JP5814909B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、ゲームがプレイされると所定の特典を付与するゲームシステムに関する。
ゲームをプレイするモチベーションをユーザに与える手段の一つとして、ゲームのプレイ状況等に基づいてユーザにポイント等の特典を付与するようにしたゲームシステムが周知である(例えば特許文献1及び2参照)。
特開2010−179050号公報 特開2008−043422号公報
ところで、ゲーム機をプレイすることで蓄積された特典を、携帯端末などのユーザ端末にて回収できれば、ゲーム機のプレイに対するユーザのモチベーションを高める上で効果的であると考えられる。
そこで、本発明は、ゲームをプレイすることで蓄積された特典をユーザ端末にて回収させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機(GM)を含み、ユーザ端末(8)と接続可能なゲームシステム(1)であって、前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末(8)で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積手段(10、S12)と、前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末(8)で回収する権利を付与する回収権利付与手段(10、S21〜S23)と、前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与手段(10、S33)と、を備える。
また、本発明のゲームシステムの制御方法は、所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機(GM)を含み、ユーザ端末(8)と接続可能なゲームシステム(1)に適用される制御方法であって、前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末(8)で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積工程(S12)と、前記特典蓄積工程によって蓄積された特典を前記ユーザ端末(8)で回収する権利を付与する回収権利付与工程(S21〜S23)と、前記回収権利付与工程によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与工程(S33)と、を備える。
また、本発明のゲームシステムのコンピュータプログラムは、所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機(GM)を含み、ユーザ端末(8)と接続可能なゲームシステム(1)に適用されるコンピュータプログラムであって、ゲームシステム(1)に属するいずれかのコンピュータ装置(10)を、前記ゲームがプレイされると、前記ユーザ端末(8)で使用可能な特典を蓄積する特典蓄積手段(S12)と、前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末(8)で回収する権利を付与する回収権利付与手段(S21〜S23)と、前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典をユーザに対して付与する特典付与手段(S33)と、として機能させるように構成されている。
本発明によれば、ゲーム機にてゲームをプレイすると、ユーザ端末で使用可能な特典が蓄積される。例えば、ゲーム機は、ハードウェア的な実行環境にてゲームをプレイ可能であり、ユーザ端末は、ソフトウェア的な実行環境により機能する。そして、こうして蓄積された特典を回収する権利が行使された場合に、当該特典をユーザに対して付与する(つまりユーザ端末側で特典を回収させる)。これにより、ゲーム機で提供されるゲームをプレイすることによって、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスが生じる。そのため、ゲーム機で提供されるゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。なお、ゲーム機とユーザ端末とは、直接的に接続されていても良いし、サーバなどを介して間接的に接続されていても良い。
本発明の一形態において、前記回収権利付与手段は、プレイヤが前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与しても良い。これにより、ユーザ端末のアプリケーションなどを利用しないユーザにも、ゲーム機で提供されるゲームをプレイすることで、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスを与えることができる。
本発明の一形態において、前記回収権利付与手段は、前記プレイヤにより前記権利が行使されなかった場合に、前記プレイヤとは異なるユーザが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与しても良い。これにより、ゲーム機で提供されるゲームをプレイしないユーザにも、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスを与えることができる。
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記特典蓄積手段に蓄積された特典において、無作為に決定された量の特典、又は状況に応じて決定された量の特典を付与しても良い。これにより、ユーザ端末で回収させる特典の量を適宜決定することができる。
本発明の一形態において、前記特典付与手段が前記特典を前記ユーザに対して付与すると、前記特典蓄積手段に蓄積された特典を減らす特典低減手段(10、S34)を更に備えていても良い。例えば、ユーザ端末で回収された特典の量だけ、特典蓄積手段に蓄積された特典を減らすことができる。
本発明の一形態において、前記特典蓄積手段は、前記ゲームのプレイ結果に応じた量の特典を蓄積しても良い。これにより、多くの特典を蓄積させるためにゲームのプレイ結果を向上させようとするモチベーションを生じさせることができる。
