JP4074235B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
従来から、ゲーム空間内にキャラクタを配置・移動させ、所与の視点から見たゲーム空間内の様子をゲーム画像として生成・表示するゲーム装置においては、よりリアル感のあるゲーム画像を生成するため、様々な処理が行われている。例えば、スポーツゲームであれば、スポーツ競技者を模したキャラクタの動きを実際の競技者のそれにシミュレートすることで、ゲームの臨場感やリアル感の向上が図られている。
例えば、特許文献1には、キャラクタにゲームを通して関わりのある目標体との間の物理的な距離や、ゲーム内容に関する関係が所定条件に合致する所定状態である際に、このキャラクタの視線(顔の向き)を目標体に向けさせる技術が開示されている。これによれば、例えばサッカーゲームの場合、ドリブルしているキャラクタに、ボールを蹴り出すタイミングを図ったり、パスを出すゾーンや味方キャラクタを探しているかのように周囲に視線を向ける(周りを見渡す)動作を行わせることができるため、実際のサッカー競技者の動作を、よりリアルにシミュレートすることができる。
特開平10−290886号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術は、ゲームの臨場感やリアル感を出すために行われる、いわば視覚効果に留まる制御であり、ゲーム展開そのものに関わる制御ではない。即ち、所定条件に応じてキャラクタの視線(顔の向き)を様々な方向に向けさせるが、視線を向けることによって、ドリブル中のキャラクタがボールを蹴り出すタイミングを決定したり、パスをするゾーンやキャラクタを決定しているものではない。
従来のサッカーゲーム等においては、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作は、キャラクタの位置(代表位置)に基づいて決定されるものであり、顔(視線)の向きが考慮されているものではなかった。このため、例えば、キャラクタの視線が右前方を向き、パスを出すゾーンや味方キャラクタを探している動作を行っているのにも関わらず、突如左後方にいるキャラクタにパスを出すなど、不自然な状態が発生していた。
上記課題に鑑み、本発明は、サッカーゲーム等において、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作を、実際の競技者の動作に即しつつ、且つ自然に制御することを目的としている。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図9の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
また、第16の発明は、
プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)と、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図3の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)と、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)と、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)と、
を備えるゲーム装置である。
この第1又は第16の発明によれば、ボールをキープしているボールキープキャラクタの視野がフィールド上に設定されるとともに、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ視野内に位置するキャラクタのうちから一のキャラクタが選択される。そして、ボールキープキャラクタがNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であった場合には、選択されたキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作(挙動)が制御される。即ち、ボールキープキャラクタがパスをする際に、視野内に位置するキャラクタ、即ち、該ボールキープキャラクタが見えるであろうキャラクタにパスをするといった、実際の競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
この場合、第2の発明として、第1の発明のゲーム情報であって、
前記視野設定手段が、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野が設定される。従って、例えばボールキープキャラクタの体或いは顔が向いている方向に設定することで、該ボールキープキャラクタの視野を、実際に見えるであろう範囲として、より適切に設定することが可能となる。
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のゲーム情報であって、
前記複数のキャラクタ毎に視野角が予め設定されており、
前記視野設定手段が、前記判定手段によりボールキープキャラクタと判定されたキャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの視野が、当該ボールキープキャラクタとして判定されたキャラクタに予め設定されている視野角に応じて設定される。従って、ボールキープキャラクタが変化すると、これに応じて設定される視野が変更されるので、キャラクタ毎に視野(見える範囲)が異なるといった実情に即した、より適切な視野の設定を実現できる。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記視野設定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出手段54a)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第4の発明によれば、第1〜第3の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、フィールド上に設定された視野の視野角が可変される。従って、例えば風雨等の悪天候時には視野角を小さくするように可変し、視界が悪くなる様子を再現する、或いは、現試合での出場時間が長くなるにつれ、視野角を小さくするように可変し、疲労によって集中力が低下する状態を再現するといった具合に、天候やキャラクタの体調等の条件に応じて視野角を可変することで、より適切な視野の設定を実現可能となる。
また、第5の発明として、第1〜第4の何れか一の発明のゲーム情報であって、
所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタを更新・記憶しておく記憶手段(例えば、図20の視野内キャラクタ履歴情報を記憶する記憶部70)、として前記装置を機能させるとともに、
前記選択手段が、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ前記記憶手段により記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第5の発明によれば、第1〜第4の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタが更新・記憶され、この記憶されているキャラクタのうちから選択された一のキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作が制御される。従って、現在見えているであろうキャラクタに限らず、少し前に見えていたキャラクタにもパスをすることができ、これによって、少し前には見えていたが現在見えないキャラクタに、現在の位置の見当をつけてパスをするといった表現を実現できる。
この場合、第6の発明として、第5の発明のゲーム情報であって、
前記記憶手段が、前記所定時間を可変する時間可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの視野内に位置するキャラクタを記憶しておく過去の時間範囲である所定時間が可変される。従って、キャラクタ毎にこの所定時間を可変することで、現在視野内に位置しない(見えていない)キャラクタにパスをすることができるキャラクタがいる一方、現在視野内に位置する(見えている)キャラクタにのみパスをすることができるキャラクタがいるといった具合に、キャラクタ毎に他のキャラクタの位置判断能力が異なるといった実際の競技者の動作に即した制御を実現できる。
また、第7の発明として、第1〜第6の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記フィールド上に複数の標本地点(例えば、図5の領域AR、代表点Q)を設定する地点設定手段(例えば、図9のゲーム演算部51及び領域情報75)、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置(例えば、図5の仮想移動点P)を算出する慣性算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図5の優勢度算出部55)、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定する領域認定手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第7の発明によれば、第1〜第6の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、フィールド上に設定された複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、各チームの勢力に関する領域が認定される。そして、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、位置のキャラクタが選択される。認定される勢力に関する領域としては、例えばチームが優勢/劣勢な領域等がある。
