JP5336626B2 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム機と、このゲーム機に所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続されているゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
商業用ゲーム機と、このゲーム機に所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続されているゲームシステムが存在する。また、このようなゲームシステムであって、更に、ユーザ用のパソコン又は携帯情報端末が接続され、これらにもサーバ装置を通じて所定のサービスを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−175004号公報
特許文献1のゲームシステムでは、商業用ゲーム機で提供されるゲームに関連するサービスがサーバ装置を通じて携帯情報端末等に提供される。このようなゲーム機で提供されるゲームには、例えば、プレイ時間等に応じてゲーム中のキャラクタが成長するものがある。このようなゲームでは、キャラクタの成長はプレイ時間或いはゲーム数(プレイ費用)に依存する傾向にある。この場合、ゲームをプレイする能力が高くても、プレイ時間等を確保できなければ、ゲームに対するモチベーションが低下する可能性がある。一方、携帯情報端末装置等にネットワークを通じてサーバ装置からゲームを提供するゲームシステムも存在している。このような携帯情報端末装置等の各ユーザと商業用ゲーム機の各ユーザとは、異なる場合も多い。従って、ゲーム機のゲームと携帯情報端末等のゲームとの間の連携が十分でない場合も多い。このため、ゲーム機の各ユーザと携帯情報端末等の各ユーザとの連携を促すことにより、ゲームへのモチベーションを向上させる余地がある。
そこで、本発明は、異なるユーザ群が互いにゲームの進行に関与することができるゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、第1ユーザ群に第1ゲームを提供する第1ゲーム端末(8)と、前記第1ユーザ群とは異なる第2ユーザ群に第2ゲームを提供する第2ゲーム端末(GM)と、前記第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末に所定のサービスを提供するサーバ装置(3)とがネットワーク(6)を介して接続されているゲームシステムであって、前記第1ユーザ群の各第1ユーザを特定するための第1ユーザ情報と各第1ユーザが所有する前記第1ゲームで使用可能な所定の価値とが対応付けられて記述された価値データ(25)を記憶する価値データ記憶手段(11)と、前記第1ユーザ群の少なくとも一の第1ユーザが自己の所有する前記所定の価値の少なくとも一部を消費することを条件に、前記第2ユーザ群の特定第2ユーザに前記第2ゲームの進行において有利な状況を提供する状況提供手段(10)と、前記特定第2ユーザが前記第2ゲームにおいて所定の特典条件を満たした場合に、前記少なくとも一の第1ユーザに前記第1ゲームの進行に利用可能な所定の特典を付与する特典付与手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、第1ユーザ群の少なくとも一のユーザが所有する所定の価値の消費に基づいて、第2ユーザ群の特定ユーザがプレイする第2ゲームの進行に有利な状況が付与される。これにより、第1ユーザ群は、第2ユーザ群のゲームの進行に関与することができる。一方、特定ユーザが第2ゲームにおいて所定の特典条件を満たした場合には、有利な状況を付与するために所定の価値を消費したユーザに第1ゲームの進行に利用可能な所定の特典が付与される。これにより、第2ユーザ群は、第1ユーザ群のゲームの進行に関与することができる。つまり、異なる第1ユーザ群及び、第2ユーザ群が互いにゲームの進行に関与することができる。これにより、プレイ時間或いはゲーム数(プレイ費用)が十分に確保できないユーザであっても、自己のプレイ能力、或いは資産(所有する所定の価値)を利用して、ゲームの進行を有利にすることができる。これにより、ゲームへのモチベーションを向上させることができる。また、所定の特典条件がゲームの進行に関連していれば、第1ユーザが所定の価値を消費することにより、ゲームの進行に有利な状況が付与されるので、第2ユーザが所定の特典条件を満たす可能性が高くなる。つまり、所定の価値の消費と所定の特典が付与される可能性とを連動させることができる。これにより、ユーザの射幸心を刺激して、相互の関与を促すことができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記第2ゲームとして、前記第1ゲームと共通して前記所定の価値を使用可能なゲームが実行され、前記状況提供手段は、前記有利な状況として、前記少なくとも一の第1ユーザが消費した前記所定の価値に対応する所定の価値を前記特定第2ユーザに提供してもよい。この場合、消費する所定の価値と付与される有利な状況との間のバランスを取ることができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の特典は、消費される前記所定の価値が高いほど、価値が高くなるように設定されていてもよい。この場合、第1ユーザ群の射幸心をより刺激することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の特典条件として、前記第2ゲーム中で達成されるべきミッションが利用され、前記特典付与手段は、前記ミッションが達成された場合に前記所定の特典条件がみたされたと判別してもよい。この場合、所定の特典の付与に、特定ユーザのミッション達成能力、つまりゲームをプレイする能力を利用することができる。また、この態様において、前記所定の特典は、前記ミッションの難易度が高くなるほど、価値が高くなるように設定されていてもよい。この場合、第1ユーザの射幸心をより刺激することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の特典は、前記すくなくとも一の第1ユーザとして複数の第1ユーザが共通の前記特定第2ユーザを対象に前記所定の価値を消費する場合に、前記所定の価値を消費する第1ユーザの数が少ないほど、一ユーザ当たりの特典の価値が高くなるように変動してもよい。この場合、所定の価値を消費する対象が偏ることを抑制することができる。一方で、所定の価値を消費するユーザの数が少ないほど得られ特典の価値が高まるので、第1ユーザの射幸心をより刺激することができる。
第1ゲーム端末及び第2ゲーム端末として、どのようなゲーム端末が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記第1ゲーム端末及び、前記第2ゲーム端末として、互いに異なるプラットフォームが利用されてもよい。