本発明の一形態において、前記特典蓄積手段は、前記ゲームがプレイされたゲーム機の情報に関連付けて前記特典を蓄積しても良い。これにより、プレイされたゲーム機ごとに特典を回収する権利が発生するため、多くのゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
本発明の一形態において、前記特典蓄積手段に蓄積された特典の量に応じた情報を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う表示制御手段(10、S13)を更に備えていても良い。これにより、蓄積された特典の量をユーザ端末のユーザに適切に把握させることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム機で提供されるゲームをプレイすることによって、ユーザ端末で使用可能な特典を獲得するチャンスが生じるため、ゲームシステムのゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 ゲームシステムの要部の機能ブロック図。 第1プレイデータ及び第2プレイデータの内容の一例を示す図。 ポイント回収サービスの概要を説明するための説明図。 ユーザ端末の表示画面例を示す図。 ポイント蓄積処理の手順を示すフローチャート。 ポイント回収権利付与処理の手順を示すフローチャート。 ポイント付与処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム機GM及びサーバ装置としてのセンターサーバ3を含んでいる。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。ゲーム機GMは、施設としての店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。また、複数のゲーム機GMは、互いに異なる種類のゲームを提供するゲーム機を含んでいる。若しくは、各ゲーム機GMは、複数の異なるゲームを一台で提供するように構成されていてもよい。
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5A及びLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bを含んでいる。WAN5Aとして、例えば、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。LAN5Bは、各店舗4内の各ゲーム機GM間を接続するように、店舗4毎に構築される。また、LAN5Bは、例えば、TCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。LAN5B及びセンターサーバ3は、ルータ6を介してWAN5Aに接続される。
なお、ゲーム機GMとルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。
また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能である。ユーザ端末8は、センターサーバ3から配信されるゲームソフトフェアを実行することにより、ゲーム装置として機能するネットワーク端末装置の一種である。ユーザ端末8として、例えば、パーソナルコンピュータ8a、携帯電話8b(スマートフォンを含む)等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置が適宜に利用されてよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機GMを使用するとき、或いは、ユーザ端末8を介してゲームをプレイするときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ゲーム機GM及びセンターサーバ3を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ6にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GM等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機GM等を一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機GMとセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機GM等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機GM、センターサーバ3、及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
また、ゲームシステム1では、上述のアドレス情報とは別に、店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機GM毎にユニークな端末識別情報としての筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機GMから店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機GMが所属する店舗4及びそのゲーム機GMを一意に特定することができる。つまり、ゲームシステム1では、店舗IDに基づいて各店舗4を、筐体IDに基づいて各ゲーム機GMを、それぞれ識別可能である。
センターサーバ3は、ゲーム機GM、及びユーザ端末8に対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク5を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれる。
また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスとして、例えば、ゲーム機GMにて実行されるゲームを含む各種ゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。また、Webサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスも含まれている。更に、Webサービスには、ゲーム機GMのプレイにより蓄積されたポイントを、ユーザ端末8側で回収させるサービス(以下では「ポイント回収サービス」とも呼ぶ。)が含まれている。