また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置が算出されて、該移動位置から標本地点までの到達時間が算出されることで、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動を加味した到達時間の算出が実現される。
またこの場合、第8の発明として、第7の発明のゲーム情報であって、
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)として前記装置を更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの標本地点への到達時間の長短(大小)によって、勢力に関する領域が判定される。例えば、複数のチームについて、ある標本地点における勢力を考える場合、一方のチームに属するキャラクタの到達時間と、他方のチームに属するキャラクタの到達時間と、を比較して、到達時間が短いほど該標本地点に相手より速くキャラクタが到達できると判断できる。即ち、該標本地点は到達時間が最も短いキャラクタが属するチームが優勢な標本地点であると判断できる。
第9の発明は、
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に着目位置(例えば、図22のボール500の位置)を設定する着目位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置(例えば、図22の目標位置D)として設定する目標位置手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
また、第17の発明は、
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に着目位置(例えば、図22のボール500の位置)を設定する着目位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置(例えば、図22の目標位置D)として設定する目標位置手段、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)と、
を備えるゲーム装置である。
この第9又は第17の発明によれば、ゲーム空間中に着目位置が設定されるとともに、制御対象キャラクタを除く複数のキャラクタのうちから一の注目キャラクタが選択される。そして、制御対象キャラクタの位置を中心として、この着目位置と注目キャラクタの位置とが所定角度以内に収まる位置が目標位置として設定され、この目標位置に向かうよう、制御対象キャラクタの移動が制御される。
この場合、第10の発明として、第9の発明のゲーム情報であって、
前記所定角度は、前記制御対象キャラクタに予め設定された視野角であることを特徴とするゲーム情報を構成しても良い。
この第10の発明によれば、第9の発明と同様の効果を奏するとともに、所定角度が、制御対象キャラクタに予め設定された視野角とされる。即ち、注目位置及び注目キャラクタの位置の双方が視野に収まる位置が目標位置として設定される。このため、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、着目位置をボールの位置とするとともに、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタとすることで、ボール及びマークするキャラクタの双方が視野内に収まる位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作の制御を実現できる。
また、第11の発明として、第9の発明のゲーム情報であって、
前記所定角度を可変する角度可変手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第11の発明によれば、第9の発明と同様の効果を奏するとともに、所定角度が可変される。従って、例えば制御対象キャラクタ毎に所定角度を可変すると、これに応じて設定される目標位置が異なるので、キャラクタ毎に見える範囲が異なるといった実情に即した、より適切な移動の制御が実現できる。
第12の発明は、
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に防御位置(例えば、図22のゴールラインの中央位置G)を設定する防御位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置(例えば、図22の目標位置D)を設定する目標位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
また、第18の発明は、
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に防御位置(例えば、図22のゴールラインの中央位置G)を設定する防御位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置(例えば、図22の目標位置D)を設定する目標位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)と、
を備えるゲーム装置である。
この第12又は第18の発明によれば、ゲーム空間中に防御位置が設定されるとともに、制御キャラクタを除く複数のキャラクタのうちから一の注目キャラクタが選択される。そして、この防御位置と注目キャラクタの位置とを結ぶ線分上に目標位置が設定され、この目標位置に向かうように、制御対象キャラクタの移動が制御される。従って、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、防御位置をゴールの位置とするとともに、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタとすることで、シュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作を実現できる。
また、第13の発明として、第9〜第11の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に防御位置(例えば、図22のゴールラインの中央位置G)を設定する防御位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、として前記装置を機能させるとともに、
前記目標位置設定手段が、1)前記制御対象キャラクタを中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に、目標位置を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第13の発明によれば、第9〜第11の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間中に防御位置が設定され、1)制御対象キャラクタの位置を中心として、この着目位置と注目キャラクタの位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)注目キャラクタの位置と防御位置とを結ぶ線分上に、目標位置が設定される。
この場合、第14の発明として、第13の発明のゲーム情報であって、
プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを前記装置に実行させるとともに、
前記着目位置設定手段が、前記ボールの位置を着目位置に設定するように前記装置を機能させるとともに、
前記防御位置設定手段が、前記ゴール領域内の所与の位置を防御位置に設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
この第14の発明によれば、第13の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールの位置が着目位置に設定されるとともに、ゴール領域内の所与の位置が防御位置に設定される。従って、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタとすることで、ボール及びマークするキャラクタの双方が視野内に収まり、且つ、シュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作を実現できる。
更に、第15の発明として、第1〜第14の何れか一の発明のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置によって読み取り可能な情報記憶媒体を構成してもよい。
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。そして、この第15の発明によれば、コンピュータに類する装置に、この情報記憶媒体からゲーム情報等を読み出させて演算処理させることによって、第1〜第14の何れか一の発明と同様の効果を実現することができる。
本発明によれば、ボールをキープしているボールキープキャラクタの視野がフィールド上に設定されるとともに、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ視野内に位置するキャラクタのうちから一のキャラクタが選択される。そして、ボールキープキャラクタがNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)であった場合には、選択されたキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作が制御される。即ち、ボールキープキャラクタがパスをする際に、視野内に位置するキャラクタ、即ち、該ボールキープキャラクタが見えるであろうキャラクタにパスをするといった、実際の競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
