JP2001029656A - ゲームシステム、記録媒体、及び、画像表示方法 - Google Patents

ゲームシステム、記録媒体、及び、画像表示方法

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JP2001029656A
JP2001029656A JP11209582A JP20958299A JP2001029656A JP 2001029656 A JP2001029656 A JP 2001029656A JP 11209582 A JP11209582 A JP 11209582A JP 20958299 A JP20958299 A JP 20958299A JP 2001029656 A JP2001029656 A JP 2001029656A
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card
cards
game
combination
monster
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Seikoku Kubo
盛国 久保
Tsutomu Watanabe
勉 渡邊
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Konami Group Corp
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Konami Corp
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    • E05BLOCKS; ACCESSORIES THEREFOR; HANDCUFFS
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 単一画面を使用して、対戦型カードゲームを
実現できると共に、より戦略性の高いカードゲームを楽
しむことができるカードゲームシステム、記録媒体、及
び、画像表示方法を提供することである。 【解決手段】 複数枚のカードを出すことによってもた
らされるカードの融合、強化処理を、場に出す前に、手
札シーケンスによって行えるため、戦略性の高いカード
ゲームを行うことができる。また、手札シーケンスにお
ける複数枚のカードによる融合、強化、並びに、特殊な
効果をもたらす特定カードの伏せ出しに対して、その効
果に見合うタックスを各プレイヤに負わせることによ
り、融合、強化、伏せ出し等の乱用を防止できるゲーム
システム、及び、記録媒体が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ムシステム、及び、記録媒体に関し、特に、カードゲー
ムをプレイするためのカードゲーム装置、カードゲーム
システム、カードゲーム用記録媒体に関する。更に、本
発明は、このカードゲームに特有な画像を表示すること
ができる画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のカードゲームとして、互
いに異なる属性及び能力を備えた複数枚のカードを各プ
レイヤで、手札として用意しておき、これらのカードを
定められた場に出し合うことによって、相手のライフポ
イント(以下、LPと略称する)を”0”にするゲーム
がある(例えば、米国特許第5662323号明細書参
照)。
【0003】一方、本出願人は、先に特願平11−74
631号において、ビデオゲームの形で楽しめる携帯用
ゲーム機用カードゲームを提案した。当該カードゲーム
では、多種類に亘り、しかも、能力指数及び機能の異な
るカードをプレイヤが選択し、携帯用ゲーム機の画面上
に設定された所定場所に出し、相手側(例えば、携帯用
ゲーム機内のコンピュータ)から出されたカードと比較
し、カードの優劣によって勝敗を決定している。このカ
ードゲームにおいても、プレイヤの一方のLPが”0”
になるまで、カードを出し合っている。このカードゲー
ムは、単に、プレイヤ一人が携帯用ゲーム機における液
晶表示部(LCD)の表示画面を見ながらプレイできる
だけでなく、他の携帯用ゲーム機と赤外線等を用いて通
信を行うことにより、複数のプレイヤ間においてもプレ
イすることができる。
【0004】より具体的に説明すると、先に提案したカ
ードゲームは、液晶表示画面上に、自己の手札を5枚配
列できる自己手札領域、及び、対戦相手の相手手札領域
を画面の下部及び上部にそれぞれ設定する一方、自己手
札領域及び相手側手札領域を除く画面の領域を、ゲーム
を行うためのテーブル、即ち、場として設定している。
この場合、自己手札領域及び相手側手札領域には、カー
ドが裏返しにされた状態で、配列されており、また、場
に出されたカードは、戦闘を行う際に、裏返しの状態か
ら表に返され、カードの優劣が決定される。この状態
で、プレイヤにおいても、相手側が場に出したカードを
見ることができ、自己の出したカードとの優劣を確認で
きる。
【0005】更に、上記したカードゲームのカードは、
予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモン
スターカード、手札領域から所定の場所に出された場
合、場にあるモンスターカードに影響を与える魔法カー
ド、及び、戦闘のフィールドを定め、各戦闘フィールド
において、モンスターカードの攻撃及び防御能力の補正
を行う地形カードとに区分できる。また、このカードゲ
ームでは、手札領域に置かれたカードを一回のターンの
うちに、複数枚、場に出すことが、認められている。
【0006】上記したように、一回のターン中に、複数
枚のカードを場に出すことを認めることによって、カー
ドゲームを更にバラエティに富んだものにすることがで
きる。例えば、一回のターン中に、複数枚のモンスター
カードの組合せが特定の組合せの時、複数枚のカードを
異なる攻撃、防御能力を備えた一枚のカードにする融
合、モンスターカードと魔法カードの組み合わせが所定
の条件を満たしている場合に、より能力の高い一枚のモ
ンスターカードにする強化等を行うことができ、これに
よって、カードゲームの面白さを高めることができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ここで、特願平11−
74631号で提案したカードゲームは、700種類の
カードからなり、これらのカードをそれぞれ99枚、合
計69300枚のカードを用意している。これらカード
のうち、300枚のカードが「かばん」と呼ばれるゲー
ム中の収納部に収容され、ゲームの際には、「かばん」か
ら取り出された40枚のカードにより、カードの山、即
ち、「デッキ」を形成する。「デッキ」内の40枚のカー
ドをシャッフルして、5枚ずつ手札としてプレイヤ自身
の自己手札領域に配置する。
【0008】また、上記したカードゲームの場合、場に
出されると、相手側にダメージを与えたり、自己のライ
フポイントを回復する等の特殊な効果を発動する魔法カ
ードがあり、この魔法カードの中には、相手側の攻撃が
一定の条件を満たした場合に自動的に効果を発揮するト
ラップカードと呼ばれる特殊カードも含まれており、こ
れらの魔法カードは、通常、所定場所に裏返しにして配
置されており、当該魔法カードが表に返った場合、或い
は、場に配置されたモンスターカードが一定の条件を満
たした場合に、この効果を発動する。
【0009】しかしながら、特願平11−74631号
において提案したカードゲームは、前述したように、携
帯用ゲーム機のみを対象としている。
【0010】一方、記録媒体に格納されたプログラムに
したがってゲームを実行できるゲーム機として、種々の
ゲーム機が提案され、広く普及している。したがって、
単に、携帯用ゲーム機だけでなく、各種の家庭用ビデオ
ゲーム機、或いは、業務用のビデオゲーム機において
も、カードゲームを楽しむことができるようにしておく
ことが、需要の拡大等の面で、望ましい。
