出操作を行
っても、視覚的に表示指示に基づいて音楽演出のための
操作を行うことから音楽演出ゲームの複雑化を軽減し比
較的容易に行うことが可能となる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る音楽演出ゲー
ム装置の実施形態について図面を参照しながら説明す
る。
【0009】図1は、本発明の一実施形態におけるリズ
ムゲーム装置のブロック図である。図1において、音楽
演出ゲーム装置としてのリズムゲーム装置1は、プレイ
ヤからの少なくとも打撃操作で演出入力される複数の演
出操作手段1Aと、音楽およびその音楽に対する演出手
順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手段1Bと、
この記憶手段1Bの記憶内容に基づいて音楽を演奏する
演奏手段1Cと、この演奏手段1Cによる演奏の進行に
連動して、演出操作手段1Aを用いた演出操作を記憶手
段1Bの記憶内容に従ってプレイヤに視覚的に指示する
演出操作指示手段1Dと、この演出操作に応じた演出効
果を発生させる演出効果発生手段1Eと、記憶手段1B
が記憶する演出手順とプレイヤによる演出操作との相関
関係に基づいて当該演出操作を評価する評価手段1F
と、この評価手段1Fの評価結果に対応した情報をプレ
イヤに対して表示する評価表示手段1Gとを備えてい
る。
【0010】演出操作手段1Aは、複数の一連のリズム
音にそれぞれ対応して設けられた複数の模擬打楽器1H
と、これらの模擬打楽器1Hへの打撃操作を受けて、対
応するリズム音の操作タイミングとして検出するリズム
入力検出手段1Jとを有している。図2〜図5で詳細に
後述するが、複数の模擬打楽器1Hはドラムパッド7〜
11およびフットペダル12で構成され、リズム入力検
出手段1Jはドラムパッド7〜11に設けられた衝撃セ
ンサ23およびフットペダル12に設けられたマイクロ
スイッチ35で構成されている。後述するフットペダル
12は、ベースドラムのフットペダルを構成している。
【0011】記憶手段1Bは、図6で詳細に後述するP
CMデータ記憶部42と、CD−ROM45およびグラ
フィックRAM47から構成されている。
【0012】演奏手段1Cは、後述するが音発生手段と
してのスピーカー3,4を有し、CD−ROM45のB
GM演奏曲のデータを読み取って増幅してスピーカー
3,4に出力するようになっている。
【0013】演出操作指示手段1Dは、図6で後述する
モニタ2である表示手段1Kと、この表示手段1Kに対
し、音楽に対する複数種類の演出をそれぞれ時間軸方向
に関連させて表示させると共に音楽に対する複数種類の
演出の操作タイミング指示を視覚的に行う表示制御手段
1Lとを有している。表示制御手段1Lは、図6で後述
するメインRAM43、グラフィックコントローラー4
8およびCPU52で構成されている。
【0014】演出効果発生手段1Eは音出力制御手段1
Mを有し、図6で後述するメインRAM43、サウンド
プロセッサ44およびCPU52で構成されている。
【0015】評価手段1Fは、演出操作手段1Aで演出
入力された音楽に対する演出が所定時間間隔内に操作タ
イミングとして指示されているか否かを判断する判断手
段1Nと、その操作タイミングとして指示されている音
楽の演出に対する演出操作手段1Aの操作タイミングと
表示制御手段1Lによる操作タイミング指示とを比較
し、そのずれ量から演出入力を評価する演出入力評価手
段1Pとを有している。これらの判断手段1Nおよび演
出入力評価手段1Pは、図6で後述するメインRAM4
3およびCPU52で構成されている。
【0016】評価表示手段1Gは、図6で後述するメイ
ンRAM43、グラフィックコントローラー48および
CPU52で構成されている。
【0017】図2は、本発明の一実施形態におけるリズ
ムゲーム装置の外観斜視図である。図2において、リズ
ムゲーム装置1は、筐体正面上部の中央位置に、リズム
ゲームに関わる各種画像出力用のテレビジョンモニタ2
(以下モニタ2という)が配設されている。また、モニ
タ2の左右両側にはそれぞれ、プレイヤの打撃入力指示
による楽器音をバックグランドミュージックと共に音声
出力する音源用フルレンジのスピーカ3がそれぞれ配設
され、筐体正面下部の中央位置に重低音用のウーハスピ
ーカ4が配設されている。さらに、モニタ2の上部の筐
体左右位置には、演奏曲に対する点滅などで演出効果を
出すためのハロゲンランプ5が配設されている。これら
のスピーカ3,4は演奏手段としての音発生手段を構成
している。
【0018】また、モニタ2の下部は、筐体正面が手前
側に低くなるように斜めに傾斜して複数の模擬打楽器の
配設エリア6となっており、その傾斜した手前側から奥
側中央位置にそれぞれ音色の異なる打楽器を模したドラ
ムパッド7,8,9がL字状(本実施形態ではL字状に
位置させており、各ドラムパッド7,8,9は左右に移
動可)に配設されているとともに、そのドラムパッド7
の更に左側と奥右側のドラムパッド9の上方側とに、音
色の異なるシンバルなどの打楽器を模したドラムパッド
10,11がそれぞれ配設されている。さらに、筐体正
面最下部の中央手前位置に、ベースドラムなどの模擬打
楽器のリズム入力検出手段としてのフットペダル12が
設けられている。なお、これら模擬打楽器は打楽器の演
奏を模擬できるものであれば形状は如何なるものでもよ
い。
【0019】さらに、リズムゲーム装置1の模擬打楽器
の配設エリア6の右側に決定/スタートボタン13と、
その両側に選択ボタン14,15とが配設され、これら
のボタン配設位置から下方にはコイン投入口16が配設
されている。
【0020】これらのドラムパッド7〜11の内部構造
について説明する。ドラムパッド7〜9は外形平面視が
円形であるが、外形平面視が図3(a)に示すような略
半円形のものでも同様であり、この場合の内部構造につ
いて説明する。
【0021】図3(a)のAA断面の図3(b)に示す
ように、ドラムパッドのラバーパッド21の略中央位置
の裏側にはインナー板金22が設けられ、インナー板金
22の裏側に衝撃センサ23が設けられている。打撃を
検出するリズム入力検出手段としての衝撃センサ23は
音響センサを構成しており、ストックによるラバーパッ
ド21表面の打撃をその打撃操作タイミングで検出し、
その検出信号によって制御基板24上の制御回路を介し
てLED(発光ダイオード)25を一瞬発光させるよう
に制御が為されると共に、その検出信号がその打撃操作
タイミングで外部に取り出されるようになっている。制
御基板24は基板ケース26内に収容され、基板ケース
26は透明のアクリル板27に取り付けられている。ア
クリル板27は、図3(a)に示すラバーパッド21よ
りも一回り大きくその周囲に沿って鍔状に縁取りされる
ように設けられている。アクリル板27は、制御基板2
4上で環状に配置されたLED25に対して対向配置し
て設けられ、LED25による発光がアクリル板27内
を通過してラバーパッド21の周囲からはみ出した端面
を光らせるようになっている。
【0022】フットペダル12の内部構造について説明
する。図4および図5において、フットペダル12は、
軸31を回動中心として上下に揺動自在に一端側が軸支
されたペダル32と、ペダル32の軸31側とは反対側
の先端部に係止されてペダル32を上側に付勢する弾性
部材33と、弾性部材33によって付勢されたペダル3
2の回動を制限するストッパー部材34と、ペダル32
の踏み込みを検出するためのマイクロスイッチ35と、
ペダル32の回動時(踏み込み時で2点鎖線で示す)に
マイクロスイッチ35の操作片に当接して移動させ、ス
イッチ35をオンオフ制御するアクチュエータ36とを
有している。
【0023】このように、ドラムパッド7〜11とベー
スドラム用のフットペダル12のドラムセットに対し、
1人のプレイヤーが両手でスティックを持ってリズムに
合わせて両手と右足を駆使して立ちプレイさせる構成と
なっている。座りプレイの場合には、椅子を用意して座
った姿勢でドラムセットの高さが良好になるように上下
位置と傾斜角度が調整できるようにもなっている。つま
り、傾斜した模擬打楽器の配設エリア6を構成するドラ
ムパッド7〜9,10,11を取り付けた枠部材17は
奥側で軸支されると共に所定上下範囲で上下移動自在に
構成されていると共に、配設エリア6の手前への傾斜の
調整が可能になっている。
【0024】図6は図1のリズムゲーム装置1のハード
構成を示すブロック図である。図6において、リズムゲ
ーム装置1のハード構成は、PCMデータ記憶部42
と、各種データを読み出し書き込み可能なメインRAM
