JP2001120840A - ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体

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JP2001120840A
JP2001120840A JP30094599A JP30094599A JP2001120840A JP 2001120840 A JP2001120840 A JP 2001120840A JP 30094599 A JP30094599 A JP 30094599A JP 30094599 A JP30094599 A JP 30094599A JP 2001120840 A JP2001120840 A JP 2001120840A
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card
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賀勇 坂本
Ritsukoku Furuta
律克 古田
Makoto Katayama
誠 片山
Kenji Imai
賢治 今井
Kouichi Kishi
晃市 岸
Kazuhiro Tamura
和博 田村
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 CPUが、ステップS104でそのターンに
必要なルール数nをカウントするまで、ステップS10
2で、ルールカウンタによって指定されるルール(メッ
セージ)を表示させる。その後、ステップS106でゲ
ームプレイヤに操作させる。 【効果】 ゲームプレイヤの実際の操作に先立ってルー
ルメッセージが表示されるので、ゲームプレイヤがルー
ルを知らなくても、ゲームをすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、カードゲーム装置に
関し、特にたとえば携帯ゲーム機のゲーム画面上で登場
人物どうしがデッキを構成するカードを用いて対戦(バ
トル)する、カードゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】たとえば特公平5−30475号公報
[A63F 1/02,1/18]には、読取手段でバ
ーコードを読み取り、それを攻撃,守備の点数に直し、
点数の大小で勝敗を決めるような玩具が説明されてい
る。
【0003】また、「ポケモンカード(登録商標)G
B」と呼ばれている別のカードゲームが知られている。
このカードゲームでは、携帯ゲーム機を用いてモンスタ
カードを1枚ずつ対戦させ、相手のモンスタカードを何
枚か負かすと、勝になるゲームである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このようなカードゲー
ムは、特に、必ず一定のルールに従った手順で進行しか
つそのルールに従って勝敗を判定するものである。他
方、ゲームルールは、それぞれのカードゲームに固有の
ものである。したがって、説明書に記述されたその種の
固有のルールをよく読んでからでないとゲームをプレイ
することができない。
【0005】このことは他のゲーム装置においても一般
的に該当するものの、ルールそのものがゲームの中核を
なすカードゲーム装置においては、特に顕著である。
【0006】それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲ
ームルールを知らなくてもルールを習得しながらプレイ
できる、ゲーム装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に従ったゲーム
装置は、表示装置にゲーム画像を表示しかつ一定のルー
ルに従ってゲームをプレイするゲーム装置であって、ゲ
ーム画像を表示するための画像データを記憶する画像デ
ータ記憶手段(402a-402c)、ルールを含むメッセージを
表示するためのメッセージデータを記憶するメッセージ
データ記憶手段(402d)、およびゲームの開始前はメッセ
ージデータ記憶手段に記憶されているルールメッセージ
をゲームプレイヤが知覚できる態様で出力するととも
に、画像データ記憶手段に記憶されている画像データに
基づいて当該ルールメッセージに対応するゲーム画像を
表示装置に表示させ、ゲーム開始後は画像データ記憶手
段に記憶されている画像データに基づいてゲームに関連
するゲーム画像を表示装置に表示させる制御手段(24)を
備える、ゲーム装置である。
【0008】請求項8記載の発明は、所定枚数のカード
で1つのデッキを構成し、デッキを用いて対戦バトルを
行うカードゲーム装置であって、デッキの評価をゲーム
プレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S6)、
ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときデッキを評価
するデッキ評価手段(24,401d,S7)、およびデッキ評価手
段の評価結果を表示する評価表示手段(24,S604-S606)を
備える、カードゲーム装置である。
【0009】請求項12記載のカードゲーム装置は、所
定枚数のカードで1つのデッキを構成し、デッキを用い
て対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、デッキ
の自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する
判断手段(24,S8)、ゲームプレイヤがデッキの自動作成
を求めたときデッキを作成するデッキ作成手段(24,401
e,S9)、および作成したデッキを記憶するデッキ記憶手
段(42)を備える、カードゲーム装置である。
【0010】請求項14記載のカードゲーム装置は、所
定枚数のカードで1つのデッキを構成し、デッキを用い
て対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、使用デ
ッキを指定するデッキ指定手段(S201)、コンピュータ対
戦モードを設定する設定手段(S202)、思考プログラムを
記憶するプログラム記憶手段(40,401c)、コンピュータ
対戦モードにおいて思考プログラムに従ってかつデッキ
指定手段によって設定されたデッキを用いてカードゲー
ムを実行する処理手段(24)、カードゲームのための画像
データを記憶する画像データ記憶手段(40,402)、および
画像データ記憶手段に記憶された画像データに従ってカ
ードゲームの画像を表示する表示手段(24,16)を備え
る、カードゲーム装置である。
【0011】
【作用】実施例では携帯ゲーム機が利用され、ゲーム画
像はその携帯ゲーム機に設けられた表示装置(LCD)
に表示される。ただし、この表示装置はゲーム装置とは
別に設けられ、ゲーム装置から表示信号のみをその表示
装置に与えるようにしてもよい。
【0012】いずれの場合にも、画像データ記憶手段に
は、ゲーム中の登場人物や背景画像等を表示するための
画像データが記憶され、メッセージデータ記憶手段に
は、ルール,アドバイス等のゲームプレイヤがゲームを
プレイする上で必要なメッセージを表示するための文字
や記号のデータが記憶されている。CPUのような制御
手段は、2つのデータをそれぞれの記憶手段から読み出
して処理し、表示装置のゲーム画面上に、ゲーム画像の
みならず、メッセージを表示させる。具体的にいうと、
制御手段は、ゲームの開始前ではルールメッセージをゲ
ームプレイヤが知覚できる態様、たとえば表示および/
または音声で出力するとともに、当該ルールメッセージ
に対応するゲーム画像を表示装置に表示させる。ゲーム
プレイヤが操作手段を操作してゲームを開始した後は、
そのゲームに関連するゲーム画像を表示装置に表示させ
る。
【0013】なお、カードゲーム装置の場合、ゲーム画
像には少なくともカード画像を含む。したがって、画像
データ記憶手段がそのようなカード画像のための画像デ
ータを記憶する。
【0014】メッセージが長文の場合、そのメッセージ
はいくつかのメッセージセグメントに分割してメッセー
ジデータ記憶手段に記憶される。そして、ゲームプレイ
ヤによって操作手段、実施例でいえばAボタンが操作さ
