JPS5861774A - ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 - Google Patents

ゲ−ム機能を備えた小型電子機器

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JPS5861774A
JPS5861774A JP56159780A JP15978081A JPS5861774A JP S5861774 A JPS5861774 A JP S5861774A JP 56159780 A JP56159780 A JP 56159780A JP 15978081 A JP15978081 A JP 15978081A JP S5861774 A JPS5861774 A JP S5861774A
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stamina
key
punch
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はゲーム機能を備えた小2(q電子機器に関する
近時、LSI等を用いた電子ゲーム機器が種々製品化さ
れており、その中には+j/クシンググームもある。こ
の従来におりるがクシングダームでは相手側の攻撃を防
ぐ際、ガードによる防禦はなく、人物のスウェイ表示の
みで行なっていたり、また、攻撃に際しては平常状態よ
り上中下の各攻撃のキーを操作することによりその状態
からいきなりi4’ンチが表示される等、実際の動きに
比較して柚々異なる点が多い。
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、実際の動き
に近似した動作、及びキー操作が行なえるボクシングの
ゲーム機能を備えた小型電子機器を提供することを目的
とする。
以下図面を参照して本発明を小型電子式計算機に実施し
た場合の例について説明する。まず、第1図により6観
構成についてd;2.明する。同図において、1はケー
ス本体て、その上面には宍赤部2及びキーボード3が設
けられる。上記表示部2は例えば液晶表示素子を用いて
構成されるもので、その詳細については後述する。上記
キーボード3は、テンキー、各種ファンクシコンキーと
共に、電源OFF 、計算モードCAL 、ゲームモー
ドGAMEを切換指定するモードスイッチ4及びゲーム
開始を指示するゲームキー5を備えている。1だ、キー
ボード3に設けられるキーのうち例えは小数点を指定す
る「・」キー6はパンチ(PUNCI()キー、「=」
キー7は腕を上下してガード位置を指定するアップ/ダ
ウン(UP/DOWN)キー、r+Jキー8は上体をス
ウェイさせるスウェイ(5WAY )キーの機能を持っ
ておシ、モードスイッチ4のモード指定に従ってその機
能が切換えられる。
次に上記ケース本体1内に設けられる制御回路の構成に
ついて第2図により説明する。同図において11はキー
人力部で、第1図におけるキーデート3上の各キー操作
に対するデータを出力し、制御部12へ入力する。また
、この制各種タイミング信号が与えられる。」1記制御
部12は、例えばROM (リード・オンリ・メモリ)
によって構成されるもので、演算制御用及びゲーム制御
用の各種マイクロプログラムを記憶しており、キー入力
部1ノからの入力データあるいは演算部14からの演算
結果に対する判断信号JRに従って各種制御信号を出力
する。すなわち、制御部12は記憶部15に灼するアド
レスデータADI及び読出し/書込み指令■しW1演算
部14の入力端子すへ入力される数値コードCO、パタ
ーンデータ記1意部16tg、対するアドレスデータA
D2、プデー17の駆動イぎ号BD。
後述するダート回路G、−G4に対するダート制御信号
a −dを出力する。上記記憶部15はRAM (ラン
ダム・アクセス・メモリ)を1史用しており、内部に演
算用及びゲーム用の各積レジスタが構成される。ゲーム
用しノスタとしては、例えば第3図に示すようにA、B
、C,Dの4種のレジスタが構成される。Aレジスタは
自分、Bレジスタは相手側のデータが書込まれるもので
、1桁目にガード、スウェイ、・ヤンテに対するフラグ
、2桁目にパンチ力、3〜4桁目にスタミナ、6〜8桁
目にラウンド開始スタミナ、9桁目にダウン回数、10
〜11桁目にラウンド判定結果、12〜13桁目に判定
合計が書込まれる。また、Cレジスタには、1〜6桁目
に得点、7〜8桁目に勝抜数、9〜10桁目にラウンド
時間、11桁目にラウンド数、12桁目に勝敗フラグが