【0011】また、上記した携帯用ゲーム機を対象とし
てカードゲームでは、一旦、各プレイヤの手札領域に配
置されたカードを場に出す際にのみ、複数枚出すことが
でき、これによって、融合、強化等の特殊な効果を発動
できるが、場に出す場合にのみ、特殊な効果を発動させ
るだけでは、戦略性の面において、面白さに欠ける。
【0012】他方、魔法カードを使用すること、及び、
複数枚のカードを出すことによって強化、融合等を行う
ことを無制限に許すことは、各プレイヤが、魔法カード
を集める結果を招き、且つ、特殊な効果だけを期待する
結果をも、招いてしまう。このため、カードゲームの戦
略性を低下させると共に、ターン数が減少してしまい、
各プレイヤのカードゲームに対する興味を低下させてし
まう恐れがある。
【0013】本発明の目的は、携帯用ゲーム機に限定さ
れることなく、一般の家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機
にも適用でき、かつ、カードゲームにおけるプレイヤの
興味を更に高めることができるカードゲームシステムを
提供することである。
【0014】本発明の他の目的は、複数のプレイヤが共
通のディスプレイ装置を利用して、カードゲームを行う
ことができるカードゲームシステムを提供することであ
る。
【0015】本発明の更に他の目的は、カードゲームに
おける戦略性を高めることができると共に、融合、強
化、及び、魔法カードの多用を防止できるカードゲーム
システムを提供することである。
【0016】本発明の目的は、戦略性の高いカードゲー
ムを行うための画像表示方法を提供することである。
【0017】本発明の他の目的は、上記したカードゲー
ムシステム及び画像表示方法に必要なプログラムを格納
したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供する
ことである。
【0018】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、画面に表示された手札領域にカードを配置する手札
シーケンス、及び、前記画面に表示された場札領域にカ
ードを配置する場札シーケンスとを含むカードゲーム手
順にしたがって、カードゲームを行うゲームシステムに
おいて、各プレイヤの入力操作に基いて、操作信号を入
力する入力手段と、該入力手段からの操作信号及び前記
カードゲーム手順にしたがって、前記カードゲームに関
する画像を表示する処理を行う画像表示制御手段を備
え、前記画像表示制御手段は、前記手札シーケンスにお
いて、複数枚のカードの前記手札領域に対する配列が、
所定の組合せであることを検出する検出手段と、前記複
数枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場
合、当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で
発動するための処理を行う処理手段と、前記所定の組み
合わせの場合、各プレイヤのライフポイントをタックス
として差し引く手段とを有していることを特徴とするゲ
ームシステムが得られる。
【0019】このように、手札シーケンスにおいて、複
数枚のカードを手札領域に配列すること(以下、コンボ
出しと呼ぶ)により、手札領域に配列する手札選択段階
において、カードの融合、強化等を行うことができるた
め、戦略性の高いカードゲームが得られ、これによっ
て、カードゲームの興趣を高めることができる。更に、
コンボ出しに対して、その効果に見合った負担をあらわ
すタックスを負わせることにより、コンボ出しの多用を
防ぐことができる。
【0020】本発明の他の態様によれば、画面に表示さ
れた手札領域にカードを配置する手札シーケンス、及
び、前記画面に表示された場札領域にカードを配置する
場札シーケンスとを含むカードゲーム手順にしたがっ
て、カードゲームを行うゲームシステムにおいて、前記
カードゲームに使用されるカードは、それぞれ定められ
た能力指数を有する複数枚のモンスターカードと、当該
モンスターカードに対して所定の効果をもたらす魔法カ
ードとを含んでおり、前記ゲームシステムは、各プレイ
ヤの入力操作に基いて、操作信号を入力する入力手段
と、該入力手段からの操作信号及び前記カードゲーム手
順にしたがって、前記カードゲームに関する画像を表示
する処理を行う画像表示制御手段を備え、前記画像表示
制御手段は、前記手札シーケンスにおいて、前記魔法カ
ードの表裏を判定する手段と、前記魔法カードを裏返し
にしている場合、該魔法カードを裏返しに出したプレイ
ヤのライフポイントをタックスとして差し引く手段を有
していることを特徴とするゲームシステムが得られる。
【0021】このように、魔法カードの伏せ出しを判定
すると共に、伏せ出しの際にも、その効果の発生時期を
選択できることに対する負担、即ち、タックスを加える
ことにより、魔法カードの伏せ出しの多用、並びに、魔
法カードだけの収集を防止できる。
【0022】本発明の更に別の態様によれば、画面に表
示された手札領域にカードを配置する手札シーケンス、
及び、前記画面に表示された場札領域にカードを配置す
る場札シーケンスとを含むカードゲーム手順にしたがっ
てカードゲームを行う、コンピュータで読み取り可能な
プログラムを格納した記録媒体において、前記プログラ
ムは、前記手札シーケンスにおいて、複数枚のカードの
前記手札領域に対する配列が、所定の組合せであること
を検出するステップと、前記複数枚のカードの組み合わ
せが所定の組合わせである場合、当該所定組み合わせに
対応した効果を前記画面上で発動するための処理を行う
処理ステップと、前記所定の組み合わせの場合、各プレ
イヤのライフポイントをタックスとして差し引くステッ
プとを有していることを特徴とする記録媒体が得られ
る。この記録媒体に格納されたプログラムでは、コンボ
出しの多用による弊害を軽減できる。
【0023】
【発明の実施の形態】まず、本発明の理解を容易にする
ために、本発明の適用されるゲーム装置について説明す
る。
【0024】図1を参照すると、本発明を適用できる家
庭用ゲーム機は、ゲーム機本体(以下、単に、本体と呼
ぶ)10及び、当該本体10に装着された2台のコント
ローラ11とを備えている。通常のゲームでは、本体1
0をテレビジョン装置(図示せず)に接続し、プレイヤ
は、テレビジョン装置の画面を見ながらコントローラ1
1を操作することにより、ビデオゲームを楽しむことが
できる。
【0025】詳細に説明すると、本体10は、略矩形形
状のハウジング12、当該ハウジングの上面側、中央部
に設けられた開閉可能なディスク装着部13とを備えて
いる。図示された家庭用ゲーム機では、ディスク装着部
13に、ビデオゲームのアプリケーションプログラムを
格納したCD−ROMによって構成された記録媒体とし
ての光ディスク(図示せず)が装着される。
【0026】更に、図示された本体10を構成するハウ
ジング12の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作
によりリセットするリセットスイッチ14、電源スイッ
チ15、及び、ディスク操作スイッチ16が配置されて
おり、ディスク操作スイッチ16を操作することによっ
てディスク装着部13を開閉し、光ディスクを装着、或
いは、取り出すことができる。
【0027】また、ハウジング12の前側面には、メモ
リカード等を装着できる2つのスロット17A、17B
が設けられている。図示された例では、スロット部17
A及び17Bの双方にコントローラ11が、その接続端
子部18A及び18Bを介して、それぞれ本体10に接
続されている。
【0028】図2をも参照すると、本体10の前側面に
設けられた各スロット部17A及び17Bは、上下2段
構成になっており、下段には、それぞれコントローラ1
1を接続するためのコントローラ接続部19A、19B
が設けられており、他方、上段には、メモリカード装置
(図示せず)を装着するためのメモリカード挿入部8A
及び8Bが設けられている。