れると、表示制御手段は、その操作に応じて、次のメッ
セージセグメントを読み出して表示する。したがって、
メッセージ表示領域があまり大きくなくても、長文のメ
ッセージをゲームプレイヤが読み易く表示することがで
きる。
【0015】また、メッセージを表示するのはゲームプ
レイヤがゲームルールを知らない初期段階だけでよく、
そのために、ゲームが初期段階であるかどうかを判断手
段によって判断するようにすればよい。それによって、
ゲームルールを或る程度覚えた後にはメッセージを表示
しないでゲームをスムーズに進行させることができる。
【0016】ゲームプレイヤが実際にゲームを始める前
にゲームルールを教える必要があり、したがって、表示
制御手段はルールメッセージをゲーム開始前に表示さ
せ、ゲーム開始後にはアドバイスメッセージを表示させ
ることによって、ゲームプレイヤに一層分かり易く説明
できる。
【0017】請求項8のカードゲーム装置では、たとえ
ばメニュー画面において、ゲームプレイヤが自己の作成
したデッキの評価を指示するとともに、評価して欲しい
デッキを指定する。応じて、CPUのようなデッキ評価
手段が、当該デッキを構成しているカードの種類や枚数
を評価する。たとえば、実施例の「カードヒーロー」で
いえば、前衛モンスタや後衛モンスタの数,守備タイプ
の数,攻撃タイプの数,およびマジックカードの数等
を、別に設定している最適デッキテーブルを参照して、
評価する。そして、その評価結果が表示される。この発
明によれば、プレイヤはよりよいデッキを作成すること
ができる。
【0018】たとえば、最適デッキテーブルと評価すべ
きデッキとを比較し、両者が一致したとき、評価表示手
段によって、最適デッキである旨のコメントを表示し、
両者が不一致のとき、そのデッキの欠点、たとえば前衛
モンスタ,後衛モンスタおよびマジックカードのバラン
スが悪いなどのコメントを表示するとともに、最適バラ
ンスを教えるコメントを表示する。
【0019】なお、ゲームプレイヤが自分でデッキを作
成することができないとき、あるいは煩わしいとき、ゲ
ームプレイヤはデッキの自動作成を指示することができ
る。請求項12または13の発明において、自動作成指
示があると、CPUは、その指示に従ってデッキを作成
し、それをデッキ記憶手段、たとえば外部RAMのバッ
クアップ領域に格納する。ゲームプレイヤは自動作成さ
れたデッキを使ってカードゲームをプレイすることがで
きるので、デッキ作成の煩わしさがない。
【0020】デッキ記憶手段が第1デッキ記憶領域と第
2デッキ記憶領域とを有する場合、ゲームプレイヤが作
成したデッキをたとえば第1デッキ記憶領域に、CPU
が自動作成したデッキをたとえば第2デッキ記憶領域に
記憶させる。ゲームプレイヤはいずれの領域に格納され
ているデッキも使用できる。
【0021】請求項14記載の発明では、CPUのよう
な処理手段が、ゲームプレイヤの指定したデッキと同じ
ものを用いてかつ思考プログラムに従って対戦ゲームを
実行する。その過程が表示手段によってゲーム画像とし
て表示される。したがって、その相手コンピュータ側の
操作をみることによって、ゲームプレイヤは、自己の選
択したデッキの多様な使い方を習得できる。
【0022】
【発明の効果】この発明によれば、表示装置にゲーム画
像だけでなくルールを含むメッセージが表示されるの
で、ゲームプレイヤがたとえゲームルールを知らなくて
も、その表示されたルールに従って正しくゲームをプレ
イできる。したがって、ゲームプレイヤがゲームをする
にあたって説明書を読んでゲームルールを覚えるという
面倒がない。
【0023】この発明のその他の目的,特徴および利点
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
【0024】
【実施例】図1を参照して、この発明が適用できる携帯
ゲーム機10は、縦長矩形のケース12を含み、ケース
12の裏面上端にカートリッジ挿入口14が形成され
る。その挿入口14にカートリッジ16を装着すること
によって、表面上部に配置されるLCD18上にゲーム
画面やメニュー画面をカラー表示するものである。ただ
し、携帯ゲーム機10は白黒表示のゲーム機であっても
よい。
【0025】図2を参照して、携帯ゲーム機10は、前
述のようにLCD18を含み、このLCD18はドット
マトリクス表示器として構成される。そして、このLC
D18は、LCDドライバ20および22によって駆動
され、その画面上にカラー画像を表示する。LCDドラ
イバ20はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆
動し、LCDドライバ22はたとえば列を選択的に駆動
する。これらLCDドライバ20および22には、CP
U24に含まれる表示処理回路26からカラー画像信号
が与えられる。
【0026】CPU24は、さらに、CPUコア28を
含み、このCPUコア28には、内部ROM30および
内部RAM32が結合される。内部ROM30には、プ
ログラム領域の他適宜のデータ領域が形成され、内部R
AM32は、CPUコア28のワーキングメモリとして
利用される。
【0027】CPU24は、さらに、基本発振器34を
含み、この基本発振器34はたとえば水晶発振器で構成
され、発振信号をプログラマブル分周器36に与える。
このプログラマブル分周器36は、CPUコア28から
の分周データに従って基本発振器34からの発振信号を
分周し、その分周信号をCPUコア28のクロックとし
て与える。
【0028】CPU24には、コネクタ38が適宜のバ
スを介して接続され、このコネクタ38は、図1に示す
カートリッジ挿入口14の奥部に配置され、カートリッ
ジ16のコネクタピン(図示せず)が挿入されることに
よって、カートリッジ16がCPU24に電気的に結合
される。
【0029】カートリッジ16は、外部ROM40およ
びSRAM42を含む。カートリッジ16の外部ROM
40には、図3に示すような各データが予め記憶されて
いる。SRAM42は、バックアップ電池44の電源を
受け、ゲームのバックアップデータの記憶のために用い
られる。バックアップ電池44の電源は、さらに、MB
C(Multi-Bank Controller)46に与えられ、このMB
C46は、時計用振動子48の発振信号を受ける時計カ
ウンタ50および、外部ROM40および外部RAM4
2を制御するROM/RAMコントローラ52を含む。
【0030】図1に示すように、ケース12の表面下部
には、複数の操作キー54a〜54eが設けられ、この
複数の操作キー54a〜54eはキーマトリクス56
(図2)を構成する。CPU24には、キーマトリクス
56から、操作キー54a〜54eのそれぞれの操作信
号が与えられる。操作キー54aは、LCD18上に表
示されているゲームキャラクタやカーソルの上下左右の
4方向への移動を指示するために利用される。操作キー
54bは、たとえばゲームモードの選択などに用いられ
るセレクトキーである。操作キー54cは、ゲームのプ
レイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停
止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。
操作キー54dおよび54eはプッシュボタンスイッチ
であり、これらの操作キー54dおよび54eを操作す
ることによって、LCD18上に表示されているゲーム
キャラクタに様々な動き、たとえば武器の使用,ジャン
プ,攻撃などを表示させることができる。これら操作キ
ー54a〜54eは、図1に示すように携帯ゲーム機1
0の本体前面に配置されていて、キーマトリクス56が
これらの操作キー54a〜54eの操作信号をコントロ
ーラデータとしてCPU24に送る。
【0031】CPU24は、カートリッジ16から与え
られるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操
作キー54a〜54eからのコントローラデータに応じ
て、必要に応じて拡張RAM58を用いて、データ処理
を実行し、表示用データを表示用RAM60に書き込
む。したがって、CPU24は、表示制御手段として機
能する。表示用RAM60は、2つのバンクで構成さ
れ、全体として、LCD18の表示範囲より大きい記憶
