JP2013176624A - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。
【選択図】図1

Description

本発明は、キャラクタを使用したゲームを利用者にプレイさせる技術に関する。
プレイヤに付与されたキャラクタ(例えばモンスター)を戦闘等のイベントに使用するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、プレイヤが所有する複数のキャラクタから所望の組合せのキャラクタを選択して他のプレイヤのキャラクタと戦闘させる技術が開示されている。各キャラクタには、選択に必要な数値(以下「選択所要値」という)と攻撃力や防御力等の能力値とが設定され、プレイヤは、各キャラクタの選択所要値の合計値が自身に付与された選択許容値以下となる範囲内で所望のキャラクタを選択することが可能である。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
ところで、各キャラクタの能力値と選択所要値とは必ずしも比例しないから、例えば選択許容値の範囲内において能力値の降順で所定個のキャラクタを選択した場合でも、プレイヤが選択した複数のキャラクタの能力値の合計値は複数種の組合せのなかで最大値とならない可能性がある。例えば、プレイヤの選択許容値を100と仮定し、能力値が60で選択所要値が50に設定された2個のキャラクタAと、能力値が100で選択所要値が100に設定された1個のキャラクタBとを想定する。能力値のみを加味した場合には1個のキャラクタBが選択されるが(能力値合計:100)、選択許容値の範囲内にある2個のキャラクタAを選択した場合のほうが能力値の合計値(120)は大きく、他のプレイヤとの戦闘のイベントでは有利である。しかし、多数のキャラクタを候補として最適な組合せをプレイヤが把握するのは困難である。以上の事情を考慮して、本発明は、複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減することを目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置(14A,14B)は、キャラクタの選択に必要な選択所要値(R)とキャラクタの能力値(PA,PD)とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するゲーム装置(14A,14B)であって、複数の対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)がプレイヤに付与された選択許容値(LA,LD)以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの能力値(PA,PD)の合計値(TA,TD)が最大となるように複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択する選択部(32)とを具備する。以上の構成では、対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)がプレイヤの選択許容値(LA,LD)以下となる範囲内で対象キャラクタの能力値(PA,PD)が最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタが選択される。したがって、複数の所有キャラクタから適切な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減することが可能である。
本発明の好適な態様において、選択部(32)は、複数の所有キャラクタの各々について選択所要値(R)の単位量に対する能力値を単位能力値(UA,UD)として算定する能力値解析部(SB1)と、複数の所有キャラクタの各々について、当該所有キャラクタの能力値(PA,PD)と、プレイヤに付与された選択許容値(LA,LD)から当該所有キャラクタの選択所要値(R)を減算した残余量に対して単位能力値(UA,UD)の最小値(UA_min,UD_min)を割当てた場合の能力値との合計値に応じた能力指標値(XA[n],XD[n])を算定する指標算定部(SB3)と、複数の対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)がプレイヤに付与された選択許容値(LA,LD)以下となる範囲内で、各所有キャラクタの能力指標値(XA[n],XD[n])が示す能力値の降順で所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する第1選択処理部(SB4,SB5)とを含む。以上の態様では、1個の所有キャラクタを選択したときの選択許容値(LA,LD)の残余量に単位能力値(UA,UD)の最小値(UA_min,UD_min)を割当てたと仮定した場合の能力指標値(XA[n],XD[n])が所有キャラクタ毎に算定され、能力指標値(XA[n],XD[n])が示す能力値の降順で所有キャラクタが対象キャラクタとして選択される。したがって、選択許容値(LA,LD)の消費に対して全体的な能力値の上昇に寄与する効率が高い所有キャラクタの組合せを適切に選択できるという利点がある。
なお、第1選択処理部(SB4,SB5)を具備する態様の好適例において、第1選択処理部(SB4,SB5)は、能力指標値(XA[n],XD[n])が示す能力値の降順で各所有キャラクタを順次に選択するとともに選択済の所有キャラクタの選択所要値(R)の累算値を算定し、累算値がプレイヤの選択許容値(LA,LD)を超えた場合には最後に選択した所有キャラクタの選択を解除して次位の所有キャラクタを選択する。以上の態様によれば、例えば単純に能力指標値(XA[n],XD[n])が示す能力値の降順で所定個の所有キャラクタを選択する場合と比較して、対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)が選択許容値(LA,LD)に充分に近い数値となるように対象キャラクタを選択することが可能である。