【0029】図3を参照すると、図2に示されたスロッ
ト部17A、17Bのメモリカード挿入部8A、8Bに
装着できるメモリカード装置20が示されている。メモ
リカード装置20は、本体10からのデータ、プログラ
ムをダウンロードして格納できると共に、後述するよう
に、単体で、携帯用ゲーム装置としても使用することが
できる。
【0030】図3に示されたメモリカード装置20は、
図3(b)に示された上面を備えると共に、図3(a)
に示された本体装着側側面、及び、図3(c)に示され
た本体装着側とは反対側の側面とを有している。図3
(b)に示すように、メモリカード装置20の上面に
は、ボタンスイッチ201、及び、表示画面を形成する
液晶表示部(LCD)202が設けられ、スロット部1
7に挿入する方向を指示する矢印203が付けられてい
る。図示された例ては、ボタンスイッチ201として、
上下左右ボタン201aと、イベント、数字等を入力
し、決定するためのボタン201bとを備えている。
【0031】更に、メモリカード装置20は、図3
(a)に示された本体装着側側面からも明らかな通り、
上シェル204a及び下シェル204bとによって形成
されたパッケージ204を有し、当該パッケージ204
の側面には、コネクタ用窓205が形成されている。ま
た、パッケージ204内部には、メモリ素子、マイクロ
コンピュータ等を搭載した基板206が収容されてお
り、且つ、電源及び信号用接続端子207が設けられて
いる。更に、図3(c)に示すように、本体装着側とは
反対側の側面には、赤外線を使って他のメモリカード装
置と通信を行うために赤外線を送出するワイヤレス通信
窓208がワイヤレス通信手段として設けられている。
【0032】図3に示されたメモリカード装置20は、
本発明に係るカードゲーム装置において、ディスプレイ
装置上に裏返しで表示された各プレイヤのカードを、カ
ーソルを移動させることにより、自己のカードの種類、
能力、属性等を確認するために使用される。このため、
メモリカード装置20には、制御部を構成するマイクロ
コンピュータ、本体10からのプログラムを格納するプ
ログラムメモリ、SRAM等によって構成された不揮発
性メモリ、及び電池を備えている。このように、メモリ
カード装置20自身、電池を備えているため、メモリカ
ード装置内にダウンロードされたプログラム及びデータ
を保持することができる。
【0033】本発明に係るカードゲームでは、カードゲ
ームに使用されるカードのデッキ内のカード番号、カー
ド名称、能力等が、カードゲームに先立って、本体10
からメモリカード装置20にダウンロードされ、カード
ゲーム装置20の液晶表示部202に表示される。他
方、本体10に接続されたディスプレイ装置には、裏返
しにされたデッキ内のカードの番号が表示される。尚、
カードの山であるデッキは、プレイヤ毎に異なっている
から、本体10上に裏返しに表示されるカードに付され
るデッキ内のカード番号は、各プレイヤによって異なっ
ており、一人のプレイヤのみが、カードゲーム装置20
で、カード番号を検索することにより、裏返しの自己の
カード内容を確認できる。
【0034】次に、図4を参照して、本発明に係るメモ
リカード装置20を装着されるゲーム装置本体10の内
部構成について説明しておく。
【0035】まず、ゲーム装置本体10には、ゲームの
際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体84
として、例えば、光学ディスク(CDROM等のディス
ク状記録媒体)が装着される。この実施の形態における
光学ディスクには、カードゲームに係わるプログラムが
格納されているものとする。
【0036】より具体的に述べると、本発明に係るゲー
ム装置は、図4に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ11におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
【0037】図示された主制御部50は、中央演算処理
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば、2メガバイトのRAMによって構
成されており、更に、OSROM54は、このメインメ
モリ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシ
ステム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシ
ステム等のプログラムを格納した、例えば、512キロ
バイトのメモリによって構成されている。
【0038】図示されたCPU51は、例えば、32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0039】また、グラフィック制御部60は、ジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
【0040】ここで、ディスプレイ装置65は、通常の
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョン装置であり、パー
ソナルコンピュータ或いはワークステイションの場合、
コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用のゲ
ーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0041】上記グラフィックシステム60のジオメト
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、CPU51からの描画指示(描画命令)
に従って描画を行う。このGPU62により描画された
画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ63
に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散コサ
イン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮され
符号化された画像データを復号化する画像デコーダ(以
下、MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
【0042】前述したジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
【0043】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
【0044】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
【0045】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
【0046】このフレームバッファ63は、格納された
画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディス
プレイ装置65に出力することができる。更に、フレー
ムバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ
領域とを備えている。
【0047】図示されたフレームバッファ63は、メイ
ンメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能
となっている。
【0048】他方、グラフィック制御部60の伸長回路
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系
動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮
データの伸張を行うことができるようになっている。
【0049】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