43と、PCMデータ記憶部42に接続されPCMデー
タ記憶部42から後述する一音毎に記録された発音デー
タを取り出して発音制御を行うサウンドプロセッサ44
と、サウンドプロセッサ44に接続されサウンドプロセ
ッサ44からの後述する発音データとCD−ROM45
からのBGMデータとを混合して音発生手段としてのス
ピーカ4,5に出力する混合器46と、モニタ2用の画
像データが記憶されたグラフィック記憶手段としてのグ
ラフィックRAM47と、モニタ2に接続され、グラフ
ィックRAM47内の画像データを取り出してモニタ2
に表示制御するグラフィックコントローラー48と、リ
ズム入力検出手段49およびCD−ROM45からの入
力信号を受けるインターフェイス50と、ランプ5に接
続され、ランプ5を点灯駆動するランプ駆動部51と、
各部を制御するCPU(Central Processing Unit:中
央演算処理装置)52とを有している。グラフィックR
AM47でグラフィック記憶手段が構成され、グラフィ
ックコントローラー48およびCPU52により、モニ
タ2への画像出力制御を行うグラフィック制御手段が構
成されている。
【0025】PCMデータ記憶部42は、複数種類の音
データ(音色の異なる音データや複数の音データなど)
を音の種類に対応させて記憶している。このような演奏
曲に対する音データは、PCMデータ記憶部42には全
プレイレベルで12〜15曲が記憶されている。また、
この音データに関連して、セクタ番号、発音長さなどを
示す情報がPCMデータ記憶部42に記憶されている。
また、グラフィックRAM47は、図7および図8のゲ
ーム画面のノーツ表示53に関する画面を記憶してお
り、CPU52はグラフィックコントローラー48を制
御して、メインRAM43内のノーツ表示制御プログラ
ムに基づいて、少なくともリズム音を含んで構成された
演奏曲に対して、そのリズム音(リズム音に対応したノ
ーツバー54)を時間方向Cに所定間隔(一音毎に異な
っていてもよく同じでもよい)で分割すると共に、同じ
時間軸上において複数種類(本実施形態では模擬打楽器
の種類が6種類)の一連のリズム音に振り分けて構築さ
れた一連のリズム音のノーツバー54をそれぞれ各一音
毎に表示指示するように、グラフィックRAM47から
ノーツ表示53に関する画面を抽出してモニタ42に表
示するようになっている。
【0026】また、記録媒体としてのCD−ROM45
は、演奏曲のBGMデータが記憶され、さらに、演奏曲
の一音毎の選択発音データ(ドラムパッドの種類)とそ
の出力タイミングデータ(音番号)を記憶し、これらと
の後述する一致度に応じた得点データが記憶されると共
に、リズムゲームの制御プログラムやオペレーティング
システムなどのプログラムデータが記憶されたROMな
どがプラスチックケースに収納された、いわゆるROM
カセットで構成されている。記録媒体は、CD−ROM
45に代えて、光ディスクやフレキシブルディスクなど
で構成してもよい。
【0027】さらに、グラフィックRAM47はPCM
データ記憶部42と同様に、模擬打楽器の種類によるリ
ズム打撃入力を視覚的にガイドするリズム打撃入力の表
示指示を行う例えば図7および図8に示すようなノーツ
画面53のためのデータを記憶している。つまり、ノー
ツ画面53とは、図7および図8に示すように、各演奏
曲(BGM)に対応したリズム音毎の操作タイミング要
素としてノーツバー54で表示して、一連のリズム音を
示す一連のノーツバー54を縦方向に配列し、リズム音
毎のノーツバーが各演奏曲の進行に伴って下方向に順次
移動しつつ横方向の基準線に至ったタイミングをプレイ
ヤーが操作するべき操作タイミングとして表示指示する
ようになっている。このような縦方向に配列された操作
タイミングの表示指示は模擬打楽器の種類毎に横方向に
並べて表示され、その縦配列の底部にそれに対応した模
擬打楽器のマーク58が表示されるようになっている。
一連のリズム音の縦配列、即ち模擬打楽器のマーク配列
は、実際のリズムゲーム装置1の各ドラムパッド7〜1
1の配列と一致させている。また、グラフィックRAM
47は、ノーツ画面53のデータの他にも、以下に示す
ような各ゲーム状況に応じた画面(例えば図7〜図18
参照)およびそれに関わる各種データを記憶している。
【0028】CPU52は、CD−ROM45内のプロ
グラムデータおよびそれに関わるデータ(得点データ、
選択発生音データ、出力タイミングデータほか)を、図
示しない読取装置によって起動時などにCD−ROM4
5から読み取らせて、メインRAM13内に書き込ませ
て用いるようになっている。
【0029】また、CPU52は、制御プログラムに基
づいて、グラフィックコントローラー48を制御してグ
ラフィックRAM47から必要な画像データ(モードセ
レクト画面)を抽出してモニタ2に表示させつつ、プレ
イヤが選択ボタン14,15によって選択して決定/ス
タートボタン13によって決定することで難易度別モー
ド選択処理およびステージ選択処理を行うようになって
いる。プレイヤの選択ボタン14,15による指示命令
に基づいて図10〜図12に示すようなモードセレクト
画面や、図13,図14に示すようなサウンドセレクト
画面を表示させるようになっている。なお、難易度別モ
ード選択処理については、本実施形態では、前述したよ
うに選択ボタン14,15および決定/スタートボタン
13を用いることにするが、これに限らず、プレイヤの
ドラムパッド7〜9への打撃によって難易度別モードを
選択してその選択モードをフットペダル12で決定する
ようにしてもよい。例えば図10のモードセレクト画面
はスティックのドラムパッド7への打撃によってノーマ
ルモードが選択された場合、図11のモードセレクト画
面はスティックのドラムパッド8への打撃によってプラ
クティスモードが選択された場合、図12のモードセレ
クト画面はスティックのドラムパッド9への打撃によっ
てリアルモードが選択された場合となる。
【0030】難易度別モード選択処理において、初級の
プラクティスモード、中級のノーマルモード、上級のリ
アルモード、最上級のエキスパートリアルモードの4種
類を用意している。プラクティスモードやノーマルモー
ドでは、基本的に両手のみ、または右足と左手(または
右手)の組み合わせなど手足を限定して行い、初級の性
質上同じようなリズムの繰り返しが多くなるようにし、
時折登場するフェイント的なリズムやフレーズの複雑化
でゲーム性を追及するように設定がなされている。ま
た、リアルモードおよびエキスパートリアルモードで
は、少なくとも両手を駆使したテンポの早い上級者用の
スティックさばきを必要とし、上級者のマニア層に対し
て攻略しがいのあるゲーム性を追及するように設定がな
されている。特に、エキスパートリアルモードでは、ド
ラムパッドへの打撃に強弱を必要としている。つまり、
リズムゲームにおける判定評価が、ドラムパッドへの単
なる打撃操作タイミングだけではなくではなく、打撃操
作の強弱をも判定評価に含まれるようになっている。
【0031】また、ステージ選択処理では、モニタ2上
に図13および図14に示すようなサウンドセレクト画
面が表示され、プレイヤが選択ボタン14,15によっ
て演奏曲を選択して決定/スタートボタン13によって
その表示画面上にタイトルが表示された選択曲で決定す
るようになっている。また、モニタ2上に演奏曲の難易
度に対応した音符記号が横に複数並んで表示されるよう
になっている。選択ボタン14を押す毎に次の演奏曲に
対応したタイトルがモニタ2上に表示されるようになっ
ている。また、選択ボタン15を1回押す毎に選択ボタ
ン14の場合とは逆方向(右側の方向)に移動するよう
になっている。例えば図13に示すモニタ2の画面の標
題部分には、演奏曲名のタイトル「I THINK ABOUT YO
U」が表示されてそれが選択されている状態を示してい
る。選択曲がこれでよい場合には、表示画面上の操作ガ
イダンスにしたがって決定/スタートボタン13を押し
てその演奏曲で決定すればよい。
【0032】また、CPU52は、制御プログラムの発
音出力制御手順に従って、ドラムパッド7〜11および
ベースドラム用のフットペダル12で入力検出されて入
力指示された模擬楽器の種類に応じた音データが所定間
隔内に打撃またはペダル操作タイミングとして指示され
ているか否かを判断する判断手段と、少なくとも判断手
段が肯定した状態(前記所定間隔内に打撃またはペダル
操作タイミングとして指示)において、模擬打楽器のド
ラムパッド7〜11およびフットペダル12の種類およ
びその出力タイミング(音番号)に応じてサウンドプロ
セッサ44でPCMデータ記憶部42から演奏曲の一の
