JP5607404B2 - サーバシステム及びゲーム機 - Google Patents
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Description
ゲーム機と通信可能に接続され、各プレーヤのプレイデータを管理するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム2000)であって、
タイムリリースとして前記ゲーム機においてプレーヤが使用可能となるキャラクタ、アイテム、服装及びゲームステージの何れか(以下包括的に「使用可能体」という。)の候補(以下「使用可能候補体」という。)を複数提示する提示手段(例えば、図16,図17の表示画面、図25のタイムリリース戦管理部512、図37のステップC7)と、
各プレーヤを前記複数の使用可能候補体それぞれに対応付けて、使用可能候補体それぞれのグループを構成するグループ構成手段(例えば、図25のタイムリリース戦管理部512、図37のステップC13,C23)と、
プレーヤの前記ゲーム機でのゲーム結果を用いて算出される所与のポイントを前記グループ毎に集計する集計手段(例えば、図25のタイムリリース戦管理部512、図38のステップC43)と、
グループ毎に集計されたポイントに基づき、タイムリリースする使用可能候補体を決定する決定手段(例えば、図25のタイムリリース戦管理部512、図38のステップC45)と、
前記決定手段により決定された使用可能候補体を前記ゲーム機においてタイムリリースさせるタイムリリース制御手段(例えば、図25のタイムリリース戦管理部512、図38のステップC49)と、
を備えたサーバシステムである。
前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体の優先順位をグループ毎に集計されたポイントに基づいて決定し、
前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された優先順位に従って、時期をずらして前記使用可能候補体をタイムリリースさせる、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体を所定数決定し、
前記提示手段は、前記決定手段により選出されなかった使用可能候補体に新たな使用可能候補体を加えて再提示し、
前記グループ構成手段、前記集計手段、前記決定手段及び前記タイムリリース制御手段は、前記再提示された複数の使用可能候補体について、それぞれグループの構成と、グループ毎のポイント集計と、タイムリリースする使用可能候補体の決定と、決定された使用可能候補体のタイムリリース制御とを再度実行する、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記グループ構成手段は、各プレーヤの選択操作に従って当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択してグループを構成する、
サーバシステムを構成することとしても良い。
各プレーヤのプレーヤ端末から、当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択する選択信号を受信する選択信号受信手段(例えば、図25の通信部430、図37のステップC9,C19)を更に備え、
前記グループ構成手段は、前記選択信号受信手段により受信された選択信号に基づいて使用可能候補体を選択してグループを構成する、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計するとともに、当該集計期間の中途において前記グループ構成手段により使用可能候補体に対応づけられたプレーヤについては、対応づけられるまでの間の前記ポイントも集計対象とする、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計し、
前記集計手段により集計された前記集計期間の間の前記グループ毎の集計ポイントの途中経過を報知する報知手段(例えば、図11,12,図18,19の表示画面、図25のタイムリリース戦管理部512)を更に備えた、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを前記ゲーム機に配信することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記サーバシステムから前記使用可能候補体のデータを受信する受信手段(例えば、図20の通信部150、図35のステップA41)と、
前記受信手段により受信されたデータに基づき、新たな使用可能体を提供する使用可能体提供手段(例えば、図20のゲーム演算部210、図35のステップA33)と、
を備えたゲーム機を構成することとしても良い。
前記ゲーム機は、前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶部を備え、
前記タイムリリース制御手段は、前記ゲーム機の前記記憶部に記憶された使用可能候補体のデータのうち、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを活性状態に変更することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
サーバシステムを構成することとしても良い。
前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶手段と、