【0050】更に、音声制御部、即ち、サウンドシステ
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
【0051】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を系数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0052】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
【0053】次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライ
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、前述したように、光学ディスク、即ち、CD
−ROMが使用されるものとして説明する。この関係
で、記録媒体ドライバ81はCD−ROMドライバであ
り、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダである
ものとする。尚、本発明に係るカードゲームプログラム
は、当該記録媒体84に格納されている。
【0054】上記した記録媒体ドライバ81は、CD−
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構
成される。
【0055】ここでは、ディスクフォーマットとして、
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
【0056】図示された記録媒体ドライバ81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
【0057】上記した音声データの内、ADPCMデー
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
【0058】一方、例えば、16ビットのデジタルデー
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
【0059】図1に示されたゲーム装置に備えられてい
る操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU5
1との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助
メモリ(メモリカード)20とを備え、当該通信制御デ
バイス91には、使用者、即ち、プレイヤからの指示を
入力するコントローラ11が接続される。ここで、補助
メモリ20は、コントローラ11からの指示入力及びゲ
ームの設定等を記憶するために使用される。
【0060】次に、コントローラ11は、使用者の意図
をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、
使用者からの指示を入力するために、例えば、複数の指
示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従っ
て、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制
御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通
信制御デバイス91は、コントローラ11の指示キーの
状態をCPU51に送信する。尚、図示された例は、本
体10に設けられた2つのコネクタにそれぞれコントロ
ーラ11を接続することができる構成を有しているが、
マルチタップコネクタを使用すれば、より多くのコント
ローラを本体10に接続してプレイすることも可能であ
る。
【0061】これにより、各コントローラ11を操作す
ることによって、各プレイヤからの指示がCPU51に
入力されると、本体10のCPU51は、実行している
ゲームプログラム等に基づいてプレイヤからの指示に従
った処理を行う。
【0062】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに該記憶するデータを通信制御デバイス9
1に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51か
らのデータをメモリカード装置20に記憶する。図から
も明らかな通り、メモリカード装置20は、メインバス
MBから分離されているため、電源を入れた状態で、着
脱可能である。これにより、ゲームの設定等を複数のメ
モリカード装置20に記憶することができる。
【0063】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大容量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0064】このため、この画像処理システムでは、上
述のようにCPU51を介さずに周辺デバイスコントロ
ーラ52からの制御により上記メインメモリ53、GP
U62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等
の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うことが
できる。これにより、データ転送によるCPU51の負
荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行う
ことができるようになっている。
【0065】次に、図5を参照して、本発明のゲーム装
置に使用されるコントローラ11について、より具体的
に説明する。コントローラ11には、その上面に、左キ
ーL、右キーR、上キーU、及び、下キーDからなる十
字キーと、スタートボタン11a、セレクトボタン11
b、第1乃至第4ボタン11c、11d、11e、及び
11fが配列されており、図示されているように、ごれ
ら第1乃至第4ボタン11c−11fには、□、△、
○、及び、×印がそれぞれ刻印されているから、□、
△、○、及び、×ボタンと呼ぶ。
【0066】更に、コントローラ11の前側面には、第
1及び第2左ボタン11L及び11L2、第1及び第2
右ボタン11R1及び11R2が配列されている。これ
ら第1及び第2左ボタン11L1、11L2及び第1及
び第2右ボタン11R1、11R2には、各ゲーム毎
に、例えば、エリアセット、カーソルの移動単位等の機
能が割当てられている。
【0067】上記したキーのうち、十字キーは、プレイ
ヤが、CPU51に対し、移動の対象となるキャラクタ
等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであ
り、スタートボタン11aは、プレイヤが記録媒体84
から読み出されて、ロードされるゲームプログラムデー
タ等による動作の開始をCPU51に指示するキーであ
る。また、セレクトボタン11bは、プレイヤが記録媒
体84からメインメモリ53にロードされるゲームプロ
グラム等に関する各種選択をCPU51に指示するため
のキーである。
【0068】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20と類似したメモリ
カードに格納することができると共に、メモリカード装
置20に格納されたデータをCPU51に送信したり、
データ名を変更することもできる。
【0069】次に、本発明の一実施の形態で、実行され
るカードゲームは、特願平11−074631号明細書
において説明したカードゲームと類似しているが、本発
明の理解を容易にするために、本発明に係るカードゲー
ムを説明しておく。
【0070】本発明の一実施の形態に係るカードゲーム
は、家庭用テレビジョン装置のようなディスプレイ装置
65の画面上に設定された場に、プレイヤが互いにカー
ドを出すこと、即ち、召喚することによって、プレイが
進行していく。この例では、二人のプレイヤが、互いに