発音データを取り出して混合器46に出力し、混合器4
6で一の発音データとCD−ROM45からのBGMデ
ータとを混合してスピーカー3,4から発音出力を行わ
せる音出力制御手段とを有し、制御プログラムのノーツ
表示制御手順に従って、ノーツ画面53のデータを、演
奏曲の時系列のながれに応じて更新すると共に、模擬打
楽器へのスティックの打撃またはペダル操作による後述
する「Perfect」など一致度の段階やミス入力の
有無などをモニタ2上に表示制御する表示制御手段と、
制御プログラムのリズム入力操作評価手順に従って、模
擬打楽器への打撃またはペダル操作のタイミングを演奏
曲の発音データおよび出力タイミングデータと比較して
後述する一致度に応じた得点データからリズム入力を評
価して点数加算するリズム入力操作評価手段とを有して
いる。音出力制御手段は後述するずれ量検出手段と発音
制御手段とを有している。
【0033】これらの音出力制御処理および表示制御処
理について詳細に説明する。CPU52はインターフェ
イス50を介してCD−ROM45から演奏曲の次のC
Dセクタ番号を取得し、その取得したCDセクタ番号に
基づいてグラフィックコントローラー48を制御してグ
ラフィック記憶手段であるグラフィックRAM47から
画像データを読み込んで次のノーツ表示53に更新し、
その更新したノーツ表示53を図7または図8に示すよ
うにモニタ2上に表示する。つまり、プログラム中で毎
割込みCDのヘッドがさしているセクタ番号を取得し、
そのセクタ番号の時間値に応じて図7または図8のノー
ツ表示53を下側に移動させて基準線55に至ったノー
ツバー54(模擬打楽器のドラムパッド7〜11および
フットペダル12毎のノーツバー54)をプレイヤがス
ティックで打撃またはペダル操作をするように音入力表
示指示を行う構成である。
【0034】このように、プレイヤは、例えば図7また
は図8のモニタ2上の左側のノーツ表示53を確認しつ
つ、BGMに合わせて、左手と右手でスティックを模擬
打楽器のドラムパッド7〜11およびフットペダル12
に対して打撃またはペダル操作をしてCPU52に指令
信号を入力するようにしている。このとき、CPU52
は所定のタイミング期間内に指令信号の入力があった時
点でテーブルの音データとの一致度を求めるようになっ
ている。
【0035】この一致度(一致量)とは、打撃またはペ
ダル操作された模擬打楽器のドラムパッド7〜11およ
びフットペダル12への入力指示タイミングとノーツ表
示された表示指示タイミングとの一致の度合いである。
例えば、この音出力は、スティックの打撃またはペダル
操作時に取得したセクタ番号と、対応する音データとの
セクタ番号が一定間隔以内に入っておりかつ同じ一致量
テーブルの模擬楽器(ドラムパッド7〜11およびフッ
トペダル12)の種類が入力指示されていれば、同じ一
致量テーブル内の音番号に対応する音データをその発音
長さ分だけ発音させるようになっている。その一定間隔
以内が、図17に示すように、ノーツ表示53のノーツ
バー54に対応した発音長さと略同じ時間幅Pe内であ
れば「パーフェクト」、時間幅Peの前後に設定された
時間幅Gr内であれば「グレイト」、時間幅Grの前後
に設定された時間幅Go内であれば「グッド」、時間幅
Goの前後に設定された時間幅Po内であれば「プア
ー」の一致度の複数段階の評価レベル(本実施形態では
4段階評価)を設定している。この評価レベルの優劣は
各ノーツを表すグラフィックの変化や、評価を表す文字
の一定時間表示をすることでプレイヤに提示する。ま
た、この「プアー」の後側の時間幅は他の時間幅(「パ
ーフェクト」、「グレイト」および「グッド」の設定時
間幅)に比べて時間的に多少長い目にとっており、ま
た、ペダル操作の時間幅は他の時間幅(打撃操作の時間
幅)に比べて時間的に多少長い目にとっている。その
他、ノーツバー54に対して打撃またはペダル操作せず
に見逃したとき、つまり、入力指示が一定間隔以内に入
っていないときミス「Miss」となり、時間幅Poの
外側のフリーゾーン(ノーツバー54が存在せず16音
符毎に時間分割されたライン間エリア)を打撃したとき
は無判定となるようにしている。このフリーゾーンで
は、アドリブ的に打撃入力してもリズム音が出力しない
ようにしてもよいが、本実施形態では操作タイミングが
ずれていることを報知するための警告音(はずれ音)を
出力させるようにしている。このように、一致度のずれ
が大きい場合には警告音(はずれ音)を鳴らし、そうで
なければ、通常の音コードを鳴らすようにしている。ま
た、警告音(はずれ音)は通常の適当な音コードを組み
合わせて違和感のない音が曲やモード毎にプリセットさ
れている。
【0036】これらの「パーフェクト」および「グレイ
ト」の時間内に打撃またはペダル操作があった場合には
図7および図8のように祝福を示す花火57がノーツ表
示画面に表示されると共にハロゲンランプ5も点滅さ
せ、一致度の段階を示す「Perfect」や「Gre
at」の文字が模擬楽器の縦ラインに表示され、かつそ
の模擬楽器のマーク58が光るようになっている。
【0037】このとき、基準線55に到達したノーツバ
ー54aのように、打撃またはペダル操作の瞬間だけノ
ーツバー54a自体が強く点灯する。また、「グッド」
および「プアー」の設定時間幅内に打撃またはペダル操
作があった場合には、「Good」や「Poor」の文
字が、操作があった各模擬楽器毎のノーツ表示53にお
ける縦方向表示エリアに表示され、かつ「Good」や
「Poor」の模擬楽器のマーク58周囲だけが光るよ
うになっている。さらに、打撃またはペダル操作時が一
定間隔以内に入っていても模擬楽器の種類が違う場合に
は発音させず、それに関連した表示もない。このときの
モニタ2への表示も図15のように模擬楽器の縦ライン
において失敗を示す「MISS」表示となるようにして
いる。このようにして、プレイヤーが、スティックで模
擬楽器を打撃またはペダル操作した入力指示タイミング
で模擬楽器を選択した音を、CPU52がサウンドプロ
セッサ44を制御してPCMデータ記憶手段42から音
データを取得し、スピーカー3,4を介して発音させる
ようになっている。
【0038】また、ペダル操作の表示指示の縦ラインは
白く発光させており、しかもペダル操作の縦ラインは略
中央に位置しているため、他のドラムパッドに対する視
認性も格段によくなるようにしている。
【0039】リズム入力操作評価処理について詳細に説
明する。CPU52は、制御プログラムのリズム入力操
作評価手順およびゲームデータに従って、スティックで
模擬楽器を打撃またはペダル操作した入力指示タイミン
グの基準タイミング範囲からのずれ量(一致度の各段
階)、このときの模擬打楽器の種類間違い、連続した一
連の操作入力が一致度の所定の各段階(「パーフェク
ト」および「グレイト」の時間幅内に操作入力が連続し
てあった場合にはボーナスポイントが設定されている)
かどうか、所定のタイミング期間内にあるべき指示信号
の入力がなかった場合などの諸条件に応じて得点テーブ
ルから得点を抽出してスコア計算するようになってい
る。例えば指示信号の操作タイミングがノーツ表示53
のノーツバー54に対して同じ時間幅Pe内にあれば
「パーフェクト」で+2、時間幅Gr内にあれば「グレ
イト」で+1、時間幅Go内にあれば「グッド」で±
0、時間幅Po内にあれば「プアー」で−5、その他、
ノーツバー54に対して打撃またはペダル操作せずに見
逃したときミス「Miss」で−10などとしている。
一致度がこれ以上にずれているときは、判定をノーカウ
ントとする。
【0040】また、CPU52は、プレイヤーの模擬打
楽器への操作タイミングが「プアー」の時間幅以内にあ
るか「ミス」した場合にはゲージ量を減らせ、その操作
タイミングが「パーフェクト」および「グレイト」の時
間幅以内にある場合にはゲージ量を増加させるように累
計計算が為されるようになっている。ゲージ量計算結果
およびスコア計算結果に基づいて、計算された得点を累
計の得点に加算してメインRAM43に更新記憶すると
共に、計算したゲージ量に応じて所定方向における長さ
を、図7および図8のようにモニタ2上に横方向の棒グ
ラフ56として変化させて表示するようになっている。
CPU52はグラフィックコントローラー48を制御し
て、更新されたゲージ量がなくなると、モニタ2に「Ga
me Over」などの表示を行わせてリズムゲームを強制的
に終了させ、例えば図16に示すような成績表示画面を
モニタ2に表示させるようになっている。
【0041】上記構成により、以下その動作を説明す
る。
【0042】まず、外周デモについて説明する。まず、