領域を有し、それによってLCD18の画面上における
上下方向および/または左右方向のスクロール表示を可
能にしている。
【0032】CPU24によるデータ処理の結果、出力
すべき音声信号は、ボリューム62によってレベル調整
され、スピーカ64および/またはイヤホンジャック6
6に出力される。このスピーカ64および/またはイヤ
ホンジャック66から出力される音声信号は、ゲームの
ルール等のメッセージや効果音やゲーム音楽を含む。
【0033】なお、上述の実施例では、携帯ゲーム機の
場合を説明したが、他の例として、家庭用ビデオゲーム
機等に適用することもできる。また、外部記憶媒体は、
ROMカートリッジ16に代えてまたはROMカートリ
ッジ16に加えて、CD−ROM,DVD,光磁気ディ
スク等の各種記憶媒体を用いてもよい。
【0034】図3に示すように、外部ROM40には、
プログラム領域401,キャラクタ領域402,最適デ
ッキテーブル領域403および音声データ領域404が
形成される。
【0035】プログラム領域401のストーリ進行プロ
グラム401aは、実施例で説明する「カードヒーロ
ー」というゲームがストーリに従って登場人物がカード
対戦する一種のロールプレイングゲームであるので、そ
のストーリの進行を司る。実施例の「カードヒーロー」
では所定数のカードで構成された「デッキ」を使用し、
たとえば15枚デッキ,20枚デッキおよび30枚デッ
キの3種類のデッキを用いて対戦できる。そして、デッ
キの種類によってそれぞれ異なるゲームルールが設定さ
れている。バトルシステムプログラム401bは、その
各デッキまたは各ルールに応じた対戦処理を行うプログ
ラムである。思考ルーチンプログラム401cは、後述
のコンピュータ対戦やパソコンバトル等におけるCPU
24(図1)の思考をプログラムしたものである。
【0036】デッキ評価プログラム401dは、後述の
図32に示す、デッキ評価のためのプログラムである。
デッキ作成プログラム401eは、後述の図20に示
す、デッキ作成のためのプログラムであり、そこでは各
モンスタ(前衛,後衛)やマジックに基づいて、できる
だけ点数の高いモンスタを選ぶようにしている。
【0037】イベント発生プログラム401fは、時計
カウンタ46(図2)の時計に基づいて、たとえば誕生
日になると商品券がもらえる、毎日母親に話しかけると
小遣いがもらえる、一定曜日毎のトーナメント等各種イ
ベントを生成する。また、メッセージ表示プログラム4
01gは、後に説明する各種メッセージの表示のための
プログラムである。
【0038】対戦相手性格付けプログラム401hは、
登場人物毎の性格、たとえば攻撃的性格あるいは守備的
性格等を付与するプログラムである。「カードヒーロ
ー」ゲームにおいて、3枚のカードを入れるとカード1
枚をもらえるというブレンドマシンなるものがカード入
手の1つの方法として用意されていて、カードブレンド
プログラム401iは、そのブレンドマシンを作動させ
るためのプログラムである。カードブレンドプログラム
401iは、ブレンドマシンで入手できるカードをマシ
ンに入れる3枚のカードの組み合わせ(レシピ)に基づ
いて一義的に決定している。したがって、ブレンドマシ
ンからしか入手できないカードを設定することにより、
ゲームプレイヤにそのカードまたはそのカードを入手す
るためのレシピを発見する喜びを付加することができ
る。なお、カード入手の他の方法としては、カードを買
う、カードを貰う、等がある。
【0039】ゲーム上でカードを購入するとき3枚1パ
ックを買うことになるが、パック生成プログラム401
jは、そのカードパックの中身を自動的に決定するため
のプログラムである。ランキング生成プログラム401
kは、各登場人物との対戦結果に従って、勝点や勝率か
らみたランキングを作成する。
【0040】バックアップ処理プログラム401lは、
ストーリーの進行に応じてまたは時計カウンタ50の時
計によって周期的にバックアップするためのプログラム
であり、手持ちカードとか対戦中の状態とかを自動的に
バックアップする。通信プログラム401mは、たとえ
ば図27のステップS206におけるように、他のゲー
ムプレイヤとの対戦のときに必要となる他の携帯ゲーム
機との間での通信モードを制御するためのプログラムで
ある。
【0041】外部ROM40のキャラクタ領域402に
は、たとえばプレイヤ,対戦相手および背景などの画像
データとともに、メッセージ、たとえばルール,アドバ
イス,せりふ,操作メニュー等の表示のための文字・記
号データが格納されている。
【0042】詳しくいうと、このキャラクタ領域402
には、登場人物データ領域402aが形成され、この登
場人物データ領域402aには、ゲーム画面中に表示さ
れるすべての登場人物を表示するための画像データが格
納されている。登場人物には、カードバトルを戦うプレ
イヤだけでなく、ゲームルールを説明するための特別の
人物が含まれる。キャラクタ領域402のカードデータ
領域402bには、ゲームに用いられるモンスタカー
ド,マジックカードおよびスーパーカード等のカードを
表示するためのカード画像データが格納されている。
【0043】図示しないが、カードには、それぞれ種々
の能力値等が記載されている。たとえば、モンスタカー
ドであれば、「モンスタ名」、「モンスタの特徴」、
「アップ可能レベル」、「技」、「攻撃カ」、「攻撃範
囲」、「HP」、「稀少度」等が文字または記号で記載
され、そのモンスタのキャラクタ絵が表示される。ま
た、マジックカード(登録商標)であれば、「マジック
名」、「マジックの特徴」、「必要石数」、「効果」、
「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのマジッ
クのキャラクタ絵が表示される。また、モンスタカード
には、前衛モンスタと後衛モンスクの2種類があり、前
衛モンスタは基本的に場の前列に配置して目の前のモン
スタを攻撃できるタイプであり、後衛モンスタは場の後
列に配置して離れたモンスタを攻撃できるタイプであ
る。カードデータ領域402bには、これらカードに関
する能力値等の情報も記憶されている。
【0044】背景データ領域402cには、ゲームに用
いられるカードを配置する場やカードに関する情報を表
示する場等を表示するための背景データが記憶されてい
る。さらに、メッセージデータ領域402dには、上述
のルールやアドバイス等を文字として表示するためのメ
ッセージデータが記憶されている。
【0045】最適デッキテーブル領域403には、表1
で示すような最適デッキテーブルが格納されている。
【0046】
【表1】
【0047】実施例で説明しようとしている「カードヒ
ーロー」は、モンスタカードやマジックカードを用い
て、ゲーム中の登場人物どうしが対戦するゲームであ
り、登場人物の一方がゲームプレイヤによって操作され
る。そのゲームプレイヤが準備すべき各カードの枚数の
最適な組み合わせを例示したものが最適デッキテーブル
であり、表1で示す最適デッキテーブルは、15枚デッ
キの例を示す。したがって後に説明するデッキ作成プロ
グラム(図33)では、この最適デッキテーブルを参照
して、それに示された数の前衛モンスタカード,後衛モ
ンスタカードおよびマジックカードを準備することとな
る。
【0048】なお、表1における守備タイプとは、守備
能力が攻撃能力に比べて優れているモンスタであり、攻
撃タイプのモンスタは、その逆である。
【0049】また、図示しないが、最適デッキテーブル
領域403には、各モンスタカードおよびマジックカー
ドの強弱に応じて点数を付与した点数テーブルが格納さ
れている。すなわち、能力の高い(強い)カードには高
い点数が設定され、能力の低い(弱い)カードには低い
点数が設定されている。したがって、デッキ作成プログ
ラムでは、表1で示す最適デッキテーブルと図示しない
点数テーブルの両方に基づいて最適なデッキを作成す
る。
【0050】音声データ領域404には、メッセージデ
ータ領域402dに記憶されているメッセージを音声で
出力するための音声データやゲームの効果音やゲーム音
楽等が記憶されている。
【0051】カートリッジ18の外部RAM42には、
図4で示すようなバックアップデータ記憶領域421お
よび422が形成される。各バックアップデータ記憶領
