JP4074235B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図9の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)と、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図3の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)と、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)と、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)と、
を備えるゲーム装置である。
前記視野設定手段が、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記複数のキャラクタ毎に視野角が予め設定されており、
前記視野設定手段が、前記判定手段によりボールキープキャラクタと判定されたキャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記視野設定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出手段54a)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタを更新・記憶しておく記憶手段(例えば、図20の視野内キャラクタ履歴情報を記憶する記憶部70)、として前記装置を機能させるとともに、
前記選択手段が、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ前記記憶手段により記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記記憶手段が、前記所定時間を可変する時間可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記フィールド上に複数の標本地点(例えば、図5の領域AR、代表点Q)を設定する地点設定手段(例えば、図9のゲーム演算部51及び領域情報75)、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置(例えば、図5の仮想移動点P)を算出する慣性算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図5の優勢度算出部55)、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定する領域認定手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)として前記装置を更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に着目位置(例えば、図22のボール500の位置)を設定する着目位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置(例えば、図22の目標位置D)として設定する目標位置手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に着目位置(例えば、図22のボール500の位置)を設定する着目位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置(例えば、図22の目標位置D)として設定する目標位置手段、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)と、
を備えるゲーム装置である。
前記所定角度は、前記制御対象キャラクタに予め設定された視野角であることを特徴とするゲーム情報を構成しても良い。
前記所定角度を可変する角度可変手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に防御位置(例えば、図22のゴールラインの中央位置G)を設定する防御位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置(例えば、図22の目標位置D)を設定する目標位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ(例えば、図22の守備キャラクタ130)の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に防御位置(例えば、図22のゴールラインの中央位置G)を設定する防御位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ(例えば、図22のマークキャラクタ140)を選択する選択手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置(例えば、図22の目標位置D)を設定する目標位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)と、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段(例えば、図23の移動動作制御部63b)と、
を備えるゲーム装置である。
前記ゲーム空間中に防御位置(例えば、図22のゴールラインの中央位置G)を設定する防御位置設定手段(例えば、図23の目標位置算出部63a)、として前記装置を機能させるとともに、
前記目標位置設定手段が、1)前記制御対象キャラクタを中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に、目標位置を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを前記装置に実行させるとともに、
前記着目位置設定手段が、前記ボールの位置を着目位置に設定するように前記装置を機能させるとともに、
前記防御位置設定手段が、前記ゴール領域内の所与の位置を防御位置に設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置1200と、ゲームコントローラ1202,1204とを備え、スピーカ1302を具備するディスプレイ1300に接続される。
図2は、ディスプレイ1300に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャラクタや背景等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点(仮想カメラ等)から見た三次元CG画像として表示される。
先ず、第1の実施の形態を説明する。
第1の実施の形態は、ボール500をキープしている選手キャラクタ100がパス動作を行う際に、当該選手キャラクタ100の視野を考慮して、パスを出す先の選手キャラクタ100を決定するものである。
図3は、第1の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定の原理を説明するための図であり、フィールドFLの全体俯瞰図を示している。同図によれば、フィールドFL上には、それぞれ11人の選手キャラクタ100a−1〜100a−11及び選手キャラクタ100bと、1つのボール500と、が配置されており、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御されることによって、サッカーゲームが進行する。