例えば年齢制限など警告文を表示する図9のワーニング
画面をモニタ2上に表示し、オープニングビデオを表示
し、本リズム合わせゲームのタイトルを表示し、さら
に、本リズム合わせゲームの遊び方(操作方法)を説明
する。また、注目曲デモを行う。つまり、1週間など所
定期間毎のデータ初期化後にリズムゲーム中で曲毎に選
ばれた回数を記録しておき、そのデータを用いて日付
け、時間を読取り、その季節や曜日などの時期に合わせ
た曲を紹介すると共に、デモループ時に回数の最も選択
が多い曲を「人気No.1曲」として音声出力する。さ
らに、今週のハイスコアプレイヤの名前とそのハイスコ
アをハイスコア順に表示してランキングデモを行う。そ
の後、ワーニング画面に戻る。なお、リズムゲーム装置
1は、所定のハイスコア値以上のなったときにプレイヤ
名を入力手段(図示せず)から入力できるようになって
いる。
【0043】以上のルーティンが回っている間、コイン
投入口16から所定金額のコイン投入があればモニタ2
にリズムゲームのタイトル表示を行った後に、CPU5
2は、制御プログラムに基づいて、グラフィックコント
ローラー48を制御してグラフィックRAM47から必
要な例えば図10のモードセレクト画面データを抽出し
てモニタ2に表示させる。
【0044】図18は、図1のリズムゲーム装置の動作
を示すフローチャートである。図18に示すように、ま
ず、ステップST1で難易度別モード選択処理を行う。
即ち、図10のノーマルモードの状態からプレイヤが選
択ボタン14を1回押すと図11のプラクティスモード
が選択され、図11のプラクティスモードの状態からプ
レイヤが選択ボタン15を1回押すとノーマルモードに
戻り、さらに選択ボタン15を1回押すとリアルモード
となる。さらに、リアルモードの選択状態から、図示し
ていないが、選択ボタン15をさらに1回押すとエキス
パートリアルモードとする。このようにして、プラクテ
ィスモードの選択状態で決定/スタートボタン13を押
すとプラクティスモードが選択され、ノーマルモードの
選択状態で決定/スタートボタン13を押すとノーマル
モードが選択され、リアルモードの選択状態で決定/ス
タートボタン13を押すとリアルモードが選択され、エ
キスパートリアルモードの選択状態で決定/スタートボ
タン13を押すとエキスパートリアルモードが選択され
ることになる。説明を簡略に行うために、以下、ノーマ
ルモードの場合について説明する。なお、プラクティス
モードについては練習モードとして後述する。
【0045】次に、ステップST2でステージ選択処理
を行う。即ち、演奏曲選択は、図13に示すように、モ
ニタ2上に演奏曲の難易度に対応した複数の音符が表示
され、選択ボタン14を1回押せば、次の演奏曲のタイ
トル「I THINK ABOUT YOU」がモニタ2の左上側に表示
される。また、選択ボタン15を1回押せば、演奏曲の
タイトル「I YOU CAN MAKE IT」がモニタ2の左上側に
表示される。演奏曲のタイトルが表示された状態で、決
定/スタートボタン13を押すと、その表示タイトルの
演奏曲で決定される。
【0046】さらに、ステップST3でデータロードを
行う。記録媒体のCD−ROM45からメインRAM1
3にBGMデータ以外のリズム合わせゲームの手順を指
示する制御プログラムやそれに関わるデータが読み込ま
れる。このようにして、演奏準備が整うと、ステップS
T4でモニタ2上には図7や図8に示すようなゲーム画
面が表示される。モニタ2の左側には、選択曲に対する
各模擬打楽器の打撃またはペダル操作の操作タイミング
指示手順が示されたノーツ表示53が表示される。モニ
タ2の右側には、選択曲に応じたその曲の状態に応じた
画面が表示されている。さらに、モニタ2の右上側に
は、ゲームオーバーまでのライフ残量を示す横方向の棒
グラフ56が表示されている。
【0047】モニタ2に表示されたノーツ表示53は、
模擬打楽器のマークに対応した縦配列の各一連のリズム
音の操作タイミングを示すノーツバー54が上側から順
次下がってくると共に、模擬打楽器のマークの上方の基
準線55上にノーツバー54が至ったタイミングで、そ
のマークに対応する模擬打楽器を打撃またはペダル操作
すればよいことになる。
【0048】さらに、CPU52は、ステップST5で
CDが現在再生しているCDセクタ番号を取得し、ステ
ップST6でノーツ表示53の位置を更新する。プレイ
ヤは、モニタ2の左側のノーツ表示53(模擬打楽器の
打撃またはペダル操作のタイミング指示手順)を見つ
つ、BGMに合わせて、左右の手または/および右足で
模擬打楽器の打撃または/およびペダル操作を行う。こ
のとき、CPU52に入力指示信号を出力し、CPU5
2はステップST7で所定のタイミング期間内に信号入
力があったかどうかを判定する。
【0049】ステップST7でプレイヤの打撃またはペ
ダル操作が有った時点で、ステップST8で打撃または
ペダル操作された模擬打楽器の種類およびその入力検出
タイミングとテーブルの音データ(演奏曲のリズム音に
おける模擬打楽器の種類およびその操作タイミング)と
の一致の度合い(一致度)を求め、ステップST9で模
擬打楽器への入力検出タイミングで、CPU52がサウ
ンドプロセッサ14を制御してPCMデータから演奏曲
の模擬打楽器に対応したリズム音データを取得し、その
リズム音データをCD−ROM45からのBGMデータ
と混合器46で混合してスピーカー3,4を介して発音
させる。
【0050】さらに、ステップST10でゲームプレイ
可能なライフ残量(ゲージ量)計算およびスコア計算を
行う。即ち、上記したような模擬打楽器への打撃または
ペダル操作の入力検出タイミングの基準タイミング範囲
からのずれ量(一致度の各段階)、模擬打楽器の種類間
違い、連続した打撃またはペダル操作が正しい場合、ま
た、ステップST7で所定のタイミング期間内にあるべ
き打撃またはペダル操作による入力指示信号の入力がな
かった場合などの諸条件に応じて、ステップST10で
得点テーブルから得点を抽出してスコア計算すると共
に、打撃またはペダル操作入力に対してかかる所要時間
を計算する。
【0051】さらに、ステップST10のゲージ量計算
およびスコア計算結果に基づいて、ステップST11で
ゲージ、スコアおよび演出の更新を行う。即ち、ステッ
プST10で計算された得点を累計の得点に加算してメ
インRAM43に更新記憶する。また、ステップST1
0でプレイヤーの模擬打楽器への操作タイミングが「プ
アー」の時間幅以内にあるか「ミス」した場合にはゲー
ジ量を減らせ、その操作タイミングが「パーフェクト」
および「グレイト」の時間幅以内にある場合にはゲージ
量を増加させるように累計計算が為されて図7や図8の
56のようにモニタ2上に横方向の棒グラフとして表示
させる。
【0052】さらに、ステップST12で、CPU52
がサウンドプロセッサ44を介して得た選択曲のPCM
データの最後に付された終了符号の有無を検出すること
によって選択曲の演奏が終了したかどうかを判定し、選
択曲の演奏が終了していないのであればステップST5
に戻る。
【0053】また、ステップST12でYES(選択曲
の演奏が終了)であれば、ステップST13でクリアか
どうかを判定し、クリアでないならばステップST14
でゲーム中断表示をモニタ2上に行った後にゲームを終
了する。また、ステップST13でクリアであればステ
ップST15で例えば図16に示すようなスコア計算結
果に基づいて演奏の評価として総合得点や総合評価(例
えばアルファベット表示A〜Eなど)などを含む成績表
示画面をモニタ2上に表示してステージ結果をプレイヤ
に報知する。
【0054】さらに、ステップST16で、CPU52
が規定のステージ数(例えば選択曲を3曲まで選べるな
ど)を達成したかどうかを判定すると共に、更新された
ライフ残量の有無を判定し、規定のステージ数を達成し
ているか、またはライフ残量が無しであれば終了し、規
定のステージ数を達成していないか、またはライフ残量
が有であればければ、ステップST2に戻って次音の一
連の処理(ステップST3〜ST15)を行って、規定
のステージ数が終了するかまたはライフ残量がなくなる
まで繰り返される。
【0055】その後、ステップST16で、CPU52
が、選択曲のPCMデータの最後に付された終了符号を
検出(規定ステージ数達成)して選択曲の演奏を終了し
たと判断したとき、CPU52が、グラフィックコント
ローラー48を制御してモニタ2上にゲームオーバーを
表示してゲームを終了させる。
【0056】次に、練習モード(プラクティスモード)
の動作について説明する。プラクティスモードに設定す
