KR100949931B1 - 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임 방법 및이를 실행 가능한 프로그램으로 기록한 기록매체 - Google Patents

키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임 방법 및이를 실행 가능한 프로그램으로 기록한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 문서는 리듬 액션 게임에 관한 것으로, 특히 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임에 관한 것이다.
본 문서에서 개시되는 리듬 액션 게임은, 사용자가 노트 이미지를 맞추기 위해 사용하는 키 수와 관련된 게임 모드를 결정하고, 이로써 게임의 난이도를 결정할 수 있음을 특징으로 한다. 또한, 사용자의 게임 수행 중 노트별 게임 수행 결과를 이미지뿐만 아니라 진동을 통해서도 알려줄 수 있음을 특징으로 한다. 아울러, 단말 기종별 싱크 정보를 제공하여 음악 재생과 이미지 출력의 동기가 맞을 수 있음을 특징으로 한다.
리듬 액션 게임

Description

키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임 방법 및 이를 실행 가능한 프로그램으로 기록한 기록매체{RHYTHM ACTION GAME METHOD USING A USER EQUIPMENT WITH KEY-PAD AND RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM IMPLEMENTING THE SAME}
본 발명은 리듬 액션 게임에 관한 것으로, 보다 구체적으로 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임 방법 및 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임이 실행가능한 프로그램으로 기록된 기록매체에 관한 것이다.
이동 단말을 비롯하여 다양한 형태의 단말에서 게임 프로그램을 실행하여 게임을 즐길 수 있는 기술 기반이 제공되고 있다. 이러한 기술들은 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 제공받아 실행하는 기술을 비롯하여, 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 파일 형태로 제공받아 저장하고 실행하는 기술, 광기록 장치와 같은 저장 매체에 수록된 게임 프로그램을 실행하는 기술에 이르기까지 매우 다양하게 제공되고 있다.
특히 이동 단말의 경우, 개인용 컴퓨터와 같은 고사양 기기에 비하여 하드웨어 성능이 낮고 사운드 출력과 관련된 소프트웨어나 로직 또한 성능이 낮기 때문 에, 이동 단말에서 게임을 즐기기 위해서는 이동 단말의 기기적 특성이나 환경에 적합한 방식으로 게임이 구성되어야 할 것이다.
본 문서는 상술한 배경 기술에 있어서, 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시 양태로서, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법은, 게임 수행시 사용되는 키의 종류 및 키의 개수를 결정하는 키 선택 정보와 상기 게임 진행시 출력되는 음악 선택 정보를 입력받는 단계, 상기 선택된 음악과 함께, 상기 키 선택 정보 및 상기 음악 선택 정보에 따라 결정된 노트 하강 패턴에 따라 노트 이미지를 출력하는 단계, 상기 키 패드를 통해 사용자에 의해 입력되는 상기 노트 이미지에 대한 사용자 응답 정보를 입력받는 단계, 상기 사용자 응답 정보를 통해 노트별 게임 결과를 판정하는 단계 및 상기 노트별 게임 결과를 이미지 및 진동 중 하나 이상을 통해 상기 단말로 출력하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 실시 양태로서, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법이 실행가능한 프로그램으로 기록된 기록매체에 있어서, 상기 게임방법은, 게임 수행시 사용되는 키의 종류 및 키의 개수를 결정하는 키 선택 정보와 상기 게임 진행시 출력되는 음악 선택 정보를 입력받는 단계, 상기 선택된 음악과 함께, 상기 키 선택 정보 및 상기 음악 선택 정보에 따라 결정된 노트 하강 패턴에 따라 노트 이미지를 출력하는 단계, 상기 키 패드를 통해 사용자에 의해 입력되는 상기 노트 이미지에 대한 사용자 응답 정보를 입력받는 단계, 상기 사용자 응답 정보를 통해 노트별 게임 결과를 판정하는 단계 및 상기 노트별 게임 결과를 이미지 및 진동 중 하나 이상을 통해 상기 단말로 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 두 가지 실시 양태에 있어서, 상기 게임방법은, 상기 게임방법은, 상기 단말과 관련된 싱크 정보를 획득하여, 상기 싱크 정보를 통해 상기 노트 이미지 출력과 음악 출력 사이의 동기를 맞추는 싱크 조절 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 싱크 조절 단계는, 상기 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 초기 설정하는 과정에서 수행될 수 있다. 그리고, 상기 싱크 조절 단계는, 사용자 설정에 의해 수행될 수도 있다.
이 경우 상기 싱크 정보는, 상기 단말상에서 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되는 시간 정보 및 상기 단말의 상기 사운드 칩에서 음악이 재생되는 속도 정보를 포함할 수 있다.
상기 노트별 게임 결과는, 응답의 정확도, 응답속도 및 시간 중 하나 이상을 기반으로 하여 결정될 수 있다.
상기 노트 이미지는, 상기 노트 이미지와 관련되는 키 정보 및 특정 노트 이미지 정보 중 하나 함께 출력될 수 있다.
상기 노트 이미지는, 일반 노트 및 롱 노트를 포함할 수 있다.
상기 노트 이미지는, 초당 10 내지 20 프레임 속도로 출력될 수 있다.
상기 게임 방법은, 속도 옵션 및 노트 배열 옵션을 포함하는 다수의 옵션 선 택 사항 중 하나 이상에 대한 옵션 선택 정보를 입력받는 단계를 더 포함하되, 상기 옵션 선택 사항은 사용자가 게임 수행 중 특정 노트 이미지와 함께 출력되는 노트와 관련해 획득하는 포인트에 따라 결정될 수 있다.
본 발명에 따르면, 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행할 수 있다.