また、制御対象キャラクタを除く複数のキャラクタのうちから一の注目キャラクタが選択されて、1)制御対象キャラクタの位置を中心として、この注目キャラクタの位置とゲーム空間内に設定された着目位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)注目キャラクタの位置とゲーム空間内に設定された防御位置とを結ぶ線上に、目標位置が設定される。そして、この目標位置に向かうよう、制御対象キャラクタの移動が制御される。従って、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタに、着目位置をボールの位置に、防御位置をゴール領域内の所与の位置とすることで、ボール及びマークするキャラクタの双方が視野内に収まり、且つ、シュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作を実現できる。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態としての実施形態を詳細に説明する。尚、以下におおいては、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置1200と、ゲームコントローラ1202,1204とを備え、スピーカ1302を具備するディスプレイ1300に接続される。
ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置1200に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を、本体装置1200に具備された通信装置1206を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Nは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
本体装置1200は、例えばCPU等の演算処理装置、ICメモリ1214やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1202,1204からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1300にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1302からゲーム音を出力させる。
プレーヤは、ディスプレイ1300に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204に備えられたボタン等を操作してサッカーゲームを楽しむ。
[ゲーム画面]
図2は、ディスプレイ1300に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャラクタや背景等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点(仮想カメラ等)から見た三次元CG画像として表示される。
同図は、プレーヤが操作するAチームと、コンピュータによって制御されるBチームと、が対戦中のゲーム画面を示しており、Aチームの選手キャラクタ100(以下、適宜「選手キャラクタ100a」と表記する。)と、Bチームの選手キャラクタ100(以下、適宜「選手キャラクタ100b」と表記する。)と、ボールオブジェクト(以下、単に「ボール」と称する。)500と、が表示されている。
選手キャラクタ100aには、プレーヤの操作入力に応答して動作する一のキャラクタ(以下、適宜「プレーヤキャラクタ;PC」と称する。)が含まれる。プレーヤキャラクタにはマーカMが表示されており、このマーカMによって、プレーヤは、どの選手キャラクタ100aを操作するのかを判別することができる。尚、プレーヤキャラクタは、例えばボール500に最も近いキャラクタやプレーヤによって指定されたキャラクタ等に、試合(ゲーム)の進行に伴って任意に切り換えられる。
また、選手キャラクタ100aの内、プレーヤキャラクタを除くキャラクタ、及び、選手キャラクタ100bの全ては、コンピュータによってその動作が制御されるキャラクタ(以下、適宜「ノンプレーヤキャラクタ;NPC」と称する。)である。
このように構成される家庭用ゲーム装置に適用される2つの実施の形態について、以下、順に説明する。
〔第1の実施の形態〕
先ず、第1の実施の形態を説明する。
第1の実施の形態は、ボール500をキープしている選手キャラクタ100がパス動作を行う際に、当該選手キャラクタ100の視野を考慮して、パスを出す先の選手キャラクタ100を決定するものである。
[原理]
図3は、第1の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定の原理を説明するための図であり、フィールドFLの全体俯瞰図を示している。同図によれば、フィールドFL上には、それぞれ11人の選手キャラクタ100a−1〜100a−11及び選手キャラクタ100bと、1つのボール500と、が配置されており、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御されることによって、サッカーゲームが進行する。
選手キャラクタ100やボール500等のオブジェクトの位置(詳細には、該オブジェクトの代表点の位置)は、フィールドFLの1つのコーナ(長方形状の頂点)を原点とするローカル座標系(XYZ直交座標系)によって表現される。ローカル座標系は、X−Z平面とフィールドFLとが平行となるように定義されており、X軸方向がフィールドFLのゴールライン(エンドラインとも言う。)と一致し、Z軸方向がサイドライン(タッチラインとも言う。)と一致するように定められている。
即ち、選手キャラクタ100やボール500等のオブジェクトの位置は三次元座標(x,y,z)で表現されるが、以下においては、説明の簡略のため、該位置をX−Z平面に投影した二次元座標(x、z)で表現されることとする。
また、フィールドFL上には、現在、ボール500をキープしている選手キャラクタ100(以下、適宜「ボールキープキャラクタ120」と称する。)の位置に基づいて、当該ボールキープキャラクタ120の視野300が設定される。同図では、選手キャラクタ100a−8がボールキープキャラクタ120であり、該キャラクタについての視野300が示されている。
視野300は、ボールキープキャラクタ120が見えるであろう範囲(視界)を表す領域であり、扇形状を成している。視野300は、扇形状の頂点がボールキープキャラクタ120の位置に一致するとともに、扇形状の中心角(以下、適宜「視野角」と称する。)αの二等分線と、ボールキープキャラクタ120の体の向き(図中、矢印122が示す方向)とが一致するように設定される。尚、視野300は、フィールドFL上に仮想的に設定される領域であり、ゲーム画面では表示されない。
そして、ボールキープキャラクタ120がノンプレーヤキャラクタである場合には、パス動作を行う際に、パス先の選手キャラクタ100(以下、適宜「パス先キャラクタ」と称する。)が次のように決定される。尚、ボールキープキャラクタ120がプレーヤキャラクタである場合には、プレーヤの操作入力に応じて、その動作が制御される。
即ち、ボールキープキャラクタ120と同じチームの選手キャラクタ100(以下、適宜「味方キャラクタ」と称する。)の内、視野300内に位置する選手キャラクタ100が、パス先キャラクタの候補(以下、適宜「パス先候補キャラクタ」と称する。)として抽出される。同図では、ボールキープキャラクタ120がAチームの選手キャラクタ100aであるため、視野300内に位置するAチームの選手キャラクタ100a−1〜7が、パス先候補キャラクタとして抽出される。
ここで、選手キャラクタ100が視野300内に位置するか否かの判断は、次のように実現される。即ち、図4に示すように、ボールキープキャラクタ120の体の向きを示す向きベクトル124と、ボールキープキャラクタ120の位置から判断対象の選手キャラクタ100の位置へ向かう対象ベクトル126と、が成す角βが算出される。そして、この角βと、視野300の視野角αと、が比較され、次式(1)を満たせば、該選手キャラクタ100が視野300内に位置すると判断される。
β≦α/2 ・・・・(1)
パス先候補キャラクタが抽出されると、これらのパス先候補キャラクタの内、一のキャラクタがパス先キャラクタとして決定される。そして、当該パス先キャラクタに向けての、ボールキープキャラクタ120のパス動作が行われる。
パス先キャラクタは、ゲーム空間内の地理的な勢力分布に基づいて決定される。具体的には、図5に示すように、フィールドFLには、メッシュ状の領域ARが設定されている。即ち、領域ARは、全体としてX軸及びZ軸方向に沿ってマトリクス状に設定されている。領域ARの具体的な大きさの比率としては、例えば実寸に換算して、フィールドFLの大きさ「105×68m」に対して領域ARが約2m四方となる比率である。領域ARの代表点Qは、例えば該領域ARの略中心位置に設定されるが、該領域ARに含まれる位置であれば適宜設定して構わない。
また、各領域ARには、地理的な勢力情報として、チーム毎の最小到達時間Tsと、優勢度と、が設定されている。優勢度とは、該領域ARにおいてどちらのチームの勢力がどの程度優勢であるのかを示す指標であり、チーム間の相対的な勢力差(勢力の度合の差)を示すものである。優勢度は、該領域ARに対する、各チームの最小到達時間Tsの差として与えられる。
図6(a)は、一の選手キャラクタ100についての、領域ARまでの到達時間Tの算出方法を示す概念図である。同図に示すように、選手キャラクタ100が、現在のフィールドFL上の位置を起点に、現在の速度Vで所定時間(例えば、0.5秒)等速運動したと仮定した場合の仮想移動点Pが求められる。そして、この仮想移動点Pを中心として、所定の到達時間算出範囲ACに代表点Qが含まれる領域AR(以下、単に「到達時間算出範囲ACに含まれる領域AR」と称する。)が算出される。到達時間算出範囲ACは、例えば実寸に換算して、選手キャラクタ100の仮想移動点Pから半径15mとなる範囲で設定される。