前記サーバシステムから、活性状態とさせる使用可能候補体の指示信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された指示信号に従って、前記記憶手段に記憶された前記使用可能候補体のデータを活性状態とすることで新たな使用可能体とする活性化手段と、
を備えたゲーム機を構成することとしても良い。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の業務用ゲーム装置1000と、サーバシステム2000と、プレーヤ端末3000とが、通信回線N1を介して互いにデータ送受信可能に接続されて構成されている。ここで、通信回線N1は、データ送受信が可能な通信路であり、インターネットやローカルネットワーク(LAN)、専用回線網、その他の回線網、及び、通信を仲介する中継装置等で構成される。
業務用ゲーム装置1000は、ゲームセンタ等の店舗に設置される。また、同一店舗内の業務用ゲーム装置1000同士は店舗内LANである通信回線N2で通信可能に接続されており、店舗内のプレーヤ同士での対戦ゲームが可能となっている。
業務用ゲーム装置1000では「対戦型格闘ゲーム」が行われる。この対戦型格闘ゲームでは、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「対人戦」と、CPUキャラクタと対戦する「CPU戦」とが可能である。
サーバシステム2000は、ゲームシステム1の運営会社(ゲームメーカ)側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム2000は、主に、(1)ゲームシステム1におけるゲームの実行を管理するゲームサーバとして機能するとともに、(2)ゲームシステム1で実行されるゲームに連動したサービスを提供するためのウェブサイトをインターネット上に公開・管理するウェブサイトサーバとして機能する。
プレーヤ端末3000は、プレーヤに所有され、例えば、携帯電話機や携帯型ゲーム装置、パソコン、UMPC(Ultra-Mobile Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)等で実現される。また、プレーヤ端末3000は、ウェブブラウザ機能を有し、基地局4010及び通信キャリアサーバ4000を介してサーバシステム2000と通信を行うことで、サーバシステム2000に管理されているウェブサイトの閲覧が可能である。
(A)タイムリリース
本実施形態のゲームシステム1では、時間の経過に応じて、プレーヤキャラクタとして使用することができるキャラクタが順次追加される、いわゆる「タイムリリース」の機能を有している。
また、本実施形態では、キャラクタがタイムリリースされる順序(タイムリリース順)は、プレーヤが参加する「タイムリリース戦」によって決められる。
図9は、タイムリリース順の実施スケジュール(手順)を説明する図である。図中、右方向を時間軸としている。
タイムリリース戦の実施期間においては、業務用ゲーム装置1000におけるゲーム終了後、プレーヤが今回のプレイによって獲得したTRポイントや、タイムリリース戦の現在の状況を見ることができる。
(A)業務用ゲーム装置1000
図20は、業務用ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。図2によれば、業務用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部110と、カード読み書き部120と、処理部200と、画像表示部130と、音声出力部140と、通信部150と、記憶部300とを備えて構成される。
図25は、サーバシステム2000の機能構成を示すブロック図である。図25によれば、サーバシステム2000は、機能的には、操作部410と、処理部500と、表示部420と、通信部430と、記憶部600とを備えて構成される。
TRポイント獲得履歴データ627は、プレーヤがこれまでに獲得したTRポイントについての履歴であり、図28によれば、TRポイントの獲得毎に、獲得年月日627aと、獲得した店舗627bと、獲得したTRポイント627cとを対応付けて格納している。
(A)業務用ゲーム装置100
図35は、業務用ゲーム装置1000において実行されるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図35によれば、ゲーム演算部210は、所定枚数のコインが投入されて対戦型格闘ゲームの実行が指示されたならば(ステップA1:YES)、先ず、ゲームカード10の有無を判断する。ゲームカード10が有るならば(ステップA3:YES)、該ゲームカード10のカードIDを読み出し、読み出したカードIDとともに、カード認証要求を、サーバシステム2000に送信する(ステップA5)。そして、この要求に応答して、サーバシステム2000から送信されてくるプレイデータを受信する(ステップA7)。
(B1)ゲーム管理処理
図36は、サーバシステム2000において実行されるゲーム管理処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、1回のタイムリリース戦の実施にかかる処理である。
図37,図38は、サーバシステム2000において実行されるタイムリリース戦管理処理の流れを説明するフローチャートである。図37によれば、タイムリリース戦管理部512は、先ず、管理者の操作指示に従って、タイムリリースする候補キャラクタを設定する(ステップC1)。また、タイムリリース戦の実施スケジュールを設定する(ステップC3)。
