JP3920902B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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更に位置条件判定部222は、ステップS8にて算出した距離rが所定長RCよりも小さいか否か(r≦RC)を判定する(ステップS9)。すなわち、ステップS7にて選出したキャラクタがボール所有キャラクタの代表点を中心とする半径RCの円内に存在するか否かを判定する。算出した距離rが所定長RCよりも長い場合(r>RC)には、ステップS13に移行して、次の相手キャラクタへと処理を移行する。すなわちステップS4あるいはS5にて読み出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かを判定する。
ここで|U×D|は、外積U×Dのスカラーを意味する。
η(n)=exp{−αn} …(3)
などとする。ここでαは、0<α<1を満たす定数であり、この定数αによって変数nの変化に伴う変更係数ηの急激な減少を緩和させる。なお、式(3)によれば、n=0のときη=1となる。このような関数を用いる理由は、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しないとき、ボールを所有するキャラクタに、予め与えられた動作能力を発揮させるためである。例えば、ドリブル速度vDが予め設定された移動速度であり、これに式(3)に示すηを乗算した場合(vDη)、n≠0であればη<1であるからvD>vDηとなりドリブル時の移動速度が減少し、n=0であればη=1であるからvD=vDηとなり予め設定されたドリブル速度を発揮させることができる。
(YG−ΔY≦Y≦YG+ΔY)
(ZG−ΔZ≦Z≦ZG+ΔZ)
この選択範囲は、ゴール真上の座標(XG,YG,ZG)を中心とする照準域ΔVの範囲を示すものである。そしてその決定した選択範囲の中から乱数によってボールの到達位置を決定する。
ZV=ZCH−ZO …(5)
ここで(XO,ZO)は定数である。また、φは、操作キャラクタの方向ベクトルとZ軸との成す角を示す。
ZV=ZCH−ZOξ …(7)
関数ξは、相手キャラクタの数nの増加に伴って減少し、距離rMINの短縮に伴って減少する関数であるから、視点のX座標およびZ座標は、nの増加に、rMINの短縮に伴って操作キャラクタの代表点位置に接近することとなる。
ここでβ,γは1未満の正の定数であり、これらの定数によりn,rMINの変化による急激な値の変化を緩和させる。
ところで、式(8)に示すような関数ξを定数ZOに乗算すると視点に対する操作キャラクタの奥行位置が変化する。関数ξは、nと1/rMINに対する減少関数であるから、位置条件を満たす相手キャラクタの数nが増せば増すほど、あるいは最近隣の相手キャラクタが操作キャラクタに接近すればするほど、視点は操作キャラクタに接近することとなる。ここで、視点の高さYVは一定であるから、俯角τOを一定に保てば視点の接近に伴って操作キャラクタが画面の中央から下方に移動して見え、操作キャラクタが見難くなってしまう。
このように、視点80と操作キャラクタ82との位置関係に応じて俯角τを変化させることで操作キャラクタを画面の中央近傍に表示することができる(図16(c))。
上記実施形態では、ボールを所有するキャラクタについて、全て同一の条件で動作能力を変化させることとして説明した。例えば、キャラクタAがボールを所有するときと、キャラクタBがボールを所有するときとで、位置条件が満たされた際の動作能力の変更割合が等しい。即ち、キャラクタを問わず、式(3)によって算出した変更係数ηをボール所有キャラクタの固有値に乗算することとした。しかしこの方法に限定する必要はない。以下に変形例を説明する。
上記実施形態では、位置条件が満たされたボール所有キャラクタの固有値に式(3)に基づく変更係数ηを乗算することとした。しかし、ボールを所有するキャラクタに応じて動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。
上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタの種類によらず、ボール所有キャラクタの固有値に式(3)に基づく変更係数ηを乗算することとした。しかし、位置条件を満たした相手キャラクタに応じて、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。
η=exp{−αA} …(11)
によって算出する。また、キャラクタAとキャラクタBが位置条件を満たした場合には、変更係数ηを、
η=exp{−(αA+αB)} …(12)
によって算出する。このように相手キャラクタの種類に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を決定することで、ディフェンスの得意不得意を表現することが可能となる。
位置条件を満たした相手キャラクタと、ボールを所有するキャラクタとの相関(あるいは相性)に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を変化させてもよい。例えば、対立するポジションのキャラクタ同士が接近した場合、あるいはライバル関係にあるキャラクタ同士が接近した場合などには、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量を大きくし、相関関係の少ないキャラクタ同士が接近した場合には、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量を小さくする。
ゲーム実行中には、式(13)に含まれるαに、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの相関関係に基づく指数値を代入する。図21は、相関関係と指数とを対応付けた相関テーブル460の一例を示す図である。同図によれば、ボールを所有するキャラクタと位置条件を満たした相手キャラクタとが同種ポジションである場合の指数α1と、ライバル関係である場合の指数α2と、非相関関係である場合の指数α3とがそれぞれ対応付けて記憶されている。
このように、キャラクタ間の相関性を表現することで、バスケットボールゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