次に、図2を参照して、ゲーム機GM、センターサーバ3、及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。図2は、ゲームシステム1の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ3には、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶装置11は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ3がゲーム機GM、及びユーザ端末8に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22、第1プレイデータ25、及び第2プレイデータ26が含まれる。第1プレイデータ25は、少なくともゲーム機GMのプレイにより蓄積されたポイントを含むデータであり、第2プレイデータ26は、少なくともユーザ端末8で使用可能なポイントを含むデータである。これらのデータの詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
カードリーダは、ユーザが所持するカード32の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力するために設けられる。カード32には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード32毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。カードIDは、例えば、センターサーバ3上に保存された第1プレイデータ25を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別する。第1プレイデータ25及び第2プレイデータ26も、そのユーザIDと1対1に対応付けられて記録されている。カードIDは、ユーザIDに対して1対1、又は、多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ22を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザIDを特定することができる。なお、カードIDは、カード32にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード32に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。
記憶装置31は、制御ユニット30に接続されている。記憶装置31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶装置31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが所定のゲーム(アーケードゲームと呼ぶことがある)を提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット30がゲームプログラム34を読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、ゲームサービス処理部36が設けられる。
ゲームサービス処理部36は、ゲーム機GMにおけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部36とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部16とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るゲームデータ35が記憶されている。ゲームデータ35には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクター、アイテム等の画像を描画するための画像データ、ゲームのBGM、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。また、ゲームデータ35には、例えば、その他にもID管理データ22、第1プレイデータ25、及び第2プレイデータ26が含まれていてよい。ID管理データ22及び第1プレイデータ25は、例えば、アーケードゲームの実行時などに、当該アーケードゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置31に記憶される。
また、ユーザ端末8には、制御ユニット40と、記憶装置41とが設けられている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット40には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶装置41は、制御ユニット40に接続されている。記憶装置41は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置41には、端末プログラム45が記憶されている。端末プログラム45は、ユーザ端末8がセンターサーバ3からWebサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット40が端末プログラム45を読み取って実行することにより、制御ユニット40の内部には、Webサービス処理部46が設けられる。
Webサービス処理部46は、例えば、センターサーバ3のWebサービス管理部17と協働してユーザがWebサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このようなWebサービスの一例として、Webサービス処理部46は、ゲーム情報サービスの提供に必要な周知な処理を実行する。また、Webサービスの他の一例として、Webサービス処理部46は、ゲーム機GMのプレイにより蓄積されたポイントをユーザ端末8側で回収するための処理も実行する。Webサービス処理部46は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット40の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置41には、端末プログラム45の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、第2プレイデータ26が含まれる。第2プレイデータ26は、例えば、Webサービスの提供に必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置41に記憶される。