域421および422の氏名・識別ID記憶領域421
aおよび422aには、ゲームプレイヤによって設定さ
れた登場人物の氏名が誕生日データとともに格納され
る。ただし、識別IDはCPU24によって自動的に割
り付けられる。この識別IDによって、そのカートリッ
ジで入手可能なカードおよび入手不可能なカードが設定
されている。入手不可能なカードは、たとえば他の携帯
ゲーム機(他のカートリッジ)との間での通信を通じて
交換することによって入手することになる。
【0052】ゲーム進行状況記憶領域421bおよび4
22bには、ゲーム進行状況、すなわち対戦相手,ステ
ージ,手持ちカード等のデータが格納され、獲得カード
記憶領域421cおよび422cには、そのときまでに
獲得したカードのデータが格納される。対戦成績記憶領
域421dおよび422dには、対戦相手毎の対戦成績
のデータが格納される。作成デッキ記憶領域421e1
−421enおよび422e1−422enには、それ
ぞれ、そのときまでに作成したデッキのカード構成を示
すデータを格納する。
【0053】なお、実施例では、作成デッキ記憶領域4
21e1−421enまたは422e1−422enの
いずれかの領域にゲームプレイヤ自身が作成したデッキ
を記憶し、他の領域にCPU24が自動作成したデッキ
を格納する。ゲームプレイヤは、いずれの領域のいずれ
のデッキも選択して使用することができる。
【0054】図5は実施例の「カードヒーロー」ゲーム
のメインルーチンを示し、その最初のステップS1で
は、CPU24(図2)は、内部RAM32(図2)内
のカウンタやレジスタの領域を初期設定する。ついで、
ステップS2では、CPU24は、ゲームプレイヤが選
択したゲームモードが対戦バトルかどうか判断する。こ
のステップS2で“YES”のとき、CPU24は、初
期段階のバトルかどうか判断する。すなわち、この実施
例では、最初のバトル以後順次のバトルで段階を踏んで
プレイヤにゲームルールを説明するため、このステップ
S3で初期段階のバトルかどうか、すなわちゲームルー
ル等の説明が必要な段階かどうか判断する必要がある。
なお、ゲームの段階とは、たとえばモンスタカードしか
使えない段階,マジックカードも使える段階,スーパー
カードが使える段階,そしてデッキが作成できるように
なった段階等である。
【0055】ステップS3で“NO”が判断されたと
き、つまりゲームの段階がかなり進んでいて、ルール等
の説明をもはや必要としない段階では、図27−図30
に示す通常モードの対戦バトルを実行する。
【0056】ステップS3で“YES”が判断されたと
き、図6で示す練習モードルーチンが実行される。図6
の最初のステップS101では、たとえば内部RAM3
2内に設定されるルールカウンタに「1」を設定する。
応じて、ステップS102で、第1番目のルール『おお
!マスターにへんしんしたクミちゃんとひろしぢゃ』
が、図9に示すように、LCD18(図1)のゲーム画
面内に表示され、必要に応じてメッセージ表示に合わせ
て音声出力される。そして、CPU24は、次にAボタ
ン54d(図1)が押されたかどうかをステップS10
3で判断する。Aボタン54dが押されたのであれば、
次のステップS104で、CPU24は、ルールカウン
タの値が「n」になったかどうか判断する。
【0057】「n」は、そのターンにおけるルールカウ
ンタの数であり、たとえば図7に示す第1ターンであれ
ば、ルールカウンタ数nは「10」であり、図8に示す
第2ターンであれば、n=5である。ステップS104
で“NO”が判断されると、ステップS105におい
て、CPU24は、ルールカウンタのカウント値をイン
クリメント(+1)する。 応じて、ステップS102
で、第2番目のルール『ルールブックによればこのゲー
ムは「ターンせい」といって…』が、図10に示すよう
にゲーム画面に表示されまたは音声出力される。
【0058】同様に、ステップS104で“YES”が
判断されるまで、つまりルールカウンタのカウント値が
そのターンで説明すべきルールカウンタ数nに達するま
で、第3番目のルール,第4番目のルール,第5番目の
ルール,第6番目のルール,第7番目のルール,第8番
目のルール,第9番目のルールおよび第10番目のルー
ルが、それぞれ、図11,図12,図13,図14,図
15,図16,図17および図18に示すように順次表
示されまたは音声出力される。したがって、ゲームプレ
イヤは、このようにして表示されるメッセージないしル
ールに従ってゲームを進行すればすよい。
【0059】ここで注意すべきは、第1番目のルールは
図9の表示で完結しているが、図10に示す第2番目の
ルールは未完で、それに引き続き図11に示す第3番目
のルールが表示されるべきである。つまり、第2番目の
ルールと第3番目のルールとは一連の文章であって、本
来なら、1つのゲーム画面上で一連に表示されるべきも
のである。ところが、この実施例では、図10および図
11に示すように、分割表示している。このようにして
分割されたメッセージをメッセージセグメントという。
同様に、図12および図13がメッセージセグメントを
分割表示していて、図16および図17もまたメッセー
ジセグメントの分割表示である。その理由は、短い文章
(メッセージセグメント)で表示することによってゲー
ムプレイヤに読み易くしていること、そしてゲーム画面
中のルール表示領域の大きさを小さくできることであ
る。
【0060】ステップS104で“YES”が判断され
ると、CPU24は、ステップS106で、たとえば図
19に示すように、ゲームプレイヤに次に操作すべき内
容のアドバイスを表示しまたは音声出力する。したがっ
て、ゲームプレイヤはそのアドバイスに従って次の操作
を実行する。
【0061】なお、ステップS106では、『めのまえ
のモンスターに2Pでたいあたりぢゃ』、『モンスター
をもう1たいよんでおくのぢゃ』、『モンスターをよび
おわったらターンエンドぢゃ』等の操作アドバイスの表
示の他に、プレイヤの要望に応じて、デッキの評価コメ
ント(後述の図32)を表示するようにしてもよい。
【0062】ステップS106でした次の操作が正しい
かどうかが、ステップS107で判断される。正しい場
合には、ステップS108において、たとえば図20に
示すように、正しい操作に従った処理を実行する。たと
えばここでマスタに体当たりするような操作をした場合
には、正しい操作とはいえないので、この場合には、ス
テップS109で、たとえば図21に示すように、操作
の誤りを指摘するとともに、ステップS110において
操作の受け付けを拒否する。
【0063】なお、ステップS107で誤った操作をし
た場合には、通常ゲームモードとは異なる処理を行う。
すなわち、通常ゲームモードでは、プレイヤが誤った操
作をした場合でも、その操作に応じた処理を行い、その
ターンでは「行動済み」として処理し、次の操作を受け
付ける。これに対して、図6で示す練習モードでは、誤
った操作をしても「行動済み」にはならず、次の操作も
受け付けない。つまり、図19に示す正しい操作を実行
するまでは、他の操作を受け付けない。
【0064】ステップS108での処理が終了すると、
CPU24は、ステップS111において、ターンエン
ドかどうか判断する。ターンエンドの場合には、図示し
ないが、ゲーム画面に『ターンエンド』のメッセージが
表示される。
【0065】ターンエンドの場合、ターンがかわって、
第2ターンが開始され、したがって、CPU24は、ス
テップS112で、対戦相手の動作処理を実行する。こ
のとき、ステップS113で、第2ターンで説明すべき
ルールがあるかどうか判断される。図8に示すように、
第2ターンでも説明すべきルールがあるので、このステ
ップS113では、“YES”が判断される。したがっ
て、ステップS101に戻り、ルールカウンタに「1」
が設定される。応じて、ステップS102で、第2ター
ンの第1番目のルール『そうぢゃ、モンスターたちはそ
れぞれこうげきりょくをもっておる。』が、図22に示
すように、LCD18(図1)のゲーム画面内に表示さ
れもしくは音声出力される。そして、CPU24は、次
にAボタン54d(図1)が押されたかどうかをステッ
プS103で判断する。Aボタン54dが押されたので
あれば、次のステップS104で、CPU24は、ルー
ルカウンタの値が「n」、第2ターンの場合には、先に