특히 본 발명에 따르면, 키 설정과 게임의 난이도에 연관성을 부여하여, 이동 단말의 키 패드에 최적화된 키 설정 방식을 갖는 리듬 액션 게임을 제공할 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 싱크 조절 기능을 통해 단말별로 하드웨어나 내장 소프트웨어 버전 또는 사용자의 핸드폰 사용빈도, 방법에 따라 게임구동의 속도가 조금씩 차이가 나는 문제를 완화시킬 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 이동 단말에서 구현할 수 있는 진동 모드의 도입으로 게임 사용자의 타격감을 높일 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 빠른 프레임 속도로 노트 이미지를 출력하여 사용자가 게임의 연속성을 느낄 수 있고, 노트별 게임 결과의 판정 기준도 세분화할 수 있어, 게임을 통한 즐거움을 높일 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 다운로드 시스템을 통해 게임 프로그램에 내장된 곡 외에 사용자가 원하는 음악을 선택하여 추가로 더 많은 곡으로 게임을 즐길 수 있다.
본 발명은 리듬 액션 게임에 관한 것으로, 리듬 액션 게임은 사운드를 들으면서 박자에 맞춰 화면에서 떨어지는 노트를 맞추는 게임을 의미한다. 이하에서 설명되는 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용들은, 리듬 액션 게임의 용어에 한정되지 아니하고, 리듬 게임, 음악 패턴 게임, 음악 연동 게임 등 다양한 용어로 대체되는 경우에도 적용 가능함은 당연할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임을 수행할 수 있는, 키 패드가 구현된 예시적인 사용자 단말의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 단말은 사용자 인터페이스부(10), 저장부(11), 제어부(12), 디스플레이부(13), 오디오부(14) 및 진동부(15)를 포함하며, 추가적으로 통신부(16)를 더 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스부(10)는, 사용자의 기기 조작을 위해 구비되는 것으로, 예를 들어 키 패드가 될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스부(10)를 통해 본 발명에 따른 리듬 액션 게임을 수행하기 위한 설정 및 사용자 응답 정보를 입력할 수 있다.
저장부(11)는, 프로그램 저장부(17), 데이터 저장부(18) 등으로 구성될 수 있다. 프로그램 저장부(17)는 사용자 단말의 일반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램들, 본 발명에 따른 리듬 액션 게임 프로그램 및 이 리듬 액션 게임을 수행하도록 제어하는 프로그램들을 저장할 수 있다. 그리고, 데이터 저장부(18)는 위 프로그램들을 수행하는데 필요한 일반적인 데이터, 예를 들어 본 발명에 따라 적어도 하나의 리듬 액션 게임 정보를 포함하는 음악 파일, 이미지 파일 등을 저장할 수 있다. 또한, 데이터 저장부(18)에는 위 프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들이 일시적으로 저장될 수도 있다.
제어부(12)는, 단말의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 제어부(12)에서는 사용자 인터페이스부(10)를 통해 입력되는 사용자 입력 정보에 기초하여, 프로그램 저장부(17)에 저장된 프로그램을 실행시키거나 데이터 저장부(18)에 저장된 데이터를 디스플레이부(13) 등을 통해 출력하기 위한 제어 신호를 생성하여 해당 구성으로 제어 신호를 전송할 수 있다. 또한, 제어부(12)는 본 발명에 따라 리듬 액션 게임을 수행하는 중 입력되는 사용자 응답을 수집하여 게임 결과를 판정 및 산출하는 등 게임을 진행에 필요한 제어를 할 수도 있다.
디스플레이부(13)는, 제어부(12)의 제어 신호에 따라 저장부(11)에서 출력되는 영상 또는 이미지 신호를 화면으로 표시하거나, 제어부(12)에서 출력되는 사용자 데이터를 표시한다. 여기서 디스플레이부(13)는 LCD를 사용할 수 있으며, 이런 경우 디스플레이부(13)는 LCD 제어부(LCD controller), 영상 데이터를 저장할 수 있는 저장부 및 LCD 표시소자 등을 구비할 수 있다. 또한, 위 디스플레이가 터치스크린(touch screen) 방식으로 구현하는 경우, 화면에 키 패드를 구현하여 상술한 사용자 인터페이스부(10)로 동작할 수도 있을 것이다.
오디오부(14)는, 제어부(12)의 제어 신호에 따라 저장부(11)에서 출력되는 음악 신호를 출력한다. 오디오부(14)는 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임의 수행 동안 음악을 출력할 수 있다.
진동부(15)는, 제어부(12)의 제어 신호에 따라 하나 또는 둘 이상의 진동 패턴에 따라 진동을 발생시킨다. 예를 들어, 진동부(15)는 모터를 포함하여 이루어짐으로써, 진동 발생을 요청하는 제어 신호가 수신되면 그에 따라 모터를 작동시켜 단말에 진동을 발생시키도록 구성될 수 있다. 진동 세기, 박자 길이 등을 다르게 하여 다양한 진동 패턴을 구성할 수도 있을 것이다.
한편, 통신부(16)는 단말의 무선 통신 기능을 수행하기 위해 구비될 수 있다. 통신부(16)는 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF 송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강변환하는 RF 수신기, 송수신되는 신호의 부호화 및 변조를 수행하는 모뎀(MODEM: MOdulation and DEModulation) 등을 포함할 수 있다.