ると、まず、モニタ2上に模範演奏をする先生が登場し
て所定の練習曲を先生が演奏し、それをプレイヤーが聞
いて打撃またはペダル操作の操作タイミング感を覚え
る。次に、モニタ2に画面表示され、例えば図19およ
び図20のようなゲーム画面が表示され、そのノーツ表
示53の位置にその練習曲における模擬打楽器への打撃
またはペダル操作の操作タイミングが表示指示され、そ
れに合わせて打撃またはペダル操作を行えば、模擬打楽
器の種類およびその入力検出タイミングに応じて発音さ
れる。プレイヤーが操作した模擬打楽器の種類および操
作タイミングが、上記したノーマルモードの場合と同様
にノーツ表示53における表示指示タイミングと一致し
たかどうかでリズム合せゲームの評価が判断されるよう
になっている。
【0057】以上のように、本実施形態によれば、CP
U52は、メインRAM43内の制御プログラムに基づ
いてグラフィックコントローラー48を制御して、複数
の模擬打楽器毎の一連のリズム音データをそれぞれグラ
フィックRAM47内から抽出して時間軸方向に関連さ
せてモニタ2上に表示させて、複数の模擬打楽器の各音
に対する操作タイミングの表示指示をモニタ2上で行
い、その操作タイミングの表示指示をプレイヤが確認し
つつ、複数の模擬打楽器に対応したリズム入力検出手段
49を介してリズム音を例えば左右の手を使って順次打
撃入力しそのタイミングを表示指示のタイミングと比較
してそのずれ量から評価し、その評価結果を累計するよ
うにしたため、よりゲーム性の高いリズム合わせゲーム
を実現することができると共に、より実際に近い打楽器
演奏の状態で少なくとも右手や左手さらには足を駆使し
てリズム音入力を行っても、リズム合わせゲームが複雑
化せず比較的容易にゲーム行うことができる。
【0058】また、模擬打楽器に衝撃センサ23を取り
付けることによってリズム入力検出手段が簡単に構成で
きる。また、衝撃センサ23がオン/オフ検知ではなく
アナログ的な打撃量を検知できるものであれば音データ
に強弱を持たせることができて、発音指示して発音され
る音がバラエティに富み、リズム合わせのゲーム性をよ
り高度に行うことができる。
【0059】さらに、ドラム用の各ドラムパッド7〜
9、シンバル用のドラムパッド10,11およびベース
ドラム用のフットペダル12など複数の模擬打楽器を用
いているため、より実際に近い状態で右左の手さらには
足を駆使してリズム合わせゲームを行うことができる。
【0060】さらに、モニタ2上のノーツ表示53にお
ける各一連のリズム音の表示配列は、複数の模擬打楽器
の配列と一致し、かつ、各一連のリズム音の表示域に対
応する模擬打楽器を表すマークを示しているため、複数
の模擬打楽器への打撃またはペダル操作を時系列にガイ
ドする表示配列がたいへん見やすくなる。
【0061】さらに、モニタ2上のノーツ表示53にお
ける操作タイミングで各種表示形態を変化させるため、
操作タイミングの良否がリアルタイムに明確になってプ
レイヤが高レベルのゲームを行うことができる。
【0062】さらに、音選択内容(模擬打楽器の種類)
およびその入力検知タイミングで発音出力制御およびリ
ズム入力評価を行うため、評価基準で正確に評価するこ
とができて、特に2人で交代にプレイするときに基準評
価で競い合うことでき、リズム合わせゲームをより公平
に客観的に楽しむことができる。
【0063】さらに、ノーツ表示53をガイドとして発
音指示を行うため、比較的複雑な演奏曲であってもより
容易にリズム合わせゲームを行うことができる。また、
ミス入力がリアルタイムにノーツ表示53に表示される
ため、プレイヤが自分のミスをリアルタイムに認識して
即座に修正を加えることができて、リズム合わせゲーム
をよりレベルの高い状態で楽しむことができる。
【0064】なお、本実施形態では、図7および図8の
ノーツ表示53のように、表示制御手段による発音タイ
ミングの指示のための表示は、ノーツバー54がモニタ
2の上側から下側に向けてスクロールするように順次表
示する構成としたが、ノーツバー54がモニタ2の下側
から上側、または横方向の一方から他方に向けてスクロ
ールするように順次表示する構成としてもよい。
【0065】なお、本発明は、上記実施形態に限らず、
以下の変形形態を採用することができる。
【0066】(1)本実施形態では、入力検知タイミン
グとして指示されている音データに対するタイミングと
ノーツ表示53における操作タイミング表示指示とを比
較し、そのずれ量に基づいてリズム入力を評価するよう
にしたが、この評価手段は、各音データに対するずれ量
を積算して得られた総ずれ量から評価してもよいし、評
価手段は、各音データの操作タイミングの前後に許容範
囲を設定し、許容範囲内外の境界を基準として内側では
ずれ量の小ささに応じて設定された減算値を、外側では
ずれ量の大きさに応じて設定された加算値を積算するよ
うにしてもよい。
【0067】(2)本実施形態では、ノーツ表示53に
おいて基準線55に向かってリズム音のノーツバー54
が順次時間経過に伴って下方向に移動し、基準線55に
一致した時点を打撃またはペダル操作のタイミングとし
ており、ここでは、ノーツバー54が移動しているが、
これに限らず、基準線55の方が移動してもよいし、基
準線55およびノーツバー54が移動して重なった時点
を入力指示タイミングとしてもよい。
【0068】(3)本実施形態では、最上級(エキスパ
ートリアル)、上級(リアル)、中級(ノーマル)、初
級(プラクティス)の4段階のプレイレベルにおいて、
選択曲が例えば5曲のうちから一または複数曲選択でき
るようにしてもよく、この5曲の他に複数曲(例えば3
曲)が隠れており、選択曲が残り少なくなった時点で、
新たに隠れていた3曲がモニタ2上に現れて選択可能と
なるようにしてもよい。選択曲が残り少なくなった時点
で選択するプレイヤに対しても不公平が少なくなって、
リズム合わせゲームをより楽しむことができる。
【0069】(4)本実施形態では、打楽器を模した入
力手段としてドラムやベースドラムさらにシンバルを用
いて説明したが、これに限らず、木琴や鉄筋さらにはテ
ィンパニー、パーカッションなど他の打楽器であっても
よい。
【0070】(5)本実施形態では、音出力制御手段
が、操作タイミングとして指示されている音データを音
発生手段に出力して発音させるように構成したが、これ
に限らず、音発生手段はBGMだけ音出力するように制
御し、操作タイミングとして指示されている音データは
音発生手段に出力させず、その入力評価は上記実施形態
と同様に表示出力するようにしてもよい。
【0071】(6)本実施形態では、フットペダル12
はベースドラムのリズム入力検出手段用に設けたが、こ
れを右足で操作し、これに加えてまたは単独で、左足で
操作するハイハットペダル(シンバルの音を短音または
長音として発するためのもの)を設けてもよい。この場
合には、ハイハットペダルとシンバルに相当するドラム
パッド10を同時操作するよう操作指示すればより効果
的である。
【0072】(7)本実施形態では、音色の異なるドラ
ムを模したドラムパッド7〜9および、音色の異なるシ
ンバルなどの打楽器を模したドラムパッド10,11を
配設したが、これに限らず、ドラムパッド7〜11は全
て音色の異なるまたは/および同じドラム音に対応して
いてもよく、また、ドラムパッド7〜11は他の楽器
音、特に打楽器音(例えばティンパニーやパーカッショ
ンなど)やピアノ音であってもよく、さらに、人、動物
の音声や他の物音(例えば潮騒など)であってもよい。
さらには、演奏中に音色が変わるようにしてもよい。
【0073】(8)本実施形態では、演出操作手段とし
て模擬打楽器のドラムパッド7〜11とそれぞれに取り
付けられた衝撃センサ23とで構成し、これらは筐体前
面に配置したが、これに限らず、模擬打楽器の配置は、
筐体の前面で、かつその前面に向かい合った周囲に配置
されていてもよい。要は、複数種類のドラムパッドは、
筐体の前面を中心としてプレイヤーの手の届く範囲内に
配置されていればよい。
【0074】(9)本実施形態では、ドラムセットなど
の打楽器のリズム音を合せると共に、音楽に対する演出
として打楽器のリズム音以外にモニタ2で各種表示演出
をしたりランプ効果を用いたリズムゲーム装置を例に説
明したが、これに限らず、要は、音楽に対する演出を行
う音楽演出ゲーム装置であればよい。音楽に対する演出
としては、打楽器のリズム音やモニタ2での各種表示、
さらにはランプ効果の他に種々のものが考えられる。
【0075】以上説明したように、請求項1の発明は、
本発明の音楽演出ゲーム装置は、筐体の前面で、かつそ
の前面に向かい合った周囲に配置され、プレイヤからの