書込まれる。そして、Dレジスタには、1〜6桁目に最
高得点、7〜8桁目に最高勝抜数が書込まれる。
しかして、上記のように各棟レジスタを備えた記憶部1
5から読出されるデータは、演算部140入力端子aK
入力される。また、この演算部14の入力端子blには
、上記制御部12からの数値コードCOの他、パターン
データ記憶部16からの読出しデータが入力される。上
記ノ母ターンデータ記憶部16に社、例えは第4図に示
すゲーム用パターンデータが書込まれてい5− る。上記ゲーム用パターンデータは、自分及び相手側の
スタミナとパンチ力、相手側の攻撃A’ターンからなっ
ている。そして、勝抜数が1〜20まであり、勝抜数に
応じてスタミナ及びノfンテカが例えば10人目までは
1111次増加し、その後は相手側と自分側との間にあ
る一定差をもって増加すると共に攻撃・9ターンの内容
つま如、ツヤ/テ、ガード、スウェイの各データが変化
する。この場合、勝抜くに従って相手側の攻撃パターン
が早く、複雑になるように設定されている。
しかして、上記ノゼターンデータ記憶部16から読出し
データ等が入力される演算部14は、制御部12からの
制御指令に従って入力データに対する演算を行ない、そ
の演算結果を記憶部15に送って記憶させる。−また、
演算il(14は、演算結果に対するデータの1無、キ
ャリー信号の有無等を判断する判断回路を内部に備えて
おり、その制御結果JRを制御部12へ出力する。
また、上記記憶部15から読出される内容は、6一 上記制御部12からの信号a −dによって制御される
ゲート回路c、−G4を介してそれぞれリング用デコー
ダ18a1相手側人物用デコーダ18b1自分側人物用
デコーダ18c1データ用デコーダ18dへ入力される
。そして、上記各デコーダ18a〜18dのデコード出
力は、それぞれリング用駆動部19a1相手側人物用駆
動部19b1自分側人物用駆動部19c1データ用駆動
部19dを介して表示部2へ送られ、それぞれ所定の表
示セグメントを駆動する。
上記表示部2は第5図に示すように数値データを表示す
る8桁のデジタル表示部21及びアニメーション表示部
22からなっている。このアニメーション表示部22は
、リング23のコーナー位置を示すコーナー位置メ7 
ト5l−84が設けられると共に、上記コーナーセグメ
ントs、−s4 を介して3本のロープか張られている
。このロープは背面のロープ24のみが印刷によって固
定表示され、側面のロープはセグメント85〜S8によ
って構成されている。また、左右のコーナ一部分には、
試合前あるいt:J、各ラウンドの間で待機しているボ
クサーを示すセグメントS9+810が設けられている
。そして、リング23の中央部には、ファイティング中
(7)相手側及び自分側のボクサーを示すセグメントS
ll * 812が設けられる。そして、上記がフサ−
の基本姿勢を示すセグメントの背部に、・ぞンチを受け
た時あるいはスウェイした時あるいは強いパンチを受け
た時の位置を示すセグメントSll & + Sll 
l) r slg @ + slg bか設けられると
共に、ノックアウト(KO)状態を示すセグメント81
1 c+ 812 (!が設けられる。また、上記セグ
メント811 a + 8111) + 812 a+
 81213はボクサーの輪郭を示しているが、その内
側に影を示す複数の点線状セグメント811a+513
1)、544B+514bが設けられる。さらに、上記
ファイティング中のボクサーには腕及びノ4’ンチの位
置を示すセグメントが設けられるが、手前側の腕及びグ
ローブはセグメン) Sll + 816によって固定
表示される。そして左に位置する相手側ボクサーは、ガ
ード時の左腕のグローブがセグメントsI7+S19に
よって、また、パンチヒツトした時はセグメント5I1
1+S!Oによって示される。上記セグメン) SIT
 + S’sは腕を上げている時のガード及びパンチヒ
ツトした状態を゛示し、セグメ/) 81G + 82
0は腕を下けている時ρガード及びパンチヒツトした時
の状態を示している。一方、右に位置する自分側がフサ
−は、ガード時の右腕のグローブがセグメントsat 
l s2oによって、ま友、/41ンチヒットした時は
セグメンF S22 +819によって示される。上記
セグメンF S21 +822は腕を上げている時のガ
ード及びパンチヒツトした状態を示し、セグメントsz
o l steは腕を下げている時のガード及び−f/
テヒットした時の状態を示している。この場合、セグメ
ントSho + Seeは、それぞれ自分のガードと相
手からの・母ンチ表示とに共用されるが、手首を示すセ