異なるコントローラ11を本体10に接続して、二人の
プレイヤ間でカードゲームを行う場合について説明する
が、プレイヤが一人でコンピュータとカードゲームを行
っても良い。
【0071】当該カードゲームに使用されるカードとし
ては、700種類のカードが用意されており、これら7
00種類のカードのうち、ある限られた数のカードを使
用して、一方のプレイヤのライフポイントが0になるま
で、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防
御を指定することによって、カードゲームが行われる。
カードゲームによって、ライフポイントが0になって負
けたプレイヤは、勝ったプレイヤに対して一枚のカード
を渡すことになっている。
【0072】図6を参照して、本発明に係るカードゲー
ムで使用されるカードについて説明する。図6に示すよ
うに、本発明で使用される700種類のカードは、モン
スターカード、魔法カード、及び、地形カードに大別で
きる。
【0073】このうち、モンスターカードは、カードに
表示されたモンスターに応じた攻撃能力(攻撃能力指数
APであらわされる)及び防御能力(防御能力指数DP
であらわされる)を備えており、更に、光、闇、水、
炎、地、及び、風からなる6つの攻撃属性のいずれかを
持つように区分されている。この実施の形態では、各モ
ンスターカードには、これら6つ攻撃属性のうち、2つ
の属性が割当てられており、2つの属性のいずれかをプ
レイヤによって選択できるように設定されている。これ
ら6つの攻撃属性間には、例えば、光族のカードは闇族
のカードに優勢となるが、風族に対しては劣勢になるよ
うな優劣関係、即ち、互いに相補的な優劣関係が設定さ
れている。
【0074】一方、魔法カードは、場に出されたカード
に対して定められた効果或いは影響をもたらすカードで
あり、この魔法カードは、図示されているように、更
に、純粋魔法カード、強化カード、及び、トラップカー
ドに区分できる。このうち、純粋魔法カードは、表にし
て場に出した場合、その場で当該純粋魔法カードに定め
られた効果をもたらして、画面上から消滅し、裏の状
態、即ち、伏せて場に出された場合、プレイヤの好きな
ターンで表にして、効果を発揮させることができる。こ
の実施の形態で用意されている純粋魔法カードは、発動
される効果によって、直接攻撃系のカード、カード攻撃
系のカード、封印系のカード、回復系のカード、及び、
表示系のカードに分類できる。ここで、直接攻撃系のカ
ードは、相手のLPを直接減少させるカードであり、カ
ード攻撃系のカードは、相手の場のカードを弱めたり、
一掃する等の効果をもたらすカードである。上記した封
印系のカードは、相手のターン行動や、攻撃/防御体勢
を不能にする効果を発揮でき、回復系のカードは自分の
LPを回復する効果を有している。更に、表示系のカー
ドは、相手の伏せカードを表にできる等の効果を備えて
いる。
【0075】上記したカードのうち、強化カードは、表
にして場に出す場合、モンスターカードの上に、直接、
重ねて置くことにより、モンスターカードの能力を強化
するためのカードであり、強化に成功/失敗した場合に
画面上から消滅する。この強化カードは、後述するよう
に、手札領域に出すシーケンス(即ち、手札シーケン
ス)において、モンスターカードと一緒に手札領域に出
すこと、即ち、コンボ出しすることもできる。
【0076】更に、魔法カードのうち、トラップカード
は、相手側の攻撃が所定条件、即ち、発動条件を満たし
た場合に、自動的に効果が発動するカードであり、この
トラップカードが伏せられている状態にある場合には、
表に返ってその効果を発揮する。
【0077】また、地形カードは、カードゲームを行う
フィールドの地形をあらわすカードであり、ここでは、
地形カードとして、森、荒野、山、草原、海、闇、光
(或いは、挌闘場)の7種類の地形をあらわすカードが
用意されている。これら地形カードに依存して、モンス
ターカードの攻撃能力指数(AP)、防御能力指数(D
P)が、補正されるように設定されている。
【0078】図7を参照して、本発明のカードゲームを
行う際に、ディスプレイ装置65(図4)に表示される
画面30を説明する。ここでは、図1に示すように、二
人のプレイヤがそれぞれ個々のコントローラ11を使用
して、単一のディスプレイ装置65を使用してカードゲ
ームを行う場合を主に説明する。ディスプレイ装置65
上の画面30は、図示されているように、上下2つの領
域30a及び30bに分けられており、下半分の領域3
0aを一方のプレイヤ用の領域、上半分の領域30bを
他方のプレイヤ用の領域として割当てられている。尚、
一人のプレイヤがコンピュータと対戦する場合には、下
半分の領域30aを当該プレイヤに割当て、上半分の領
域30bをコンピュータに割当てるものとする。
【0079】下半分の領域30aと、上半分の領域30
bとは、上下対称であるため、ここでは、主に下半分の
領域30aについて説明する。下半分の領域30aは、
更に、3つの部分領域30a1、30a2、及び30a
3に区分されている。下半分の領域30aのうち、最下
部に位置づけられている部分領域30a1は手札領域で
あり、この部分領域30a1には、5枚のカードが手札
としてデッキから取り出され、裏返しの状態で配置され
る。この状態で、裏返しに配置されたカードには、デッ
キ内のカード番号が付されており、当該プレイヤは、メ
モリカード装置20を操作することにより、裏返しの各
カードを認識できる。上半分の領域30bの最上部に位
置づけられた部分領域30b1は、部分領域30a1に
対応した領域であり、相手側の手札領域を形成してい
る。
【0080】手札領域である部分領域30a1の上部の
部分領域30a2、30a3は、相手側の部分領域30
b2、30b3と共に、カードゲームを行うためのテー
ブル、即ち、場を構成している。このうち、部分領域3
0a1は、マジックフィールドと呼ばれ、前述した魔法
カード及び地形カードを配列するための領域であり、こ
のマジックフィールド30a1には、最大で5枚のカー
ドを配置することができる。このことは、部分領域30
a1に対応する部分領域30b1も同様である。
【0081】マジックフィールド30a1の上部に位置
づけられた部分領域30a2は、部分領域30b2と共
に、モンスターフィールドと呼ばれ、最大5枚の前述し
たモンスターカードを配置できる。これらモンスターフ
ィールド30a3、30b3及びマジックフィールド3
0a2、30b2によって構成される場に出されたカー
ドによって、ゲームが行われる。
【0082】図8をも参照して、本発明に係るカードゲ
ームのルール、並びに、カードゲーム中の処理を説明す
る。図8では、一方のプレイヤの1ターン中に実行され
る処理が示されている。まず、相手側のターンが終了す
ると、当該プレイヤのターンとなる。このターン中に実
行される処理は、図示されているように、手札シーケン
スS1、地形フィールドシーケンスS2、及び、場札シ
ーケンスS3を含んでいる。これらのシーケンスのう
ち、手札シーケンスS1では、手札領域30a1に、デ
ッキから取り出したカードを配列する処理が行われ、こ
の手札シーケンスS1は、ドローフェーズ、カード選択
フェーズ、場所選択フェーズ、及び、属性、表裏選択フ
ェーズに分けられ、更に、必要に応じて、カードの強
化、融合が発生する際には、強化、融合に必要な予備処
理を実行する。
【0083】上記した各種フェーズのうち、ドローフェ
ーズでは、デッキからカードを手札領域30a1に補充
する動作が行われる。手札領域30a1にカードが5
枚、揃わない場合には、その時点で、このプレイヤの負
けと判定する。
【0084】また、カード選択フェーズは、手札領域3
0a1に配置されたカードのうち、どのカードを場に出
すかを選択するフェーズである。ここで、本発明に係る
カードゲームの一つの特徴は、手札シーケンスににおい
て、複数枚のカードを手札領域に出すこと、所謂、コン
ボ出しをすることによって、融合、強化を行えることで
