JP2006149934A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006149934A JP2006149934A JP2004348451A JP2004348451A JP2006149934A JP 2006149934 A JP2006149934 A JP 2006149934A JP 2004348451 A JP2004348451 A JP 2004348451A JP 2004348451 A JP2004348451 A JP 2004348451A JP 2006149934 A JP2006149934 A JP 2006149934A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- characters
- team
- player
- selection
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【解決手段】 予め用意されるキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群からプレーヤにより選択された一のキャラクタがキャプテンとされる。次いで、サブキャラクタ群の中から残りのN体のキャラクタが自動選択される。即ち、上位レベルのサブAキャラクタの内、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からN1体がランダム選択される。また、下位レベルのサブBキャラクタの中から、第1選択パラメータの設定値を基に決定された選択確率に従ってN2(=N−N1)体のキャラクタが選択される。
【選択図】図4
Description
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素(例えば、実施形態における「パラメータ」)それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段(例えば、図6の操作入力部100、チーム編成部212;図9のステップS1)、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT3)、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要なキャラクタを選択する自動選択手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT5〜T23)、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT25)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択することでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図6の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置である。
前記n体のキャラクタの中には、予め設定された手動選択対象のキャラクタがあり、
前記手動選択手段が、前記手動選択対象のキャラクタの中からx体のキャラクタをプレーヤの操作入力に従って選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
x=1とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
レベルの高低に従って各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変する可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、
レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からy体(但し、(m−x)>y≧1)のキャラクタを選択する上位レベルキャラ選択手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT5〜T17)を有し、
プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを、前記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記性状要素決定手段が、前記上位レベルキャラ選択手段によるy体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記上位レベルキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、y体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記自動選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段(例えば、図6のゲーム演算部210;図9のステップS3〜S11)として前記コンピュータを機能させ、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記上位レベルキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるyを可変するy変更手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT1)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対する当該性状要素の度合が、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタが前記チーム編成手段により編成されたプレーヤチームの中に含まれている場合に、当該プレーヤチームによるゲームの進行に際して、前記非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータを可変してゲームを進行させる非近似キャラ能力可変手段(例えば、図6のゲーム演算部210)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差異に基づき、選択候補キャラクタを決定する選択候補キャラ決定手段(例えば、図6のチーム編成部212)、
前記選択候補キャラ選択手段により決定された選択候補キャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってキャラクタを選択する第2の手動選択手段(例えば、図6の操作入力部100、チーム編成部212)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択し、
前記チーム編成手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を有するゲームコントローラ1210と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
本実施形態の野球ゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦する。この対戦は複数回行われ、対戦毎に各チームが編成し直される。また、本実施形態では、対戦毎に、プレーヤによって選択されたキャプテンキャラクタ(プレーヤチームのキャプテン)によるミニゲームが行われ、このミニゲーム結果及び対戦結果を編成基準の1つとして、各チームの編成が行われる。
各チームの編成手順を詳細に説明する。チームは、(1)プレーヤチームが編成され、その後、(2)プレーヤチームと対戦するCOMチームである対戦チームが編成される。
図4は、プレーヤチームの編成手順を説明するための図である。先ず、同図(a)に示すように、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタがプレーヤにより選択(手動選択)され、この選択されたキャラクタが、プレーヤチームのキャプテンとされる。
図5は、対戦チームの編成手順を説明するための図である。対戦チームは、プレーヤチームとほぼ同様な手順で編成され、キャプテンを含む全選手がコンピュータにより自動選択される点が、プレーヤチームの編成とは異なる。
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部320と、音出力部330と、記憶部400とを備えて構成される。
図9は、本実施形態におけるゲーム全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210が、ゲームプログラム410に従った処理を実行することで実現される処理である。
以上の処理を行うと、チーム編成部212は、プレーヤチーム編成処理を終了する。
以上の処理を行うと、チーム編成部212は、対戦チーム編成処理を終了する。
図12は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
以上のように、本実施形態によれば、予め用意される多数のキャラクタの内、キャプテンキャラクタの中からプレーヤによって一のキャラクタが選択され、また、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第1選択パラメータの設定値との差異を基に、サブキャラクタの中から所定数N(=M−1)のキャラクタが選択されて、プレーヤチームが編成される。
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、サブAキャラクタの中からのキャラクタの選択は、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲から、所定数N1のキャラクタをランダム選択することとしたが、これを、次のようにしても良い。
