JP3841413B2 - ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラムに関し、より特定的には、複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータを貸し借り可能なゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数のゲーム装置間でゲーム中に登場するキャラクタを移動ないし交換することができるゲームシステムがある(例えば、非特許文献1および非特許文献2参照。)。このようなゲームシステムでは、ゲーム装置間を通信ケーブル等で接続し、キャラクタを譲る側のゲーム装置からキャラクタを受け取る側のゲーム装置へキャラクタに関するデータを送信後、キャラクタを譲る側のゲーム装置において送信したキャラクタに関するデータを消去することにより、キャラクタの移動が実現される。
【0003】
ところで上記のゲームシステムを用いれば、例えばあるプレイヤが、ゲーム中で成長させたキャラクタを他のプレイヤに3日間だけ貸すということも可能となる。すなわち、まずキャラクタを貸す側のゲーム装置から借りる側のゲーム装置へキャラクタに関するデータを送信し、それから3日後に、借りる側のゲーム装置から貸す側のゲーム装置へそのキャラクタに関するデータを送信することにより、キャラクタの貸し借りが実現される。
【0004】
一方、特開2002−233668号公報(特許文献1)には、キャラクタに関するデータをサーバーを介してプレイヤ間で貸し借りすることが可能なゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、あるプレイヤがゲーム装置からサーバにアップロードしたキャラクタを、他のプレイヤが自分のゲーム装置へとダウンロードすることが可能である。そして、キャラクタをダウンロードしたプレイヤは、このダウンロードしたキャラクタを適宜サーバにもどすことができ、一方、キャラクタをアップロードした側のプレイヤは、このアップロードしたキャラクタをサーバから適宜よびもどすことができる。
【0005】
【非特許文献1】
「ポケットモンスター赤緑青 必勝攻略法」株式会社双葉社発行,1997年10月15日,P14−15
【非特許文献2】
「ポケットモンスタークリスタルバージョン 任天堂公式ガイドブック」株式会社小学館発行,2001年2月10日,P34,P40
【特許文献1】
特開2002−233668号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した2つのゲームシステムでは、キャラクタの貸し借りを行うにあたって下記のような問題がある。
【0007】
すなわち、前者のゲームシステムでは、キャラクタの返却時に、キャラクタに関するデータをキャラクタを借りた側のゲーム装置から貸した側のゲーム装置へ送信するためにこれら2台のゲーム装置間でデータ通信を行う必要がある。したがって、キャラクタを貸した側のプレイヤとキャラクタを借りた側のプレイヤとが、通常離れた場所で暮らしている場合には、キャラクタを返却するためにわざわざゲーム装置を持ってどこかに集合する必要がある。また、もし仮にキャラクタを借りた側のプレイヤがキャラクタの返却日を失念してしまった場合には、キャラクタの返却が行なわれず、キャラクタを貸した側のプレイヤに不利益が生じる。さらに、キャラクタの貸し出し中に、キャラクタを借りた側のプレイヤによる誤操作によって貸し出し中のプレイヤに関するデータが消失してしまった場合、貸した側のゲーム装置にそのキャラクタが戻らない。したがって、このゲームシステムでは、キャラクタが約束の期日に必ず返却されるという保証がないため、キャラクタを他のプレイヤに貸す側のプレイヤは、キャラクタを貸すことを躊躇しがちとなる。
【0008】
一方、後者のゲームシステムでは、貸した側のゲーム装置においては、キャラクタをサーバにアップロードした後も、そのキャラクタに関するデータがメモリカード内に保持されている。すなわち、厳密には、キャラクタを貸すというよりも、むしろキャラクタの複製を他のプレイヤに提供しているにすぎない。したがって、現実世界における物品の貸し借りとは異なっている。また、複製が生成されることにより、ゲーム中でまれにしか入手できないようなキャラクタの希少価値が薄れ、ゲームの面白さを損なう原因にもなる。一方、キャラクタを借りる側のプレイヤは、サーバに保持されている他のプレイヤのキャラクタを自由にダウンロードして借りることができるが、それをサーバにもどすか否かは、キャラクタを借りた側のプレイヤの自由である。しかも、たとえキャラクタをサーバに戻さなくても、そのキャラクタは単なる複製にすぎないので、キャラクタを貸した側のプレイヤに迷惑がかかることはない。これも、現実世界における物品の貸し借りと異なっている点である。
【0009】
それゆえに本発明は、ゲーム中に登場するキャラクタを、複製を生成することなくあたかも現実世界における物品のように貸し借りすることができ、かつ、所定の貸借期間が満了したときに、貸した側と借りた側が集合する必要なく、必ず返却されるようなゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0011】
本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置(第1ゲーム装置、第2ゲーム装置)間でゲーム中で利用可能なゲームデータをやりとり可能なゲームシステムである。なお「ゲーム中で利用可能なゲームデータ」には、ゲーム中に登場するキャラクタやアイテム、さらにはキャラクタが使用する必殺技や魔法などが含まれる。各ゲーム装置は、ゲームデータ記憶手段(12)と、ゲーム処理実行手段(ステップS403を実行するCPUコア24)と、計時手段(RTC13またはタイマー)と、貸借期間関連情報設定手段(ステップS206、S304を実行するCPUコア24)と、期間満了判定手段(ステップS2012、S2016を実行するCPUコア24)と、ゲームデータ利用制御手段(ステップS200、S206、S304、S2013、S2017を実行するCPUコア24)とを備えている。ゲームデータ記憶手段は、ゲーム中で利用可能なゲームデータ(図6)を記憶する。ゲーム処理実行手段は、ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。計時手段は、時間をカウントする。なお、計時手段は、実時間を計る時計であっても良いし、ある時点からの経過時間を計るタイマーであっても良い。貸借期間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に設定する。なお、貸借期間関連情報は、貸借期間を示す情報であってもよいし、貸借終了時刻を示す情報であってもよい。期間満了判定手段は、貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを計時手段に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。そして、ゲームデータを貸す側のゲーム装置である第1ゲーム装置(100および110)のゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを借りる側のゲーム装置である第2ゲーム装置(200および210)に対してあるゲームデータを貸すときに第1ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に不可能にし(S206)、その後、第1ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき(S2012でYES)に第1ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を可能とする(S2013)。また、第2ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第1ゲーム装置から借りるときに第2ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に可能にし(S304)、その後、第2ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき(S2016でYES)に第2ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とする(S2017)。
【0012】
また、上記ゲームシステムにおいて、前記貸借時間関連情報設定手段は、ゲームデータの貸借期間の終了時刻を設定するものであり、計時手段が実時間をカウントする時計(13)であり、あるゲームデータを第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に貸し出す時点で、そのゲームデータに関連付けて、そのゲームデータの貸借終了時刻が第1ゲーム装置と第2ゲーム装置の間で共通に設定され(ステップS206、S304)、第1ゲーム装置の期間満了判定手段は、第1ゲーム装置の貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第1ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定し(S2012)、第2ゲーム装置の期間満了判定手段は、第2ゲーム装置の貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第2ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定する(S2016)ようにしてもよい。
【0013】
また、上記ゲームシステムにおいて、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置にあるゲームデータを貸し出す時点で、データ通信によって第1ゲーム機の時計と第2ゲーム機の時計の時刻が同期される(S204、S302)ようにしてもよい。
【0014】