ある。換言すれば、本発明のカードゲームでは、融合、
強化の場合に限って、手札シーケンスにおいて、一度に
複数枚のカードを出せることを特徴としている。
【0085】このため、このカード選択フェーズでは、
どのような組み合わせでカードが出されるかを監視し
て、その組み合わせに応じた処理を行う必要がある。こ
の実施の形態は、複数のモンスターカードの組合せによ
るコンボ出しと、モンスターカードと強化カードの組み
合わせによるコンボ出しを検出している。
【0086】更に詳述すると、手札シーケンスにおい
て、モンスターカードを複数枚コンボ出しすることによ
って、新しいモンスターカードを一枚発生させ、融合を
行うことができる。このように複数枚のカードを組み合
わせることによって得られた新しいモンスターカード
は、場札シーケンスの前に、場に表の状態で表示され
る。手札シーケンスにおいて、融合が行われる場合、複
数枚のカードが融合される状態が表示された後、新しい
カードが生成される。この融合過程は、当該プレイヤだ
けでなく、相手側のプレイヤも見ることができるため、
どのカードの組み合わせで、新しいカードの融合が生じ
るかを相手側も認識できる。
【0087】また、手札シーケンスのコンボ出しでは、
特定のモンスターカードと、魔法カードのうち、図6に
示された強化カードとを組み合わせることにより、特定
のモンスターカードの能力を強化することができる。強
化された特定のモンスターカードは、特定のモンスター
カードに比較して大きな攻撃及び防御能力指数値を有し
ている。この強化された特定のモンスターカードは、表
の状態で、場札シーケンスの前に、場に配置されると共
に、強化過程は、画面上に表示されるため、相手側のプ
レイヤも見ることができる。
【0088】コンボ出しの際、図5に示す△ボタン11
dによりコンボ出しの候補となる複数枚のカードを手札
領域30a1で決定し、○ボタン11fを操作すること
により、融合、強化が行われ、前述した融合、強化画面
が表示された後、一枚のカードが場に配列される。この
ように、手札シーケンスにおけるコンボ出しは、この実
施の形態では、融合、強化の際にのみ許されており、こ
のようなコンボ出しが行われた場合、場札シーケンスの
前に、上記した強化、融合のための処理が行われる。
【0089】手札シーケンスにおいて、単一カード出し
が行われると、選択されたカードを置く場所が、場所選
択フェーズで選択される。単一カード出しの場合、手札
領域30a1から選択されたカードがモンスターカード
であれば、モンスターフィールド30a3が選択され、
魔法カード、或いは、地形カードであれば、マジックフ
ィールド30a2が選択される。一方、手札シーケンス
において、モンスターカードと強化カードによる強化が
行われた場合、及び、複数のモンスターカードによる融
合が行われた場合、強化、融合されたカードは、モンス
ターフィールド30a3、30b3が選択される。
【0090】ここで、モンスターカードは、モンスター
フィールド30a3に対して、伏せられた状態、即ち、
裏返しの状態で場に出されるが、コンボ出しの場合に
は、強制的に表になるように設定されていることは、前
述した通りである。
【0091】一方、魔法カードは、通常、マジックフィ
ールド30a2に伏せた状態で出すことができる。この
ように、魔法カードを伏せた状態、即ち、裏にした状態
で場に出した場合、相手側には、どのような魔法カード
が出されているか、判らないため、相手に対する影響は
極めて大きい。このように、影響の大きい魔法カードだ
けをプレイヤが集めるようになってしまうと、モンスタ
ーカード同士の戦闘を本来の目的としたカードゲームの
面白さを損なう結果となる可能性がある。
【0092】このことを考慮して、この実施の形態で
は、魔法カードを伏せ出しした場合に、伏せ出ししたプ
レイヤに対して、後述するように、伏せ出しの効果が後
で生じさせることに対するタックスを手札シーケンスに
おいて付加している。このため、この実施の形態では、
手札シーケンスにおいて、魔法カードが、伏せ出しされ
たかか否か、即ち、魔法カードが裏か表かを判定すると
共に、タックスを当該プレイヤのLPから差し引く。
【0093】尚、このようなタックスを嫌うプレイヤ
は、これら魔法カードを表にして場に出しても良いが、
魔法カードのうち、トラップカードを表にして場に出し
た場合、当該表にして出されたトラップカードは、殆ど
効果がない。また、純粋魔法カードを表にして場に出し
た場合、その場で当該純粋魔法カードに定められた効果
が発動する。更に、強化カードを表にして場に出す場
合、モンスターフィールド30a3上のモンスターカー
ドの上に、直接、重ねて置かれ、この時点で、強化の成
功/失敗が判定され、当該強化カードは画面から消滅す
る。
【0094】伏せ出しされた魔法カードが純粋魔法カー
ドである場合、当該純粋魔法カードをプレイヤの好きな
ターンで表に返すことにより、その効果を発揮させるこ
とができる。また、強化カードの場合には、表に返した
時点で、マジックフィールド30a2からモンスターフ
ィールド30a3に移動して、モンスターカードに重な
り、強化の成功/失敗の後、画面が消える。更に、トラ
ップカードが伏せた状態にある場合、相手の攻撃が当該
トラップカードに定められた発動条件とマッチすると、
自動的に、そのトラップカードは表に返り、その効果を
発動する。
【0095】上記した手札シーケンスS1の属性、表裏
選択フェーズでは、場に出すカードがモンスターカード
の場合、当該モンスターカードに割当てられた2つの攻
撃属性のうち、いずれかの属性が選択される。
【0096】また、場に出すカードが魔法カードの場
合、表裏選択フェーズでは、各魔法カードの表裏が選択
される。純粋魔法カードで表が選択されると、その場に
おいて、純粋魔法カードの効果が発揮され、当該純粋魔
法カード自体は、画面から消える。強化カードの場合に
は、表が選択されると、前述したように、モンスターフ
ィールド30a3上のモンスターカードの上に、直接置
かれ、裏が選択されると、当該強化カードはマジックフ
ィールド30a2に配置される。一方、トラップカード
は、表裏に関係なく、マジックフィールドに置かれる。
【0097】上記した手札シーケンスS1が終了する
と、地形フィールドシーケンスS2に移行する。地形フ
ィールドシーケンスでは、敵味方合わせて1枚しか場に
出せない地形カードを判定し、当該地形カードに応じ
て、各モンスターカードの攻撃、防御能力指数を補正す
る。地形カードが出されていない時には、デフォルト状
態として定められた通常フィールド(光)が指定され
る。
【0098】地形フィールドシーケンス後、場札シーケ
ンスS3が実行される。場札シーケンスでは、場に出さ
れたモンスターカード/マジックカードについて、フリ
ーカーソル形式で、場に出された全てのカードに対して
自動的に処理が実行される。この処理の内容は、場に出
されたカードが魔法カードか、モンスターカードかによ
って異なっている。
【0099】まず、場に出されたカードが魔法カードの
場合、場札シーケンスは、発動選択フェーズ、魔法発動
処理フェーズ、強化対象選択フェーズ、及び、強化処理
フェーズに区分される。尚、表にして出された魔法カー
ドに関連する処理及び魔法カードに関連するコンボ出し
の処理は、手札シーケンスS1で既に実行されているか
ら、この場札シーケンスでは、伏せ出しされている魔法
カードについて処理が行われる。
【0100】場札シーケンスの発動選択フェーズでは、
伏せてある魔法カードをプレイヤが表にしたかどうかが
選択される。続いて、魔法発動処理フェーズでは、魔法
カードが、純粋魔法カード、強化カード、及びトラップ
カードのいずれであるかが判定され、表にした魔法カー
ドが純粋魔法カードであることが判定されると、魔法の
効果を発動する。
【0101】また、プレイヤによって表にされた魔法カ
ードが強化カードであることが判定されると、強化対象
選択フェーズに移行する。強化対象選択フェーズは、当
該表にされた強化カードによって強化されるモンスター