そして、到達時間算出範囲ACに含まれる全ての領域ARそれぞれについて、仮想移動点Pから代表点Qまでの距離Lを、選手キャラクタ100毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Va(例えば、選手キャラクタ100の最大速度)で除することで、当該領域ARへの到達時間Tが算出される。より具体的には、例えば実物のフィールドの大きさ「105×68m」とXZ座標値の比率とから、仮想移動点Pから代表点Qまでの座標値の差を実際の距離に変換し、能力速度Vaで除して、到達時間Tが算出される。
一の選手キャラクタ100について到達時間Tを見ると、図6(b)に示すように、仮想移動点Pを中心として略同心円状に変化する到達時間T(同図中の各数字が到達時間Tの概略秒数の例である。)が求められる。尚、到達時間算出範囲ACに含まれない領域ARについては、十分に大きな仮想的な到達時間T(例えば、10秒)が設定される。
そして、他の選手キャラクタ100についても同様に、フィールドFL上に存在する全ての選手キャラクタ100について各領域AR毎の到達時間Tが算出されると、各領域AR毎に、各チームの最小到達時間Ts、更に優勢度が求められる。
具体的には、該チームに属する各選手キャラクタ100の到達時間Tの内、最も短い到達時間Tが、該領域ARの最小到達時間Tsとして採用される。そして、各チームの最小到達時間Tsの差、具体的には、Aチームの最小到達時間TaとBチームの最小到達時間Tbとの差分が、該領域ARでの優勢度とされる。従って、優勢度の値が正(即ち、Ta>Tb)である場合には、Bチームが優勢であることを示し、負(即ち、Ta<Tb)である場合には、Aチームが優勢であることを示すことになる。
例えば、図7では、領域ARにおける、選手キャラクタ100aによるAチームの最小到達時間Taは「3.5秒」であり、選手キャラクタ100bによるBチームの最小到達時間Tbは「2.6秒」である。従って、該領域ARの優勢度は「0.9(=3.5−2.6)」であり、Bチームが優勢となる。
そして、本実施の形態では、優勢度に基づいて、パス先候補キャラクタ決定される。具体的には、パス先候補キャラクタが位置する各領域ARの優勢度が参照され、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス先候補キャラクタが、パス先キャラクタとして決定される。
尚、優勢度は、上述のように、その値の正負によってどちらのチームが優勢であるかを示している。このため、ボールキープキャラクタ120が何れのチームに属するかによって、優勢度が"高い"と判断する基準が異なる。具体的には、ボールキープキャラクタ120がAチームに属する場合には、優勢度の値が最も小さい(負の値であり、且つ絶対値が最も大きい)領域ARが優勢度が"高く"なり、一方、ボールキープキャラクタ120がBチームに属する場合には、優勢度の値が最も大きい(正の値であり、且つ絶対値が最も大きい)領域ARが優勢度が"高く"なる。
例えば、図8では、Aチームに属するボールキープキャラクタ120に対して、パス先候補キャラクタとして、Aチームに属する選手キャラクタ100a―1〜3が示されている。各選手キャラクタ100a−1〜3が位置する領域AR−1〜3の優勢度は、それぞれ「2.2」、「3.5」、「1.2」である。従って、ここでは、優勢度が最も"高い"領域AR−2に位置する選手キャラクタ100a−2が、パス先キャラクタとして選択・決定される。
[機能構成]
図9は、第1の実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第1の実施の形態において、家庭用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、通信部40と、処理部50と、記憶部70と、を備えて構成される。
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部50に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202,1204がこれに該当する。
画像表示部20は、画像生成部58からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。その機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1300がこれに該当する。
音出力部30は、音生成部59からの音信号に基づいて、効果音やBGM等のゲーム音を放音出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図1では、スピーカ1302がこれに該当する。
通信部40は、通信回線に接続して外部装置とのデータの送受信を行う。この機能は、例えば、Bluetooth(登録商標)やIrDA等のモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1206がこれに該当する。
処理部50は、家庭用ゲーム装置1全体の制御、ゲーム演算等の各種演算処理を行う。その機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では、本体装置1200に具備されるCPU等の演算処理装置がこれに該当する。
また、処理部50は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部51と、ゲーム演算部51の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部58と、効果音やBGM等のゲーム音を出力させるためのゲーム音を生成する音生成部59と、を含む。
ゲーム演算部51は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理として、例えば仮想空間への視点やオブジェクトの配置、操作入力部10から入力された操作入力信号に基づくキャラクタの動作制御、ボールの移動演算や制御、ゲーム結果の算出等を実行する。また、ゲーム演算部51は、PC管理部52と、ボール管理部53と、NPC制御部54と、優勢度算出部55と、を含む。
PC管理部52は、プレーヤキャラクタを管理する。具体的には、何れの選手キャラクタ100がプレーヤキャラクタであるかを判断し、判断結果に応じてプレーヤキャラクタ情報74を更新するとともに、操作入力部10から入力される操作信号に応じて、プレーヤキャラクタの動作を制御する。
ボール管理部53は、ボール500を管理する。具体的には、ボール500の現在位置を検出してボール位置情報75を更新するとともに、ボール500が選手キャラクタ100にキープされた状態(キープ状態)にあるか否かや、何れの選手キャラクタ100がボールキープキャラクタであるかを判断し、判断結果に応じてボールキープ情報76を更新する。
NPC制御部54は、ノンプレーヤキャラクタ、即ち、プレーヤキャラクタを除く10人の選手キャラクタ100a及び11人の選手キャラクタ100bの動作を制御する。また、NPC制御部54は、パス先候補キャラクタ抽出部54aと、パス先キャラクタ決定部54bと、パス動作制御部54cと、を含む。
パス先候補キャラクタ抽出部54aは、ボールキープキャラクタ120がパス動作を行う際に、キャラクタ位置情報73及び視野情報72aを参照してパス先候補キャラクタを抽出し、抽出結果に応じてパス先候補キャラクタ情報77を更新する。詳細には、視野情報72aを参照して、ボールキープキャラクタ120に対応する視野角αの視野300をフィールドFL上に設定する。そして、ボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(味方キャラクタ)の内、設定した視野300内の選手キャラクタ100を、パス先候補キャラクタとして抽出する。
パス先キャラクタ決定部54bは、パス先候補キャラクタ抽出部54aにより抽出されたパス先候補キャラクタの内からパス先キャラクタを決定し、決定結果に応じてパス先キャラクタ情報78を更新する。具体的には、キャラクタ位置情報73及び領域情報79を参照し、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス先候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択・決定する。
パス動作制御部54cは、パス先キャラクタ決定部54bにより決定されたパス先キャラクタに対する、ボールキープキャラクタ120のパス動作を制御する。
優勢度算出部55は、ゲーム空間中の地理的な勢力分布を算出する。具体的には、フィールドFL上の全ての選手キャラクタ100について、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARの代表点Qに到達するまでの到達時間Tを算出する。そして、各領域ARにおけるチーム毎の最小到達時間Tsを算出するとともに、この最小到達時間Tsの差分から該領域ARの優勢度を算出し、算出結果に応じて領域情報79を更新する。
画像生成部58は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部58は、ゲーム演算部51による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部20に出力する。
音生成部59は、ゲーム音を出力させるための音信号を生成する。この機能は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム等によって実現される。音生成部59は、記憶部70に記憶された音データ(不図示)に基づいてゲーム中に使用される効果音やBGM等の音を適当なタイミングで生成し、生成した音の音信号を音出力部30へ出力する。
記憶部70は、処理部50に家庭用ゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報71を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO等の情報記憶媒体によって実現される。図1では、本体装置1200が具備するCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
