JP4166438B2 - 音楽ゲーム装置 - Google Patents

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    • G10H2220/145Multiplayer musical games, e.g. karaoke-like multiplayer videogames

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、新規なフォーマットを有する音楽ゲーム用データを使用する音楽ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、携帯電話やPHSなどの携帯通信端末において、音楽データをサーバなどからダウンロードし、該携帯通信端末に記憶することにより着信メロディとしてその楽曲を使用することが知られている。
また、最近では、携帯電話などに通話あるいは通信機能以外の各種の付加機能を持たせることも種々提案されており、簡単なゲーム機能を持たせることも提案されている。
さらに、近年では各種の音楽ゲームが人気を博している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、携帯電話などの携帯通信端末に音楽ゲーム機能を持たせようとすることが考えられるが、この場合に、音楽ゲーム機能を持たせることにより携帯通信端末に発生する負荷、例えば、そのために必要な記憶容量の増大やCPUの処理の増大など、を軽減することが求められる。
また、携帯通信端末だけではなく携帯型のゲーム機器など表示部の面積が少ない装置であっても楽しむことのできる音楽ゲームが求められている。
【0004】
そこで本発明は、着信メロディのための音楽データをサーバ装置からダウンロードして記憶する機能を有する携帯通信端末に音楽ゲーム機能を付加するときなどに、該ゲーム機能による処理負荷の増加が少ない音楽ゲーム装置を提供することを目的としている。
また、表示部の面積が少なくても楽しむことのできる音楽ゲーム装置を提供することを目的としている。
さらに、複数人の操作者で遊戯することができる音楽ゲームを実行することのできる音楽ゲーム装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の音楽ゲーム装置は、制御部と記憶部と表示部と操作部と音源部とを有し、前記記憶部に格納された処理プログラム及び音楽ゲーム用データを用いて音楽ゲームを実行することができる音楽ゲーム装置であって、前記音楽ゲーム用データは、ノートイベントデータとノートイベント間の時間間隔を示すデュレーションデータとを含む演奏データと、発音チャンネル又はMIDIチャンネルと楽器名はパート名との対応関係を示すチャンネル楽器名対応テーブルとを含むものであり、前記音源部は、インターフェース回路と、前記インターフェース回路から前記演奏データが供給されるバッファと、前記バッファから供給される演奏データを解釈してデュレーションデータにより規定されるタイミングで対応するノートイベントデータを音源に供給するシーケンサと、前記シーケンサから供給されるノートイベントデータ及び前記インターフェース回路から直接供給されるノートイベントデータに応じて楽音を生成する音源を有するものであり、前記制御部は、前記処理プログラムによって、前記表示部に前記チャンネル楽器名対応テーブルの内容を表示して、操作者に任意のチャンネルを選択させる手段、該選択されたチャンネルの演奏データをゲームパート演奏データとして前記演奏データから分離する手段、前記選択されたチャンネル以外の演奏データを前記インターフェース回路を介して前記バッファに供給して前記シーケンサにより前記音源を駆動させる手段、前記ゲームパート演奏データに基づき、ゲームパートのノートオンイベントのタイミングを前記表示部に表示する手段、及び前記ゲームパート演奏データから、それに含まれるノートオンイベントのタイミングの情報を取得し、前記操作部が操作されたときに、その操作タイミングと前記ノートオンイベントのタイミングとを比較して、その差が所定値より小さいときにのみ、前記ノートオンイベントのノートイベントデータを前記インターフェース回路を介して前記音源に直接供給する手段として機能するものとされている
また前記制御部は、さらに、前記操作部の操作タイミングと前記ゲームパートのノートオンイベントのタイミングのずれ量に応じて、前記表示部における表示形態を変更する手段として機能するものとされている。
さらに、近接する他の音楽ゲーム装置との間で通信を行う手段を有し、前記演奏データ中に同期用のデータが適宜挿入されている前記音楽ゲーム用データを演奏するときに、前記通信を行う手段を介して近接する他の音楽ゲーム装置との間で前記同期用のデータに基づく同期信号を送受信することにより、同一の前記音楽ゲーム用データを記憶している近接する他の音楽ゲーム装置と合奏を行うことができるようになされているものである。
【0009】
【発明の実施の形態】
本発明の音楽ゲーム用データを用いた音楽ゲームは、楽曲のうちの任意のパートあるいは楽器を抜き出して操作者の操作により発音させるパートあるいは楽器(ゲームパート)とし、他のパートあるいは楽器については自動演奏(いわゆるマイナスワン演奏)する。そして、操作者による操作のタイミングがそのパートのノートオンイベントのタイミングに対して所定の条件を満たしているときにのみ、そのパートの楽音を発生させる。操作者が操作ボタンを押さないとき、あるいは、操作タイミングが一致していないときには、前記パートあるいは楽器の音がならないため、非常に物足りない演奏となる。一方、タイミングが合っているときには、殆ど自分で演奏していると感じられる演奏となる。