上記実施形態では、動作の内容によらず、固有値に変更係数η(もしくはその逆数1/η)を乗算して動作能力を変更することとして説明した。しかし、係る方法に限定する必要はなく、動作の内容に応じて動作能力を変更する割合を変化させても良いことは勿論である。
上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明したが、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離のうち最短の距離rMINに基づいて動作能力の変更量を決定する構成にしてもよい。
このように位置条件を満たす相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離rMINに応じて動作能力を変化させることで、よりリアルにボール所有キャラクタの心の動きを表現することが可能となる。
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して更にゲームの点差に応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
ただし得点a,bが0の場合にはa,bにそれぞれ1を代入する。さて式(16)において、a>bであればexp{1-b/a}>1となり、ボール所有キャラクタの動作能力は向上する。一方、a<bであればexp{1-b/a}<1となりボール所有キャラクタの動作能力は低下する。
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して更にゲームの残り時間に応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
ここで、Iは0<I<1を満たす定数である。式(17)によれば、定数Iによって変更係数ηは常に1未満であり故に動作能力が低下する。このように、時間経過に応じて動作能力を変化させることによって、キャラクタの疲れや判断力の低下などを演出することが可能となる。
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して位置条件を満たす時間の長さに応じてボール所有キャラクタの動作能力が変化するようにしてもよい。
η=J−exp{−φt} …(19)
とする。ここで、φ及びJは正の定数であり(ただしJ>1)、tは相手キャラクタが位置条件を満たしてからの経過時間を示す。式(18)によれば、時間経過に応じて変更係数ηが小さくなり、動作能力が通常時から徐々に異なるように演出できる。一方、式(19)によれば、時間経過に応じて変更係数ηがJの値に近づく。故に、J≒1に設定すれば、時間経過に応じて徐々にボール所有キャラクタの動作能力が平常時に戻るように演出できる。
上記実施形態では、操作キャラクタがボールを所有する場合において、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離に応じて視点の位置を操作キャラクタに接近させることとして説明した。しかし、上記方法に限定する必要はなく、位置条件が満たされたときに仮想空間における視界の範囲を変更するものであれば、如何なるものであってもかまわない。
上記実施形態では、通常時においては、式(4),(5)に従って水平座標系における視点の位置を決定し、条件a,bが満たされたとき(すなわち、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たす相手キャラクタが存在するとき)に、上記式に含まれる定数(XO,ZO)の値を変更して視点を操作キャラクタに近づけることとした。しかし、定数(XO,ZO)の値を変更せずに、視点の視野角ωを変更することとしてもよい。ここで視野角とは、視点が、ビュウウインドウ(矩形)における隣合う頂点と作る角度のことであり、水平方向の視野角と鉛直方向の視野角とはそれぞれ大きさが異なる。
視界の範囲を変更する方法として、対象の周囲をぼかしてもよい。具体的には、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たすキャラクタが存在する場合には、操作キャラクタの代表点を中心として半径κの範囲以外の部分をぼかして表現する。ぼかす方法としては様々に考えられるが、例えばフォグ処理などで知られるように、1点(すなわち操作キャラクタの代表点)から離れるにつれて画像に所定色(例えば白や黒)が合成されるように設定する。このように操作キャラクタ(すなわちボール所有キャラクタ)の周囲をぼかすことによって、周囲が見えない操作キャラクタの不安感を主観的に表現することができる。
上記実施形態では、位置条件判定部222は、所定時間毎に(例えば1フレーム毎に)上記位置判定処理を行うこととした。しかし、これに限定する必要はなく、所定のきっかけを機に位置判定処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム実行中においてボール所有キャラクタにパスやシュートなどを行わせる際に、ボールの行方を決定するためにボール所有キャラクタに仮想空間における周囲を見渡させることがある。そこで係る行為を行った後(あるいは、係る行為を行っている最中に)、位置判定処理を行うようにしてもよい。なお見渡し行為については、プレーヤによる操作入力に応答して行っても良いし、ゲームプログラム420によって自動的に行うようにしてもよい。
上記実施形態によれば、位置条件が満たされたとき、ボール所有キャラクタの動作能力を変更したり、視点における視界の範囲を変更することとした。しかしこれらの方法だけでなく、キャラクタの表情(顔色や振舞い)を変化させて、動作能力の変化を視覚的に表現してもよい。例えば、位置条件が満たされた際に、ボール所有キャラクタの顔色を悪くしたり、相手キャラクタの表情を勝ち誇ったような表情に変化させる。或いは、動作能力の変化に伴って、びくびくしたり、戸惑ったような振舞いをさせたり、落ち着き無く周囲を見回せたりする。
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 位置条件判定部
224 能力変更部
226 動作制御部
228 視点制御部
240 画像生成部
300 表示部
400 情報記憶媒体
420 ゲームプログラム
422 ゲーム演算プログラム
