JP3502626B2 - ゲーム機及びゲーム用プログラム - Google Patents

ゲーム機及びゲーム用プログラム

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JP3502626B2
JP3502626B2 JP2002087241A JP2002087241A JP3502626B2 JP 3502626 B2 JP3502626 B2 JP 3502626B2 JP 2002087241 A JP2002087241 A JP 2002087241A JP 2002087241 A JP2002087241 A JP 2002087241A JP 3502626 B2 JP3502626 B2 JP 3502626B2
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崇 犬伏
順彦 成田
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、不特定多数のプレ
イヤーがプレイするゲーム機に係り、特に所定の条件が
満たされると隠し要素の出現等の変化をゲームに生じさ
せるゲーム機及びそのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機の稼働状況等に基づいてゲーム
内容を適宜に変化させることにより、ゲーム機の集客力
の低下を抑えるようにしたゲーム機として、特開平9−
276550号に開示されたゲーム機が知られている。
このゲーム機は、ゲーム内容のバージョンアップ情報を
記憶した記憶手段と、所定の条件に基づいて自動的にバ
ージョンアップ情報を読み出しゲーム内容をバージョン
アップするバージョンアップ手段とを備える。そして、
同公報には、バージョンアップの条件として、特定の日
時になったこと、プレイヤーのプレイ回数が所定回数に
達したこと、プレイヤーの平均ゲーム成績が所定の基準
を上回ったこと、が開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特定の
日時を迎えたことを条件としてゲーム内容を更新する場
合、ゲーム機のプレイ状況に関係なくゲーム内容に変化
が生じるため、プレイヤーが飽きるほどに十分にプレイ
が行われるよりも前の段階でゲーム内容が変化すること
があり、その変化の価値が相対的に低下するおそれがあ
る。
【0004】ゲーム成績に拘わりなく、プレイ回数に基
づいてゲーム内容を更新する場合には、ゲーム内容の更
新に関してプレイヤーの技量が反映されないので、プレ
イヤーのゲーム習熟への意欲を減退させるおそれがあ
る。なお、日時を条件とした場合も同様の問題がある。
【0005】平均ゲーム成績に基づいてゲーム内容を更
新する場合には、初級者のプレイが平均ゲーム成績を下
げてゲーム内容の更新を遅らせる原因となるため、こう
した者がプレイを躊躇することがある。その結果として
ゲーム機の収益にも影響が及ぶおそれがある。
【0006】そこで、本発明は、不特定多数のプレイヤ
ーがプレイするゲーム機において、ゲーム機の稼働状況
やゲームの成果と程良く調和させながらゲーム内容を変
化させることが可能なゲーム機及びそのプログラムを提
供することを目的とする。
【0007】
【0008】
【課題を解決するための手段】以下、本発明のゲーム機
及びプログラムについて説明する。なお、本発明の理解
を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて
付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定され
るものではない。
【0009】 本発明のゲーム機は、ゲーム内容に所定
の変化を出現させるための特定情報(Db1,Db2
…)を記憶する記憶手段(12)と、一定の経済的価値
の消費を条件として所定のプレイ範囲についてのゲーム
を実行し、当該ゲームの実行においては前記特定情報を
利用する実行手段(10a)とを具備するゲーム機にお
いて、前記プレイ範囲でゲームがプレイされる毎に、当
該プレイ範囲についてのゲームの成果を所定の規則に従
って数値化し、得られた数値を複数のプレイ範囲に亘っ
て通算する通算管理手段(10b)と、一回のプレイ範
囲のゲームが終了した時点で、当該プレイ範囲に対応し
たゲーム成果を含めて前記通算管理手段が通算した値に
基づいて、以降のプレイ範囲における前記特定情報につ
いての前記実行手段による利用の禁止状態及びその解除
を管理し、前記通算した値が所定の目標値に達する毎
に、互いに別の特定情報についての前記禁止状態を解
する実行制御手段(10c)と、を備え、前記実行制御
手段は、前記禁止状態が解除される時間的間隔に基づい
所定の条件が満たされたか否か判定し、前記所定の条
件が満たされていないと判定したときは前記特定情報の
禁止状態を所定の順序で解除し、前記所定の条件が満た
されたと判定したときは前記特定情報の前記禁止状態が
解除される順序を前記所定の順序から変化させるもので
ある。
【0010】 また、本発明のゲーム用プログラムは
ンピュータとしてのゲーム機(1)を、ゲーム内容に
所定の変化を出現させるための特定情報を複数種類記憶
する記憶手段(12)、一定の経済的価値の消費を条件
として所定のプレイ範囲についてのゲームを実行し、当
該ゲームの実行においては前記特定情報を利用する実行
手段(10a)、前記プレイ範囲でゲームがプレイされ
る毎に、当該プレイ範囲についてのゲームの成果を所定
の規則に従って数値化し、得られた数値を複数のプレイ
範囲に亘って通算する通算管理手段(10b)、及び一
回のプレイ範囲のゲームが終了した時点で、当該プレイ
範囲に対応したゲーム成果を含めて前記通算管理手段が
