JP2013176624A - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。
【選択図】図1
Description
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、インターネット等の通信網16を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備し、端末装置12を所有するプレイヤにゲームをプレイさせる通信システムである。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
XA[n]=(LA−R[n])×UA_min+PA[n] ……(1)
数式(1)のPA[n]は、N個のうち第n番目の所有キャラクタの攻撃力PAである。また、数式(1)の(LA−R[n])は、第n番目の所有キャラクタ(選択所要値R[n])を選択したと仮定した場合の選択許容値LAの残余量を意味し、残余量(LA−R[n])と最低効率値UA_minとの乗算値{(LA−R[n])×UA_min}は、残余量(LA−R[n])の全部を最低効率値UA_minのキャラクタの選択で消費したと仮定した場合に得られる攻撃力である。以上に説明した通り、制御装置32は、N個の所有キャラクタの各々について能力指標値XA[n]を算定する要素(指標算定部)として機能する。
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各態様において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
図6は、第3実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤ(所有者)にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図6に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36と表示装置22と入力装置24とを具備する。通信装置36は、他のゲーム装置14Bと通信する。通信装置36による通信でプレイヤ間での戦闘イベント等が実現される。
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
Claims (2)
- キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの能力値とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値がプレイヤに付与された選択許容値以下となる範囲内で前記複数の対象キャラクタの能力値の合計値が最大となるように前記複数の所有キャラクタから前記複数の対象キャラクタを選択する選択部
を具備するゲーム装置。 - キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの能力値とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するために、コンピュータを、
前記複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値がプレイヤに付与された選択許容値以下となる範囲内で前記複数の対象キャラクタの能力値の合計値が最大となるように前記複数の所有キャラクタから前記複数の対象キャラクタを選択する選択部
として機能させるプログラム。
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- 2013-05-23 JP JP2013108787A patent/JP2013176624A/ja active Pending
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