また、上記ゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、貸借中のゲームデータが存在しないとき(S501でNOかつS502でNO)にはプレイヤによる時計の時刻の変更を許可し(S503)、貸借中のゲームデータが存在するとき(S501でYESまたはS502でYES)にはプレイヤによる時計の時刻の変更を禁止する(S504)時刻設定手段(ステップS109を実行するCPUコア24))をさらに備えるようにしてもよい。なお、貸出中のゲームデータが存在しないときには借受中のゲームデータが存在するか否かに関わらず時刻の変更を許可するようにしてもよいし、借受中のゲームデータが存在しないときには貸出中のゲームデータが存在するか否かに関わらず時刻の変更を許可するようにしても良いし、貸出中のゲームデータがなくかつ借受中のゲームデータが存在しないときに限って時刻の変更を許可するようにしても良い。
【0015】
また、上記ゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、ゲームプログラムが格納されたゲームカートリッジ(110)を、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する本体部(100)に接続してゲーム処理を実行するゲーム装置であり、時計(13)は、ゲームカートリッジ(110)に内蔵されており、ゲームカートリッジが本体部に接続されているか否かによらず実時間をカウントするようにしてもよい。
【0016】
また、上記ゲームシステムにおいて、計時手段のカウント値は、プレイヤによって変更することが不可能にされている(ステップS504)ようにしてもよい。
【0017】
また、上記ゲームシステムにおいて、第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置から借り受け中のゲームデータを引き続き第3ゲーム装置に貸し出すときに、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間で共通に設定されたそのゲームデータの貸借期間関連情報を第3ゲーム装置に通知し(S603)、かつ、第2ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、第2ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とし(S604)、第3ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、第2ゲーム装置からゲームデータを借り受けた時点で、第3ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第3ゲーム装置の期間満了判定手段によって第2ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報に基づく貸借期間が満了したと判定された時点で第3ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とするようにしてもよい。
【0018】
また、上記ゲームシステムにおいて、計時手段が実時間をカウントする時計であり、期間満了判定手段は、時計の時刻に基づいて所定の貸借期間が満了したか否かを判定し、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置にあるゲームデータを貸し出す時点で、データ通信によって第1ゲーム装置の時計の時刻と第2ゲーム装置の時計の時刻とが同期され、さらに、そのゲームデータを第2ゲーム装置から第3ゲーム装置に貸し出す時点で、データ通信によって第3ゲーム装置の時計の時刻が第2ゲーム装置の時計の時刻に合わせられるようにしてもよい。
【0019】
本発明のゲーム装置は、他のゲーム装置との間でゲーム中で利用可能なゲームデータをやりとり可能なゲーム装置であって、ゲームデータ記憶手段(12)と、ゲーム処理実行手段(ステップS403を実行するCPUコア24)と、計時手段(13)と、賃貸時間関連情報設定手段(ステップS206を実行するCPUコア24)と、期間満了判定手段(ステップS2012を実行するCPUコア24)と、ゲームデータ利用制御手段(ステップS200、S206、S2013を実行するCPUコア24)とを備える。ゲームデータ記憶手段は、ゲーム中で利用可能なゲームデータ(図6)を記憶する。ゲーム処理実行手段は、ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。計時手段は、時間をカウントする。賃貸時間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に設定する。期間満了判定手段は、他のゲーム装置との間でゲームデータの貸借が行われてから、これらゲーム装置間で共通に設定されたそのゲームデータの貸借時間関連情報に基づいて、貸出期間が満了したか否かを計時手段に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。そして、ゲームデータ利用制御手段は、借受側の他のゲーム装置に対してあるゲームデータを貸し出す時点で、そのゲームデータの利用を一時的に不可能にし(S206)、その後、期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定された時点(S2012でYES)でそのゲームデータの利用を可能とする(S2013)。
【0020】
本発明のゲームプログラムは、複数のゲーム装置(第1ゲーム装置、第2ゲーム装置)間でゲーム中で利用可能なゲームデータのやりとりを可能にするためのゲームプログラムであって、各ゲーム装置のコンピュータを、ゲーム処理実行手段(ステップS403を実行するCPUコア24)、貸借期間関連情報設定手段(ステップS206、S304を実行するCPUコア24)、期間満了判定手段(ステップS2012、S2016を実行するCPUコア24)、ゲームデータ利用制御手段(ステップS200、S206、S304、S2013、S2017を実行するCPUコア24)として機能させる。ゲーム処理実行手段は、各ゲーム装置に設けられているゲーム中で利用可能なゲームデータ(図6)を記憶するゲームデータ記憶手段(12)に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。貸借期間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に設定する。期間満了判定手段は、貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借時間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、各ゲーム装置に設けられている時間をカウントする計時手段(13)に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。ゲームデータを貸す側のゲーム装置である第1ゲーム装置(100および110)のゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを借りる側のゲーム装置である第2ゲーム装置(200および210)に対してあるゲームデータを貸すときに第1ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に不可能にし(S206)、その後、第1ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき(S2012でYES)に第1ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を可能とする(S2013)。また、第2ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第1ゲーム装置から借りるときに第2ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に可能にし(S304)、その後、第2ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき(S2016でYES)に第2ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とする(S2017)。
【0021】
本発明のゲームカートリッジ(110)は、複数のゲーム装置(第1ゲーム装置、第2ゲーム装置)間でゲーム中で利用可能なゲームデータのやりとりを可能にするためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体(11)と、ゲーム中で利用可能なゲームデータ(図6)を記憶するゲームデータ記憶手段(12)と、時間をカウントする計時手段(13)とを備える。上記記録媒体に記録されるゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータ(CPUコア24)を、ゲーム処理実行手段(ステップS403を実行するCPUコア24)、貸借期間関連情報設定手段(ステップS206、S304を実行するCPUコア24)、期間満了判定手段(ステップS2012、S2016を実行するCPUコア24)、ゲームデータ利用制御手段(ステップS200、S206、S304、S2013、S2017を実行するCPUコア24)として機能させる。ゲーム処理実行手段は、ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。貸借期間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に借期間を設定する。期間満了判定手段は、貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、計時手段に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。そして、ゲームデータ利用制御手段は、他のゲーム装置に対してあるゲームデータを貸すときにこのゲームデータの利用を一時的に不可能にし(S206)、その後、期間満了判定手段によってこのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき(S2012でYES)にこのゲームデータの利用を可能とする(S2013)。また、ゲームデータ利用制御手段は、他のゲーム装置からあるゲームデータを借りるときにこのゲームデータの利用を一時的に可能にし(S304)、その後、期間満了判定手段によってこのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき(S2016でYES)にこのゲームデータの利用を不可能とする(S2017)。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の種々の実施形態について図面を参照して説明する。