通算した値に基づいて、以降のプレイ範囲における前記
特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状態
及びその解除を管理し、前記通算した値が所定の目標値
に達する毎に、互いに別の特定情報についての前記禁止
状態を解除する実行制御手段(10c)、として機能さ
せるように構成され、前記実行制御手段は、前記禁止状
態が解除される時間的間隔に基づいて所定の条件が満た
されたか否か判定し、前記所定の条件が満たされていな
いと判定したときは前記特定情報の禁止状態を所定の順
序で解除し、前記所定の条件が満たされたと判定したと
きは前記特定情報の前記禁止状態が解除される順序を
記所定の順序から変化させるものである。
【0011】 これらのゲーム機及びゲーム用プログラ
ムによれば、プレイ範囲毎のゲーム成果が数値化され、
その数値が、特定情報に関する利用の禁止状態及びその
解除の制御と関連付けられるので、各プレイヤーの技量
がゲーム内容の変化に反映される。しかも、ゲーム成果
を数値化した値が複数のプレイ範囲に亘って通算され、
その通算した値が特定情報の利用禁止及びその解除の切
り換えに関連付けられるので、繰り返してプレイされる
頻度の高いゲーム機と、頻度の低いゲーム機との間で
は、通算した値の更新ペースが異なるようになる。この
ため、ゲーム機の稼働状況が特定情報の利用状況に影響
を与えるようになる。この結果、ゲーム機の稼働状況や
ゲームの成果と程良く調和させながらゲーム内容を変化
させることができる。さらに、実行制御手段が禁止状態
の解除される時間的間隔に基づいて、特定情報の禁止状
態が解除される順序を変化させることにより、ゲーム成
果を数値化した値が通算されるペースが早いものとそう
でないものとでゲーム内容の変化の仕方を異ならせるこ
とができる。これにより、ペースの早いゲーム機のゲー
ム内容の変化に基づいて、ペースの遅いゲーム機に関す
るゲーム内容の変化の予測可能性を低下させることがで
き、その結果として、ペースの遅いゲーム機の興趣が損
なわれるおそれを排除することができる。
【0012】こでいう経済的価値は通貨によって象
徴されてもよいし、それに変わるメダル、コイン、トー
クン(代用硬貨)、あるいは電子マネー、店舗等が発行
するポイント等の電子的象徴によって表現されてもよ
い。
【0013】特定情報はゲームプログラムによって参照
される特定のデータであってもよいし、ゲームプログラ
ムそのものでもよい。特定情報を利用することによって
生じるゲーム内容の変化は、例えばキャラクタ、アイテ
ム、ステージ等の要素の追加、変更、削除のように、既
存のゲームに生じる何らかの変化として具現化されても
よいし、ゲームそのものの追加として具現化されてもよ
い。
【0014】 本発明において、不特定多数のプレイヤ
ーによるゲームの成果を数値化して通算することによ
り、隠し要素の出現等の変化を期待して、共通のゲーム
機で不特定多数のプレイヤーが相互に協力する意識が生
じ、それにより、ゲーム機がプレイされる頻度が向上す
る。これにより、上記のアーケードゲーム機においては
稼働率が向上し、それによりゲーム機の収益が向上する
という顕著な作用効果がもたらされる。プレイヤーがプ
レイしなければゲーム内容が変化しないことから、ゲー
ム機の所有者や運営者もプレイヤーを集めるための努力
をしなければならず、メンテナンスを怠らない等の2次
的な効果も期待できる。
【0015】本発明において、通算の概念は、数値を加
算する概念に限定されることなく、所定の初期値から減
算する場合も含む。さらに、加減算よりも複雑な演算を
行って、複数のプレイ範囲に対応した数値を累積的に増
加、又は減少させる場合も通算の概念に含む。
【0016】
【0017】
【0018】例えば、前記実行制御手段は、前記禁止状
態が解除される時間的間隔が所定の基準値よりも短いと
きは、次に予定されている特定情報の禁止状態の解除を
保留し、その特定情報よりも順位が後に予定されている
特定情報についての禁止状態を繰り上げて解除すること
により、前記順序の変化を実現してもよい。
【0019】さらに、前記実行制御手段は、最終順位が
予定されている特定情報についての禁止状態を解除した
後、解除が保留された特定情報についての禁止状態を前
記通算した値と前記目標値とに基づいて順に解除しても
よい。これにより、ペースが早いゲーム機についても予
め用意された変化を全て生じさせることが可能となる。
【0020】なお、上記のような繰り上げを行う場合、
前記実行制御手段は、前記解除が保留された特定情報に
ついての禁止状態を解除する際の前記目標値を、同一の
特定情報について前記保留を行うことなくその禁止状態
を解除する際に設定される本来の目標値よりも大きく設
定することが望ましい。このようにすれば、一旦保留さ
れた特定情報についての禁止状態を解除するためには、
保留が行われなかった場合と比較して、より多くのプレ
イ範囲に亘ってゲーム成果を通算する必要が生じる。従
って、保留された特定情報に基づく変化が容易には生じ
ないようになり、稼働状況に優れたゲーム機とそうでな
いゲーム機との間の均衡を保つことができる。
【0021】前記実行制御手段は、前記禁止解除が保留
された回数を計数する保留回数計数手段と、前記保留回
数が所定値以上に達したときさらなる特典を前記ゲーム
内容に生じさせる特典付与手段と、をさらに備えてもよ
い。この場合には、保留回数の多いゲーム機について一
定の特典を発生させ、その保留された特定情報について
の利用禁止状態の解除に要する負荷の増大に伴う不利益
をその特典で相殺することができる。
【0022】前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除