이 통신부(16)를 통해 단말은 네트워크로부터 필요한 음악 및 음악에 대한 노트 하강 패턴을 다운로드 받아 게임 수행시 이용할 수도 있으며, 사용자 간에 게임 수행 결과를 공유하여 다수의 사용자 간 랭킹(ranking)을 확인해 볼 수도 있을 것이다. 랭킹에는, 개인 랭킹, 학교 랭킹 등 다양한 범주의 랭킹이 포함될 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
먼저, 단계 S200에서 단말은 사용자로부터 사용자 인터페이스부(10) 예를 들어, 키 패드를 통해 키 선택 정보를 입력받는다. 여기서 키 선택 정보란, 본 실시예에 따른 리듬 액션 게임 수행시 사용되는 키의 종류 및/또는 키의 개수를 결정할 수 있는 정보를 의미한다. 이때 키 패드는, 터치 스크린으로 구성된 디스플레이 상에 구현되는 키 패드도 포함함은 당연할 것이다.
예를 들어, 키 선택 모드가 세 가지로 정의된다고 가정한다. 제1 모드는 1, 2, 3번 키를 선택하는 모드, 제2 모드는, 1, 2, 3, 4, 5, 6번 키를 선택하는 모드, 그리고 마지막으로 제3 모드는, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9번 키를 선택하는 모드로 설정하여 이 세 가지 모드 중에서 하나를 선택하는 방법으로 키를 선택할 수 있다.
본 실시예에 따른 단계 S200의 키 선택은 게임의 난이도 선택으로 볼 수도 있다. 게임 수행시 사용되는 키의 개수가 많을수록 게임의 난이도가 높아지는 것으로 설정하면, 키의 수가 많을수록 사용자가 게임 수행중 화면에 출력되는 노트 하강 패턴도 좀더 복잡하게 구성하어, 사용자가 좀더 높은 난이도의 게임을 즐기도록 할 수 있을 것이다. 여기서 노트 하강 패턴은, 디스플레이부(13)의 화면상에서 각 노트가 떨어지는 형태가 정의된 것을 의미한다.
예를 들어, 상술한 키 선택 모드 설정 예에서 3개의 키를 사용하는 제1 모드는 이지(EASY) 모드로 설정하여 리듬 액션 게임의 초보라도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 난이도로 게임이 구성될 수 있다. 그리고, 6개의 키를 사용하는 제2 모드는 하드(HARD) 모드로 설정하여 리듬 액션 게임에 익숙한 사용자가 즐길 수 있는 난이도로 게임이 구성될 수 있다. 마지막으로, 9개의 키를 사용하는 제3 모드는 크레이지(CRAZY) 모드로 설정하여, 키 패드의 모든 키를 사용하여 높은 난이도와 함께 리듬액션에 숙련된 사용자에게 도전 욕구를 불러일으킬 수 있는 난이도로 게임이 구 성될 수 있다.
이때 키 선택 모드의 총 수, 모드별 난이도 명칭, 모드별 사용되는 키의 수, 모드별 사용되는 키의 종류 등은 상술한 예에 한정되지 아니하고 얼마든지 다양한 방법으로 설정될 수 있을 것이다.
그리고, 단계 S210에서 단말은 사용자로부터 사용자 인터페이스부(10) 예를 들어, 키 패드를 통해 음악 선택 정보를 입력받는다. 이때 디스플레이부(13)의 화면에는 선택 가능한 음악들이 표시되며 선택 가능한 음악들에는 기본으로 저장된 음악 및 네트워크 통신을 통해 다운받은 음악 등이 포함될 수 있다.
단계 S220에서 단말은 단계 S200에서 선택된 키 선택 정보와 단계 S210에서 선택된 음악 선택 정보에 기초하여 이들과 관련된 노트 하강 패턴에 따른 노트 이미지를 디스플레이부(13)를 통해 화면에 표시한다. 노트 이미지를 화면에 표시할 때 단말은 오디오부(14)를 통해 단계 S210에서 선택된 음악도 함께 출력한다. 사용자의 노트별 게임 결과에 상관없이 음악과 그에 따른 노트 이미지는 연속적으로 출력됨이 바람직하다.
게임 수행 중 노트 이미지를 화면에 표시할 때 본 실시예에서는 초당 10~20 프레임의 빠른 속도로 출력한다. 빠른 속도로 출력함으로써 사용자들이 노트 이미지가 하강되는 것을 연속적으로 확인하도록 할 수 있고, 사용자의 노트별 게임 수행에 대한 판정도 여러 단계로 구성할 수 있는 이점이 있다. 노트별 게임 수행은 노트 히트로 칭할 수도 있다.
사용자는 디스플레이부(13)의 화면상에 표시되는 노트 이미지와 음악에 맞추 어 키 패드를 통해 사용자 응답을 입력하여 게임을 수행할 수 있다.
단계 S230에서 단말은 키 패드를 통해 입력되는 사용자 응답을 통해 노트별 게임 결과를 판정한다. 노트별 게임 결과는 사용자 응답의 정확도, 응답속도 및 시간 중 하나 이상을 기반으로 하여 결정될 수 있다. 이 노트별 게임 결과에 대한 판정 결과는 사용자가 게임 수행 중에 확인할 수 있도록 화면에 표시될 수 있고, 이를 저장하여 최종 점수를 결정하는데 이용할 수 있다.
노트별 게임 결과는, 예를 들어 각 노트 이미지의 특정 하강 시점과 이에 대한 사용자 응답 시점 간의 시간 간격을 측정하여 판정할 수 있다. 이는 노트 이미지가 특정 하강 기준선과 일치하는 프레임의 노트 위치와 사용자의 응답이 들어온 프레임의 노트 위치 간의 거리차이 예를 들어, 픽셀 간격을 통해 결정될 수 있다. 이 거리차이가 작을수록 높은 점수를 할당하고, 거리차이가 기 설정된 임계치보다 큰 경우에는 해당 노트를 맞추지 못한 것으로 판정할 수 있다.