(第1の実施形態)
図1に、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。本ゲームシステムでは、通信ケーブル400を介して2台のゲーム装置(以下、それぞれ第1ゲーム装置、第2ゲーム装置と称す)が接続される。第1ゲーム装置および第2ゲーム装置は、それぞれゲームカートリッジ110、210と本体部100、200で構成される。本実施形態において、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置の構成は同一であるため、以下では第1ゲーム装置の構成についてのみ説明する。第1ゲーム装置の本体部100には、LCD(液晶表示部)21や、スピーカ29や、操作スイッチ(例えば操作スイッチ30a〜30d)が設けられている。
【0023】
次に、図2を参照して第1ゲーム装置の内部構成について説明する。ゲームカートリッジ110には、ゲームプログラムが記録されたROM11や、後述するキャラクタデータテーブルを記憶するためのRAM12や、時刻をカウントするRTC(Real Time Clock)13が設けられている。なお、RAM12は、本体部100の電源を切ったりカートリッジ110を本体部100から外したりした場合であっても、その記憶内容が保持されるように電池でバックアップされている。また、RAM12の代わりにフラッシュメモリなどの他の書き換え可能な記憶装置を用いても構わない。RTC13にはゲームカートリッジ110内部に設けられたバッテリー(図示せず)等によって常に電力が供給されており、RTC13は、ゲームカートリッジ110が本体部100に接続されているか否かに関わらず時刻をカウントし続けることができる。
【0024】
一方、本体部100には、ゲーム画像を表示するためのLCD(液晶表示装置)21や、ゲームカートリッジ110を接続するためのコネクタ22や、ゲームカートリッジ110から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する制御回路23や、サウンドデータに基づいてスピーカを駆動するサウンド回路28や、スピーカ29や、操作スイッチ30や、通信ケーブル400を接続するためのコネクタ31が設けられている。制御回路23は、プログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア24や、LCD21を駆動するためのLCDコントローラ25や、CPUコア24のワークメモリとしてのRAM26や、その他周辺回路27から構成される。なお、本体部100の構成は一般的なゲーム装置の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【0025】
以下、本ゲームシステムの動作を具体的に説明する。
ここでは一例として、図3に示すような、複数のキャラクタ(例えばキャラクタA〜C)によって構成されたパーティがモンスター(例えばモンスターA、B)と戦うゲームにおいて、ゲーム中に登場するキャラクタを他のゲーム装置との間で貸し借りする場合について説明する。
【0026】
以下、各種フローチャートを参照して、ROM11に格納されたゲームプログラムに基づくCPUコア24の処理の流れを説明する。
ゲームカートリッジ110を接続した状態で本体部100の電源が投入されると、まずCPUコア24は、LCD21にメニューを表示して(ステップS101)、プレイヤによる項目の選択を促す。このメニューには、「キャラクタの貸し出し」と「キャラクタの借り受け」と「ゲーム開始」と「時刻設定」の4つの項目が含まれている。そして、プレイヤによってメニューの中から「キャラクタの貸し出し」の項目が選択された場合(ステップS102でYES)には、貸し出し処理(ステップS103)を実行し、この貸し出し処理が完了後、再びメニューを表示する。また、メニューの中から「キャラクタの借り受け」の項目が選択された場合(ステップS104でYES)には、借り受け処理(ステップS105)を実行し、この借り受け処理が完了後、再びメニューを表示する。また、メニューの中から「ゲーム開始」の項目が選択された場合(ステップS106でYES)には、ゲーム処理(ステップS107)を実行し、ゲーム処理が完了後、再びメニューを表示する。また、メニューの中から「時刻設定」の項目が選択された場合(ステップS108でYES)には、時刻設定処理(ステップS109)を実行し、時刻設定処理が完了後、再びメニューを表示する。
【0027】
以下、図4に示した貸し出し処理、借り受け処理、ゲーム処理、時刻設定処理についてそれぞれ詳細に説明する。
本ゲームシステムでは、例えば第1ゲーム装置を操作するプレイヤが、第2ゲーム装置を操作するプレイヤに対してあるキャラクタを貸すときに、まず、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とが図1に示すように通信ケーブル400で接続される。そして、第1ゲーム装置のプレイヤは、第1ゲーム装置のLCD21に表示されているメニューの中から「キャラクタの貸し出し」を選択し、第2ゲーム装置のプレイヤは、第2ゲーム装置のLCD21に表示されているメニューの中から「キャラクタの借り受け」を選択する。図5に、第1ゲーム装置のCPUコア24によって実行される貸し出し処理の流れと、第2ゲーム装置のCPUコア24によって実行される借り受け処理の流れを示す。以下、図5に示すフローチャートを参照して、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のそれぞれのCPUコア24の動作について説明する。
【0028】
各ゲーム装置のRAM26およびRAM12には、図6に示すようなキャラクタデータテーブルが記憶される。このキャラクタデータテーブルには、ゲーム中に登場するキャラクタに関するデータ(例えばキャラクタの名前やレベルや体力やすばやさ)がキャラクタごとに保存されている。キャラクタデータテーブルはゲームの進行に応じて変化する。ゲーム進行途中の一時的なキャラクタデータテーブルはRAM26上に記憶され、プレイヤがゲームを中断するときやプレイヤがゲームデータの保存を指示したときなどの適宜の時点においてRAM26上のキャラクタデータテーブルがRAM12にコピーされて記憶される。また、キャラクタデータテーブルには、図6に示すように、キャラクタごとに貸出中フラグや借受中フラグや貸借終了時刻や貸出可否フラグが保存されている。貸出中フラグは、そのキャラクタが現在他のゲーム装置に貸し出し中であるか否かを示している。借受中フラグは、そのキャラクタが他のゲーム装置から借り受け中のキャラクタであるか否かを示している。貸借終了時刻は、キャラクタの貸借期間が満了する時刻を示している。貸出可否フラグは、そのキャラクタを他のゲーム装置に貸し出すことが許可されているか否かを示している。本実施形態では、現在パーティに加わっているキャラクタ、予め貸し出しが禁止されているキャラクタ、および他のゲーム装置に貸し出し中のキャラクタ、および他のゲーム装置から借り受け中のキャラクタについては貸し出しを禁止している。しかしながらこれに限らず、貸出可否フラグの設定方法については任意に設定することができる(ただし、現在貸し出し中のキャラクタについては貸し出しを禁止する必要がある)。
【0029】
図5において、第1ゲーム装置のCPUコア24は、まず図6に示すキャラクタデータテーブル更新処理を実行する(S200)。図7に示すフローチャートを参照して、このキャラクタデータテーブル更新処理について説明する。まず、図6に示すキャラクタデータテーブルの貸出中フラグに基づいて、貸し出し中のキャラクタが存在するか否かを判定する(S2011)。貸出中フラグがセットされているキャラクタがいた場合(ステップS2011でYES)には、そのキャラクタの貸借期間が満了しているか否かを判定する(S2012)。具体的には、そのキャラクタの貸借終了時刻とRTC13の時刻とを比較することによって、貸借期間が満了しているか否かを判定する。判定の結果、貸借期間が満了していた場合には、そのキャラクタの貸出中フラグをリセットし、貸借終了時刻をクリアする(S2013)。これにより、第1ゲーム装置において、ゲーム中でそのキャラクタを利用することが可能となる。次に、全ての貸し出し中のキャラクタについて貸借期間のチェックが完了したか否かを判断し(S2014)、未チェックのキャラクタが存在していた場合には、そのキャラクタについて同様に貸借期間のチェックを行う(S2012)。以下、同様にして全ての貸し出し中のキャラクタについて貸借期間のチェックが行われる。
【0030】
ステップS2011において貸し出し中のキャラクタが存在しなかった場合、もしくはステップS2014において全ての貸し出し中のキャラクタについてチェックが完了していた場合には、CPUコア24は、図6に示すキャラクタデータテーブルの借受中フラグに基づいて、借り受け中のキャラクタが存在するか否かを判定する(S2015)。借受中フラグがセットされているキャラクタがいた場合(ステップS2015でYES)には、そのキャラクタの貸借期間が満了しているか否かを判定する(S2016)。具体的には、そのキャラクタの貸借終了時刻とRTC13の時刻とを比較することによって、貸借期間が満了しているか否かを判定する。判定の結果、貸借期間が満了していた場合には、キャラクタデータテーブルからそのキャラクタのデータを削除する(S2017)。これにより、第2ゲーム装置において、ゲーム中でそのキャラクタを利用することができなくなる。なお、キャラクタのデータを削除する代わりに、ゲーム中においてそのキャラクタの利用を禁止するか否かを示すフラグを別途用意しておき、そのフラグをセットするようにしても構わない。次に、全ての借り受け中のキャラクタについて貸借期間のチェックが完了したか否かを判断し(S2018)、未チェックのキャラクタが存在していた場合には、そのキャラクタについて同様に貸借期間のチェックを行う(S2016)。以下、同様にして全ての借り受け中のキャラクタについて貸借期間のチェックが行われる。