少なくとも打撃操作で演出入力される複数の演出操作手
段と、音楽およびその音楽に対する演出手順に関するデ
ータをそれぞれ記憶する記憶手段と、記憶手段の記憶内
容に基づいて前記音楽を演奏する演奏手段と、演奏手段
による演奏の進行に連動して、演出操作手段を用いた演
出操作を記憶手段の記憶内容に従ってプレイヤに視覚的
に指示する演出操作指示手段と、演出操作に応じた演出
効果を発生させる演出効果発生手段と、記憶手段が記憶
する演出手順とプレイヤによる演出操作との相関関係に
基づいてこの演出操作を評価する評価手段とを備えたこ
とを特徴とするものである。また、請求項2の発明にお
いて、演出操作指示手段は、表示手段と、この表示手段
に対し、音楽に対する複数種類の演出をそれぞれ時間軸
方向に関連させて表示させると共に音楽に対する複数種
類の演出の操作タイミング指示を視覚的に行う表示制御
手段とを有し、評価手段は、演出操作手段で演出入力さ
れた前記音楽に対する演出が所定間隔内に操作タイミン
グとして指示されているか否かを判断する判断手段と、
操作タイミングとして指示されている音楽の演出に対す
る演出操作指示手段の操作タイミングと表示制御手段に
よる操作タイミング指示とを比較し、そのずれ量から演
出入力を評価する演出入力評価手段とを有している。
【0076】上記構成により、プレイヤからの少なくと
も打撃操作で演出入力される複数の演出操作手段を用い
た演出操作を記憶手段の記憶内容に従ってプレイヤに視
覚的に表示指示し、少なくとも打撃操作の操作タイミン
グ表示指示を確認しつつ、複数の演出操作手段に対応し
た音楽に対する演出を例えば左右の手を使って順次打撃
入力するため、よりゲーム性の高い音楽演出ゲームを実
現すると共に、より実際に近い楽器演奏の状態で少なく
とも右手や左手さらには足を駆使して音楽に対する演出
操作を行っても、視覚的に表示指示に基づいて音楽演出
のための操作を行うことから音楽演出ゲームの複雑化を
軽減し比較的容易に行うことができる。
【0077】また、請求項3の発明は、演奏手段として
音発生手段が設けられ、演出効果発生手段として音出力
制御手段が設けられ、音楽に対する演出が一連のリズム
音で構成され、演出操作手段として、複数の一連のリズ
ム音にそれぞれ対応して設けられた複数の模擬打楽器
と、模擬打楽器への打撃操作を受けて、対応するリズム
音の操作タイミングとして検出するリズム入力検出手段
とが設けられている。具体的には、本発明のリズムゲー
ム装置は、少なくともリズム音を含んで構成された演奏
曲に対し、そのリズム音を時間方向に所定間隔で分割す
ると共に、同じ時間軸上において一連のリズム音として
構築された複数の一連のリズム音をそれぞれ各一音毎に
音データとして記憶するリズム音記憶手段と、表示手段
と、表示手段に対し、複数の一連のリズム音をそれぞれ
時間軸方向に関連させて表示させると共に各音に対する
操作タイミングの指示を行う表示制御手段と、複数の一
連のリズム音に対応して設けられた複数の模擬打楽器
と、模擬打楽器への打撃操作を受けて、対応する一連の
リズム音の操作タイミングとして検出するリズム入力検
出手段と、リズム入力検出手段で検出された音データが
所定間隔内に操作タイミングとして指示されているか否
かを判断する判断手段と、音発生手段と、この音発生手
段を制御して少なくともバックグラウンド音を出力する
音出力制御手段と、操作タイミングとして指示されてい
る音データに対するリズム入力手段の操作タイミングと
操作タイミング表示指示とを比較し、そのずれ量からリ
ズム入力を評価する評価手段とを有することを特徴とす
るものである。
【0078】また、その方法の請求項15の発明は、少
なくともリズム音を含んで構成された演奏曲に対し、そ
のリズム音を時間方向に所定間隔で分割すると共に、同
じ時間軸上において一連のリズム音として構築された複
数の一連のリズム音をそれぞれ時間軸方向に関連させて
表示手段に表示させて各音に対する操作タイミングの表
示指示を行うステップと、音発生手段を制御して少なく
ともバックグラウンド音を出力するステップと、複数の
一連のリズム音にそれぞれ対応して設けられた模擬打楽
器の種類とその操作タイミングで選択的に音データの1
つを指示し、その指示された音データが所定間隔内に操
作タイミングとして指示されているか否かを判断するス
テップと、指示されている音データに対する前記操作タ
イミングと該操作タイミングの表示指示タイミングとを
比較し、そのずれ量からリズム入力を評価するステップ
とを行わせるようにしたことを特徴とするものである。
【0079】また、そのコンピュータ可読記録媒体の請
求項16の発明は、少なくともリズム音を含んで構成さ
れた演奏曲に対し、そのリズム音を時間方向に所定間隔
で分割すると共に、同じ時間軸上において一連のリズム
音として構築された複数の一連のリズム音をそれぞれ時
間軸方向に関連させて表示手段に表示させると共に各音
に対する操作タイミングの表示指示を行うステップと、
音発生手段を制御して少なくともバックグラウンド音を
出力するステップと、複数の一連のリズム音にそれぞれ
対応して設けられた模擬打楽器の種類とその操作タイミ
ングで選択的に音データの1つを指示し、その指示され
た音データが所定間隔内に操作タイミングとして指示さ
れているか否かを判断するステップと、指示されている
音データに対する前記操作タイミングと該操作タイミン
グの表示指示タイミングとを比較し、そのずれ量からリ
ズム入力を評価するステップとを実行させるような制御
プログラムが記録されたことを特徴とするものである。
【0080】これらの構成によれば、リズム音をそれぞ
れ時間軸方向に関連させて表示させると共に複数の模擬
打楽器の各音に対する操作タイミングの表示指示を行
い、その操作タイミングの表示指示を確認しつつ、複数
の模擬打楽器に対応したリズム入力検出手段を介してリ
ズム音を例えば左右の手を使って順次打撃入力するの
で、よりゲーム性の高いリズム合わせゲームを実現する
ことができると共に、より実際に近い打楽器演奏の状態
で少なくとも右手や左手さらには足を駆使してリズム音
入力を行っても、リズム合わせゲームが複雑化せず比較
的容易にゲーム行うことができる。また、BGMだけを
聞いて入力したプレイヤに対しても入力評価を行うこと
ができる。
【0081】また、請求項4の発明において、リズム入
力検出手段は、模擬打楽器の打撃部以外の箇所に設けら
れた音響センサを有している。上記構成により、音響セ
ンサによってリズム入力検出手段が簡単に構成できる。
【0082】さらに、請求項5の発明において、複数の
模擬打楽器は、スティックで打つドラムを模した複数の
第1模擬打楽器と、足で打撃入力する少なくとも1つの
第2模擬打楽器とを有している。上記構成により、より
実際に近い状態で右左の手さらには足を駆使してリズム
合わせゲームを行うことができる。
【0083】さらに、請求項6の発明において、表示制
御手段により表示手段に表示される各一連のリズム音の
表示配列は、複数の模擬打楽器の配列と一致している。
【0084】さらに、請求項7の発明において、表示制
御手段は、表示画面内であって、それぞれの一連のリズ
ム音の表示域に対応する模擬打楽器を表すマークを表示
する。
【0085】これらの構成により、複数の模擬打楽器へ
の打撃またはペダル操作を時系列にガイドする表示配列
が見やすくなる。
【0086】さらに、請求項8の発明において、表示制
御手段は、操作タイミングで表示形態を変化させる。上
記構成により、操作タイミングの良否が明確になってプ
レイヤが高レベルでゲームを行うことができる。
【0087】さらに、請求項9の発明において、音出力
制御手段は、判断手段が肯定した状態においてリズム入
力検出手段で入力検出した時点で指示されている音デー
タを音発生手段に操作タイミングで出力して発音させ
る。また、請求項10の発明において、音出力制御手段
は、判断手段が肯定した状態において操作タイミングと
して指示されている音データを予め定められた所定の時
点に音発生手段に出力して発音させる。
【0088】さらに、請求項11の発明において、評価
手段は、各音データに対する前記ずれ量毎の評価値を積
算して評価する。また、請求項12の発明において、評
価手段は、各音データの操作タイミングの前後に許容範
囲を設定し、許容範囲内外の境界を基準として内側では
ずれ量の小ささに応じて設定された加算値を、外側では
ずれ量の大きさに応じて設定された減算値を積算するよ
うにしてスコア計算する。スコア計算は得点が高いほど
上手としているが、スコア計算は得点が高いほど下手と
することもできる。
【0089】これらの構成により、音選択内容(模擬打