이하 표 1은 노트별 게임 결과를 5 가지 판정 기준으로 정의한 예를 나타낸다.
판정 설명
Perfect 기준선과 정확히 일치하는 경우
Great 기준선과 0~5 픽셀 간격으로 떨어진 경우
Good 기준선과 6~10 픽셀 간격으로 떨어진 경우
Bad 기준선과 11~15 픽셀 간격으로 떨어진 경우
Miss 기준선과 16 픽셀 이상의 간격으로 떨어진 경우
노트별 게임 결과뿐 아니라 사용자의 연속 히트를 나타내는 콤보 결과도 산출할 수 있다. 여기서 히트는, 예를 들어 표 1의 판정 기준이 사용된다면 노트별 게임 수행 결과가 Perfect, Great, Good, Bad 중 하나인 경우가 되도록 결정할 수 있다. 그리고, 연속 히트 수별로 콤보 보너스 등급을 정의하여 연속 히트 중 노트별 게임 결과 대한 점수를 보너스 등급별로 높일 수 있다. 또한, 이 콤보 결과는 이후 최종 게임 결과를 산출할 때 노트별 게임 결과와 함께 고려될 수 있다.
이하 표 2는, 연속 히트 수별 콤보 보너스 등급을 정의한 예를 나타낸다.
콤보 보너스 연속 히트 수
x1 0~19
x2 20~29
x3 30~39
x4 40~49
x5 50 이상
표 2에 따르면, 연속 히트 중 노트별 게임 결과에 대한 점수가, 연속 히트 수가 0~19인 경우에는, 판정 등급별로 할당되는 히트당 점수가 동일하게 증가하고, 연속 히트 수가 20~29인 경우에는 히트당 점수가 2배로 증가하며, 연속 히트 수가 30~39인 경우에는 히트당 점수가 3배로 증가한다. 그리고, 마찬가지로 연속 히트 수가 40~49인 경우에는 히트당 점수가 4배로 증가하고 연속 히트 수가 50 이상인 경우에는 히트당 점수가 5배로 증가한다.
단계 S240에서는 각 노트별 게임 결과를 누적하여 그 결과가 기 설정된 게임 오버의 기준에 해당하는지 여부를 판단한다. 그 결과 게임 오버인 경우에는 단계 S245에서 화면에 게임 오버를 출력한 후 게임을 종료한다.
게임 오버로 결정하는 기준은 체력(HP; Health Power)이란 요소를 사용하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 단말은 단계 S240에서 결정되는 노트별 게임 결과에 대해 판정 등급별로 정해지는 가감 폭을 이용하여 기본 체력 값 예를 들어, 200에서 이를 누적 연산하여 게임 수행 중인 사용자의 체력 값이 0이 되면, 게임 오버로 결정하는 방법이 사용될 수 있다.
이하 표 3은 노트별 게임 결과에 대해 판정 등급별로 정해지는 가감 폭을 정의한 예로서, 표 1에서 정의된 판정 기준에 대해 정의한 예를 나타낸다.
판정 체력
perfect +6
great +3
good +1
bad 0
miss -6
기본 체력 값은 200으로 하고, 표 3에서 정의되는 가감 폭을 이용하는 경우, 예를 들어 사용자의 노트별 게임 결과가 miss 3회 great 2회로 결정된 상황에서 사용자의 체력 값은, 200+(-6)*3+3*2의 누적 연산 결과인 188이 될 것이다.
단계 S240의 게임 오버 판정 단계는 모든 노트에 대해 수행될 수도 있지만, 일정 주기를 설정하여 설정된 주기에 따라 수행될 수도 있을 것이다. 예를 들어, 각 노트가 매 10 프레임마다 출력되는 경우에는 10 프레임보다 큰, 예를 들어 50 프레임마다 게임 오버 판정 단계가 수행되도록 할 수 있을 것이다.
단계 S240에서의 판단 결과 게임 오버가 아닌 경우에는, 단계 S250에서 노트별 게임 결과를 화면에 이미지로 출력하거나 진동부(15)를 통해 진동을 발생시켜서 사용자에게 알려준다.
진동부(15)를 통해 진동을 발생시키는 경우는, 예를 들어 표 1의 판정 기준이 사용된다면 노트별 게임 수행 결과가 Perfect, Great, Good, Bad 중 임의의 하나에 해당하는 경우에는 모두 진동이 발생하도록 설정될 수도 있을 것이다. 이때 다양한 종류의 진동을 발생시킬 수 있으면, 판정 등급별로 다른 진동을 발생시킬 수도 있다. 또는, 노트별 게임 수행 결과가 특정 판정 예를 들어, Perfect인 경우에만 진동이 발생하도록 설정될 수도 있을 것이다.
이는 사용자 설정을 통해 선택적으로 사용할 수도 있다. 즉, 사용자가 진동 모드를 "on"으로 선택하는 경우에는 노트별 게임 결과를 진동부(15)를 통해 출력하지만, 사용자가 진동 모드를 "off"으로 선택하는 경우에는 노트별 게임 결과를 진동부(15)를 통해 출력하지 않고 이미지로만 출력할 수 있을 것이다.
그리고, 단계 S260에서 음악이 종료되었는지 여부에 따라 음악이 종료되지 않았으면 계속하여 단계 S230에서 노트별 게임 결과를 판정하고 단계 S250에서 노트별 게임 결과를 출력한다.