カードが選択された場合に実行される。
【0102】モンスターカードが強化カードと共にプレ
イヤによって選択されると、強化処理フェーズに移る。
強化処理フェーズでは、強化カードがモンスターフィー
ルドに移動して、強化対象選択フェーズで選択されたモ
ンスターカード上に移動して、当該モンスターを強化し
て、場札シーケンスの処理を終了する。
【0103】一方、場札シーケンスにおいて、場に出さ
れたカードがモンスターカードであることが判定される
と、まず、攻撃/守備選択フェーズが実行される。この
攻撃/守備フェーズでは、場に出されたモンスターカー
ドの攻撃、或いは、守備がプレイヤによって選択され
る。この場合、攻撃/守備は、プレイヤのR1ボタン1
1R1(図5)及びL1ボタン11L1(図5)の操作
によって選択される。また、攻撃/守備選択フェーズで
は、モンスターカードは表にならず、伏せたままの状態
にある。
【0104】攻撃/防御選択フェーズが終了すると、戦
闘対象選択フェーズに移行する。戦闘対象選択フェーズ
では、攻撃を選択したモンスターカードにカーソルを合
わせて、○ボタン11f/□ボタン11cがプレイヤに
よって操作されると、場の相手側の攻撃対象となるカー
ドを選択できる状態になる。
【0105】攻撃対象となるカードを選択し、当該攻撃
対象となるカードにカーソルを合わせて、○ボタン11
f/□ボタン11cがプレイヤによって押されると、戦
闘処理フェーズに移行して、モンスターカード間の戦闘
が開始され、勝ち負けが判定される。尚、攻撃対象とな
るモンスターカードを選択した状態で、○ボタン11f
が押されたときと、□ボタン11cが押されたときとで
は、異なる画面が表示される。
【0106】上記した場札シーケンスは、スタートボタ
ン11aを押すことによって終了し、当該プレイヤのタ
ーンも終了し、相手側のターンに移る。
【0107】以下、順次、同様な操作が、いずれか一方
のプレイヤのライフポイントが0になるまで、行われ
る。
【0108】ここで、本発明のカードゲームでは、前述
したように、手札シーケンスにおいて、一度に、複数の
カードを手札領域30a1において選択するコンボ出し
が、魔法カードの伏せ出しと共に認められている。しか
しながら、これらコンボ出し及び伏せ出しを無制限の認
めることは、カードゲーム本来の興趣を削ぐ結果となる
ことも、先に延べた通りである。
【0109】このことを考慮して、本発明に係るカード
ゲームでは、コンボ出し及び伏せ出しに対して、その効
果に対応したタックスを課している。このタックスにつ
いて、以下では、より詳細に説明する。
【0110】まず、コンボ出しに対して、コンボ出しを
したことに対するタックスとして、コンボ出ししたプレ
イヤのライフポイントを500ポイント減少させるとい
う制限を加えている。換言すれば、ライフポイントが5
00より少なくなった場合、コンボ出しができないよう
にしている。また、コンボ出しを多用したことによっ
て、デッキ内のカードが無くなってしまう場合があるた
め、手札領域30a1、30b1に配置されるカードが
5枚揃わない場合には、当該プレイヤの負けとなるよう
に、設定している。これによって、コンボ出しの多用に
よってターン数、駆け引き等が減少してしまうことを防
止できる。更に、手札として弱いカードしか持っていな
いプレイヤでも、守備表示をして粘ることにより、強力
なコンボ出しを連続して仕掛けてくる相手に対しても、
勝てる可能性があり、カードゲームの面白さをより高め
ることができる。
【0111】一方、魔法カードの伏せ出しに対しては、
魔法カードを伏せ出しした場合には、1回伏せ出しする
毎に、伏せ出ししたプレイヤのライフポイントが100
だけ減少するように、タックス、即ち、制限を設けてい
る。このように、強力な効果を有している魔法カードの
伏せ出しに対しても、タックスを設定しておくことによ
り、プレイヤが魔法カードを乱用するのを防止できる。
【0112】上に述べた例では、コンボ出し及び伏せ出
しの双方に対して、タックスを設定しておき、プレイヤ
にリスクを負わせているが、コンボ出し及び伏せ出しの
いずれか一方に対してタックスを設定しておいても良
い。いずれにしても、カードゲーム上において強力な手
段と成り得るコンボ出し及び/または伏せ出しに対して
リスクを与えることにより、これら強力な手段の乱用を
防止できる。
【0113】図9及び図10を参照して、図8に示した
手札シーケンスS1の強化、融合処理フェーズで行われ
るコンボ出しをより詳細に説明する。尚、図10に示さ
れた機能ブロック図は、説明を簡略化するために、CP
U51、コントローラ11、記録媒体74、メインメモ
リ53、GPU62、フレームバッファ63、及び、デ
ィスプレイ装置65のみを示しており、且つ、強化、融
合処理フェース及び属性、表裏選択処理フェーズに関連
する部分だけを示している。この処理は、入力手段であ
るコントローラ11からの操作信号及び記録媒体に格納
されたカードゲーム手順を規定するプログラムにしたが
って、ディスプレイ装置65上に、カードゲーム画像を
表示するために、CPU51で実行されるから、CPU
51を画像表示制御手段と呼ぶものとする。
【0114】また、ここでは、2つのコントローラ11
が、ゲーム装置本体10に接続されており、二人のプレ
イヤによってカードゲームが行われるものとし、本発明
に係るカードゲームプログラムは、記録媒体74からメ
インメモリ53に展開されているものとする。また、一
方のプレイヤのターンにおける処理だけを説明するが、
他方のプレイヤのターンにおいても同様な処理が行われ
ることは言うまでもない。
【0115】プレイヤがコントローラ11の○ボタン1
1f及び□ボタン11cを操作することによって、カー
ドを入力する(ステップSa1)と、その操作内容はプ
ログラム処理部35に与えられる。プログラム処理部3
5では、当該プレイヤの操作が一回のターン中に複数枚
のカードを場内に配列するコンボ出しかどうかをステッ
プSa2で判定する。コンボ出しではなく、単一カード
だけが場に配列された場合には、手札シーケンスにおけ
る強化、融合フェーズは終了して、図11の地形フィー
ルドシーケンスに移行する。他方、ステップSa2にお
いて、プレイヤがコンボ出しをしたことを、プログラム
処理部35が検出すると、プログラム処理部35はLP
演算部36を起動する。LP演算部36は、LPを格納
したLPレジスタ37にアクセスして、このプレイヤの
ライフポイント(LP)を取り出す。LP演算部36で
は、LPレジスタ37から取り出されたLPが500ポ
イント以上であるか否かを判定し(ステップSa3)、
500ポイントに達しない場合には、強制終了部38を
起動して、ステップSa4の勝ち負け処理を実行し、こ
のプレイヤの負けと判定する。強制終了部38は、GP
U62及びプログラム処理部35により、この回におけ
るゲームを強制的に終了させる。
【0116】ステップSa3において、プレイヤのLP
が500ポイント以上であることが、プログラム処理部
35によって判定されると、LP演算部36は、このプ
レイヤのLPレジスタ37から読み出されたLPから5
00ポイントを、ペナルティ或いはタックスとして差し
引き、差し引いた残りのポイントを、再度、LPレジス
タ37に、このプレイヤの新たなLPとして格納する
(ステップSa5)。
【0117】このように、コンボ出しをしたプレイヤの
LPが差し引かれた状態で、強化、融合処理が実行され
る。図示された例の場合、強化、融合処理部39がプロ
グラム処理部35を介して、ステップSa6を実行す
る。強化、融合処理部39は、ステップSa6におい
て、モンスターカードを強化するためのコンボ出しか、
或いは、モンスターカードを融合するためのコンボ出し
かを判定する。即ち、強化、融合処理部39は、ステッ
プSa6において、コンボ出しされたカードの組み合わ
せがモンスターカードと強化カードの組み合わせである
か、或いは、コンボ出しされたカードの組み合わせがモ
ンスターカード同士の組み合せであるかを判定すること