ゲーム情報71には、処理部50をゲーム演算部51として機能させるためのプログラム及びデータが含まれる。具体的には、プログラムとしてパス先キャラクタ決定プログラム91が含まれ、またデータとして、キャラクタ情報72と、キャラクタ位置情報73と、プレーヤキャラクタ情報74と、ボール位置情報75と、ボールキープ情報76と、パス先候補キャラクタ情報77と、パス先キャラクタ情報78と、領域情報79と、が含まれる。
キャラクタ情報72は、選手キャラクタ100等、サッカーゲームに登場するキャラクタに関する情報であり、例えばモデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、効果音等の音データに加え、例えば能力速度Va等の能力パラメータ、視野情報72a、が含まれている。
視野情報72aは、選手キャラクタ100の視野300の情報であり、図10にそのデータ構成の一例を示す。
図10は、視野情報72aのデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、当該選手キャラクタ100を識別する選手ID(721a)と、視野角α(722a)と、を対応付けて記憶している。尚、視野情報72aは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
キャラクタ位置情報73は、選手キャラクタ100の位置の情報であり、図11にそのデータ構成の一例を示す。
図11は、キャラクタ位置情報73のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報73は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(73a)と、フィールドFL上の現在の位置(73b)と、体の向き(73c)と、速度(73d)と、を対応付けて記憶する。ここで、体の向き(73c)は、対応する選手キャラクタ100の体の向きを示す向きベクトル124(対応する現在位置(73b)を始点としている。)を正規化して単位ベクトルに変換し、ローカル座標系の原点を始点とした場合の終点の二次元座標F(x,z)で表現される。
プレーヤキャラクタ情報74は、プレーヤキャラクタを示す情報であり、図12に示すように、プレーヤキャラクタである選手キャラクタ100の選手IDを記憶する。
ボール位置情報75は、ボール500の位置の情報であり、図13に示すように、ボール500の現在位置を記憶する。
ボールキープ情報76は、ボール500のキープ状況の情報であり、図14に示すように、現在、ボール500がキープ状態にあるか否か(キープ状態/非キープ状態)を示すボール500のキープ状況と、ボールキープキャラクタ120の選手IDと、を記憶する。尚、ボール500が非キープ状態にある場合には、直前のボールキープキャラクタ120の選手IDが記憶される。
パス先候補キャラクタ情報77は、パス先候補キャラクタの情報であり、図15に示すように、パス先候補キャラクタの選手IDを記憶する。ここで記憶される選手IDは、複数であって良い。
パス先キャラクタ情報78は、パス先キャラクタの情報であり、図16に示すように、パス先キャラクタの選手IDを記憶する。ここで記憶される選手IDは、パス先候補キャラクタ情報77が示すパス先候補キャラクタの内から選択された一のキャラクタの選手IDである。
領域情報79は、フィールドFLに設定されている領域ARの情報であり、図17にそのデータ構成の一例を示す。
図17は、領域情報79のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、領域情報79には、領域AR(79a)毎に、代表点Qの座標(79b)と、Aチームの最小到達時間Ta(79c)と、Bチームの最小到達時間Tb(79d)と、優勢度(79e)と、を対応付けて記憶する。
[処理の流れ]
図18は、第1の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、NPC制御部54が、記憶部70のパス先キャラクタ決定プログラム91に従った処理を実行することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
図18によれば、NPC制御部54は、先ず、ボールキープ情報76を参照して、現在のボール500のキープ状況を判断する。判断の結果、キープ状態でなければ(ステップS11:NO)、従来のサッカーゲームと同様に、ノンプレーヤキャラクタである各選手キャラクタ100の動作を制御する。
一方、キープ状態であれば(ステップS11:YES)、NPC制御部54は、ボールキープ情報76を参照して、ボールキープキャラクタ120が何れの選手キャラクタ100であるかを判断する(ステップS12)。次いで、プレーヤキャラクタ情報74を参照して、ボールキープキャラクタ120がプレーヤキャラクタであるか否かを判断し、プレーヤキャラクタでなければ(ステップS13:NO)、続いて、ボールキープキャラクタ120の次の動作を決定する。
次の動作をパス動作と決定すると(ステップS14:YES)、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、パス先候補キャラクタの抽出を行う。具体的には、先ず、ボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(味方キャラクタ)の内から一の選手キャラクタ100を判断対象として選択する(ステップS15)。尚、ここで選択する選手キャラクタ100は、現在試合に出場中であり、ボールキープキャラクタ120を除く合計10人の選手キャラクタ100であるとする。
次いで、図4に示したように、ボールキープキャラクタ120の体の向きを示す向きベクトル124と、ボールキープキャラクタ120の位置から判断対象として選択した選手キャラクタ100の位置へ向かう対象ベクトル126と、を算出して、双方のベクトルが成す角βを算出する(ステップS16)。
続いて、パス先候補キャラクタ抽出部54aは、算出した角βと、ボールキープキャラクタ120の視野角αと、を比較し、式(1)を満たすか否かを判断する。その結果、満たしている、即ち、角βが視野角αの1/2以下(β≦α/2)であれば(ステップS17:YES)、判断対象の選手キャラクタ100を、パス先候補キャラクタとする(ステップS18)。
その後、味方キャラクタの全てについて、判断対象として選択したか否かを判定し、選択していなければ(ステップS19:NO)、ステップS15に移行して、他の味方キャラクタを次の判断対象として選択し、同様の処理を行う。そして、味方キャラクタの全てについて、判断対象として選択し、ステップS15〜S18の処理を行うと(ステップS19:YES)、パス先キャラクタ決定部54bが、領域情報79を参照して、抽出したこれらのパス先候補キャラクタが位置する領域ARの内、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス先候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択・決定する(ステップS20)。
パス先キャラクタを決定すると、パス動作制御部54cが、ボールキープキャラクタ120の動作を制御して、決定されたパス先キャラクタに対するパス動作を実行させる(ステップS21)。
以上の処理を行うと、NPC制御部54は、本処理を終了する。
[ハードウェア構成]
次に、家庭用ゲーム装置1を実現できるハードウェア構成について説明する。
図19は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1全体の制御や各種データ処理を行う。尚、CPU1000は、図5の処理部50に該当する。
ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006は、図5の記憶部70に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1のシステムプログラムや、図5に示す記憶部70に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、1フレーム分の画像データ、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。尚、音生成IC1008は、図5の音生成部59に該当し、スピーカ1020は、図5の音出力部30、図1のスピーカ1302に該当する。
画像生成IC1010は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成IC1010は、図5の画像生成部58に該当し、表示装置1018は、図5の画像表示部20、図1のディスプレイ1300に該当する。
尚、音生成IC1008、画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図5の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1202,1204に該当する。
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1024は、図5の通信部40、図1の通信装置1206に該当する。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
更に、本発明は、スタンドアロンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用可能であるのは勿論である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成、等がある。
[効果]