【0031】
ステップS2015において借り受け中のキャラクタが存在しなかった場合、もしくはステップS2018において全ての借り受け中のキャラクタについてチェックが完了していた場合には、キャラクタデータテーブル更新処理が完了し、CPUコア24の処理は図5に示すステップS201に進む。
【0032】
図5において、キャラクタデータテーブル更新処理が終わると、次にCPUコア24は、貸し出し可能なキャラクタの一覧をLCD21に表示する(S201)。より具体的には、CPUコア24は、図6に示す貸出可否フラグがセットされている(図中では○で示す)キャラクタの一覧を表示する。図8に、このときの画面表示例を示す。第1ゲーム装置のプレイヤは、操作スイッチ30を操作して、貸し出すキャラクタを選択する(S202)。その後、CPUコア24は、プレイヤに、選択されたキャラクタの貸借終了時刻の入力を求め、プレイヤは貸借終了時刻を入力する(S203)。ただし、この貸借終了時刻は、プレイヤの入力によらずに自動的に設定されてもよい(例えばRTC13が示す現在時刻から3日後など)。また、プレイヤが貸借期間を入力するようにして、RTC13が示す現在時刻とプレイヤが入力した貸借期間から貸借終了時刻を計算して設定するようにしてもよい。
【0033】
一方の第2ゲーム装置のCPUコア24は、第1ゲーム装置のプレイヤが貸借終了時刻を入力するまでの間、第2ゲーム装置のプレイヤに待機するよう指示するメッセージを第2ゲーム装置のLCD21に表示する(S301)。
【0034】
第1ゲーム装置のプレイヤがステップS203において貸借終了時刻を入力すると、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置は、互いのRTC13の時刻を同期させる(S204、S302)。時刻を同期させる方法としては種々の方法を採用することができる。例えば、第1ゲーム装置のRTC13の時刻を第2ゲーム装置に送信し、第2ゲーム装置のRTC13の時刻を第1ゲーム装置のRTC13の時刻に一致させてもよい。また例えば、第2ゲーム装置のRTC13の時刻を第1ゲーム装置に送信し、第1ゲーム装置のRTC13の時刻を第2ゲーム装置のRTC13の時刻に一致させてもよい。また例えば、RTC13の時刻を相互に送信し、それぞれのRTC13の時刻を、第1ゲーム装置のRTC13の時刻と第2ゲーム装置のRTC13の時刻のちょうど中間となるように変更してもよい。また、両者のRTC13の時刻を必ず完全に一致させるのではなく、両者の誤差が許容範囲にある場合には時刻を変更しないようにしてもよい。
【0035】
時刻の同期が完了すると、第1ゲーム装置のCPUコア24は、ステップS202で選択されたキャラクタのデータ(図6に示すキャラクタデータテーブルにおける「キャラクタの名前」と「レベル」と「体力」と「すばやさ」)とステップS203で入力された貸借終了時刻を第2ゲーム装置へ送信する(S205)。そして、図6に示すキャラクタデータテーブルにおいて、貸し出したキャラクタの貸出中フラグをセット(×から○に変更)するとともに、貸借終了時刻を設定する(S206)。
【0036】
一方、第2ゲーム装置のCPUコア24は、第1ゲーム装置のCPUコア24がステップS205で送信したデータを受信し(S303)、この受信データに基づいて第2ゲーム装置のキャラクタデータテーブルを更新する(S304)。具体的には、キャラクタデータテーブルに、借り受けたキャラクタの「キャラクタの名前」、「レベル」、「体力」、「すばやさ」を記憶し、さらに借受中フラグをセットし、貸借終了時刻を設定する。
【0037】
以上の処理の結果、第1ゲーム装置においては、第2ゲーム装置へ貸し出したキャラクタがゲーム中で利用できなくなり(すなわちパーティに加えることができなくなる)、第2ゲーム装置においては、第1ゲーム装置から借り受けたキャラクタをゲーム中で利用できるようになる(すなわちパーティに加えることができるようになる)。
【0038】
次に、図4のステップS101で表示されてメニューの中から「ゲーム開始」が選択された場合(ステップS106でYES)に実行されるゲーム処理の流れについて、図に示すフローチャートを参照して説明する。
【0039】
図9において、ゲーム処理が開始すると、CPUコア24はまずキャラクタデータテーブル更新処理を実行する(S200)。このキャラクタデータテーブル更新処理については図7と同一であるのでここでは説明を省略する。次にCPUコア24はパーティ編成処理を実行する(S402)。このパーティ編成処理の詳細は後述する。さらに、CPUコア24は戦闘処理を行う(S403)。ここでは、図3に示すように、ステップS402で編成されたパーティとモンスターとの戦闘が行われる。CPUコア24は、以上の処理をゲームが終了するまで繰り返し(ステップS404でNO)、ゲームが終了すると(S404でYES)図4に示すステップS101に戻る。
【0040】
図10に、ステップS402のパーティ編成処理の流れを示す。まず、CPUコア24は、操作スイッチ30を通じてプレイヤからパーティ編成を開始するよう指示があったか否かを判断し(S4021)、指示がなかった場合にはパーティ編成を終了し、図8に示すステップS403の戦闘処理に進む。一方、パーティ編成の指示があった場合には、図6に示すキャラクタデータテーブルに基づいて、キャラクタの一覧をLCD21に表示する(S4022)。図11に、このときの画面表示例を示す。なお、貸出中フラグがセットされているキャラクタについてはゲーム中での利用を一時的に(つまり貸借終了時刻になるまで)禁止しているので、図11の斜線で示すように、現在そのキャラクタ(キャラクタG)が貸し出し中で選択できないことをプレイヤに認識させるような表示を行うのが好ましい。この画面を見ながらプレイヤはパーティのメンバを指定する(S4023)。そして、操作スイッチ30を通じてプレイヤからパーティの編成を終了するよう指示があったか否かを判断し(S4024)、パーティ編成を続行する場合はステップS4022に戻り、終了する場合は図9に示すステップS403の戦闘処理へと進む。
【0041】
次に、図4のステップS101で表示されてメニューの中から「時刻設定」が選択された場合(ステップS108でYES)に実行される時刻設定処理の流れについて、図12に示すフローチャートを参照して説明する。時刻設定処理が開始すると、まずCPUコア24は、キャラクタデータテーブル更新処理を実行する(S200)。この処理については図7に示した処理と同じであるので、説明を省略する。その後CPUコア24は、図6に示すキャラクタデータテーブルを参照して、貸し出し中のキャラクタが存在するか否かを貸出中フラグに基づいて判断する(S501)。そして、貸し出し中のキャラクタが存在していなかった場合には、つづいて借り受け中のキャラクタが存在するか否かを借受中フラグに基づいて判断する(S502)。そして、借り受け中のキャラクタも存在していなかった場合には、操作スイッチ30を通じて受け取ったプレイヤの指示に基づいてRTC13の時刻を設定し(S503)、時刻設定処理を終了する。一方、ステップS501で貸し出し中のキャラクタが存在していた場合、もしくはステップS502で借り受け中のキャラクタが存在していた場合には、時刻設定は禁止されている旨をLCD21に表示し(S504)、時刻設定処理を終了する。
【0042】
このようにRTC13の時刻の変更を禁止することによって、プレイヤによる貸借期間を不正に変更する行為(例えば、キャラクタを借り受けたプレイヤがゲーム装置のRTC13の時刻を過去に戻すことによって貸借期間を実質的に延長する行為)を防ぐことができる。さらに、本実施形態のように、RTC13の時刻の変更を禁止する期間を貸し出し中のキャラクタもしくは借り受け中のキャラクタが存在するときに限定することで、RTC13の時刻のずれを修正する機会をプレイヤに提供しつつ、貸借期間を不正に変更する行為を防ぐことができる。
【0043】
以上のように、本実施形態によれば、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置へキャラクタを貸すときに、第1ゲーム装置ではそのキャラクタの利用が一時的に禁止され、また、キャラクタを返却するときに、第2ゲーム装置ではそのキャラクタの利用が禁止されるので、キャラクタの複製は生じず、より現実的な貸し借りを実現することができる。また、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置は貸借期間を個別に管理しており、その貸借期間が経過後に、キャラクタの返却処理(すなわち、第1ゲーム装置においてはそのキャラクタを再び利用可能にする処理であり、第2ゲーム装置においてはそのキャラクタの利用を禁止する処理)を個別に実行する。よって、キャラクタの返却時にデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、キャラクタが約束の期日に必ず返却されることも保証される。
【0044】
なお、本実施形態において、各ゲーム装置は、RTC13の時刻と貸借終了時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判断するとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、RTC13の代わりに一定のスピードで数値をカウントアップまたはカウントダウンするようなタイマーを設け、このタイマーの値が、キャラクタの貸し借り時に各ゲーム装置に共通に設定された所定のカウント値となったか否かを判定することにより、貸借期間が満了したか否かを判断することもできる。ただし、本実施形態のように、RTC13の時刻と貸借終了時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判断する場合には、キャラクタを貸し借りするプレイヤは、例えば4月5日の10時までというように、キャラクタの返却タイミングを時刻で認識することができるという利点がある。
【0045】