【0010】
このような本発明の音楽ゲーム用データを用いた音楽ゲームは、専用の音楽ゲーム装置だけではなく、制御部(CPU)、記憶部、表示部、操作部および音源部を有する装置であればいかなるものでも実行することができ、以下では、携帯電話、PHSなどの携帯通信端末を例にとって説明する。
図1の(a)は、本発明の音楽ゲームを実行することのできる携帯通信端末の外観を示す図であり、(b)は本発明の音楽ゲームを実行しているときの表示部の様子を示す図である。
図示するように、携帯通信端末1には、表示部2および複数の操作ボタンなどを有する操作部3が設けられている。
本発明の音楽ゲームを実行するときには、図1の(a)に示すように、前記操作部3における一部の操作ボタンを演奏用ボタンとする。ここでは、バスドラムとスネアドラムをゲームパートとして選択した場合を示しており、右下の操作ボタンをスネアドラム用、左下の操作ボタンをバスドラム用としている。
【0011】
また、図1の(b)に示すように、表示部2の表示画面を上下に2分割して2段とし、それぞれのなかで操作者が操作すべき楽器名あるいはパートに対応する楽譜表示(図中の4、4’)および曲の進行を示す進行表示(図中の5、5’)がなされている。この例では、ゲームパートであるスネアドラムとバスドラムのノートオンイベントのタイミングが、ドラム譜に近い形態で4および4’で示す領域にそれぞれ表示されている。図中横方向は時間軸に対応し、例えば1段が1小節に対応している。また、進行表示5中の一部6の表示形態を他の部分と相違させることにより、現在演奏が進行しているタイミング(例えば、拍の位置など)を示している。曲の進行に伴って、進行表示5中の現在位置を示す表示6が順次右に移動し、次に下段の進行表示5’に移行する。そこで、上段の楽譜表示4を4’に表示されている小節の次の小節の楽譜に変更し、進行表示5’の現在位置6が右端に達したら、次は、上段の進行表示5に移行する。このように、表示部2を2段の表示とし、曲の進行に伴って交互に楽譜表示を進めていくようになされている。また、表示部2中には操作者の得た得点を表示する領域(図示した例では、右上部)も設けられている。
【0012】
操作者はこのような表示部2におけるゲームパートの楽譜表示4、4’および曲の進行5、5’、6を見ながら、タイミングを合わせて、前記操作部3における演奏に割り付けられた操作ボタンを押圧する。そのタイミングがゲームパートのノートオンイベントのタイミングに対して所定の誤差の範囲内である場合は、その楽音が発音されることとなる。また、所定のタイミングとの差が小さいほど高得点が与えられる。得た得点は、図示するように、表示画面上(図示した例では、右上部)に表示される。
なお、上記においては、スネアドラム、バスドラムのドラムパートをマイナスワンパートとしたが、ベースパートやメロディパートを抜出して操作者が演奏するようにしてもよい。メロディパートのように音高が変化するパートであっても、1つの操作ボタンで操作することができ、非常に簡単に演奏気分を味わうことが可能となる。
なお、メロディパートのように音高が変化するパートの演奏を行なう場合には、音高に対応して複数の操作ボタンを割り当てるようにすることもできる。
また、上記においては、表示部を2段に分割して楽譜表示などを行うようにしたが、分割数や同時に表示する小節数などの表示形態は、任意に設定することができる。
【0013】
以下、このような音楽ゲームを実行するための本発明の音楽ゲーム装置について詳細に説明する。
まず、本発明に用いられる音楽ゲーム用データについて説明する。
図2は、本発明の音楽ゲーム用データのフォーマットの第1の形態を示す図である。なお、ここでは、発音チャンネルあるいはMIDIチャンネルの数は16チャンネルであるものとしている。
この図に示すように、本発明の音楽ゲーム用データは、書誌データ11、チャンネル/楽器名(パート名)テーブル12、および、演奏データ13の3つのデータブロックを有する構造となっている。
ここで、書誌データブロック11には、この楽曲の曲名、アーチスト名、作曲者名、この音楽ゲーム用データをカラオケ用として使用する場合に表示部に背景として表示すべきグラフィックスデータ、歌詞データ、および、この音楽ゲームのゲーム演出用データなどの各種データが記憶されている。
【0014】
この音楽ゲームのゲーム演出用データについて、図3を参照して説明する。図3は、前記ゲーム演出用データとして、前記楽譜表示に用いるグラフィックデータが記憶されている場合における音楽ゲーム実行時の表示画面の一例を示す図である。この図と前記図1の(b)とを対比すると明らかなように、この例では、前記楽譜表示4、4’において、各ノートオンのタイミングが果物の形で表示されている。このように、音楽ゲーム用データ中にゲーム演出用データを記憶しておくことにより、各楽曲ごとに異なった演出をすることが可能となる。
【0015】
図2に戻り、前記チャンネル/楽器名(パート名)テーブルブロック12には、この楽曲データの発音チャンネルまたはMIDIチャンネルとそれに対応する楽器名あるいはパート名との対応関係を示すテーブルが記憶されている。図示する例では、チャンネル1にはバスドラム、チャンネル2にはスネアドラム、チャンネル3はハイハットオープン、チャンネル4はハイハットクローズ、チャンネル5はタムタム、…、チャンネル16はメロディパートというように、各発音チャンネルと楽器名あるいはパート名との対応関係が記憶されている。このように、発音チャンネルまたはMIDIチャンネルと楽器名またはパート名との対応関係を記憶しておくことにより、音楽ゲーム実行時に操作者が演奏したいパート(ゲームパート)を選択することができるようになる。