以上、第1の実施の形態によれば、ボールキープキャラクタ120がパス動作を行う場合、当該ボールキープキャラクタ120の視野300がフィールドFL上に設定される。そして、この視野300内に位置し、且つボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(パス先候補キャラクタ)の内から選択された一のキャラクタ(パス先候補キャラクタ)にパスをするように、ボールキープキャラクタ120の動作が制御される。従って、ボールキープキャラクタ120の視野300内に位置する、即ち、見えるであろう味方キャラクタにパスをするといった、実際のサッカー競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
また、視野300の視野角αは、選手キャラクタ100毎に定められ、ボールキープキャラクタ120となる選手キャラクタ100に応じた視野300が設定される。このため、キャラクタ毎に見える範囲が異なるといった、実情に即した視野300の設定を実現できる。
[変形例]
尚、上述した第1の実施の形態においては、現在、視野300内に位置する味方キャラクタをパス先候補キャラクタとして抽出することとしたが、これに加えて、過去にボールキープキャラクタ120の視野300内に位置していた味方キャラクタもパス先候補キャラクタとして抽出することとしても良い。
この場合、記憶部70は、更に、過去に視野300内に位置していた味方キャラクタの情報である視野内キャラクタ履歴情報91と、パス先候補キャラクタを抽出する際に抽出対象とするフレームの情報である対象フレーム情報92と、を記憶する。
図20は、視野内キャラクタ履歴情報91のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野内キャラクタ履歴情報91は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(91a)と、現フレーム、1フレーム前及び2フレーム前において視野300内に位置する(していた)味方キャラクタ(91b)と、を対応付けて記憶する。味方キャラクタ(91b)には、該当する選手キャラクタ100の選手IDが記憶される。
この視野内キャラクタ履歴情報91は、1フレーム毎に更新される。即ち、1フレーム毎に、各選手キャラクタ100について、プレーヤキャラクタ/ノンプレーヤキャラクタであるに関わらず、該選手キャラクタ100の視野300がフィールドFL上に設定され、この視野300内に位置する同じチームに属する選手キャラクタ100(味方キャラクタ)が抽出され、現フレームでの味方キャラクタとして記憶される。
また、図21は、対象フレーム情報92のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、対象フレーム情報92は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(92a)と、選択対象とする選択対象フレーム(92b)と、を対応付けて記憶している。
そして、パス先候補キャラクタを抽出する際に、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、対象フレーム情報92を参照して、ボールキープキャラクタ120に対応する選択対象フレームを判断するとともに、視野内キャラクタ履歴情報91を参照して、判断した選択対象フレームにおいて視野300内に位置する(していた)味方キャラクタを、パス先候補キャラクタとして抽出する。
例えば、ボールキープキャラクタ120が、Aチームの選手キャラクタ100a(選手IDが「A−03」であるとする。)である場合、図21に示す対象フレーム情報92によれば、該選手キャラクタ100の選択対象フレームは、「現フレーム」及び「1フレーム前」である。また、図20に示す視野内キャラクタ履歴情報91によれば、該選手キャラクタ100の、「現フレーム」において視野300内に位置する味方キャラクタの選手IDは、「A−01」、「A−04」、「A−05」及び「A−08」であり、「1フレーム前」において視野300内に位置していた味方キャラクタの選手IDは、「A−01」、「A−02」及び「A−04」である。従って、選手IDが「A−01」、「A−02」、「A−04」、「A−05」及び「A−08」である選手キャラクタ100が、パス先候補キャラクタとして抽出される。
このように、視野内キャラクタ履歴情報91に記憶された、数フレーム前に視野300内に位置していた味方キャラクタについてもパス先候補キャラクタとして抽出することで、現在見えているであろう味方キャラクタに限らず、少し前に見えいた味方キャラクタにもパスをすることができる。このため、少し前には見えていたが現在見えていない味方キャラクタに、現在の位置の見当をつけてパスをするといった表現を実現できる。
更に、ボールキープキャラクタ120が何れの選手キャラクタ100であるかによって、パス先候補キャラクタを抽出する対象となるフレームが異なるので、現在見えていない味方キャラクタにパスをすることができる選手キャラクタ100がいる一方、現在見えている味方キャラクタにのみパスをすることができるといった選手キャラクタ100がいるといった具合に、他のキャラクタの位置判断能力が異なるといった表現を実現できる。
また、上述した第1の実施の形態では、視野300は、扇形状の中心角の二等分線が、ボールキープキャラクタ120の体の向きと一致するように設定されることとしたが、これを、ボールキープキャラクタ120の顔の向きと一致するように設定することとしても良いし、更に、体或いは顔の向きが、視野300の扇形状の二等分線と、必ずしも一致しなくとも良い。
更に、上述した第1の実施の形態では、優勢度を参照して、パス先候補キャラクタの内からバス先キャラクタを選択・決定することとしたが、優勢度に関わらず、例えばランダムに選択することとしても良いし、ボールキープキャラクタ120の正面近傍に位置するキャラクタを選択することとしても良い。
〔第2の実施の形態〕
次に、第2の実施の形態を説明する。尚、以下の説明において、上述した第1の実施の形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
第2の実施の形態は、守備側のチームの選手キャラクタ100が位置すべき目標位置を決定する際に、当該選手キャラクタ100の視野を考慮して決定するものである。
[原理]
図22は、第2の実施の形態における目標位置決定の原理を説明するための図であり、フィールドFLの一部俯瞰図を示している。フィールドFL上に配置される各選手キャラクタ100には、上述した第1の実施の形態と同様に、視野の情報(具体的には、視野角α)が対応付けられている。
第2の実施の形態では、守備側のチーム(以下、適宜「守備チーム」と称する。)の選手キャラクタ100は、攻撃側のチーム(以下、適宜「攻撃チーム」と称する。)の選手キャラクタ100をマークすべく、それぞれに定められた目標位置Dに向かうよう、その移動動作が制御される。
攻撃/守備チームは、次のように判断される。即ち、ボール500をキープしている選手キャラクタ100(ボールキープキャラクタ120)が属するチームが攻撃チームとなり、他方のチームが守備チームとなる。また、ボール500がキープ状態でない場合(非キープ状態)では、直前のボールキープキャラクタ120が属するチームが攻撃チームとなる。同図では、ボールキープキャラクタ120がBチームの選手キャラクタ100bであるので、Bチームが攻撃チームとなり、Aチームが守備チームとなる。
また、守備チームの選手キャラクタ100(以下、適宜「守備キャラクタ130」と称する。)の目標位置Dは、次の二つの条件を満たす位置に定められる。即ち、1)マークする攻撃チームの選手キャラクタ100(以下、適宜「マークキャラクタ140」と称する。)の位置と、守備チームのゴール側のゴールラインの中央位置Gと、を結ぶ線分L上であり、2)マークキャラクタ140及びボール500の両方が視野に収まる位置、である。
ここで、目標位置Dが、マークキャラクタ140及びボール500の両方が視野内に収まる位置であるか否かの判断は、具体的には、次のように実現される。即ち、目標位置Dからボール500の位置へ向かうベクトル(以下、適宜「ボールベクトル132」と称する。)と、目標位置Dからマークキャラクタ140の位置へ向かうベクトル(以下、適宜「守備ベクトル134」と称する。)と、が成す角θが算出される。そして、この角θと、守備キャラクタ130の視野角αと、が比較され、次式(2)を満たせば、目標位置Dは、マークキャラクタ140及びボール500の両方が視野300内に収まる位置であると判断される。
θ≦α ・・・(2)
[機能構成]
図23は、第2の実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2の実施の形態において、家庭用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、通信部40と、処理部60と、記憶部80と、を備えて構成される。また、ゲーム演算部61は、PC管理部52と、ボール管理部53と、攻守判断部62と、守備キャラクタ制御部63と、を含む。
攻守判断部62は、攻撃チーム/守備チームを判断する。具体的には、ボールキープ情報76を参照して、ボールキープキャラクタ120が属するチームを攻撃チームと判断するととともに、他方のチームを守備チームと判断し、判断結果に応じて攻守情報85を更新する。尚、ボール500が何れの選手キャラクタ100にもキープされていない状態(非キープ状態)である場合には、直前のボールキープキャラクタ120が属するチームを、攻撃チームと判断する。
守備キャラクタ制御部63は、攻守判断部62によって判断された守備チームの選手キャラクタ100(守備キャラクタ130)を制御する。守備キャラクタ制御部63は、目標位置算出部63aと、移動動作制御部63bと、を含む、
目標位置算出部63aは、攻守判断部62により判断された守備キャラクタ130それぞれの目標位置Dを算出し、算出結果に応じて目標位置情報84を更新する。
移動動作制御部63bは、目標位置情報84を参照して、守備キャラクタ130が目標位置Dに向かうよう、その移動動作を制御する。但し、守備キャラクタ130にプレーヤキャラクタが含まれる場合には、当該プレーヤキャラクタである守備キャラクタ120の移動制御は行わない。