β≦α/2 ・・・・(1)
図9は、第1の実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第1の実施の形態において、家庭用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、通信部40と、処理部50と、記憶部70と、を備えて構成される。
図10は、視野情報72aのデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、当該選手キャラクタ100を識別する選手ID(721a)と、視野角α(722a)と、を対応付けて記憶している。尚、視野情報72aは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
図11は、キャラクタ位置情報73のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報73は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(73a)と、フィールドFL上の現在の位置(73b)と、体の向き(73c)と、速度(73d)と、を対応付けて記憶する。ここで、体の向き(73c)は、対応する選手キャラクタ100の体の向きを示す向きベクトル124(対応する現在位置(73b)を始点としている。)を正規化して単位ベクトルに変換し、ローカル座標系の原点を始点とした場合の終点の二次元座標F(x,z)で表現される。
図17は、領域情報79のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、領域情報79には、領域AR(79a)毎に、代表点Qの座標(79b)と、Aチームの最小到達時間Ta(79c)と、Bチームの最小到達時間Tb(79d)と、優勢度(79e)と、を対応付けて記憶する。
図18は、第1の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、NPC制御部54が、記憶部70のパス先キャラクタ決定プログラム91に従った処理を実行することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
以上の処理を行うと、NPC制御部54は、本処理を終了する。
次に、家庭用ゲーム装置1を実現できるハードウェア構成について説明する。
図19は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
以上、第1の実施の形態によれば、ボールキープキャラクタ120がパス動作を行う場合、当該ボールキープキャラクタ120の視野300がフィールドFL上に設定される。そして、この視野300内に位置し、且つボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(パス先候補キャラクタ)の内から選択された一のキャラクタ(パス先候補キャラクタ)にパスをするように、ボールキープキャラクタ120の動作が制御される。従って、ボールキープキャラクタ120の視野300内に位置する、即ち、見えるであろう味方キャラクタにパスをするといった、実際のサッカー競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
尚、上述した第1の実施の形態においては、現在、視野300内に位置する味方キャラクタをパス先候補キャラクタとして抽出することとしたが、これに加えて、過去にボールキープキャラクタ120の視野300内に位置していた味方キャラクタもパス先候補キャラクタとして抽出することとしても良い。
次に、第2の実施の形態を説明する。尚、以下の説明において、上述した第1の実施の形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
第2の実施の形態は、守備側のチームの選手キャラクタ100が位置すべき目標位置を決定する際に、当該選手キャラクタ100の視野を考慮して決定するものである。
図22は、第2の実施の形態における目標位置決定の原理を説明するための図であり、フィールドFLの一部俯瞰図を示している。フィールドFL上に配置される各選手キャラクタ100には、上述した第1の実施の形態と同様に、視野の情報(具体的には、視野角α)が対応付けられている。
θ≦α ・・・(2)
図23は、第2の実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2の実施の形態において、家庭用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、通信部40と、処理部60と、記憶部80と、を備えて構成される。また、ゲーム演算部61は、PC管理部52と、ボール管理部53と、攻守判断部62と、守備キャラクタ制御部63と、を含む。
図24は、マークキャラクタ情報82aのデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータを示している。同図によれば、マークキャラクタ情報82aは、選手キャラクタ100毎に、選手ID(821a)と、マークキャラクタ(822a)と、を対応付けて記憶している。マークキャラクタ(822a)には、該キャラクタの選手IDが記憶される。尚、マーク選手情報82aは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
図25は、キャラクタ位置情報83のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報83は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(83a)と、フィールドFL上の現在位置(83b)と、を対応付けて記憶する。
図26は、目標位置情報84のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータを示している。同図によれば、目標位置情報84は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(84a)と、目標位置(84b)と、を対応付けて記憶する。
図28は、第2の実施の形態における目標位置決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、守備キャラクタ制御部63が、1フレーム毎に、記憶部80の守備キャラクタ制御プログラム92に従った処理を実行することで実現される処理である。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
以上、第2の実施の形態によれば、守備チームの選手キャラクタ100(守備キャラクタ130)の制御を行う場合、攻撃チームのマークする選手キャラクタ100(マークキャラクタ140)と守備チームのゴール側のゴールラインの中央位置Gとを結ぶ線分L上であり、且つ、該位置からマークキャラクタ140に向かう守備ベクトル134とボール500に向かうボールベクトル132とが成す角θが守備キャラクタの視野角α以下となる位置に、目標位置Dが設定される。そして、この目標位置Dに向かうよう、守備キャラクタ130の移動が制御される。即ち、マークキャラクタ140及びボール500の双方が視野300に収まり、且つ、マークキャラクタ140のシュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような守備側の動作を実現できる。