【0016】
前記演奏データブロック13には、その楽曲の演奏データが記憶されている。この演奏データにはノートイベントの発生時間間隔を示すデュレーションデータとノートイベントデータとが交互に記憶されている。図示するように、ノートイベントデータは、キーナンバ(ノートナンバ)、チャンネルナンバ、ベロシティ、ゲートタイム(発音長)、および、本来の発音タイミングまでの時間を示す情報、すなわち、演奏スタートからそのノートイベントの発生タイミングまでの時間を示す情報を記憶している。なお、この本来の発音タイミングまでの時間を示す情報は、前記デュレーションデータを累算していくことにより算出することができるものであり、必ずしも記憶しておく必要はないが、このように記憶しておくことにより、累算処理が不要となり、音楽ゲーム処理実行時の制御部における処理負担を軽減することが可能となる。
【0017】
このように本発明の音楽ゲーム用データは、書誌データ11、チャンネル/楽器名(パート名)テーブル12および演奏データ13を格納している。したがって、前述した音楽ゲーム用としてだけではなく、カラオケ用楽曲データ、携帯通信端末における着信メロディ用楽曲データとしても使用することができるものである。
【0018】
なお、上記図2に示した本発明の音楽ゲーム用データフォーマットの第1の形態においては、前記演奏データブロック13に、全発音チャンネルについてのデュレーションデータとノートイベントデータを混在して記憶するようにしていたが、これを各発音チャンネル別に記憶するようにしてもよい。このような構成とされた本発明の音楽ゲーム用データフォーマットの第2の形態について説明する。
図4は、本発明の音楽ゲーム用データの第2の形態における演奏データブロック13のフォーマットを示す図である。なお、その他のデータブロック、すなわち書誌データブロック11およびチャンネル/楽器名テーブルブロック12は、前記図4に示した第1の形態と同様である。
の形態においては、演奏データブロック13には、13−1、13−2、…、13−16で示すように、各発音チャンネル別に演奏データを記憶する領域が設けられており、それぞれの発音チャンネル毎に、デュレーションデータとノートイベントデータとが交互に記憶されている。ここで、ノートイベントデータの内容としては、キーナンバ、ベロシティ、ゲートタイム(発音長)および前記本来の発音タイミングまでの時間などであり、チャンネルナンバについては記憶されていない。
【0019】
次に、このような音楽ゲーム用データを用いた音楽ゲームを実行する本発明の音楽ゲーム装置あるいは携帯通信端末について説明する。
図5は、本発明の音楽ゲーム用データを用いた音楽ゲームを実行することのできる前記携帯通信端末1の一構成例を示すブロック図である。
この図において、21はこの装置全体の制御を行う中央処理装置(CPU)、制御プログラムや各種定数データなどを記憶するROM、および、各種プログラムやデータを記憶するとともにワークエリアなどとして使用されるRAMを有する制御部である。また、22は液晶表示装置などからなる表示部、23は複数の操作ボタンなどを有する操作部、24は変復調部などからなりアンテナに接続される無線通信部、25はマイクとスピーカに接続され、音声信号の符号化および復号を行う音声符号化復号化部(音声CODEC)、26は音源部である。さらに、27は前述した本発明の音楽ゲーム用データを記憶する音楽ゲームデータメモリ、28は前記音楽ゲーム用データの演奏データから抜き出したゲームパートの演奏データを記憶するゲームパートメモリ、29は演奏の進行に伴って前記ゲームパートのノートイベントデータを記憶するイベントメモリである。なお、これら音楽ゲームメモリ27、ゲームパートメモリ28およびイベントメモリ29は、前記制御部21のRAM中にそれぞれ対応する記憶エリアとして実現することもできる。
【0020】
図6は、前記音源部26の構成を示すブロック図である。
この図において、31は前記制御部21と接続されるインターフェース回路、32はバッファ(FIFO(先入れ先出し)バッファ)、33はシーケンサ、34は音源、35はD/A変換器である。ここで、音源34の発音チャンネル数は任意であるが、ここでは、16チャンネルの楽音を生成するものとする。
【0021】
このように構成された携帯通信端末1において、前記音楽ゲーム用データを着信メロディやカラオケなどに使用する場合には、まず、音源34の各発音チャンネルに前記音楽ゲーム用データのチャンネル/楽器名(パート名)テーブル12に対応した音色が設定される。そして、前記演奏データ13が前記インターフェース回路31、バッファ32を介してシーケンサ33に供給され、シーケンサ33は該演奏データを解釈して音源34を駆動する。すなわち、シーケンサ33は前記バッファ32から供給される演奏データを順次解釈し、デュレーションデータにより規定される時間が経過したときに対応するノートイベントを前記音源34に供給する。これにより、音源34において演奏データに対応する楽音データが生成され、前記D/A変換器35でアナログ信号に変換され図示しないスピーカから放音されることとなる。
【0022】