説明したように、「5」になったかどうか判断する。ス
テップS104で“NO”が判断されると、ステップS
105において、CPU24は、ルールカウンタのカウ
ント値をインクリメント(+1)する。応じて、ステッ
プS102で、第2番目のルール『そのつよさはP(パ
ワー)というきごうでカードにしるされている。えーっ
とマナットは…』が、図23に示すようにゲーム画面に
表示されまたは音声出力される。同様に、ステップS1
04で“YES”が判断されるまで、つまりルールカウ
ンタのカウント値がそのターンで説明すべきルール数n
に達するまで、第3番目のルール,第4番目のルールお
よび第5番目のルールが、それぞれ、図24,図25お
よび図26に示すように順次表示されまたは音声出力さ
れる。この場合にも、先に説明した分割表示の手法が採
用されている。ゲームプレイヤは、このようにして表示
されまたは音声出力されるメッセージないしルールに従
ってゲームを進行すればよい。
【0066】なお、ここでは、説明の便宜上、ステップ
S112とステップS113とを個別に説明した。しか
しながら、実際には、ルールを説明しながら次の操作を
指示する第1ターンと同様であることに留意されたい。
【0067】先の図5のステップS5に示す通常モード
は、図27−図30に示すフロー図に従って動作する。
たとえばメニュー画面でカーソルを移動することによっ
て選択した通常モードの最初のステップS201では、
プレイヤが使用するデッキを選択する。そして、ステッ
プS202で、CPU24は、プレイヤが選択した対戦
モードがパソコンバトルモード、つまりプレイヤが選択
したデッキと同じデッキを使ってコンピュータが対戦相
手をプレイするモードかどうか判断する。パソコンバト
ルの場合、ステップS203で、パソコンバトルの準備
がなされる。つまり、パソコンバトルでは、対戦相手は
プレイヤが選択したデッキと同じ内容のデッキを使用
し、ゲームにおける思考は思考ルーチンプログラム40
1cに従ってCPU24が担当する。なお、思考ルーチ
ンプログラム401cは、登場人物に付与された性格に
応じてその登場人物が行動するように設定されている。
また、強さレベルを設定し、ゲームプレイヤの操作によ
り、そのレベルを選択できるようにしてもよい。
【0068】ステップS202で“NO”の場合、プレ
イヤはメニュー画面でさらに対戦相手(他の登場人物)
を選択する。対戦相手が人である場合には、ステップS
206に進み、対戦相手がコンピュータの場合には、ス
テップS207に進む。したがって、対戦相手が人であ
るときには、ステップS206で対戦相手となるゲーム
プレイヤがデッキを選択する。また、対戦相手がコンピ
ュータの場合、デッキは選択された登場人物の持つデッ
キが選択され、ゲームにおける思考もCPU24が担当
する。
【0069】このような準備の後、画面上にゲームプレ
イヤおよび対戦相手がマスタとして所定の位置に表示さ
れ、ステップS301(図28)に進む。ステップS3
01では、たとえばゲーム画面に画像を表示しながら、
たとえば、じゃんけんまたはコイントスなどの方法で先
攻後攻を決める。そして、ステップS302では、たと
えばゲーム画面を表示しながら、先にステップS201
で選択したデッキの中でCPU24がカードをシャッフ
ルして上から5枚のカードをドローする。これによっ
て、プレイヤによる任意選択の余地をなくしている。な
お、ドローしたカードが気に入らない場合には、1度だ
け、カードのシャッフルをやり直すようにしてもよい。
【0070】続くステップS303では、CPU24
は、先攻プレイヤ(一方の登場人物)に「石ないしスト
ーン」を3つ与え、手持ちの山札から1枚カードをドロ
ーする。なお、「石ないしストーン」は、プレイヤがカ
ードを出すとき、またはレベルアップするとき(ステッ
プS409)等に必要なもので、カードを出すとき1
個、1レベル上げるために1個それぞれ必要となる。
【0071】ステップS304では、先攻プレイヤは、
モンスターカードを出すかどうか決定して、そのための
キー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップ
S305において、CPU24は、先攻プレイヤによっ
て指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せ
て(裏向きに)配置した後、ステップS306でターン
エンドかどうか判断する。
【0072】なお、ステップS304でモンスタカード
を出さないと決めたとき、ステップS307で、先攻プ
レイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定す
る。マジックカードを使用するとき、ステップS308
で、先攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石
を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによ
って所定の効果が得られるように処理する。なお、マジ
ックカードが手札にない場合もあるので、ステップS3
04およびS307でともに“NO”と判断されること
もある。そして、ステップS308またはS307の
後、ステップS306でターンエンドかどうか判断され
る。
【0073】ターンエンドを判断したとき、次のステッ
プS309で、CPU24は、ステップS303と同様
に、後攻プレイヤ(他方の登場人物)に「石」を3つ与
え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。そし
て、ステップS310では、後攻プレイヤは、モンスタ
ーカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作
をする。モンスタカードを出す場合、ステップS311
において、CPU24は、後攻プレイヤによって指定さ
れたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて配置し
た後、ステップS312でターンエンドかどうか判断す
る。
【0074】なお、ステップS310でモンスタカード
を出さないと決めたとき、ステップS313で、後攻プ
レイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定す
る。マジックカードを使用するとき、ステップS314
で、後攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石
を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによ
って所定の効果が得られるように処理する。そして、ス
テップS313またはS314の後、ステップS312
でターンエンドかどうか判断される。
【0075】図29のステップS401では、CPU2
4は、先のターンで伏せて配置した先攻プレイヤまたは
後攻プレイヤ(いずれも登場人物)のカードを実体化
(または表向きに)する。続くステップS402では、
後ろにあるモンスタを前の空き場所に移動させるかどう
か判断する。つまり、前に空き場所があるかどうか判断
する。もし、“YES”なら、ステップS403で移動
処理を実行し、ステップS402で“NO”の場合と同
様に、ステップS404で、ステップS303またはS
309と同様に、先攻プレイヤまたは後攻プレイヤに石
を3つ与え、その山札から1枚ドローする。つまり、タ
ーン毎に各プレイヤに石を3つ与え、山札から1枚ドロ
ーする。
【0076】ステップS405では、先のターンで出し
たモンスタが他のモンスタを攻撃することが指示された
かどうか判断する。“YES”の場合、ステップS40
6に進み、CPU24は、そのモンスタカードの持つ攻
撃ポイント、たとえば「2P」を相手モンスタのHP(H
it Points)から減算する。CPU24は、続くステップ
S407で、相手モンスタのHPが「0」になったかど
うか判断する。“YES”なら、次のステップS408
で、CPU24は、該当のモンスタの表示を消すととも
に、石を返却する。
【0077】このようにして相手モンスタが倒れると、
攻撃側モンスタのレベルアップ処理がステップS409