尚、上述した第2の実施の形態において、上述した二つの条件1)、2)を満たす位置がフィールドFL内に無い場合、即ち、目標位置DがフィールドFL内に設定されない場合には、この二つの条件1)、2)の内、一方のみを満たす位置をフィールドFL内の位置を、目標位置Dとして設定することとしても良い。
尚、本発明の適用は、上述した2つの実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
上述した第1及び第2の実施の形態においては、視野情報72aに記憶されている視野角αの視野300を設定することとしたが、これを、ゲーム状況に応じて視野角αを可変し、可変後の視野角α´で視野を設定することとしても良い。
また、視野300の情報として、視野角αに加えて、扇形状の半径である視野半径rを加えることとしても良い。この場合、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、視野角αと、視野半径rと、を対応付けて記憶する。
また、上述した2つの実施の形態では、本発明をサッカーゲームに適用する場合について説明したが、本発明が適用可能なゲームの種類はこれに限られるものではない。具体的には、バスケットボールやホッケー、ラグビー等の、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ(PC)及びノンプレーヤキャラクタ(MPC)を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームが好適である。
10 操作入力部
20 画像表示部
30 音出力部
40 通信部
50、60 処理部
51、61 ゲーム演算部
52 PC管理部
53 ボール管理部
54 NPC制御部
54a パス先候補キャラクタ抽出部
54b パス先キャラクタ決定部
54c パス動作制御部
55 優勢度算出部
62 攻守判断部
63 守備キャラクタ制御部
63a 目標位置算出部
63b 移動動作制御部
58 画像生成部
59 音生成部
70 記憶部
71、81 ゲーム情報
72、82 キャラクタ情報
72a 視野情報
82b マークキャラクタ情報
73、83 キャラクタ位置情報
74 プレーヤキャラクタ情報
75 ボール位置情報
76 ボールキープ情報
77 パス先候補キャラクタ情報
78 パス先キャラクタ情報
79 領域情報
84 目標位置情報
85 攻守情報
91 パス先キャラクタ決定プログラム
92 守備キャラクタ制御プログラム
FL フィールド
AR 領域
Q 代表点
100 選手キャラクタ
100a Aチームの選手キャラクタ
100b Bチームの選手キャラクタ
120 ボールキープキャラクタ
130 守備キャラクタ
140 マークキャラクタ
300 視野
α 視野角
500 ボールオブジェクト(ボール)
Claims (5)
- コンピュータに、所属チームのデータと視野角を示す視野角データとが設定されたプレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤ・キャラクタ)及びNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)を含む複数のキャラクタ及びボールの仮想的なフィールド上の位置のデータを演算して当該各キャラクタ及びボールを前記フィールド上で移動制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段、
前記判定されたボールキープキャラクタが所属するチームを攻撃側チームとし、他方を守備側チームとして判定する攻守判定手段、
前記各キャラクタ及び前記ボールの位置を記憶する位置記憶手段、
前記各キャラクタそれぞれとマーク対象の相手方のチームのキャラクタとの対応関係を記憶するマークキャラクタデータ記憶手段、
所定周期で、前記判定された守備側チームのキャラクタのうちの各NPCそれぞれについて、前記ボールと、当該NPCと、当該NPCに対応づけて前記マークキャラクタデータ記憶手段に記憶されたマーク対象のキャラクタとの前記位置記憶手段に記憶された位置を用いて、1)当該NPCのマーク対象のキャラクタと前記ゴールの代表点とを結ぶ線分上で当該NPCの現在位置に最も近い位置を移動目標位置の仮位置とし、2)当該仮位置とボールを結ぶ線と、当該仮位置と当該NPCのマーク対象のキャラクタを結ぶ線との成す角度が当該NPCの視野角以内か否かの判定処理を行い、視野角以内であれば当該仮位置を当該NPCの移動目標位置とし、視野角以内でなければ当該仮位置から前記ゴール側に所定距離離れた前記1)の線分上の位置を新たな仮位置として再度前記判定処理を行う処理を繰り返し行う移動目標位置算出手段、
前記算出された移動目標位置に向かって、対応する守備側チームのNPCを移動制御する守備側NPC移動制御手段、
として前記装置を機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記視野角を可変する視野角可変手段として前記装置を機能させるためのプログラム。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
前記視野角可変手段が、前記視野角を前記ゲームの時間経過に応じて可変するように前記装置を機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータに類する装置によって読み取り可能な情報記憶媒体。
- 所属チームのデータと視野角を示す視野角データとが設定されたプレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤ・キャラクタ)及びNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)を含む複数のキャラクタ及びボールの仮想的なフィールド上の位置のデータを演算して当該各キャラクタ及びボールを前記フィールド上で移動制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段と、
前記判定されたボールキープキャラクタが所属するチームを攻撃側チームとし、他方を守備側チームとして判定する攻守判定手段と、
前記各キャラクタ及び前記ボールの位置を記憶する位置記憶手段と、
前記各キャラクタそれぞれとマーク対象の相手方のチームのキャラクタとの対応関係を記憶するマークキャラクタデータ記憶手段と、
所定周期で、前記判定された守備側チームのキャラクタのうちの各NPCそれぞれについて、前記ボールと、当該NPCと、当該NPCに対応づけて前記マークキャラクタデータ記憶手段に記憶されたマーク対象のキャラクタとの前記位置記憶手段に記憶された位置を用いて、1)当該NPCのマーク対象のキャラクタと前記ゴールの代表点とを結ぶ線分上で当該NPCの現在位置に最も近い位置を移動目標位置の仮位置とし、2)当該仮位置とボールを結ぶ線と、当該仮位置と当該NPCのマーク対象のキャラクタを結ぶ線との成す角度が当該NPCの視野角以内か否かの判定処理を行い、視野角以内であれば当該仮位置を当該NPCの移動目標位置とし、視野角以内でなければ当該仮位置から前記ゴール側に所定距離離れた前記1)の線分上の位置を新たな仮位置として再度前記判定処理を行う処理を繰り返し行う移動目標位置算出手段と、
前記算出された移動目標位置に向かって、対応する守備側チームのNPCを移動制御する守備側NPC移動制御手段と、
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