また、本発明の音楽ゲームを実行する場合には、操作者により選択された発音チャンネル(ゲームパート)の演奏データが抜き取られて残った非ゲームパートの演奏データのみが前記バッファ32に供給されるようになされている。そして、ゲームパートの演奏データについては、操作者により所定のタイミングで操作子が操作された場合にのみ、すなわち、操作者の操作タイミングが適正であった場合にのみ前記制御部21のCPUの制御により前記バッファやシーケンサを介することなく直接に前記音源34に供給されて発音されるようになされている。
【0023】
ここで、この携帯通信端末における、制御部21、表示部22、操作部23、無線通信部24、音声CODEC25、音源部26はいずれも従来の携帯電話機などにも設けられているものである。そして、従来の携帯通信端末が、外部の配信サーバなどから着信メロディや保留音、通話時のBGMなどとして使用することのできる楽曲データ(着信メロディデータ)をダウンロードし、前記音源部26により発音させることができるようになされているのと同様に、本発明の携帯通信端末においても前記音楽ゲームに用いられる音楽ゲーム用データを配信サーバからダウンロードすることができる。さらに、前記音楽ゲーム用処理プログラムについても同様に配信サーバから携帯通信端末にダウンロードし、前記制御部21の制御のもとに前記音楽ゲームを実行することができる。なお、後述するように、本発明の音楽ゲーム用データは、音楽ゲームだけではなく、着信メロディ用楽曲データおよびカラオケ用データとしても使用することができるものである。
【0024】
図7は、前記図1に示した携帯通信端末に本発明の音楽ゲーム用データおよび音楽ゲーム用プログラムを配信するシステムの構成を示す図である。
この図において、1は前記携帯通信端末、41は基地局、42は交換局、43は音楽ゲーム用データ供給者44から供給される前記音楽ゲーム用データや音楽ゲーム用処理プログラムを配信するための配信サーバである。本発明の携帯通信端末1の使用者は、その属するセルの基地局41、交換局42を介して前記配信サーバ43に接続し、前記音楽ゲーム用データや音楽ゲーム用の処理プログラムをダウンロードし、前記音楽ゲームデータメモリ27や前記制御部21内のRAMに記憶することができる。
【0025】
以下、このような音楽ゲームを実行することのできる本発明の携帯通信端末の動作について、詳細に説明する。
図8は、前記携帯通信端末の動作を説明するための状態遷移図である。携帯通信端末は、通常は着信待ち受けモードにあり、モード切替キーなどの操作により、着信メロディ設定モード、ゲームモード、発呼モード、カラオケモードに移行し、それぞれの処理が終了した後、前記着信待ち受けモードに復帰する。以下、これら各モードについて説明する。
【0026】
図9は、前記着信メロディ設定モードにおける処理を示すフローチャートである。この図に示すように、着信メロディ設定モードでは、前記音楽ゲームデータメモリ27中に記憶されている音楽ゲーム用データの中から、着信メロディとして設定する楽曲を選択し(ステップS1)、選択された着信メロディに対応した前記音楽ゲーム用データの番号を記憶する(ステップS2)。このように、前記音楽ゲーム用データを着信メロディ用にも使用する。
【0027】
図10は、前記発呼モードの処理の流れを示すフローチャートである。操作者は、まず、相手の電話番号を操作キーなどを使用して設定し、通話ボタンを操作する(ステップS3)。そして、ステップS4において、通常の通話処理あるいは前記音楽ゲーム用データの配信サーバ43から音楽ゲーム用データのダウンロード処理を行う。そして、オンフックとされたときは、この発呼モードを終了し、前記着信待ち受けモードに復帰する(ステップS5)。すなわち、この発呼モードでは、相手先電話番号が通常の電話加入者の場合には通話チャンネルを使った通常の通話処理が行われ、相手先電話番号が音楽ゲーム用データ配信サーバ43の場合には、音楽ゲーム用データの配信を受け、そのデータを音楽ゲームデータメモリ27に記憶する処理が行われる。
【0028】
図11は、前記カラオケモードの処理を示すフローチャートである。ここでは、まず、ステップS6でカラオケ用の選曲処理を行う。すなわち、前記音楽ゲームデータメモリ27に記憶されている前記音楽ゲーム用データを前記表示部22に表示し、その中から、カラオケを行う楽曲を選択する。そして、カラオケのスタートを開始するスタートボタンが操作されたら(ステップS7)、ステップS8に進み、カラオケ再生処理を実行する。このカラオケ再生処理では、選択された音楽ゲーム用データの書誌データ11中に記憶されているグラフィックスデータを前記表示部22に表示してカラオケの背景表示とし、歌詞データを曲の進行に伴って前記表示部22に表示する処理を行う。また、前記音楽ゲーム用データ中に含まれるチャンネル/楽器名(パート名)テーブル12の情報に基づき、音源34の各発音チャンネルの音色を設定する処理を行う。さらに、前記音楽ゲーム用データ中に含まれる演奏データ13を前記音源部26に順次転送する演奏データ転送処理を行う。すなわち、最初に前記FIFOバッファ32を演奏データでフルに満たし、その後はFIFOバッファ32からの追加転送要求を受けて順次後続する演奏データを転送する。これにより、終了となるまで(ステップS9)、前記表示部22に背景画像とともに歌詞が表示され、カラオケ演奏が行われる。
【0029】