また、上述した実施形態では、サブキャラクタをサブAキャラクタ及びサブBキャラクタの2段階にレベル分けしているが、3段階以上にレベル分けしても良い。この場合、上位レベルのサブキャラクタである程、選択対象とする第1選択パラメータの値の範囲(選択範囲)を狭くする。
また、上述した実施形態では、プレーヤチームのキャプテンのみをプレーヤが選択することとしたが、これに加えてサブキャラクもプレーヤが選択可能としても良い。プレーヤによる選択数Zは、固定としても良いし、これまでの試合結果やミニゲーム結果、例えばこれまでの試合の勝率や勝ち数、得失点差、或いは、これまでのミニゲームのクリア率等を基に決定しても良い。
具体的には、サブキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、最終的に、サブAキャラクタから所定数N1のキャラクタが、サブBキャラクタから所定数N2のキャラクタが、それぞれ選択されるように、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブキャラクタの中から、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータそれぞれの設定値を基に、残りの(N−Z)体のキャラクタを選択する。
また、サブAキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブAキャラクタから、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を基に、残りの(N1−Z)体のキャラクタを選択する。
また、第2選択範囲内のサブAキャラクタをプレーヤ選択対象とし、これらの中から所定数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタを除く第2選択範囲内のサブAキャラクタの中から、残りの(N1−Z)体のキャラクタをランダム選択する。
また、キャプテンと反対の特性(性状)を持つ少数(例えば、1体)のキャラクタを含めてチームを編成することとしても良い。具体的には、サブAキャラクタの中からキャラクタを選択する際に、先ず、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が最も大きいキャラクタの中から所定少数のキャラクタをランダム選択し、残りのキャラクタを第2選択範囲内から選択する。
れないといった、ハプニング的な面白さを持つチーム編成が実現される。
また、プレーヤチーム及び対戦チームそれぞれの編成基準を明示しても良い。具体的には、サブキャラクタの選択基準となる第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの種類及びその選択値を基に、どのような基準に従って編成されたチームであるのかを、各チームのキャラクタ一覧とともに表示出力する。例えば、第1選択パラメータが「正義感」であり、キャプテンのこの「正義感」の設定値が比較的高めである場合には、「正義感が強いチーム」といったように、どのような基準でもって編成されたチームであるのかをキャッチコピー若しくはチーム名のような形式で表示出力する。
また、上述した実施形態では、プレーヤチームを編成した後、プレーヤチームと対戦するCOMチーム(対戦チーム)を編成することとしたが、この編成順を逆としても良い。即ち、予め用意されている複数(多数)のキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタをコンピュータにより自動選択するとともに、サブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタをコンピュータにより自動選択して、COMチームを編成する。その後、COMチームのキャプテンを除くキャプテンキャラクタ群の中からプレーヤ操作に従って一のキャラクタを選択(プレーヤ選択)するとともに、COMチームに属するキャラクタを除くサブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタをコンピュータによって自動選択して、プレーヤチームを編成する。尚このとき、プレーヤチームに先立って編成するCOMチームの数は幾つであっても良い。複数のCOMチームを順々に編成する際には、各COMチームを構成するキャラクタは、既に編成されたCOMチームに属するキャラクタを除くキャラクタの中から選択する。
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 チーム編成部
220 画像生成部
230 音生成部
320 画像表示部
330 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
412 チーム編成プログラム
420 キャラクタ情報
430 キャラクタデータ
440 サブAキャラ選択条件情報
450 チーム編成情報
460 試合結果情報
470 ミニゲーム結果情報
Claims (13)
- コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記n体のキャラクタの中には、予め設定された手動選択対象のキャラクタがあり、
前記手動選択手段が、前記手動選択対象のキャラクタの中からx体のキャラクタをプレーヤの操作入力に従って選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - x=1とするように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
レベルの高低に従って各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変する可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、
レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からy体(但し、(m−x)>y≧1)のキャラクタを選択する上位レベルキャラ選択手段を有し、
プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを、前記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記性状要素決定手段が、前記上位レベルキャラ選択手段によるy体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記上位レベルキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、y体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7に記載のプログラム。 - 前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記自動選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段として前記コンピュータを機能させ、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記上位レベルキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるyを可変するy変更手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項8に記載のプログラム。 - 前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対する当該性状要素の度合が、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタが前記チーム編成手段により編成されたプレーヤチームの中に含まれている場合に、当該プレーヤチームによるゲームの進行に際して、前記非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータを可変してゲームを進行させる非近似キャラ能力可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差異に基づき、選択候補キャラクタを決定する選択候補キャラ決定手段、
前記選択候補キャラ選択手段により決定された選択候補キャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってキャラクタを選択する第2の手動選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択し、
前記チーム編成手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択することでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004348451A JP4602745B2 (ja) | 2004-12-01 | 2004-12-01 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004348451A JP4602745B2 (ja) | 2004-12-01 | 2004-12-01 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006149934A true JP2006149934A (ja) | 2006-06-15 |
JP4602745B2 JP4602745B2 (ja) | 2010-12-22 |