また、本実施形態において、RTC13はゲームカートリッジ110に内蔵されるとしたが、本発明はこれに限らず、例えば本体部に設けられても構わない。ただし、RTCを本体部に設けた場合には、本実施形態のようにゲームカートリッジを適宜交換していろいろなゲームをプレイすることができるゲーム装置においては、キャラクタの貸借を行ったゲームがプレイされていない間に(つまり他のカートリッジのゲームのがプレイされているときに)RTCの時刻の設定が行われる可能性がある。この場合、図12に示したような処理によってRTCの時刻の変更を禁止することは困難である。しかしながら、本実施形態のように、RTCがゲームカートリッジに内蔵される構成を採用することにより、他のゲームのがプレイされているときにRTCの時刻の設定が行われてしまう問題を効果的に防ぐことができる。
【0046】
また、本実施形態ではゲーム装置間でキャラクタを貸借するとしたが、ゲーム中で得られるアイテムや、キャラクタが使用する必殺技や魔法などを貸借する場合にも本発明を容易に適用できることは言うまでもない。
【0047】
また、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ110のROM11より本体部100に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVDやメモリカードなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体を通じて本体部100に供給されても構わない。さらには、インターネットや通信ケーブルなどの伝送媒体を通じて本体部100に供給されても構わない。さらには、本体部100内の記憶手段に予め格納されていても構わない。
【0048】
また、本実施形態では、本体部100とゲームカートリッジ110とから成るゲーム装置について説明したが、本発明はこれに限らず、本体部100とゲームカートリッジ110とが一体化されたゲーム装置にも本発明を適用することができる。
【0049】
また、本実施形態では、ゲーム装置間のデータ通信は、通信ケーブルを用いて行うとしたが、本発明はこれに限らず、ゲーム装置間の通信は、例えばインターネットなどのネットワークを介したデータ通信や、無線データ通信であっても構わない。
【0050】
(第2の実施形態)
上述した第1の実施形態では、又貸し(すなわち、他のゲーム装置から借りたゲームデータをさらに他のゲーム装置に貸すこと)を禁止する場合について説明したが、又貸しを許可することも可能である。以下、第2の実施形態として、又貸しを許可する場合のゲームシステムの例を説明する。なお、各ゲーム装置のハード構成については第1の実施形態と同様であり、また、各ゲーム装置の動作についても大部分は第1の実施形態と同様であるため、ここでは第1の実施形態との相違点のみ説明する。
【0051】
まず、第2の実施形態では、第2ゲーム装置が第1ゲーム装置からキャラクタを借り受けた時点で、図13に示すように、第2ゲーム装置のキャラクタデータテーブルにおいてこのキャラクタ(ここではキャラクタH)の貸出可否フラグがセットされる。したがって、第2ゲーム装置からそのキャラクタをさらに他のゲーム装置(以下、第3ゲーム装置と称す)に又貸しするときには、図5に示す貸し出し処理のステップS201において、第2ゲーム装置のCPUコア24は、図14に示すように借り受け中のキャラクタもLCD21に表示する。プレイヤは、表示されたキャラクタの一覧から第3ゲーム装置に貸すキャラクタを選択する(S202)。これ以降の動作について、図15に示すフローチャートを参照して説明する。
【0052】
プレイヤがキャラクタを選択すると、第2ゲーム装置のCPUコア24は、プレイヤが選択したキャラクタを貸し出すことが又貸しになるか否かを判断する(S601)。具体的には、キャラクタデータテーブルにおいてプレイヤが選択したキャラクタの借受中フラグがセットされているか否かを判断する。上記判断の結果、又貸しではなかった場合には、処理は図5のステップS203に進む。ステップS203以降の処理については第1の実施形態と同様であるので省略する。一方、又貸しであった場合には、第2ゲーム装置のRTC13と第3ゲーム装置のRTC13との時刻を同期させる(S602)。具体的には、第2ゲーム装置のRTC13の時刻を第3ゲーム装置へと送信する。この時刻に基づいて第3ゲーム装置のRTC13の時刻が設定される。次に、キャラクタデータテーブルにおける又貸しするキャラクタのデータと貸借終了時刻とを、第3ゲーム装置へ送信する(S603)。第3ゲーム装置がこれらのデータに基づいてキャラクタデータテーブルを更新する処理については第1の実施形態と同様である。つづいて第2ゲーム装置のCPUコア24は、キャラクタデータテーブルから又貸ししたキャラクタのデータを削除し(S604)、貸し出し処理が終了する。
【0053】
以上のように、第2ゲーム装置から第3ゲーム装置へキャラクタの又貸しを行うときには、データ通信により第3ゲーム装置のRTC13の時刻を第2ゲーム装置のRTC13の時刻に合わせる。ここで、キャラクタを一番最初に貸した第1ゲーム装置のRTC13と、第2ゲーム装置のRTC13とは、キャラクタを貸し出した時点で同期されており、さらに、第2ゲーム装置から第3ゲーム装置へそのキャラクタを又貸しするときには、第3ゲーム装置のRTC13の時刻が第2ゲーム装置のRTC13の時刻に合わせられる。この結果、第1ゲーム装置のRTC13の時刻と第3ゲーム装置のRTC13の時刻とが一致することになる。一方、キャラクタの貸借終了時刻についても、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置の間で共通に設定された貸借終了時刻が第3ゲーム装置へと送信されるので、第1ゲーム装置のキャラクタデータテーブルで管理されている貸借終了時刻と第3ゲーム装置のキャラクタデータテーブルで管理されている貸借終了時刻とが一致することになる。したがって、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置において、キャラクタの返却タイミングは一致することになる。
【0054】
また、本実施形態によれば、第2ゲーム装置が第1ゲーム装置から借り受けたキャラクタを第3ゲーム装置に又貸しをした場合であっても、キャラクタの返却時に第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間のデータ通信や第1ゲーム装置と第3ゲーム装置との間のデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、通常であれば又貸しを行った場合、貸したものが貸し出し主に戻ってこなくなる恐れがより高くなるが、本実施形態によれば、又貸しを行った場合にもキャラクタが約束の期日に必ず返却されることが保証される。
【0055】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、ゲームデータを貸すときに、ゲームデータを貸す側のゲーム装置ではそのゲームデータの利用が一時的に禁止され、また、ゲームデータを返却するときに、ゲームデータを借りていた側のゲーム装置ではそのゲームデータの利用が禁止されるので、ゲームデータの複製は生じず、より現実的な貸し借りを実現することができる。また、ゲームデータを貸した側のゲーム装置とゲームデータを借りた側のゲーム装置は、貸借期間を個別に管理しており、その貸借期間が経過後に、ゲームデータの返却処理(すなわち、ゲームデータを貸した側のゲーム装置においてはそのゲームデータを再び利用可能にする処理であり、ゲームデータを借りた側のゲーム装置においてはそのゲームデータの利用を禁止する処理)を個別に実行する。よって、ゲームデータの返却時にデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、ゲームデータが約束の期日に必ず返却されることも保証される。
また、請求項1に記載の発明によれば、あるゲーム装置から他のゲーム装置(第1ゲーム装置)へゲームデータを貸し出した後で、さらにこのゲームデータを第1ゲーム装置から別のゲーム装置(第2ゲーム装置)へ貸し出す、いわゆる又貸しをすることができる。通常であれば又貸しを行った場合、貸したものが貸し出し主に戻ってこなくなる恐れがより高くなるが、本ゲームシステムによれば、又貸しを行った場合にもゲームデータが約束の期日に必ず返却されることが保証される。
【0056】
請求項に記載の発明によれば、ゲームデータを貸し借りするプレイヤは、例えば4月5日の10時までというように、ゲームデータの返却タイミングを時刻で認識することができる。
【0057】
請求項に記載の発明によれば、ゲームデータを貸す側のゲーム装置の時計と借りる側のゲーム装置の時計のずれが予め修正されるので、例えばゲームデータを貸した側のゲーム装置と借りた側のゲーム装置とで共通の貸借終了時刻を設定したにも関わらず、各ゲーム装置の貸借期間満了のタイミングが異なってしまうような状況を回避することができる。
【0058】
請求項に記載の発明によれば、プレイヤに時計の時刻を修正する機会を与えつつも、例えばゲームデータを借りた側のプレイヤがゲームデータの貸借期間が満了する前に時計を過去に戻してゲームデータの貸借期間を不正に延長するのを防止することができる。
【0059】
請求項に記載の発明によれば、本体部に所望のゲームに対応したゲームカートリッジを挿入することによって、複数のゲームを自由に切り替えて楽しむことができるゲーム装置において、ゲームデータを貸し借り中のゲームをプレイしていないとき(つまりそのゲームのカートリッジが本体部に挿入されていないとき)に、プレイヤによって時計が自由に設定されてしまうのを防止することができる。
【0060】
請求項に記載の発明によれば、プレイヤによる賃貸期間の不正な延長を防止することができる。
【0062】
請求項10に記載の発明によれば、第1ゲーム装置とゲーム装置の時計を同期させる(つまり同一時刻となるように修正する)ことができる。
【0063】
請求項11に記載の発明によれば、ゲームデータを他のゲーム装置に貸すときに、そのゲームデータの利用が一時的に禁止されるので、ゲームデータの複製は生じず、より現実的な貸し借りを実現することができる。また、本ゲーム装置は貸借期間を管理しており、その貸借期間が経過後に、ゲームデータの返却処理(すなわち、そのゲームデータを再び利用可能にする処理)を実行する。よって、ゲームデータの返却時にデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、ゲームデータが約束の期日に必ず返却されることも保証される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの外観図である。