本発明の制御方法は、第1ユーザ群に第1ゲームを提供する第1ゲーム端末(8)と、前記第1ユーザ群とは異なる第2ユーザ群に第2ゲームを提供する第2ゲーム端末(GM)と、前記第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末に所定のサービスを提供するサーバ装置(3)とがネットワーク(6)を介して接続されているゲームシステムであって、前記第1ユーザ群の各第1ユーザを特定するための第1ユーザ情報と各第1ユーザが所有する前記第1ゲームで使用可能な所定の価値とが対応付けられて記述された価値データ(25)を記憶する価値データ記憶手段(11)を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)に、前記第1ユーザ群の少なくとも一の第1ユーザが自己の所有する前記所定の価値の少なくとも一部を消費することを条件に、前記第2ユーザ群の特定第2ユーザに前記第2ゲームの進行において有利な状況を提供する状況提供工程と、前記特定第2ユーザが前記第2ゲームにおいて所定の特典条件を満たした場合に、前記少なくとも一の第1ユーザに前記第1ゲームの進行に利用可能な所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させるものである。
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、第1ユーザ群に第1ゲームを提供する第1ゲーム端末(8)と、前記第1ユーザ群とは異なる第2ユーザ群に第2ゲームを提供する第2ゲーム端末(GM)と、前記第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末に所定のサービスを提供するサーバ装置(3)とがネットワーク(6)を介して接続されているゲームシステムであって、前記第1ユーザ群の各第1ユーザを特定するための第1ユーザ情報と各第1ユーザが所有する前記第1ゲームで使用可能な所定の価値とが対応付けられて記述された価値データ(25)を記憶する価値データ記憶手段(11)を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)を、前記第1ユーザ群の少なくとも一の第1ユーザが自己の所有する前記所定の価値の少なくとも一部を消費することを条件に、前記第2ユーザ群の特定第2ユーザに前記第2ゲームの進行において有利な状況を提供する状況提供手段、及び、前記特定第2ユーザが前記第2ゲームにおいて所定の特典条件を満たした場合に、前記少なくとも一の第1ユーザに前記第1ゲームの進行に利用可能な所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、第1ユーザ群のユーザは所有する所定の価値を消費することにより、第2ゲームの進行に有利な状況を付与することができる。一方、第2ユーザ群のユーザは所定の特典条件を満たすことにより、所定の価値を消費した第1ユーザ群のユーザに所定の特典を付与することができる。これらにより、異なる第1ユーザ群及び、第2ユーザ群が互いにゲームの進行に関与することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの要部の機能ブロック図。 アーケードゲームのプレイヤが実行すべきミッションをモバイルゲームのプレイヤが援助する場合の一例を説明するための説明図。 プレイデータの内容の一例を示す図。 イベント参加データの内容の一例を示す図。 イベント通知処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 イベント参加処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 イベント実行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 特典付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1においては、第2ゲーム端末としての複数のゲーム機GMと、サーバ装置としてのセンターサーバ3とがルータ5を介してネットワーク6にそれぞれ接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。ゲーム機GMは、店舗7等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
なお、ゲーム機GMとルータ5との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。ネットワーク6として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線(携帯電話網含む)のいずれが利用されてもよい。
また、ゲームシステム1においては、第1ゲーム端末としてのユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク6を介したアクセスが可能である。ユーザ端末8として、例えば、パーソナルコンピュータ8a、携帯電話8b(スマートフォンを含む)等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置が適宜に利用されてよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機GMを使用するとき、或いは、ユーザ端末8にて所定のゲームを実行するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
各ゲーム機GM及び、センターサーバ3には、ネットワーク6上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ゲーム機GM及び、センターサーバ3を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク6がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ5にネットワーク6上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GM等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク6上でゲーム機GM等を一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機GMとセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機GM等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機GM、センターサーバ3、及び、ユーザ端末8をネットワーク6上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク6を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
また、ゲームシステム1では、上述のアドレス情報とは別に、店舗7毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機GMから店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機GMが所属する店舗7及び、そのゲーム機GMを一意に特定することができる。