図12は、前記着信待ち受けモードの処理の流れを示すフローチャートである。ステップS11で着信があるかどうかを判定し、無い場合にはステップS17に進んで他のモード(ゲームモードやカラオケモードなど)へ移行する操作入力の有無を監視している。着信があったときは、ステップS12に進み、着信メロディ再生処理を行う。ここで、前記着信メロディ設定モードにおいて選択された音楽ゲーム用データ番号に対応した着信メロディが再生される。すなわち、選択されている音楽ゲーム用データに含まれている前記チャンネル/楽器名(パート名)テーブル12の情報に基づいて各発音チャンネルの音色を設定し、前記演奏データを音源部26に転送する。なお、この着信メロディの再生時に前記表示部22においてこの音楽ゲーム用データに含まれているグラフィックデータや歌詞データを表示するようにしてもよい。
この着信メロディの再生処理は、操作者により通話ボタンが操作されるまで、すなわち、オフフックされるまで行われ(ステップS13)、オフフックを検出したところで、この着信メロディの再生処理を終了する(ステップS14)。そして、ステップS15の通話処理を行う。通話が終了して、オンフックとなると(ステップS16)、ステップS17に進み、他のモードへの移行が指示されているか否かを判定し、他のモードへの移行が指示されているときは、そのモードに移行し、指示されていないときは、再び、前記ステップS11に戻り、着信の有無を監視する。すなわち、待ち受け状態に復帰する。
【0030】
図13は、前記ゲームモードの処理の流れを示すフローチャートである。このモードでは、まず、ステップS21で、ゲームの対象となる楽曲を選択する。すなわち、前記表示部22に前記音楽ゲームデータメモリ27に記憶されている楽曲を表示し、操作者はゲームをしたい楽曲を選択する。楽曲が選択されたら、ステップS22に進み、その楽曲の音楽ゲーム用データに含まれているチャンネル/楽器名(パート名)テーブル12の内容を前記表示部22に表示する。操作者は、この表示を見て、自己の演奏したい楽器名あるいはパート名(ゲームパート)を選択する(ステップS23)。ゲームパートが選択されたら、ステップS24に進み、この音楽ゲーム用データの演奏データ13から選択されたゲームパートの演奏データを抽出し、ゲームパートメモリ28へ記憶する処理を行う。
【0031】
ここで、音楽ゲーム用データが前記図2に示した第1の形態のフォーマットである場合には、ゲームパートの演奏データを抽出したことにより、前記演奏データに含まれているデュレーションデータを新たなデュレーションデータに変更することが必要となる。このことについて、図14を参照して説明する。図14の(a)は、ゲームパートが抽出される前の演奏データの一例を示しており、この図に示すように、ゲームパートのノートイベントがあり、デュレーションD2の後に非ゲームパートのノートイベント、さらにデュレーションD3の後に非ゲームパートのノートイベント、デュレーションD4の後にゲームパートのノートイベントが有るとする。このような場合にゲームパートの演奏データを抽出したときには、図14の(b)に示すように、ゲームパートのノートイベント間のデュレーションデータを(D2+D3+D4)に修正することが必要となる。したがって、演奏データが前記第1の形態のフォーマットであるときには、このステップS24でデュレーションデータの算出処理を行う。
また、音楽ゲーム用データが前記図4に示した第2の形態のフォーマットであるときには、上述のような新たなデュレーションの算出処理は不要であり、単に、ゲームパートに対応するチャンネルの演奏データを抽出して前記ゲームパートメモリに書き込むだけでよい。
【0032】
このようにしてゲームパート抽出処理が終了した後、ステップS25に進み、マイナスワン処理を行い、前記ゲームパートの演奏データを取り除いた残りのパートの演奏データを作成する。すなわち、音楽ゲーム用データが前記第1の形態のフォーマットであるときには、その演奏データからゲームパートに対応する発音チャンネルの演奏データを取り除くとともに、新たなデュレーションデータを作成し、非ゲームパートの演奏データを作成する。また、前記第2の形態の音楽ゲーム用データの場合には、選択されたゲームパートに対応した発音チャンネルの演奏データを取り除く。
そして、ステップS26に進み、ゲームスタートの指示の入力をまつ。ゲームスタートが指示されると、ステップS27のゲーム再生処理を実行し、ゲーム終了後、ゲームモードを終了し、前記着信待ち受けモードに復帰する。
【0033】
図15は、ゲーム再生処理(ステップS27)の流れを示すフローチャートである。
このゲーム再生処理では、まずステップS31において、選択された音楽ゲーム用データに含まれている前記チャンネル/楽器名(パート名)テーブル12の内容に基づいて、前記音源34の発音チャンネルにそれぞれ対応する音色を設定する。
そして、ステップS32に進み、ゲームパートの楽譜の初期表示処理を行う。すなわち、前記ステップS24において抽出しゲームパートメモリ28に記憶したゲームパートの演奏データからゲームパートの楽譜を生成し、その初期画面(例えば、最初の2小節分)を前記表示部22に表示する。これは、ゲームパートの演奏データのキーナンバ(ノートナンバ)から音高、ゲートタイムからその音符長を決定することにより行う。これにより、前記図1の(b)に示したようなゲームパートの楽譜が表示部22に表示される。表示部22を上下2段に分割し、それぞれ1小節分ずつ表示する場合には、ゲームパートの最初から2小節分の楽譜が生成され初期画面として表示される。
【0034】