단계 S260에서 음악이 종료된 경우에는 단계 S230에서 판정된 노트별 게임 결과를 모두 집계하여 최종 게임 결과를 생성하고 이를 단계 S270에서 디스플레이부(13)를 통해 화면으로 출력하여 사용자에게 알려준 후 게임을 종료한다.
최종 게임 결과는 단말이 노트별 게임 결과를 집계하여 산출한 것으로 각 판정별로 집계한 결과, 총 점수, 최대 콤보 횟수 및 최종 등급 등으로 표시될 수 있다.
아래 수학식 1은, 총 점수를 계산하는 방법의 일례를 나타낸 것이다.
Figure 112008040164894-pat00001
수학식 1에서 Nperfect는 Perfect 판정을 받은 노트 수, NGreat는 Great 판정을 받은 노트 수, NGood는 Good 판정을 받은 노트 수, NBad는 Bad 판정을 받은 노트 수, NMiss는 Miss 판정을 받은 노트 수를 나타낸다. 수학식 1의 방법에 추가적으로 연속 히트에 대한 콤보 보너스 점수도 함께 고려되어 결정될 수도 있을 것이다.
그리고, 최종 등급은 사용자의 게임 수행 능력을 판단할 수 있는 다양한 요소를 이용할 수 있는데 예를 들어, 노트별 게임 결과의 각 판정 별로 집계한 결과를 이용한 노트 점수와 콤보 결과를 이용한 콤보 점수로 결정할 수 있다.
아래 수학식 2는 노트 점수를 결정하는 방법의 일례를 나타낸 것이다.
Figure 112008040164894-pat00002
수학식 2에서 Nperfect는 Perfect 판정을 받은 노트 수, NGreat는 Great 판정을 받은 노트 수, NGood는 Good 판정을 받은 노트 수, NBad는 Bad 판정을 받은 노트 수, NMiss는 Miss 판정을 받은 노트 수, Ntotalnote는 총 노트 수를 나타낸다. 그리고, 연산기호 ┗ ┛는 플로링(flooring) 연산에 대한 연산 기호로, 실수에 대한 플로링 연산은 소수부분을 제외한 정수를 의미한다. 즉, 플로링 연산은 연산 대상 값보다 작 은 최대 정수를 산출하는 것으로, 수학식 1의 나눗셈 연산 결과에서 나머지를 버리는 것과 동일한 결과를 낼 수 있다.
그리고, 아래 표 4는 콤보 점수를 결정하는 방법의 일례를 나타낸 것이다.
콤보 퍼센트 100% 70% 이상 30% 이상 29% 이하
콤보 점수 5 3 1 -3
표 4에서 콤보 퍼센트는, 총 히트 수에 대한 최대 콤보의 연속 히트수의 비율을 의미할 수 있다. 단말은, 사용자의 게임 수행시 화면에 표시되는 총 노트 수에 대한 사용자의 연속 히트 수 즉, 콤보 수의 비율을 산출하여 표 4에 나타난 바와 같이 콤보 점수를 결정할 수 있다.
그러면, 최종 등급은, 상술한 노트 점수와 콤보 점수를 합산한 점수를 통해 결정할 수 있으며, 이하 표 5는 최종 등급을 결정하는 방법의 일례를 나타낸 것이다.
등급 S A B C D E F
점수 100~96 95~91 90~81 80~76 75~71 70~1 0
표 5에 따르면, 노트 점수와 콤보 점수를 합산한 점수가 92점인 경우에는 최종 등급을 A로 결정하고 이를 최종 게임 결과 중 최종 등급으로 화면에 표시한다.
단계 S245 및 단계 S270 이후 게임이 종료되면, 다시 키 선택 단계 또는 음악 선택 단계로 이동하여 연속적인 게임 수행이 가능하도록 할 수 있을 것이다.
상술한 설명에서 점수 결정 방법이나, 등급 결정 방법 등은 본 발명의 일 실시예에 해당하는 것이고, 본 발명에서 설명되는 리듬 액션 게임은 상술한 설명에 한정되지 아니하고 다양한 방법으로 점수 및 등급을 결정할 수 있을 것이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법의 단말의 디스플레이부(13)에 표시되는 화면들을 단계별로 나타낸 것이다.
도 3의 (a)는 도 2에서 시작 단계에 해당하는 화면을 나타낸다. 도 3의 (a)의 화면에서 사용자로부터 확인 입력을 받으면 도 3의 (b) 화면으로 진행한다.
도 3의 (b)는 도 2의 단계 S200의 키 선택 단계에 해당하는 화면을 나타낸다. 도 3의 (b)에 도시된 화면을 통해서 사용자는 게임 수행시 사용되는 키를 선택할 수 있다. 그리고, 상술한 바와 같이 키 선택을 통해 게임의 난이도를 선택하는 결과를 얻을 수 있을 것이다. 사용자로부터 키 선택 정보가 입력되면 도 3의 (c) 화면으로 진행한다.
도 3의 (c)는 도 2의 단계 S210의 음악 선택 단계에 해당하는 화면을 나타낸다. 도 3의 (c)에 도시된 바와 같이 음악 선택 화면에는 다수의 음악이 표시되어 사용자는 화면에 표시되는 다수의 음악 중에서 선택할 수 있다. 다수의 음악에는 게임 프로그램 설치시부터 저장된 음악뿐만 아니라 이후 사용자가 네트워크에서 다운받거나 개인용 컴퓨터 등을 통해 획득하는 음악까지 포함될 수 있다. 사용자로부터 음악 선택 정보가 입력되면 게임이 시작되며 도 3의 (d) 화면으로 진행한다.