また、記憶部80に記憶されるゲーム情報71には、キャラクタ情報82と、キャラクタ位置情報83と、目標位置情報84と、プレーヤキャラクタ情報74と、ボール位置情報75と、ボールキープ情報76と、攻守情報85と、守備キャラクタ制御プログラム92と、が含まれる。また、キャラクタ情報82には、視野情報72aと、マークキャラクタ情報82aと、が含まれる。
マークキャラクタ情報82aは、守備チームとなった場合に、各選手キャラクタ100がマークする選手キャラクタ100の情報であり、図24にそのデータ構成の一例を示す。
図24は、マークキャラクタ情報82aのデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータを示している。同図によれば、マークキャラクタ情報82aは、選手キャラクタ100毎に、選手ID(821a)と、マークキャラクタ(822a)と、を対応付けて記憶している。マークキャラクタ(822a)には、該キャラクタの選手IDが記憶される。尚、マーク選手情報82aは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
キャラクタ位置情報83は、選手キャラクタ100の位置の情報であり、図25にそのデータ構成の一例を示す。
図25は、キャラクタ位置情報83のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報83は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(83a)と、フィールドFL上の現在位置(83b)と、を対応付けて記憶する。
目標位置情報84は、守備チームとなった場合の、各選手キャラクタ100の目標位置Dの情報であり、図26にそのデータ構成の一例を示す。
図26は、目標位置情報84のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータを示している。同図によれば、目標位置情報84は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(84a)と、目標位置(84b)と、を対応付けて記憶する。
攻守情報85は、攻撃/守備チームを示す情報であり、図27に示すように、攻撃チーム(85a)及び守備チーム(85b)それぞれのチーム名を記憶する。
[処理の流れ]
図28は、第2の実施の形態における目標位置決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、守備キャラクタ制御部63が、1フレーム毎に、記憶部80の守備キャラクタ制御プログラム92に従った処理を実行することで実現される処理である。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
図28によれば、先ず、移動動作制御部63bが、目標位置情報84を参照して、それぞれの目標位置Dに向かうよう、守備キャラクタ130の移動動作を制御する(ステップS31)。但し、守備キャラクタ130にプレーヤキャラクタが含まれる場合には、当該プレーヤキャラクタに対して、目標位置Dに基づく移動制御は行わず、操作入力部10から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。すると、画像生成部58によって現フレームでのゲーム画像が生成され、画像表示部20に表示される。
次いで、目標位置算出部63aが、守備チームの各選手キャラクタ100についての次フレームでの目標位置Dを算出して、目標位置情報84を更新する。具体的には、先ず、守備キャラクタ130の内から一のキャラクタを、目標位置Dの設定対象の守備キャラクタ130として選択する(ステップS32)。そして、プレーヤキャラクタ情報74を参照して、設定対象の守備キャラクタ130がプレーヤキャラクタであるか否かを判断する。
その結果、プレーヤキャラクタでなければ(ステップS33:NO)、目標位置算出部63aは、目標位置情報84を参照して、設定対象の守備キャラクタ130の現フレームでの目標位置Dが、マークする選手キャラクタ100(マークキャラクタ140)の位置と味方ゴール側のゴールラインの中央位置Gとを結ぶ線分L上に位置するか否かを判断する(ステップS34)。
その結果、当該線分L上であれば(ステップS34:YES)、目標位置算出部63aは、続いて、現フレームでの目標位置Dからマークキャラクタ140の位置へ向かう守備ベクトル134と、目標位置Dからボール500の位置へ向かうボールベクトル132と、を算出して、双方のベクトルが成す角θを算出する(ステップS35)。そして、算出した角θと、設定対象の守備キャラクタ130の視野角αと、を比較し、式(2)を満たすか否かを判断する。判断の結果、満たしている、即ち、角θが視野角α以下(θ≦α)であれば(ステップS36:YES)、現フレームでの目標位置Dを、そのまま、次フレームの目標位置Dとする。
一方、現フレームでの目標位置Dが線分L上に位置しない場合(ステップS34:NO)、或いは、角θが視野角αより大きい場合には(ステップS36:NO)、目標位置算出部63aは、設定対象の守備キャラクタ130の位置に最も近い線分L上の位置に、目標位置D´を仮設定する(ステップS37)。
次いで、仮設定した目標位置D´からマークキャラクタ140の位置へ向かう守備ベクトル134´と、目標位置D´からボール500の位置へ向かうボールベクトル132´と、を算出し、双方のベクトルが成す角φを算出する(ステップS38)。そして、算出した角φと、設定対象の守備キャラクタ130の視野角αとを比較し、式(2)を満たすか否かを判断する。判断の結果、満たして居る、即ち、角φが視野角α以下(φ≦α)であれば(ステップS39:YES)、仮設定した目標位置D´を、次フレームでの目標位置Dとして決定する(ステップS40)。
一方、角φが視野角αより大きい場合には(ステップS39:NO)、仮設定した目標位置D´から守備チームのゴール側の方向へ所定距離lだけ離れた線分L上の位置に、再度、目標位置D´を仮設定する(ステップS41)。そして、ステップS38に移行し、角φが視野角α以下となるまで、同様の処理を繰り返す。
このように、設定対象の守備キャラクタ130について、次フレームでの目標位置Dを設定すると、続いて、守備キャラクタ130の全てについて、設定対象として選択したか否かを判断する。判断の結果、選択していなければ(ステップS42:NO)、ステップS32に移行して、他の守備キャラクタ130を次の設定対象として選択し、同様の処理を行う。そして、守備キャラクタ130の全てについて次フレームでの目標位置Dを決定すると(ステップS42:YES)、守備キャラクタ制御部63は、本処理を終了する。
[効果]
以上、第2の実施の形態によれば、守備チームの選手キャラクタ100(守備キャラクタ130)の制御を行う場合、攻撃チームのマークする選手キャラクタ100(マークキャラクタ140)と守備チームのゴール側のゴールラインの中央位置Gとを結ぶ線分L上であり、且つ、該位置からマークキャラクタ140に向かう守備ベクトル134とボール500に向かうボールベクトル132とが成す角θが守備キャラクタの視野角α以下となる位置に、目標位置Dが設定される。そして、この目標位置Dに向かうよう、守備キャラクタ130の移動が制御される。即ち、マークキャラクタ140及びボール500の双方が視野300に収まり、且つ、マークキャラクタ140のシュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような守備側の動作を実現できる。
[変形例]
尚、上述した第2の実施の形態において、上述した二つの条件1)、2)を満たす位置がフィールドFL内に無い場合、即ち、目標位置DがフィールドFL内に設定されない場合には、この二つの条件1)、2)の内、一方のみを満たす位置をフィールドFL内の位置を、目標位置Dとして設定することとしても良い。
〔実施の形態の変形例〕
尚、本発明の適用は、上述した2つの実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
(1)視野角αを可変とする
上述した第1及び第2の実施の形態においては、視野情報72aに記憶されている視野角αの視野300を設定することとしたが、これを、ゲーム状況に応じて視野角αを可変し、可変後の視野角α´で視野を設定することとしても良い。
例えば、天候や選手キャラクタ100の体調に応じて視野角αを可変することができる。より具体的には、風雨等の悪天候時には視野角αを小さくするように可変し、視界が悪くなる様子を再現する、或いは、現試合での出場時間が長くなるにつれ、視野角αを小さくするように可変し、疲労によって集中力が低下する状態を再現する、といったことを実現できる。
更に、視野角αの可変は、全ての選手キャラクタ100について同一量だけ可変することとしても良いし、選手キャラクタ100毎に異なる量を可変することとしても良い。また、全ての選手キャラクタに限らず、一部の選手キャラクタ100についてのみ行うこととしても良い。
(2)視野300の半径r
また、視野300の情報として、視野角αに加えて、扇形状の半径である視野半径rを加えることとしても良い。この場合、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、視野角αと、視野半径rと、を対応付けて記憶する。
そして、第1の実施の形態では、選手キャラクタ100が視野300内に位置するか否かを判断する際に、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、更に、ボールキープキャラクタ120の位置と判断対象の選手キャラクタ100の位置との間の距離L1を算出し、この距離L1と、ボールキープキャラクタ120に対応する視野半径rとを比較する。そして、距離L1が視野半径r以下(L1≦r)であれば、該選手キャラクタ100は視野300内に位置すると判断する。