本発明の好適な態様において、選択部(32)は、能力値(PA,PD)の降順で選択された所定個の所有キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)が選択許容値(LA,LD)以下である場合に、当該所定個の所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する第2選択処理部(SA)を含み、第1選択処理部(SB4,SB5)は、所定個の所有キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)が選択許容値(LA,LD)を上回る場合に能力指標値(XA[n],XD[n])に応じた対象キャラクタの選択を実行する。以上の態様では、能力値(PA,PD)の降順で選択された所定個の所有キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)が選択許容値(LA,LD)以下である場合には、当該所定個の所有キャラクタが対象キャラクタとして選択され、第2選択処理部(SA)による処理は不要である。したがって、第2選択処理部(SA)による処理のみで対象キャラクタを選択する場合と比較して処理負荷が軽減されるという利点がある。
本発明の好適な態様において、選択部(32)は、複数の所有キャラクタのうちの特定キャラクタを対象キャラクタとして指定し、特定キャラクタを含む各対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)がプレイヤの選択許容値(LA,LD)以下となる範囲内で、複数の所有キャラクタから特定キャラクタ以外の対象キャラクタを選択する。特定キャラクタは、例えばプレイヤが選択した所有キャラクタである。以上の態様によれば、特定キャラクタを選択所要値(R)や能力値(PA,PD)に関わらず優先的に対象キャラクタとして選択できるという利点がある。
本発明の好適な態様において、能力値(PA,PD)は、第1能力値(PA)と第2能力値(PD)とを含み、選択部(32)は、第1イベント(例えばプレイヤが攻撃側となる戦闘イベント)に適用される複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)がプレイヤの第1選択許容値(LA)以下となる範囲内で第1能力値(PA)の合計値(TA)が最大となるように選択し、第2イベント(例えばプレイヤが防御側となる戦闘イベント)に適用される複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)がプレイヤの第2選択許容値(LD)以下となる範囲内で第2能力値(PD)の合計値(TD)が最大となるように選択する。以上の態様では、第1能力値(PA)および第2能力値(PD)の各々を加味して第1イベント用および第2イベント用の対象キャラクタを個別に選定できるという利点がある。
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14A,14B)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(PGM)としても特定される。本発明のプログラム(PGM)は、キャラクタの選択に必要な選択所要値(R)とキャラクタの能力値(PA,PD)とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するために、コンピュータを、複数の対象キャラクタの選択所要値(R)の合計値(Rsum)がプレイヤに付与された選択許容値(LA,LD)以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの能力値(PA,PD)の合計値(TA,TD)が最大となるように複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択する選択部(32)として機能させる。以上のプログラム(PGM)によれば、本発明のゲーム装置(14A,14B)と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム(PGM)は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で利用者に提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態でサーバ装置から提供されてコンピュータにインストールされる。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 プレイヤ情報およびキャラクタ情報の模式図である。 デッキ編成処理のフローチャートである。 第2実施形態における単位データの模式図である。 第2実施形態におけるデッキ編成処理のフローチャートである。 第3実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、インターネット等の通信網16を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備し、端末装置12を所有するプレイヤにゲームをプレイさせる通信システムである。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)やパーソナルコンピュータ等の通信端末であり、表示装置22と入力装置24とを含んで構成される。表示装置22(例えば液晶表示パネル)は、ゲーム画面等の各種の画像を表示する。入力装置24は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置22と一体に構成されて利用者からの操作を受付けるタッチパネルや、端末装置12に対する指示を利用者が音声で入力するためのマイクロホンを入力装置24として採用することも可能である。