次に、ステップS33に進み、演奏を管理するタイマーをスタートさせてゲームを開始し、ゲームパート処理(ステップS34)に進む。
図16は、このゲームパート処理の流れを示すフローチャートである。ゲームパート処理では、まず、ステップS41でシーケンサ処理を行う。この処理は、ゲームパートについて、音源部26のシーケンサ33と同様の処理を前記制御部(CPU)が行うものであり、前記ゲームパートメモリに記憶されたゲームパートの演奏データを読み出し、デュレーションデータに対応した時間が経過すると、そのノートイベントを読み出す処理である。なお、ゲームパートについては、操作者のボタン操作が本来のノートオンタイミングよりも早い可能性があるので、ここで非ゲームパートよりも早く再生を開始するようにしている。
【0035】
読み出したノートイベントがノートオンイベントであるときは(ステップS42がYES)、そのノートオンイベントをイベントメモリ29に格納する(ステップS43)。すなわち、そのノートオンイベントデータのキーナンバ、ベロシティ、ゲートタイム、本来の発音タイミングまでの時間のデータをイベントメモリ29に記憶する。このとき、各キーナンバ毎に書込み位置を決定しておき、同じキーナンバのイベントデータが読み出されたときには古いデータを上書きする。
ステップS43の後、または、イベントがノートオンイベントでないときには、ステップS44に進み、ゲームパートの楽譜の更新処理を行う。すなわち、曲の進行状態表示部を更新させ、また、1小節分の時間が経過したときは、楽譜表示を更新する。
【0036】
そして、ステップS45で操作者による操作ボタンの操作があったか否かを判定し、なかったときは、このゲームパート処理を終了する。操作ボタンが操作されたときは、ステップS46に進む。このステップS46では、前記タイマーの計数値を取り込み、その値と、操作された操作ボタンに割り当てられたキーナンバに対応する前記イベントメモリに記憶されているノートイベントデータの「本来の発音タイミングまでの時間」情報とを比較する。
この結果、差の値(絶対値)が所定の値よりも小さいときは、そのノートイベントデータを前記音源に供給して、そのノートイベントデータに対応した発音を音源に指示するとともに、得点レジスタに大きな値を加算する。また、差の値が所定値よりも大きい場合には、そのノートイベントデータに対応した発音を行わず、また、0もしくは比較結果に対応した小さな値を前記得点レジスタに加算する。
図17は、この様子を示す図である。この図に示した例では、3つの段階に分けており、(1)本来の発音タイミングともっともよく一致しているときには、高得点とするとともに発音を行い、(2)若干ずれているときには、中得点とするとともに発音を行い、(3)大きくずれているときには、低得点とするとともに発音を行わないようにしている。
そして、このゲームパート処理を終了する。
【0037】
さて、前記図15のゲーム再生処理に戻り、このようなゲームパート処理(ステップS34)を実行した後、ステップS35で非ゲームパート演奏データ転送処理を実行する。ここで、前記ステップS25(図13)のマイナスワン処理で作成された非ゲームパートの演奏データを前記音源部26に転送する。この非ゲームパートの演奏データの再生は音源部26内のシーケンサ33が行うので、制御部(CPU)は演奏データの音源部26への転送のみを行う。
以下、演奏データの終了まで、前記ステップS34のゲームパート処理およびステップS35の非ゲームパートデータ転送処理を繰り返し、終了したとき(ステップS36がYES)のときは、ステップS37でゲーム最終得点を前記表示部に表示する。
【0038】
以上のように、本発明によれば、音楽ゲーム用データを着信メロディ、カラオケ、音楽ゲームのいずれにも使用することができる。また、従来の着信メロディの配信システムを使用して、音楽ゲーム用データを配信することが可能となる。さらに、本来の発音タイミングまでの時間を示す情報を演奏データとは別に記憶している場合には、演奏データに含まれているデュレーションデータからタイミング情報を算出することが不要となるため、音楽ゲーム処理についての処理負担を軽減することが可能となる。
【0039】
さて、前述の実施の形態の音楽ゲームにおいては、表示部22に、操作者の操作ボタンの操作タイミングを表示することをしていなかったので、操作者は自分の操作タイミングのずれを把握することができず、不安感をいだいたり、演奏技術の向上に結びつかないという問題があった。そこで、操作者の操作タイミングも前記表示部に表示するようにした本発明の音楽ゲームの他の実施の形態について説明する。
【0040】
図18は、この実施の形態における前記表示部の表示の一例を示す図である。この図において(a)は、前記図1(b)に示した音楽ゲームモード時の前記表示部における表示の一部を拡大して示した図であり、この図に示すように、この実施の形態においては、前記楽譜表示を本来のタイミングを示す表示a以外に、前にずれたタイミングb、および、後ろにずれたタイミングcを表示するようにしている。また、操作者が操作したときにそのタイミングをdのように表示するようにしている。したがって、操作者が操作したタイミングが早いときは同図(b)に示すように表示され、ちょうど一致しているときは(c)に示すように、遅い場合は(d)に示すように表示される。さらに、タイミングがずれているときには、(e)に示すように表示されるため、操作者は自己の操作タイミングを正確に把握することができ、演奏の向上に役立てることができる。さらに、意図的にずらして演奏する場合にも、わかりやすくなる。したがって、自由にずらして演奏したときや複雑なリズムトレーニングの助けとなる。