で実行される。アップできるレベルは、倒したモンスタ
のレベルに依存する。倒したモンスタのレベルが「1」
の場合には、1レベルアップでき、倒したモンスタのレ
ベルが「2」の場合には、2レベルアップできる。ただ
し、先に述べたように、1レベルアップする毎に石が1
つ必要である。
【0078】先のステップS405で“NO”の場合、
ステップS416でマスタへの攻撃かどうか判断する。
このステップS416で“NO”の場合には、ステップ
S501(図30)へ進むが、“YES”の場合には、
ステップS417で、マスタのHPをそのカードの攻撃
ポイントで減算する。ただし、マスタには、2ポイント
のシールドが予め与えられているので、たとえば攻撃ポ
イントが「3」であった場合、マスタのHPは、「1」
だけ減じられる。そして、ステップS418では、ステ
ップS417で受けたダメージに相当する石をダメージ
を受けたマスタ側に返却する。この例では、1つの石が
返却される。
【0079】ステップS409の後、またはステップS
418の後、CPU24は、ステップS410でペナル
ティがあるかどうか判断する。たとえば、自分のモンス
タを倒したり追放した場合、ペナルティとしてカウント
される。ペナルティがある場合、ステップS411で、
ペナルティに応じて、相当するHPを攻撃側マスタのH
Pから減算する。たとえば、自分のモンスタを倒したり
追放した場合には、HP「1」を、また自分のモンスタ
を倒すことによって攻撃側モンスタのレベルアップをさ
せた場合には、1つレベルアップさせる毎に、HP
「1」をマスタのHPから減算する。そして、その結果
マスタのHPが「0」になったかどうかステップS41
2で判断する。マスタのHPが残っている場合には、次
のステップS413でターンエンドかどうか判断し、
“NO”ならステップS405に戻る。“YES”な
ら、ステップS414に進んで、未行動モンスタがある
かどうか判断する。未行動モンスタとは、攻撃も移動も
していないモンスタのことをいう。未行動モンスタがあ
る場合には、ステップS415において、未行動モンス
タの気合だめ処理を実行する。図31が気合だめの様子
を示すゲーム画面であり、モンスタの右上に「!」を付
けることによって「気合だめ」を表わす。気合だめの結
果、攻撃力およびHPがともに「1」アップするステッ
プS415で未行動モンスタの処理を実行した後、ステ
ップS401に戻る。
【0080】ステップS412でどちらかのマスタのH
Pが「0」になってしまうと、「0」になった方が負け
で、両方のマスタのHPが同時に「0」になったとき、
引き分けである。したがって、ステップS419では、
CPU24は、ゲーム画面に勝敗または引き分けを表示
する。それとともに、ステップS420では、勝利者
に、勝利条件に従って報酬を与える。勝利者は、一定数
のメダルやカードを貰うことができる。また、たとえば
スーパーカードでマスタを倒した場合には、5枚のメダ
ルが貰え、通常のモンスタカードでマスタを倒したとき
には3枚のメダルが貰える。ステップS420の後、す
なわち勝負に決着がついたとき、図5に示すメインルー
チンに戻る。
【0081】ステップS416で“NO”が判断された
ときには、図30のステップS501で再びモンスタカ
ードを出すかどうか確認し、モンスタカードを出すこと
をプレイヤが決定したときには、ステップS502にお
いて、ステップS305やS311と同様に、指定され
たモンスタカードと石を1つ場に出す。
【0082】ステップS501で“NO”の場合、ステ
ップS503で、マジックカードをプレイヤが指定した
かどうか判断する。マジックカードの場合、ステップS
504において、そのマジックカードに必要な数の石を
使用し、そのマジックカードによる効果を処理する。
【0083】ただし、ステップS503で“NO”を判
断しかつステップS505で“YES”を判断したとき
には、ステップS506の他の処理、たとえばモンスタ
の移動等を実行する。また、ステップS505でも“N
O”を判断した場合には、ステップS413(図29)
に戻る。
【0084】図5のメインルーチンのステップS2で
“NO”が判断されると、次のステップS6で、CPU
24は、図34に示すメニュー画面でプレイヤがデッキ
評価を選択したかどうか、すなわち「デッキをみてくだ
さい」を選択したかどうか判断する。デッキ評価の場
合、ステップS7すなわち図32のルーチンが実行され
る。
【0085】図32のステップS601では、図35の
ようなゲーム画面を表示して、CPU24は、プレイヤ
に対して評価を希望するデッキを選択させる。プレイヤ
のデッキ選択に応じて、CPU24は、ステップS60
2でそのデッキに含まれるカードの種類と数とを計算
し、ステップS603で、先の表1に示したような最適
デッキテーブルとその計算結果とを比較して、選択した
デッキのバランスの良否を判断する。計算結果と最適デ
ッキテーブルとが一致したかもしくは近似したとき、バ
ランスがよいデッキであると判断し、両者が不一致もし
くは近似していないとき、バランスが悪いデッキである
と判断する。
【0086】ステップS603でバランスのよいデッキ
であると判断したとき、CPU24は、図36のような
ゲーム画面を表示してそのことをプレイヤに知らせる。
また、ステップS603で“NO”が判断されたときに
は、CPU24は、ステップS605でたとえば図37
のようなゲーム画面を表示してそのデッキの欠陥を指摘
するとともに、ステップS606で、たとえば図38の
ようなゲーム画面を表示して、デッキ作成のためのアド
バイスを与える。
【0087】なお、ステップS602では、カードの種
類と数に加えて、カード毎に設定されている点数の合計
値を計算するようにしてもよい。この場合には、ステッ
プS603で、その点数の合計値とたとえば最適デッキ
テーブル領域403に記憶されている最適デッキ点数値
(図示せず)とを比較することにより、デッキのバラン
スに加えて、デッキの強さも判断することができる。
【0088】図5のステップS6で“NO”を判断した
ときには、ステップS8で、CPU24は、たとえば図
34のメニュー画面でプレイヤがデッキの作成を指示し
たかどうか、すなわち「デッキをつくってください」を
選択したかどうか判断する。ステップS8で“YES”
が判断されると、ステップS9すなわち図33のルーチ
ンが実行される。
【0089】図33の最初のステップS701では、プ
レイヤは、作成されたデッキの記憶場所、たとえば作成
デッキ記憶領域421e1−421enまたは422e
1−422enのいずれかか(図4)を指定する。そし
て、CPU24は、ステップS702で図3に示すデッ
キ作成プログラム401eに従ってデッキを作成し、ス
テップS703で作成したデッキをステップS701で
指定された記憶場所へ保存する。
【0090】なお、ステップS702では、デッキ作成
プログラムは、表1に示す最適デッキテーブルに一致ま
たは近似するようにデッキバランスを選び、カード毎に
設定された点数を比較してより点数の高いカードを選択
するようにしている。これにより、最もバランス良く最
も強いデッキを作成することができる。
【0091】図5のメインルーチンのステップS8で
“NO”が判断されると、次のステップS10で、自動
バックアップ更新期間かどうか判断する。ステップS1
0で“YES”が判断されると、ステップS11におい
て、バックアップ処理プログラム401l(図3)に従
って、図4に示すバックアップ領域421および422
のデータが書き換えられる。
【0092】ここで、バックアップデータ領域421お
よび422の2つのバックアップ領域を持たせるように
しているのは、パックアップ処理の途中で電源が落ちる
等して、一方のバックアップ領域のデータが消失してし
まっても、もう一方のバックアップ領域のデータが残っ
ていることにより、大切なバックアップデータが消失し
てしまうのを防止することができるためである。また、
自動パックアップを行うことによって、プレイヤに選択
的にバックアップを行わせる場合に比べて、意図的なや
り直しなどを防止することができ、より緊張感のある対
戦バトルを行わせることができる。
【0093】図5のメインルーチンのステップS10で
“NO”が判断されると、次のステップS12で、CP
U24は、その他の処理が選択されたかどうか判断す