センターサーバ3は、ゲーム機GM、及び、第2ユーザ群としてのユーザ(プレイヤ)に対し、ネットワーク6を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又は、そのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク6を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク6を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービス等が含まれる。
また、センターサーバ3は、ネットワーク6を介してアクセスするユーザ端末8の第1ユーザ群としてのユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスとして、例えば、ユーザ端末8からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機GM又はユーザ端末8にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。更に、Webサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス、このユーザIDと後述のカードIDを関連付けるためのサービス等のサービスも含まれている。なお、以下では、ゲーム機GMで実行されるべきゲームを第2ゲームとしてのアーケードゲームと、ユーザ端末8上で実行されるべきゲームを第1ゲームとしてのモバイルゲームと、それぞれ呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。
更に、センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能が設けられている。このような課金サービス機能として、各種の周知な技術が適用されてよい。例えば、課金サービスを実現するために、センターサーバ3上には、ユーザ毎に仮想通貨の口座が設けられていてよい。この場合、例えば、ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。一例として、このようにして課金サービス機能が実現されてもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム機GM、センターサーバ3、及び、ユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。図2は、ゲームシステム1の要部の機能ブロック図である。図2に示すように、センターサーバ3には、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。
記憶装置11は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ3がゲーム機GM及びユーザ端末8に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及び、Webサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及び、Webサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22、アーケードゲーム用データ23、モバイルゲーム用データ24、価値データとしてのプレイデータ25、イベント参加データ26が含まれる。これらのデータの詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード32の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力するために設けられる。カード32には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード32毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。カードIDは、例えば、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ25を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別する。プレイデータ25も、そのユーザIDと1対1に対応付けられて記録されている。カードIDは、ユーザIDに対して1対1、又は、多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ22を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザIDを特定することができる。なお、カードIDは、カード32にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード32に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。
記憶装置31は、制御ユニット30に接続されている。記憶装置31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、Flash SSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶装置31には、ゲームプログラム35が記憶されている。ゲームプログラム35は、ゲーム機GMがアーケードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット30がゲームプログラム35を読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、ゲームサービス処理部36が設けられる。
ゲームサービス処理部36は、ゲーム機GMにおけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部36とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部16とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。
更に、記憶装置31には、ゲームプログラム35の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、プレイデータ25及び、イベント参加データ26が含まれる。プレイデータ25は、アーケードゲームの実行時に、当該アーケードゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置31に記憶される。イベント参加データ26も同様に、アーケードゲーム内でミッション等のイベントが実行される場合に、当該イベントに対応する部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置31に記憶される。これらのデータの詳細は、後述する。