される時間的間隔に基づいて、前記目標値を変化させて
もよい。例えば、前記実行制御手段は、一の特定情報に
ついての禁止状態が解除されてから次の特定情報の禁止
状態が解除されるまでの時間間隔が所定値以上のとき前
記目標値を減少させてもよい。このようにすれば、稼働
状況に優れず、利用禁止状態が解除されるペースが余り
にも遅いゲーム機について適切な救済を図ることができ
る。あるいは、解除される時間的間隔が早いゲーム機に
ついて目標値を増加させることにより、利用禁止状態が
解除されるペースを調整することもできる。
【0023】前記実行手段は難易度を複数レベルに分け
てゲームを実行可能であり、前記通算管理手段は、難易
度のレベル毎にそれぞれ別々に前記ゲームの成果を所定
段階に分けて評価し、その評価段階を各難易度について
共通した規則に基づいて数値化するものとすることがで
きる。このように難易度毎に分けて段階評価を行い、そ
の評価された段階を数値化するものとすれば、難易度が
低いゲームがプレイされた場合でも、その低い難易度の
中で相対的に高評価が得られている限りはゲーム成果を
比較的大きな値に換算する等、難易度の高低に捕らわれ
ることなく、同一難易度の範囲おける相対的な評価を軸
にしてゲーム成果を数値化することができる。そして、
このような評価を行うことにより、初心者でも自己に適
した難易度を選択することによりゲーム成果の通算に十
分貢献できるようになる。その結果、こうした初級者レ
ベルでも躊躇なくゲームをプレイすることができる。
【0024】また、前記実行手段は、入力装置に関する
一連の操作をプレイヤーに案内するとともに、前記一連
の操作に含まれる個々の操作について、当該実行手段に
よる案内に対するプレイヤーの実際の操作の一致度を評
価するようにしてゲームを実行可能であり、前記通算管
理手段は、前記個々の操作のうち所定レベル以上の評価
が得られた操作の数が、前記一連の操作に含まれる操作
の総数に占める割合に基づいて前記ゲームの成果を数値
化してもよい。このような割合に基づいてゲーム成果を
数値化する場合には、案内する操作の総数を変化させる
ことによって難易度を変えることができる一方で、案内
される個々の操作を一つ一つ確実にこなしている限り
は、難易度の高低に拘わりなくゲーム成果が同一又は同
程度の数値に換算されるようになる。
【0025】
【0026】
【0027】
【0028】
【0029】
【0030】
【0031】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲーム
機の一例を示している。ゲーム機1は、いわゆるゲーム
店等の娯楽施設に設置され、一定の経済的価値の消費と
引き換えに所定範囲内でゲームをプレイさせるアーケー
ドゲーム機として構成されている。ゲーム機1の筐体2
には、通例に従って、モニタ3、スピーカ4、入力装置
としての押釦型の押釦スイッチ5等が適宜に取り付けら
れている。さらに、ゲーム機1は、入力装置としてステ
ージ6を備えている。ステージ6には左右一対のダンス
領域7,7が設けられ、各領域7には、その中心部7a
からみて前後左右に4つのフットスイッチ8F,8B,
8L,8R(以下、これらを参照符号8で代表すること
がある。)が設けられている。フットスイッチ8はプレ
イヤーによる踏み込み動作を検出して所定の検出信号を
出力する。
【0032】ゲーム機1においては、スピーカ4を通じ
て所定の曲が再生されるとともに、その曲の再生に合わ
せたステップ動作がモニタ3を通じてプレイヤーに案内
される、いわゆるダンスゲームが実行される。図2は、
そのダンスゲームにおけるステップ動作を案内するゲー
ム画面201を示している。ゲーム画面201には左右
一対の指示領域202R,202Lが設けられ、それら
の指示領域202R,202Lにはフットスイッチ8
F,8B,8L,8Rに対応して4つの静止マーク20
3F,203B,203L,203R(以下、参照符号
203で代表することがある。)がそれぞれ表示され
る。曲の再生中、各マーク203に対応して移動マーク
204F,204B,204L,204R(以下、参照
符号204で代表することがある。)が予め定められた
手順で画面下端から静止マーク204に向かって曲のテ
ンポに応じた速度でスクロール表示される。移動マーク
204が静止マーク203と一致したタイミングで対応
するフットスイッチ8をプレイヤーが踏み込むことによ
り再生中の曲に適したステップ動作が実現される。各移
動マーク204が各静止マーク203と一致したタイミ
ングと、フットスイッチ8がプレイヤーの踏み込み動作
を検出したタイミングとが各マーク204について比較
され、その比較結果に基づいてプレイヤーのダンスレベ
ルが判定される。なお、上記のダンスゲームにおいて
は、一人のプレイヤーが一方の指示領域202L又は2
02Rの指示に従ってプレイする1Pモード、二人のプ
レイヤーが指示領域202L,202Rの指示にそれぞ
れ従ってプレイする2Pモード、一人のプレイヤーが指
示領域202L及び202Rの指示に従ってプレイする
ダブルモードのいずれかが選択可能である。
【0033】図3はゲーム機1の制御系の構成を示すブ
ロック図である。ゲーム機1は、マイクロプロセッサ及
びその動作に必要なレジスタ等の周辺回路を含む制御装
置10と、制御装置10に対する主記憶装置11と、外
部記憶装置12とを備えている。主記憶装置11は半導
体記憶素子を利用したROM及びRAMを含み、そのR
AMは制御装置10に対する作業領域を提供する。外部
記憶装置12は例えばフレキシブルディスク又はハード
ディスク記憶装置、CD−ROM又はDVD−ROM記
憶装置のように、記憶保持用の電源を必要としない記憶
装置によって構成される。
【0034】外部記憶装置12には、上記のダンスゲー