このように、本実施形態によれば、タイムリリースされるキャラクタのリリース順が、プレーヤが参加するタイムリリース戦の結果によって決められる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、タイムリリース戦は、複数の候補キャラクタのリリース順を決定する「リリース順位決定方式」としたが、複数の候補キャラクタのうちから、所定数のタイムリリースするキャラクタを決定する「勝ち抜け方式」としても良い。
また、上述の実施形態では、プレーヤがタイムリリース戦に参加する際に対応付けられる候補キャラクタをプレーヤが任意に選択することとしたが、例えば、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの傾向(種別や特性等)や過去のゲーム成績等に基づいて自動的に決定することにしても良い。具体的には、例えば、予め業務用ゲーム装置1000に用意されている既存キャラクタを複数グループに類別するとともに、候補キャラクタを各類別に予め対応付けておく。そして、プレーヤが、プレーヤキャラクタとしてどの類別グループに属するキャラクタを最も多く使用しているかに応じて、該プレーヤに対応付ける候補キャラクタを決定する。
また、上述の実施形態では、タイムリリース戦の参加をプレーヤ端末3000からの操作入力にて行うこととしたが、例えば、業務用ゲーム装置1000にて行うこととしても良いし、店舗において業務用ゲーム装置1000とは別途設置されるライブモニタにて行うこととしても良い。更にこの場合、ゲームに連動したサービスを提供するためのウェブサイトを不要とするとともに、このウェブサイトにアクセスするためのプレーヤ端末3000を不要とし、タイムリリース戦への参加は、店舗において業務用ゲーム装置1000或いはライブモニタ等のみで行うことにしても良い。
また、上述の実施形態では、追加キャラクタのタイムリリースの実現方法として、サーバシステム2000が、該当するキャラクタデータを各業務用ゲーム装置1000に配信することとしたが、予め、業務用ゲーム装置1000において、全ての候補キャラクタのデータを所定の暗号方式で暗号化したデータとして記憶しておくこととしても良い。そして、サーバシステム2000は、タイムリリース日になると、タイムリリースするキャラクタのデータに対応する復号鍵を配信し、業務用ゲーム装置1000では、受信した複合鍵によって該当するキャラクタデータを復号して使用可能キャラクタとする。
また、例えば、タイムリリース戦の実施に先立ち、候補キャラクタをCPUキャラクタとしてゲームに出現させることにしても良い。この場合、予め、業務用ゲーム装置1000において、該当する候補キャラクタのデータを配信・記憶させておく必要がある。
また、上述の実施形態では、全国を対象としてタイムリリース戦を行うとしたが、実施地域はこれに限らず、例えば、都道府県単位や店舗内としても良い。
また、上述の実施形態では、使用可能候補体をプレーヤキャラクタとしたが、プレーヤキャラクタに限らず、例えば、ゲーム中、プレーヤキャラクタとともに行動するCPUキャラクタや、プレーヤに対してゲーム進行のアドバイス等をするキャラクタ(アシスタントキャラクタ)等としても良いし、プレーヤキャラクタがゲーム中に使用するアイテムや着用する衣服、装備する武器などの他、ゲームステージ等としても良い。
また、本実施形態における、タイムリリース予定の候補キャラクタに対応付けてプレーヤをグループ分けし、各プレーヤのプレイ結果に応じて候補キャラクタを順位付けするタイムリリース戦の概念は、候補キャラクタ以外の様々な事項に応じた勢力戦(グループ戦)にも適用可能である。例えば、ゲームに登場する複数の主要キャラクタを提示し、よりプレーヤに人気のあるキャラクタを決定したり、複数のゲーム雑誌を提示し、よりプレーヤに支持されるゲーム雑誌を決定するといった、プレーヤの嗜好を探るアンケートに適用したり、或いは、ゲームカード10の登録時のプレーヤのパーソナルデータ(年代や性別、職業等)に応じてグループ分けして対戦するプロフィール勢力戦などに適用可能である。
また、上述の実施形態では、対戦型格闘ゲームに適用した場合を説明したが、これ以外のゲームにも適用可能なのは勿論である。適用するゲームの種類に応じて、使用可能候補体を適宜設定できる。
また、上述の実施形態では、業務用ゲーム装置1000を備えるゲームシステム1としたが、これに限らず、例えば、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置が通信接続されたオンラインゲームシステムにも適用可能である。その場合、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置に対して、追加キャラクタのデータが配信されることになる。
1000 業務用ゲーム装置
110 操作入力部、120 カード読み書き部
200 処理部
210 ゲーム演算部、220 画像生成部
230 音声生成部、240 通信制御部
130 画像表示部、140 音声出力部、150 通信部
300 記憶部
310 ゲームプログラム、320 ゲーム空間設定データ
330 TRポイント算出テーブル、340 TR戦現況データ
350 使用可能キャラクタデータ
351 既存キャラクタデータ、352 追加キャラクタデータ
10 ゲームカード
2000 サーバシステム
410 操作部
500 処理部
510 ゲーム管理部、512 タイムリリース戦管理部
520 ウェブサイト管理部
420 表示部、430 通信部