次に、図3を参照して、第1プレイデータ25及び第2プレイデータ26について説明する。第1プレイデータ25及び第2プレイデータ26は、主として、ユーザ端末8で使用可能なポイント(例えばユーザ端末8のアプリケーションで使用可能なポイント)を管理するためのデータである。例えば、第1プレイデータ25及び第2プレイデータ26は、センターサーバ3にて管理される。
図3(A)は、第1プレイデータ25の一例を示している。図3(A)に示すように、第1プレイデータ25は、筐体ID及びポイント数の情報が少なくとも含まれており、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。具体的には、第1プレイデータ25では、ゲーム機GMの筐体IDと、当該ゲーム機GMにおいて蓄積されたポイント数とが対応付けられている。センターサーバ3では、ゲーム機GMにてゲームがプレイされた場合に、所定のポイント数を第1プレイデータ25に含まれるポイント数に加算することで、当該第1プレイデータ25を更新する。所定のポイント数としては、1つの例では予め決められた固定のポイント数が用いられ、他の例ではプレイ結果に応じたポイント数が用いられる。なお、第1プレイデータ25に、ゲーム機GMをプレイしたプレイヤ(ユーザ)のユーザIDを含めても良い。
図3(B)は、第2プレイデータ26の一例を示している。図3(B)に示すように、第2プレイデータ26は、ユーザID及びポイント数の情報が少なくとも含まれており、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。具体的には、第2プレイデータ26では、ユーザ端末8を使用するユーザのユーザIDと、当該ユーザ端末8において蓄積されたポイント数とが対応付けられている。センターサーバ3では、ユーザ端末8によってポイントを回収するための操作(以下では「回収操作」とも呼ぶ。)がなされた場合に、第1プレイデータ25に含まれるポイント数の全部又は一部を、第2プレイデータ26に含まれるポイント数に加算することで、当該第2プレイデータ26を更新する。このようにユーザ端末8でポイントが回収されると、センターサーバ3では、第1プレイデータ25に含まれるポイント数から、回収された分のポイント数を減算することで、当該第1プレイデータ25を更新する。第1プレイデータ25に含まれるポイント数が全部回収された場合には、第1プレイデータ25に含まれるポイント数は「0」になる。
次に、図4を参照して、ポイント回収サービスの概要について説明する。まず、プレイヤP1がゲーム機GMをプレイすると、当該ゲーム機GMに関連付けてポイントが蓄積される。この場合、センターサーバ3において、当該ゲーム機GMの筐体IDに対応する第1プレイデータ25に含まれるポイント数が増加される。例えば、第1プレイデータ25に含まれるポイント数に対して、プレイ結果に応じたポイント数が加算される。
この後、プレイヤP1が使用するユーザ端末8でゲーム機GMにおいて蓄積されたポイントを回収する権利(以下では「ポイント回収権利」とも呼ぶ。)が、プレイヤP1に対して付与される。例えば、プレイヤP1がゲーム機GMでゲームを1回プレイすると、ゲーム機GMにおいて蓄積されたポイントをユーザ端末8で1回だけ回収する権利がプレイヤP1に付与される。この場合、1つの例では、ユーザ端末8の表示装置に、ゲーム機GMに蓄積されたポイントをユーザ端末8で回収できるといった内容が表示されることで、ポイント回収権利が付与されたことがプレイヤP1に通知される。また、こうしてユーザ端末8に表示された画面上で所定の操作を行うことで、ユーザ端末8でポイントを回収できるようにすると良い。
この後、プレイヤP1がポイント回収権利を行使した場合、つまりプレイヤP1がユーザ端末8にてポイントを回収するための操作を行った場合、ゲーム機GMに蓄積されたポイントがユーザ端末8で回収される。この場合、センターサーバ3において、プレイヤP1のユーザIDに対応する第2プレイデータ26が、上記した第1プレイデータ25に含まれるポイント数の全部又は一部によって更新される。つまり、第2プレイデータ26に含まれるポイント数に対して、第1プレイデータ25に含まれるポイント数の全部又は一部が加算される。この際に、センターサーバ3において、ユーザ端末8で回収されたポイント数によって第1プレイデータ25が更新される。つまり、第1プレイデータ25に含まれるポイント数から、回収された分のポイント数が減算される。こうしてユーザ端末8で回収されたポイントは、ユーザ端末8のアプリケーションで使用することができる。例えば、当該ポイントは、ユーザ端末8のアプリケーション(ゲームなど)を実行する上で有利に働くようなものである。
なお、プレイヤP1にのみポイント回収権利を付与することに限定はされず、プレイヤP1以外の他のユーザ(つまりゲーム機GMをプレイしていないユーザ)にもポイント回収権利を付与しても良い。例えば、プレイヤP1は、所定期間内(1つの例ではプレイ後の所定時間以内)にしかポイント回収権利を行使できないこととし、プレイヤP1が所定期間内にポイント回収権利を行使しなかった場合には、プレイヤP1以外の他のユーザにポイント回収権利を付与することとしても良い。こうすることで、ゲーム機GMをプレイしないユーザにも、ユーザ端末8でポイントを回収する権利を与えることができる。その結果、ゲーム機GMをプレイしないユーザについても、ゲーム機GMをプレイするモチベーションを高めることが可能となる。