ムをゲーム機1にて実行するためのゲーム用プログラム
PG1と、そのプログラムPG1にて参照されるデータ
として、ゲーム実行用データD、ダンスレベル判定テー
ブルT1、ポイント判定テーブルT2、目標ポイントテ
ーブルT3が記録されている。また、制御装置10に
は、入力装置13、画像処理装置14及びサウンド処理
装置15が接続される。入力装置13は、図1の押釦ス
イッチ5及びフットスイッチ8を含み、プレイヤーの操
作に対応した信号を出力する。画像処理装置14は制御
装置10からの指示に従って画像表示信号を生成し、こ
れを表示装置としてのモニタ3に出力する。サウンド処
理装置15は制御装置10からの指示に従ってサウンド
再生信号を生成し、これを各部のスピーカ4に出力す
る。
【0035】制御装置10がゲーム用プログラムPG1
を実行することにより、制御装置10の内部には、ゲー
ム実行部(ゲーム実行手段)10a、ポイント管理部
(通算管理手段)10b、及び実行管理部(実行制御手
段)10cが論理的に構成される。なお、各部10a〜
10cの少なくともいずれか一部をハードウエア論理回
路によって構成してもよい。
【0036】ゲーム実行部10aは、ゲーム実行用デー
タDに含まれている各種のデータに基づいて上述したダ
ンスゲームを実行するとともに、ダンスレベル判定テー
ブルT1を利用してプレイヤーのダンスレベルを判定す
る。ゲーム実行用データDは曲毎に用意されたデータD
a1、Da2…を含む。曲毎のデータDa1,Da2…
は、ダンスの対象となる曲をサウンド処理装置15を通
じて再生出力するための曲再生用データ、図2のゲーム
画面201にマーク203を表示させるためのステップ
データ等を含むが、詳細な図示は省略する。
【0037】また、ゲーム実行用データDは、ゲーム内
容に隠し要素を出現させるための隠し要素のデータDb
1,Db2…をさらに含んでいる。これらのデータDb
1,Db2…が特定情報に相当する。隠し要素は、出現
順序を定めて複数種類用意されている。データDbNは
第N段目の隠し要素を出現させるためのデータを意味す
る。隠し要素としては種々のものを規定してよいが、例
えば特定の曲を隠し要素として設定してよい。この場合
には、隠し要素として設定された曲に基づくゲームを実
行させるために必要なデータ、つまり、曲再生用デー
タ、その曲のステップデータ等が隠し要素のデータとし
て用意される。同一曲に関して複数種類のステップデー
タを用意し、それらの一部又は全部のステップデータを
隠し要素のデータとして設定してもよい。なお、図3で
は曲毎にデータDa1,Da2…を区別したが、これ
は、実際の外部記憶装置におけるデータの物理的な記録
構造を限定するものではない。
【0038】外部記憶装置12のデータは、予めゲーム
用プログラムPG1の制作者側で用意されるものである
が、本実施形態のゲーム機1では、プレイヤーが自作し
たステップデータをゲーム機1に読み込ませてプレイで
きるモードが用意されている。以下において、プレイヤ
ーがゲーム機1に導入したステップデータをエディット
データと呼び、外部記憶装置12に最初から用意されて
いるデータと区別する。
【0039】ポイント管理部10bは、ゲーム実行部1
0aにて判定されたダンスレベルをポイントに換算して
主記憶装置11の蓄積ポイントPaに蓄積する。実行制
御部10cは、蓄積ポイントPaを参照して、ゲーム実
行部10aによる隠し要素のデータDb1、Db2…の
利用の禁止状態及びその解除を隠し要素毎に制御する。
実行制御部10cにて禁止状態が解除されない限り、そ
の隠し要素のデータに基づく変化はゲーム上に出現しな
い。利用禁止状態の設定及びその解除は、例えば各隠し
要素に利用禁止状態とその解除(利用可能状態)と判別
するフラグを設ければよい。
【0040】なお、隠し要素の出現は様々な形態で具現
化してよい。例えば隠し要素として曲を用意する場合に
は、隠し要素の出現が許可されたことを受けて、曲の選
択メニューにその許可された曲を追加して表示させ、プ
レイヤーがその曲を選択可能としてもよい。隠し要素の
出現が許可された場合に、その隠し要素に基づくゲーム
のプレイをプレイヤーによる選択を待たずに開始させる
ようにしてもよい。
【0041】次に、図4〜図9を参照して、ゲーム実行
部10aによるダンスレベルの評価、ポイント管理部1
0bによるポイントの蓄積、及び実行制御部10cによ
る隠し要素の出現の制御について説明する。
【0042】まず、ダンスレベルの評価について説明す
る。ゲーム実行部10aは、所定の経済的価値の消費を
条件として、所定のプレイ範囲でプレイヤーにゲームを
プレイさせる。プレイ範囲は所定の曲数として定めても
よいし、プレイ時間によって定めてもよい。プレイ内容
が優れているプレイヤーにはより多くの曲数や時間をプ
レイできるようにする等、プレイ途中の成績を考慮し
て、プレイ範囲を動的に変化させてもよい。ここでは、
5曲のプレイで一回のプレイ範囲が終わるものとして説
明を続ける。
【0043】そして、ゲーム実行部10aは、各曲のプ
レイ中にフットスイッチ8の踏み込み動作が指示された
タイミングと、その指示されたフットスイッチ8が実際
に踏み込まれたタイミング(フットスイッチ8による検
出タイミング)との一致度を移動マーク204毎に評価
し、そのずれを何段階かに分けて評価するとともに、移
動マーク204毎の評価結果をプレイ記録PRとして主
記憶装置11の所定のアドレス領域に記憶する。一回の
プレイ範囲のプレイが終了すると、ゲーム実行部10a
はそのプレイ範囲に含まれていた曲毎のプレイ記録PR
を参照して、最も高い評価が与えられた移動マーク20
4の数Nperが、その曲において登場する移動マーク2
04の総数Nallに占める割合((Nper/Nall)×1