第1実施形態のゲーム装置14Aは、端末装置12を所有するプレイヤにブラウザゲームを提供するウェブサーバである。ブラウザゲームは、端末装置12におけるウェブブラウザの実行でプレイすることが可能なゲーム(ゲーム専用のソフトウェアを端末装置12にダウンロードすることが不要なゲーム)である。具体的には、ゲーム装置14Aは、入力装置24に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置12から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理の結果を示すウェブページ(ゲーム画面)を端末装置12の表示装置22に表示させる。第1実施形態では、ゲーム内でプレイヤに付与されたモンスター等の複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)を使用して他のプレイヤとの戦闘等のイベントを実行していくRPG(Role-Playing Game)型のソーシャルゲームがゲーム装置14Aから端末装置12に提供される。
ゲーム内の戦闘イベントには、戦闘相手となるプレイヤ毎に編成されたデッキが適用される。デッキは、プレイヤに付与された複数の所有キャラクタからM個(Mは自然数)を上限として選択された1個以上のキャラクタ(以下「対象キャラクタ」という)の集合である。具体的には、戦闘イベントで攻撃側を担当するプレイヤの攻撃用デッキと、防御側を担当するプレイヤの防御用デッキとが編成され、攻撃側のプレイヤと防御側のプレイヤとが各々のデッキを戦闘させる戦闘イベントが展開される。1人のプレイヤが攻撃側を担当する場合の攻撃用デッキを構成する対象キャラクタと、そのプレイヤが防御側を担当する場合の防御用デッキを構成する対象キャラクタとは、個別に選定されて相互に重複し得る。
図1に示すように、ゲーム装置14Aは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを含んで構成される。通信装置36は、通信網16を介して端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラム(ゲームプログラム)PGMや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。
記憶装置34は、プレイヤによるゲームの進行状況に応じたプレイヤ情報D1およびキャラクタ情報D2をプレイヤ毎に記憶する。図2は、プレイヤ情報D1およびキャラクタ情報D2の模式図である。プレイヤ情報D1は、ゲーム内でのプレイヤ自身のパラメータを指定する。具体的には、プレイヤ情報D1は、図2に示すように、プレイヤのレベルや経験値等の情報と、攻撃用デッキの選択許容値LAおよび防御用デッキの選択許容値LDとを含んで構成される。選択許容値LAは、所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして選択できる限度を規定する数値(容量値)であり、選択許容値LDは、所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして選択できる限度を規定する数値である。各種のイベントの達成によりプレイヤのレベルが上昇することで選択許容値LAおよび選択許容値LDは個別に増加する。なお、選択許容値LAおよび選択許容値LDの表記のように、戦闘イベントでの攻撃に関連する要素には添字A(Attack)を併記し、防御に関連する要素には添字D(Defense)を併記する。
キャラクタ情報D2は、プレイヤに付与された所有キャラクタに関連する情報であり、図2に示すように、そのプレイヤの所有キャラクタ毎に単位データDUを含む。各所有キャラクタの単位データDUは、その所有キャラクタの識別情報および成長度(レベル,経験値)等の情報に加えて、攻撃力PAと防御力PDと選択所要値Rとを含んで構成される。攻撃力PAは、所有キャラクタの攻撃能力の指標値であり、防御力PDは、所有キャラクタの防御能力の指標値である。各種のイベントの達成により所有キャラクタの成長度(レベル)が上昇することで攻撃力PAおよび防御力PDは増加する。
選択所要値Rは、所有キャラクタを対象キャラクタとして選択するために必要な選択許容値LAおよび選択許容値LDの消費量を意味する。攻撃用デッキを構成する対象キャラクタは、対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumが攻撃用デッキの選択許容値LA以下となる範囲内で、プレイヤの複数の所有キャラクタから選択される。すなわち、選択許容値LAは、攻撃用デッキを構成する対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumの上限を意味する。
同様に、防御用デッキを構成する対象キャラクタは、対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumが防御用デッキの選択許容値LD以下となる範囲内で、プレイヤの複数の所有キャラクタから選択される。すなわち、選択許容値LDは、防御用デッキを構成する対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumの上限を意味する。
以上の説明から理解される通り、プレイヤの選択許容値LAが大きいほど、選択所要値Rが大きい多数の所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして選択できる可能性が高く、プレイヤの選択許容値LDが大きいほど、選択所要値Rが大きい多数の所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして選択できる可能性が高い。