また、第2の実施の形態では、目標位置Dを設定する際に、目標位置算出部63aが、更に、目標位置D(或いは、仮設定した目標位置D´)とマークキャラクタ140の位置との間の距離L2を算出し、この距離L2と、守備キャラクタ130に対応する視野半径rと、を比較する。そして、距離L2が視野半径r2以下(L2≦r)であれば、目標位置Dとしての条件2)を満たしている、即ち、マークキャラクタ140とボール500との双方が視野300内に収まる位置であると判断する。
(3)適用するゲーム
また、上述した2つの実施の形態では、本発明をサッカーゲームに適用する場合について説明したが、本発明が適用可能なゲームの種類はこれに限られるものではない。具体的には、バスケットボールやホッケー、ラグビー等の、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ(PC)及びノンプレーヤキャラクタ(MPC)を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームが好適である。
更に、第2の実施の形態では、守備チームのゴール側のゴールラインの中央位置Gとマークキャラクタ140とを結ぶ線分L上であって、ボール500とマークキャラクタ140とが視野300内に収まる位置に目標位置Dを設定し、この目標位置Dに向けて、制御対象キャラクタである守備キャラクタ130が移動するように制御することとして説明した。しかし、ゲームのルール上、制御対象キャラクタが防御すべき領域・地点・オブジェクトであれば、ゴールラインの中央位置Gである必要は無く、所定の防御位置として設定するとしても良い。また、ボール500も、ゲームのルール上、制御対象キャラクタが注目すべき領域・地点・オブジェクトであれば、ボール500である必要は無く、所定の着目位置として設定するとしても良い。
具体的には、例えば城を守りつつ、2人の敵キャラクタと対戦する兵士キャラクタ(NPCであるとする)の移動を制御する場合には、城の位置(詳細には、門の位置や入口等)を防御位置とするとともに、一方の敵キャラクタを注目キャラクタとし、他方の敵キャラクタの位置を注目位置として、兵士キャラクタの移動を制御することとしても良い。
本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観図。 ゲーム画面の一例を示す図。 第1の実施の形態におけるパス先選手決定の原理を説明するための図。 選手キャラクタが視野内に位置するか否かの判断方法を説明するための図。 フィールドに設定される領域を示す図。 到達時間Tの算出方法を説明する概念図。 優勢度の算出方法を説明する概念図。 パス先キャラクタの決定を説明する概念図。 第1の実施の形態における機能構成を示すブロック図。 視野情報のデータ構成例を示す図。 キャラクタ位置情報のデータ構成例を示す図。 プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。 ボール位置情報のデータ構成例を示す図。 ボールキープ情報のデータ構成例を示す。 パス先候補キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。 パス先キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。 領域情報のデータ構成例を示す図。 第1の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 視野内キャラクタ履歴情報のデータ構成例を示す図。 対象フレーム情報のデータ構成例を示す図。 第2の実施の形態における目標位置決定の原理を説明するための図。 第2の実施の形態における機能構成を示すブロック図。 マークキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。 キャラクタ位置情報のデータ構成例を示す図。 目標位置情報のデータ構成例を示す図。 攻守情報のデータ構成例を示す図。 第2の実施の形態における目標位置決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
20 画像表示部
30 音出力部
40 通信部
50、60 処理部
51、61 ゲーム演算部
52 PC管理部
53 ボール管理部
54 NPC制御部
54a パス先候補キャラクタ抽出部
54b パス先キャラクタ決定部
54c パス動作制御部
55 優勢度算出部
62 攻守判断部
63 守備キャラクタ制御部
63a 目標位置算出部
63b 移動動作制御部
58 画像生成部
59 音生成部
70 記憶部
71、81 ゲーム情報
72、82 キャラクタ情報
72a 視野情報
82b マークキャラクタ情報
73、83 キャラクタ位置情報
74 プレーヤキャラクタ情報
75 ボール位置情報
76 ボールキープ情報
77 パス先候補キャラクタ情報
78 パス先キャラクタ情報
79 領域情報
84 目標位置情報
85 攻守情報
91 パス先キャラクタ決定プログラム
92 守備キャラクタ制御プログラム
FL フィールド
AR 領域
Q 代表点
100 選手キャラクタ
100a Aチームの選手キャラクタ
100b Bチームの選手キャラクタ
120 ボールキープキャラクタ
130 守備キャラクタ
140 マークキャラクタ
300 視野
α 視野角
500 ボールオブジェクト(ボール)

Claims (5)

  1. コンピュータに、所属チームのデータと視野角を示す視野角データとが設定されたプレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤ・キャラクタ)及びNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)を含む複数のキャラクタ及びボールの仮想的なフィールド上の位置のデータを演算して当該各キャラクタ及びボールを前記フィールド上で移動制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段、
    前記判定されたボールキープキャラクタが所属するチームを攻撃側チームとし、他方を守備側チームとして判定する攻守判定手段、
    前記各キャラクタ及び前記ボールの位置を記憶する位置記憶手段、
    前記各キャラクタそれぞれとマーク対象の相手方のチームのキャラクタとの対応関係を記憶するマークキャラクタデータ記憶手段、
    所定周期で、前記判定された守備側チームのキャラクタのうちの各NPCそれぞれについて、前記ボールと、当該NPCと、当該NPCに対応づけて前記マークキャラクタデータ記憶手段に記憶されたマーク対象のキャラクタとの前記位置記憶手段に記憶された位置を用いて、1)当該NPCのマーク対象のキャラクタと前記ゴールの代表点とを結ぶ線分上で当該NPCの現在位置に最も近い位置を移動目標位置の仮位置とし、2)当該位置とボールを結ぶ線と、当該位置と当該NPCのマーク対象のキャラクタを結ぶ線との成す角度が当該NPCの視野角以内か否かの判定処理を行い、視野角以内であれば当該仮位置を当該NPCの移動目標位置とし、視野角以内でなければ当該仮位置から前記ゴール側に所定距離離れた前記1)の線分上の位置を新たな仮位置として再度前記判定処理を行う処理を繰り返し行う移動目標位置算出手段、
    前記算出された移動目標位置に向かって、対応する守備側チームのNPCを移動制御する守備側NPC移動制御手段、
    として前記装置を機能させるためのプログラム。
  2. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記視野角を可変する視野角可変手段として前記装置を機能させるためのプログラム。
  3. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記視野角可変手段が、前記視野角を前記ゲームの時間経過に応じて可変するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータに類する装置によって読み取り可能な情報記憶媒体。
  5. 所属チームのデータと視野角を示す視野角データとが設定されたプレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤ・キャラクタ)及びNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)を含む複数のキャラクタ及びボールの仮想的なフィールド上の位置のデータを演算して当該各キャラクタ及びボールを前記フィールド上で移動制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段と、
    前記判定されたボールキープキャラクタが所属するチームを攻撃側チームとし、他方を守備側チームとして判定する攻守判定手段と、
    前記各キャラクタ及び前記ボールの位置を記憶する位置記憶手段と、
    前記各キャラクタそれぞれとマーク対象の相手方のチームのキャラクタとの対応関係を記憶するマークキャラクタデータ記憶手段と、
    所定周期で、前記判定された守備側チームのキャラクタのうちの各NPCそれぞれについて、前記ボールと、当該NPCと、当該NPCに対応づけて前記マークキャラクタデータ記憶手段に記憶されたマーク対象のキャラクタとの前記位置記憶手段に記憶された位置を用いて、1)当該NPCのマーク対象のキャラクタと前記ゴールの代表点とを結ぶ線分上で当該NPCの現在位置に最も近い位置を移動目標位置の仮位置とし、2)当該位置とボールを結ぶ線と、当該位置と当該NPCのマーク対象のキャラクタを結ぶ線との成す角度が当該NPCの視野角以内か否かの判定処理を行い、視野角以内であれば当該仮位置を当該NPCの移動目標位置とし、視野角以内でなければ当該仮位置から前記ゴール側に所定距離離れた前記1)の線分上の位置を新たな仮位置として再度前記判定処理を行う処理を繰り返し行う移動目標位置算出手段と、
    前記算出された移動目標位置に向かって、対応する守備側チームのNPCを移動制御する守備側NPC移動制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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