00)を求める。そして、得られた割合をダンスレベル
判定テーブルT1に当てはめることにより、曲毎にプレ
イ内容を所定段階で評価する。図4に示すように、ダン
スレベル判定テーブルT1では、最高レベルAAAから
最低レベルEまでの7段階に分けてダンスレベルが規定
されている。最高レベルAAAを得るためには、最高評
価が与えられた回数が移動マーク204の総数の99%
以上であること、つまりは略全ての移動マーク204に
ついてプレイヤーが正しくステップを踏んでいることが
要件とされる。以下、ダンスレベルの低下に応じて求め
られる割合は低下する。得られたダンスレベルは主記憶
装置11に適宜保存される。
【0044】次に、ポイント管理部10bによるポイン
トの換算を説明する。ポイント管理部10bは、ポイン
ト判定テーブルT2を参照して、プレイ範囲に関するダ
ンスレベルを所定の基準に従ってポイントに換算する。
図5に示すように、ポイント判定テーブルT2には、ダ
ンスレベル判定テーブルT1に含まれているレベルAA
A〜Eと、各レベルに対して付与すべきポイントとが対
応付けて記録されている。ポイント管理部10bは、主
記憶装置11に保存されている曲毎のダンスレベルに対
応したポイントをポイント判定テーブルT2から取得
し、得られたポイントの総和を求めることにより一回の
プレイ範囲についてのポイントを取得する。例えば図6
に示すように曲毎のダンスレベルが評価されている場
合、このプレイ範囲に対するポイントは13ポイントと
なる。ポイント管理部10bは、一回のプレイ範囲につ
いてのポイントが得られる毎に、主記憶装置11に記録
されている蓄積ポイントPaにその得られたポイントを
加算する。これにより、複数のプレイ範囲に亘ってポイ
ントが通算される。2Pモードのときはプレイヤー毎に
ダンスレベルが評価されて、プレイヤー毎にポイントが
換算される。ダブルモードのときは、ポイント判定テー
ブルT2を参照して求めたポイントが2倍になる。
【0045】なお、ダンスレベルとポイントとの関係
は、ダンスレベルが高いほどポイントも高くなるよう設
定されるが、その変化の程度は適宜に定めてよい。例え
ば、最高レベルAAAに評価されたときのみポイントが
得られるようにしてもよい。
【0046】ゲーム機1にて実行されるダンスゲームに
は難易度の概念があり、プレイヤーは、曲やステージ
(例えば複数の曲を一纏めにして構成される。)の選択
に当たって、希望する難易度を選択可能なことがある。
難易度は例えば曲に応じて異なることもあれば、同一曲
に対して複数の難易度が用意されていることもある。同
一曲に関する難易度の調整は、1曲のプレイ中に出現す
る移動マーク204の総数を変更することによって実現
される。例えば、難易度が高、中、低の三段階用意され
ているとすれば、難易度が低レベルのときは移動マーク
204が100個、難易度が中レベルのときは移動マー
ク204が200個、難易度が高レベルのときは移動マ
ーク204が300個出現するように、難易度に応じて
マーク204の総数が差別化される。しかし、最も高い
評価を得た移動マーク204の数と、移動マーク204
の総数との比率によってダンスレベルが評価されるの
で、難易度が高、中、低のいずれであっても、最大ポイ
ントを獲得する機会が保証される。つまり、難易度毎に
別々にゲーム成果が評価されて数値化される。これによ
り、技量の優れたプレイヤーのみならず、初級者であっ
ても自己に適した難易度を選択することにより、隠し要
素の出現に十分に貢献でき、それらの者がプレイを躊躇
するおそれがなくなる。
【0047】次に、実行制御部10cによる蓄積ポイン
トPaと関連付けられた隠し要素の制御について説明す
る。図7は、実行制御部10cによって制御される隠し
要素の出現と、ポイント管理部10bによって通算され
る蓄積ポイントPaとの関係を示している。ゲーム用プ
ログラムPG1によるゲームが最初にプレイされる段階
において蓄積ポイントPaは0である。蓄積ポイントP
aが所定のポイント数(1350ポイント)まで貯まる
と隠し要素1が出現し、その状態からさらに1350ポ
イントが貯まると次の隠し要素2が出現する。このよう
にして、出現順序が最後として定められている隠し要素
30まで、蓄積ポイントPaに応じた出現の許可又は禁
止(隠し要素データの利用禁止及びその解除)が制御さ
れる。隠し要素の出現までに蓄えるべきポイント数は目
標ポイントテーブルT3において例えば図8に示すよう
に規定される。実行制御部10cは目標ポイントテーブ
ルT3を参照して次の隠し要素が出現するまでに蓄積さ
れるべきポイントを取得し、その値を目標ポイントPo
として主記憶装置11に記憶する。そして、目標ポイン
トPoと蓄積ポイントPaとを比較することにより隠し
要素の出現を制御する。
【0048】ところで、ポイントの蓄積ペースには、ゲ
ーム機間、店舗間等で差が生じる。従って、全てのゲー
ム機1において隠し要素の出現を図7の通りに画一的に
処理すると、ペースの早いゲーム機にプレイヤーの人気
が集中し、ペースの遅いゲーム機が不利益を被るおそれ
がある。そこで、本実施形態では、蓄積ポイントPaが
目標ポイントPoまで蓄積される間の時間を、隠し要素
の出現の制御に反映させている。図9はその一例を示
す。図9においては、ポイント蓄積準備完了後から3日
(72時間)以内に蓄積ポイントPaが隠し要素1の出
現に必要な値以上に貯まった場合、隠し要素1の出現を
省略(保留)し、隠し要素2を繰り上げて出現させる。
隠し要素1〜30の出現順序は、プレイヤーにとって魅
力の高いものほど後半に出現するように設定されてい
る。従って、時間的要素を考慮して一部の隠し要素の出
現を省略した場合には、ペースの早いゲーム機において
はプレイヤーにとって魅力の高い隠し要素が早期に出現