また、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数のうちユーザ端末8で回収できるポイント数は、一定のポイント数としても良いし、変動するポイント数としても良い。ユーザ端末8で回収できるポイント数として一定のポイント数を用いる場合、1つの例では、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数のうちの所定割合(例えば半分)のポイント数を用いることができる。他の例では、一定のポイント数として、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数の全部を用いることができる。他方で、ユーザ端末8で回収できるポイント数として変動するポイント数を用いる場合、1つの例では、抽選などにより無作為に決定されたポイント数を用いることができる。他の例では、変動するポイント数として、プレイヤP1が店舗4に訪れた時間帯や天気状況に応じたポイント数を用いることができる。
また、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数をユーザ端末8の表示装置に表示させると良い。図5は、ポイント数を表示させたユーザ端末8の画面例を示している。図5(A)は、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数を示す数字が単に表示された画面例を示している。図5(B)は、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数に応じてサイズが変わる物体(具体的にはゲージ)が表示された画面例を示している。ポイント数に応じてサイズが変わる物体としてゲージを用いることに限定はされず、所定のキャラクターなどを用いても良い。このような物体を表示させる例では、当該物体を選択する操作(タッチ操作など)がなされると、ユーザ端末8でポイントが回収されるようにすると良い。
次に、図6乃至図8を参照して、本実施形態に係るポイント回収サービスにおいて行われる具体的な処理について説明する。図6乃至図8に示すルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット10によって実行される。より具体的には、制御ユニット10のWebサービス管理部17を通じて、図6乃至図8に示すルーチンが実行される。また、これらのルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、センターサーバ3の制御ユニット10、ゲーム機GMの制御ユニット30、及びユーザ端末8の制御ユニット40は、図6乃至図8のルーチンの他にも、例えば、ゲームを実現するため、或いは、店舗用サービスや他のWebサービスを提供するために各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図6は、ポイント蓄積処理のフローチャートの一例を示す図である。図6のルーチンを開始すると、ステップS11において、Webサービス管理部17は、ユーザによってゲーム機GMを通じてゲームがプレイされたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合(ステップS11:No)、つまりゲームがプレイされていない場合、Webサービス管理部17は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、この判別結果が肯定的結果の場合(ステップS11:Yes)、つまりゲームがプレイされた場合には、Webサービス管理部17は、ステップS12に進む。
ステップS12では、Webサービス管理部17は、プレイされたゲーム機GMに関連付けてポイントを蓄積する。具体的には、Webサービス管理部17は、記憶装置11に記憶されたID管理データ22を参照することで、プレイされたゲーム機GMの筐体IDを特定し、当該筐体IDに対応する第1プレイデータ25を記憶装置11から読み出す。そして、Webサービス管理部17は、読み出した第1プレイデータ25に含まれるポイント数を増加させる。具体的には、Webサービス管理部17は、第1プレイデータ25に含まれるポイント数に対して、プレイ結果に応じたポイント数(例えばプレイ結果が良いほど大きくなるポイント数)を加算する。この後、Webサービス管理部17は、ステップS13に進む。なお、プレイされたゲーム機GMの筐体IDに対応する第1プレイデータ25が記憶装置11に記憶されていない場合には、Webサービス管理部17は、その筐体IDに対応する第1プレイデータ25を生成して記憶装置11に記憶させる。
ステップS13では、Webサービス管理部17は、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数をユーザ端末8の表示装置に表示せるべく、そのような表示に必要な情報をセンターサーバ3から当該ユーザ端末8に供給するための制御を行う。例えば、Webサービス管理部17は、図5(A)又は(B)に示したような画面をユーザ端末8に表示させるための制御を行う。この後、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。
図7は、ポイント回収権利付与処理のフローチャートの一例を示す図である。なお、図7のルーチンは、ユーザによってゲーム機GMを通じてゲームがプレイされた場合に実行されるものとする。
図7のルーチンを開始すると、ステップS21において、Webサービス管理部17は、ゲームをプレイしたプレイヤに対して、当該プレイヤが使用するユーザ端末8でゲーム機GMにおいて蓄積されたポイントを回収する権利(ポイント回収権利)を付与する。例えば、Webサービス管理部17は、プレイヤのユーザ端末8でポイントを回収できるといった内容を表示させるべく、そのような表示に必要な情報をセンターサーバ3から当該ユーザ端末8に供給するための制御を行う。この後、Webサービス管理部17は、ステップS22に進む。
ステップS22では、Webサービス管理部17は、ポイントを回収するための操作(回収操作)がプレイヤによって所定期間内に行われなかったか否か、つまり所定期間内にプレイヤがポイント回収権利を行使しなかったか否かを判別する。例えば、Webサービス管理部17は、ユーザ端末8に対してなされた操作に対応する情報をユーザ端末8から取得し、当該情報に基づいてステップS22の判定を行う。また、判定に用いる所定期間としては、例えば、ゲームのプレイ終了後から所定時間が経過するまでの期間を適用することができる。