図1の制御装置32は、入力装置24に対するプレイヤからの指示に応じた処理を実行して処理結果のウェブページを端末装置12の表示装置22に表示させる。例えば戦闘イベントがプレイヤから指示されると、制御装置32は、攻撃側のプレイヤ(例えば戦闘イベントの発生を指示したプレイヤ)の攻撃用デッキを構成する各対象キャラクタの攻撃力PAの合計値(以下「総攻撃力」という)TAと、防御側のプレイヤ(例えば攻撃側のプレイヤに戦闘相手として指定されたプレイヤ)の防御用デッキを構成する各対象キャラクタの防御力PDの合計値(以下「総防御力」という)TDとを比較する。そして、制御装置32は、総攻撃力TAが総防御力TDを上回る場合には攻撃側のプレイヤの勝利と判定し、総攻撃力TAが総防御力TDを下回る場合には防御側のプレイヤの勝利と判定して、判定結果を示すウェブページを各プレイヤの端末装置12の表示装置22に表示させる。
また、第1実施形態の制御装置32は、各プレイヤの複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択して攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキおよび防御側のプレイヤの防御用デッキを編成するデッキ編成処理を実行する。攻撃用デッキのデッキ編成処理は、対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumが攻撃側のプレイヤの選択許容値LA以下となる範囲内で攻撃用デッキの総攻撃力TAが最大となるように、攻撃用デッキを構成する1個以上の対象キャラクタを、M個を限度として攻撃側のプレイヤの複数の所有キャラクタから選択する処理である。同様に、防御用デッキのデッキ編成処理は、対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumが防御側のプレイヤの選択許容値LD以下となる範囲内で防御用デッキの総防御力TDが最大となるように、防御用デッキを構成する1個以上の対象キャラクタを、M個を限度として防御側のプレイヤの複数の所有キャラクタから選択する処理である。すなわち、制御装置32は、複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する要素(選択部)として機能する。
図3は、プレイヤが保有するN個(Nは自然数)の所有キャラクタから攻撃用デッキを編成するデッキ編成処理のフローチャートである。プレイヤを攻撃側とする戦闘イベントの発生やプレイヤによる攻撃用デッキの編成の指示を契機として図3の処理が実行される。図3のデッキ編成処理は、選択処理SAと選択処理SBとに区分される。選択処理SAを開始すると、制御装置32は、プレイヤが所有するN個の所有キャラクタのうち攻撃力PAの降順で上位に位置するM個のキャラクタを選択する(SA1)。そして、制御装置32は、ステップSA1で選択したM個のキャラクタについて選択所要値Rの合計値Rsumを算定する(SA2)。
制御装置32は、ステップSA2で算定した合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下であるか否かを判定する(SA3)。ステップSA3の判定結果が肯定である場合(Rsum≦LA)、制御装置32は、ステップSA1で選択したM個のキャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定し(SA4)、選択処理SBを実行することなくデッキ編成処理を終了する。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、N個の所有キャラクタのうち攻撃力PAの降順で上位に位置するM個の所有キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下である場合に、攻撃力PAの上位のM個の所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する要素(第2選択処理部)として機能する。
他方、ステップSA3の判定結果が否定である場合(Rsum>LA)、制御装置32は、選択処理SBを開始する。まず、制御装置32は、プレイヤのN個の所有キャラクタの各々について、選択所要値Rの単位量に対するその所有キャラクタの攻撃力PA(すなわち選択許容値LAの単位量の消費で得られる攻撃力)を単位攻撃力UAとして算定する(SB1)。単位攻撃力UAは、具体的には選択所要値Rに対する攻撃力PAの比(UA=PA/R)であり、所有キャラクタの選択が攻撃用デッキの総攻撃力TAの上昇に寄与する効率を意味する。以上の説明から理解される通り、制御装置32は、N個の所有キャラクタの各々について単位攻撃力UAを算定する要素(能力値解析部)として機能する。
制御装置32は、ステップSB1で各所有キャラクタについて算定したN個の単位攻撃力UAのうちの最小値(以下「最低効率値」という)UA_minを特定する(SB2)。最低効率値UA_minは、攻撃用デッキの総攻撃力TAの上昇に寄与する効率が最も低い所有キャラクタの単位攻撃力UAである。
制御装置32は、N個の所有キャラクタの各々について能力指標値XA[n](XA[1]〜XA[N])を算定する(SB3)。第n番目の所有キャラクタの能力指標値XA[n]は、その所有キャラクタを選択したときの選択許容値LAの残余量の全部を最低効率値UA_minのもとで消費したと仮定した場合の攻撃用デッキの総攻撃力TAに相当し、例えば以下の数式(1)の演算で算定される。
XA[n]=(LA−R[n])×UA_min+PA[n] ……(1)