して集客力の向上が期待できる。その一方、ペースの遅
いゲーム機においては、ペースの早いゲーム機では未だ
出現してない隠し要素が出現することとなり、プレイヤ
ーの興味を十分に惹き付けることができる。
【0049】なお、最後の隠し要素30についてはどの
ゲーム機1においても省略不可とされる。一部の隠し要
素の出現が省略されたゲーム機1において最後の隠し要
素30が出現した後は2周目の補填モードに入り、出現
が省略された隠し要素を出現させる。この補填モードに
おいては、目標ポイントテーブルT3にて規定されたポ
イント数よりも大きな値が目標ポイントPoにセットさ
れることにより、ポイントの蓄積ペースが遅いゲーム機
1についても十分な配慮が行われる。但し、目標ポイン
トテーブルT3に規定された値よりも大きな値を目標ポ
イントPoとしてセットすることはポイントの蓄積ペー
スが高いゲーム機に対して過剰な負担となり、ポイント
蓄積ペースが異なるゲーム機間において新たな不均衡を
生じるおそれもある。そこで、隠し要素30が出現する
までに省略された隠し要素の数が所定数を越えているゲ
ーム機1に限って、特定の隠し要素(おまけ要素)をさ
らに出現させることとした。このおまけ要素も隠し要素
の一種であり、その出現は隠し要素1,2のデータDb
1、Db2…と同様におまけ要素用のデータ(不図示)
を用意すればよい。
【0050】次に、図10〜図14を参照して、制御装
置10が隠し要素の出現を制御するために実行する各種
の処理を具体的に説明する。
【0051】図10は、一回のプレイ範囲のプレイが終
了した際に制御装置10が実行するプレイ終了時処理の
手順を示すフローチャートである。終了時処理におい
て、制御装置10は、そのプレイ範囲におけるダンスレ
ベルをポイントに換算し、得られた値を蓄積ポイントP
aに加算する(ステップS1の通算処理)。次に、蓄積
ポイントPaが目標ポイントPoに達したか否かを判定
する(ステップS2)。目標ポイントPoに達している
場合はステップS3に進み、目標ポイントPoに達して
いない場合はステップS10に進む。ステップS3で
は、前回の隠し要素が出現してから現在までに要した到
達時間を算出する。到達時間は、例えばゲーム機1にリ
アルタイムクロックを設けておき、前回隠し要素が出現
した日時を記録しておくことにより判別することができ
る。
【0052】次に、隠し要素を出現させる(ステップS
4の出現処理)。ステップS5では、まだ出現していな
い隠し要素が存在するか否かを判定し、存在する場合は
次に隠し要素を出現させるために必要な目標ポイントP
oをセットする(ステップS6の目標ポイント設定処
理)。そして、主記憶装置11の蓄積ポイントPaを0
にクリアし(ステップS7)、到達時間を計算するため
の現在の日時を主記憶装置11の所定領域に記録し(ス
テップS8)、その後にステップS10に進む。
【0053】ステップ5にて否定判断と判断した場合、
つまり全ての隠し要素が出現している場合は、おまけ要
素の出現を許可するフラグがセットされているか否かを
判定する(ステップS9)。そのフラグがセットされて
いるときはステップS6に進み、セットされていない場
合にはステップS10に進む。
【0054】ステップS10では、現在の蓄積ポイント
Paと、目標ポイントPoとから、次の隠し要素を出現
させるまでに必要なポイントを特定し、これをモニタ
(表示装置)3の画面上に例えば図14のように表示さ
せる。このようにポイントを表示することにより、隠し
要素の出現を目標として、特定のゲーム機1で繰返しプ
レイする動機付けを不特定多数のプレイヤーに与えるこ
とができる。
【0055】図11は、制御装置10が実行する通算処
理(図10のステップS1)の手順を示すフローチャー
トである。通算処理において、制御装置10は、ダンス
レベル判定テーブルT1を参照して、プレイ記録PRと
して保存されている曲毎のプレイ内容に対応したダンス
レベルを特定する(ステップS21)。次に、ポイント
判定テーブルT2を参照して、求めたダンスレベルをポ
イントに換算する(ステップS22)。続いて、エディ
ットデータに基づいてゲームがプレイされたか否かを判
定し、これが否定判断されたとき、得られたポイントを
蓄積ポイントPaに加算する(ステップS24)。エデ
ィットデータに基づくプレイと判断したときは、ステッ
プS22にて算出したポイントがポイント判定テーブル
T2の最大値(ここでは10ポイント)か否か判定する
(ステップS25)。10ポイントと判定した場合は算
出ポイントを1ポイントに変更し(ステップS26)、
その後にステップS24に進む。10ポイントでないと
判定した場合はステップS26をスキップしてステップ
S24に進む。
【0056】このようにエディットデータに基づくプレ
イが行われた際に、最大ポイントの付与を回避するの
は、外部記憶装置12に予め用意されたステップデータ
よりも難易度が低いステップデータ(例えば移動マーク
204の総数が1個)をプレイヤーやゲーム機1の運営
者が持ち込んでこれに基づくゲームを繰り返すことによ
り、蓄積ポイントPaが不当に早く蓄積されることを防
止するためである。
【0057】図12は、制御装置10が実行する出現処
理(図10のステップS4)の手順を示すフローチャー
トである。出現処理において、制御装置10は、出現予
定の隠し要素が1周目か否か判定する(ステップS4
1)。この判定は、例えば、隠し要素30が出現済みで
あることを示すフラグがセットされているか否か等によ
り判定する。次に、出現予定の隠し要素が最終の隠し要
素30か否か判定する(ステップS42)。隠し要素3
0でないと判定した場合は、図10のステップ3で算出
した到達時間が3日以内か否かを判定する(ステップS
43)。到達時間が3日以内でないと判定した場合は、