【図2】ゲーム装置の内部構成を示す図である。
【図3】ゲーム画面例を示す図である。
【図4】CPUコア24の処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】貸し出し処理と借り受け処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】キャラクタデータテーブルの例を示す図である。
【図7】キャラクタデータテーブル更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】貸すキャラクタを選択するときの画面表示例を示す図である。
【図9】ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】パーティ編成処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】パーティ編成処理においてキャラクタの一覧を表示するときの画面表示例を示す図である。
【図12】時刻設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】又貸しを実現するときの、キャラクタデータテーブルの例を示す図である。
【図14】又貸しを実現するときの、貸すキャラクタを選択するときの画面表示例を示す図である。
【図15】又貸しを実現するときの、貸し出し処理の流れの一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
11 ROM
12 RAM
13 RTC
21 LCD
22 コネクタ
23 制御回路
24 CPUコア
25 LCDコントローラ
26 RAM
27 周辺回路
28 サウンド回路
29 スピーカ
30、30a〜30d 操作スイッチ
31 コネクタ
100 本体部
110 ゲームカートリッジ
200 本体部
210 ゲームカートリッジ
400 通信ケーブル

Claims (22)

  1. 複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータを仮想的にやりとり可能なゲームシステムであって、
    各ゲーム装置は、
    ゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
    前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    時間をカウントする計時手段と、
    一方のゲーム装置において或るゲームデータの利用を一時的に不可能にしかつ他方のゲーム装置において該ゲームデータの利用を一時的に可能にすることによって該ゲーム装置間でゲームデータの貸借を仮想的に行うときに、該ゲームデータの貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該ゲーム装置間で共通に設定する貸借期間関連情報設定手段と、
    前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを前記計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段と、
    ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段とを備え、
    ゲームデータを仮想的に貸す側のゲーム装置である第1ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを仮想的に借りる側のゲーム装置である第2ゲーム装置に対してあるゲームデータを仮想的に貸すときに第1ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、第1ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第1ゲーム装置における該ゲームデータの利用を可能とし、
    第2ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第1ゲーム装置から仮想的に借りるときに第2ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第2ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第2ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とし、
    第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第1ゲーム装置に設定し、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置に既に設定されている該ゲームデータの貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に通知し、
    第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、前記そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定し、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定することを特徴とする、ゲームシステム。
  2. 第1ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを他のゲーム装置から仮想的に借りたときに、借受中を示すデータとともに当該ゲームデータを記憶し、
    第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータであること、および、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータであることを、当該借受中を示すデータに基いて判断する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置においてプレイヤの入力によりまたは自動的に決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第1ゲーム装置に設定し、当該貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に通知し、
    第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置においてプレイヤの入力により決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第1ゲーム装置に設定し、当該貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に通知し、
    第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記貸借期間関連情報設定手段は、ゲームデータの貸借期間の終了時刻を設定するものであり、
    前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
    あるゲームデータを第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出す時点で、該ゲームデータに関連付けて、該ゲームデータの貸借終了時刻が第1ゲーム装置と第2ゲーム装置の間で共通に設定され、
    第1ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第1ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定し、第2ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第2ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 第1ゲーム装置から第2ゲーム装置にあるゲームデータを仮想的に貸し出す時点で、データ通信によって第1ゲーム機の時計と第2ゲーム機の時計の時刻が同期されることを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 各ゲーム装置は、貸借中のゲームデータが存在しないときにはプレイヤによる前記時計の時刻の変更を許可し、貸借中のゲームデータが存在するときにはプレイヤによる前記時計の時刻の変更を禁止する時刻設定手段をさらに備えることを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
  8. 各ゲーム装置は、ゲームプログラムが格納されたゲームカートリッジを、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する本体部に接続してゲーム処理を実行するゲーム装置であり、
    前記時計は、前記ゲームカートリッジに内蔵されており、ゲームカートリッジが本体部に接続されているか否かによらず実時間をカウントすることを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
  9. 前記計時手段のカウント値は、プレイヤによって変更することが不可能にされていることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  10. 前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
    前記期間満了判定手段は、前記時計の時刻に基づいて前記所定の貸借期間が満了したか否かを判定し、
    第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に該ゲームデータが仮想的に貸し出される時点で、第1ゲーム装置の時計と第2ゲーム装置の時計が同期され、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に該ゲームデータが仮想的に貸し出される時点で、第1ゲーム装置の時計と一致するように第2ゲーム装置の時計が設定されることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  11. 他のゲーム装置との間でゲーム中で利用可能なゲームデータを仮想的にやりとり可能なゲーム装置であって、
    ゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
    前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    時間をカウントする計時手段と、
    一方のゲーム装置において或るゲームデータの利用を一時的に不可能にしかつ他方のゲーム装置において該ゲームデータの利用を一時的に可能にすることによって他のゲーム装置との間でゲームデータの貸借を仮想的に行うときに、該ゲームデータの貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該他のゲーム装置との間で共通に設定する賃貸期間関連情報設定手段と、
    他のゲーム装置との間でゲームデータの貸借が仮想的に行われてから、該ゲーム装置間で共通に設定された該ゲームデータの貸借期間関連情報に基づいて、貸借期間が満了したか否かを前記計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段と、
    ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段とを備え、
    前記ゲームデータ利用制御手段は、借受側の他のゲーム装置に対してあるゲームデータを仮想的に貸し出す時点で、該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定された時点で該ゲームデータの利用を可能にし、
    前記貸借期間関連情報設定手段は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置にゲームデータを仮想的に貸し出すとき、他のゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが自身のゲーム装置自身のゲームデータである場合には、そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定し、他のゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、自身のゲーム装置とは別のゲーム装置から自身のゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、自身のゲーム装置に既に設定されている該ゲームデータの貸借期間関連情報を該他のゲーム装置に通知し、
    前記貸借期間関連情報設定手段は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置からゲームデータを仮想的に借り受けるとき、他のゲーム装置から仮想的に借り受けるゲームデータが該他のゲーム装置自身のゲームデータである場合には、前記そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定し、他のゲーム装置から仮想的に借り受けるゲームデータが、該他のゲーム装置とは別のゲーム装置から該他のゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、該他のゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定することを特徴とする、ゲーム装置。
  12. 前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを他のゲーム装置から仮想的に借りたときに、借受中を示すデータとともに当該ゲームデータを記憶し、
    前記貸借期間関連情報設定手段は、自身のゲーム装置から他のゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが自身のゲーム装置自身のゲームデータであること、および、自身のゲーム装置とは別のゲーム装置から自身のゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータであることを、当該借受中を示すデータに基いて判断する、請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記貸借期間関連情報設定手段は、自身のゲーム装置から他のゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが自身のゲーム装置自身のゲームデータである場合には、自身のゲーム装置においてプレイヤの入力によりまたは自動的に決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定し、当該貸借期間関連情報を該他のゲーム装置に通知し、
    前記貸借期間関連情報設定手段は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置から仮想的に借り受けるゲームデータが該他のゲーム装置自身のゲームデータである場合には、該他のゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定する、請求項11に記載のゲームシステム。
  14. ゲームデータの貸借終了時刻を記憶するための貸借終了時刻記憶手段をさらに備え、
    前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
    あるゲームデータを借受側の他のゲーム装置に仮想的に貸し出す時点で、該ゲームデータに関連付けて、該他のゲーム装置との間で共通に設定された該ゲームデータの貸借終了時刻が前記貸借終了時刻記憶手段に記憶され、
    前記期間満了判定手段は、前記貸借終了時刻記憶手段に記憶された貸借終了時刻と前記時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定することを特徴とする、請求項11記載のゲーム装置。
  15. あるゲームデータを借受側の他のゲーム装置に仮想的に貸し出す時点で、データ通信によって他のゲーム装置との間で時計の時刻が同期されることを特徴とする、請求項14に記載のゲーム装置。
  16. 複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータの仮想的なやりとりを可能にするためのゲームプログラムであって、各ゲーム装置のコンピュータを、
    各ゲーム装置に設けられているゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
    一方のゲーム装置において或るゲームデータの利用を一時的に不可能にしかつ他方のゲーム装置において該ゲームデータの利用を一時的に可能にすることによって該ゲーム装置間でゲームデータの貸借を仮想的に行うときに、該ゲームデータの貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該ゲーム装置間で共通に設定する貸借期間関連情報設定手段、
    前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、各ゲーム装置に設けられている時間をカウントする計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段、
    ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段として機能させ、
    ゲームデータを仮想的に貸す側のゲーム装置である第1ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを仮想的に借りる側のゲーム装置である第2ゲーム装置に対してあるゲームデータを仮想的に貸すときに第1ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、第1ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第1ゲーム装置における該ゲームデータの利用を可能とし、
    第2ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第1ゲーム装置から仮想的に借りるときに第2ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第2ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第2ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とし、
    第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第1ゲーム装置に設定し、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置に既に設定されている該ゲームデータの貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に通知し、
    第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、前記そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定し、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
  17. 第1ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを他のゲーム装置から仮想的に借りたときに、借受中を示すデータとともに当該ゲームデータを記憶し、
    第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータであること、および、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータであることを、当該借受中を示すデータに基いて判断する、請求項16に記載のゲームプログラム。