グメントによってその表示内容か区分される。また、上
記デジタル表示部21の右側に杖、[GAME 0VE
RJを表示するセグメン) Sllか設け9− られる。
次に上記実施例の動作について説明する。なお、計算機
能としての詳細な動作の説明は省略し、本発明の要旨で
あるグー六機能の動作について説明する。まず、本発明
のボクシングゲームの仕様について以下に説明する。
(イ)本実施例では20人抜きの勝抜きり−ムとなって
おり、最高で20 N1(:合かでき、各試合は1ラウ
ンド30秒の8ラウンド制となっている。8ラウンド戦
ってノックアウトできない場合は判定となる。
(ロ)戦う両者つまシ、相手側及び自分側には第4図で
説明したようにツヤターンデータ記憶部16に設定され
ているスタミナ及びノ七ンチカか勝抜き数に応じて与え
られる。上記スタミナ及びパンチ力は、試合の進行状態
に応じて変化するが、パンチ力はスタミナに応じて決定
され、次表に示すように設定される。
10− 第  1  表 上表は、各スタミナにおける・やンチカの上限であり、
後述するようにフローが一巡する毎の「・9ンチカ処理
」でこの上限まで「+1」される。ただし、空振りの場
合には、空振シした方が一時的に11」、空振りさせた
方が19」となる。
また、ガードされた時は、ガードされた方が「−2」さ
れる。
(ハ)判定はラウンド毎に以下の計算式によって行なわ
れる。
上記(1)式及び(2)式によって人、13及びA’、
B’の値を求め、A′と13′を比較して大きい方の人
のAまたはBからr−Llする。この場合、A、Bの両
方とも「10」 よシ小さいときは、いずれかが110
」となるまで両者に1−14Jり゛る。そして、上記の
ようにして求めたA、Hの1111によって判定が行な
われる。
に)得点は、勝抜きIUではなく、総合耐で示される。
また、各得点は次のように設定されている。
(1)ヒツトした時:その時の(・ヤンチカX0.6)
を加算する。
(2)ノックアウト(KO) した時;1ラウンドKO
+1000 2             +  9003    
         +  so。
4ラウンドKO+700 1        1 8    #   +300 (3)ダウンを奪うごとに[+10Jする。
(ホ) 上記ヒツト、ダウン、ソツクアウントの条件は
、次のように設定される。
(1)ヒツトの条件は、パンチを打ったとき敵側がカー
ドも、スウェイもしていないときで、その強弱の別はそ
の時のパンチ力か14」以上か未満かで決定される。
(2)ダウン条件は、打たれることによって、スタミナ
消耗度すなわちラウンド開始時点からのスタミナと、千
」たれたときのスタミナの差か「10」以上となったと
き。
従って何回か打って、スタミナ消耗度が19」のときに
は軽いパンチをあひせてもダウンとなる。
(3)ノックアウト条件はダウンしたときのスタミナの
残りが「10」以下のときである。
1カウントごとに「スタミナ−1」の処理13− をしていき、rOJとなった時点でノックアウトとなる
スタミナか110」以」二のときは8カウントダウンと
なって、8カウント後に元の表示となる。(この間にス
タミナが 「−8」される。) なお、ヒツトしたときの相手のスタミ ナが1未満であれは即ノックアウトとなる。
(へ) リング表示は、各ラウンドにおいて、ラウンド
開始時のスタミナの差に加えて新たに“1″ポイント広
けた時に敵をロープコーナーに追い込むことができ、ま
た、1”ポイント広けられた時は逆にロープコーナーに
追い込盪れる。゛1″′ポイント未満であれは中央で戦
う。
(ト) スタミナ、ノヤンチカの表示は、う″フタル表
示部21において行なわれる。この場合、デジタル衣示
部21の」三位4桁において相手側のスタミナ及びパン
チ力が表示され、下位4桁において自分側のスタミナ及
びパンチ力が弄示さ14− れる。
(ト) ゲーム音は、次の各時点でブザー17に制御部
J2から信号が与えられて発音される。
ゲームスタート時点 ラウンド表示時点 パンチヒツト時点 ガード時点 KO1判定表示時点 ケ゛−ムオーバ一時点 次に本発明の動作を第6図のフローチャートを参照して
説明する。ケ゛−ムを行なう場合には、第1図における
モートス・fヮチ4をゲームモードに切換え、その後ゲ
ームキー5を操作する。
モードスイッチ4によシグームモードを指定スると、第
2図における制御部12により、第6図に示すゲーム処
理フローが実行される。壕ず、ステップA、に示すよう
にゲームキー5が操作されたか否かの判M「が行なわれ
る。ゲームキー5か操作されていない場合には、ステッ
プA。
でゲームキー5の操作を検出するまで待機状態となる。
そして、ステップA1でグームギ−5の操作を検出する
と、ステップA2へ進み、記憶部15のDレジスタに記
1.はされているそれまでの最高勝抜数及び得点をダー
ト回路G4を介してデータ用rコーダ18L1に読出し
、そのデコード出力をデータ用駆動部19 (1匹与え
てデジタル表示部21に表示させる。第11図(a)は
最高勝抜数かl’17」、最高イ(す点が[12345
J点の場合の衣示例を示したものである。次にステップ
A3に進み、・ゼターンデータ記憶部16からデータを
読出し、配(m部15内のA、Bレジスタにデータをセ
ットする。すなわち、この場合には・妙ターンデータ記
憶部16から勝抜数1に対応するデータを抗出し、Aレ
ジスタに自分側のスタミナ「50」及び・七ンチカ[6
」を書込むと共に、Bレジスタに相手側のスタミナ「5
0」パンチ力「6」を誓込む。また、A、Bレジスタの
6〜8桁にラウンド開始スタミナ「50」を曹込む。さ
らに、Cレジスタの9〜10桁目にラウンド時間「30
」秒を書込むと共に、11桁目にラウンド数「1」を書
込む。次にステップA4に進み、上記Cレジスタからラ
ウンド数「1」をゲート回路G4を介してデコーダ18
dに読出し、第11図(b)に示すようにデジタル表示
部21に表示する。捷た、この時点では、アニメーショ
ン表示部22に対し、両サイドのコーナー表示セグメン
トS1+84及びロープ表示セグメン)Ss+Ssを表
示駆動すると共に、コーナーに待機中のがブザーを示す
セグメン)Ss+810を表示駆動する。上記ラウンド
表示は1秒間行ない、その後、ステップA5に進み、C
レジスタに記憶しているラウンド時間の有無を判定する
。この判定によシ、ラウンド時間が残っている場合には
、ステップA6のキー操作信号の取込み、ステップA7
のキー操作信号処理に進む。このキー操作信号処理A7
は、詳細を後述するようにキー操作に応じて自分側ボク
サーのガード、パンチ、スウェイ等の状態表示を行なう
もので、キー操作が未だ行なわrL″′Cいない場合に
は、第11図(c)に示すようにガード状態17− の表示を行なう。次にステップAg1C進み、・!ター
ンデータ記憶部16から攻撃・9ターンのデータをBレ
ジスタに胱出し、ステップA9において上記キー操作信
号処理A7と同様の処理により、相手側H?ボクサー状
態表示を行なう。この場合、最初はガード状態を表示す
る1゜次にステップAIOに進み、/?ンチフラグの判
別を行ない、ノソンチフラグが自分側の場合には詳細を
後述するステップA11%相手側の場合にはステップA
llのヒツト判断処理、ノ!ンチフラグが無い場合には
ステップA13のスタミナ・バンチ力表示処理に進む。
この時点では未だパンチフラグが立っていないので、ス
テップAIOからステップA13に進み、第11図(c
)に示すように相手側及び自分側のスタミナと・ヤ/チ
カをデジタル表示部2ノに表示する。す々わち、デジタ
ル表示部2ノの上位4桁を利用して相手側のスタミナ「
50」とパンチ力[りを人示し、下位4桁を利用して自
分側jの)にンチカ16]とスタミナ「50」を表示す
る。次いでステップA14で詳18− 細を後述するリング表示を行なう。次にステップAIM
のラウンド時間処理、ステップAl11のパンチフラグ
、ステップA17のノ9ンチ・スウェイフラグリセット
処理を経てステップA、に戻る。
この時点では未だキー操作が行なわれていないので、ス
テップA16 + A17での処理は行なわれない。し
かして、上記のようにスタミナ及びパンチ力の表示、リ
ング上のデクサー表示が行なわれることによって試合開
始となるので、キー?−ド3上のノヤンチキー6、ガー
ド位置を指定するアップ/ダウンキー7、スウェイキー
8を操作してゲームを進める。上記のキー操作が行なわ
れると、ステップA6でその操作信号を取込み、ステッ
プA7でキー操作信号処理を行なう口 上記キー操作信号処理は、第7図に詳細を示す処理フロ
ーに従って行なわれる。まず、ステップa、でキー操作
信号の有無を判定する。キー操作信号が有った場合はス
テップB!で操作キーの内容がパンチ、ガード、スウェ
イの何れであるかを判断し、ガードの場合にはステップ
B3に進んでAレジスタ内のガードフラグを反転する。
そして、ステップB4においてガードフラグが1”T″
あるか0wであるかを判別し、1#であればステップB
6に進み、記す、は部15の記憶内容をゲート回路G3
を介して自分側人物用デコーダ18cに送り、第10図
(、)の(1) ll′i:示すように自分側ボクサー
の右手グローブによる上が−ドを示すセダメン1821
を表示駆動する。また、ガードフラグか0”であれば、
ステラfB4からステップU 、に進み、第10図(、
)の(1)に示すように下ガードを示すセグメントSh
oを表示駆動する。一方、上記ステラfB2において、
操作キーの内容が・ヤンチであると判断された場合は、
ステップB7に進み、Aレジスタのパンチフラグを1”
にし、続いてステップB8においてAレジスタ内のガー
ドフラグが1″であるかOI′であるかを判tiltす
る。このステップBmの判断の結果、ガードフラグが1
”であった場合はステップB9に進み、第10図(b)
の(1)〜(4)K示すようにセグメント521−+8
18→82fl→Satを順次駆動して上パンチ(ハイ
ブロー)状態を表示する。また、ガードフラグが01で
あった場合はステップBIGに進み、第10図(c)の
(1)〜(3)に示すようにセグメントS20→S19
→S口を順次駆動して下パンチ(デディゾロー)状態を
表示する。捷た、上記ステップB2においてキー内容が
スウェイであると判断された場合はステップallに進
んでAレジスタのスウェイフラグを1″にする。次にス
テップ13tzにおいて、第10図(d)の(1)〜(
5)に示すようにセグメントS12 +S1gaの組合
わせによシスウェイした状態を表示する。
しかして、上記キー操作信号処理A丁を終了すると、第
6図のステップA8に=b、−+ターンデータ記憶部1
6から攻撃パターンデータをBVレジスタ取込み、その
パターンデータニ対する処理A9を行なう。すなわち、
この・9ターンr−夕処理A、においては、相手側がフ
サ−に対し、上記キー操作信号処理A7の場合と同21
一 様に、相手側攻撃パターンに応じてガード、パンチ、ス
ウェイの状態表示制御を行なう。次にステップAIOに
てパンチフラグの判別を行ない、パンチフラグ有ればヒ
ツト判断処理AIl又id: A r□を行なう。この
場合、自分側のノeンチフラグが有ったとすれは、ヒツ
ト判断処理Allか行なわれる。
上記ヒツト判断処理Allは、第8図に詳細を示す処理
フローに従って行なわれる。まず、ステップC1に示す
ように相手側のスウェイフラグの有無を判別する。スウ
ェイフラグが有れば、自分側のパンチが相手側のスウェ
イによって避けられた場合であり、ステップC!におい
て自分側のノ97チカを11」、ステップC3において
相手側・ゼンテカを「9」に書換える。また、ステップ
C1で、相手側のスウェイフラグ無しと判断した場合は
ステップC4に進み、自分四のパンチ位置と相手側のガ
ードフラグの位置が一致しているか否かの判断を行なう
。そして、このステップC4で一致していると判断した
場合は22− ステップC6に進み、自分側のパンチ力を「−2」する
。また、ステップC4で不一致と判断された場合は、・
母ンチが相手に当った場合であり、ステップC6に進み
、「相手側スタミナ−(0,6×パンチ力)」の処理を
行なうと共に、ステップC7でヒツト得点加算を行なっ
てCレジスタに記憶する。次いでステップC8に進み、
相手側スタミナが「1」より小さいか、「1」以上であ
るか否かを判断し、相手側スタミナが「1」より大きい
場合はステップC9へ進んで相手側スタミナ消耗度が「
10」以上であるか「lO」より小さいか否かを判断す
る。そして、相手側スタミナ消耗度が110」より小さ
い場合にはさらにステップ自0において自分側ノ4’ン
チカが「4」以上であるか、「4」より小さいかを判断
し、「4」より小さい場合にはステップ自lへ進んで相
手側ボクサーに対して弱ヒツト表示を行なう。この弱ヒ
ツト表示は自分側4?クサーを例にとれは第10図(、
)の(1) 〜(5)に示すように第10図(d)のス
ウェイ表示に対し、さらに、点線表示セグメント514
1L  を表示駆動すると共に、相手からの/fンチを
示すセグメン)Ss◎又は81gを相手の腕及び手首を
示すセグメントと共に表示駆動することによって行なう
。また、」二記ステップCIGで自分側パンチ力が「4
」以上であると判断した場合はステップCI2に進み、
相手+l?クザーに対して強ヒツト衣示を行なう。この
強ヒツト表示は、自分側ボクサーを例にとれば第10図
(f)の(1)〜(7)に示すように第10図(、)の
弱ヒツト表示に対し、さらにセグメント51m1) +
 514bを組合わせ表示することによって行なう。ま
た、上記ステップC9において、相手側スタミナ消耗度
が「10」以上であると判断した場合はステップCtS
へ進み、相手側ダウン表示を行なう。このダウン表示は
、自分側ボクサーを例にとれば第10図(g)の(1)
〜(5)に示すように第10図(f)の(1)〜(4)
の強ヒツト表示に対し、さらにダウン状態を示すセグメ
ン) 81宜。を組合わせ表示することによって行なう
。その後、ステップC14において相手側スタミナが「
10」以下であるか、「10」より大きいかを判断し、
「10」よシ大きい場合にはステップCISに進み、0
.5秒毎に相手側スタミナを「−1J L、4秒間表示
する。次いでステップ自、において相手側ダウン回数を
「+1」すると共に、ステップC17においてダウン得
点として「10」点を自分側に加算する。また、上記ス
テップ自4において相手側スタミナが110」以下であ
ると判断した場合は、ステップC18に進み、0.5秒
毎に相手側スタミナをr−IJ して表示する。そして
、ステップct+eにおいて相手側スタミナが「l」以
上であるか「1」よシ小さいかを判断し、「1」以上で
あればステップCtSへ戻る。そして、相手側スタミナ
が11」より小さくなると、ステップC’、、 K進ん
でKO表示及びCレジスタ内の勝敗フラグの1′1”書
込みを行なうと共にステップ(11においてKO得点を
加算する。また、上記ステップCaにおいて、相手側ス
タミナか「1」よシ小さいと判断した場合はステップe
xaに進んで相手側ダウン表示を行ない、その後直ちに
ステ、プC20に進んでKO表25− 示及び勝敗フラグの1”書込みを行なう。そして、ステ
ップCl1lでr(O(()点の加算処理を行なう。K
O得点は上記I−たよりに1<01.た時のラウンドに
よって異なるもので、1ラウンドKOが1000点で2
ラウンド以下は100点づつ順次少なくなる。しかして
、上記ステップc3゜C11+ C1* j C10の
処理を終了した場合は第6図におけるステップAllに
進むが、ステツノC!lの処理を終了した場合は後述す
るイU点表示ステップに進む。
一方、第6図のステップAIOにおいて、相手側ノ母ン
チフラグが立っていると判断した場合はステップAtZ
へ進み、上記自分側のヒツト判断処理Allと同様にし
て相手側のヒツト判断処理を行なう。なお、相手側のヒ
ツト判断処理では相手側に対する各種の得点加算処理は
行なわれない。このヒツト判断処理において、KO以外
の処理を行なった場合はステラ7”Allに進む。
このステップAllでは、ヒツト判断処理All+Al
lで処理された自分側及び相手側のスタミナ、26一 パンチ力を第11図(d) 、 (、)に示すように表
示する。次いでステップA14へ進み、リング表示処理
を行なう。このリング表示処理A14は、詳細を第9図
に示す処理フローに従って行なわれる。
すなわち、ステップDIにおいて、そのラウンド内にお
ける自分側と相手側とのスタミナ差がラウンド開始時点
の差に比べてどの位であるかを判断し、そのスタミナ差
が「1」より小さい場合にはステップD!に進んでリン
グ中央表示を行なう。このリング中央衆示は第11図(
C) K示すようにセグメント”’l  + S4  
+ C51ssの表示によって行なう。また、そのラウ
ンド内における自分側のスタミナが相手側よシ泊り、か
つその差が「1」以上の場合、つまり、ラウンド開始時
のスタミナの差に加えて新たに「1」ポイント広げた場
合はステップDlからD3に進み、相手側コーナー表示
を行なう。この相手側コーナー表示は、第11図(d)
に示すようにコーナーセグメントS8及びロープセグメ
ントS6の表示によって行なう。この場合、他のコーナ
ーセグメントSl  +Sll  +84  +及びロ
ープセグメントb5 +87  +Saは駆動せず、そ
のノ(示は行なわない。また、そのラウンド内に、i:
i−&Jる相手側のスタミナが自分側より有り、かつ、
その差が1−1」以上の場合には、ステツノI)lから
ステップD4に進み、自分側コーナー表示を行なう。
この自分側コーナー表示は、コーナーセグメント83及
びロープセグメントS7の表示によって行なう。
しかして、上記リング表示処理を終了すると第6図のス
テップAllのラウンド時間処理に進み、Cレジスタに
記憶しているラウンド時間データから経過時間を減算す
る。次いでステップA16のパンチカ処理へ進み、自分
側及び相q・側のパンチ力に[+1」する。この1+1
」の処理は上記したようにその時のスタミナによって定
まるパンチ力の上限壕で、フローが一巡する毎に行なう
。その後、ステラf 81?で)eンチ、スウェイフラ
グをリセットし、ステップAsへ戻る。
上記のようにしてゲームが進められ、試合開始から30
秒を経過すると、ステップA5においてラウンド時間無
しと判断され、第1ラウンドを終了してステップAim
へ進む。このステップAnではラウンド数が「8」に達
したか否かを判断し、「8」に達していなければステッ
プAlGに進み、判定処理を行なうと共にその表示を行
なう。上記判定処理は上記(ハ)項中の(1) (2)
式に示したようにダウン数、スタミナ等江よって行ない
、その判定結果を第11図(f)に示すようvc1秒間
宍示する。第11図(f)は10対9で自分側が1ポイ
ントリードした状態を示している。そして、ステップA
20に示すようVC,Cレジスタのラウンド数記憶桁に
1+1」シ、ステップA4へ戻9、次のラウンド表示を
1秒間行なった後、ステップA、以下の処理により第2
ラウンドに進む。また、各ラウンド終了時点のスタミナ
はラウンド開始スタミナとしてA、B各しジスタの6〜
8桁に転送される。
以下同様にしてゲームが進められ、例えは第5ラウンド
において、第11図(g)に示すように29− 相手側のスタミナが18」の時に・9ンチヒットして相
手側ポクザーをダウンさせたと−j−ると、第8図のス
テップC9、C1M + CI4 + Cl1l + 
CI9+CaOのフローによりKOとなる。ぞして、−
にV;化ステップCZOにおいて、第11図(h)に示
すように第5ラウンドの表示と共に自分1Ill 73
−り゛す−のみを表示してK Olie t、た状態を
示す。上記のようにKO勝した場合、上記ステップC2
GからステップCatのKO得点加算処理を経てtXG
図のフローにおけるステップj’katに進み、得点表
示及び勝抜数表示を1秒間行なう。第11図(、)は1
人勝抜きで得点が745点の場合の表示例を示したもの
である。その後、ステップA2gに進み、その時の勝抜
数「1」に「+1」シて勝抜数を12」とし、ステップ
12Mに進む。このステップA21では勝抜数が「20
」以下か、「20」よシ大きいかを比較判断し、「20
」以下の場合にはステップhsに戻り、パターンデータ
記憶部16から勝抜き数[2」に対するデータを読出し
てA。
Bレジスタへ書込む。その後、ステップA4の30− ラウンド表示を経てステップA5に進み、以下前記した
よりなケ゛−ム制御を行なう。そして、第8ラウンドま
でにKOが無かった場合には、第8ラウンド終了後ステ
ツプA11lからステップA44に進んで第8ラウンド
に対する判定処理を行ない、その判定結果を表示する。
次いでステップ/ktsに進み、相手側及び自分側の各
ラウンドの判定結果をそれぞれ合計し、その合創値を第
11図(j)に示すようにデジタル衣示部21に表示す
る。第11図(j)は79対75で相手側が勝った場合
の衆示例を示している。その後、ステップA26に進み
、相手側と自分側の合計判定値を比較し、自分側か相手
側より大きい場合にはCレジスタ内の勝敗フラグを11
111にすると共にステップA21に進んで自分側の勝
抜数及び得点を表示する。次いでステップA211で勝
抜数を「+1」シた後、ステップAl13で勝抜数が2
0以下であるか否かを判断し、20以下であれはステッ
プA3に戻ってゲームを続行する。また、ステップA怠
6の判断の結果、第11図(j)に示したように自分側
の金側判定値が相手側の合計判定値以下であった場合仁
11、l Mi: 110敗フラグを′”0″にすると
共にステップA117に進み、第11図(1【)に示す
ように自分側の勝抜数及び得点を表示すると共にCレジ
スタ内の勝敗フラグを見て相手側のがフサ−を表示し、
相手側か勝った4■を示す。t’c、同時K IGAM
g 0VErkJ ノセクメ71・S2sを駆動してゲ
ーム終了を表示する。第11図(k)は自分側のボクサ
ーが3人目の相手に敗け、それまでの合計得点が123
4点であった場合の表示例を示したものである。着た、
上記ステップAlaのヒツト判断処理において相手側が
自分側のがクザーをKOしたと判断りまた場合は、上記
勝敗フラグをIIQ#にすると共に上記ステップAZt
に進む。さらに、上記ステップA!3で勝抜数が20よ
シ大きいと判断した場合はステップA28で勝抜数から
し’−IJ t、て勝抜数を120」とし、その後上記
ステップA27へ進む。このステップA17では上記し
たように自分側の勝抜数及び金側得点を表示すると共に
Cレジスタ内の勝敗7ラグを参照し、勝敗フラグが“0
″″であれば相手側Δ?ボクサーal”であれは自分側
がフサ−を表示する。その後、ステップAxeへ進み、
最高勝抜数、最高得点に対する処理を行なう。すなわち
、Cレジスタに書込んだ今のゲームに対する勝抜数及び
得点をDレジスタに保持している最高勝抜数及び最高得
点をそれぞれ比較し、Cレジスタに保持している勝抜数
、得点の方が大きい場合のみ、Dレジスタの内容を書換
える。
以上でゲームに対する処理を終了する。
上記実施例によれは、リングの移動、ガード位置の変化
、ガ′−ド位置からの・2ンチ繰出し、パンチヒツト時
の形表示等によってリアルな表示を行なうことができる
。また、グラブは相手側と自分側とを共用することによ
ってセグメント、配線の簡略化を計ることができる。さ
らに、スタミナ、パンチ力の表示を行なうことによって
現在の状態が良くわかり、ゲームの興味を増すことがで
きる。
なお、上記実施例では、勝抜きゲームとした33− が、その他例えば何番目の対戦相手かを指定して行なう
ようにしてもよい。さらに、上記実施例では上下のみの
パンチ及びI−ドを行なったが、中間の位置でのパンチ
及びガードを行なうようにしてもよい。また、」二記夾
施例ではキーオンから動作までの間を一定としたが、ス
タミナが少なくなるにつれてキーオンから動作までの間
を長くすれば、よシリアルな動きを表現することができ
る。さらに、」−記実施例では自分側のノ+ンチ、ガー
ドの上下、スウエイの各キーを設けて、−人でゲームな
行なうようにしたが、相手側に対しても各キーを設りて
二人用のり−ムを可能としてもよい。
捷た、上記実施例では小型電子式HIn機にゲーム機能
を組込んだ場合について示したが、その他例えは待合1
等と組合わせても、丑だ、グ゛−ムのみの機器としても
よいことは勿瞼である。
以上述べたように本発明によれtゴ、アップ/ダウンキ
ーの操作によってガード位置を上下に変えることができ
ると共に、パンチキーの操作34− により指定ガード位置からパンチを繰出すことができ、
実際の動きに近似した動作及びキー操作が行なえるボク
シングゲーム機能を備えた小型電子機器を提供すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示すもので、第1図は外観斜
視図、第2図は回路構成図、第3図は第2図における記
憶部に構成されるレジスタの記憶内容を示す図、第4図
は第2図における・母ターンデータ記憶部の記憶内容を
示す図、第5図は表示部の電極構成を示す図、第6図は
ゲーム処理のメイン70−を示す図、第7図はパンチキ
ー、ガードキー、スウェイキーを操作したときの処理を
示すフローチャート、第8図は・ヤンチキーを操作した
ときのヒツト判断処理の動作を示すフローチャート、第
9図はリング表示処理を示すフローチャート、第10図
(、)〜(g)は各キーの操作に伴う表示状態の変化を
示す図、第11図(、)〜(k)はゲームスタートから
ゲームオーバまでの光示状態図である。 1・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・キーボ
ード、4・・・モードスイッチ、5・・・ゲームキー、
11・・・キー人力部、12・・・制御部、15・記憶
部、16・・・パターンデータ記tfflffli、2
1・・・テジタル表示部、22・・・アニメーションノ
(承部、23・・・リング、24・・・ロープ、Sl 
〜82 g・・・表示セグメント。 出願人代理人  弁理士 鈴 江 武 彦(1)   
(2)   (3)   (4)(1)   (2) 
  (3) 12 (1)    (2)    (3)   (4)  
  (5)(1)  (2)   (3)  (4) 
 (5)第11図 56  23

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 相手側及び自分側のボクサーを表示する表示部、この表
    示部に表示されている少々くとも自分側がフサ−の動き
    を指定する各種キーを備えたキー人力部、このキー人力
    部の各キーの操作に従って少なくとも上記自分側ボクサ
    ーの状態表示を制御する制御部からなる?クシンググー
    ムの機能を備えた小型電子機器において、上記キー人力
    部に設けられるボクサーのガード位置を指定するガード
    キー及び・ヤンチを指定する・やンチキーと、上記ガー
    ドキーの操作に従って自分側ボクサーのガード位置の表
    示制御を行なう制御手段及び上記ノ9ンチキーの操作に
    従って上記ガード位置からパンチを繰出し表示する制御
    手段とを具備したことを特徴とするゲーム機能を備えた
    小型電子機器。
JP56159780A 1981-10-07 1981-10-07 ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 Granted JPS5861774A (ja)

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