KR100281837B1 - 화상 처리 장치 및 이를 구비한 게임 장치 - Google Patents

화상 처리 장치 및 이를 구비한 게임 장치 Download PDF

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겐지 간노
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이리마지리 쇼우이치로
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Abstract

예를 들어, 격투기와 같은 현실을 모의한 오락을 달성함에 있어, 효과적인 화상 처리를 달성하는 화상 처리 장치이다. 데이타 처리 장치는 디스플레이(3a)와, 조작 패널(4a)와, 스피커(11a)와, 게임 처리 보드(10a)로 이루어진다. 디스플레이(3a)에는 투사(C1, C2)가 표시된다. 조작 패널(4a)의 조이스틸(41am, 41ah) 등을 조작하면, 이 조작 데이타는 게임 처리 보드(10a)로 입력된다. 게임 처리 보드(10a)에서는 이 조작 신호에 근거하여 투사(C1, C2)를 화상 처리하고, 이 화상 처리 결과에 근거하여 영상 신호를 형성하며, 이를 디스플레이(3a)상의 투사(C1, C2)로 표시한다. 게임 처리 보드(10a)에서는 폴리곤 구성 수단을 실현하여 투사(C2)의 머리부를 최소한의 수의 폴리곤으로 구성하고, 최소한의 수의 폴리곤으로 구성된 표시체의 부분을 변형하여 표시할 때에 머리부의 폴리곤 수를 증가시키고 있다.

Description

[발명의 명칭]
화상 처리 장치 및 이를 구비한 게임 장치
[기술분야]
본 발명은 화상 처리 장치 및 이 화상 처리 장치를 구비한 게임 장치에 관한 것으로서, 상세하게는 격투기 게임과 같은 게임을 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 장치 및 이 게임을 실시하기 위한 게임 장치에 관한 것이다.
[배경기술]
근래의 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달에 수반하여 게임 장치나 시뮬레이션 장치 등의 화상 처리 장치가 널리 일반적으로 보급되어 가고 있다. 예를 들면, 게임 장치는 조이스틱(조작간 등), 버튼, 모니터 등의 주변 장치(주변 기기)와, 이 주변 장치와의 데이타 통신이나 화상 처리, 음향 처리 등을 실행하는 게임 장치 본체를 구비하고 있다. 이 게임 장치에서의 화상 처리는 상품 가치를 높이는 외에도 매우 큰 비중을 차지하기 때문에, 근래에는 동화상 재생의 기술도 세밀화되고 있다.
이 게임 장치의 일례로서, 「(주)세가 엔터프라이제스의 「타이틀 파이트(상표)」」가 널리 알려져 있다. 이것은 캐릭터(투사)를 스프라이트(한장의 그림)으로 구성하고, 배경 등을 스크롤 화면으로 구성하고 있다.
그렇지만, 여기에서는 시점을 바꾸어 캐릭터 등의 화면을 표현하는 것을 할수 없다. 그래서, 3차원적인 형상을 복수의 폴리곤으로 구성하고, 이 폴리곤에 텍스쳐(모양)을 매핑하여 캐릭터를 소정의 시점에서 보아도 표시할 수 있도록 하는 것이 근래 행해지고 있다.
이와 같은 예로서, 3차원적 캐릭터에 텍스쳐 매핑을 시행한 폴리곤 데이타를 이용하여 묘화하는 것과 함께, 캐릭터의 동작이나 시점의 변경에 따른 움직임이 요청되는 특별한 배경 부분도 텍스쳐 첨부 폴리곤 데이타를 이용하여 묘화하고, 그 이외의 배경을 스크롤 화면으로 묘화하는 TV 게임 장치가 공지되어 있다(예를 들어, (주)세가 엔터프라이제스의 「버쳐 파이터(상표)」의 격투기 게임). 이 경우, 캐릭터의 동작이나 시점의 변경에 따라 캐릭터와 그의 배경의 특별한 일부를 이루는 텍스쳐 첨부 폴리곤 데이타의 좌표 변환과 투시 변환이 행해지고, 프레임마다의 묘화가 행해진다.
이에 의해, 캐릭터를 스프라이트나 스크롤 화면으로 구성하는 경우에 비해, 캐릭터(예를 들면, 상기한 투사)와 캐릭터의 동작에 밀접하게 관련한 배경의 특별한 일부 화면(예를 들면, 상기한 투사용 링)을 소정의 시점으로부터 보아서 3차원적으로 표현할 수 있다.
상기한 종래의 TV 게임 장치 등의 화상 처리 장치에 있어서는, 캐릭터의 동작이나 시점의 변경에 수반하는 프레임마다의 좌표 변환, 텍스쳐 매핑의 데이타 처리량이 방대하게 되고, TV 게임 장치 본체 등의 데이타 처리 장치 본체의 CPU의 연산 부하가 현저하게 컸다. 이 연산 부하의 증대에 대처하기 위해서는 높은 연산 능력의 CPU가 필요하게 되고, 제조 단가의 상승의 한 요인으로 되었다.
한편, 타협할 수 있는 처리 능력의 CPU를 사용하고, 게다가 어느 정도 고속으로 화상 데이타를 처리하도록 하면, 예를 들어 캐릭터 수나 텍스쳐 매핑의 처리량을 제한할 필요가 있다. 이에 의해, 소프트웨어의 제작의 자유도가 억압되고, 화질을 향상시키는 것이 곤란하게 된다. 또한, 제작의 자유도가 억압됨으로써 게임으로서의 즐거움을 표현하는 데에 불충분하게 된다는 불합리도 있었다.
그래서, 폴리곤을 사용한 종래의 게임 장치에 있어서는, 이런 문제를 해결하기 위하여 타협할 수 있는 능력의 CPU를 사용하면서 화상 처리 프로그램의 작성상 사용할 수 있는 폴리곤 수를 제한하는 것이 시도되고 있다. 이 종래예에서는, 폴리곤으로 구성하는 표시체의 일부에, 예를 들면 캐릭터 전체 또는 캐릭터의 머리부등 필요한 부분에 보다 많은 폴리곤을 할당하고, 다른 부분의 폴리곤 수를 제한함으로써, 폴리곤 수를 유효하게 이용하는 것이 고려되고 있다. 그렇지만, 이 종래 기술에 있어서는, 보다 많은 폴리곤을 할당한 부분의 폴리곤 수를 화상 처리의 전반에 걸쳐 그대로 유지하고 있기 때문에, 폴리곤 수를 유효하게 이용할 수 없었다.
또한, 종래의 게임 장치에 있어서는, 조작 기구를 움직여 투사의 동작을 제어하고 있기 때문에, 조작 기구를 분별없이 빈번히 작동시키는 것만으로 상대의 투사에 대해 높은 득점이 얻어졌다고 판단되는 일이 있다. 이 때문에, 현실과는 동떨어진 상황이 생기고, 현실감 넘치는 게임 환경을 제공할 수 없었다. 한편, 이 조작 기구의 동작이 효과적인 것이면, 고득점을 줄 필요가 있다. 그렇지만, 종래의 게임 장치에서는, 조작 기구의 움직임이 게임 진행상 효과적인 것인지 또는 무질서하여 분별없는 것인지의 구별이 곤란하였다.
또한, 종래의 게임 장치에 있어서는, 복수의 캐릭터의 각각은 폴리곤으로 구성되어 있다. 그리고, 복수의 캐릭터가 시점에 대해서 겹쳐진 경우, 시점에 대해서 바로 앞쪽의 폴리곤에 보다 높은 우선도를 주어 이 바로 앞쪽의 폴리곤을 다른 폴리곤에 대해서 우선적으로 표시하는 일이 있었다. 이 결과, 복수의 투사가 등장하는 격투기 게임의 경우, 화면상 바로 앞쪽의 투사의 배경부가 표시되어 그 앞의 투사가 표시되지 않게 되는 불합리가 있다. 바로 앞쪽의 캐릭터인 투사가 오락자에 대해 조작 대상으로 되어 있는 경우, 대전측의 투사의 영상이 표시되지 않으면 조작 대상의 제어가 충분히 유효하게 되지 않을 우려가 있다. 이 경우, 대전 상대의 캐릭터의 폴리곤에 보다 높은 표시 우선도를 주는 것도 고려되지만, 오락자에 대해 조작 대상으로 되어 있는 바로 앞쪽의 투사가 표시되어 있지 않은 것도 이 투사의 조작을 곤란하게 한다.
그 외에도, 종래의 게임 장치에 있어서는, 표시체인 투사의 존명을 라이프 카운터(존명 계량제)로서 디스플레이상의 일부에 표시하여 오락자에게 제공하였다. 이 라이프 카운터가 소정값 이하로 되었을 때에, 게임 장치에서는 게임을 종료하도록 하였다. 예를 들면, 상기 버쳐 파이터(상표)의 경우에는, 하나의 격투 장면이 종료하여 새로운 격투 장면이 전개되는 경우, 전의 화면과 동일량(길이)의 라이프 카운트값이 준비되었다. 즉, 실제로 격투하는 경우, 투사가 받은 손상은 격투 장면이 갱신되어도 그대로 축적된다. 이 때문에, 실제의 격투의 상태가 정확히 게임장치에 반영되지 않는다는 결점이 있었다.
요약하면, 종래의 이러한 게임 장치 등의 화상 처리 장치에 있어서는, 예를 들어 격투기와 같은 현실을 모의한 오락을 달성함에 있어 효과적인 화상 처리가 달성될 수 없다는 문제가 있다.
그래서, 본 발명은 이 과제를 해결하기 위하여 이루어진 것이다. 본 발명의 제1의 목적은, 제한된 폴리곤 수를 유효하게 이용할 수 있는 화상 처리 장치를 제공하는 데에 있다.
본 발명의 제2의 목적은, 예를 들어 투사가 받는 손상이나 피로가 현실에서는 축적되는 것을 감안하여 이와 같은 현실감이 보다 반영된 화상 처리 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제3의 목적은, 복수의 캐릭터 등의 표시체를 상호 관련하여 화성 처리하는 경우, 시점에 대해서 복수의 표시체가 겹쳐 있는 경우에도 복수의 표시체를 동시에 표시하여 표시체를 효과적으로 제어할 수 있도록 한 화상 처리 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제4의 목적은, 조작 기구를 분별없이 빈번히 조작하는 것과 유효하게 조작 기구를 조작하고 있는 것과의 구별을 유효하게 행하고, 또한 조작 기구의 무질서한 조작에 의해 높은 평가가 주어지는 것과 같은 일을 방지하는 화상 처리 장치를 제공하는 데에 있다.
본 발명은 더욱이 이러한 목적을 달성하는 화상 처리 장치를 구비한 게임 장치를 제공하는 것도 아울러 제5의 목적으로 하는 것이다.
[발명의 상세한 설명]
[발명의 개시]
상기 제1의 목적을 달성하기 위하여, 청구항 1에 기재된 발명에 따른 화상 처리 장치는 표시 수단에 나타나는 표시체를 조작하는 조작 신호를 출력하는 조작 수단과, 이 조작 신호에 근거하여 상기 표시체를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 수단과, 이 화상 처리 수단으로부터의 화상 처리 결과에 근거하여 영상 신호를 형성하고 이를 상기 표시 수단으로 출력하는 영상 수단을 구비한 데이타 처리 장치에 있어서, 상기 화상 처리 수단은 상기 표시체를 변형시켜 표시할 때에 표시체를 구성하는 폴리곤 수를 증가시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 2에 기재된 발명은, 이 화상 처리 수단이, 상기 표시체의 적어도 일부를 최소한의 수의 폴리곤으로 구성하는 폴리곤 구성 수단과, 최소한의 수의 폴리곤으로 구성된 표시체의 부분을 변형시켜 표시할 때에 이 부분을 구성하기 위한 폴리곤의 수를 증가시키는 폴리곤 수 증가 수단과, 이 증가된 폴리곤 수에 근거하여 최소한의 폴리곤 수로 구성된 상기 표시체의 일부의 변형을 나타내는 화상 처리를 실행하는 변형 처리 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
청구항 3에 기재된 발명에서는, 상기 폴리곤 구성 수단은 표시체의 일부를 각면이 각각 한개의 폴리곤으로 구성되는 다면체로 형성하는 제1의 수단을 구비하고, 또한 상기 폴리곤 수 증가 수단은 상기 표시체의 일부를 변형시켜 표시할 때에는 상기 다면체의 각면을 복수의 폴리곤으로 증가시키는 제2의 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
청구항 4에 기재된 발명에서는, 상기 화상 처리 수단은 상기 표시체를 각각 신체를 모의한 제1의 캐릭터와 제2의 캐릭터를 포함하여 구성하는 것과 함께 이 제1의 캐릭터의 머리부와 제2의 캐릭터와의 충돌을 판정하는 충돌 판정 수단을 구비하고, 상기 폴리곤 구성 수단은 제1의 캐릭터의 머리부를 각면이 한개의 폴리곤으로 구성되는 6면체로서 구성하고, 또한 상기 충돌 판정 수단에서의 충돌 판정이 긍정인 때에 상기 폴리곤 수 증가 수단은 이 6면체의 각면의 폴리곤 수를 증가시키고, 상기 변형 처리 수단은 증가된 폴리곤 수에 근거하여 상기 머리부의 변형을 위한 화상 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
청구항 5에 기재된 발명에서는, 상기 머리부의 각면을 한개의 폴리곤으로 구성 가능한 구형상으로 형성한 것을 특징으로 한다.