楽器の種類)およびその入力検知タイミングで発音出力
制御およびリズム入力評価を行うため、評価基準で正確
に評価することができて、特に2人で交代にプレイする
ときに基準評価で競い合うことができ、リズム合わせゲ
ームをより公平に客観的に楽しむことができる。
【0090】さらに、請求項13の発明において、音デ
ータは強弱音を含んでいる。リズム入力検出手段として
の音響センサがオン/オフのデジタルで検出するもので
はなく、アナログ的に打撃量として量を検出するもので
あれば、音データは強弱音を含ませることができる。
【0091】上記構成により、発音指示して発音される
音がバラエティに富み、リズム合わせのゲーム性をより
高度に行うことができる。
【0092】さらに、請求項14の発明において、表示
制御手段は、操作手段によるリズム入力操作を視覚的に
ガイドするノーツ画面データを記憶するグラフィック記
憶手段と、ノーツ画面データを、演奏曲の時系列のなが
れに応じて順次更新すると共に、リズム入力手段による
操作タイミングの失敗の有無を表示するグラフィック制
御手段とを有している。
【0093】上記構成により、ノーツ画面をガイドとし
て発音指示を行うため、比較的複雑な演奏曲であっても
容易にリズム合わせゲームを行うことができる。また、
ミス入力がリアルタイムにノーツ画面に表示されるた
め、プレイヤが自分のミスをリアルタイムに認識して即
座に修正を加えることができて、リズム合わせゲームを
よりレベルの高い状態で楽しむことができる。
【0094】
【発明の効果】以上のように本発明の請求項1,2によ
れば、プレイヤからの少なくとも打撃操作で演出入力さ
れる複数の演出操作手段を用いた演出操作を記憶手段の
記憶内容に従ってプレイヤに視覚的に表示指示し、少な
くとも打撃操作の操作タイミング表示指示を確認しつ
つ、複数の演出操作手段に対応した音楽に対する演出を
例えば左右の手を使って順次打撃入力するため、よりゲ
ーム性の高い音楽演出ゲームを実現すると共に、より実
際に近い楽器演奏の状態で少なくとも右手や左手さらに
は足を駆使して音楽に対する演出操作を行っても、視覚
的に表示指示に基づいて音楽演出のための操作を行うこ
とから音楽演出ゲームの複雑化を軽減し比較的容易に行
うことができる。
【0095】また、本発明の請求項3,9,10,1
5,16によれば、リズム音をそれぞれ時間軸方向に関
連させて表示させて、複数の模擬打楽器の各音に対する
操作タイミングの表示指示を行い、その操作タイミング
の表示指示を確認しつつ、複数の模擬打楽器に対応した
リズム入力検出手段を介してリズム音を例えば左右の手
を使って順次打撃入力するので、よりゲーム性の高いリ
ズム合わせゲームを実現することができると共に、より
実際に近い打楽器演奏の状態で少なくとも右手や左手さ
らには足を駆使してリズム音入力を行っても、リズム合
わせゲームが複雑化せず比較的容易にゲーム行うことが
できる。
【0096】さらに、本発明の請求項4によれば、音響
センサによってリズム入力検出手段が簡単に構成でき
る。
【0097】さらに、本発明の請求項5によれば、複数
の打楽器を用いてより実際に近い状態で右左の手さらに
は足を駆使してリズム合わせゲームを行うことができ
る。
【0098】さらに、本発明の請求項6,7によれば、
各一連のリズム音の表示配列は、複数の模擬打楽器の配
列と一致し、また、各一連のリズム音の表示域に対応す
る模擬打楽器を表すマークを示しているため、複数の模
擬打楽器への打撃またはペダル操作を時系列にガイドす
る表示配列が見やすくなる。
【0099】さらに、本発明の請求項8によれば、操作
タイミングで表示形態を変化させるため、操作タイミン
グの良否がリアルタイムに明確になってプレイヤが高レ
ベルでゲームを行うことができる。
【0100】さらに、本発明の請求項11,12によれ
ば、音選択内容(模擬打楽器の種類)およびその入力検
知タイミングで発音出力制御およびリズム入力評価を行
うため、評価基準で正確に評価することができて、特に
2人で交代にプレイするときに基準評価で競い合うこと
ができ、リズム合わせゲームをより公平に客観的に楽し
むことができる。
【0101】また、本発明の請求項13によれば、発音
指示して発音される音がバラエティに富み、リズム合わ
せのゲーム性をより高度に行うことができる。
【0102】さらに、本発明の請求項14によれば、ノ
ーツ画面をガイドとして発音指示を行うため、比較的複
雑な演奏曲であっても容易にリズム合わせゲームを行う
ことができる。また、ミス入力がリアルタイムにノーツ
画面に表示されるため、プレイヤが自分のミスをリアル
タイムに認識して即座に修正を加えることができて、リ
ズム合わせゲームをよりレベルの高い状態で楽しむこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるリズムゲーム装置
の制御構成を示すブロック図である。
【図2】図1のリズムゲーム装置の外観斜視図である。
【図3】図2のドラムパッドの変形例を示す図であっ
て、(a)はその平面図、(b)は(a)のAA断面図
である。
【図4】図2のフットペダルの平面図である。
【図5】図4のBB断面図である。
【図6】図2のリズムゲーム装置の制御構成を示すブロ
ック図である。
【図7】図6のモニタに表示されるゲーム画面の一例を
示す図である。
【図8】図6のモニタに表示されるゲーム画面の他の一
例を示す図である。
【図9】図6のモニタに表示されるワーニング画面の一
例を示す図である。
【図10】図6のモニタに表示されるモードセレクト画
面のノーマルモードの選択例を示す図である。
【図11】図6のモニタに表示されるモードセレクト画
面のプラクティスモードの選択例を示す図である。
【図12】図6のモニタに表示されるモードセレクト画
面のリアルモードの選択例を示す図である。
【図13】図6のモニタに表示されるサウンドセレクト
画面の一例を示す図である。
【図14】図6のモニタに表示されるサウンドセレクト
画面の他の一例を示す図である。
【図15】図6のモニタに表示されるミス画面の一例を
示す図である。
【図16】図6のモニタに表示される成績表示画面の一
例を示す図である。
【図17】ノーツバーに対する打撃またはペダル操作タ
イミングのずれの段階的評価を説明するためのノーツ表
示図である。
【図18】図1のリズムゲーム装置の動作を示すフロー
チャートである。
【図19】図6のモニタに表示されるゲーム画面のさら
に他の一例を示す図である。
【図20】図6のモニタに表示されるゲーム画面のさら
に別の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 リズムゲーム装置 1A 演出操作手段 1B 記憶手段 1C 演奏手段 1D 演出操作指示手段 1E 演出効果発生手段 1F 評価手段 1G 評価表示手段 1H 模擬打楽器 1J リズム入力検出手段 1K 表示手段 1L 表示制御手段 1M 音出力制御手段 1N 判断手段 1P 演出入力評価手段 2 モニタ 3,4 スピーカ 5 ハロゲンランプ 7〜11 ドラムパッド 12 フットペダル 13 決定/スタートボタン 14,15 選択ボタン 23 衝撃センサ 32 ペダル 34 スイッチ 42 PCMデータ記憶部 43 メインRAM 44 サウンドプロセッサ 45 CD−ROM 47 グラフィックRAM 48 グラフィックコントローラー 52 CPU 53 ノーツ表示 54 ノーツバー 55 基準線
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年4月10日(2000.4.1
0)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 9/22 U (72)発明者 永冨 正人 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 金磯 直信 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 武田 徹 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB05 BB06 BC00 BC09 CA00 CA09 CB01 CB03 CC02 CC08 5D378 AD01 BB02 HB12 LA17 LA27 LA51 LA71 MM27 MM33 MM35 MM37 MM48 MM49 MM52 MM54 MM67 MM92 NN06 NN14 NN16 NN20 NN22 TT03 TT10 TT17 TT22 TT23 TT24 TT32 WW01 WW03 XX05 XX12 XX42 ZZ03