ステップS48に進み所定の順番に従って次の隠し要素
を出現させる。到達時間が3日以内であると判定した場
合は、本来の順序では次の出現が予定されている隠し要
素の出現を省略し、さらにその次の隠し要素を出現させ
る(ステップS44)。そして、主記憶装置11に保存
された、省略した隠し要素数に1を加算し(ステップS
45)、処理を終了する。
【0058】ステップS42にて、出現予定の隠し要素
が最終の隠し要素30であると判定した場合は、省略し
た隠し要素数が7以上であるか否かを判定する(ステッ
プS46)。省略した隠し要素が7以上であると判定し
た場合は、おまけ要素の出現を許可するフラグをセット
する(ステップS47)。省略した隠し要素数が7以上
でないと判定した場合は、ステップS47をスキップす
る。そしてステップS48にて出現予定の隠し要素であ
った最終の隠し要素30を出現させる。
【0059】ステップS41にて1周目でないと判定し
た場合は、ステップS49に進み、1週目にて省略され
た隠し要素を本来の出現順の早いものから順に出現さ
せ、処理を終了する。但し、おまけ要素の出現が許可さ
れていた場合、2週目の最終順はおまけ要素となる。
【0060】図13は、制御装置10が実行する目標ポ
イント設定処理(図10のステップS6)の手順を示す
フローチャートである。目標ポイント設定処理におい
て、制御装置10は、次に出現することとなる隠し要素
が1周目であるか否かを判定する(ステップS61)。
1周目であると判定した場合は、図10のステップ3で
算出した到達時間が7日を超えているか否かを判定する
(ステップS62)。到達時間が7日を超えていないと
判定した場合は、目標ポイントPoを目標ポイントテー
ブルT3に規定された値通りに設定する(ステップS6
3)。一方、到達時間が7日を超えていると判定した場
合は、目標ポイントをポイントテーブルT3が保有する
値の半分に設定する(ステップS64)。
【0061】ステップS61にて次の隠し要素が1周目
の隠し要素でないと判定した場合は、ステップS65に
て到達時間が7日を超えているか否か判定する。到達時
間が7日を超えていないと判定した場合は目標ポイント
を2000ポイントに設定し(ステップS66)、7日
を越えていると判定した場合は、目標ポイントをその半
分の1000ポイントに設定する(ステップS67)。
【0062】このように、到達時間が7日を超えている
場合に目標ポイントを予定していた値の半分にすること
により、集客実績の高いゲーム機がそうでないゲーム機
に比べて極端に不利になる状況を回避することができ
る。例えば、プレイ頻度の低いゲーム機1が一時的に熟
練者によって繰り返しプレイされ、その結果として、隠
し要素の省略が実行された場合、その隠し要素を補填す
るために2000ポイントが元の状況で蓄積されるまで
には極めて長期間を要するおそれがある。図13の処理
によれば、このような状況を回避することができる。
【0063】本発明は上述した実施形態に限定されるこ
となく、種々の形態にて実施してよい。例えば、本発明
はダンスゲーム機に限定されることなく、他の音楽ゲー
ム機はもとより、隠し要素の概念が適用可能な各種のゲ
ーム機に適用できる。
【0064】
【0065】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
機及びゲーム用プログラムによれば、プレイ範囲毎のゲ
ーム成果が数値化され、その数値が、特定情報に関する
利用の禁止状態及びその解除の制御と関連付けられるの
で、各プレイヤーの技量がゲーム内容の変化に反映され
る。しかも、ゲーム成果を数値化した値が複数のプレイ
範囲に亘って通算され、その通算した値が特定情報の利
用禁止及びその解除の切り換えに関連付けられるので、
繰り返してプレイされる頻度の高いゲーム機と、頻度の
低いゲーム機との間では、通算した値の更新ペースが異
なるようになる。このため、ゲーム機の稼働状況が特定
情報の利用状況に影響を与えるようになる。この結果、
ゲーム機の稼働状況やゲームの成果と程良く調和させな
がらゲーム内容を変化させることができる。
【0066】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観構成
を示す図。
【図2】図1のゲーム機のモニタに表示されるゲーム画
面の例を示す図。
【図3】図1のゲーム機の制御系の機能ブロック図。
【図4】図1のゲーム機の外部記憶装置に記憶されるダ
ンスレベル判定テーブルの内容を示す図。
【図5】図1のゲーム機の外部記憶装置に記憶されるポ
イント判定テーブルの内容を示す図。
【図6】図1のゲーム機におけるダンスレベルの判定例
を示す図。
【図7】図1のゲーム機における隠し要素の出現順と目
標ポイントとの関係を示す図。
【図8】図1のゲーム機の外部記憶装置に記憶される目
標ポイントテーブルの内容を示す図。
【図9】図7に対して隠し要素の出現順序が変更された
例を示す図。
【図10】図1のゲーム機の制御装置が実行するプレイ
終了時処理の手順を示すフローチャート。
【図11】図1のゲーム機の制御装置が実行する通算処
理の手順を示すフローチャート。
【図12】図1のゲーム機の制御装置が実行する出現処
理の手順を示すフローチャート。
【図13】図1のゲーム機の制御装置が実行する目標ポ
イント設定処理の手順を示すフローチャート。
【図14】目標ポイントまでの残りポイント数に関する