상기 제2의 목적을 달성하기 위하여, 청구항 6에 기재된 발명에 따른 화상 처리 장치는, 표시 수단에 나타나는 표시체를 조작하는 조작 신호를 출력하는 조작 수단과, 이 조작 신호에 근거하여 표시체를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 수단과, 이 화상 처리 수단으로부터의 화상 처리 결과에 근거하여 영상 신호를 형성하고 이를 상기 표시 수단으로 출력하는 영상 수단과, 표시체에 주어지는 화상 처리의 여력을 영상으로 하여 표시하는 화상 처리 여력 표시 수단을 구비한 데이타 처리 장치에 있어서, 이 화상 처리 여력 표시 수단은 전 여력량을 표시하는 전 여력 표시 수단과, 전 여력량에 대한 잔존 여력량 표시 수단과, 화상 처리의 진행에 수반하여 전 여력을 순차 변화시키는 전 여력 변화 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
청구항 7에 기재된 발명에서는, 전 여력량을 단계적으로 감소시킨 값을 기억하는 기억 수단을 더 구비하고, 상기 전 여력 변화 수단은 화상 처리 상황에 따라 상기 기억 수단으로부터 해당하는 값의 전 여력량을 순차 판독함으로써 전 여력량을 감소시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 8의 발명에서는, 상기 화상 처리의 전 여력은 상기 표시체로서의 캐릭터에 대해서 주어진 라이프 카운트값인 것을 특징으로 한다.
상기 제3의 목적을 달성하기 위하여, 청구항 9에 기재된 발명에 따른 화상 처리 장치는, 표시 수단에 나타나는 복수의 표시체를 조작하는 조작 신호를 출력하는 조작 수단과, 이 조작 신호에 근거하여 상기 표시체를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 수단과, 이 화상 처리 수단으로부터의 화상 처리 결과에 근거하여 영상 신호를 형성하고 이를 상기 표시 수단으로 출력하는 영상 수단을 구비한 데이타 처리 장치에 있어서, 상기 화상 처리 수단은, 상기 표시체를 폴리곤으로 구성하는 폴리곤 구성 수단과, 소정의 시점으로부터 본 표시체의 화상을 형성하는 화상 형성 수단과, 상기 시점의 바로 앞쪽에 있는 표시체의 폴리곤에 대해서 그의 일부를 투시화하는 처리를 실행하는 투시화 처리 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
청구항 10에 기재된 발명에서는, 상기 투시화 처리 수단은 해당하는 폴리곤에 대해서 메쉬화 처리를 시행하는 것을 특징으로 한다.
상기 제4의 목적을 달성하기 위하여, 청구항 11에 기재된 발명에 따른 화상 처리 장치는, 표시 수단에 나타나는 표시체를 조작하는 조작 신호를 출력하는 조작 수단과, 이 조작 신호에 근거하여 표시체를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 수단과, 이 화상 처리 수단으로부터의 화상 처리 결과에 근거하여 영상 신호를 형성하고 이를 상기 표시 수단으로 출력하는 영상 수단을 구비한 데이타 처리 장치에 있어서, 상기 화상 처리 수단은 예정되어 있는 규칙에 따른 조작이 조작 수단으로 입력되고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단에서의 판정 결과가 규칙에 따른 조작이 주어져 있지 않다고 판정한 때에는 표시체에 주어지는 화상 처리의 정도를 억제하는 억제 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
상기 제5의 목적을 달성하기 위하여, 청구항 12에 기재된 발명에 따른 게임기는, 표시 수단과, 청구항 1 내지 청구항 10 중 어느 한 항에 기재된 화상 처리 장치를 구비하고 있다.
청구항 1에 기재된 화상 처리 장치에 있어서는, 화상 처리 수단에 의해 표시체를 변형시켜 표시할 때에 표시체를 구성하는 폴리곤 수를 증가시킨다. 이를 위해, 청구항 2에 기재된 화상 처리 장치와 같이, 폴리곤 구성 수단이 표시체의 적어도 일부를 최소한의 수의 폴리곤으로 구성하고, 최소한의 수의 폴리곤으로 구성된 표시체의 부분을 변형시켜 표시할 필요가 없는 경우는 그 폴리곤 수를 유지한다. 한편, 이를 변형할 필요가 있는 경우에는, 폴리곤 수 증가 수단에 의해 이 부분의 폴리곤 수를 증가시킨다. 따라서, 이 부분을 변형할 필요가 없는 경우는, 여분의 폴리곤 수를 다른 표시체 표시에 적용할 수 있기 때문에, 폴리곤 수의 유효 이용을 도모할 수 있다.
게다가, 폴리곤 수를 증가시킴으로써 표시체를 변형시켜 표시할 수 있고, 또는 변형한 표시체를 보다 상세하게 표시할 수 있다. 또한, 이 부분을 변형할 필요가 있는 경우는, 이 부분의 폴리곤 수가 증가하는 결과, 다른 표시체의 폴리곤 수가 제약되지만, 시청자의 주목이 이 변형 부분에 집중되기 때문에, 이 제약에 의한 불합리는 저감되는 것으로 생각된다.
청구항 3에 기재된 장치에서는, 폴리곤 구성 수단은 표시체의 일부를 각면이 각각 한개의 폴리곤으로 구성되는 다면체로 형성하고, 폴리곤 수 증가 수단은 표시체의 일부를 변형시켜 표시할 때에는 다면체의 각면을 복수의 폴리곤으로 증가시킨다. 이와 같이 다면체를 이용함으로써 폴리곤 수를 극도로 저감시킬 수 있고, 다면체를 변형시켜 표시하는 것이 필요한 때에 각면의 폴리곤 수를 증가시킨다.
청구항 4의 장치에서는, 화상 처리 수단은 상기 표시체를 각각 신체를 모의한 제1과 제2의 캐릭터를 포함하여 구성하고, 이 제1의 캐릭터의 머리부와 제2의 캐릭터와의 충돌을 판정하여 이 머리부의 변형이 필요한 경우를 확실히 파악한다. 폴리곤 구성 수단은 제1의 캐릭터의 머리부를 각면이 한개의 폴리곤으로 구성되는 6면체로서 구성하고, 또한 충돌 판정이 긍정인 때에 폴리곤 수 증가 수단에 의해 이 6면체의 각면의 폴리곤 수를 증가시켜 머리부의 변형 표시를 가능하게 한다.
청구항 5에 기재된 발명에서는, 캐릭터의 머리부의 각면을 한개의 폴리곤으로 구성 가능한 구형상으로 형성함으로써, 머리부의 변형을 요하지 않는 경우 머리부의 각면의 폴리곤 수를 가장 최소로 한다.
청구항 6에 기재된 발명에서는, 화상 처리 여력 표시 수단에 의해 화상 처리의 진행에 수반하여 전 여력을 순차 변화시켜 화상 처리의 결과가 화상 처리의 여력에 반영된다. 여기에서, 이 전 여력이 순차 감소됨으로써 예를 들면 격투 게임에서의 화상 처리시에 표시체에 실제로는 축적되는 손상을 정확히 재현할 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명에서는, 기억 수단은 전 여력량을 단계적으로 감소시킨 값을 기억한다. 전 여력 변화 수단은 화상 처리 상황에 따라 이 기억 수단으로부터 해당하는 값의 전 여력량을 순차 판독하여 이를 표시 수단으로 출력한다. 따라서, 화상 처리의 상황에 따라 전 여력량을 확실히 변화시킬 수 있다.
청구항 8에 기재된 발명에서는, 화상 처리의 전 여력은 표시체로서의 캐릭터에 대해 라이프 카운트값으로서 제공되고, 시청자는 자기가 제어할 수 있는 캐릭터의 잔존 수명을 사전에 알 수 있다.
청구항 9에 기재된 발명에서는, 표시체는 폴리곤으로 구성되고, 소정의 시점으로부터 본 표시체의 화상을 형성할 때, 시점의 바로 앞쪽에 있는 표시체의 폴리곤의 일부에 대해서 이를 투시화하는 처리가 실행된다. 그러면, 3차원 좌표상 시점에 대해 겹쳐져 복수의 표시체가 존재하는 경우에도, 시점의 바로 앞쪽에 있는 폴리곤의 일부를 투시화함으로써 바로 앞쪽의 폴리곤의 존재를 유지하면서 나머지의 표시체를 표시 수단에 표시한다. 따라서, 복수의 표시체를 소망의 시점으로부터 보아서 자유롭게 표시 수단에 표시할 수 있도록 하면서, 시청자는 시점에 대해 겹쳐진 복수의 폴리곤으로 이루어진 표시체를 확인할 수 있기 때문에 조작 수단의 조작을 확실히 행할 수 있다. 이 투시화 처리는 청구항 10에 기재된 메쉬화 처리에 의해 실현된다.
청구항 11에 기재된 장치에 의하면, 격투기 게임의 경우의 규칙(rule)과 같이 예정되어 있는 규칙에 따른 조작이 조작 수단으로 입력되고 있는지 여부가 판정되고, 이 판정 결과가 규칙에 따른 조작이 주어지고 있지 않다고 판정한 때에는, 표시체가 주어지는 화상 처리의 정도가 억제된다. 이 억제의 결과, 일부 또는 전부의 화상 처리가 무효화되고, 또는 조작 대상으로 되어 있는 표시체에 주어지는 상기 잔존 화상 처리 여력을 저감하는 등의 처리가 실현된다. 따라서, 조작 기구의 무질서한 조작에 의해 높은 평가가 주어지도록 하는 것과 같은 일이 방지된다.
청구항 12에 기재된 발명에서는, 표시 수단과, 상술한 화상 처리 장치를 구비함으로써 예를 들면 격투기와 같은 현실을 모의한 오락을 달성함에 있어서 효과적인 화상 처리가 가능한 게임 오락이 제공된다.
또한, 청구항 13에 기재된 발명은 상술한 각 수단을 컴퓨터에서 실행시키는 순서가 기억된 기억 매체이다. 기억 매체에는, 예를 들면 플로피 디스크, 자기 테이프, 광자기 디스크, CD-ROM, DVD, ROM 카트리지, 배터리 백업 부착 RAM 카트리지, 불휘발성 RAM 카트리지 등이 있다. 기억 매체라는 것은, 어떤 물리적 수단에 의해 정보(주로 디지탈 데이타, 프로그램)이 기억되어 있는 것으로서, 컴퓨터, 전용 프로세서 등의 처리 장치에 소정의 기능을 행하도록 할 수 있는 것이다.
[도면의 간단한 설명]
제1도는 본 발명에 따른 데이타 처리 장치를 적용한 게임 장치의 일실시예의 전체 사시도.
제2도는 동실시예의 조작 패널 부분을 상세히 나타낸 사시도.
제3도는 동실시예의 처리계를 나타낸 블럭도.
제4도는 동실시예의 전체적인 처리 스텝을 나타낸 플로우챠트.
제5도는 동실시예의 표시 처리의 구체적 동작을 나타낸 플로우챠트.
제6도는 동실시예에서 대전하는 2명의 투사가 대면하고 있는 상태로부터 회전하여 대전 상태로 표시되는 동작을 설명하기 위한 도면.
제7도는 동실시예의 무효 조작도 처리 수단의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트.
제8도는 동실시예의 무효 조작도의 상태를 나타내는 그래프.
제9도는 동실시예의 폴리곤 구성 수단, 폴리곤 수 증가 수단의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트.
제10도는 동실시예의 폴리곤 수단 수단의 동작의 설명도.
제11도는 동실시예의 폴리곤 수 증가 수단의 동작의 설명도.
제12도는 동실시예의 폴리곤 수 증가 수단의 동작의 설명도.
제13도는 동실시예의 폴리곤 구성 수단, 폴리곤 수 증가 수단의 동작에 의해 표시되는 화면을 나타낸 도면.
제14도는 동실시예의 화상 처리 여력 표시 수단의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트.
제15도는 동실시예의 화상 처리 여력 표시 수단에 의해 얻어지는 라이프 카운터의 표시예를 나타낸 설명도.
제16도는 동실시예의 화상 처리 여력 표시 수단에 의해 얻어지는 라이프 카운터의 표시예를 나타낸 설명도.
제17도는 동실시예의 화상 처리 여력 표시 수단에 의해 얻어지는 라이프 카운터의 표시예를 나타낸 설명도.
제18도는 동실시예의 메쉬 처리의 동작을 설명하기 위한 설명도.
[발명을 실시하기 위한 양호한 실시예]
이하, 본 발명의 일실시예를 도 1 내지 도 9를 참조하면서 설명한다. 본 실시예는 본 발명의 화상 처리 장치를 격투 게임의 일종으로서의 권투형 대전 게임 장치에 적용한 경우에 대해서 설명한다. 이 게임 장치는 본 발명의 각 수단을 실현하기 위한 컴퓨터를 구비하고 있다.
도 1은 이 게임 장치의 외관을 나타낸다. 이 도면에 있어서, 부호 1은 게임 장치 본체를 나타낸다. 이 게임 장치 본체(1)은 상자 모양을 하고 있고, 그의 하부에는 바퀴(2a, 2b, 2c, 2d)가 설치되어 있다. 이 게임 장치 본체(1)의 2개의 면에는, 각각 표시 수단으로서의 디스플레이(3a, 3b)가 설치되어 있다. 이들 디스플레이(3a, 3b)의 하부의 전면에는, 조작 패널(4a, 4b)가 설치되어 있다. 또한, 게임 장치 본체(1)의 각 조작 패널(4a, 4b)의 사이의 면에는 동전 투입구(5a,5b)와 동전 취출구(6a, 6b)가 설치되어 있다.
이들 조작 패널(4a, 4b)의 사이에는, 예를 들면 강도적인 관점으로부터 양자를 연결하는 둥근 막대(7)이 설치되어 있다. 상기 각 디스플레이(3a, 3b)의 위에는 스피커 취부 구멍(8a, 8b)가 설치되어 있고, 이 구멍(8a, 8b)의 내부에는 스피커(도시 안됨)가 설치되어 있다. 각 조작 패널(4a, 4b)의 하부에는 개폐판(9a, 9b)가 설치되어 있고, 내부 기구를 노출시킬 수 있도록 되어 있다.