【0041】
なお、タイミングが一致している場合には、前記(c)のように表示するのではなく、前記本来のタイミングを示す表示(a、b、c)の表示を消すようにしてもよい。例えば、ちょうどのタイミングのときには、楽譜表示が爆発して消滅するように表示すれば、よりゲーム性を向上させることができる。
【0042】
さらに、上述した実施の形態では、1台の携帯通信端末のみを用いて一人で音楽ゲームをするものであったが、複数台の携帯通信端末を用いて複数人で音楽ゲームをすることも可能である。この場合には、合奏を楽しむことが可能となる。図19を参照して、複数台の携帯通信端末を用いて複数人で音楽ゲームを行なう本発明の他の実施の形態について説明する。
この図において、A、B、C、Dはいずれもこの実施の形態の音楽ゲームを実行することのできる携帯通信端末であり、ここでは、Aがマスターとなって、音楽ゲームを進行するものとする。また、各携帯通信端末は、前述したような構成に加え、それぞれの間で赤外線などを用いて相互に通信を行う機能を有しているものとする。
【0043】
また、この実施の形態においては、各携帯通信端末が同期して楽曲の再生を行うことが必要となるため、前記演奏データ中に同期用のデータを適宜挿入しておき、このデータに基づいて複数の携帯通信端末の演奏の同期をとることが必要となる。
図20は、この実施の形態における前記音楽ゲーム用データの演奏データ13のフォーマットの一例を示す図である。この図に示すように、この実施の形態の演奏データ13には適宜、例えば所定の間隔で、同期用のデータ(第1の同期ポイント15、第2の同期ポイント16、第3の同期ポイント17など)が挿入されている。
【0044】
次に、この実施の形態における合奏を行う音楽ゲームの進行手順について説明する。
(1)まず、各携帯通信端末は、それぞれ自機に演奏の対象となる楽曲の前記音楽ゲーム用データを記憶しているものとする。すなわち、必要に応じて、それぞれ前述した配信サーバ43からその音楽ゲーム用データをダウンロードしているものとする。なお、前記赤外線通信機能を利用した他の携帯通信端末からその音楽ゲーム用データを受け取ってもよいし、あるいは、パーソナルコンピュータなどからダウンロードしておいても良い。
(2)次に、マスターとなる携帯通信端末A以外の携帯通信端末B〜Dの操作者は、自己の演奏する楽器(ゲームパート)以外をミュート状態にセットし、各携帯端末を再生準備状態とする。なお、非ゲームパートについては、マスターとなる端末Aが発音するものとする。
例えば、端末Aはバスドラムとスネアドラムを演奏パートとし、端末Bはハイハットシンバル、タムタム、シンバルを演奏パートとし、端末Cはベースを演奏パートとし、端末Dはメロディパートを演奏パートと設定する。
【0045】
(3)マスターとなる端末Aが演奏を開始する。このとき、端末Aは赤外線通信機能などを使用して、各端末B〜Dに対して、同期ポイント15に対応する同期信号を送出する。
(4)各端末B〜Dは、前記端末Aからの同期信号の受信に応じて、それぞれ、演奏を開始する。
(5)以後、演奏の進行位置が前記同期ポイント16、17、に達したとき、端末Aは現在の進行位置、すなわち、その同期ポイントに対応する信号を前記各端末B〜Dに対して送信する。各端末B〜Dは、端末Aからの進行位置を示す信号を受け取って、自己の現在の進行位置と比較し、自己が遅れているときは、自己の再生位置を進める。このときに、ノートイベントデータがあれば、そのイベントに対する処理を実行する。一方、自己が進んでいるときは、自己の再生位置の進行をその進み量に対応する分だけ停止する。
このようにして、前記複数の端末A〜Dは同期して音楽ゲーム用データを実行することができる。同期がとれているので、快適に合奏を行うことができる。
【0046】
なお、以上の説明においては、前記音楽ゲーム用データを使用する音楽ゲームを実行する装置として、携帯通信端末を例にとって説明したが、携帯型のゲーム機器などにおいても、当然に実行させることができる。
また、上記においては、本発明の音楽ゲーム用データを配信サーバからダウンロードするものとして説明したが、音楽ゲーム用データを記録した各種記録媒体を用いるようにしてもよい。さらに、上述した本発明の音楽ゲーム処理方法をコンピュータに実行させるための音楽ゲーム処理プログラムについても同様である。
【0047】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の音楽ゲーム装置によれば、同一の音楽ゲーム用データを音楽ゲームだけではなく、着信メロディやカラオケ用にも使用することができる。
また、ゲームを実行する機器における処理負荷を軽減することができる。
さらに、複数人集まったときには、合奏を楽しむことが可能となる。
さらにまた、操作子を操作したときに、操作者の操作したタイミングがどのタイミングであるのかが明瞭に表示されるので、操作者は自己の操作タイミングについて正確に認識することが可能となり、操作タイミングを調整しやすくなり、演奏技術を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の音楽ゲームを実行することのできる携帯通信端末の外観およびゲーム実行時の表示の様子を示す図である。
【図2】 本発明の音楽ゲーム用データの第1の形態のフォーマットを示す図である。
【図3】 ゲーム演出用データについて説明するための図である。