도 3의 (d)는 게임 시작 후 초기 화면을 나타낸다. 게임이 시작되면, 사용자가 입력한 키 선택 정보와 음악 선택 정보에 따라 결정된 노트 하강 패턴에 따라 노트 이미지(30)가 화면에 출력된다. 이때 오디오부(14)에서는 게임 시작과 동시에 사용자가 선택한 음악이 재생된다.
화면에서 하강하는 노트 이미지별 해당 키를 선택하여 키 패드를 통해 사용자가 사용자 응답을 입력하는 동작이 반복 수행되면서 게임이 진행된다. 이때 오디오부(14)를 통해서 재생되는 음악은 사용자 응답에 영향을 받지 않고 연속적으로 재생되는 것이 바람직하다.
도 3의 (e)는 게임이 진행 중인 화면을 나타낸다. 게임 진행 중에는 도 3의 (d)를 통해 설명한, 노트 이미지(30)뿐만 아니라 사용자의 노트별 게임 결과(31)도 함께 표시된다. 노트별 게임 결과는 상술한 바와 같이 해당 노트에 대한 사용자 응답의 정확도에 따라 다수의 정확도 레벨 중 하나로 결정될 수 있으며, 예를 들어, Perfect, Great, Good, Bad, Miss 중 하나로 결정될 수 있다. 그리고, 이때 콤보 점수(32)와 그에 따른 보너스 등급(33) 및 사용자의 체력(34)도 함께 화면에 표시될 수 있다.
음악이 종료되면서 게임이 종료되고, 도 3의 (f) 화면으로 진행한다.
도 3의 (f)는 음악이 종료되어 게임이 종료되는 경우 최종 게임 결과를 표시한 화면을 나타낸다. 최종 게임 결과는 단말이 노트별 게임 결과를 집계하여 산출한 것으로 각 판정 별로 집계한 결과(35), 총 점수(36), 최대 콤보 횟수(37) 및 최종 등급(38) 등으로 표시될 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임을 수행할 수 있는 단말의 예시적인 키 패드 구성을 나타내는 도면이다.
도 4의 예시적인 키 패드 구성을 통해 각 키 별 기능을 설명하면 아래와 같다. 방향키(40)는, 메뉴 이동에 사용될 수 있고, 숫자키(41)는, 노트 이미지에 대한 사용자 응답을 입력하는데 사용될 수 있다. 특히, 3개의 키를 사용하는 이지모드에서는 1~3번 키(41a)가 사용될 수 있고, 6개의 키를 사용하는 하드 모드에서는 1~6번 키(41b)가 사용될 수 있으며, 9개의 키를 사용하는 크레이지 모드에서는 1~9번 키(41c)가 사용될 수 있다. 그리고, *키(41d)는 이전 페이지로 이동하기 위해 사용될 수 있고, #키(41f)는 다음 페이지로 이동하기 위해 사용될 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 키 선택 모드별 노트 하강 패턴 예를 나타내는 도면이다.
도 5의 (a)는 3개의 키를 사용하는 이지 모드에 대한 예시적인 노트 하강 패턴을 나타낸다. 도 5의 (b)는 6개의 키를 사용하는 하드 모드에 대한 예시적인 노트 하강 패턴을 나타낸다. 그리고, 도 5의 (c)는 9개의 키를 사용하는 크레이지 모드에 대한 예시적인 노트 하강 패턴을 나타낸다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 노트 이미지 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 노트 이미지에는 일반 노트(60)뿐만 아니라 롱 노트(61)도 포함될 수 있다. 롱 노트(61)는 일반 노트보다 화면의 상하로 길게 확장된 모양의 노트이다. 사용자는 일반 노트(60)에 대해서는 해당 키를 1회 누르는 것으로 게임을 수행할 수 있고, 롱 노(61)트에 대해서는 롱 노트(61)의 하단이 기준점과 만나는 시점부터 롱 노트(61)의 상단이 기준점과 만나는 시점까지 해당 키를 지속적으로 누르는 동작으로 게임을 수행할 수 있다.
본 발명에 따른 리듬 액션 게임은, 다양한 시스템을 도입하여 상술한 게임 수행으로 인한 즐거움뿐만 아니라 부가적인 즐거움도 느낄 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어, 포인트 시스템을 통해 게임 수행 능력과는 별개의 포인트를 획득하도록 할 수 있다. 포인트는 게임 수행 중에 출력되는 노트 이미지 중 특정 노트 이미지에 대한 정확한 타이밍에 버튼을 누르면, 획득하는 것으로 설정할 수 있다. 그리고, 이렇게 획득하는 포인트를 통해 0.5배속, 2배속, 3배속 등의 속도 옵션과 미러, 랜덤 노트 배열 옵션 등 게임 옵션 사항을 확장하거나, 음악 다운로드 하는데 사용하도록 할 수도 있을 것이다.
이러한 포인트 시스템은, 행성 치유 시스템으로 운영되어 사용자의 재미를 높일 수 있다. 행성 치유 시스템은, 사용자가 게임 수행 중 특정 노트 이미지 예를 들어, 음표와 함께 떨어지는 노트를 정확히 맞추면 그 음표(포인트)를 모아서 행성을 치유하고, 치유된 행성에 대한 게임 옵션을 획득하거나 점수를 상향시킬 수 있는 시스템이다. 이하 표 6은, 행성 치유 시스템에 대한 각종 사양을 나타낸 것이다.