  18. 第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置においてプレイヤの入力によりまたは自動的に決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第1ゲーム装置に設定し、当該貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に通知し、
    第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定する、請求項16に記載のゲームプログラム。
  19. 前記貸借期間関連情報設定手段は、ゲームデータの貸借期間の終了時刻を設定するものであり、
    前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
    あるゲームデータを第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出す時点で、該ゲームデータに関連付けて、該ゲームデータの貸借終了時刻が第1ゲーム装置と第2ゲーム装置の間で共通に設定され、
    第1ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第1ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定し、第2ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第2ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定することを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。
  20. 第1ゲーム装置および第2ゲーム装置の各コンピュータに、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置にあるゲームデータを仮想的に貸し出す時点で、データ通信によって第1ゲーム機の時計と第2ゲーム機の時計の時刻を同期させる手順を実行させることを特徴とする、請求項19に記載のゲームプログラム。
  21. 複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータの仮想的なやりとりを可能にするためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体と、ゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、時間をカウントする計時手段とを備えたゲームカートリッジであって、
    前記ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータを、
    前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
    一方のゲーム装置において或るゲームデータの利用を一時的に不可能にしかつ他方のゲーム装置において該ゲームデータの利用を一時的に可能にすることによって該ゲーム装置間でゲームデータの貸借を仮想的に行うときに、該ゲームデータの貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該ゲーム装置間で共通に設定する貸借期間関連情報設定手段、
    前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、前記計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段、および
    ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段として機能させ、
    前記ゲームデータ利用制御手段は、
    (a)他のゲーム装置に対してあるゲームデータを仮想的に貸すときに該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに該ゲームデータの利用を可能とし、
    (b)他のゲーム装置からあるゲームデータを仮想的に借りるときに該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに該ゲームデータの利用を不可能とし、
    前記貸借期間関連情報設定手段は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置にゲームデータを仮想的に貸し出すとき、他のゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが自身のゲーム装置自身のゲームデータである場合には、そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定し、他のゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、自身のゲーム装置とは別のゲーム装置から自身のゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、自身のゲーム装置に既に設定されている該ゲームデータの貸借期間関連情報を該他のゲーム装置に通知し、
    前記貸借期間関連情報設定手段は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置からゲームデータを仮想的に借り受けるとき、他のゲーム装置から仮想的に借り受けるゲームデータが該他のゲーム装置自身のゲームデータである場合には、前記そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定し、他のゲーム装置から仮想的に借り受けるゲームデータが、該他のゲーム装置とは別のゲーム装置から該他のゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、該他のゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を自身のゲーム装置に設定することを特徴とする、ゲームカートリッジ。
  22. 複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータを仮想的にやりとり可能なゲームシステムであって、
    各ゲーム装置は、
    ゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
    前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    時間をカウントする計時手段と、
    一方のゲーム装置において或るゲームデータの利用を一時的に不可能にしかつ他方のゲーム装置において該ゲームデータの利用を一時的に可能にすることによって該ゲーム装置間でゲームデータの貸借を仮想的に行うときに、該ゲームデータを仮想的に貸す側のゲーム装置と該ゲームデータを仮想的に借りる側のゲーム装置の両方において、該ゲームデータの貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を設定する貸借期間関連情報設定手段と、
    前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを前記計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段と、
    ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段とを備え、
    ゲームデータを仮想的に貸す側のゲーム装置である第1ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを仮想的に借りる側のゲーム装置である第2ゲーム装置に対してあるゲームデータを仮想的に貸すときに第1ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、第1ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第1ゲーム装置における該ゲームデータの利用を可能とし、
    第2ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第1ゲーム装置から仮想的に借りるときに第2ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第2ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第2ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とし、
    第1ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第1ゲーム装置に設定し、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置に既に設定されている該ゲームデータの貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に通知し、
    第2ゲーム装置の前記貸借期間関連情報設定手段は、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが第1ゲーム装置自身のゲームデータである場合には、前記そのときに決定された貸借期間を示す貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定し、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に仮想的に貸し出されるゲームデータが、第1ゲーム装置とは別のゲーム装置から第1ゲーム装置が仮想的に借り受け中のゲームデータである場合には、第1ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報を第2ゲーム装置に設定することを特徴とする、ゲームシステム。
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