数式(1)のPA[n]は、N個のうち第n番目の所有キャラクタの攻撃力PAである。また、数式(1)の(LA−R[n])は、第n番目の所有キャラクタ(選択所要値R[n])を選択したと仮定した場合の選択許容値LAの残余量を意味し、残余量(LA−R[n])と最低効率値UA_minとの乗算値{(LA−R[n])×UA_min}は、残余量(LA−R[n])の全部を最低効率値UA_minのキャラクタの選択で消費したと仮定した場合に得られる攻撃力である。以上に説明した通り、制御装置32は、N個の所有キャラクタの各々について能力指標値XA[n]を算定する要素(指標算定部)として機能する。
制御装置32は、ステップSB3で算定したN個の能力指標値XA[1]〜XA[N]が示す攻撃力(総攻撃力TA)の降順で上位にある所有キャラクタを、選択済の所有キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下となる範囲内で選択する(SB4)。具体的には、制御装置32は、能力指標値XA[n]が最大となる所有キャラクタから降順で各所有キャラクタを順次に選択するとともに選択毎に選択所要値Rを累算し、選択所要値Rの累算値が選択許容値LAを超えた場合には最後に選択した所有キャラクタの選択を解除して次位の所有キャラクタを選択する。以上の処理を反復し、選択済の所有キャラクタの総数がM個に到達するかN個の全部の所有キャラクタについて処理が完了すると、制御装置32は、ステップSB4で選択した複数の所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定する(SB5)。すなわち、制御装置32は、対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下となる範囲内で、能力指標値XA[n]が示す攻撃力の降順で所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する要素(第1選択処理部)として機能する。以上が攻撃用デッキのデッキ編成処理である。
防御用デッキのデッキ編成処理も図3と同様の手順で実行される。すなわち、防御用デッキのデッキ編成処理の選択処理SA(SA1〜SA4)では、制御装置32は、防御力PDの降順で上位に位置するM個の所有キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LD以下である場合に、防御力PDの上位のM個の所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして選択する。
また、防御力PDの降順で上位に位置するM個の所有キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumが選択許容値LDを上回る場合(SA3:NO)、制御装置32は、防御用デッキのデッキ編成処理の選択処理SBを実行する。すなわち、制御装置32は、N個の所有キャラクタの各々について、単位防御力UD(UD=PD/R)の算定(SB1)と、単位防御力UDの最小値である最低効率値UD_minに応じた能力指標値XD[1]〜XD[N]の算定(SB2,SB3)とを実行する。そして、制御装置32は、能力指標値XD[n]が示す防御力の降順で上位に位置する所有キャラクタを、選択所要値Rの合計値Rsumが選択許容値LD以下となる範囲内で選択し(SB4)、ステップSB4で選択した所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして確定する(SB5)。
以上に説明した通り、第1実施形態では、対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下となる範囲内で各対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるようにN個の所有キャラクタから攻撃用デッキの対象キャラクタが選択される。防御用デッキの対象キャラクタも同様の手順で選択される。したがって、第1実施形態によれば、N個の所有キャラクタから適切な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減することが可能である。
第1実施形態では特に、任意の1個の所有キャラクタを選択したうえで選択許容値LAの残余量(LA−R[n])の全部を最低効率値UA_minのもとで消費したと仮定した場合の攻撃用デッキの総攻撃力TAに相当する能力指標値XA[n]が所有キャラクタ毎に算定され、能力指標値XA[n]の降順で上位の所有キャラクタが攻撃用デッキの対象キャラクタとして選択される。したがって、選択許容値LAの消費に対して攻撃用デッキの総攻撃力TAの上昇に寄与する効率が高い所有キャラクタの組合せを適切に選択できるという利点がある。なお、以上の効果の説明では攻撃用デッキに言及したが、防御用デッキについても同様の効果が実現される。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各態様において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第1実施形態では、攻撃用デッキまたは防御用デッキを構成する全部の対象キャラクタをゲーム装置14Aの制御装置32が自動的に選択した。第2実施形態では、プレイヤの複数の所有キャラクタのうち特定のキャラクタが優先的に攻撃用デッキまたは防御用デッキに組込まれる。
プレイヤは、端末装置12の入力装置24を適宜に操作することで、自身のN個の所有キャラクタのうちデッキに優先的に組入れるべき1個以上のキャラクタ(以下「特定キャラクタ」という)を任意に選択することが可能である。特定キャラクタは、攻撃用デッキおよび防御用デッキの各々について個別に指定される。