また、ユーザ端末8には、制御ユニット40と、記憶装置41とが設けられている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット40には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
記憶装置41は、制御ユニット40に接続されている。記憶装置41は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置31には、端末プログラム45が記憶されている。端末プログラム45は、ユーザ端末8がモバイルゲーム等を提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット40が端末プログラム45を読み取って実行することにより、制御ユニット40の内部には、Webサービス処理部46が設けられる。
Webサービス処理部46は、例えば、センターサーバ3のWebサービス管理部17と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。そして、このようなWebサービスの一例として、Webサービス処理部46は、Webサービス管理部17と協働してモバイルゲームをユーザに提供するための周知な処理を実行する。また、Webサービス処理部46は、Webサービスの他の例として、コミュニティサービスを提供するために必要な周知な処理も実行する。Webサービス処理部46は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。
更に、記憶装置41には、端末プログラム45の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、プレイデータ25及び、イベント参加データ26が含まれる。プレイデータ25は、モバイルゲームの実行時に、当該モバイルゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置41に記憶される。これらのデータの詳細は、後述する。
次に、ゲーム機GMで実行されるアーケードゲームとユーザ端末8で実行されるモバイルゲームとの関係について説明する。アーケードゲーム及び、モバイルゲームとして、各種のゲームが実行されてよい。一例として、ゲーム機GMでは、アーケードゲームとして、アクションゲームが実行される。また、一例として、ユーザ端末8では、モバイルゲームとして、アーケードゲームとは異なるロールプレイングゲームが実行される。この場合、ロールプレイングゲームは、ユーザ端末8が備える入力装置に適合するように、例えば、ボタン一つのコマンド入力により、ゲームが進行するコマンド型のものでもよい。このようにアーケードゲームとモバイルゲームとの間では、異なる種類のゲームが実行されてもよいし、同じ種類のゲームが実行されてもよい。
また、異なる種類のゲームが実行される場合であっても、両ゲームが同一コンテンツの世界観で提供される場合もある。同一コンテンツの世界観とは、両ゲーム間にて、ゲーム内で使用される通貨、所定のミッションをクリアすることにより得られるポイント、或いは、ゲーム中で使用可能なアイテム、ゲームの進行に使用されるフィールド等、ゲーム要素の一部が共通することを意味する。つまり、互いに異なる種類のゲームであってもゲーム内の通貨、アイテム等が両ゲーム間で共通に使用可能なゲームがアーケードゲーム及びモバイルゲームとして提供され得る。このような世界観が共通するゲーム或いは、同じ種類のゲームでは、一方のゲームのプレイヤが他方のゲームの進行に関与可能に構成されている。
図3を参照して、一方のゲームのプレイヤが他方のゲームの進行に関与する場合を説明する。例えば、一方のゲームのプレイヤは、他方のゲームのプレイヤが実行すべきミッション等を援助するという形で関与可能である。図3は、アーケードゲームのプレイヤが実行すべきミッションをモバイルゲームのプレイヤが援助する場合の一例を説明するための説明図である。また、図3の例では、アーケードゲームとして4人のプレイヤが共通のミッションのクリアを目指すアクションゲームが実行されている場合を示している。図3に示すように、ユーザ端末8の各ユーザは、ユーザ端末8を通じて、アーケードゲームにて実行されるミッションに通貨やポイント等の資金、ミッションの達成に有効なアイテム等自己が所有する資産の少なくとも一部を援助することができる。この場合、援助する資金やアイテムといった資産(ゲーム要素のうち両ゲームで共通して使用可能なもの)が本発明の所定の価値として機能する。
また、援助に伴って、援助対象の資産はアーケードゲームのプレイヤに移転される。つまり、援助者が所有する状態から被援助者が所有する状態に変化する。つまり、援助に伴って、自己の所有資産から援助した資産が消費され、減少する。これにより、援助した資産は、ゲーム中で使用できなくなる(通貨等の場合、援助した通貨額に相当する金額が減少し、使用できなくなる)。なお、援助は、資金及び、アイテム等、複数の対象を組み合わせて実行されてもよい。
援助された資産は、上述のように援助対象の各プレイヤに移転される。つまり、各ユーザ端末8のユーザによる援助(資産の消費)に伴って、援助された各ゲーム機GMの特定第2ユーザとしてのプレイヤには援助に対応する資産の増加という有利な状況が付与される。アーケードゲームとモバイルゲームとの間では、少なくとも世界観が共通しているため、モバイルゲームの各プレイヤから援助された資金、アイテムは、アーケードゲーム中でも使用可能である。つまり、ゲーム機GM側の各ユーザは、援助された資金等をアーケードゲーム中で所定の特典条件としてのミッションをクリアするために使用可能である。従って、モバイルゲームの各プレイヤによる援助が存在する場合、アーケードゲームの各プレイヤがミッションをクリアする確率は上昇する。なお、援助された資金等は、アーケードゲームの各プレイヤに均等に配分されてもよいし、ミッションのリーダー等、代表者が存在する場合には、その代表者に一括して提供されてもよい。
アーケードゲームで実行されるミッションは、センターサーバ3を介して、各ユーザ端末8に通知される。また、センターサーバ3からの通知に基づいて、各ユーザ端末8にて、ミッションへの援助を受け付けるサービスが提供される。援助の受け付けには、例えば、参加の可否に加えて、通貨、アイテムといった各プレイヤが援助する対象の特定が含まれる。このような受け付けは、例えば、ユーザ端末8にて提供されるイベント参加画面を通じて実行される。援助の対象として特定されたものは、ミッションが達成されたか否かに関わらず、原則として、消費される。つまり、各ユーザ端末8のプレイヤは、アーケードゲームへの関与の代償として、援助対象を失うリスクを負う。