600 記憶部
612 ゲーム管理プログラム、614 ウェブサイト管理プログラム
620 カードDB、630 登録プレーヤDB、640 ウェブサイトデータ
650 TR戦実施DB、660 候補キャラクタデータ
3000 プレーヤ端末
Claims (11)
- ゲーム機と通信可能に接続され、各プレーヤのプレイデータを管理するサーバシステムであって、
タイムリリースとして前記ゲーム機においてプレーヤが使用可能となるキャラクタ、アイテム、服装及びゲームステージの何れか(以下包括的に「使用可能体」という。)の候補(以下「使用可能候補体」という。)を複数提示する提示手段と、
プレーヤを前記使用可能候補体と対応付けて、使用可能候補体それぞれのグループを構成するグループ構成手段と、
プレーヤの前記ゲーム機でのゲーム結果を用いて算出される所与のポイントを前記グループ毎に集計する集計手段と、
グループ毎に集計されたポイントに基づき、タイムリリースする使用可能候補体を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された使用可能候補体を前記ゲーム機においてタイムリリースさせるタイムリリース制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体の優先順位をグループ毎に集計されたポイントに基づいて決定し、
前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された優先順位に従って、時期をずらして前記使用可能候補体をタイムリリースさせる、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記決定手段は、タイムリリースする使用可能候補体を所定数決定し、
前記提示手段は、前記決定手段により決定されなかった使用可能候補体に新たな使用可能候補体を加えて再提示し、
前記グループ構成手段、前記集計手段、前記決定手段及び前記タイムリリース制御手段は、前記再提示された複数の使用可能候補体について、それぞれグループの構成と、グループ毎のポイント集計と、タイムリリースする使用可能候補体の決定と、決定された使用可能候補体のタイムリリース制御とを再度実行する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記グループ構成手段は、各プレーヤの選択操作に従って当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択してグループを構成する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末から、当該プレーヤに対応付ける使用可能候補体を選択する選択信号を受信する選択信号受信手段を更に備え、
前記グループ構成手段は、前記選択信号受信手段により受信された選択信号に基づいて使用可能候補体を選択してグループを構成する、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計するとともに、当該集計期間の中途において前記グループ構成手段により使用可能候補体に対応づけられたプレーヤについては、対応づけられるまでの間の前記ポイントも集計対象とする、
請求項4又は5に記載のサーバシステム。 - 前記集計手段は、所与の集計期間の間の前記ポイントを前記グループ毎に集計し、
前記集計手段により集計された前記集計期間の間の前記グループ毎の集計ポイントの途中経過を報知する報知手段を更に備えた、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記タイムリリース制御手段は、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを前記ゲーム機に配信することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム機は、前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶部を備え、
前記タイムリリース制御手段は、前記ゲーム機の前記記憶部に記憶された使用可能体候補のデータのうち、前記決定手段により決定された使用可能候補体のデータを活性状態に変更することで、当該使用可能候補体を前記ゲーム機において使用可能体とさせる、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 請求項8に記載のサーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機であって、
前記サーバシステムから前記使用可能候補体のデータを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信されたデータに基づき、新たな使用可能体を提供する使用可能体提供手段と、
を備えたゲーム機。 - 請求項9に記載のサーバシステムと通信可能に接続されたゲーム機であって、
前記使用可能候補体のデータを不活性状態として記憶する記憶手段と、
前記サーバシステムから、活性状態とさせる使用可能候補体の指示信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された指示信号に従って、前記記憶手段に記憶された前記使用可能候補体のデータを活性状態とすることで新たな使用可能体とする活性化手段と、
を備えたゲーム機。
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