所定期間内に回収操作が行われた場合(ステップS22:No)、Webサービス管理部17は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。この場合には、後述する図8のポイント付与処理(詳しくは図8のステップS32以降の処理)が行われる。これに対して、所定期間内に回収操作が行われなかった場合(ステップS22:Yes)、Webサービス管理部17は、ステップS23に進む。
ステップS23では、Webサービス管理部17は、プレイヤ以外の他のユーザに対して、当該ユーザが使用するユーザ端末8でゲーム機GMにおいて蓄積されたポイントを回収する権利(ポイント回収権利)を付与する。例えば、Webサービス管理部17は、抽選などによって決定されたユーザに対して、ポイント回収権利を付与する。また、例えば、Webサービス管理部17は、そのように決定されたユーザのユーザ端末8でポイントを回収できるといった内容を表示させるべく、表示に必要な情報をセンターサーバ3から当該ユーザ端末8に供給するための制御を行う。この後、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。
図8は、ポイント付与処理のフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンを開始すると、ステップS31において、Webサービス管理部17は、ポイントを回収するための操作(回収操作)が行われたか否か、つまりポイント回収権利が行使されたか否かを判別する。例えば、Webサービス管理部17は、ユーザ端末8に対してなされた操作に対応する情報をユーザ端末8から取得し、当該情報に基づいてステップS31の判定を行う。なお、ステップS31では、プレイヤによるポイント回収権利の行使だけでなく、プレイヤ以外の他のユーザによるポイント回収権利の行使も判定対象としている。
回収操作が行われなかった場合(ステップS31:No)、Webサービス管理部17は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。これに対して、回収操作が行われた場合(ステップS31:Yes)、Webサービス管理部17は、ステップS32に進む。
ステップS32では、Webサービス管理部17は、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数のうちユーザ端末8で回収させるポイント数を決定する。具体的には、まず、Webサービス管理部17は、記憶装置11に記憶されたID管理データ22を参照することで、ポイントの回収対象となっているゲーム機GMの筐体IDを特定し、当該筐体IDに対応する第1プレイデータ25を記憶装置11から読み出す。そして、Webサービス管理部17は、読み出された第1プレイデータ25に含まれるポイント数(つまりゲーム機GMに蓄積されたポイント数)に基づいて、ユーザ端末8で回収させるポイント数を決定する。
1つの例では、Webサービス管理部17は、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数の全部、又はゲーム機GMに蓄積されたポイント数のうちの所定割合(例えば半分)のポイント数を決定する。他の例では、Webサービス管理部17は、抽選などにより無作為に決定されたポイント数を決定する。更に他の例では、Webサービス管理部17は、プレイヤが店舗4に訪れた時間帯や天気状況に応じたポイント数を決定する。この後、Webサービス管理部17は、ステップS33に進む。
ステップS33では、Webサービス管理部17は、ステップS32で決定されたポイント数をユーザ端末8にて回収させる。具体的には、Webサービス管理部17は、記憶装置11に記憶されたID管理データ22を参照することで、ステップS31で回収操作が行われたユーザ端末8のユーザIDを特定し、当該ユーザIDに対応する第2プレイデータ26を記憶装置11から読み出す。そして、Webサービス管理部17は、読み出した第2プレイデータ26に含まれるポイント数を増加させる。具体的には、Webサービス管理部17は、第2プレイデータ26に含まれるポイント数に対して、ステップS32で決定されたポイント数を加算する。この後、Webサービス管理部17は、ステップS34に進む。なお、ステップS31で回収操作が行われたユーザ端末8のユーザIDに対応する第2プレイデータ26が記憶装置11に記憶されていない場合には、Webサービス管理部17は、そのユーザIDに対応する第2プレイデータ26を生成して記憶装置11に記憶させる。
ステップS34では、Webサービス管理部17は、ゲーム機GMに蓄積されたポイント数を、ステップS33で回収させたポイント数だけ低減させる。具体的には、Webサービス管理部17は、ステップS32で読み出した第1プレイデータ25に含まれるポイント数から、ステップS33で回収させたポイント数を減算する。なお、ステップS34の処理は、ステップS33の処理と同時に行っても良い。この後、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。
以上説明した形態によれば、ゲーム機GMをプレイすることによって、ユーザ端末8で使用可能な多くのポイントを獲得するチャンスが生じる。そのため、ゲーム機GMをプレイするモチベーションを高めることができる。また、プレイしたゲーム機GMごとにユーザ端末8でポイントを回収する権利が発生するため、多くのゲーム機GMをプレイするモチベーションを高めることができる。
ここで、上記した形態においては、センターサーバ3の制御ユニット10がWebサービス管理部17を通じて図6のルーチンを実行することにより、本発明の特典蓄積手段及び表示制御手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット10がWebサービス管理部17を通じて図7のルーチンを実行することにより、本発明の回収権利付与手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット10がWebサービス管理部17を通じて図8のルーチンを実行することにより、本発明の特典付与手段及び特典低減手段として機能する。以上の形態においては、センターサーバ3とゲーム機GMとによって本発明におけるゲームシステムが構成される。