画面上への表示例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 筐体 3 モニタ 4 スピーカ 6 ステージ 8F,8B,8L,8R フットスイッチ 10 制御装置 10a ゲーム実行部 10b ポイント管理部 10c 実行制御部 11 主記憶装置 12 外部記憶装置 13 入力装置 201 ゲーム画面 202R,202L 指示領域 203F,203B,203L,203R 静止マーク 204F,204B,204L,204R 移動マーク Db1,Db2 隠し要素のデータ(特定情報)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63B 69/00

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム内容に所定の変化を出現させるた
    めの特定情報を複数種類記憶する記憶手段と、一定の経
    済的価値の消費を条件として所定のプレイ範囲のゲーム
    を実行し、当該ゲームの実行においては前記特定情報を
    利用する実行手段とを具備するゲーム機において、 前記プレイ範囲でゲームがプレイされる毎に、当該プレ
    イ範囲についてのゲームの成果を所定の規則に従って数
    値化し、得られた数値を複数のプレイ範囲に亘って通算
    する通算管理手段と、 一回のプレイ範囲のゲームが終了した時点で、当該プレ
    イ範囲に対応したゲーム成果を含めて前記通算管理手段
    が通算した値に基づいて、以降のプレイ範囲における前
    記特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状
    態及びその解除を管理し、前記通算した値が所定の目標
    値に達する毎に、互いに別の特定情報についての前記禁
    止状態を解除する実行制御手段と、を備え、 前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除される時間的
    間隔に基づいて所定の条件が満たされたか否か判定し、
    前記所定の条件が満たされていないと判定したときは前
    記特定情報の禁止状態を所定の順序で解除し、前記所定
    の条件が満たされたと判定したときは前記特定情報の前
    記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化
    させることを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記実行制御手段は、前記禁止状態が解
    除される時間的間隔が所定の基準値よりも短いときは、
    次に予定されている特定情報の禁止状態の解除を保留
    し、その特定情報よりも順位が後に予定されている特定
    情報についての禁止状態を繰り上げて解除することによ
    り、前記順序の変化を実現することを特徴とする請求項
    1に記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記実行制御手段は、最終順位が予定さ
    れている特定情報についての禁止状態を解除した後、解
    除が保留された特定情報についての禁止状態を前記通算
    した値と前記目標値とに基づいて順に解除することを特
    徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記実行制御手段は、前記解除が保留さ
    れた特定情報についての禁止状態を解除する際の前記目
    標値を、同一の特定情報について前記保留を行うことな
    くその禁止状態を解除する際に設定される本来の目標値
    よりも大きく設定することを特徴とする特徴とする請求
    項3に記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記実行制御手段は、前記禁止解除が保
    留された回数を計数する保留回数計数手段と、前記保留
    回数が所定値以上に達したときさらなる特典を前記ゲー
    ム内容に生じさせる特典付与手段と、をさらに備えてい
    ることを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】ンピュータとしてのゲーム機を、 ゲーム内容に所定の変化を出現させるための特定情報を
    複数種類記憶する記憶手段、一定の経済的価値の消費を条件として所定のプレイ範囲
    についてのゲームを実行し、当該ゲームの実行において
    前記特定情報を利用する実行手段、 前記プレイ範囲でゲームがプレイされる毎に、当該プレ
    イ範囲についてのゲームの成果を所定の規則に従って数
    値化し、得られた数値を複数のプレイ範囲に亘って通算
    する通算管理手段、及び一回のプレイ範囲のゲームが終
    了した時点で、当該プレイ範囲に対応したゲーム成果を
    含めて前記通算管理手段が通算した値に基づいて、以降
    のプレイ範囲における前記特定情報についての前記実行
    手段による利用の禁止状態及びその解除を管理し、前記
    通算した値が所定の目標値に達する毎に、互いに別の特
    定情報についての前記禁止状態を解除する実行制御手
    段、 として機能させるように構成され、 前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除される時間的
    間隔に基づいて所定の条件が満たされたか否か判定し、
    前記所定の条件が満たされていないと判定したときは前
    記特定情 報の禁止状態を所定の順序で解除し、前記所定
    の条件が満たされたと判定したときは前記特定情報の前
    記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化
    させることを特徴とするゲーム用プログラム。
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