一方、ユーザ端末8側の各プレイヤには、援助したミッションがクリアされた場合には、所定の特典として援助内容に応じた報酬が与えられる。援助内容に応じた報酬として、例えば、アイテム、或いは、通貨等が得られる。これらの報酬は、援助した通貨等の価値よりも高い。或いは、モバイルゲーム内では得られないアイテム等である。また、これらの報酬の価値は、援助された価値が高いほど高くなるように設定される。つまり、各ユーザ端末8のユーザによる援助は、その後の報酬のための投資に該当する。従って、援助をするユーザと援助を受けるユーザが同一であれば、投資にはならない。つまり、このようなイベントにおいて、ミッションを実行するアーケードゲームの各プレイヤとそれを援助する各ユーザ端末8のユーザとは、少なくとも一部が異なるユーザ群である(援助側の一部がミッション実行に参加してもよい)。このように、アーケードゲームの各プレイヤとモバイルゲームとの間には、相互にゲームの進行に関与し合う相互援助イベントが発生し、各プレイヤは、互いのゲームの進行を相互に援助することができる。
なお、ユーザ端末8への通知には、ミッションを実行する各プレイヤの情報が含まれていてもよい。この場合、各ユーザ端末8のプレイヤは、各プレイヤの情報に基づいてミッションの達成可能性を推測することができる。このような情報として、例えば、累積プレイ時間、過去のミッションの実績、所有する通貨やアイテムに関する情報が利用されてよい。また、ミッションが達成された場合の報酬は、ミッション、或いは、ミッションを実行する各プレイヤに応じて、変動してもよい。例えば、容易なミッション、或いは、達成可能性が高いプレイヤの場合には、報酬が得られる可能性が高い。従って、ミッションへの援助希望者も増加し得る。つまり、ミッションの内容(例えば、難易度)やプレイヤの能力に応じて、援助希望者に不均衡が生じ得る。このような不均衡を解消するために、例えば、ミッションの難易度が高くなるほど、得られる報酬の価値が高くなるように、報酬の内容が変動してもよい。或いは、援助希望者に応じて、援助希望者が少ない場合は一人当たりの報酬の価値が高く、多い場合はその価値が低くなるように、得られる報酬の内容が変動してもよい。そして、その変動する報酬の内容は、ユーザ端末8に通知されてよい。また、援助希望者の数は制限されてもよいし、制限されなくてもよい。
次に、ID管理データ22、アーケードゲーム用データ23、モバイルゲーム用データ24、プレイデータ25及び、イベント参加データ26の詳細を説明する。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、上述したように、カードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ22に記録される。
プレイデータ25は、ユーザID毎に作成されたデータの集合である。いずれかのゲーム機GMでプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機GMに認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供される。そして、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ25の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機GMに提供され、当該ゲーム機GMの記憶装置31に記憶される。
図4は、プレイデータ25の内容の一例を示す図である。図4に示すように、プレイデータ25には、アーケード用データ及び、モバイル用データがユーザIDと対応付けられて記述されている。アーケード用データには、ユーザがアーケードゲームで記録した成績、獲得したアイテム、或いは、アーケードゲーム内で所有する通貨といったアーケードゲームのプレイに関連付けられる情報が含まれる。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、獲得したアイテム、或いは、モバイルゲーム内で所有する通貨といったモバイルゲームのプレイに関連付けられる情報が含まれる。また、ユーザIDのうちユーザ端末8のユーザを識別するためのユーザIDが本発明の第1ユーザ情報として機能する。なお、アーケードゲーム及び、モバイルゲームとして、複数のゲームが利用されてよい。この場合、アーケードゲーム毎、或いはモバイルゲーム毎にユニークなゲームIDにより、各ゲームが管理されてよい。また、アーケード用データ及び、モバイル用データは、ゲームIDを利用して、プレイデータ25上でユーザIDと対応付けられていてもよい。
イベント参加データ26は、イベントID毎、かつ、ユーザID毎に作成されたデータの集合である。また、イベントIDは、各相互援助イベントを識別するために使用される。従って、イベントIDとして、相互援助イベント毎にユニークなIDが利用される。各相互援助イベントとイベントIDとの対応関係は、例えば、上述のID管理データ22に記述され、ID管理データ22上で管理される。図5は、イベント参加データ26の内容の一例を示す図である。図5に示すように、イベント参加データ26には、イベントID、そのイベントIDに対応付けられる相互援助イベントに援助者として参加するユーザのユーザID、当該ユーザが援助する対象(例えば、通貨量、アイテム等)に関連付けられる情報が含まれている。
アーケードゲーム用データ23は、ゲーム機GMにて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット10が適宜に参照するデータである。一方、モバイルゲーム用データ24は、ユーザ端末8にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット10が適宜に参照するデータである。上述のID管理データ22、プレイデータ25、及び、イベント参加データ26は、アーケードゲーム用データ23及び、モバイルゲーム用データ24の一部としても機能し得る。また、アーケードゲーム用データ23及び、モバイルゲーム用データ24は、ゲームの種類に応じて複数種類用意され得る。なお、記憶装置11、31、41には、図示のデータ以外にも各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
次に、図6〜図9を参照して、相互援助イベントに関連して実行される各種の処理を説明する。なお、図6〜図9のルーチンの他にも、制御ユニット10、30、40は各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。これらの省略した処理には、例えば、ユーザIDに基づいてユーザを認証するための処理、課金のための処理、モバイルゲームを提供する為の処理等が含まれる。
図6は、イベント通知処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図6のルーチンは、相互援助イベントを設定し、各ユーザ端末8に通知するために実行される。図6のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット10により、Webサービス管理部17を通じて実行される。また、図6のルーチンは、所定のミッション(例えば、予めイベント対象として設定されているもの等)が予定される毎に実行される。また、所定のミッションの予定は、例えば、ゲーム機GMから通知される。この通知は、例えば、予め設定されたミッション等、所定のミッションの実行が予定される毎に実行される。また、この通知は、例えば、ゲームサービス処理部36を通じて、制御ユニット30により実行される。或いは、Webサービス管理部17が各ゲーム機GMからの情報に基づいて、所定のミッションの有無を判断してもよい。