이 게임 장치 본체(1)의 내부에는, 각 게임 처리 보드(10a, 10b)가 설치되어 있다. 또한, 각 디스플레이(3a, 3b), 조작 패널(4a, 4b)의 조작 기구, 및 스피커는 도시되어 있지 않지만, 게임 처리 보드(10a, 10b)에 접속되어 있다. 이와 같은 구조로 함으로써, 이 게임 장치 본체(1)은 디스플레이(3a) 또는 디스플레이(3b)를 단독으로 사용하거나 또는 양 디스플레이(3a, 3b)를 동시에 사용하여 통신 대전 형식으로 게임을 즐길 수 있다.
도 2는 상기 게임 장치 본체에서 사용하는 조작 패널을 나타낸 사시도이다. 이들 조작 패널(4a, 4b)는 모두 동일 구조이기 때문에, 한쪽만 설명하고 다른 쪽의 설명은 생략한다.
이 조작 패널(4a)은 2개의 조이스틱(41am, 41ah)과, 2개의 누름 버튼(42am, 42ah)으로 이루어져 있다. 이들 조이스틱(41am, 41ah)은 조작 패널(4a, 4b)상에 일정한 간격으로 배치되어 있다. 이들 조이스틱 및 버튼을 조작함으로써, 오락자는 자신쪽의 캐릭터(권투사)의 동작을 제어할 수 있다. 각 조이스틱(41am, 41ah)의 앞에는 일정한 간격으로 누름 버튼(42am, 42ah)가 배치되어 있다. 조이스틱(41am, 41ah)에는, 상대의 투사에 펀치를 계속 내보내는 것의 안내, 상대의 투사로부터의 공격을 방어할 수 있는 것의 안내, 또는 캐릭터를 전진·후퇴시키거나 하기 위한 안내(43am, 43ah)가 표시되어 있다. 이 안내(guidance)(43am, 43ah)는 예를 들면 스트레이트, 어퍼 커트, 훅 등의 펀치의 종류나, 전진, 후퇴, 도발 등의 투사의 동작, 기타 게임 진행상 필요한 사항을 포함하고 있다.
도 3은 동실시예의 데이타 처리 장치가 적용된 게임 장치를 나타낸 블럭도이다. 이 게임 장치는, 상술한 디스플레이(3a, 3b) 및 조작 패널(4a, 4b)외에, 게임 처리 보드(10a, 10b)와 스피커(11a, 11b)를 구비하고 있다. 이 게임 장치는 단독으로 사용할 때에는, 디스플레이(3a), 조작 패널(4a), 게임 처리 보드(10a), 및 스피커(11a)로 이루어진 하나의 처리계(12a)로서 기능한다.
마찬가지로, 디스플레이(3b), 조작 패널(4b), 게임 처리 보드(10b), 및 스피커(11b)로 이루어진 다른 하나의 처리계(12b)도 사용할 수 있다. 처리계(12a, 12b)의 쌍방과도 동시에 단독으로 사용할 수 있다. 이 경우에는, 오락자쪽의 투사의 대전상대는 게임 장치쪽이 설정하는 권투사이다.
한편, 이 게임 장치는 처리계(12a, 12b)를 관련시킴으로써 통신 대전 형식으로 게임을 즐길 수 있다. 이 경우에는, 오락자측의 투사의 대전 상대는 각 조작 패널(4a, 4b)을 조작하는 각 오락자가 각각 조작하는 투사이다.
이들 처리계(12a, 12b)는 모두 동일 구성을 하고 있기 때문에, 처리계(12a)만을 설명하고, 다른 처리계(12b)에 대한 설명은 생략한다.
이 처리계(12a)는 장치 전체의 제어를 행하는 CPU 블럭(20a), 게임 화면의 표시 제어를 행하는 비디오 블럭(21a), 효과음 등을 생성하는 사운드 블럭(22a) 등에 의해 구성된다. 또한, 각 블럭에는 부호에 알파벳 「a」을 붙여 설명하지만, 이들 블럭을 구성하는 각 요소에는 부호 다음에 알파벳 「a」를 붙이지 않고 설명한다.
CPU 블럭(20a)는 SCU(System Control Unit; 200), 메인 CPU(201), RAM(202), ROM(203), 서브 CPU(204), 그리고 CPU 버스(205) 등에 의해 구성되어 있다.
메인 CPU(201)은 장치 전체의 제어를 행하는 것이다. 이 메인 CPU(201)은 내부에 DSP(Digital Signal Processor)과 마찬가지의 연산 기능을 구비하고, 응용 소프트웨어를 고속으로 실행 가능하게 되어 있다.
RAM(202)는 메인 CPU(201)의 작업 영역(work area)으로서 사용되는 것이다. 또한, RAM(202)에는 이 실시예에서는 기억 영역(202C1, 202C2)이 설치되어 있다. 이들 기억 영역(202C1, 202C2)는 예를 들어 2개의 캐릭터가 대전하는 권투 게임의 경우에, 각 캐릭터가 갖는 전 여력을 단계적으로 감소시킨 때의 값을 기억하는 수단으로서 사용하기 위한 것이다.
ROM(203)에는, 초기화 처리용의 초기 프로그램(initial program) 및 게임 전체의 내용(프로그램) 등이 기록되어 있다. SCU(200)은 버퍼(205, 206, 207)을 제어함으로써 메인 CPU(201), VDP(Video Display Processor; 220), VDP(220, 230), DSP(240), CPU(241) 등의 상호간의 데이타 입출력을 원활히 행한다.
또한, SCU(200)은 내부에 DMA 콘트롤러를 구비하고, 게임 중의 캐릭터 데이타(폴리곤 데이타)를 비디오 블럭(21a)내의 VRAM으로 전송할 수 있다. 이에 의해, 게임 등의 응용 소프트웨어를 고속으로 실행할 수 있다. 서브CPU(204)는 SMPC(System Manager & Peripheral Control)이라고 불리는 것으로, 메인 CPU(201)로부터의 요구에 따라 조작 패널(4a)의 조이스틱(41am, 41ah) 및 누름 버튼(42am, 42ah)로부터의 조작 데이타를 입력 포트(208)을 통해 수집함과 동시에 펀치의 종류 등 조작 내용의 판정 처리를 행하는 기능 등을 구비하고 있다. 메인 CPU(201)는 서브 CPU(204)로부터 받은 조작 데이타에 근거하여 예를 들면 게임 화면 중의 캐릭터의 회전 변환이나 투시 변환 등의 화상 제어를 행한다.
비디오 블럭(21a)는 폴리곤 데이타로 이루어진 캐릭터 및 배경 영상에 겹쳐 쓰기를 하는 폴리곤 화면의 묘화를 행하는 제1의 VDP(Video Display Processor; 220)과, 스크롤 배경 화면의 묘화, 표시 우선 순위(priority)에 근거한 폴리곤 화상 데이타와 스크롤 화상 데이타와의 화상 합성, 클리핑 등을 행하는 제2의 VDP(230)을 구비하고 있다.
이 중, 제1의 VDP(220)은 시스템 레지스터(220a)을 내장함과 더불어 VRAM(DRAM)(221) 및 2 화면의 프레임 버퍼(222, 223)에 접속되어 있다. 게임의 캐릭터를 나타내는 폴리곤의 묘화 데이타는 메인 CPU(201)로부터 SCU(200)을 통해 제1의 VDP(220)으로 보내지고, VRAM(221)에 기록된다. VRAM(221)에 기록된 묘화 데이타는 예를 들면 16 또는 8 비트/픽셀의 형식으로 묘화용의 프레임 버퍼(222(또는 223))에 묘화된다. 묘화된 프레임 버퍼(222(또는 223))의 데이타는 표시 모드시에 제2의 VDP(230)으로 보내진다. 이와 같이 프레임 버퍼에는 2 화면의 버퍼(222, 223)이 사용되고 있고, 묘화와 표시가 프레임마다 절환되는 이중 버퍼 구조를 이루고 있다. 게다가, 묘화를 제어하는 정보는 메인 CPU(201)로부터 SCU(200)을 통해 제1의 VDP(220)의 시스템 레지스터(220a)에 설정된다. 이 시스템 레지스터(220a)에 설정된 지시에 따라서 제1의 VDP(220)이 묘화와 표시를 제어한다.
한편, 제2의 VDP(230)은 레지스터(230a) 및 칼라 RAM(230b)을 내장함과 동시에 VRAM(231)에 접속되어 있다. 또한, 제2의 VDP(230)은 버스(206)을 통해 디스플레이(3a)에 접속되어 있다.
이 제2의 VDP(230)에 대해 스크롤 화상 데이타는 메인 CPU(201)로부터 SCU(200)을 통해 VRAM(231) 및 칼라 RAM(203b)에 정의된다. 화상 표시를 제어하는 정보도 마찬가지로 하여 제2의 VDP(230)의 레지스터(230a)에 설정된다. VRAM(231)에 설정된 데이타는 제2의 VDP(230)에 의해 레지스터(230a)에 설정되어 있는 내용에 따라서 판독되고, 캐릭터에 대한 배경을 나타내는 각 스크롤 화면의 화상 데이타로 된다. 각 스크롤 화면의 화상 데이타와 제1의 VDP(220)으로부터 보내온 텍스쳐 매핑이 시행된 폴리곤 데이타의 화상 데이타는 레지스터(230a)에서의 설정에 따라서 표시 우선 순위(priority)가 정해지고, 최종적인 표시 화상 데이타로 합성된다. 이 표시 화상 데이타가 팔렛트 형식인 경우, 제2의 VDP(230)에 의해 그 값에 따라서 칼라 RAM(230b)에 정의되어 있는 칼라 데이타가 판독되고, 표시 칼라 데이타가 생성된다. 또한, 표시 화상 데이타가 RGB 형식인 경우, 표시 화상 데이타가 그대로 표시 칼라 데이타로 된다. 이 표시 칼라 데이타는 메모리(232)에 저장된 후에 D/A 컨버터(260)으로 출력된다. D/A 컨버터(260)은 이 화상 데이타에 동기 신호 등을 부가함으로써 영상 신호를 생성하고, 디스플레이(3a)로 출력한다. 이에 의해, 디스플레이(3a)에 게임 화면이 표시된다. 이 비디오 블럭(21a)에 의해 영상 수단이 구성된다.
사운드 블럭(22a)는 PCM 방식 또는 FM 방식에 따라 음성 합성을 행하는 DSP(240)과, 이 DSP(240)의 제어 등을 행하는 CPU(241)을 구비하고 있다. DSP(240)에 의해 생성된 음성 데이타는 D/A 컨버터(270)에 의해 음성 신호로 변환된 후에 스피커(11a)로 출력된다.
본 실시예의 게임 장치에서 처리되는 게임 내용을 상술한 「버쳐 파이터(상표)」와 마찬가지로 스테이지상에서 복수의 투사가 격투기(권투)을 펼치는 것이다. 또한, 대전 상대는 장치측에서 제어하는 권투사인 것으로 하여 설명한다.
이어서, 메인 CPU(201)에서 실시되는 폴리곤에 의한 3차원 데이타로 표시되는 캐릭터(투사)(C1, C2), 로프 등의 화면(이하, 폴리곤 화면이라 함)과, 권투사가 올라가는 링, 권투사의 라이프 카운트값, 그리고 관객 등의 기타 배경 등의 스크롤 화면과의 동기 표시 제어의 처리에 대해서 설명한다. 이 중 링은 회전 스크롤에 의해 구성된다. 전체적인 동작의 설명을 도 4 및 도 5에 나타낸 메인 처리 플로우챠트를 사용하여 우선 설명한다. 다음에, 예를 들면 폴리곤 구성 수단, 폴리곤 수 증가 수단, 변형 처리 수단, 및 화상 처리 여력 표시 수단 등의 상세한 동작에 대해서 도 6 이하를 사용하여 설명한다.
메인 CPU(201)은 동전의 투입이 없는 경우에는, 예를 들면 게임의 내용의 다이제스트판을 표시하는 것과 함께 동전 투입의 안내 화면을 표시하고, 이에 수반하는 음성을 출력하게 한다(도 5의 스텝(S) 301, 스텝 302: 아니오).
동전의 투입이 있을 때에는(스텝 302: 예), 메인 CPU(201)는 예를 들면 누름 버튼(42am)을 시작 버튼으로서 누를 것을 재촉하는 안내 화면을 표시한다(S303, S304: 아니오). 여기에서, 시작 버튼이 눌러지면(S304: 예), 오락자는 자신의 능력을 설정을 한다(S305). 이들의 캐릭터가 디스플레이(3a)에 표시되기 때문에 이들 중에서 자신이 좋아하는 캐릭터를 적절히 선택한다. 이에 의해, 펀치력, 펀치 속도, 손상에 대한 내성, 스태미너 등 그 캐릭터가 갖는 능력이 설정되게 된다. 또한, 캐릭터의 구성은 도 6을 참조하기 바란다.
다음에, 메인 CPU(201)은 대전 상대의 캐릭터를 설정하는 취지의 표시를 디스플레이(3a)에 표시하기 때문에, 오락자는 이들 중에서 대전 상대를 적절히 선택한다(S306). 이에 의해, 대전 상대의 캐릭터의 능력도 설정된다.
여기에서, 메인 CPU(201)은 스텝(307)에서 시점 변경의 표시 데이타와, 최종적으로는 캐릭터(C1)의 일부(예를 들면, 머리부, 허리부, 상박부 등)을 투시화하는 처리도 행한다. 이것은 우선 메인 CPU(201)이 ROM(203)의 소정의 번지로부터 표시 데이타를 판독하여 이를 시점 변경의 표시 데이타로 변환한다. 이에 의해, 디스플레이(3a)에는 당초 도 6a에 나타낸 바와 같이, 대향하는 캐릭터(투사)(C1, C2)가 바로 옆에서 본 형태로 표시된다. 도 6에서, C1, C2는 캐릭터(투사), RP는 로프, RG는 링, LCa, LCb는 라이프 카운터, BH는 기타 배경을 나타내고 있다. 또한, 이 실시예에서는 투사(C1, C2) 및 로프(RP)는 폴리곤 데이타에 의해, 링(RG)는 회전 스크롤 데이타에 의해, 구경꾼 등의 배경(BH)는 스크롤 데이타에 의해 표시된다.
그리고, 메인 CPU(201)은 캐릭터(C1, C2)가 대전 가능한 상태로 되었는지를 판정한다(S308). 여기에서 대전 가능한 상태라는 것은 디스플레이(3a)상에서 자신의 캐릭터(투사) C1이 화면 바로 앞에 표시됨과 동시에 예를 들면 머리부, 허리부, 상박부 등의 투사 C1의 일부가 투명 처리되고, 게다가 상대의 캐릭터(투사) C2가 화면의 정면을 향한 상태를 말한다.
이 때, 캐릭터(C1, C2)는 아직 대전 상태가 아니기 때문에(스텝 308: 아니오), ROM(203)의 번지를 변경하고(스텝 309), 게다가 시점 변경의 표시 처리를 행한다(스텝 307). 이러한 처리를 반복함으로써, 도 6a에 도시한 바와 같이 투사 C1, C2를 바로 옆에서 본 상태로부터 도 6c에 도시된 바와 같이 투사 C1이 바로 앞에 표시되도록 시점이 회전한다. 이와 같이 회전한 표시 상태의 도중을 표시하면, 예를 들어 도 6b에 도시한 바와 같이 대치한 투사 C1, C2가 기울어져 표시된 상태로 된다.
도 6a ~ 도 6c로의 이행을 포함하는 캐릭터를 화면에 표시하기 위한 시점 변경을 수반하는 화상 처리는 예를 들어 도 5에 도시한 플로우챠트와 같이 행해진다. 즉, 메인 CPU(201)은 우선 도 5의 스텝 S401에서 ROM(203)으로부터 판독한 데이타에 근거하여 시점의 이동 좌표 및 텍스쳐 부착 폴리곤 데이타로 나타내어진 투사 C1, C2, 로프(RP) 등의 폴리곤으로 구성되는 표시체의 이동 좌표를 계산한다. 이 이동 좌표의 계산은 평행 이동, 회전 변환, 각 축에 대한 확대(축소)를 하나의 조작으로 행할 수 있는 아핀 변환(affine transformation)을 사용하여 행해진다. 또한, 이 아핀 변환은 종래로부터 주지의 것이다.
다음에, 스텝 S402에서, 투시 변환에 의해 좌표 변환된 3차원의 폴리곤 데이타(투사 C2, 일부가 투시화된 투사 C1, 로프(RP))가 표시되는 스크린(화면)내의 위치 데이타(스크린 좌표)를 계산하고, 이를 제1의 VDP(220)으로 보낸다.
다음에, 스텝 S403으로 이행하고, 메인 CPU(201)은 회전 스크롤 화면의 회전이나 뒤집음에 필요한 파라메타를 계산한다. 여기에서, 회전 스크롤 화면의 「회전」이라는 것은 스크롤 좌표계에서의 회전이고, 3축 중 어느 하나를 중심으로 하는 좌표계 전체의 회전을 말한다. 또한, 「뒤집음」이라는 것은 스크린 화면 자체의 회전을 말하며, 구체적으로는 오락자로부터 보아 먼쪽의 링(RG) 부분을 축소 표시하거나 오락자측의 링(RG) 부분을 확대 표시하던가, 또는 양쪽의 처리를 동시에 행하는 것을 말한다.
다음에, 메인 CPU(201)은 스텝 S404에서 상기 폴리곤 데이타의 묘화용의 소정 타이밍인지 여부를 판단하면서 대기한다. 그리고, 예를 들면 소정의 타이밍으로 되면, 스텝 S405에서 그때까지 메모리에 기억하고 있던 회전 스크롤 화면의 회전, 뒤집음의 처리에 필요한 파라메타, 즉 회전 매트릭스 파라메타, 이동량(시점의 이동에 의한 스크롤 화면의 X, Y 이동량), 및 배율이 제2의 VDP(230)으로 전송된다. 그리고, 스텝 S206에서 메인 CPU(201)은 표시 또는 묘화의 지령을 실행한다.
메인 CPU(201)은 상술한 스텝 S401 ~ S406의 처리를 정기적으로 반복한다. 메인 CPU(201)에서 계산된 폴리곤 데이타는 제1의 VDP(220)에 접속된 VRAM(121)에 기록되고, 이중 버퍼 구성에 따른 2장의 묘화용 프레임 버퍼(222(또는 223)), 표시용 프레임 버퍼(223(또는 222))에 의해 묘화 및 표시가 반복된다. 결국, 묘화용 프레임 버퍼(222(또는 223))에 택스쳐 매핑된 폴리곤 데이타가 묘화되어 있는 사이에 표시용 프레임 버퍼(223(또는 222))의 폴리곤 데이타가 제2의 VDP(230)으로 보내져 표시된다. 한편, 제2의 VDP(230)에서는 메인 CPU(201)로부터 전송되어 온 파라메타 및 데이타를 사용하여 회전 스크롤 화면의 3축 회전 및 스크린 화면의 회전(뒤집음)을 계산한다.
회전 스크롤 화면의 표시 화면은 중심점을 기준으로 시점 및 스크린 화면(TV 화면)을 회전 변환(평행 이동을 포함)시켜, 변환 후의 시점에서 변환 후의 스크린 화면을 통한 시선이 고정된 스크롤 맵과 교차하는 점을 모은 것이다.
이와 같이 도 5의 플로우챠트가 실행됨으로서 디스플레이(3a)에는 도 6a …도 6b … 도 6c의 순서로 화면이 표시된다. 즉, 도 6a에 도시된 바와 같이 대치하는 투사 C1, C2를 바로 옆에서 본 상태에서 투사 C1이 바로 앞에 투사 C2가 뒤쪽에 표시되도록 순차 시점이 이동한다. 그 외의 장면에서의 시점 이동에 수반하는 처리도 도 5의 플로우챠트에 따라 실행된다. 시점의 이동 도중에는 도 6b에 도시한 바와 같이 투사 C1, C2를 경사져서 본 상태로 표시된다. 최종적으로는, 디스플레이(3a)에는 도 6c에 도시한 바와 같이 오락자측의 투사 C1이 화면 바로 앞에 또한 투시화 상태로 표시되고, 게다가 대전 상대측의 투사 C2가 화면의 정면을 향한 상태로 표시된다.
이와 같이 자신의 투사 C1이 화면 바로 앞에서 투시화 상태로 표시되고, 게다가 대전 상대측의 투사 C2가 화면의 정면을 향한 상태로 표시된 경우에는, 대전 상태로 되고(스텝 308 : 예), 이후 대전 상태의 플로우챠트로 이행한다.
다음에, 대전 상태의 플로우챠트(스텝 310) 이후로 이행하면, 우선 메인 CPU(201)은 스텝 310에서 대전 상태의 데이타를 ROM(203)으로부터 판독한다. 또한, 메인 CPU(201)은 스텝 311에서 서브 CPU(204)로부터 조작 데이타를 읽어 들임과 동시에 스텝 312에서 무효 조작도 데이타의 처리를 행한다. 여기에서, 무효 조작도는 예를 들면 권투의 규칙에 따라 조작 데이타가 조이스틱(41am, 41ah) 등으로 부터 입력되고 있지 않을 때 생긴다. 이 무효 조작도를 상승시키는 요인은 예를 들면 단위 시간당 소정의 횟수 이상 조이스틱(41am, 41ah)을 조작하거나, 조이스틱(41am, 41ah)을 방어 명령 위치에 일정 시간 계속 들어가는 경우이다. 또한, 무효 조작도를 저하시키는 요인은 예를 들면 조이스틱(41am, 41ah)으로부터 제어 명령이 입력되거나 또는 캐릭터의 이동 명령이 입력된 경우이다.
또한, 이 무효 조작도를 예를 들면 RAM(202) 등에 기억시켜 두고, 다음의 대전 표시 데이타 작성 화상 처리를 행할 때에 무효 조작도에 따라 그의 화상 처리의 정도가 제어된다. 예를 들면, 이후에 설명하는 화상 처리 여력 표시 수단의 여력량의 표시에 무효 조작도를 반영시키거나, 또는 펀치가 있어도 상대에 주어지는 것으로 하는 손상을 취소 또는 저감하는 화상 처리를 실행하는 것이 생각된다.
다음에, 메인 CPU(201)은 상술한 바와 같이 읽어 들인 대전 데이타와 조작 데이타에 근거하여 대전 표시 데이타의 작성 처리를 실행한다(스텝 313).
이 스텝 313에서 형성되는 대전 표시 데이타는 예를 들면 대전 상태의 투사 C2가 어퍼 커트를 계속 내보낸 때에 조작 패널(4a)의 조이스틱(41am, 41ah) 등을 방어 조작함으로써 투사 C1을 방어 동작 시키거나 또는 조작 패널(4a)의 조이스틱(41am, 41ah) 등을 계속 내보내는 조작을 하여 상대 투사 C2에 펀치를 적중시키거나 하기 위한 표시용 데이타이다. 이에 의해, 대전 상태의 투사 C2는 펀치가 적중한 때에 그 펀치의 종류(스트레이트, 잽, 훅, 어퍼커트 등)에 의해 투사 C2의 얼굴(머리부)의 변형 방향을 변화시키고, 펀치의 세기에 의해 투사 C2의 얼굴(머리부)의 변형량을 변화시킨다.
또한, 대전 상대의 투사 C2로부터 계속 내보내진 펀치가 투사 C1에 적중한 때에는, 투사 C1의 이동 처리도 이루어진다. 게다가, 이 스텝 313에서는 투사 C1의 배후측도 표시되고, 게다가 투사 C1의 일부(예를 들면, 머리부, 가슴부위, 허리부, 상박부 등)이 투시화하여 표시된다.
다음에, 메인 CPU(201)은 스텝 314에서 잔존 여력량 표시 수단에 관한 처리를 실행한다. 즉, 이 스텝 314에서는 투사 C1, C2의 여력을 표시하기 위한 처리가 행해진다. 이것은 먼저 스텝 312에서 얻어진 무효 조작이 여력(라이프 카운트값)을 감소시키는 처리에 반영된다. 둘째로, 투사(상대측 C2, 자신측(오락자측) C1)의 손상을 계산하고 이를 여력을 감소시키는 처리에 무효 조작도가 반영된다.
또한, 손상이 소정값을 초과할 때에는, 메인 CPU(201)은 투사를 다운시키는 처리를 실행하게 된다. 이와 같이 처리가 행해짐으로써, 투사 C1, C2의 전 여력량을 표시하는 전 여력 표시 수단과, 투사 C1, C2의 전 여력량에 대한 잔존 여력량을 표시하는 잔존 여력량 표시 수단이 실현된다. 또한, RAM(202)의 일부 영역과, 여력량을 복수 기억하는 기억 수단이 설치되고, 이 기억 수단내에 기억되어 있는 전여력을 필요에 따라 판독함으로써 전 여력량을 순차 저감시킬 수 있다. 그리고, 이들 화상 처리를 실행함으로써, 각 투사 C1, C2가 받은 손상을 라이프 카운터로서 디스플레이(3a)상에 표시할 수 있고, 또한 그 손상이 각 라운드마다 누계된다.
이와 같이 스텝 313에서 얻어진 대전 표시 데이타와, 스텝 314에서 얻어진 라이프 카운터에 관한 데이타는 표시 데이타 작성 처리(스텝 315)로 넘겨진다. 스텝 315에서는, 메인 CPU(201)가 상기 스텝 313에서 형성된 대전 표시 데이타 및 스텝 314에서 형성된 라이프 카운터에 관한 데이타를 사용하여 예를 들면 도 5에 도시한 플로우챠트가 실행된다. 이에 의해, 디스플레이(3a)상에 투사 C1, C2의 대전 상태가 표시된다.
그리고, 메인 CPU(201)은 스텝 316에서 게임 아웃의 처리를 실행한다. 이것은 투사 C1, C2의 손상을 연산하고, 한쪽이 3회 다운했을 때와 같이 손상이 소정값을 초과한 때에 다운 등의 지령을 행한다.
메인 CPU(201)은 스텝 317에서 다운 등이 있었던 게임 종료인지 여부를 판단한다. 종료가 아닌 때는 메인 CPU(201)은 다시 스텝 310으로 처리를 이행한다.
이와 같은 스텝 310 ~ 스텝 317의 처리가 반복됨으로써, 폴리곤에 의한 투사 C1, C2가 스크롤 화면으로 이루어진 링(RG)상에 중첩 표시된다. 이 링(RG)의 단부상쪽에는 그 모서리를 따라서 가늘고 길게 폴리곤 데이타의 로프(RP)가 겹쳐져 있다.
그리고, 게임의 진행에 수반하여 투사 C1, C2나 시점이 이동하면, 투사 C1, C2의 동작과 스크롤 화면 및 그 단부가 중첩된 폴리곤 데이타로 이루어진 로프(RP)가 동기하여 표시되기 때문에, 양자가 조이스틱(41am, 41ah) 등으로부터의 입력에 맞춰 정확히 일치한 동작으로 되어 확인된다. 이에 의해, 투사 C1, C2의 이동, 동작이나 시점의 변화에 수반하는 정경 전체가 극히 자연스러운 것으로 되고, 현장감을 자아낼 수 있다.
또한, 메인 CPU(201)은 스텝 317에서 검출 결과를 판단하고, 종료인 때에는 스텝 318에서 게임 종료의 표시 처리를 실행한다.
다음에, 상기 플로우챠트에서의 소정의 스텝의 상세한 동작에 대해서 도 7 이후의 도면을 참조하여 설명한다.
[무효 조작도를 얻는 처리에 대해서]
도 7 ~ 도 8을 사용하여 무효 조작도를 얻는 처리에 대해서 설명한다. 여기에서, 도 7은 무효 조작도를 얻기 위한 플로우챠트이다. 도 8은 무효 조작도의 그래프를 도시한 것이며, 횡축은 시간을, 종축은 무효 조작도를 나타낸 것이다.
이 무효 조작도는 예를 들면 권투의 규칙에 따른 조이스틱(41am, 41ah) 등의 조작 입력이 없는 경우에 생기는 도수이다. 이 무효 조작도는 단위 시간당의 연속 펀치 명령의 입력 횟수가 소정값 이상인 때에 얻어진다. 또한, 명령 입력의 패턴이 일정한 경우에도 무효 조작도가 증가한다.
우선, 권투의 규칙에 따른 조이스틱(41am, 41ah) 등의 조작 입력이 없는 경우의 처리에 대해서 설명한다. 이 처리는 도 4의 스텝 312의 처리로 이행함으로써 실행된다. 즉, 메인 CPU(201)은 스텝 451에서 메인 CPU(201)은 서브 CPU(204)로 부터 조작 데이타가 얻어지는지 여부를 판정한다. 여기에서, 조작 데이타가 얻어질 때에는(스텝 451: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 452에서 이 조작 데이타가 방어 명령인지 여부를 판정한다. 여기에서 방어 명령이 아니라고 판정된 때에는(스텝 452: 아니오), 메인 CPU(201)은 스텝 453에서 투사 C1의 이동 명령인지를 판정한다. 이와 같은 판정을 하는 이유는 조이스틱(41am, 41ah)를 연속적 조작하여 연속하여 펀치 명령이 입력되고 있는지 여부를 판정하기 위함이다.
투사 C1의 이동 명령이 아닌 때(스텝 453: 아니오), 권투의 규칙에 따른 유효한 펀치는 아니고, 단지 펀치를 휘두룰 뿐이라고 판단되고, 메인 CPU(201)은 스텝 454에서 레지스터 K3의 조작 데이타의 횟수를 계속 가산시킨다. 이 레지스터 K3는 예를 들면 RAM(202)의 일정 영역에 설치하면 좋다. 또한, 레지스터 K3는 조작 패널(4a, 4b)가 연속하여 조작됨에 의한 펀치 명령이 누계된다.
다음에, 메인 CPU(201)은 일정 시간 X[초] 경과하였는지를 판저어한다(스텝 455). 이 판단은 단위 시간 X[초]당, 몇발의 펀치 명령이 입력되었는지를 판정하기 위한 것이다. 그리고, 일정 시간 X[초] 경과하지 않았을 때에는(스텝 455: 아니오), 메인 CPU(201)은 이 처리 루틴을 빠져나온다.
한편, 일정 시간 X[초] 경과했을 때에는(스텝 455: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 456에서 레지스터 K3의 데이타를 읽어들인다. 읽어 들인 데이타는 단위 시간(X[초])당의 펀치의 수 y로 된다.
또한, 메인 CPU(201)은 레지스터 K3의 데이타가 1y발 이상이면(스텝 457: 아니오), 즉 권투의 규칙에 따른 조작이 주어지고 있지 않다로 판단하고, RAM(202)의 소정의 영역에 설치한 무효 조작도 기억 영역에 무효 조작도가 하나 가산된 것처럼 기억시킨다(스텝 312). 이 기억 영역에 기억된 무효 조작도의 값은 도 8에 도시한 바와 같이 무효 조작도에 하나 가산된 상태로 되어 있다(시각 X1). 그리고, 메인 CPU(201)은 다음의 처리에 대비해 전의 내용의 영향을 주지 않도록 하기 위하여 스텝 459에서 레지스터 K1 ~ K3를 리세트하고, 이 처리를 빠져 나온다.
또한, 마찬가지로 스텝 451 ~ 455의 처리를 실행하고, 시각 X2에서 스텝 456 ~ 457의 처리를 실행하여 2y발이 얻어진 때에는, 무효 조작도 기억 영역에 전의 값에 추가로 2개 누계된 것처럼 기억시킨다(스텝 458). 이 기억 영역의 값은 도 8에 도시한 바와 같이 무효 조작도에 추가로 2개 가산된 값으로 되어 있다(시각 X2). 그리고, 메인 CPU(201)은 다음의 처리를 위해서 스텝 459에서 레지스터 K3를 리세트하고 이 처리를 빠져나온다.
게다가, 마찬가지로 스텝 451 ~ 455의 처리를 실행하고, 시각 X3에서 스텝 456 ~ 457의 처리를 실행하여 1y발이 얻어진 때에는 무효 조작도 기억 영역에 전의 값에 추가로 2개 가산한 값이 기억된다(스텝 458). 이 기억 영역의 값은 도 8에 도시한 바와 같이 무효 조작도가 추가로 하나 가산된 상태로 된다(시각 X3). 그리고, 메인 CPU(201)은 다음의 처리를 위해 스텝 459에서 레지스터 K3를 리세트하고 이 처리를 빠져나온다.
마찬가지로, 스텝 451 ~ 455의 처리를 실행하고, 시각 X4에서 스텝 456 ~ 457의 처리를 실행하여 1y발이 얻어진 때에는 무효 조작도 기억 영역에 전의 값에 추가로 2개 가산한 값이 기억된다(스텝 458). 이 기억 영역의 값은 도 8에 도시한 바와 같이 무효 조작도가 추가로 하나 가산된 상태로 된다(시각 X4). 그리고, 메인 CPU(201)은 다음의 처리를 위해 스텝 459에서 레지스터 K3를 리세트하고 이 처리를 빠져나온다.
이와 같이 권투의 규칙에 따른 조이스틱(41am, 41ah)의 조작이 아닌 때에는 무효 조작도가 점점 높은 값으로 된다.
다음에, 무효 조작도가 저하하는 경우에 대해서 설명한다. 명령이 입력되면(스텝 451: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 452에서 방어 명령인지 여부를 판정한다. 방어 명령인 때에는(스텝 452: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 460에서 방어 명령이 단 시간에 다른 명령 등(또는 중립 위치)으로 변경되었는지를 판정한다. 이것은 권투의 규칙에 따른 조작인지를 판정하기 위함이다.
방어 명령이 단시간에 다른 명령으로 변경된 때에는(스텝 460: 예), 메인 CPU(201)은 무효 조작도 기억 영역의 무효 조작도로부터 하나 뺀다(스텝 461). 이 기억 영역의 값은 도 8에 도시한 바와 같이 무효 조작도가 하나 내려간 상태로 된다(시각 X5). 게다가, 이 처리를 통과한 후에는 메인 CPU(201)은 다음의 처리를 위해 스텝 462에서 레지스터 K1 ~ K3를 리세트한다.
다음에, 명령 입력이 없는 경우의 동작 설명을 한다. 명령 입력이 없는 때(스텝 451: 아니오), 메인 CPU(201)은 스텝 471에서 예를 들면 레지스터 K1의 값을 증가시키는 처리(K1=K1+1)를 실행한다. 이것은 일정 시간 동안에 명령 입력이 없는 것을 검출하기 위하여 행하는 가산이다. 또한, 이 레지스터 K1는 예를 들면 RAM(202)의 소정의 영역에 설치한 것을 사용하면 좋다.
이어서, 메인 CPU(201)은 일정 시간 α(초) 경과하였는지를 판정한다(스텝 472). 이 시간의 판정은 일정 기간 계속하여 명령 입력이 없는 것을 검출하기 위한 판단이다. 일정 시간 α(초) 경과하지 않은 경우(스텝 472: 아니오), 메인 CPU(201)은 이 처리를 빠져나온다.
한편, 일정 시간 α(초) 경과한 경우(스텝 472: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 473에서 레지스터 K1의 값을 읽어 들인다. 이 레지스터 K1의 값은 일정 시간 명령 입력이 없는 것을 나타내고 있다. 따라서, 이 값이 소정값보다 크면(스텝 474: 예), 일정 시간 명령이 없다고 간주할 수 있기 때문에, 메인 CPU(201)은 스텝 475에서 무효 조작도 기억 영역으로부터 무효 조작도를 하나 감산한다. 이에 의해, 이 기억 영역의 값은 도 8에 도시한 바와 같이 무효 조작도가 하나 저하한 값으로 된다(시각 X7). 그리고, 스텝 476에서 메인 CPU(201)은 다음의 처리를 위해 각 레지스터 K1 ~ K3를 리세트한다. 또한, 레지스터 K1의 값이 일정값 미만인 때에는(스텝 474: 아니오), 스텝 476에서 각 레지스터 K1 ~ K3를 리세트하고 이 처리를 빠져나온다.
게다가, 방어 명령이 계속 입력된 경우의 동작에 설명한다. 이 경우, 메인 CPU(201)은 스텝 451, 452, 460을 통과하고, 스텝 481에서 예를 들면 레지스터 K2를 증가시킨다(K2=K2+1). 이 레지스터 K2는 예를 들면 RAM(202)의 소정의 기억 영역에 할당된다. 게다가, 이 레지스터 K2는 방어 명령의 입력이 계속되고 있는 것을 측정하기 위한 것이다.
다음에, 메인 CPU(201)은 일정 시간 경과하였는지를 판단한다(스텝 482). 이 시간 판정은 일정 시간 동안 방어 명령이 계속 입력되었는지 여부를 판정하기 위한 것이다. 일정 시간 경과하지 않은 때에는(스텝 482: 아니오), 메인 CPU(201)은 이 처리를 빠져나온다.
한편, 일정 시간 경과한 때에는(스텝 482: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 483에서 레지스터 K2의 값을 읽어들인다. 여기에서, 레지스터 K2의 값이 소정의 값보다 클 때에는(스텝 484: 예), 메인 CPU(201)은 방어 명령이 계속하여 입력되고 있는 것으로 판단한다. 그리고, 메인 CPU(201)은 무효 조작도 기억 영역의 무효 조작도를 하나 가산한다(스텝 485). 이 기억 영역의 값은 도 8에 도시한 바와 같이 무효 조작도에 하나 가산된 값으로 된다(시각 X9). 이 처리가 종료한 후에, 후의 처리를 위하여 스텝 486에서 레지스터 K1 ~ K3를 리세트한다. 이와 같이, 방어 명령이 계속하여 입력되는 것은 무효 조작도가 상승하는 원인이 된다.
게다가, 그 외 무효 조작도가 저하하는 경우의 동작에 대해서 설명한다. 이것은 투사 C1의 이동 명령이 입력된 때에 동작하는 것이다. 즉, 투사 C1의 이동 명령이 입력된 때에(스텝 453: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 441에서 무효 조작도 기억 영역의 무효 조작도를 하나 감산한다. 이 후에, 후의 처리를 위해 스텝 442에서 레지스터 K1 ~ K3를 리세트한다.
상술한 바와 같이, 상기 각 스텝 451 ~ 492에서는, 권투의 규칙에 따른 조작이 조이스틱(41am, 41ah) 등으로부터 입력되고 있는지 여부를 판정한다. 이 무효 조작도 기억 영역에 기억된 무효 조작도를 후의 처리에서 화상 처리의 정도를 억제하기 위해 사용한다. 예를 들면, 라이프 카운터의 값을 감소시키는 처리에 반영하거나 펀치 등이 상대의 투사 C2에 적중하여도 이것의 유효성을 작게 하거나 이 유효성을 부정하도록 사용할 수 있다.
이와 같이 함으로써, 조이스틱(41am, 41ah) 등의 확실한 조작을 오락자에 촉구함과 동시에 예를 들면 권투의 경우의 실제의 움직임을 오락자에 제공하고 동시에 그와 같이 조이스틱(41am, 41ah) 등이 오락자에 조작할 수 있도록 한다.
[폴리곤 구성 수단, 폴리곤 수 증가 수단의 동작]
다음에, 통상의 표시 상태에서는 투사 C2의 얼굴(머리부)를 최소한의 수의 폴리곤으로 구성하고, 이 얼굴(머리부)를 변형시켜 표시할 때에 이 얼굴(머리부)를 구성하기 위한 폴리곤 수를 증가시킨 후, 이 증가된 폴리곤 수에 근거하여 얼굴(머리부)를 변형시키는 화상 처리를 도 9 ~ 도 11을 참조하여 설명한다.
우선, 메인 CPU(201)은 스텝 500에서 플래그 FLG가 0인지 여부를 판정한다. 이 판정은 변형 처리를 위한 테이블 데이타의 판독 처리를 행할지 여부를 판정하기 위한 것이다. 판독을 행하고 있는 경우는 특정의 처리 플로우챠트로, 판독을 행하고 있지 않을 때에는 통상의 판단 처리를 행한다.
여기에서, 플래그 FLG는 최초에 0으로 설정되어 있기 때문에, 메인 CPU(201)은 스텝 501에서 투사 C2의 얼굴(머리부)를 최소한의 수가 폴리곤으로 구성하는 화상 처리를 행한다. 이 화상 처리는 예를 들면 투사 C2의 얼굴(머리부)의 각면을 하나의 정방형의 폴리곤으로 구성한다. 이에 의해, 예를 들면 도 10a에 도시한 바와 같이 투사 C2의 얼굴(머리부) C2f가 6개의 폴리곤으로 이루어진 입방체(6면체)로 형성된다. 결국, 하나의 폴리곤을 3차원 좌표에서의 4 정점을 지정함으로써 배치하고, 각면은 4 정점 중 2 정점을 공유하도록 하여 투사 C2의 얼굴(머리부) C2f를 6면체로 되는 폴리곤의 집합으로 표현하고 있다.
실제의 투사의 각종 표정을 구성한다. 정면부, 배면부, 좌우의 측면부, 평면부, 그리고 저면부의 각 모양(텍스쳐)를 미리 비디오 카메라 등에 의해 촬영하든가 또는 달리 구성하여, 이들을 ROM(203)에 기억시켜 둔다.
그래서, 스텝 502에서는, 이 표정의 텍스쳐나 각 우측면, 좌측면, 배면, 두정부 등의 텍스쳐를 해당하는 어드레스의 폴리곤에 매핑한다. 또한, 이 스텝에서는 모든 폴리곤에 대해서 이 경우는 6면에 대해서 텍스쳐의 매핑이 종료하였는지의 판단도 행한다. 이에 의해, 도 10b에 도시한 바와 같이 표정이 드러난 투사 C2의 머리부가 형성된다. 게다가, 여기에서는 도면의 표현을 간단히 하기 위해, 머리부의 정면의 폴리곤에만 텍스쳐(얼굴의 모양)을 붙인 경우를 나타내고 있고, 그 외의 면으로의 텍스쳐의 도시를 생략한다.
다음에, 메인 CPU(201)은 서보 CPU(204)으로부터 조작 데이타를 받아서 조작 데이타의 유무를 판정한다(스텝 503). 조작 데이타가 있을 때에는(스텝 503: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 504에서 조작 데이타의 방향, 세기, 빠르기 등으로부터 펀치 명령의 내용 등(방어 명령도 있음)을 특정한다. 그리고, 그 처리(스텝 504)의 결과에 근거하여 공격의 명령이 입력되었다고 판정되면(스텝 505: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 506에서 투사 C1의 펀치의 좌표를 읽는다. 계속하여, 메인 CPU(201)은 스텝 507에서 대전 상대의 투사 C2의 머리부의 좌표를 읽는다. 이들 좌표가 일치하였는지 여부를 판정한다(스텝 508). 이 판정은 투사 C1, C2의 충돌 판정을 행하고 있는 것에 상당한다.
이들 좌표가 일치한 경우(스텝 508: 예)에는, 투사 C1, C2의 충돌 판정이 긍정으로 되고, 투사 C1(오락자측의 캐릭터)의 펀치가 투사 C2(대전 상대측의 캐릭터)의 얼굴면에 적중한 것으로 판단된다. 그래서, 변형 처리로 이행하기 위해 플래그 FLG에 "1"을 설정한다(스텝 509).
메인 CPU(201)은 스텝 509에서 제1의 펀치와 제2의 펀치의 판정을 한다. 이 실시예에서는, 설명을 간략화하기 위해 2 종류의 펀치만으로 하여 설명한다. 또한, 이 실시예에서는, 무효 조작도는 펀치의 효력을 감소시키는 처리에 반영된다. 물론, 이와 같이 펀치의 효력이 감소하도록 하지 않고 라이프 카운터의 값이 저하하도록 하여도 좋다.
우선, 제1의 펀치가 행해진 경우에는(스텝 510: 1P), 스텝 511의 처리가 실행된다. 스텝 511에서, 무효 조작도 기억 영역의 값이 일정값 이하이면, 메인 CPU(201)은 조이스틱(41am, 41ah) 등의 조작이 권투의 규칙에 없는 동작을 하고 있는 일이 적다고 판단한다. 그리고, 메인 CPU(201)은 스텝 512 이후의 처리를 실행한다.
이 스텝 512에서는, 최소한의 수의 폴리곤으로 구성된 투사 C2의 얼굴(머리부) C2f에 대해서 이 부분의 각면을 구성하는 폴리곤 수를 증가시킨다. 이에 의해, 도 11a에 도시한 바와 같이, 각각 구형(4각형)이 할당되었던 6개의 폴리곤으로 구성된 얼굴(머리부) C2f의 각면이 하나의 폴리곤으로부터 8(열) x 8(행)으로 배열된 복수의 폴리곤으로 변경된다.
또한, 각면의 복수의 폴리곤의 하나 하나의 어드레스는 지정되어 있고, 이들 어드레스와 폴리곤의 변형용 데이타가 펀치(펀치의 방향, 펀치의 종류, 펀치의 강약)마다 테이블화되어 있다. 그리고, 이들 테이블의 다수가 ROM(203)에 저장되어 있다. 또한, 이 스텝 512 이후에 들어가면, 어느 테이블로부터 변형 데이타를 가져올 것인가가 펀치의 종류, 펀치의 방향, 세기, 투사 C의 종류에 의해 지정된다.
다음에, 메인 CPU(201)은 얼굴(머리부) C2f의 부분을 구성하는 각 폴리곤의 각 어드레스에 대해서 변형용의 테이블로부터 폴리곤의 변형 데이타를 끄집어낸다. 그리고, 메인 CPU(201)은 이 어드레스에 상당하는 부분의 얼굴의 표정의 텍스쳐를 변형하고, 당해 어드레스에 해당하는 폴리곤에 텍스쳐를 매핑한다(스텝 513). 폴리곤의 변형은 구형의 폴리곤의 4 정점을 설정함으로써 가능하게 된다. 이 경우는 6면체의 각면에 단지 4 정점이 있는 폴리곤의 다수가 배치된 것같은 변형 데이타가 얻어지는 것으로 된다.
그리고, 상기 변형 데이타를 기초로 얼굴(머리부) C2f의 모든 폴리곤에 대해서 매핑이 종료하였는지를 판정한다(스텝 514). 모든 폴리곤에 텍스쳐의 매핑이 종료하지 않은 때에는(스텝 514: 아니오), 매핑 처리를 속행한다(스텝 513, 514). 또한, 모든 폴리곤에 텍스쳐의 매핑이 종료한 때에는(스텝 514: 예), 도 11b에 도시한 바와 같이 6면체의 부분에 통상의 얼굴이 표시된다. 이어서, 메인 CPU(201)은 스텝 515에서 투사 C2용의 라이프 카운터의 데이타를 소정의 값만큼 감소시킨 후, 스텝 516에서 ROM(203)의 판독 번지나 테이블 판독 번지를 갱신하고 이 처리를 빠져 나온다.
다시, 메인 CPU(201)이 이 루틴에 들어가면, 플래그 FLG가 "1"로 되어 있기 때문에, 메인 CPU(201)은 스텝 520에서 소정의 변형용 테이블의 소정의 번지로부터 변형 데이타를 판독한다. 이 변형 데이타는 도 12a에 도시한 바와 같이 최소 단위의 각 폴리곤의 각 번지, P11, P12, P21, P22, …, P81, P82, P91, P92, …, P18, P19, P28, P29, …, P88, P89, P98, P99로서 얻어진다.
그래서, 메인 CPU(201)은 스텝 521에서 이 펀치에 수반하는 표정의 텍스쳐를 선택하여 이를 변형시킨다. 메인 CPU(201)은 변형 후의 각 텍스쳐를 해당하는 각 번지 P11, P12, P21, P22, …, P81, P82, P91, P92, …, P18, P19, P28, P29, …, P88, P89, P98, P99로 매핑한다. 이에 의해, 도 11b에 도시한 바와 같이 다수의 폴리곤에 의해 구성되는 6면체가 왜곡 변형된다.
다음에, 메인 CPU(201)은 이들의 각 번지에 모든 텍스쳐가 매핑이 완료하였는지를 판정한다(스텝 522). 모든 텍스쳐의 매핑이 완료한 때에는(스텝 522: 예), 당해 변형 테이블의 전 데이타를 판독하였는지를 판정한다(스텝 522). 판독하지 않은 경우에는(스텝 523: 아니오), ROM(203)과 변형 테이블의 판독 번지의 갱신을 한다(스텝 516).
이 루틴을 지날 때마다, 변형 테이블의 데이타가 번지 갱신한 상태로 판독되고(스텝 500, S520, S521, S522), 차례차례로 변형 테이블이 얻어지고, 이 결과 왜곡된 얼굴(머리부) C2f가 표시된다. 이에 의해, 도 12b에 도시한 바와 같이 왜곡된 형상으로 된 머리부와 표정이 표시된다.
게다가, 변형 테이블의 변형 데이타를 모두 판독 종료한 때에는(스텝 523: 예), 얼굴(머리부) C2f의 변형이 종료하고, 원래의 상태로 되돌아간 때이기 때문에 플래그 FLG에 "0"을 설정하여 스텝 516으로 진행한다.
한편, 펀치가 제1의 펀치이고(스텝 510: 1P), 또한 무효 조작도가 큰 경우에는(스텝 511: 예), 메인 CPU(201)은 변형량이 적은 제2의 변형 테이블의 데이타를 판독하는 처리를 실행한다(스텝 525).
스텝 525에서, 메인 CPU(201)은 최소한의 수의 폴리곤으로 구성된 투사 C2의 얼굴(머리부) C2f를 구성하는 폴리곤의 수를 증가시킨다. 이에 의해, 도 11a에 도시한 바와 같이 6면체로 구성된 폴리곤의 각면은 다수의 폴리곤에 의해 나타내어 진다. 다음에, 스텝 526에서, 표정의 텍스쳐를 각 폴리곤의 변형 데이타를 매핑한다. 그리고, 메인 CPU(201)은 전 폴리곤에 대해서 매핑이 종료하였는지를 판정한다(스텝 527). 이에 의해, 도 11b에 도시한 바와 같이 6면체의 부분에 통상의 얼굴로 표시된다.
그리고, 메인 CPU(201)은 투사 C2용의 라이프 카운터의 데이타를 통상 값에 의해 감소시켜, 스텝 516에서 ROM(203)의 판독 번지 및 제2의 변형 테이블의 판독 번지를 갱신한 후, 이 처리를 빠져나온다.
이와 같이 펀치가 제1의 펀치이고, 엄밀히 말해 투사 C2에 큰 손상이 주어지는 경우에도, 무효 조작도가 크면 통상의 펀치로서 취급된다.
또한, 펀치가 제2의 펀치이고(스텝 510: 2P), 무효 조작도가 작은 경우에는(스텝 529: 예), 메인 CPU(201)은 스텝 525 ~ 스텝 528, 스텝 500, 스텝 520 ~ 스텝 534의 처리를 실행한다. 이에 의해, 도 11a에 도시한 바와 같이, 6면체로 구성된 폴리곤의 각면은 다수의 폴리곤으로 변경(분할)된 후, 도 11b에 도시한 바와 같이 6면체의 부분에 통상의 얼굴이 표시된다. 다수의 폴리곤에 의해 구성되는 6면체의 얼굴(머리부) C2f가 왜곡되고, 동시에 왜곡에 수반한 표정이 표시되게 된다. 또한, 이 경우, 제2의 변형 테이블을 이용하였기 때문에, 변형의 정도가 도 12보다 적다.
게다가, 상기 처리에서는 투사 C2의 처리에 대해서만 설명하였지만, 디스플레이(3a)상에는 도 13에 도시한 바와 같이 투사 C1의 머리부, 가슴부가 투시화 처리되고 동시에 투사 C1의 팔 등은 통상의 폴리곤 처리로 표시된다. 물론, 팔 등이 투사 C2에 겹쳐지는 경우에는, 이 팔에 대해서도 투시화 처리를 시행하여도 좋다. 이 투시화 처리의 하나로서 메쉬화 처리가 있다. 이 메쉬화 처리는 도 18에 도시한 바와 같이 예를 들면 4 정점의 폴리곤(90)이 X축, Y축의 각각에 대해서 예를 들면 9 도트로 구성되고 있는 경우에 있어서, X축의 좌표값 + Y축의 좌표값 = S의 값이 우수인 픽셀만 묘화하고, S의 값이 기수인 픽셀의 묘화를 건너뛴다(기록을 하지 않음). 이와 같이 함으로써, 메쉬화한 폴리곤이 얻어진다.
또한, 각 투사 C1, C2 등은 폴리곤의 우선 순위의 판정 결과에 따라서 디스플레이(3a)의 가장 맨앞에 표시된다. 또한, 투사 C2의 폴리곤의 우선도가 2번째이기 때문에, 투사 C1의 뒤, 로프(RP)의 바로 앞의 위치에 표시된다. 또한, 투사 C1의 머리부가 가슴부가 메쉬 처리되어 있기 때문에, 투사 C1이 화면 바로앞에 표시되어 있어도 투사 C2는 형상, 표정도 볼 수 있게 된다. 또한, 로프(RP)는 폴리곤의 우선도가 3번째이기 때문에, 제일 뒤쪽에 표시되게 된다. 게다가 링(RG)은 회전 스크롤의 처리를 사용하여 표시된다. 또한, 라이프 카운터 LCa, LCb는 스크롤 화상을 사용하여 표시되어 있기 때문에, 언제라도 디스플레이(3a)의 화면의 좌우에 표시된다. 또한, 도시하지 않았지만, 구경꾼 등은 배경 BH로서 표시된다.
다음에, 펀치가 제2의 펀치이고(스텝 509: 2P), 동시에 무효 조작도가 큰 경우에는(스텝 529: 아니오), 메인 CPU(201)은 ROM(203)의 판독 번지를 갱신한 후(스텝 516), 이 처리를 빠져나온다. 결국, 무효 조작도가 클 때에는, 권투의 규칙에 따른 조작이 입력되고 있지 않다고 판단된다. 따라서, 유효한 펀치가 상대에 적중한 것으로 하여도 메인 CPU(201)은 이를 무효 또는 그 위력을 저감시키고 있다.
한편, 투사 C1의 펀치의 좌표 및 투사 C2의 머리부의 좌표가 일치하지 않은 경우(스텝 508: 아니오)에는, 메인 CPU(201)은 스텝 531에서 대전 상태의 투사 C2의 다른 좌표를 읽어낸다.
그리고, 메인 CPU(201)은 이 투사 C2의 좌표와 투사 C1의 펀치의 좌표를 비교한다(스텝 532). 양자가 일치하고 있으며, 투사 C1의 펀치가 대전 상대의 투사 C2의 몸에 적중한 것으로 판단할 수 있기 때문에(스텝 532: 예), 투사 C2의 변형 처리는 행해지지 않고, 단지 손상을 상대의 투사 C2에 주는 처리가 행해진다. 그리고, 메인 CPU(201)은 스텝 533에서 투사 C2용의 라이프 카운터를 통상값에 의해 감소시켜 ROM(203)의 판독 번지를 갱신하고(스텝 516), 이 처리를 빠져나온다.
또한, 방어의 경우에는(스텝 505: 방어), 메인 CPU(201)은 대전 상대의 투사 C2의 펀치의 좌표를 읽는다(스텝 541). 또한, 메인 CPU(201)은 스텝 542에서 투사 C1의 손의 좌표를 읽는다. 그리고, 일치한 때에는(스텝 543: 예), 방어가 성공한 것으로서 처리가 실행된다(스텝 544).
한편, 방어에 있어서 양 좌표가 일치하지 않는 경우(스텝 543: 아니오)에는, 메인 CPU(201)은 투사 C1의 다른 부분의 좌표를 읽는다(스텝 545). 대전 상대의 투사 C2의 펀치의 좌표와, 투사 C1의 다른 부분의 좌표가 일치한 경우에는, 대전 상대의 투사 C2의 펀치가 투사 C1에 적중한 것으로 판단된다. 이 경우, 메인 CPU(201)은 대전 상대의 펀치력에 따라 예를 들면 투사 C1을 예를 들면 다운시키는 처리를 행한다(스텝 547).
그리고, 메인 CPU(201)은 투사 C1의 라이프 카운터의 값을 대전 상대의 펀치의 유효성에 따라 감소시켜(스텝 548), ROM(203)의 판독 번지를 갱신하고(스텝 518), 이 처리를 빠져나온다.
또한, 조작 데이타가 없는 경우(스텝 503: 아니오)에 있어서, 대전 상대의 투사 C2가 펀치를 계속 내보내고 있으면(스텝 550: 예), 스텝 541 ~ 스텝 548의 처리가 실행된다.
또한, 조작 데이타가 없고(스텝 503: 아니오), 대전 상대의 투사 C2로부터의 펀치가 계속 나오는 것이 없는 때에는(스텝 550: 예), 어떤 처리도 행해지지 않고, 메인 CPU(201)은 ROM(203)의 판독 번지를 갱신하고(스텝 518), 이 처리를 빠져나온다.
상술한 바와 같은 각 처리 스텝을 처리함으로써, 통상은 적은 폴리곤 수로 표시를 행하는 것에 의해 처리 부하를 가볍게 할 수 있다. 한편, 투사 C2가 투사 C1의 펀치를 맞은 경우에는, 안면 등을 구성하는 6면체로 이루어진 폴리곤을 다수의 폴리곤으로 분할함으로써 안면 등의 표정을 변화시킬 수 있다. 이에 의해, 즐거운 게임 환경을 제공할 수 있다. 또한, 변형하고 있지 않은 통상의 얼굴 등을 표시하는 경우, 얼굴(머리부) C2f를 6면체로 구성함으로서 펀치가 적중하지 않은 얼굴을 최소한의 폴리곤으로 구성할 수 있다.
또한, 상기 실시예에서는, 각 폴리곤의 어드레스가 지정되어 있고, 이들 어드레스와 폴리곤의 변형 데이타가 테이블화한 것으로부터 펀치의 종류에 대한 변형 데이타를 얻을 수 잇음으로써 투사 C2의 머리부 등의 변형 데이타를 얻고 있었지만, 물론 계산에 의해 변형 데이타를 구하도록 하여도 좋다.
[화상 처리 여력 표시 수단의 동작]
다음에, 투사 C1, C2의 라이프 카운터 LCa, LCb(도 13 참조)의 표시 처리나 이 표시에 필요한 데이타 처리에 대해서, 도 14 ~ 도 17을 참조하여 설명한다. 도 14는 화상 처리 여력 표시 처리에 대해서의 플로우챠트이다. 또한, 도 15 ~ 도 17은 라이프 카운터 LCa, LCb의 표시 상태의 예를 나타낸 설명도이다. 또한, 도 15 ~ 도 17에서, 라이프 카운터 LCa만 표시하고 있지만, 물론 라이프 카운터 LCb도 마찬가지로 표시된다. 설명을 간단히 하기 위해, 도 15 ~ 도 17에서는 라이프 카운터 LCa만을 표시하여 설명한다. 또한, 도 15 ~ 도 17에서, 라이프 카운터 LCa는 전 여력량을 표시하는 미터 M과, 전 여력량에 대한 잔존 여력량을 표시하는 수단으로서의 얼굴 F와, 라운드를 나타내는 숫자(「1」,「2」,「3」)과, 이들 숫자 상에 점멸 또는 점등시키는 표시체로 구성되어 있다.
최초에, 게임이 개시된 때에는, 투사 C1용의 전 여력량이 기억 영역(202C1)에 기억되어 있기 때문에, 메인 CPU(201)은 이 기억 영역(202C1)로부터의 데이타를 판독한다(스텝 601).
다음에, 상기 스텝 313의 처리에 의해 투사 C1이 펀치를 받아서(화상 처리의 진행에 수반하여) 라이프 카운터에 관한 데이타가 저하하면, 메인 CPU(201)은 이 값에 근거하여 잔존 여력량을 감소시킨다(스텝 602).
스텝 603에서는, 전의 스텝의 미터 M의 데이타와, 잔존 여력량의 데이타로부터 표시 데이타를 작성한다. 이에 의해, 미터 M을 표시하는 데이타가 형성되고, 동시에 전여력량에 대한 잔존 여력량의 데이타가 형성된다. 최초는, 미터 M의 데이타와 잔존 여력량의 데이타는 동일하기 때문에, 라이프 카운터 LCa는 미터 M과 얼굴 F가 동일 위치에 표시된다(도 15의 게임 시작(시각 t1)).
그리고, 스텝 604에서, 메인 CPU(201)은 미터 M(전 여력량)에 대해서 얼굴 F(현존 여력)의 관계를 판정한다(스텝604).
미터 M(전 여력량)의 밑에 얼굴 F(현존 여력량)이 도달하지 않은 경우에는(스텝 604: 아니오), 메인 CPU(201)은 이 처리를 빠져나온다. 따라서, 단지 현존 여력량이 감소해가는 것처럼 표시된다. 즉, 스텝 601 ~ 604의 처리를 반복하면, 얼굴 F만이 단지 저하한다(도 15 시각 t1, t2).
미터 M(전 여력량)의 밑에 얼굴 F(현존 여력량)이 도달한 때에는(스텝 604: 예), 스텝 605에서 3회째의 다운인지를 판단한다. 3회째의 다운이 아닌 경우에는(스텝 605: 아니오), 라이프 카운터 LCa의 숫자 「1」의 부분을 점멸시킨다(스텝 606). 이에 의해, 투사 C1은 첫번째 다운한 것으로 된다. 또한, 라이프 카운터 LCa는 도 15(t3)에 도시한 바와 같이, 첫번째 다운한 것으로 되고, 숫자 「1」의 위가 점멸 상태로 표시되고, 동시에 얼굴 F가 제일 아래에 위치하여 표시된다.
심판 카운트가 시작하기 전에, 스텝 607에서 메인 CPU(201)은 기억 영역(202C1)의 값을 일정량 감소시킨다. 또한, 이 스텝에서, 기억 영역(202C1)의 값을 판독하고, 넉 아웃 회피점(KO)의 데이타를 작성 또는 해당하는 데이타를 메모리로 부터 판독하며, 얼굴 F의 위치를 미터 M에서 말한 상태가 표시되는 것같은 데이타를 형성한다. 이 데이타가 표시됨으로써, 도 15(t4)에 도시한 바와 같이, 얼굴 F가 미터 M에서 떨어진 위치에 표시된다. 또한, 동도면에 도시한 바와 같이, 미터 M에는 A 포인트가 표시되고, 화살표 Y에 나타난 바와 같이 B 포인트의 표시가 된다. 이 B 포인트는 시각 t1인 때 보다 짧게 되어 있다(미터 M가 짧게 표시된다0. 그리고, C 포인트가 소프트웨어적으로 설정 또는 결정되고, 넉 아웃 회피점(KO)가 표시된다.
또한, 투사 C1의 체력은 스텝 608에서 소정의 회복 조건에 의해 회복된다. 카운트 종료 조건은 카운트 「10」이내의 얼굴 F가 A 포인트에 도달한 경우이다. 또한, C 포인트는 모션 강제 발생점이다. 그래서, 체력 회복에 따라 잔존 여력량을 회복시킨다(스텝 608). 또한, 얼굴 F를 상승시키는 표시를 한다(스텝 608). 이에 의해, 도 15(t5)에 도시한 바와 같이, 라이프 카운터 LCa의 얼굴 F가 화살표 Y와 같이 상승한다. 그리고, 9 카운트로 B 포인트 또는 A ~ B 포인트의 영역에 들어가면(스텝 609), 다시 다음의 라운드째의 처리로 들어가는 지령을 입력한다(스텝 610). 또한, 9 카운트에서 B 포인트 또는 A ~ B 포인트의 영역으로 들어가면(스텝 609: 아니오), 메인 CPU(201)은 예를 들면 게임 종료의 처리를 행한다(스텝 611).
2 라운드째로 들어가면, 스텝 601에서 미터 M의 데이타가 판독된다. 또한, 스텝 602에서 잔존 여력량을 감소시킨다. 이들 데이타를 스텝 603에서 표시 처리하면, 디스플레이(3a)에는 도 16(t6)에 도시한 바와 같이 얼굴 F가 화살표 Y의 방향으로 저하하는 상태로 표시된다.
그리고, 스텝 604, 605를 통과하고, 또한 잔존 여력량이 전부 없어지면, 라이프 카운터 LCa는 도 16(t7)에 도시한 바와 같이 2회째의 다운한 것으로 되고, 숫자 「2」의 위가 점멸 상태로 표시되고, 동시에 얼굴 F가 가장 아래에 위치하여 표시된다(스텝 606).
심판 카운트가 들어가기 전에, 스텝 607에서 라이프 카운터 LCa의 전체량을 감소시켜 넉 아웃 회피점(KO)가 출력되고, 동시에 얼굴 F가 위치를 변경한다. 이에 의해, 도 16(t8)에 도시한 바와 같이, 얼굴 F가 떨어진 위치에 표시된다.
또한, 투사 C1의 체력이 회복된 때에, 메인 CPU(201)은 얼굴 F를 상승시키는 표시를 한다(스텝 608). 이에 의해, 도 16(t9)에 도시한 바와 같이, 라이프 카운터 LCa의 얼굴 F가 화살표 Y와 같이 상승한다. 그리고, 투사 C1의 체력이 회복하면(스텝 609), 다시 다음의 라운드째로 들어가는 지령을 한다(스텝 610).
3 라운드째로 들어가면, 다시 스텝 601 ~ 604의 처리를 행한다. 이에 의해, 디스플레이(3a)에는 도 17(t10)에 도시한 바와 같이, 얼굴 F가 화살표 Y의 방향으로 저하하는 상태로 표시된다.
그리고, 잔존량이 없게 되면(스텝 604), 라이프 카운터 LCa는 도 17(t11)에 도시한 바와 같이 3회 다운한 것으로 되고, 숫자 「3」의 위가 점멸 상태로 표시되고, 동시에 얼굴 F가 가장 아래에 위치하여 표시되며, 스텝 612에서 게임 종료 표시를 행한다. 또한, 잔존 여력이 있는 때에는, 메인 CPU(201)은 아무 처리도 하지 않고 이 처리를 빠져나온다.
이러한 처리 스텝이 실행됨으로써, 화상 처리 여력 표시 수단의 처리가 행해진다. 이 처리는 전 여력 표시 수단에 의한 전 여력량의 표시 처리와, 잔존 여력량 표시 수단에 의한 전 여력량에 대한 잔존 여력량의 표시 처리와, 전 여력 변화 수단에 의한 화상 처리의 진행에 수반하여 전 여력을 순차 감소시키는 처리도 포함하고 있다.
라이프 카운터 LCa의 표시 처리에 대해서는, 상술한 것이기 때문에 각 투사 C1, C2의 손상 등에 대해서 현실감이 있는 게임 전개를 맛볼 수 있다.
이 실시예의 설명에 있어서, 폴리곤 데이타라는 것은 복수의 정점을 집합으로 이루어진 폴리곤(다각형:주로 4각형 또는 3각형)의 각 정점을 상대 내지는 절대 좌표의 데이타군을 말한다.
또한, 이 실시예에서는, 본 발명의 데이타 처리 장치를 적용하는 기기로서 게임 장치를 들고 있지만, 본 발명의 데이타 처리 장치는 꼭 이에 한정되는 것은 아니며, 데이타 처리 장치 단독으로 실시하여도 좋고, 또한 시뮬레이션 시스템 등에 일체적으로 탑재할 수도 있으며, 보다 적은 연산량으로 현장감 넘치는 화상을 제공할 수 있다.
또한, 상기 ROM(203)은 상술한 기록 매체에 상당하는 것으로서, 게임 장치 본체에 장착되어 있는 경우뿐만 아니라 장치 외부로부터 새로운 게임 장치 본체에 접속·적용되는 것도 당연히 할 수 있다.
이상의 설명에서는, 3차원의 화상 처리에 대해서 설명하였지만, 본 발명을 스프라이트의 표시 처리에 적용하는 것도 물론 가능하다.
[산업상의 이용 가능성]
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 화상 처리 수단에 의해 표시체를 변형시켜 표시할 때에, 표시체를 구성하는 폴리곤 수를 증가시켜 가기 위해 청구항 2에 기재된 발명과 같이 표시체의 적어도 일부를 최소한의 수의 폴리곤으로 구성하고, 표시체의 부분을 변형시켜 표시할 필요가 없는 경우는, 그 폴리곤 수를 유지하며, 이를 변형할 필요가 있는 경우에는, 이 부분의 폴리곤 수를 증기시키기 때문에, 이 부분을 변형할 필요가 없는 경우, 여분의 폴리곤 수를 다른 표시체 표시에 적용할 수 있다. 따라서, 제한된 폴리곤 수의 유효 이용이 도모된다.
게다가, 폴리곤 수를 증가시킴으로써 이와 같은 변형의 표시가 가능하게 되거나 또는 보다 상세한 변형 화상을 구성할 수 있다. 또한, 표시체의 변형이 불필요한 때에는, 화상 처리 부하를 작게 할 수 있고, 동시에 필요에 따라 많은 폴리곤 수로 표시체를 구성할 수 있어 표시의 태양을 다양화할 수 있다.
게다가, 본 발명에 의하면, 표시체의 일부를 각면이 각각 한개의 폴리곤으로 구성되는 다면체로 형성하고, 표시체의 일부를 변형시켜 표시할 때에는 다면체의 각면을 복수의 폴리곤으로 증가시키고 있기 때문에, 간단한 다면체를 구성하도록 하여 폴리곤 수를 극도로 저감시킬 수 있으며, 다면체를 변형시켜 표시할 필요가 있는 때에는, 각면의 폴리곤 수를 증가시켜 표시의 다양화를 도모하고 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 표시체를 각각 신체를 모의한 제1과 제2의 캐릭터를 포함하여 구성되고, 이 제1의 캐릭터의 머리부와 제2의 캐릭터와의 충돌을 판정하여 이 머리부의 변형이 필요한 경우를 확실히 파악하고, 제1의 캐릭터의 머리부를 각면이 한개의 폴리곤으로 구성되는 6면체로서 구성하며, 또한 충돌 판정이 긍정인 때에 이 6면체의 각면의 폴리곤 수를 증가시켜 머리부의 변형 표시를 가능하게 할 수 있기 때문에, 표시의 다양화를 도모할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 캐릭터의 머리부의 각면을 한개의 폴리곤으로 구성가능한 구형상으로 형성함으로써, 머리부의 변형을 요하지 않는 경우 머리부의 각면의 폴리곤 수를 가장 최소로 할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 화상 처리의 진행에 수반하여 전 여력을 순차 변화시켜 화상 처리의 결과가 화상 처리의 여력에 반영되고, 이 전 여력이 순차 감소됨으로써 예를 들면 격투 게임에서의 화상 처리시에 표시체에 실제로는 축적되는 손상을 정확히 재현할 수 있기 때문에, 현실감 넘치는 화상 처리를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 기억 수단에 전 여력량을 단계적으로 감소시킨 값을 기억하고, 화상 처리 상황에 따라 이 기억 수단으로부터 해당하는 값의 전 여력량을 순차 판독하기 때문에, 화상 처리의 상황에 따라 전 여력량을 확실히 변화시킬 수 있고, 예를 들면 현실감 넘치는 게임 환경을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 화상 처리의 전 여력은 표시체로서의 캐릭터에 대해 라이프 카운트값으로서 제공되고, 시청자는 자기가 제어할 수 있는 캐릭터의 잔존 수명을 사전에 알 수 있기 때문에, 예를 들면 현실감 넘치는 게임 환경을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 표시체는 폴리곤으로 구성되고, 소정의 시점으로부터 본 표시체의 화상을 형성할 때, 시점의 바로 앞쪽에 있는 표시체의 폴리곤의 일부에 대해서 이를 투시화하는 처리가 실행되고 있기 때문에, 바로 앞의 표시체가 들여다 보여 조작자가 볼 수 있게 되어 3차원 좌표에 표시체를 구성하여도 상대측의 표시체와 조작자나 오락자측의 표시체를 동시에 확인하면서 확실한 조작과 현실감 넘치는 화상 처리 환경을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 메쉬화 처리에 의해 이 투시화가 확실히 실현된다. 게다가, 격투기 게임의 경우의 규칙(rule)과 같이 예정되어 있는 규칙에 따른 조작이 조작 수단으로 입력되고 있는지 여부가 판정되고, 표시체에 주어지는 화상 처리의 정도가 억제되도록 하였기 때문에, 미리 정해진 규칙이 없는 조작 수단의 조작을 방지하고, 현실감 넘치는 게임 환경과 같은 화상 처리 환경을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 표시 수단과, 상술한 화상 처리 장치를 구비함으로써 예를 들면 격투기와 같은 현실을 모의한 오락을 달성함에 있어서 효과적인 화상 처리가 가능한 게임 오락을 제공할 수 있다.

Claims (19)

  1. 화상 처리 장치에 있어서, 조작 신호에 근거하여 표시체를 표시하기 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 수단; 및 복수의 표시체 간의 충돌이 발생하는 경우에 상기 화상 처리 수단에 의해 생성되며, 상기 표시체를 형성하는 폴리곤의 수를 증가시키는 것을 포함하는 처리에 의해, 상기 표시체를 변형시키기 위한 환상 변형 신호에 따라 동작하는 폴리곤 처리 수단을 포함하는 화상 처리 장치.
  2. 제2항에 있어서, 상기 폴리곤 처리 수단은, 상기 표시체의 적어도 일부를 폴리곤으로 구성하는 폴리곤 구성 수단; 폴리곤으로 구성된 상기 표시체의 일부를 변형시켜 표시할 때에 상기 일부를 구성하기 위한 폴리곤의 수를 증가시키는 폴리곤 수 증가 수단; 및 상기 증가된 폴리곤 수에 근거하여 폴리곤으로 구성된 상기 표시체의 일부의 변형을 나타내는 화상 처리를 실행하는 변형 처리 수단을 포함하며, 상기 화상 처리 수단에서의 화상 처리는 복수의 표시체의 충돌에 대한 것인 화상 처리 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 폴리곤 구성 수단은 표시체의 일부를 각각의 면이 각각 하나의 폴리곤으로 구성되는 다면체로 형성하는 제1 수단을 구비하며, 상기 폴리곤 수 증가 수단은 상기 다면체의 각 면을 복수의 폴리곤으로 증가시키는 제2 수단을 구비한 화상 처리 장치.
  4. 제2항에 있어서, 상기 화상 처리 수단에 의해 실행되는 화상 처리는 제1 캐릭터와 제2 캐릭터를 형성하고, 상기 제1의 캐릭터의 머리부와 제2의 캐릭터와의 충돌을 판정하는 충돌 판정 수단을 구비하며, 상기 폴리곤 구성 수단은 제1의 캐릭터의 머리부를 각각의 면이 하나의 폴리곤으로 구성되는 6면체로서 구성하고, 또한 상기 충돌 판정 수단에서의 충돌 판정이 긍정인 때에 상기 폴리곤 수 증가 수단은 상기 6면체의 각각의 면의 폴리곤 수를 증가시키며, 상기 변형 처리 수단은 증가된 폴리곤 수에 근거하여 상기 머리부의 변형을 위한 화상 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 머리부의 각각의 면이 하나의 상기 폴리곤으로 구성될 수 있는 구형상(rectangular shape)으로 형성되는 화상 처리 장치.
  6. 표시 수단에 나타나는 표시체를 조작하는 조작 신호를 출력하는 조작 수단과, 상기 조작 신호에 기초하여 표시체를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 화상 처리를 실행하는 화상 처리 수단과, 상기 화상 처리 수단으부터의 화상 처리 결과에 근거하여 영상 신호를 형성하여 상기 표시 수단에 출력하는 영상 수단과, 표시체의 여력을 영상으로 하여 표시하는 화상 처리 여력 표시 수단을 구비한 화상 처리 장치에 있어서, 상기 화상 처리 여력 표시 수단은 전여력량을 표시하는 전여력 표시 수단; 전여력량에 대한 잔존 여력량 표시 수단; 및 화상 처리의 진행에 따라 전여력을 차례로 변화시키는 전여력 변화 수단을 구비한 화상 처리 장치.
  7. 제6항에 있어서, 전여력량을 단계적으로 감소시킨 값을 기억하는 기억 수단을 더 구비하며, 상기 전여력 변화 수단은 화상 처리 상황에 따라 상기 기억 수단으로부터 해당하는 값의 전여력량을 순차 판독함으로써 전여력량을 감소시키는 화상 처리 장치.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서, 상기 화상 처리의 전여력은 상기 표시체로서의 캐릭터에 대해서 부여된 라이프 카운트값인 화상 처리 장치.
  9. 3차원 좌표 데이타로 이루어진 표시체를 표시하기 위한 화상 처리 수단을 구비한 화상 처리 장치에 있어서, 상기 화상 처리 수단은, 상기 표시체를 폴리곤으로 구성하는 폴리곤 구성 수단과, 소정의 시점에서 본 표시체의 화상을 형성하는 화상 형성 수단과, 상기 시점의 바로 앞쪽에 있는 표시체의 폴리곤에 대해서 적어도 그 일부를 투시화하는 처리를 실행하는 투시화 처리 수단을 구비하며, 상기 투시화 처리 수단은 해당하는 폴리곤에 대해서 메쉬화 처리(mesh processing)를 시행하는 화상 처리 장치.
  10. 조작 신호에 근거하여 표시체를 표시하기 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 수단을 구비한 화상 처리 장치에 있어서, 상기 화상 처리 수단은, 예정되어 있는 규칙에 따른 조작이 조작 수단으로 입력되고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단에서의 판정 결과가 규칙에 따른 조작이 주어지고 있지 않다고 판정한 때에는 표시체에 주어지는 화상 처리의 정도를 억제하는 억제 수단을 포함하는 화상 처리 장치.
  11. 폴리곤 데이타로 구성되는 복수의 캐릭터를 표시하기 위한 화상 처리 장치에 있어서, 상기 복수의 캐릭터 끼리의 충돌을 판정하는 충돌 판정 수단; 충돌로 판정된 경우에, 적어도 하나의 캐릭터를 변형시키는 변형 신호를 출력하는 변형 신호 출력 수단; 및 이 변형 신호에 근거하여 변형되는 캐릭터를 구성하는 폴리곤 수를 변화시키는 폴리곤 변화 수단을 구비한 화상 처리 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 폴리곤 변화 수단은 변형 전의 폴리곤 수에 대해서 소정의 가감 처리를 행하는 화상 처리 장치.
  13. 게임기에 있어서, 표시 수단과, 제1항 내지 제11항, 제14항, 및 제15항 중 어느 한 항에 기재된 화상 처리 장치를 구비한 게임기.
  14. 표시체를 구성하는 폴리곤의 배열을 상기 표시체가 다른 표시체와 충돌할 때 변화시키도록 동작하는 데이타 프로세서를 구비한 화상 처리 장치에 있어서, 상기 폴리곤의 변화는 충돌된 상기 표시체가 충돌의 방향에서 변형되도록 실행되는 화상 처리 장치.
  15. 표시체에 대한 처리 상태를 표시하는 게임 장치에 있어서, 상기 표시체의 여력을 나타내는 메타에 얼굴 영상을 적용하고, 플레이어가 조작하는 해당 표시체에 대응하는 얼굴이 메타에 형성되는 위치를 상기 표시체의 잔존 여력에 따라 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 화상 처리 수단에 있어서, 표시 수단에 나타나는 표시체를 조작하는 조작 신호를 출력하는 조작 수단; 상기 조작 신호에 기초하여 표시체를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 화상 처리를 행하는 화상 처리 수단; 상기 화상 처리 수단으로부터의 화상 처리 결과에 근거하여 영상 신호를 형성하여 상기 표시 수단에 출력하는 영상 수단; 및 표시체에 부여되는 화상 처리의 여력을 영상으로 하여 표시하는 화상 처리 여력 표시 수단을 구비하며, 상기 화상 처리 여력 표시 수단은 전여력량을 표시하는 전여력 표시 수단과, 전여력량에 대한 잔존 여력량 표시 수단과, 화상 처리의 진행에 따라 전여력을 차례로 변화시키는 전여력 변화 수단을 구비한 화상 처리 수단.
  17. 제16항에 있어서, 전여력량을 단계적으로 감소시킨 값을 기억하는 기억 수단을 더 구비하고, 상기 전여력 변화 수단은 화상 처리 상황에 따라 상기 기억 수단으로부터 해당하는 값의 전여력량을 차례로 판독함으로써 전여력량을 감소시키는 화상 처리 수단.
  18. 제16항 또는 제17항에 있어서, 상기 화상 처리의 전여력은 상기 표시체로서의 캐릭터에 대하여 부여된 라이프 카운트값인 화상 처리 수단.
  19. 표시체에 대한 처리 상태를 표시하기 위한 화상 처리 수단에 있어서, 상기 표시체의 여력을 나타내는 메타에 얼굴 영상을 적용하고, 플레이어가 조작하는 해당 표시체에 대응하는 얼굴이 상기 메타에 형성되는 위치를 이 표시체의 잔존 여력에 따라 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상 처리 수단.
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