る。その他処理が選択された場合、ステップS13にお
いて、その他処理が実行される。ここで、その他処理と
は、母親から小遣いをもらう、カードを購入する、等で
ある。
【0094】なお、ここでは、説明の便宜上、ステップ
S10を個別に説明した。しかしながら、実際には、ゲ
ームの進行に応じてまたは時計によって周期的に、他の
ステップS4,S5,S7,S9およびS13の処理と
並列処理されることに留意されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が適用されるカードゲーム装置の一例
の外観図である。
【図2】この発明の一実施例のカードゲーム装置のブロ
ック図である。
【図3】カートリッジのROMのメモリマップである。
【図4】カートリッジのRAMのメモリマップである。
【図5】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフロ
ーチャートである。
【図6】練習モード対戦バトルを示すサブルーチンフロ
ーチャートである。
【図7】図6のルール表示処理において表示される第1
ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。
【図8】図6のルール表示処理において表示される第2
ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。
【図9】図6の第1ターンでのルール表示処理において
表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図で
ある。
【図10】図6のルール表示処理において表示されるメ
ッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図11】図10に続いて表示すべきメッセージ内容の
一例を示す図である。
【図12】図6のルール表示処理において表示されるメ
ッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図13】図12に続いて表示すべきメッセージ内容の
一例を示す図である。
【図14】図6のルール表示処理において表示されるメ
ッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図15】図6のルール表示処理において表示されるメ
ッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図16】図6のルール表示処理において表示されるメ
ッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図17】図16に続いて表示すべきメッセージ内容の
一例を示す図である。
【図18】図6のルール表示処理において表示されるメ
ッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図19】図6においてゲームプレイヤが次に操作すべ
き処理内容の表示の一例を示す図である。
【図20】図6の正しい操作の処理における画面表示の
一例を示す図である。
【図21】図6の操作誤り指摘処理における画面表示の
一例を示す図である。
【図22】図6の第2ターンでのルール表示処理におい
て表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図
である。
【図23】図6のルール表示処理において表示されるメ
ッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。
【図24】図23に続いて表示すべきメッセージ内容の
一例を示す図である。
【図25】図24に続いて表示すべきメッセージ内容の
一例を示す図である。
【図26】図25に続いて表示すべきメッセージ内容の
一例を示す図である。
【図27】通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
【図28】図27に後続する通常モード対戦バトル処理
のサブルーチンフローチャートである。
【図29】図28に後続する通常モード対戦バトル処理
のサブルーチンフローチャートである。
【図30】図29に後続する通常モード対戦バトル処理
のサブルーチンフローチャートである。
【図31】通常モード対戦バトルの画面表示の一例を示
す図である。
【図32】デッキ評価処理のサブルーチンフローチャー
トである。
【図33】デッキ自動作成処理のサブルーチンフローチ
ャートである。
【図34】デッキの評価または自動作成の選択を指示す
るメニュー画面の一例を示す図である。
【図35】図32のデッキ選択処理における画面表示の
一例を示す図である。
【図36】図32のデッキバランスのいい旨のコメント
表示処理における画面表示の一例を示す図である。
【図37】図32のデッキの欠けている部分の指摘処理
における画面表示の一例を示す図である。
【図38】図32のデッキ組合せアドバイス処理におけ
る画面表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 …携帯ゲーム機 16 …カートリッジ 18 …LCD 24 …CPU 40 …外部ROM 42 …外部RAM 54a−54e …操作キー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 片山 誠 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 (72)発明者 今井 賢治 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 (72)発明者 岸 晃市 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 (72)発明者 田村 和博 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 株式会社インテリジェントシステムズ内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BB05 BD07

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示装置にゲーム画像を表示しかつ一定の
    ルールに従ってゲームをプレイするゲーム装置であっ
    て、 前記ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する
    画像データ記憶手段(402a-402c)、 前記ルールを含むメッセージを表示するためのメッセー
    ジデータを記憶するメッセージデータ記憶手段(402d)、
    およびゲームの開始前は前記メッセージデータ記憶手段
    に記憶されているルールメッセージをゲームプレイヤが
    知覚できる態様で出力するとともに、前記画像データ記
    憶手段に記憶されている画像データに基づいて当該ルー
    ルメッセージに対応するゲーム画像を前記表示装置に表
    示させ、ゲーム開始後は前記画像データ記憶手段に記憶
    されている画像データに基づいてゲームに関連するゲー
    ム画像を前記表示装置に表示させる制御手段(24)を備え
    る、ゲーム装置。
  2. 【請求項2】ゲームプレイヤによって操作される操作手
    段(56)をさらに備え、 前記メッセージデータ記憶手段は1つのゲームの全ルー
    ルを少なくとも第1ルールメッセージと第2ルールメッ
    セージとに分割して記憶し、 前記制御手段は、前記第1ルールメッセージを出力しか
    つ前記第1ルールメッセージに対応するゲーム画像を前
    記表示装置に表示させた後、ゲームプレイヤが前記操作
    手段を操作して前記第1ルールメッセージに関連する操
    作をしたことに応答して、前記第2ルールメッセージを
    出力しかつ前記第2ルールメッセージに対応するゲーム
    画像を前記表示装置に表示させる、請求項1記載のゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】前記ゲームはカードゲームであり、前記メ
    ッセージ記憶手段に記憶されかつ前記表示装置に表示さ