図4に示すように、第2実施形態においてゲーム装置14Aの記憶装置34に格納されるキャラクタ情報D2の各単位データDUは、第1実施形態と同様の情報(攻撃力PAや防御力PD)に加えて優先選択情報F(FA,FD)を含む。優先選択情報FAは、その所有キャラクタが攻撃用デッキの特定キャラクタとして指定されたか否か(選択状態/非選択状態)を示す情報(例えばフラグ)であり、優先選択情報FDは、その所有キャラクタが防御用デッキの特定キャラクタとして指定されたか否かを示す情報である。特定キャラクタの選択が端末装置12から通知されると、ゲーム装置14Aの制御装置32は、プレイヤが選択した特定キャラクタの優先選択情報F(FA,FD)を選択状態に設定する。
第2実施形態では一部の種類のキャラクタに特殊能力が設定される。特殊能力は、戦闘イベント等のイベントにて所定の確率で有効化されてイベントを有利に展開させる能力である。例えばプレイヤが攻撃側となる戦闘イベントで有利な特殊能力としては、自分側の攻撃用デッキの総攻撃力TAを上昇させる能力や相手側の防御用デッキの総防御力TDを低下させる能力がある。また、プレイヤが防御側となる戦闘イベントで有利な特殊能力としては、自分側の防御用デッキの総防御力TDを上昇させる能力や相手側の攻撃用デッキの総攻撃力TAを低下させる能力がある。制御装置32は、戦闘イベントに参加する各対象キャラクタの特殊能力に応じて攻撃用デッキの総攻撃力TAおよび防御用デッキの総防御力TDを調整したうえで勝敗を判定する。したがって、プレイヤは、自身の複数の所有キャラクタのうち特殊能力を保有する所有キャラクタを特定キャラクタとして選択して優先的に攻撃用デッキまたは防御用デッキに組込むことで、戦闘イベントを有利に展開することが可能である。
図5は、第2実施形態におけるデッキ編成処理のフローチャートである。なお、以下の説明では、攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキのデッキ編成処理を例示するが、防御側のプレイヤの防御用デッキのデッキ編成処理も同様の手順で実行される。
図5に示すように、デッキ編成処理を開始すると、制御装置32は、優先選択情報FAが選択状態に設定されたK個(Kは1以上の自然数)の特定キャラクタを対象キャラクタとして選択する(SC1)。そして、制御装置32は、第1実施形態と同様のデッキ編成処理を実行することで、プレイヤのN個の所有キャラクタのうちステップSC1で選択したK個の特定キャラクタを除外した(N−K)個の所有キャラクタから(M−K)個を上限として(すなわち、特定キャラクタを含めた対象キャラクタの総数がM個以下となるように)対象キャラクタを選択する。選択処理SAおよび選択処理SBでは、ステップSC1で選択したK個の特定キャラクタと選択処理SAまたは選択処理SBで選択する対象キャラクタとの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下となるように対象キャラクタが選択される。
具体的には、制御装置32は、特定キャラクタ以外の(N−K)個の所有キャラクタから攻撃力PAの降順で(M−K)個の所有キャラクタを選択し(SA1)、(M−K)個の所有キャラクタとステップSC1で選択したK個の特定キャラクタとで構成される合計M個の所有キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下であるか否かを判定する(SA2,SA3)。ステップSA3の判定結果が肯定である場合、制御装置32は、ステップSC1およびステップSA1で選択した合計M個の所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定する(SA4)。
他方、ステップSA3の判定結果が否定である場合、制御装置32は、特定キャラクタ以外の(N−K)個の所有キャラクタの各々について単位攻撃力UAを算定したうえで単位攻撃力UAの最小値を最低効率値UA_minとして特定し(SB1,SB2)、(N−K)個の所有キャラクタの各々について最低効率値UA_minに応じた能力指標値XA[n]を算定する(SB3)。そして、制御装置32は、ステップSC1で選択したK個の特定キャラクタと、特定キャラクタ以外の(N−K)個の所有キャラクタのうち能力指標値XA[n]の降順で上位に位置する所有キャラクタとを順次に選択する。ただし、選択済の所有キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下となり、かつ、所有キャラクタの総数がM個以下となるように、ステップSB4での選択は実行される。制御装置32は、ステップSB4で選択した所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定する(SB5)。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、プレイヤが選択したK個の所有キャラクタが優先的に対象キャラクタとして選択されるから、プレイヤの意図を反映した攻撃用デッキまたは防御用デッキを編成できるという利点がある。例えば、特殊能力を持つ所有キャラクタを特定キャラクタとして選択して攻撃用デッキまたは防御用デッキに組込むことで、プレイヤは戦闘イベントを有利に展開できる。また、プレイヤが自身の好みの所有キャラクタを選択して戦闘イベントに積極的に参加させることも可能である。
<第3実施形態>
図6は、第3実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤ(所有者)にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図6に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36と表示装置22と入力装置24とを具備する。通信装置36は、他のゲーム装置14Bと通信する。通信装置36による通信でプレイヤ間での戦闘イベント等が実現される。