Family
ID=36628887
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004348451A Active JP4602745B2 (ja) | 2004-12-01 | 2004-12-01 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4602745B2 (ja) |
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4642929B1 (ja) * | 2010-05-28 | 2011-03-02 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータシステム |
JP2012000447A (ja) * | 2011-02-22 | 2012-01-05 | Namco Bandai Games Inc | コンピュータシステム及びプログラム |
WO2012176532A1 (ja) * | 2011-06-21 | 2012-12-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置,プログラムおよびゲーム提供方法 |
WO2013100370A1 (ko) * | 2011-12-29 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임의 팀 제공 방법 및 장치 |
JP2013176624A (ja) * | 2013-05-23 | 2013-09-09 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置およびプログラム |
WO2013157523A1 (ja) * | 2012-04-16 | 2013-10-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 |
JP5345728B1 (ja) * | 2012-12-28 | 2013-11-20 | 株式会社バンダイ | ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト |
JP2014012094A (ja) * | 2012-07-05 | 2014-01-23 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 |
JP5519825B1 (ja) * | 2013-05-09 | 2014-06-11 | 株式会社バンダイ | ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト |
JP2014161492A (ja) * | 2013-02-25 | 2014-09-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム |
JP5815797B1 (ja) * | 2014-05-29 | 2015-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームオブジェクト検索制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6269881B1 (ja) * | 2017-03-31 | 2018-01-31 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2020142106A (ja) * | 2020-05-12 | 2020-09-10 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2021106752A (ja) * | 2019-12-27 | 2021-07-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08224377A (ja) * | 1995-02-22 | 1996-09-03 | Sega Enterp Ltd | 対象選択機能付きゲーム装置 |
JPH11342267A (ja) * | 1998-05-30 | 1999-12-14 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置及び記憶媒体 |
JPH11342263A (ja) * | 1998-06-03 | 1999-12-14 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲーム方法及びビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体 |
JP2002239231A (ja) * | 2001-02-15 | 2002-08-27 | Srp:Kk | インターネットによるバーチャルチーム編成ゲームシステム |
JP2004275231A (ja) * | 2003-03-12 | 2004-10-07 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
-
2004
- 2004-12-01 JP JP2004348451A patent/JP4602745B2/ja active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08224377A (ja) * | 1995-02-22 | 1996-09-03 | Sega Enterp Ltd | 対象選択機能付きゲーム装置 |
JPH11342267A (ja) * | 1998-05-30 | 1999-12-14 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置及び記憶媒体 |
JPH11342263A (ja) * | 1998-06-03 | 1999-12-14 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲーム方法及びビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体 |
JP2002239231A (ja) * | 2001-02-15 | 2002-08-27 | Srp:Kk | インターネットによるバーチャルチーム編成ゲームシステム |
JP2004275231A (ja) * | 2003-03-12 | 2004-10-07 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Cited By (26)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4642929B1 (ja) * | 2010-05-28 | 2011-03-02 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータシステム |
JP2011248698A (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-08 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータシステム |
US8602876B2 (en) | 2010-05-28 | 2013-12-10 | Bandai Co., Ltd. | Program, information storage medium, and computer system |
JP2012000447A (ja) * | 2011-02-22 | 2012-01-05 | Namco Bandai Games Inc | コンピュータシステム及びプログラム |
JP2013000498A (ja) * | 2011-06-21 | 2013-01-07 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置およびプログラム |
CN103313762A (zh) * | 2011-06-21 | 2013-09-18 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏设备、程序和游戏提供方法 |
US20130252682A1 (en) * | 2011-06-21 | 2013-09-26 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game apparatus, program, and game providing method |
WO2012176532A1 (ja) * | 2011-06-21 | 2012-12-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置,プログラムおよびゲーム提供方法 |
WO2013100370A1 (ko) * | 2011-12-29 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임의 팀 제공 방법 및 장치 |
WO2013157523A1 (ja) * | 2012-04-16 | 2013-10-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 |
JP2013220167A (ja) * | 2012-04-16 | 2013-10-28 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム |
JP2014012094A (ja) * | 2012-07-05 | 2014-01-23 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 |
JP5345728B1 (ja) * | 2012-12-28 | 2013-11-20 | 株式会社バンダイ | ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト |
WO2014103466A1 (ja) * | 2012-12-28 | 2014-07-03 | 株式会社バンダイ | ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト |
JP2014161492A (ja) * | 2013-02-25 | 2014-09-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム |
JP5519825B1 (ja) * | 2013-05-09 | 2014-06-11 | 株式会社バンダイ | ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト |
JP2014128545A (ja) * | 2013-05-09 | 2014-07-10 | Bandai Co Ltd | ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト |
JP2013176624A (ja) * | 2013-05-23 | 2013-09-09 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置およびプログラム |
JP5815797B1 (ja) * | 2014-05-29 | 2015-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームオブジェクト検索制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP2015223434A (ja) * | 2014-05-29 | 2015-12-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームオブジェクト検索制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6269881B1 (ja) * | 2017-03-31 | 2018-01-31 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2018171181A (ja) * | 2017-03-31 | 2018-11-08 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2021106752A (ja) * | 2019-12-27 | 2021-07-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置 |
JP7093568B2 (ja) | 2019-12-27 | 2022-06-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置 |
JP2020142106A (ja) * | 2020-05-12 | 2020-09-10 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP6996069B2 (ja) | 2020-05-12 | 2022-01-17 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置およびゲームプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4602745B2 (ja) | 2010-12-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8602876B2 (en) | Program, information storage medium, and computer system | |
JP4602745B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
CN101014394B (zh) | 游戏装置以及游戏装置的控制方法 | |
US8303386B2 (en) | Baseball game program, game device, and game control method including property indicator | |
US20020177477A1 (en) | Game device, impact judgement method, and information storage medium | |
WO1998015328A1 (fr) | Machine a jeu et support de donnees | |
JP2002045569A (ja) | ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体、サーバ及びゲーム進行制御方法 | |
JP5323881B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御プログラム | |
JP4955873B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 | |
JP5385590B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP3894937B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP5121743B2 (ja) | 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置 | |
JP6748810B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
KR20100019538A (ko) | 게임 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 및 당해 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 | |
JP2003190636A (ja) | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、方法、及びビデオゲーム装置 | |
JP3944459B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4962975B2 (ja) | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 | |
JP4220412B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4185156B2 (ja) | ツインゲージを使用するゲームシステム及びその方法 | |
JP4482017B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP2008142219A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP2006230582A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4064291B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
TWI417123B (zh) | Electronic game methods and systems, computer program products | |
JP2003175282A (ja) | スポーツゲームプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071122 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20071122 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20071207 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20071207 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100518 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100715 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100928 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100930 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131008 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4602745 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131008 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |