JP4064291B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲームのジャンルとして、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータが自動操作するCOMチームとが仮想空間上に配置された競技場でサッカーを対戦するチーム対戦型のサッカーゲームが知られている。
【0003】
プレーヤチームに属する11人の選手キャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいて動作が操作される一のプレーヤキャラクタと、その他のコンピュータによって動作が自動制御されるノンプレーヤキャラクタとから構成される。プレーヤキャラクタは、ゲームプレイ中にプレーヤによって任意に選択可能であるとともにボールの行方と共に自動的に切り換えられる。COMチームの選手キャラクタは、全員ノンプレーヤキャラクタであって動作は自動制御される。
プレーヤは、要所要所においてプレーヤキャラクタを操作してボールの行方をコントロールして、プレーヤキャラクによるドリブルやシュート或いはノンプレーヤキャラクタへのパス繋ぎを駆使して、COMチームと対戦しサッカーゲームを楽しむ。
【0004】
チーム対戦型のサッカーゲームの中には、例えば、より実際のゲームに近い感覚を得て他の選手と上手く連係することができるようにし、選手の掛け声を音声出力させるものも知られている(例えば、特許文献1参照。)。
具体的には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの味方選手がボールをキープした場合には、その時点での敵味方全ての選手の位置情報を取得し、この位置情報によりプレーヤキャラクタと他の選手との間の距離及び方向を検出する。そして、プレーヤキャラクタから所定領域内に存在する選手を識別し、識別された選手が味方選手であるか否かを判定し、味方選手である場合には、その方向に応じた内容と音声レベルとで掛け声の音声を出力する。味方選手でない場合には、掛け声の音声の変わりに効果音を出力する。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−325964号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来のチーム対戦型のサッカーゲームの多くは、プレーヤチームとCOMチームとが対戦する形式をとっている。そのため、COMチームのノンプレーヤキャラクタNPCの挙動を如何に制御するかが、ゲームの面白さを左右する重要な要素の一つとなっている。
【0007】
しかし、従来のサッカーゲームでは必ずしもCOMチームのノンプレーヤキャラクタについて十分な制御ができているとは言えなかった。
【0008】
例えば、現実のサッカーでは、中盤からの攻めの戦術パターンの一つとして、敵陣ゴールサイドにスペースが有る場合に、スペースに向かって走り込む選手の先にボールを蹴ってパスし、このスペースに走り込んだ選手がボールを受けて更にゴール前中央に走り込む別の選手にパスを出し、中央に走り込んだ選手がパスを受けてシュートを打つ、と言った戦術パターンが取られる。
【0009】
ところが、従来のサッカーゲームでは、スペース等のゲーム空間中の地理的な勢力分布状況を加味したノンプレーヤキャラクタの制御は行われていなかった。そのため、明らかにプレーヤ側のハーフエリアにスペースがあっても、そのスペースを利用した上述のような戦術パターンをCOMチームは実現できない。
【0010】
本発明は、こうした課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間中の勢力分布に応じたノンプレーヤキャラクタの挙動制御を実現し、ノンプレーヤキャラクタの挙動をより現実のサッカー選手に近づけ、サッカーゲームのリアリティをより高めることである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、第1の発明は、コンピュータに類する装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)に、キャラクタ群(例えば、COMチームのノンプレーヤキャラクタNPC)を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタ(例えば、COMチームのボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPC)のゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点(例えば、図4の領域AR、代表点Q)を設定する地点設定手段(例えば、図8のゲーム演算部22、記憶部70、領域登録TBL733)、前記キャラクタ群を構成する各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置(例えば、図4の仮想移動点P)を算出する慣性算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図14のステップS54)、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、図14のステップS56、S60)、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段(例えば、図8の勢力分布算出部222、優勢度算出部223、図15の優勢度算出処理、ステップS82)、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び/又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する挙動制御手段(例えば、図8の選手制御部221、特別キャラクタ挙動設定部228、図17の特別キャラクタ挙動設定処理)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報である
【0012】
また、第10の発明は、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、前記キャラクタ群を構成する各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段と、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び/又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する挙動制御手段と、を備えるゲーム装置である
【0013】
「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【0014】
第1又は第10の発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、キャラクタ群の勢力に関する領域を認定し、認定された領域の位置及び/又は大きさに基づいて特別キャラクタの挙動を制御することができる。認定されるキャラクタ群の勢力に関する領域としては、例えば、該キャラク群が優勢な領域や劣勢な領域、勢力範囲外の領域、キャラクタ群に属するキャラクタの居る領域及び居ない領域がこれに該当する。従って、特別キャラクタにゲーム空間中の地理的勢力分布に応じた行動をさせることができる。
【0015】
また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【0016】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段(例えば、図8の優勢度算出部223)として前記装置を更に機能させるとともに、前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて領域を認定する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報である
【0017】
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの標本地点への到達時間の大小によって勢力に関する領域を判定することができる。
例えば、複数のキャラクタ群について、ある標本地点における勢力を考える場合、一方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間と、他方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間とを比較して、到達時間が小さいほど該標本地点に相手より速くキャラクタが到達できると判断できる。即ち、当該標本地点は到達時間が最も小さいキャラクタのキャラクタ群が優勢な標本地点であると判断することができる。
従って、例えば一つの競技空間に複数のキャラクタ群が存在し、それぞれの選手が複雑に移動しながら対戦するサッカーなどのスポーツゲーム等において、競技空間における勢力分布を適確に認定し、特別キャラクタの挙動制御に反映させることができる。
【0018】
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム情報であって、前記所与のゲームは、前記キャラクタ群として第1キャラクタ群と第2キャラクタ群とがあり、攻撃方向が相対する対戦型のゲームであり、前記特別キャラクタの攻撃方向は前記第1キャラクタ群と同一の方向であり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記挙動制御手段が、前記認定された前記第1キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び/又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する第1挙動制御手段(例えば、図8の選手制御部221)を有する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報である
【0019】
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、第1キャラク群と第2キャラクタ群とが敵味方に分かれて対戦するゲームにおいて、特別キャラクタの挙動を制御する際に、味方のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び/又は大きさを考慮した挙動の制御を実現できる。
【0020】
同様に、第4の発明は、第1又は第2の発明のゲーム情報であって、前記所与のゲームは、前記キャラクタ群として第1キャラクタ群と第2キャラクタ群とがあり、攻撃方向が相対する対戦型のゲームであり、前記特別キャラクタの攻撃方向は前記第1キャラクタ群と同一の方向であり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記挙動制御手段が、前記認定された前記第2キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び/又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する第2挙動制御手段(例えば、図8の選手制御部221)を有する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報である
【0021】
第4の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、第1キャラク群と第2キャラクタ群とが敵味方に分かれて対戦するゲームにおいて、特別キャラクタの挙動を制御する際に、敵側のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び/又は大きさを考慮した挙動の制御を実現できる。
【0022】
第5の発明は、第1第4の何れかの発明のゲーム情報であって、前記領域認定手段が、前記キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域を認定する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報である
【0023】
第5の発明によれば、第1第4の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域、即ちサッカーで言うならば「スペース」に相当する領域を認定することができる。従って、例えばサッカーゲームの場合、特別キャラクタをスペースの位置及び/又は大きさに基づいて制御することができる。
【0024】
第6の発明は、第1第5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記特別キャラクタは所与の被送出オブジェクト(例えば、ボールB)をキープしているキャラクタであり、前記認定された領域に基づいて送出目標位置を設定する目標位置設定手段(例えば、図8の特別キャラクタ制御部228、図17の特別キャラクタ挙動設定処理、ステップS124)として前記装置を機能させるとともに、前記挙動制御手段が、前記設定された送出目標位置に前記特別キャラクタがキープしている被送出オブジェクトを送出させる制御を行う送出手段(例えば、図8の選手制御部221、図12のステップS22)を有する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報である
【0025】
第6の発明によれば、第1第5の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、前記認定された領域に基づいて送出目標位置を設定し、特別キャラクタに設定された送出目標位置に向けて被送出オブジェクトを送出させることができる。例えば、サッカーゲームなどの球技ゲームの場合、被送出オブジェクトをボールとするならば、特別キャラクタに認定された領域に向けてボールを投げる・蹴る等の送出行動をさせることができる。
【0026】
より好適には、第7の発明として第6の発明のゲーム情報であって、前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、一のキャラクタの移動目標位置を前記認定された領域に基づいて設定して、当該キャラクタの移動を制御する特定キャラ移動制御手段(例えば、図8の選手制御部221、移動設定TBL733、図12のステップS12〜S14、図16のNPC移動設定処理)として前記装置を機能させるとともに、前記目標位置設定手段が、前記特定キャラ移動制御手段によって設定された移動目標位置に送出目標位置を設定する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成するとよい
【0027】
第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群に属するキャラクタの内、一のキャラクタを認定された領域に基づいて設定された移動目標位置に移動させ、特別キャラクタがこのキャラクタの移動先に送出オブジェクトを送出するように制御できる。
【0028】
更に好適には、第8の発明として第6又は第7の発明のゲーム情報であって、前記所与のゲームは前記キャラクタ群の攻撃方向が予め定められた対戦型のゲームであり、前記目標位置設定手段が、更に、前記キャラクタ群の攻撃方向を加味して送出目標位置を設定する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成するとよい
【0029】
第8の発明によれば、第6又は第7の発明と同様の効果を奏するとともに、特定キャラクタの攻撃方向で認定領域を区別して目標位置を設定し移動させることができる。そして、特別キャラクタにこのキャラクタの移動先に送出オブジェクトを送出するように制御できる。従って、例えば、特定キャラクタを攻撃方向の移動目標位置に移動させながら、特別キャラクタから特定オブジェクトに送出オブジェクトを受け渡すと言った制御が可能となる。
【0030】
第9の発明は、第1第8の何れかの発明のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0031】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、第1第8の何れか発明と同様の効果を実現させることができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
次に図1〜図20を参照して、本発明を適用した好適な実施の形態として、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合について説明する。尚、サッカーゲームの進行や、パスやドリブルなどの選手個々の動作制御に関しては公知であるので説明は適宜省略するものとする。
【0033】
[構成の説明]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、本体装置1210とディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって接続されている。
【0034】
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
【0035】
本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備し、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【0036】
本体装置1210は、生成した画像信号と音声信号をディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してサッカーゲームを楽しむことができる。
【0037】
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線1230に接続し、外部装置から取得する。ここで言う通信回線1230とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1230とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0038】
図2は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図では、プレーヤが操作するプレーヤチームの選手とコンピュータが操作するCOMチームの選手とを異なる表示態様で示しており、プレーヤチームは画面右から左に向けて攻撃している。
【0039】
本実施の形態では、オブジェクト空間中にサッカーのコートに相当するピッチFpやボールB、サッカー選手(図中のプレーヤキャラクタPC、ノンプレーヤキャラクタNPCに相当;以下、「選手」と言う。)のオブジェクトが配置され、所与の仮想カメラから見た該オブジェクト空間の画像がゲーム画像として生成されディスプレイ1220に表示される。
【0040】
プレーヤチームのうち何れか一人の選手は、プレーヤによって任意に切り換え・選択されて、プレーヤがゲームコントローラ1202で操作するプレーヤキャラクタ(操作選手)PCとされる。プレーヤキャラクタPCは、ゲームコントローラ1202からの操作入力に従って、移動やパス、シュートなどの動作が制御される。これに対して、プレーヤキャラクタPC以外の選手は、ノンプレーヤキャラクタNPCとされ、コンピュータによって自動制御される。COMチームに関しては、COMチームに属する全ての選手がノンプレーヤキャラクタNPCとなり、同様にコンピュータによって自動制御される。
【0041】
本実施の形態では、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCを特別キャラクタとして、該ノンプレーヤキャラクタNPCによるボール制御をゲーム空間の地理的な勢力分布に基づいて制御する。ボール制御とは、サッカーゲームの場合、次にボールBを何処に出すかの挙動であって、具体的にはパスや選手の居ない空間(いわゆる「スペース」)へキックすることである。
【0042】
[原理の説明]
次に、本実施の形態におけるボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCのボール制御の原理について説明する。
【0043】
図3は、サッカーのコートであるピッチFpを真上から見た状態を示す模式図である。プレーヤキャラクタPC及びノンプレーヤキャラクタNPCをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
【0044】
同図では、COMチームが画面右から左に攻めており、COMチームにとっての自陣が右側、敵陣が左側となる。プレーヤチームは画面左から右に攻めているのでプレーヤチームにとっての自陣が左側、敵陣が右側となる。また、COMチームのノンプレーヤキャラクタNPC−1がボールBをキープしているので、COMチームが攻撃側でプレーヤキャラクタPCが守備側となっている。
【0045】
ピッチFpは、攻撃方向を基準として敵陣ゴールに近い範囲から順に前盤、中盤、後盤でピッチFpの長辺方向を区別し、ピッチFp短辺方向を左右のサイド、センターで区別して呼称する。例えば、プレーヤチームから見て同図画面左上のピッチFpの範囲を指す場合には「前盤右サイド」となる。
【0046】
オブジェクト空間(仮想空間)中に配置されたピッチFpには、メッシュ状の領域ARが設定されている。例えば、ピッチFpの長辺方向をX軸座標・短辺方向をZ軸座標として、領域ARは全体としてX軸及びZ軸方向に沿ってマトリクス状に設定され、各領域ARはXZ座標値を有する代表点Qによって識別される。領域ARの具体的な大きさの比率としては、例えば、実寸に換算してピッチFp「105×68m(メートル)」に対して、領域ARが約2m四方となる比率とする。代表点Qは、例えば領域ARの略重心位置に設定されるが、領域ARに含まれる範囲であれば適宜設定して構わない。
【0047】
本実施の形態では、ノンプレーヤキャラクタNPCは、この領域ARの代表点Qを移動目標地点として移動制御される。そして、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPC−1は、領域ARの代表点Qを移動目標地点として移動制御される他のノンプレーヤキャラクタNPCにパスを出し、或いは領域ARの代表点Qを目標地点としてボールBを蹴ることができる。
【0048】
各領域ARには地理的な勢力情報として、チーム毎の最小到達時間Ts・Ts’と、優勢度と、スペースの判定情報とが設定される。優勢度とは、該領域ARにおいてプレーヤチームとCOMチームの勢力の何れが、どの程度優勢であるかを示す指標であり、チーム間の相対的な勢力差(勢力の度合の差)を示すものである。本実施の形態では、優勢度は領域ARに対して各チームの最小到達時間Tsの差として求める。スペースの判定情報とは、該領域ARがサッカーで言うところの「スペース」であるか否かを示す情報である。
【0049】
そして、本実施の形態では、ノンプレーヤキャラクタNPC−1の挙動を決定する際、ボールBのパス先の候補となるノンプレーヤキャラクタNPCの移動目標地点や蹴り先となっている領域ARの「優勢度」を参照し、各優勢度の優劣に基づいて選択する。
【0050】
図4は、本実施の形態における一の選手Cについての領域ARまでの到達時間Tの算出方法を示す概念図である。同図(a)に示すように、先ず、選手Cの現在のピッチFp上の位置座標を起点に、選手Cの現在の速度Vnで所定時間(例えば、0.5秒)等速度運動したと仮定した場合の仮想移動点Pを求める。そして、この仮想移動点Pを中心として、所定の到達時間算出範囲ACに代表点Qが含まれる領域AR(以下、「到達時間算出範囲ACに含まれる領域AR」と言う。)を選択する。到達時間算出範囲ACは、例えば、実寸に換算して選手Mの仮想移動点Pから半径15mとなる範囲のXZ座標値の範囲、或いは仮想移動点Pの極座標値の範囲が設定される。
【0051】
次に、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARについて、仮想移動点Pから代表点Qまでの距離PQを、選手C毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Va(例えば、選手Cの最大速度、単位:m/s)で除して、当該領域ARへの到達時間Tとする。より具体的には、例えば、実物のピッチの大きさ「105×68m(メートル)」とXZ座標値との比率から、仮想移動点Pから代表点Qまでの座標値の差を実際の距離(メートル)に換算し、能力速度Vaで除して到達時間Tを算出する。
【0052】
一の選手Cについての到達時間Tを見ると、例えば同図(b)に示すように、仮想移動点Pを中心として略同心円状に到達時間T(図中の各数字が到達時間Tの概略秒数)が求められる。尚、到達時間算出範囲ACに含まれない領域ARについては、十分に大きな仮想的な到達時間T(例えば、10秒)が設定される。
【0053】
優勢度の算出にあたっては、一の選手Cについて到達時間算出範囲ACに含まれる領域ARについて到達時間Tを算出したならば、各領域ARにチーム毎の最小到達時間Tsを求めて比較する。そして、各領域ARは相手チームより早く到達できる側の優勢範囲と判定し、チームごとの最小到達時間Tsの差をその優勢度とする。
【0054】
例えば、図5では、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCとCOMチームのノンプレーヤキャラクタNPC’は、共に領域AR−1を到達時間算出範囲ACに含んでいる。
【0055】
プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCによる最小到達時間Tsは「3.5秒」、COMチームのノンプレーヤキャラクタNPC’による最小到達時間Ts’は「2.6秒」である。従って、領域AR−1の優勢度は「0.9(=3.5−2.6)」となる。優勢度が正の値なので領域AR−1はCOMチームの優勢範囲であると判断される。因みに、例えば、条件が正反対で最小到達時間Ts−pは「2.6秒」、最小到達時間Ts−cは「3.5秒」の場合では、優勢度「−0.9(=2.6−3.5)」となり、優勢度が負の値なので領域AR−1はプレーヤチームの優勢範囲であると判断される。
【0056】
前述のように到達時間算出範囲ACに含まれない領域ARについては、到達時間Tを算出する際に、仮想的な到達時間T(例えば、10秒)が設定される。従って、ノンプレーヤキャラクタNPC又はNPC’の何れかの到達時間算出範囲ACに含まれるが他方のそれには含まれ無い領域AR−2の場合は、到達時間T=10秒との差が優勢度となる。
【0057】
ノンプレーヤキャラクタNPC及びNPC’の何れの到達時間算出範囲ACにも含まれない領域AR−3では、何れのチームの最小到達時間Tsも到達時間T=10秒のままである。その場合は、所謂「スペース」とみなし、何れのチームの優勢範囲にも属さないと判定し、優勢度にデフォルト値「10」を設定する。
【0058】
図6は、本実施の形態における優勢度を利用したボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCの一のボール制御における原理を説明するための概念図である。同図では、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPC−1に対して、パス先の候補としてノンプレーヤキャラクタNPC−2〜NPC−4が示されている。
【0059】
前述のように優勢度の大きさで相手チームに対するアドバンテージの程度を判断することができる。そこで、ノンプレーヤキャラクタNPC−2〜NPC−4が居る領域ARの優勢度を参照し、最も優勢度が高い領域ARに居るノンプレーヤキャラクタNPC−3をパス先として選択し、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPC−1がノンプレーヤキャラクタNPC−3にパスを出すように制御する。これによって、一のボール制御の種類(例えば、パス)において最も有利な条件となる場所にボールBを出すことが可能となる。
【0060】
図7は、本実施の形態におけるボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCのボール制御を複数種類のなかから選択する場合の原理を説明するための概念図である。同図では、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCのボール制御の種類として、パス1〜パス3の複数の種類が有るとする。
【0061】
先ず、上述と同様にして各ボール制御の種類ごとに、優勢度に基づいてパス先を選択する。例えば同図の場合、パス1において最も優勢度の高い領域ARにいたノンプレーヤキャラクタNPC−13が選択され、パス2ではノンプレーヤキャラクタNPC−22が選択され、パス3ではノンプレーヤキャラクタ31が選択されている。
【0062】
次に、各ボール制御の種類ごとに選択された最も高い値の優勢度を元に、各制御の種類における挙動評価ポイントを設定する。選択挙動評価ポイントとは、複数の種類のボール制御を相対比較するための戦術的な価値を示す指標である。選択挙動評価ポイントは、例えば、一のボール制御の種類における最も高い優勢度に、該ボール制御の種類の戦術的な優先度に基づいて予め設定されている重み付けを乗じて算出する。
【0063】
そして、挙動評価ポイントが最も高い制御の種類を、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCのボール制御の内容とする。即ち、同図の場合、ボールを持ったノンプレーヤキャラクタNPC−1は、ノンプレーヤキャラクタNPC−22にパス2をするように制御される。
従って、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPC−1は、ゲーム空間中の勢力分布に応じて、最も戦術的に有利となるようにパスなどのボール制御を実現することができる。
【0064】
[機能ブロックの説明]
図8は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
【0065】
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作入力を操作入力信号として処理部20に出力する。本実施の形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0066】
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【0067】
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。
【0068】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて、サッカーゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へのピッチFpや選手キャラクタ及びボールBなどのオブジェクトを配置し移動制御する処理や、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、ライン判定の算出、攻撃/守備サイドの切り換え判定、ゲーム結果(成績)の算出、仮想カメラ(視点)の配置や視線方向及び画角の決定などを実行する。
【0069】
本実施の形態におけるゲーム演算部22は、選手制御部221と、勢力分布算出部222と、優勢度算出部223とを含む。
【0070】
選手制御部221は、操作入力部10から入力された操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実行し、ノンプレーヤキャラクタNPCの移動や動作の自動制御を実行する。また、プレーヤキャラクタの選択設定や、ボールをキープしているキャラクタの設定を実行する。そして、選手制御部221はボールBをキープしているノンプレーヤNPCの挙動を決定する特別キャラクタ制御部228を含む。
【0071】
具体的には、特別キャラクタ制御部228は、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCを処理対象とし、ボール制御の種類ごとに、それぞれボールを送出する先(以下、「パス先」と言う。)となる候補を選択する。そして、選択した各候補に対応する優勢度(例えば、候補が選手の場合は選手の居る領域ARの優勢度、候補が場所の場合には該領域ARの優勢度)を参照し、最も優勢度の高い候補をパス先とする。そして更に、選択されたパス先の優勢度に基づいて該ボ−ル制御の種類の挙動評価ポイントを算出し、最も挙動評価ポイントの高いボール制御の種類を、ボールをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCの動作(挙動)とする。
【0072】
勢力分布算出部222は、ゲーム空間中の地理的な勢力分布を求める。具体的には、プレーヤキャラクタPC及びノンプレーヤキャラクタNPCを含むピッチFp上の全選手について、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARの代表点Qに到達するまでの到達時間Tを算出し、更に各領域ARにおける最小到達時間Tsを判定する。そして、当該領域ARを最小到達時間Tsで到達できる選手のチームの勢力範囲と判定する。各領域ARの勢力分布に関する判定結果は、記憶部70に領域登録TBL733として記憶させ管理する。
【0073】
優勢度算出部223は、ピッチFpを構成する各領域ARについて、勢力分布算出部222によって求められた最小到達時間Tsから優勢度を算出する。
【0074】
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
【0075】
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。
【0076】
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
【0077】
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
【0078】
通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
【0079】
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0080】
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、▲1▼処理部20を選手制御部221として機能させるための選手制御プログラム721と、▲2▼勢力分布算出部222として機能させるための勢力分布算出プログラム722と、▲3▼優勢度算出部223として機能させるための優勢度算出プログラム723とを含む。
【0081】
またデータとしては、ピッチFp及びボールBなどを表示するためのオブジェクトデータが格納するステージデータ730と、プレーヤチーム及びCOMチームに所属するキャクタの識別情報を格納するチーム編成データ731と、選手キャラクタ情報732と、領域登録TBL(テーブル)733と、ボールBをキープしていない攻撃側のノンプレーヤキャラクタNPCの移動を設定するための条件等を格納する移動設定情報734と、ボールBをキープしたノンプレーヤキャラクタNPCの挙動を設定するための条件等を格納する特別キャラクタ挙動設定情報735とが記憶されている。
【0082】
ゲーム実行中に適宜更新されるデータとしては、プレーヤキャラクタPCの識別情報を格納するプレーヤキャラクタ情報750と、ボールBをキープしているキャラクタの識別情報を格納するボールキープキャラクタ情報751とが記憶される。ボールキープキャラクタ情報751には、プレーヤチーム及びCOMチームに属する全ての選手の内から、ボールBをキープしていると判定された一の選手(キャラクタ)の識別情報が格納されるが、何れの選手もボールBをキープしていない場合には、該当無しを示す処置の情報が格納される。
その他、図示されていないが、得点や競技時間などサッカー競技の実行に係る各種のデータが適宜一時的に記憶されるものとする。
【0083】
図9は、本実施の形態における選手キャラクタ情報732の一例を示す図である。選手キャラクタ情報732は、選手毎に用意され、選手名などを格納する選手識別情報732aと、所属チーム識別情報732bと、移動やボール制御の識別情報を格納する挙動種類732cと、移動目標地点とされる領域ARの代表点Qの座標やボールBの送出時の目標の座標を格納する目標地点座標732dと、現在のピッチFp上の位置座標732eと、現在の速度Vn(ベクトル値であって大きさと向きが含まれる。)を格納する速度732fと、能力パラメータの一つである能力速度732gと、当該選手を表示させるためのモデルデータやテクスチャデータを格納するオブジェクトデータ732hとを対応づけて格納している。
【0084】
挙動種類732cに識別情報が格納されている状態は、当該選手に設定された移動やボール制御を実行中であることを意味している。そして、目標地点に到着した或いは目標地点にボールBを送出する動作を実行し終了した場合には、挙動が設定されていないことを意味する所定の情報が格納される。
【0085】
前述の選手制御部221及び特別キャラクタ制御部228は、選手キャラクタ情報732の挙動種類732c、目標地点座標732d、位置座標732e及び速度732fを更新して各キャラクタの移動や動作を制御する。
【0086】
図10は、本実施の形態における領域登録TBL733の一例を示す図である。同図に示すように、領域登録TBL733は、領域ARの領域識別情報733aと、代表点Qの代表点座標733bと、前述の勢力分布算出部222によって判定されたプレーヤチームに属するキャラクタによる最小到達時間Tsを格納する最小到達時間A733cと、COMチームに属するキャラクタによる最小到達時間Ts’を格納する最小到達時間B733dと、優勢度733eと、スペース判定フラグ733fとを対応づけて格納する。
【0087】
前述の優勢度算出部223によって、優勢度733eは最小到達時間A733cから最小到達時間B733dを減算して算出され格納される。また、スペース判定フラグ733fは、領域ARがスペースである場合に「1」が格納され何れかのチームの優勢範囲である場合には「0」が格納される。例えば、最小到達時間A733cと最小到達時間B733dの両方に「10(秒)」が格納されている場合、所謂「スペース」であると判定してスペース判定フラグ733fに「1」を格納する。
【0088】
同図の場合、例えば領域AR11では、最小到達時間A733c「3.2秒」、最小到達時間B733d「2.0秒」なので、優勢度733e「1.2(=3.2−2.0)」となる。優勢度733eが正の値なので、領域AR11ではCOMチームが優勢であることが分かる。領域AR12では、優勢度733eは負の値になるので、領域AR12ではプレーヤチームが優勢であることが分かる。また、領域AR13では、最小到達時間A733cと最小到達時間B733dの両方が、該領域が到達時間算出範囲ACに含まれない場合に設定される仮想的な到達時間T(10秒)なので、優勢度にはデフォルト値の「10」が格納され、スペース判定フラグ733fには「1」が格納されている。
【0089】
図11は、本実施の形態における移動設定情報734の一例を示す図である。ここで示す「前方」とは、領域登録TBL733を参照する際に処理対象となっているノンプレーヤキャラクタNPCにとっての攻撃側方向(敵陣側方向)を意味する。反対に「後方」とは、守備側方向(自陣側方向)のことを意味する。
【0090】
移動設定情報734は、ボールBを持っていない攻撃側のノンプレーヤキャラクタNPCの挙動を定義する情報であって、戦術的な意味合いから区別される移動種類734a毎に、当該移動を実行するための条件を格納する選択条件734bと、当該移動における移動目標地点のゲーム空間における位置及び/又は大きさの条件等を格納する移動目標地点選択条件734cとを対応付けて格納している。
【0091】
移動種類734aとしては、例えば「ボールサイドの駆け上がり(同チームの選手がボールをキープしている時に、その側面を敵陣方向へ駆けぬける動作)」「前方スペースへの走り込み(敵陣方向・攻撃方向に向かって前方に有るスペースへ走る動作)」「ボール近くでのサポート(同チームのボールをキープしている選手に近づいて、パスを受け易い状態を維持する動作)」と称される積極的に場所を移動するものから、「フォーメーション位置への移動(予め設定されているフィールドの受け持ち範囲のほぼ中央へ移動する動作)」などチーム全体のバランスを考えた移動まで適宜設定される。
【0092】
前述の選手制御部221は、例えば、移動種類734a−2の「前方スペースへの走り込み」の場合、ボールの位置とノンプレーヤキャラクタNPCの位置関係と、ノンプレーヤキャラクタNPCの前方にスペースがあるか否かによって、該移動を実行するか否かを判定する。スペースの有無は、例えば対象としているノンプレーヤキャラクタNPCのチームの攻撃方向を前方として、前方所定範囲に含まれる領域ARについて、領域登録TBL733のスペース判定フラグ733fを参照することによって判定する。
そして、選択条件734bを満たす場合には、移動目標地点選択条件734cに従って、前方のスペースに含まれる領域ARの代表点Qを移動目標地点とする。スペースが複数箇所有る場合、またスペースに含まれる領域ARが複数有る場合は、例えばランダムに選択して移動目標地点とするなど、適宜選択する。
【0093】
図12は、本実施の形態における特別キャラクタ挙動設定情報735の一例を示す図である。特別キャラクタ挙動設定情報735は、ボールBをキープしているノンプレーヤキャクタNPCの挙動種類735aと、パス先や移動先などの目標選択条件735bと、挙動評価ポイント735cとが対応づけられて格納されている。
【0094】
挙動種類735aは、例えばパスやドリブルなどの挙動がそれぞれの種類毎に設定されている。目標選択条件735bは、挙動種類がパスの場合はパス先の選手を選択するためゲーム空間における位置及び/又は大きさの条件等を格納する。例えば、挙動種類がドリブルの場合はドリブルで移動する移動目標地点を選択するための条件がそれぞれ格納される。
【0095】
挙動評価ポイント735cは、挙動評価ポイントの固定値、或いは挙動種類がパスの場合はパス先の選手が居る領域ARの優勢度に基づく評価ポイントを求めるための数式、挙動種類がドリブルの場合は移動目標地点となる領域ARの優勢度に基づいて評価ポイントを求めるための数式が格納される。その他、参照先のテーブルデータの識別情報を格納するとしても良い。
【0096】
前述の特別キャラクタ制御部228は、特別キャラクタ挙動設定情報735を参照して、挙動種類735aごとに目標選択条件735bに合致するパス先などの目標を決定し、決定した目標に基づいて挙動評価ポイントを算出する。そして、最も高い挙動評価ポイントの挙動種類を、特別キャラクタであるボールBをキープしたノーマルキャラクタNPCの挙動(動作)として設定する。
【0097】
[処理の流れの説明]
次に、図13〜図17を参照して、本実施の形態におけるボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCの移動制御に係る処理の流れを説明する。
【0098】
ここで説明される処理は、処理部20が選手制御プログラム721、勢力分布算出プログラム722及び優勢度算出プログラム723を読み出して実行することによって実現される。
【0099】
図13は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部22が、オブジェクト空間中にピッチFpやボールB、選手などのオブジェクトを配置する(ステップS2)。
【0100】
次に、選手制御部221は、全選手の挙動種類732cを初期化する(ステップS4)。例えば、挙動種類732cに設定無しを意味する「0」を格納する。
【0101】
次に、選手制御部221は、プレーヤチームの内、所定の選手をプレーヤキャラクタPCに設定する(ステップS6)。例えば、プレーヤによってゲーム開始前に指定されたキャプテンの選手でも良い。そして、プレーヤキャラクタPCが設定されたならばゲームプレイがスタートする。
【0102】
ゲームプレイがスタートしたならば、先ず勢力分布算出部222は、勢力分布算出処理を実行して、現在のゲーム状況における勢力分布を求める(ステップS8)。
【0103】
図14は、本実施の形態における勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず領域登録TBL733を初期化する(ステップS50)。具体的には、全領域ARについて、最小到達時間A733cと最小到達時間B733dに所定のデフォルト値(例えば、10秒)を格納し、スペース判定フラグ733fに「0」を格納して初期化する。
【0104】
次に、全選手について、順次、ループ2を実行する(ステップS52〜S58)。ループ2では、先ず、処理対象となっている選手の仮想移動点Pの位置座標を算出する(ステップS54)。具体的には、選手キャラクタ情報732から位置座標732eと速度732fとを参照して、現在の位置から速度Vnで0.5秒後に到達する位置座標を算出する。
【0105】
次に、仮想移動点Pを中心に、当該選手の到達時間Tを算出する対象となる領域ARを選択する(ステップS56)。具体的には、領域登録TBL733の代表点座標733bを参照して、該選手の仮想移動点Pの位置から到達時間算出範囲ACに含まれる領域ARを選択し、選択された領域ARの領域識別情報733aを一時的に記憶部70に記憶させる。
【0106】
次に、勢力分布算出部222は、処理対象となっている選手の到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARについて順次、ループ3(ステップS58〜S66)を実行する。
【0107】
ループ3では、先ず、仮想移動点Pから処理対象となっている領域ARの代表点Qまでの選手の到達時間Tを算出する(ステップS60)。具体的には、仮想移動点Pから該代表点Qまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離(例えば、メートル)に換算する。そして、選手キャラクタ情報732から能力速度732gを参照し、換算値を能力速度Vaで除して到達時間Tを算出する。
【0108】
次に、算出された到達時間Tと該領域ARに登録されている最小到達時間Ts733cとを比較する(ステップS62)。
算出された到達時間Tが、処理対象の選手が属するチームの最小到達時間A733c又は最小到達時間B733dより小さい場合(ステップS62;YES)、勢力分布算出部222は、該領域ARの該選手が属するチームの最小到達時間A733c又は最小到達時間B733dに、ステップS60で算出された到達時間Tを登録して更新する(ステップS64)。そして、到達時間算出範囲ACに含まれる全領域ARについて実行したならば、ループ3を終了する。
ループ3が終了したならば、次の選手について同様に処理を実行し、ピッチFp上の全ての選手についてループ2を実行したならば、勢力分布算出処理を終了する。
【0109】
次に、図13において優勢度算出部223が、優勢度算出処理を実行する(ステップS10)。
【0110】
図15は、本実施の形態における優勢度算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、優勢度算出部223は、ピッチFpを構成する全ての領域ARについて、順次ループ4を実行する(ステップS80〜S88)。ループ4では、優勢度算出部223は、最小到達時間A733cから最小到達時間B733dを減算して該領域ARの優先度を求める(ステップS82)。
次に、最小到達時間A733cと最小到達時間B733dの両方が所定値である場合(ステップS84;YES)、即ち該領域ARが何れの選手の到達時間算出範囲ACに含まれないために、初期化の段階で格納された仮想的な到達時間T(10秒)がそのままの場合、優先度を「10」とする(ステップS85)。そして、当該領域ARをスペースと判定し、スペース判定フラグ733fにスペースを意味する「1」を格納する(ステップS86)。
そして、全ての領域ARについてループ4を実行したならば、優勢度算出処理を終了する。
【0111】
ここまでで、現在のゲーム状況におけるゲーム空間の地理的な勢力分布が求められたことになるので、次に各選手の制御を実行する。
【0112】
図13において、選手制御部221は、NPC移動設定処理を実行して、攻撃側のノンプレーヤキャラクタNPCの挙動を決定する(ステップS12)。
【0113】
図16は、本実施の形態におけるNPC移動設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず選手制御部221は、現在移動中またはボールBをキープしているキャラクタを除く攻撃側チームのノンプレーヤキャラクタNPCを選択する(ステップS102)。
具体的には、選手キャラクタ情報732を参照して、挙動種類732cに設定無しを意味する情報(「0」)が格納されているキャララクタは動作を実行中であると判定し選択対象外とする。また、ボールキープキャラク情報751に格納されている識別情報のノンプレーヤキャラクタNPCを選択対象外とする。
【0114】
次に、選択されたノンプレーヤキャラクタNPCについて順次ループ5の処理を実行する(ステップS104〜S110)。
ループ5では、移動設定情報734を参照して、選択条件734bを満たす移動種類734aを選択し、処理対象としているノンプレーヤキャラクタNPCの挙動として設定する(ステップS106)。具体的には、該ノンプレーヤキャラクタNPCの選手キャラクタ情報732の挙動種類732cに、設定した移動種類734aの識別情報を格納する。次に、選択した移動種類734aに対応づけられている移動目標地点選択条件734cに従って、移動目標地点を決定する(ステップS108)。決定した移動目標地点の座標値は、該ノンプレーヤキャラクタNPCの選手キャラクタ情報732の目標地点座標732dに格納される。
【0115】
そして、ステップS102で選択された全てのノンプレーヤキャラクタNPCについてループ5を実行したならば、NPC移動設定処理を終了する。
【0116】
次に、図13において選手制御部221は、攻撃側のノンプレーヤキャラクタNPCを移動制御する(ステップS14)。即ち、攻撃側の各ノンプレーヤキャラクタNPCについて、選手キャラクタ情報732の挙動種類732cに従って動作を制御する。例えば、挙動種類732dが移動する動作の場合、当該NPCを移動目標地点座標732dに移動させ、移動が終了したならば移動種類732cに「設定無し」の意の情報(例えば、「0」)を格納する。
【0117】
次に、ゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタPCがボールBをキープしているか否かを判定する(ステップS16)。具体的には、プレーヤキャラクタ情報750とボールキープキャラクタ751にそれぞれ格納されている識別情報を比較する。
【0118】
プレーヤキャラクタPCがボールBをキープしている場合(ステップS16;YES)、選手制御部221は、操作入力部10から入力された操作入力信号に基づいて動作を制御する(ステップS18)。即ち、ボールBはプレーヤキャラクタPCの動作によって行方が決まることになる。
プレーヤキャラクタPCがボールBをキープしていない場合(ステップS16;NO)、即ち何れかのノンプレーヤキャラクタNPCがボールBをキープしている場合、又は何れのキャラクタもボールをキープしていない場合、特別キャラクタ制御部228が特別キャラクタ挙動設定処理を実行して、該ノンプレーヤキャラクタNPCの挙動を設定する(ステップS20)。
【0119】
図17は、本実施の形態における特別キャラクタ挙動設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、特別キャラクタ制御部228は、特別キャラクタ挙動設定情報735を参照して(ステップS120)、各挙動種類735aについて順次ループ6を実行する(ステップS122〜128)。
【0120】
ループ6では、先ず処理対象となっている挙動種類735aに対応する目標選択条件735bを満たす選手又は目標地点となる領域ARを決定し(ステップS124)、決定した選手の居る領域AR又は目標地点となった領域ARに設定されている優勢度を参照して、挙動評価ポイントを算出する(ステップS126)。特別キャラクタ制御部228は、挙動種類と目標と挙動評価ポイントとを対応づけて、記憶部70に一時的に格納する。そして、全ての挙動種類735aについて目標の決定と挙動評価ポイントの算出を実行したならば、ループ6を終了する。
【0121】
次に、特別キャラクタ制御部228は、最も高い挙動評価ポイントの挙動種類を選択して、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCの挙動として設定する(ステップS130)。具体的には、最も高い挙動評価ポイントの挙動種類735aの識別情報を選手キャラクタ情報732の挙動種類732cに格納し、目標地点座標732dに目標となった選手の現在の座標値又目標地点となった領域ARの代表点Qの座標値を格納する。
そして、特別キャラクタ挙動設定処理を終了する。
【0122】
次に、図13において、選手制御部221は守備側のNPCの移動制御を実行し(ステップS24)、ボールBなどプレーヤキャラクタPCやノンプレーヤキャラクタNPC以外のオブジェクトを移動制御する(ステップS26)。ステップS24及びS26における移動制御については、公知の制御技術によって適宜実施するものとする。
【0123】
オブジェクトの移動制御が実行されたならば、ゲーム演算部22はゲーム判定処理を実行する(ステップS28)。プレーヤキャラクタの判定及びボールBをキープしているキャラクタの判定は、ここで実行される。
ボールBをキープしているキャラクタの属するチームが変わったか否かにより、攻守が反転したか否かを判定する。そして、反転したと判定した場合(ステップS30;YES)、選手制御部221は、全選手の挙動種類732cに「設定無し」を示す情報(例えば、「0」)を格納して初期化する(ステップS32)。
【0124】
次に、画像生成部24が、ゲーム画面の画像信号を生成し(ステップS34)、画像表示部30がゲーム画面を表示する(ステップS36)。そして、ゲーム演算部22はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合は(ステップS38;NO)、ステップS8に戻ってゲームを継続する。終了条件を満たす場合(ステップS38;YES)、サッカーゲームを終了する。
【0125】
以上の処理によって、ボールBをキープしたノンプレーヤキャラクタNPCの挙動をゲーム空間中の勢力分布状況に応じて制御することができる。
【0126】
より具体的な状況における例を挙げる。
例えば図18はサッカーのコートであるピッチFpを真上から見た状態を示す模式図である。プレーヤキャラクタPC及びノンプレーヤキャラクタNPCをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
【0127】
同図では、COMチームが図の右から左に向かって攻めており、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPC−1からは、ノンプレーヤキャラクタNPC−2〜NPC−6がパス先の候補として示されている。ノンプレーヤキャラクタNPC−5は、移動設定情報734に基づいて「前方スペースへの走り込み」が実行されている状態に有る。
【0128】
この状況において、特別キャラクタ挙動設定情報735に照らすと、挙動種類「パスA」の目標としては、「ボールBから所定範囲内」且つ「ボールBより攻撃方向」の範囲(扇型で図示)に含まれ「ボールBに近接する順」からノンプレーヤキャラクタNPC−2が選択される(ステップS124に相当)。そして、ノンプレーヤキャラクタNPC−2の居る領域AR−2の優勢度「3」から、例えば、挙動評価ポイント「3.6(=3×重み付け係数1.2)」が求められる(ステップS126に相当)。同様にして、挙動種類「パスB」の目標としては、「前方スペースに走り込む」ノンプレーヤキャラクタNPC−5の移動目標地点である領域AR−5が選択され、例えば挙動評価ポイントは固定値の「8」となる。
【0129】
次いで、両者の挙動評価ポイントを比較して最も高い挙動評価ポイントとなる挙動種類を選択する。その結果、同図の場合、ボールBをキープしたノンプレーヤキャラクタNPC−1の挙動は、ノンプレーヤキャラクタNPC−5の移動目標地点へボールBを蹴り出す挙動種類「パスB」が設定される。
従って、実際のサッカーのようなスペースには走り込む選手にパスを出すといった戦術がCOMチームで実現され、プレーヤはよりリアルな戦術を展開するホネのある相手でサッカーゲームを楽しむことができる。
【0130】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図19は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0131】
CPU1000は、図8における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0132】
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図8における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【0133】
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0134】
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図8のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【0135】
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図8における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
【0136】
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図8における画像生成部24がこれに該当する。
表示装置1018は、図8の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
【0137】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0138】
コントロール装置1022は、図8の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0139】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図8の通信部50及び図1の通信装置1218に該当する。
【0140】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【0141】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0142】
例えば図20は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
【0143】
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【0144】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【0145】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0146】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【0147】
例えば、適用可能なゲームの種類はサッカーや戦略シミュレーションに限らず、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ及びノンプレーヤキャラクタを含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームであれば同様に適用可能である。例えば、ホッケー、バスケットボール、ラグビーなどのスポーツゲームが好適である
【0148】
また例えば、ピッチFpへの領域ARは、大きさや配置を均一に設定するとしたが、これに限らず、例えば、図21に示すように、ゴール前などに詳細領域ARsを設定し、ピッチFpの中央部付近に詳細領域ARsより面積の大きな大領域ARbを設定する構成としても良い。この場合、キャラクタが密集し易いゴール周辺の勢力分布をより詳細に算出し表示させることができる。またその一方で、領域ARbの部分では処理負荷を軽減し、全体としての処理の高速化を図ることができる。
【0149】
また、領域ARの形状は四角形に限らず、三角形や六角形、楕円、扇型など他の形状でもかまわない。その場合、地理的な形状特徴をより少ない領域で適確に表現することができるようになる。
【0150】
また、優勢度算出処理において、プレーヤチームとCOMチームとでそれぞれについての優勢度を算出する構成としても良い。
【0151】
具体的には、領域登録TBL733は、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCについて特別キャラクタ挙動設定処理を実行する際に参照する優勢度733e−1(図示せず)と、COMチームのノンプレーヤキャラクタNPCについて特別キャラクタ挙動設定処理を実行する際に参照する優勢度733e−2(図示せず)とを備える。
【0152】
そして、優勢度算出処理のステップS82において、チームごとに優勢度を算出することとし、その際算出対象とするチームの最小到達時間にチーム毎の所定パラメータを乗じて優勢度を算出する。即ち、プレーヤチームの優先度を算出する際には、COMチームの最小到達時間はそのままにプレーヤチームの最小到達時間に係数を乗ずる。その結果を、優勢度733e−1に格納する。
【0153】
例えば、パラメータを1.0未満の値とするならば、算出対象とするチームの最小到達時間を意図的に低くして該チームが参照する優勢度を小さくできる。即ち、チームの優勢範囲を小さく判断することと同様の効果が生じ、結果、ノンプレーヤキャラクタNPCにより慎重な挙動をとらせることができる。反対に、パラメータを1.0以上の値とするならば算出対象とするチームの最小到達時間を意図的に高くして、該チームが参照する優勢度を大きくできる。即ち、チームの優勢範囲を正確な範囲より大きく判断することと同様の効果が生じ、ノンプレーヤキャラクタNPCに相手チームにインターセプトされる危険性もいとわない大胆な挙動を取らせることになる。
そして、このパラメータを、例えばチームのレベル(各付け)や通算試合数などに応じて別途決定することによって、例えばチームとしての経験や総合力の変化に応じたノンプレーヤキャラクタNPCの挙動の変化を生み出すことが可能となる。
【0154】
また、算出対象とするチームの最小到達時間にチーム毎の所定パラメータを乗じて優勢度を算出し、プレーヤチームについての算出結果を優勢度733e−1に格納し、COMチームについての算出結果を優勢度733e−2に格納するとしたが、これを逆にしても良い。その場合には、ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCは、相手チームの優勢度を参照することになるので、ステップS130では挙動評価ポイントが最も低い挙動を選択し設定する。
【0155】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、キャラクタ群の勢力に関する領域を認定し、認定された領域の位置及び/又は大きさに基づいて特別キャラクタの挙動を制御することができる。認定されるキャラクタ群の勢力に関する領域としては、例えば、該キャラク群が優勢な領域や劣勢な領域、勢力範囲外の領域、キャラクタ群に属するキャラクタの居る領域及び居ない領域がこれに該当する。従って、特別キャラクタにゲーム空間中の地理的勢力分布に応じた行動をさせることができる。
【0156】
また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図。
【図2】ゲーム画面の一例を示す図。
【図3】サッカーのコートであるピッチFpを真上から見た状態を示す模式図。
【図4】一のノンプレーヤキャラクタNPCについての領域ARまでの到達時間Tの算出方法を示す概念図。
【図5】優勢度の算出原理について説明するための概念図。
【図6】優勢度を利用したボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCの一のボール制御における原理を説明するための概念図。
【図7】ボールBをキープしているノンプレーヤキャラクタNPCのボール制御を複数種類のなかから選択する場合の原理を説明するための概念図。
【図8】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図9】選手キャラクタ情報の一例を示す図。
【図10】領域登録TBLの一例を示す図。
【図11】移動設定情報の一例を示す図。
【図12】特別キャラクタ挙動設定情報の一例を示す図。
【図13】全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャート
【図15】優勢度算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】NPC挙動設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図17】特別キャラクタ挙動設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】サッカーのコートであるピッチを真上から見た状態を示す模式図。
【図19】家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図20】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観の一例を示す図。
【図21】領域ARの設定の変形例を示す図。
【符号の説明】
10 操作入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 選手制御部
222 勢力分布算出部
223 優勢度算出部
228 特別キャラクタ制御部
70 記憶部
72 ゲーム情報
721 選手制御プログラム
722 勢力分布算出プログラム
723 優勢度算出プログラム
732 選手キャラクタ情報
732c 挙動種類
732d 目標地点座標
733 領域登録TBL(テーブル)
733b 代表点座標
733e 優先度
733f スペース判定フラグ
734 挙動設定情報
735 特別キャラクタ挙動設定情報
735a 挙動種類
735c 挙動評価ポイント
AC 到達時間算出範囲
AR 領域
B ボール
C 選手
PC プレーヤキャラクタ
NPC ノンプレーヤキャラクタ
Fp ピッチ
P 仮想移動点
Q 代表点
T 到達時間

Claims (4)

  1. コンピュータに類する装置に、複数のキャラクタ群それぞれを構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲーム空間を区切り複数の小領域を設定する小領域設定手段、
    前記設定された各小領域内に当該小領域の代表地点となる標本地点を設定する地点設定手段、
    前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持したと仮定した場合の所定時間後の位置を仮想移動点として算出する仮想移動点算出手段、
    前記算出された仮想移動点を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を、当該仮想移動点と当該標本地点間の距離及び当該キャラクタに設定されている移動能力値から算出する到達時間算出手段、
    前記設定された各小領域それぞれについて、当該小領域の標本地点に関して前記到達時間算出手段により算出され各キャラクタの到達時間のうちの前記キャラクタ群それぞれの最小の到達時間を用いて、当該小領域に対する優勢なキャラクタ群及び当該キャラクタ群としての勢力の程度を示す指標である優勢度を算出する優勢度算出手段、
    所与の被送出オブジェクトをキープしているキャラクタである特別キャラクタの前記被送出オブジェクトの送出挙動の種類それぞれについ当該送出挙動による送出先の地点に対応する小領域の前記算出され優勢度を用いて当該送出挙動の評価ポイントを算出する式として予め定められた挙動評価ポイント算出式に従って、前記送出挙動の種類それぞれの評価ポイントを算出する挙動評価ポイント算出手段、
    前記算出された前記送出挙動の種類それぞれの評価ポイントに基づいて送出挙動を択一的に選択し、該選択した送出挙動を、前記特別キャラクタに行わせる制御を行う挙動制御手段、
    として前記装置を機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記キャラクタ群として第1キャラクタ群と第2キャラクタ群と、攻撃方向相対して対戦する対戦型のゲームを前記装置に実行させるためのプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムを記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
  4. 複数のキャラクタ群それぞれを構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム空間を区切り複数の小領域を設定する小領域設定手段と、
    前記設定された各小領域内に当該小領域の代表地点となる標本地点を設定する地点設定手段と、
    前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持したと仮定した場合の所定時間後の位置を仮想移動点として算出する仮想移動点算出手段と、
    前記算出された仮想移動点を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を、当該仮想移動点と当該標本地点間の距離及び当該キャラクタに設定されている移動能力値から算出する到達時間算出手段と、
    前記設定された各小領域それぞれについて、当該小領域の標本地点に関して前記到達時間算出手段により算出され各キャラクタの到達時間のうちの前記キャラクタ群それぞれの最小の到達時間を用いて、当該小領域に対する優勢なキャラクタ群及び当該キャラクタ群としての勢力の程度を示す指標である優勢度を算出する優勢度算出手段と、
    所与の被送出オブジェクトをキープしているキャラクタである特別キャラクタの前記被送出オブジェクトの送出挙動の種類それぞれについ当該送出挙動による送出先の地点に対応する小領域の前記算出され優勢度を用いて当該送出挙動の評価ポイントを算出する式として予め定められた挙動評価ポイント算出式に従って、前記送出挙動の種類それぞれの評価ポイントを算出する挙動評価ポイント算出手段と、
    前記算出された前記送出挙動の種類それぞれの評価ポイントに基づいて送出挙動を択一的に選択し、該選択した送出挙動を、前記特別キャラクタに行わせる制御を行う挙動制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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