    れるメッセージは前記カードゲームを進行させる手順に
    したがって順次表示すべき複数のメッセージを含む請求
    項1記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記制御手段は前記ルールメッセージを表
    示および音声の少なくとも一方で出力する、請求項1な
    いし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記制御手段は前記ルールメッセージを表
    示によって出力する表示制御手段を含み、 前記表示制御手段はゲームの進行状況に応じて前記画像
    データ記憶手段に記憶された画像データおよび前記メッ
    セージデータ記憶出力に記憶されたメッセージデータを
    読み出して、前記表示装置に表示されている前記画像デ
    ータ上に前記メッセージデータを重ねて表示する、請求
    項1記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記メッセージデータ記憶手段はカードゲ
    ームのためのルールを説明したルールメッセージと、ゲ
    ームプレイヤ操作のアドバイスのためのアドバイスメッ
    セージとを含み、 前記制御手段は、ゲームの開始前に前記ルールメッセー
    ジを出力し、ゲームの開始後の予め定めるタイミングで
    前記アドバイスメッセージを出力する、請求項1記載の
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記ゲーム装置は、所定枚数のカードで1
    つのデッキを構成し、前記デッキを用いて対戦バトルを
    行うカードゲーム装置であって、 前記制御手段は、ゲームプレイヤによって選択されたデ
    ッキを評価するデッキ評価メッセージを前記アドバイス
    メッセージとして出力する、請求項6記載のゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】所定枚数のカードで1つのデッキを構成
    し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム
    装置であって、 デッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断す
    る判断手段(24,S6)、 ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたときデッキを評価
    するデッキ評価手段(24,401d,S7)、および前記デッキ評
    価手段の評価結果を表示する評価表示手段(24,S604-S60
    6)を備える、カードゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記デッキ評価手段はデッキを構成するカ
    ードの種類と数とを計算し、 前記評価表示手段は前記デッキ評価手段の計算結果に基
    づいて評価コメントを表示する、請求項8記載のカード
    ゲーム装置。
  10. 【請求項10】最適なデッキを構成するカードの種類と
    数とをテーブルとして記憶した最適デッキ記憶手段をさ
    らに備え、 前記デッキ評価手段は評価すべきデッキと前記最適デッ
    キ記憶手段に記憶されたテーブルとを比較し、 前記評価表示手段は、両者が所定の関係にないとき、デ
    ッキの欠点を指摘しかつ最適デッキの組合せを教えるコ
    メントを表示することを特徴とする、請求項8または9
    記載のカードゲーム装置。
  11. 【請求項11】デッキの自動作成をゲームプレイヤが求
    めたかどうか判断する判断手段(24,S8)、 ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたときデッキ
    を作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および作成し
    たデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)をさらに備え
    る、請求項8ないし10のいずれかに記載のカードゲー
    ム装置。
  12. 【請求項12】所定枚数のカードで1つのデッキを構成
    し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム
    装置であって、 デッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判
    断する判断手段(24,S8)、 ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたときデッキ
    を作成するデッキ作成手段(24,401e,S9)、および作成し
    たデッキを記憶するデッキ記憶手段(42)を備える、カー
    ドゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記デッキ記憶手段は少なくとも第1デ
    ッキ記憶領域と第2デッキ記憶領域とを含み、 前記第1デッキ記憶領域にはプレイヤによって作成され
    たデッキが記憶され、前記第2デッキ記憶領域には自動
    作成されたデッキが記憶される、請求項8または9記載
    のカードゲーム装置。
  14. 【請求項14】所定枚数のカードで1つのデッキを構成
    し、前記デッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム
    装置であって、 使用デッキを指定するデッキ指定手段(S201)、 コンピュータ対戦モードを設定する設定手段(S202)、 思考プログラムを記憶するプログラム記憶手段(40,401
    c)、 前記コンピュータ対戦モードにおいて前記思考プログラ
    ムに従ってかつ前記デッキ指定手段によって設定された
    デッキを用いてカードゲームを実行する処理手段(24)、 前記カードゲームのための画像データを記憶する画像デ
    ータ記憶手段(40,402)、および前記画像データ記憶手段
    に記憶された画像データに従って前記カードゲームの画
    像を表示する表示手段(24,16)を備える、カードゲーム
    装置。
  15. 【請求項15】表示装置にゲーム画像を表示しかつ一定
    のルールに従ってプレイするゲーム装置のための記憶媒
    体であって、 前記ゲーム画像を表示するための画像データを記憶する
    画像データ記憶領域(402a-402c)、および前記ルールを
    含むメッセージを表示するためのメッセージデータを記
    憶するメッセージデータ記憶領域(402d)を有し、 前記ゲーム装置は前記画像データおよび前記メッセージ
    データを読み出して前記表示装置に前記ゲーム画像と前
    記メッセージとを表示させる、カードゲーム装置の記憶
    媒体。
  16. 【請求項16】所定枚数のカードで1つのデッキを構成
    しそのデッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装
    置のための記憶媒体であって、 デッキ評価プログラムを記憶するプログラム領域(401d)
    を含み、 前記ゲーム装置はゲームプレイヤがデッキ評価を求めた
    ときそのデッキを前記デッキ評価プログラムに従って評
    価し、その結果を表示する、カードゲーム装置の記憶媒
    体。
  17. 【請求項17】所定枚数のカードで1つのデッキを構成
    しそのデッキを用いて対戦バトルを行うカードゲーム装
    置のための記憶媒体であって、 デッキ自動作成プログラムを記憶するデッキ自動作成プ
    ログラム記憶領域(401e)を含み、 前記ゲーム装置はゲームプレイヤがデッキの自動作成を
    求めたとき前記デッキ自動作成プログラムに従ってデッ
    キを作成して所定の記憶場所に格納する、カードゲーム
    装置の記憶媒体。
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