図6のルーチンを開始すると、Webサービス管理部17は、まずステップS11において、各ゲーム機GMから実行予定のミッションに関するミッション情報を取得する。このミッション情報には、例えば、ミッションの内容(難易度等)、実行人数、実行予定日時、ミッションを実行する各プレイヤの情報等が含まれる。
続くステップS12において、Webサービス管理部17は、ステップS11で取得したミッション情報に基づいて、相互援助イベントを設定する。この設定には、例えば、相互援助イベントに対応するイベントIDを取得する処理が含まれる。次のステップS13において、Webサービス管理部17は、ステップS12で設定したイベントに関するイベント情報を各ユーザ端末8に通知する。このイベント情報には、例えば、ステップS11で取得したミッション情報及び、ステップS12で取得したイベントIDが含まれる。ステップS13の処理を終えると、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。これにより、アーケードゲームで実行されるミッションに相互援助イベントが設定され、その内容が各ユーザ端末8を使用する各ユーザに案内される。
図7は、イベント参加処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図7のルーチンは、相互援助イベントに参加するユーザ及び、そのイベントに投資する対象を特定するために実行される。図7のルーチンは、ユーザ端末8の制御ユニット40により、Webサービス処理部46を通じて実行される。また、図7のルーチンは、例えば、センターサーバ3からイベント情報が通知された後、所定の周期で繰り返し実行される。また、イベント情報に含まれる期限日時に実行されてもよい。或いは、ユーザ端末8にて、イベント参加登録が実行される毎に実行されてもよい。イベント参加登録は、例えば、参加の有無、及び、投資する対象(通貨、アイテム等)の登録が可能なイベント参加画面を通じて実行される。また、イベント参加画面は、周知の処理により提供されてよい。この周知な処理は、Webサービス処理部46が実行してもよいし、Webサービス管理部17が実行してもよい。
図7のルーチンが開始されると、Webサービス処理部46は、まずステップS21において、例えば、イベント参加画面等を通じて登録されたイベント参加情報を取得する。このイベント参加情報には、例えば、参加の有無、参加する場合にそのイベントに投資する対象(例えば、通貨、アイテム等)に関する情報が含まれる。続くステップS22において、Webサービス処理部46は、ステップS21で取得したイベント参加情報に基づいて、イベントへの参加の有無を判別する。この判別は、例えば、イベント情報に含まれる参加の有無に関する情報、或いは、イベント参加情報の有無に基づいて実行される。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりイベントに参加しない場合(或いは、イベント参加情報が存在しない場合)には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまりイベントに参加する場合、Webサービス処理部46は、ステップS23に進む。
ステップS23において、Webサービス処理部46は、ステップS21で取得したイベント参加情報に基づいて、イベント参加データ26を生成する。続くステップS24において、Webサービス処理部46は、ステップS23で生成したイベント参加データ26をセンターサーバ3に送信して、今回のルーチンを終了する。これにより、各ユーザの参加の可否及び、投資対象が特定される。また、送信されたイベント参加データ26は、記憶装置11に記憶される。
なお、図7のルーチンでは、イベントに参加しない場合にはステップS22にてイベント参加データ26を生成するための処理がスキップされる。つまり、イベントに参加しない場合にはイベント参加データ26は生成されないが、このような形態に限定されない。例えば、ステップS22を省略して、イベントに参加しない場合にもイベントに参加しないことを示す内容のイベント参加データが生成されてもよい。また、イベント参加画面がWebサービス管理部17により提供される場合等、図7のルーチンはWebサービス管理部17により実行されてもよい。この場合、センターサーバ3にイベント参加データを送信するための処理(ステップS24)は、省略されてもよい。
図8は、イベント実行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、相互援助イベントに参加する各ユーザ端末8のユーザの投資を実現するために実行される。より具体的には、図8のルーチンは、相互援助イベントに参加する各ユーザの投資対象を当該ユーザが所有する状態からミッションを実行する各ゲーム機GMの各ユーザが所有する状態に変更するために実行される。図8のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット10により、Webサービス管理部17を通じて実行される。また、図8のルーチンは、所定の時期(例えば、イベント情報に含まれる期限日時を基準に設定される)に実行される。
図8のルーチンを開始すると、Webサービス管理部17は、記憶装置11に記憶されたイベント参加データ26を取得する。続くステップS32において、Webサービス管理部17は、ステップS31で取得したイベント参加データ26に基づいて、プレイデータ25を更新する。具体的には、Webサービス管理部17は、イベント参加データ26の内容に従って、ユーザ端末8のユーザが投資した通貨量、アイテム等の投資対象を減少させる一方で、ミッションを実行する各プレイヤのこれらの投資対象に対応する通貨量等を増加させる。つまり、投資を実行したユーザの所有資産から投資対象が消費され、投資を受けたユーザの所有資産に投資対象が追加されるように、プレイデータ25を更新する。
次のステップS33において、Webサービス管理部17は、イベント参加データ26をゲーム機GMに送信して、今回のルーチンを終了する。これにより、ユーザ端末8のユーザにより投資された通貨量等が当該ユーザのプレイデータ25より減少し、この減少量等に対応する通貨量等がミッションを実行する各プレイヤのプレイデータ25に追加される。つまり、各ユーザ端末8のユーザにより投資された対象が当該ユーザの所有資産からミッションを実行する各プレイヤの所有資産に変更される。これにより、各ユーザ端末8のユーザによるミッションを実行する各プレイヤの援助が実現される。また、ゲーム機GMに送信されたイベント参加データ26は、記憶装置31に記憶される。また、イベント参加データ26は、例えば、ゲーム機GMにて、援助者の通知、ミッション実現後の報酬の通知等に利用される。
図9は、特典付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、相互援助イベントにおいて、ミッション達成等、イベント達成の特典として、援助した各ユーザに報酬を付与するために実行される。図9のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット10により、Webサービス管理部17を通じて実行される。また、図9のルーチンは、相互援助イベントの対象となるミッションが終了する毎に実行される。また、ミッションの終了は、例えば、ゲーム機GMより通知される。この通知は、例えば、ゲームサービス処理部36がミッションを終了する毎に実行する。
図9のルーチンを開始すると、Webサービス管理部17は、まずステップS41において、イベント結果に関する情報をゲーム機GMから取得する。イベント結果に関する情報には、例えば、ミッション達成の可否に関する情報、或いは、制限時間等、イベント特有の条件設定が有る場合には、それらに関する情報が含まれる。
続くステップS42において、Webサービス管理部17は、ステップS41で取得したイベント結果に関する情報に基づいて、イベント対象のミッションが達成されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりミッションが達成されていない場合、Webサービス管理部17は、ステップS43及び、ステップS45の処理をスキップして、ステップS45に進む。一方、ステップS42の判別結果が肯定的結果の場合、つまりミッションが達成されている場合、Webサービス管理部17は、ステップS43に進む。
ステップS43において、Webサービス管理部17は、イベント参加データ26を取得する。続くステップS44において、Webサービス管理部17は、ステップS43で取得したイベント参加データ26に基づいて、当該イベントに投資をした各ユーザにミッション達成の特典として報酬が付与されるように、プレイデータ25を更新する。この更新は、例えば、報酬が通貨の付与である場合には、投資した各ユーザの通貨量が報酬として付与される通貨量に対応して増加するように実行される。
次のステップS45において、Webサービス管理部17は、イベント結果を各ユーザ端末8に通知する。この通知には、イベントが達成された場合には、例えば、イベントの達成及び、報酬を示す情報が含まれる。一方、イベントが達成できなかった場合には、イベント失敗を示す情報が含まれる。Webサービス管理部17、ステップS45の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、イベント結果が各ユーザ端末8に通知されるとともに、イベント対象のミッションが達成された場合には、そのミッションに投資した各ユーザに報酬が与えられる。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム機GMにて実行されるべきミッションが各ユーザ端末8のユーザにより援助される。また、援助により、各ゲーム機GMのプレイヤはミッションの達成確率が上昇する。つまり、各ユーザ端末8のユーザは、通貨やアイテム等の自己の所有する資産をゲーム機GMのゲームの進行を有利にするために利用することができる。一方、各ユーザ端末8のユーザはミッションの達成を条件に報酬が得られる。つまり、各ゲーム機GMのプレイヤは、ミッションを達成することにより、援助への報酬として、援助をした各ユーザにモバイルゲームで利用可能な特典を付与することができる。これにより、アーケードゲームのユーザ群及び、モバイルゲームのユーザ群という異なるユーザ群の間で互いにゲームの進行に関与することができる。
また、ミッションを達成する能力が高いほど援助を受けやすい。つまり、アーケードゲームの各プレイヤは、ゲームをプレイする能力が評価され、その能力に応じた援助が受けられる。そして、援助を利用して、ミッション達成確率を向上させることができる。これにより、例えば、アーケードゲーム内のキャラクタをゲーム数(プレイ費用)や時間だけでなく、プレイヤのプレイ能力を利用して成長等させることができる。一方、モバイルゲームのプレイヤもゲーム数(プレイ費用)や時間だけでなく、投資によってもゲーム展開を有利にすることができる。つまり、ミッション内容やそれを実行する各プレイヤの分析をする能力を利用して、ゲームの展開を有利にすることができる。これにより、ゲーム数や時間、或いはプレイ能力に加えて、ミッション等の分析能力をゲームの展開に利用することができる。また、このような投資は、各ユーザの射幸心を刺激する。これらにより、アーケードゲーム及び、モバイルゲームへのモチベーションを相互に向上させることができる。また、アーケードゲーム及び、モバイルゲームの相互の連携を利用して、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、センターサーバ3の制御ユニット10がWebサービス管理部17を通じて図8のルーチンを実行することにより状況提供手段として、図9のルーチンを実行することにより特典付与手段として、それぞれ機能する。また、センターサーバ3の記憶装置11がプレイデータ25を記憶することにより価値データ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、アーケードゲームとしてアクションゲームが、モバイルゲームとしてロールプレイングゲームが、それぞれ実行されている。しかし、各ゲームは、このような形態に限定されない。各ゲームとして、スポーツゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等の各種のゲームが利用されてよい。また、各ゲームとして、互いに同じ種類のゲームが実行されてもよい。
また、上述の形態では、アーケードゲーム及び、モバイルゲームとして世界観が共通するゲームが実行され、所定の価値としてアーケードゲーム及び、モバイルゲームで共通して使用可能なゲーム要素が利用されている。しかし、所定の価値は、このような形態に限定されない。例えば、両ゲームで共通して使用可能でないゲーム要素が所定の価値として利用されてもよい。この場合、消費対象の価値と、それにより得られる有利な状況とを変換するための変換レートが利用されてよい。また、ゲーム要素にも限定されない。例えば、現実の通貨価値に対応する価値が所定の価値として利用されてもよい。従って、有利な状況は、消費された所定の価値に対応する所定の価値が提供される形態にも限定されない。つまり、消費された所定の価値と異なる価値が有利な状況として提供されてもよい。具体的には、例えば、所定の価値として一定量の通貨を消費した場合に、難易度が下がる、敵キャラクタ(障害)が減る、仲間が増える(通常よりも一人仲間を増やせる)等、通貨とは異なる価値が有利な状況として提供されてよい。
上述の形態では、所定の特典条件としてミッションのクリアが利用されている。しかし、所定の特典条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の特典条件として、ゲームの進行とは無関係の条件が採用されてもよい。例えば、所定の特典条件として、ゲーム機GMの各プレイヤが所定の組み合わせのアイテムを所有、或いは装備している場合、ゲーム中で特定の陣形が形成された場合、一定時間内にミッションが達成された場合等、に満たされる条件が採用されてもよい。