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤからの少なくとも打撃操作で演
    出入力される複数の演出操作手段と、 音楽およびその音楽に対する演出手順に関するデータを
    それぞれ記憶する記憶手段と、 前記記憶手段の記憶内容に基づいて前記音楽を演奏する
    演奏手段と、 前記演奏手段による演奏の進行に連動して、前記演出操
    作手段を用いた演出操作を前記記憶手段の記憶内容に従
    って前記プレイヤに視覚的に指示する演出操作指示手段
    と、 前記演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発
    生手段と、 前記記憶手段が記憶する演出手順と前記プレイヤによる
    前記演出操作との相関関係に基づいて当該演出操作を評
    価する評価手段と、 前記評価手段の評価結果に対応した情報をプレイヤに対
    して表示する評価表示手段とを備えたことを特徴とする
    音楽演出ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 演出操作指示手段は、表示手段と、該表
    示手段に対し、音楽に対する複数種類の演出をそれぞれ
    時間軸方向に関連させて表示させると共に前記音楽に対
    する複数種類の演出の操作タイミング指示を視覚的に行
    う表示制御手段とを有し、 前記評価手段は、前記演出操作手段で演出入力された前
    記音楽に対する演出が所定時間間隔内に操作タイミング
    として指示されているか否かを判断する判断手段と、前
    記操作タイミングとして指示されている前記音楽の演出
    に対する前記演出操作手段の操作タイミングと前記表示
    制御手段による操作タイミング指示とを比較し、そのず
    れ量から演出入力を評価する演出入力評価手段とを有す
    ることを特徴とする請求項1に記載の音楽演出ゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記演奏手段として音発生手段が設けら
    れ、前記演出効果発生手段として音出力制御手段が設け
    られ、前記音楽に対する演出が一連のリズム音で構成さ
    れ、 前記演出操作手段として、前記複数の一連のリズム音に
    それぞれ対応して設けられた複数の模擬打楽器と、前記
    模擬打楽器への打撃操作を受けて、対応するリズム音の
    操作タイミングとして検出するリズム入力検出手段とが
    設けられたことを特徴とする請求項1または2に記載の
    音楽演出ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記リズム入力検出手段は、前記模擬打
    楽器の打撃部以外の箇所に設けられた音響センサを有す
    ることを特徴とする請求項3に記載の音楽演出ゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 前記複数の模擬打楽器は、スティックで
    打つドラムを模した複数の第1模擬打楽器と、足で打撃
    入力する少なくとも1つの第2模擬打楽器とを有するこ
    とを特徴とする請求項3または4に記載の音楽演出ゲー
    ム装置。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段により前記表示手段に
    表示される各一連のリズム音の表示配列は、複数の模擬
    打楽器の配列と一致していることを特徴とする請求項3
    〜5の何れかに記載の音楽演出ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記表示制御手段は、表示画面内であっ
    て、それぞれの一連のリズム音の表示域に対応する模擬
    打楽器を表すマークを表示することを特徴とする請求項
    3〜6の何れかに記載の音楽演出ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記表示制御手段は、前記操作タイミン
    グで表示形態を変化させることを特徴とする請求項2〜
    7の何れかに記載の音楽演出ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記音出力制御手段は、前記判断手段が
    肯定した状態において前記リズム入力検出手段で入力検
    出した時点で指示されている音データを前記音発生手段
    に前記操作タイミングで出力して発音させることを特徴
    とする請求項3〜8の何れかに記載の音楽演出ゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 前記音出力制御手段は、前記判断手段
    が肯定した状態において前記操作タイミングとして指示
    されている音データを予め定められた所定の時点に前記
    音発生手段に出力して発音させることを特徴とする請求
    項3〜9の何れかに記載の音楽演出ゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記評価手段は、各音データに対する
    前記ずれ量毎の評価値を積算して評価するものであるこ
    とを特徴とする請求項1〜10の何れかに記載の音楽演
    出ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記評価手段は、各音データの操作タ
    イミングの前後に許容範囲を設定し、許容範囲内外の境
    界を基準として内側ではずれ量の小ささに応じて設定さ
    れた加算値を、外側ではずれ量の大きさに応じて設定さ
    れた減算値を積算するようにしてスコア計算することを
    特徴とする請求項1〜11の何れかに記載の音楽演出ゲ
    ーム装置。
  13. 【請求項13】 前記音データは強弱音を含んでいるこ
    とを特徴とする請求項3〜12の何れかに記載の音楽演
    出ゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記表示制御手段は、前記操作手段に
    よるリズム入力操作を視覚的にガイドするノーツ画面デ
    ータを記憶するグラフィック記憶手段と、前記ノーツ画
    面データを、演奏曲の時系列のながれに応じて順次更新
    すると共に、前記リズム入力手段による操作タイミング
    の失敗の有無を表示するグラフィック制御手段とを有し
    たことを特徴とする請求項3〜13の何れかに記載の音
    楽演出ゲーム装置。
  15. 【請求項15】 複数の一連のリズム音をそれぞれ時間
    軸方向に関連させて表示手段に表示させて各音に対する
    操作タイミングの表示指示を行うステップと、 音発生手段を制御して少なくともバックグラウンド音を
    出力するステップと、 前記複数の一連のリズム音にそれぞれ対応して設けられ
    た模擬打楽器の種類とその操作タイミングで選択的に音
    データの1つを指示し、その指示された音データが所定
    間隔内に操作タイミングとして指示されているか否かを
    判断するステップと、 前記指示されている音データに対する前記操作タイミン
    グと該操作タイミングの表示指示タイミングとを比較
    し、そのずれ量からリズム入力を評価するステップとを
    行わせるようにしたことを特徴とする音楽演出ゲーム方
    法。
  16. 【請求項16】 複数の一連のリズム音をそれぞれ時間
    軸方向に関連させて表示手段に表示させると共に各音に
    対する操作タイミングの表示指示を行うステップと、 音発生手段を制御して少なくともバックグラウンド音を
    出力するステップと、 前記複数の一連のリズム音にそれぞれ対応して設けられ
    た模擬打楽器の種類とその操作タイミングで選択的に音
    データの1つを指示し、その指示された音データが所定
    間隔内に操作タイミングとして指示されているか否かを
    判断するステップと、 前記指示されている音データに対する前記操作タイミン
    グと該操作タイミングの表示指示タイミングとを比較
    し、そのずれ量からリズム入力を評価するステップとを
    実行させるような制御プログラムが記録されたことを特
    徴とする可読記録媒体。
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