424 画像生成プログラム
500 一時記憶部
520 属性データ
540 相手キャラクタ数n
Claims (10)
- コンピュータに、操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成させるためのプログラムであって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段、
前記存在検出手段により検出された他のキャラクタと前記操作キャラクタ間の距離を算出する距離算出手段、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記距離算出手段により算出された距離に応じて、当該算出された距離がより短い程、前記操作キャラクタにより近い位置に、視野角を維持したまま前記視点を移動させる制御を行う視点制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成させるためのプログラムであって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段、
前記所定範囲内に位置する他のキャラクタの数を計数するキャラ計数手段、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記キャラ計数手段により計数された他のキャラクタの数に応じて、当該計数された数が多い程、前記操作キャラクタにより近い位置に、視野角を維持したまま前記視点を移動させる制御を行う視点制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記視点制御手段が、前記視点の移動制御の際に、前記視点の視線方向を前記操作キャラクタに向ける制御を行う視線方向制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成させるためのプログラムであって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段、
前記存在検出手段により検出された他のキャラクタと前記操作キャラクタ間の距離を算出する距離算出手段、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記距離算出手段により算出された距離に応じて、当該算出された距離がより短い程、前記視点の視野角を、前記視点の位置を維持したままより狭める制御を行う視点制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成させるためのプログラムであって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段、
前記所定範囲内に位置する他のキャラクタの数を計数するキャラ計数手段、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記キャラ計数手段により計数された他のキャラクタの数に応じて、当該計数された数が多い程、前記視点の視野角を、前記視点の位置を維持したままより狭める制御を行う視点制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- 操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成するゲーム装置であって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段と、
前記存在検出手段により検出された他のキャラクタと前記操作キャラクタ間の距離を算出する距離算出手段と、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記距離算出手段により算出された距離に応じて、当該算出された距離がより短い程、前記操作キャラクタにより近い位置に、視野角を維持したまま前記視点を移動させる制御を行う視点制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成するゲーム装置であって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段と、
前記所定範囲内に位置する他のキャラクタの数を計数するキャラ計数手段と、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記キャラ計数手段により計数された他のキャラクタの数に応じて、当該計数された数が多い程、前記操作キャラクタにより近い位置に、視野角を維持したまま前記視点を移動させる制御を行う視点制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成するゲーム装置であって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段と、
前記存在検出手段により検出された他のキャラクタと前記操作キャラクタ間の距離を算出する距離算出手段と、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記距離算出手段による算出された距離に応じて、当該算出された距離がより短い程、前記視点の視野角を、前記指定の位置を維持したままより狭める制御を行う視点制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 操作入力に基づいて操作キャラクタを動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成するゲーム装置であって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを演算処理して、位置している場合を検出する存在検出手段と、
前記所定範囲内に位置する他のキャラクタの数を計数するキャラ計数手段と、
前記存在検出手段による検出がなされた際に、前記キャラ計数手段により計数された他のキャラクタの数に応じて、当該計数された数が多い程、前記視点の視野角を、前記視点の位置を維持したままより狭める制御を行う視点制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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