記憶装置34は、第1実施形態と同様に、プログラムPGMとプレイヤ毎のプレイヤ情報D1およびキャラクタ情報D2とを記憶する。制御装置32は、プログラムPGMを実行することで第1実施形態と同様に動作する。具体的には、制御装置32は、図3または図5のデッキ編成処理を実行することで攻撃用デッキまたは防御用デッキを編成する。
以上の説明から理解される通り、第3実施形態のゲーム装置14Bは、第1実施形態のゲーム装置14Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。なお、第2実施形態の構成を第3実施形態に適用することも可能である。
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)キャラクタの攻撃力PAと防御力PDと選択所要値Rとをプレイヤ毎に記憶装置34に記憶する構成は必須ではない。例えば、各所有キャラクタの識別情報をプレイヤ毎のキャラクタ情報D2として記憶装置34に記憶し、キャラクタのパラメータ(攻撃力PA,防御力PD,選択所要値R)を識別情報に対応させてキャラクタ毎に登録したデータベースをキャラクタ情報D2とは別個に用意した構成でも、データベースを参照することで各プレイヤの所有キャラクタのパラメータを特定することが可能である。以上の説明から理解されるように、本発明の好適な態様では、キャラクタの選択所要値とキャラクタの能力値(例えば攻撃力PAや防御力PD)とをキャラクタ毎に記憶する要素(記憶部)が設置され、キャラクタの各パラメータがプレイヤ毎に記憶されるか否かは不問である。
(2)以上の各形態では、戦闘イベントの主体となるキャラクタを例示したが、キャラクタの内容や種類は本発明において任意である。例えば、各種のイベントでプレイヤが使用する武器や防具等のアイテムをキャラクタとして制御装置32が適切な組合せを選択する構成も採用され得る。
(3)以上の各形態では、選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LA以下である場合に選択処理SAで対象キャラクタを確定し、合計値Rsumが選択許容値LAを上回る場合に選択処理SBで対象キャラクタを確定したが、選択処理SAのみを実行する構成や選択処理SBのみを実行する構成も採用され得る。なお、第1実施形態から第3実施形態では、攻撃力PAの降順で上位に位置するM個の所有キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤの選択許容値LAを下回る場合には、そのM個の所有キャラクタが対象キャラクタとして確定され、選択処理SBは省略される。したがって、図3の選択処理SAを実行せずに選択処理SBのみで攻撃用デッキを編成する構成と比較して、制御装置32の処理負荷を軽減できるという利点がある。防御用デッキについても同様の効果が実現される。
また、複数の対象キャラクタを選択する処理は、以上に例示した選択処理SAや選択処理SBに限定されない。以上の例示から理解されるように、前述の各形態における制御装置32が実行する処理は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値(LA,LD)以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの能力値(PA,PD)の合計値(TA,TD)が最大となるように複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択する処理として包括され、具体的な処理内容の如何は不問である。
(4)以上の各形態ではゲーム装置14Aを1個の装置として例示したが、ゲーム装置14Aの機能を複数の装置に分散することも可能である。例えば、制御装置32と記憶装置34とを別個の装置として通信網16上の相異なる位置に設置した構成も採用され得る。また、端末装置12の認証処理等を実行する認証装置を端末装置12とゲーム装置14Aとの間に設置して端末装置12とゲーム装置14Aとの間の通信を中継させることも可能である。
100……ゲームシステム、12……端末装置、14A,14B……ゲーム装置、16……通信網、22……表示装置、24……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置。

Claims (2)

  1. キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの能力値とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するゲーム装置であって、
    前記複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値がプレイヤに付与された選択許容値以下となる範囲内で前記複数の対象キャラクタの能力値の合計値が最大となるように前記複数の所有キャラクタから前記複数の対象キャラクタを選択する選択部
    を具備するゲーム装置。
  2. キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの能力値とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するために、コンピュータを、
    前記複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値がプレイヤに付与された選択許容値以下となる範囲内で前記複数の対象キャラクタの能力値の合計値が最大となるように前記複数の所有キャラクタから前記複数の対象キャラクタを選択する選択部
    として機能させるプログラム。
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