번호 행성 점수 보너스 설명 음표개수
1 시리우스 *1.1 0.5배속 4
2 카펠라 *1.2 2배속 4
3 베텔기우스 *1.5 4배속 9
4 안타레스 *1.4 미러 6
5 모노세티스 *1.6 랜덤 7
6 레오니스 *1.6 0.5배속 & 미러 9
7 도라두스 *1.75 2배속 & 미러 12
8 라 슈퍼바 *2.1 3배속 & 미러 14
9 사이그니 *1.9 0.5배속 & 랜덤 11
10 사지타리 *2 2배속 & 랜덤 13
11 VV사이퍼 *2.5 3배속 & 랜덤 15
표 6을 참조하면, 예를 들어, 음표를 6개 획득한 경우, 6개 이하의 음표 개수를 요구하는 행성 예를 들어, 시리우스, 카펠라, 안타레스 중 하나를 치유할 수 있고, 치유한 행성에 대한 점수 향상 및 옵션 사항을 취득할 수 있다.
그리하여 도 2의 단계 S220 이전 예를 들어, 단계 S210에서 음악을 선택한 후 단계 S215에서 사용자에게 행성 치유에 따른 옵션 선택 정보를 추가로 입력할 수 있도록 하여 사용자가 옵션을 선택하는 경우 해당 옵션이 적용된 노트 패턴을 출력하여 사용자에게 게임을 제공할 수 있다.
이와 같은 포인트 시스템 예를 들어, 행성 치유 시스템을 통해 보다 다양한 모드의 게임을 제공할 수 있으며, 획득점수의 상향 이외에도 게임 자체의 난이도를 변화시켜주어 같은 곡을 플레이 하더라도 행성 치유 적용에 따라 다른 느낌의 즐거움을 줄 수 있을 것이다.
또 다른 예로, 트로피 시스템을 들 수 있다. 트로피 시스템은 미리 정의된 조건에 만족하면 트로피를 하나씩 획득하게 되는 것인데, 이를 통해서 사용자들의 커뮤니케이션을 유도하며, 새로운 트로피를 얻고자하는 목적을 사용자들에게 부여하여 게임의 즐거움을 높일 수 있다. 여기서, 트로피를 획득할 수 있는 조건은 숨겨진 조건으로 설정될 수 있다.
또 다른 예로, 리포트 시스템을 들 수 있다. 리포트 시스템을 통해 그동안 게임 수행 시간, 게임 수행 횟수, 게임오버 수, 다운로드 곡수 및/또는 획득한 등급 등을 보여주어 게임을 즐기는 사용자들에게 색다른 재미를 제공할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 리듬 액션 게임은, 음악을 들으면서 정확한 박자에 맞춰 화면에서 떨어지는 노트를 맞추는 게임이다. 화면에 떨어지는 노트 하강 패턴은 음악 데이터를 기초로 제작되기 때문에 노트 하강 패턴에 따른 노트 이미지 출력과 사운드의 재생속도가 서로 동기가 맞아야 사용자의 게임 환경이 최적화될 수 있다.
하지만, 휴대용 또는 소형 단말의 경우 개인용 컴퓨터와 같은 고사양 기기에 비하여 하드웨어 성능이 낮고 사운드 출력과 관련된 로직 또한 성능이 낮기 때문에, 이로 인해 사운드와 노트 이미지 사이의 동기가 맞지 않고 출력되는 경우가 생긴다. 이 원인은 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되는 시간-(1)-과 사운드 칩에서 사운드가 재생되는 속도-(2)-의 두 가지 요소로 생각해 볼 수 있다.
먼저, 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되는 시간-(1)-의 경우, 고사양 하드웨어에서는 그 시간이 무시할 정도로 작기 때문에, 프로그램에서 사운드 출력을 지시한 순간 사운드가 출력이 되는 것으로 볼 수 있다. 하지만, 휴대용 단말에서는 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되는데 일정 시간이 소요되고 그 시간은 단말의 사양에 따라서 달라질 수 있다.
그리고, 사운드 칩에서 사운드가 재생되는 속도-(2)-의 경우, 고사양 하드웨어에서는 원본 사운드 데이터의 재생속도와 정확하게 일치하는 것으로 볼 수 있지만, 휴대용 단말에서는 사운드 칩에서 재생되는 사운드가 실제 제작된 원본 사운드와 속도가 다를 수 있다. 즉, 재생되는 사운드 속도가 점점 빨라지거나 점점 느려지는 현상이 발생할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 사운드와 노트 이미지 사이의 동기 맞추는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 실시예에 따르면, 휴대용 단말로부터 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되는 시간-(1)-과 사운드 칩에서 사운드가 재생되는 속도-(2)-를 측정하여 데이터 베이스에 저장한 후, 게임 실행 전에 데이터 베이스를 검색하여 그 값을 바탕으로 노트가 떨어지는 박자를 조절하는 방법을 통해 휴대용 단말에 따른 사운드 재생과 노트 이미지 출력 간의 동기를 맞추어 줄 수 있다.
도 7의 (a)를 참조하면, 단계 S700에서 특정 단말에 대해 사운드 테스트 프로그램을 실행한다. OS(Operating System) 또는 플랫폼(platform) 등을 통해 이 프로그램을 실행시킬 수 있으며, OS 등에서 지원해 주는 함수를 통해 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되고, 사운드 칩에서는 사운드가 재생될 수 있다. 여기서 사운드 테스트 프로그램은, 실제 게임 프로그램이 될 수도 있고, 사운드 테스트를 위한 특정 코드만 추출하여 변형된 형태의 프로그램이 될 수도 있다.
그러면, 단계 S710에서, 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되는 적재 시간을 확인하고, 단계 S720에서, 사운드 칩에서 사운드가 재생되는 재생 속도를 확인한다. 단계 S730에서는, 위 단계 S710에서 확인되는 적재 시간과 단계 S720에서 확인되는 재생 속도를 위 특정 단말에 대한 싱크 정보로 데이터 베이스에 저장한다.