上述の形態では、第1ゲーム端末としてユーザ端末8が、第2ゲーム端末としてゲーム機GMが、それぞれ利用されている。また、ユーザ端末8には、パーソナルコンピュータや携帯電話が含まれ、これらはゲーム機GMと比べて、操作の入力がキーボード(或いは、小サイズのタッチパネル)に限定される、画面が比較的小さい、プログラムの実行環境が異なる等、相違している。つまり、第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末として、異なるプラットフォームが利用されている。しかし、各ゲーム端末は、このような形態に限定されない。例えば、第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末として、いずれも同じプラットフォームが適用されてもよい。つまり、第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末として、いずれも同じ業務用ゲーム機が適用されてもよいし、いずれも同じユーザ端末が適用されてもよい。従って、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。
1 ゲームシステム
3 センターサーバ(サーバ装置)
6 ネットワーク
8 ユーザ端末(第1ゲーム端末)
10 制御ユニット(コンピュータ、状況提供手段、特典付与手段)
11 記憶装置(価値データ記憶手段)
25 プレイデータ(価値データ)
GM ゲーム機(第2ゲーム端末)

Claims (9)

  1. 第1ユーザ群に第1ゲームを提供する第1ゲーム端末と、前記第1ユーザ群とは異なる第2ユーザ群に第2ゲームを提供する第2ゲーム端末と、前記第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末に所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続されているゲームシステムであって、
    前記第1ユーザ群の各第1ユーザを特定するための第1ユーザ情報と各第1ユーザが所有する前記第1ゲームで使用可能な所定の価値とが対応付けられて記述された価値データを記憶する価値データ記憶手段と、
    前記第1ユーザ群の少なくとも一の第1ユーザが自己の所有する前記所定の価値の少なくとも一部を消費することを条件に、前記第2ユーザ群の特定第2ユーザに前記第2ゲームの進行において有利な状況を提供する状況提供手段と、
    前記特定第2ユーザが前記第2ゲームにおいて所定の特典条件を満たした場合に、前記少なくとも一の第1ユーザに前記第1ゲームの進行に利用可能な所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えている、ゲームシステム。
  2. 前記第2ゲームとして、前記第1ゲームと共通して前記所定の価値を使用可能なゲームが実行され、
    前記状況提供手段は、前記有利な状況として、前記少なくとも一の第1ユーザが消費した前記所定の価値に対応する所定の価値を前記特定第2ユーザに提供する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記所定の特典は、消費される前記所定の価値が高いほど、価値が高くなるように設定されている、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記所定の特典条件として、前記第2ゲーム中で達成されるべきミッションが利用され、
    前記特典付与手段は、前記ミッションが達成された場合に前記所定の特典条件がみたされたと判別する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記所定の特典は、前記ミッションの難易度が高くなるほど、価値が高くなるように設定されている、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記所定の特典は、前記すくなくとも一の第1ユーザとして複数の第1ユーザが共通の前記特定第2ユーザを対象に前記所定の価値を消費する場合に、前記所定の価値を消費する第1ユーザの数が少ないほど、一ユーザ当たりの特典の価値が高くなるように変動する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記第1ゲーム端末及び、前記第2ゲーム端末として、互いに異なるプラットフォームが利用されている、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 第1ユーザ群に第1ゲームを提供する第1ゲーム端末と、前記第1ユーザ群とは異なる第2ユーザ群に第2ゲームを提供する第2ゲーム端末と、前記第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末に所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続されているゲームシステムであって、前記第1ユーザ群の各第1ユーザを特定するための第1ユーザ情報と各第1ユーザが所有する前記第1ゲームで使用可能な所定の価値とが対応付けられて記述された価値データを記憶する価値データ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記第1ユーザ群の少なくとも一の第1ユーザが自己の所有する前記所定の価値の少なくとも一部を消費することを条件に、前記第2ユーザ群の特定第2ユーザに前記第2ゲームの進行において有利な状況を提供する状況提供工程と、
    前記特定第2ユーザが前記第2ゲームにおいて所定の特典条件を満たした場合に、前記少なくとも一の第1ユーザに前記第1ゲームの進行に利用可能な所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させる制御方法。
  9. 第1ユーザ群に第1ゲームを提供する第1ゲーム端末と、前記第1ユーザ群とは異なる第2ユーザ群に第2ゲームを提供する第2ゲーム端末と、前記第1ゲーム端末及び、第2ゲーム端末に所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続されているゲームシステムであって、前記第1ユーザ群の各第1ユーザを特定するための第1ユーザ情報と各第1ユーザが所有する前記第1ゲームで使用可能な所定の価値とが対応付けられて記述された価値データを記憶する価値データ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記第1ユーザ群の少なくとも一の第1ユーザが自己の所有する前記所定の価値の少なくとも一部を消費することを条件に、前記第2ユーザ群の特定第2ユーザに前記第2ゲームの進行において有利な状況を提供する状況提供手段、及び、前記特定第2ユーザが前記第2ゲームにおいて所定の特典条件を満たした場合に、前記少なくとも一の第1ユーザに前記第1ゲームの進行に利用可能な所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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