【図4】 本発明の音楽ゲーム用データの第2の形態における演奏データのフォーマットを示す図である。
【図5】 本発明音楽ゲームを実行することのできる携帯通信端末の一構成例を示すブロック図である。
【図6】 音源部の構成を示すブロック図である。
【図7】 本発明の音楽ゲーム用データおよび音楽ゲーム用プログラムを配信するシステムの構成を示す図である。
【図8】 本発明の携帯通信端末の動作を説明するための状態遷移図である。
【図9】 着信メロディ設定モードにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】 発呼モードの処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】 カラオケモードの処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】 着信待ち受けモードの処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】 ゲームモードの処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】 ゲームパートのデータを抽出するときの処理について説明するための図である。
【図15】 ゲーム再生処理について説明するためのフローチャートである。
【図16】 ゲームパート処理について説明するためのフローチャートである。
【図17】 得点および発音の有無について説明するための図である。
【図18】 本発明の音楽ゲームにおける他の表示形態について説明するための図である。
【図19】 複数人で楽しむことのできる本発明の他の実施の形態について説明するための図である。
【図20】 図19に示した実施の形態における演奏データのフォーマットの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 携帯通信端末、2 表示部、3 操作部、4、4’ 楽譜表示、5、5’進行表示、11 書誌データ、12 チャンネル/楽器名(パート名)テーブル、13、13−1〜13−16 演奏データ、21 制御部、22 表示部、23 操作部、24 無線通信部、25 音声符号化復号化部、26 音源部、27 音楽ゲームデータメモリ、28 ゲームパートメモリ、29 イベントメモリ、31 インターフェース回路、32 FIFOバッファ、33 シーケンサ、34 音源、35 D/A変換部、41 基地局、42 交換局、43 配信サーバ

Claims (3)

  1. 制御部と記憶部と表示部と操作部と音源部とを有し、前記記憶部に格納された処理プログラム及び音楽ゲーム用データを用いて音楽ゲームを実行することができる音楽ゲーム装置であって、
    前記音楽ゲーム用データは、ノートイベントデータとノートイベント間の時間間隔を示すデュレーションデータとを含む演奏データと、発音チャンネル又はMIDIチャンネルと楽器名はパート名との対応関係を示すチャンネル楽器名対応テーブルとを含むものであり、
    前記音源部は、インターフェース回路と、前記インターフェース回路から前記演奏データが供給されるバッファと、前記バッファから供給される演奏データを解釈してデュレーションデータにより規定されるタイミングで対応するノートイベントデータを音源に供給するシーケンサと、前記シーケンサから供給されるノートイベントデータ及び前記インターフェース回路から直接供給されるノートイベントデータに応じて楽音を生成する音源を有するものであり、
    前記制御部は、前記処理プログラムによって、
    前記表示部に前記チャンネル楽器名対応テーブルの内容を表示して、操作者に任意のチャンネルを選択させる手段
    該選択されたチャンネルの演奏データをゲームパート演奏データとして前記演奏データから分離する手段
    前記選択されたチャンネル以外の演奏データを前記インターフェース回路を介して前記バッファに供給して前記シーケンサにより前記音源を駆動させる手段
    前記ゲームパート演奏データに基づき、ゲームパートのノートオンイベントのタイミングを前記表示部に表示する手段、及び
    前記ゲームパート演奏データから、それに含まれるノートオンイベントのタイミングの情報を取得し、前記操作部が操作されたときに、その操作タイミングと前記ノートオンイベントのタイミングとを比較して、その差が所定値より小さいときにのみ、前記ノートオンイベントのノートイベントデータを前記インターフェース回路を介して前記音源に直接供給する手段
    して機能するものであることを特徴とする音楽ゲーム装置。
  2. 前記制御部は、さらに、前記操作部の操作タイミングと前記ゲームパートのノートオンイベントのタイミングのずれ量に応じて、前記表示部における表示形態を変更する手段として機能するものであることを特徴とする請求項記載の音楽ゲーム装置。
  3. 近接する他の音楽ゲーム装置との間で通信を行う手段を有し、
    前記演奏データ中に同期用のデータが適宜挿入されている前記音楽ゲーム用データを演奏するときに、前記通信を行う手段を介して近接する他の音楽ゲーム装置との間で前記同期用のデータに基づく同期信号を送受信することにより、同一の前記音楽ゲーム用データを記憶している近接する他の音楽ゲーム装置と合奏を行うことができるようになされていることを特徴とする請求項又は記載の音楽ゲーム装置。
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