한편, 휴대용 단말 간에도 하드웨어나 내장 소프트웨어 버전 또는 사용자의 핸드폰 사용빈도, 방법에 따라 게임 구동 속도의 차이가 있을 수 있다. 따라서 이와 같은 동작을 다양한 단말에 대해 수행하여 다양한 단말에 대한 싱크 정보를 획득하고, 게임 프로그램에 이 다양한 단말에 대한 싱크 정보를 저장해서 제공할 수 있다.
사용자 단말에서는 도 7의 (b)를 참조하면, 단계 S740에서 다양한 단말에 대한 싱크 정보가 저장된 게임 프로그램 즉, 본 실시예에 따른 리듬 액션 게임을 실행시킨다. 그러면, 단계 S750에서 해당 단말에 대한 기기 정보를 통해 단말의 종류를 확인하고, 단계 S760에서 데이터 베이스 내 저장된 해당 단말에 대한 싱크 정보를 확인하여, 단계 S770에서 싱크 정보에 따라 노트 이미지 출력 속도를 조정하여 음악과 동기화된 노트 이미지가 출력될 수 있도록 할 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 사용자가 사운드와 노트 이미지 사이의 동기 맞추는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 통해 단말별로 노트 이미지 출력 속도가 조정되는 경우에도, 보다 미세한 싱크 조절이 필요할 수 있다. 본 실시예에 따르면 사용자 측에서도 사용자 인터페이스를 통해 노트 이미지의 출력 속도를 조절할 수 있다.
도 8의 (a)는 사운드와 노트 이미지 출력간 동기가 맞지 않을 경우 사용자가 싱크 조절을 할 수 있는 화면을 나타내고, 도 8의 (b)는 사운드의 속도가 점점 느려지거나 빨라지는 경우 사용자가 싱크 조절을 할 수 있는 화면을 나타낸다. 사용자는 각 화면상의 포인트(80, 81)를 좌우로 이동시켜 속도를 원하는 만큼 조절하여 동기를 맞출 수 있을 것이다.
본 발명은, 상술한 리듬 액션 게임 방법뿐만 아니라, 리듬 액션 게임을 실행할 수 있는 프로그램, 리듬 액션 게임을 실행할 수 있는 프로그램이 기록된 기록매체, 리듬 액션 게임을 실행할 수 있는 단말 등 다양한 구현 형태에 대해서도 적용될 수 있음은 당연하다.
상기에서는 도면 및 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명은 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음은 이해할 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임을 수행할 수 있는, 키 패드가 구현된 예시적인 단말의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임을 수행할 수 있는 단말의 예시적인 키 패드 구성을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 키 패드와 난이도 설정 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 노트 이미지 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 사운드와 노트 이미지 사이의 동기 맞추는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따라 키 패드가 구현된 단말을 이용하여 리듬 액션 게임을 수행하는 방법에 있어서, 사용자가 사운드와 노트 이미지 사이의 동기 맞추는 방법을 설명하기 위한 도면이다.

Claims (11)

  1. 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법은,
    게임 수행시 사용되는 키의 종류 및 키의 개수를 결정하는 키 선택 정보와 상기 게임 진행시 출력되는 음악 선택 정보를 입력받는 단계;
    상기 선택된 음악과 함께, 상기 키 선택 정보 및 상기 음악 선택 정보에 따라 결정된 노트 하강 패턴에 따라 노트 이미지를 상기 단말의 디스플레이부를 통해 출력하는 단계;
    상기 키 패드를 통해 사용자에 의해 입력되는 상기 노트 이미지에 대한 사용자 응답 정보를 입력받는 단계;
    상기 사용자 응답 정보를 통해 노트별 게임 결과를 판정하는 단계; 및
    상기 노트별 게임 결과를 사용자 설정에 따라 이미지 뿐만 아니라 진동을 통해 상기 단말로 출력하는 단계
    를 포함하되, 상기 단말에 상기 게임의 프로그램 초기 다운로드시 상기 단말과 관련된 싱크 정보를 획득하고, 상기 싱크 정보를 통해 상기 노트 이미지 출력과 음악 출력 사이의 동기를 맞추기 위한 싱크 조절을 수행하되, 상기 싱크 정보는 상기 단말에 사운드 데이터가 사운드 칩에 적재되는 시간 정보 및 상기 단말에서 상기 사운드 칩에서 음악이 재생되는 속도 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 싱크 조절은, 상기 초기 다운로드 이후에도 사용자 설정에 의해 추가적으로 이루어지는 것을 특징으로 하는, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법.
  5. 삭제
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 노트별 게임 결과는, 응답의 정확도, 응답속도 및 시간 중 하나 이상을 기반으로 하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 노트 이미지는, 상기 노트 이미지와 관련되는 키 정보 및 특정 노트 이미지 정보 중 하나와 함께 출력되는 것을 특징으로 하는, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 노트 이미지는, 일반 노트 및 롱 노트를 포함하는 것을 특징으로 하는, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 노트 이미지는, 초당 10 내지 20 프레임 속도로 출력되는 것을 특징으로 하는, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 방법은, 속도 옵션 및 노트 배열 옵션을 포함하는 다수의 옵션 선택 사항 중 하나 이상에 대한 옵션 선택 정보를 입력받는 단계를 더 포함하되, 상기 옵션 선택 사항은 사용자가 게임 수행 중 특정 노트 이미지와 함께 출력되는 노트와 관련해 획득하는 포인트에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는, 키 패드가 구현된 단말을 이용하는 리듬 액션 게임방법.
  11. 청구항 1, 청구항 4, 청구항 6 내지 청구항 10 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
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