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変更を加えた形態にて実施することができる。一例として、以下のような変更が可能である。
上記した形態では、ユーザ端末8で使用可能なポイントを用いていたが、当該ポイントをゲーム機GMでも使用可能にしても構わない。
また、上記した実施形態では、ユーザ端末8のIDを示すユーザID(当該IDは端末IDに相当するものである)に対してポイントを付与していたが、この代わりに、ユーザ自身のIDを示すユーザIDに対してポイントを付与しても良い。
また、上記した形態では、センターサーバ3の制御ユニット10が本発明における特典蓄積手段、回収権利付与手段、特典付与手段、特典低減手段及び表示制御手段として機能していたが、このような手段をゲーム機GMの制御ユニット30によって実現させることとしても良い。例えば、ゲーム機GMとユーザ端末8とがセンターサーバ3を介して接続される構成では、上記した形態を適用することが好ましいが、ゲーム機GMとユーザ端末8とがセンターサーバ3を介さずに直接接続される構成では、ゲーム機GMの制御ユニット30が、本発明における特典蓄積手段、回収権利付与手段、特典付与手段、特典低減手段及び表示制御手段として機能すれば良い。具体的には、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図6乃至図8のルーチンを実行すれば良い。その場合には、本発明におけるゲームシステムは、ゲーム機GMのみによって構成される。
また、ゲーム機GMは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。
1 ゲームシステム
3 センターサーバ
5 ネットワーク
6 ルータ
8 ユーザ端末
10 制御ユニット(特典蓄積手段、回収権利付与手段、特典付与手段、特典低減手段、表示制御手段)
25 第1プレイデータ
26 第2プレイデータ
GM ゲーム機

Claims (10)

  1. 所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機を含み、ユーザ端末と接続可能なゲームシステムであって、
    前記ゲームが各プレイヤによってプレイされると、前記ユーザ端末で使用可能な特典を各プレイヤに共通に蓄積する特典蓄積手段と、
    前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末で回収する権利を付与する回収権利付与手段と、
    前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典の少なくとも一部、前記権利を行使したユーザに対して付与する特典付与手段と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記回収権利付与手段は、プレイヤが前記ゲームをプレイした場合に、プレイヤが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記回収権利付与手段は、プレイヤにより前記権利が行使されなかった場合に、プレイヤとは異なるユーザが使用するユーザ端末で前記特典を回収する権利を付与する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記特典付与手段は、前記特典蓄積手段に蓄積された特典において、無作為に決定された量の特典、又は状況に応じて決定された量の特典を付与する請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記特典付与手段が前記特典を前記ユーザに対して付与すると、前記特典蓄積手段に蓄積された特典を減らす特典低減手段を更に備える請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記特典蓄積手段は、前記ゲームのプレイ結果に応じた量の特典を蓄積する請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記特典蓄積手段は、前記ゲームがプレイされたゲーム機の情報に関連付けて前記特典を蓄積する請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記特典蓄積手段に蓄積された特典の量に応じた情報を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う表示制御手段を更に備える請求項1乃至7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機を含み、ユーザ端末と接続可能なゲームシステムに適用される制御方法であって、
    前記ゲームが各プレイヤによってプレイされると、前記ユーザ端末で使用可能な特典を各プレイヤに共通に蓄積する特典蓄積工程と、
    前記特典蓄積工程によって蓄積された特典を前記ユーザ端末で回収する権利を付与する回収権利付与工程と、
    前記回収権利付与工程によって付与された権利が行使された場合に、前記特典の少なくとも一部、前記権利を行使したユーザに対して付与する特典付与工程と、
    を備えるゲームシステムの制御方法。
  10. 所定のゲームをプレイ可能であるゲーム機を含み、ユーザ端末と接続可能なゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
    ゲームシステムに属するいずれかのコンピュータ装置を、
    前記ゲームが各プレイヤによってプレイされると、前記ユーザ端末で使用可能な特典を各プレイヤに共通に蓄積する特典蓄積手段、前記特典蓄積手段によって蓄積された特典を前記ユーザ端末で回収する権利を付与する回収権利付与手段、及び前記回収権利付与手段によって付与された権利が行使された場合に、前記特典の少なくとも一部、前記権利を行使したユーザに対して付与する特典付与手段として機能させるように構成されているゲームシステムのコンピュータプログラム。
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