によって、強化、融合の判定を行う。
【0118】ステップSa6において、コンボ出しされ
たカードがモンスターカードと強化カードの組み合わせ
であることが判定されると、強化、融合処理部39は、
コンボ出しによって強化処理を要求していることを判定
して、ステップSa7にその処理を移行する。
【0119】ステップSa7において、強化、融合処理
部39は、コンボ出しされたモンスターカードと強化カ
ードの組み合わせが予め定められた強化条件に合致して
いるか否かを判定する。この場合、強化、融合処理部3
9は、更に、コンボ出しされたカードが、強化の対象と
なる特定のモンスターカードと強化カードの組み合わせ
かどうかを判定すると共に、特定のモンスターカードと
強化カードの組み合わせに対して、割り当てられた強化
モンスターカードの検索を行う。コンボ出しされたモン
スターカードと強化カードとの組み合わせが、強化条件
に合致しない場合(ステップSa7、No)、強化、融
合処理部39は、強化が失敗に終わったことを検出し
て、GPU62及びフレームバッファ63を介して、デ
ィスプレイ装置65を制御する。この結果、ディスプレ
イ装置65の画面上には、モンスターカードだけが残
り、強化カードは画面上から消滅する(ステップSa
8)。他方、強化、融合処理部39は、特定のモンスタ
ーカードと強化カードの組み合わせであることを検出し
(ステップSa7、Yes)、その組み合わせに予め割
り当てられた一枚の強化されたモンスターカードを生成
して、GPU62を介してディスプレイ装置65に送出
する。この結果、ディスプレイ装置65の画面の場に
は、強化された一枚のモンスターカードが表に返った状
態で、表示され、強化カード自体は画面から消去される
(ステップSa9)。強化されたモンスターカードは、
強化前のモンスターカードに比較して、大きな攻撃/防
御能力指数を有している。
【0120】一方、ステップSa6において、モンスタ
ーカードの組み合わせのコンボ出しであることが、強
化、融合処理部39によって判定されると、強化、融合
処理部39は、ステップSa10を実行する。ステップ
Sa10において、強化、融合処理部39は、当該モン
スターカードの組み合わせが融合条件に合致しているか
否かを判定する。融合条件に合致しない場合には、強
化、融合処理部39は、融合の失敗を検出し(ステップ
Sa11)、GPU62を介してディスプレイ装置65
の表示を制御する。この場合、コンボ出しにおいて、後
に出されたモンスターカードだけが、ディスプレイ装置
65の画面上に残り、先に出されたカードは消滅するよ
うな表示制御が行われ、これによって、当該強化、融合
フェーズば終了する。
【0121】次に、ステップSa10において、モンス
ターカードの組み合わせが融合条件に合致していること
が強化、融合処理部39によって判定された場合、この
モンスターカードの組み合わせに対応して割り当てられ
た新しいモンスターカードが、GPU62の制御のもと
に、ディスプレイ装置65の画面上に表示され(ステッ
プSa12)、手札シーケンスの強化、融合フェーズは
終了する。この新しいモンスターカードは、融合前のモ
ンスターカードに比較して必ずしも高い攻撃能力指数/
防御能力指数を持っているとは限らず、低い攻撃/防御
能力指数を持つカードになる場合もあり、これによっ
て、カードゲームに対するバリエーションを豊かにして
いる。
【0122】尚、前述したように、場札シーケンスにお
いても、場に出されたカードに対して、強化カード、或
いは、モンスターカードを場に一枚出すことによって、
強化、融合処理が行われる。この強化、融合処理は、プ
レイヤのLPの減少がない点、及び、強化カード/モン
スターカードを対象となるモンスターカード上に移動さ
せる処理が行われる点を除いて、前述したコンボ出しの
場合における強化、融合処理と同様であるので、ここで
は、説明を省略する。
【0123】次に、図11を図10と共に参照して、手
札シーケンスで実行される属性、表裏選択フェーズにお
ける処理、特に、魔法カードを伏せ出しした場合の処理
を説明する。属性、表裏選択フェーズの処理では、ま
ず、プログラム処理部35によって場に出されたカード
がモンスターカードか否かが判定される(ステップSb
1)。プログラム処理部35は、モンスターカードであ
ることを検出すると、ステップSb2において、各モン
スターカードに割り当てられた2つの属性のうち、いず
れの属性を選択するかをプレイヤに促す。プレイヤのボ
タン操作によってモンスターカードの属性が選択される
と(ステップSb2)、プログラム処理部35は当該属
性、表裏選択フェーズの処理を終了する。
【0124】一方、ステップSb1において、手札領域
に出されたカードがモンスターカードでない場合(ステ
ップSb1のNo)、プログラム処理部35は魔法カー
ドか、地形カードかを判定する(ステップSb3)。魔
法カードでなく、地形カードである場合には、プログラ
ム処理部35は、属性、表裏選択フェーズを終了して、
図8に示された地形フィールドシーケンスS2に移行す
る。
【0125】ステップSb3において、プログラム処理
部35が魔法カードであることを検出すると、この魔法
カードが伏せ出しされているかどうかをステップSb4
で判定する。魔法カードが伏せ出しされている場合(ス
テップSb4のYes)、魔法カード伏せ出し制御部4
0が起動され、当該伏せ出し制御部40は、当該プレイ
ヤの残りのLPが100以上かどうかを判定する(ステ
ップSb5)。LPが100未満のとき(ステップSb
5のNo)、伏せ出し制御部40は、GPU62を介し
て伏せ出しができないことをプレイヤに指示して、強制
的に魔法カードを表にするような処理を実行し(ステッ
プSb6)、属性、表裏選択フェーズを終了する。尚、
コンボ出しの場合と同様に、LPが100未満になった
場合、勝ち負け処理を実行してこのプレイヤの負けと判
定し、この回のゲームを終了するようにしても良い。
【0126】更に、ステップSb5において、伏せ出し
制御部40は、LP演算部36を介してLPレジスタ3
7にアクセスして、このプレイヤのLPを読み出す。こ
のプレイヤのLPが100以上であることが伏せ出し制
御部40によって検出されると(ステップSb5のYe
s)、伏せ出し制御部40は、LPレジスタ37から読
み出されたこのプレイヤのLPを、タックスとして10
0だけ差し引き、新たなLPとして、差し引かれたLP
をLPレジスタ37に格納する(ステップSb7)。
【0127】魔法カードが伏せ出しされていない場合
(ステップSb4のNo)、及び、魔法カードが強制処
理された場合(ステップSb6)、魔法カードは表にな
った状態にある。このように、魔法カードが表になって
いる状態では、プログラム処理部35の制御によって魔
法カード処理部41が動作し、この魔法カード処理部4
1によって、魔法カードの種類に応じた処理が実行され
る(ステップSb8)。例えば、魔法カードが純粋魔法
カードであれば、その場で効果が発動され、強化カー
ド、トラップカードに対して、魔法カード処理部41
は、プレイヤの操作、或いは、所定の効果発動条件を監
視する。一方、伏せ出しされている魔法カードの場合、
伏せ出し制御部40は、LPを100だけ差し引いた後
(ステップSb7)、魔法カード処理部41を起動し
て、場札シーケンスに移行する。場札シーケンスにおい
て、魔法カード処理部41は、前述したように、プレイ
ヤの操作、及び、効果発動条件を監視する。プレイヤの
ターンで純粋魔法カードが表に返るか、或いは、トラッ
プカードの効果発動条件が満たされると、各魔法カード
に応じた効果が発動する。また、強化カードの場合に
は、魔法カード処理部41は、モンスターカードとの組
み合わせが、所定の条件を満たした場合に、モンスター
カードの強化動作を行う。
【0128】
【変形例】上記した実施の形態では、カードゲームを実
行するゲーム装置本体と、メモリカード装置とを備えた
ゲームシステムにおいて、二人のプレイヤが単一のディ
スプレイ装置を使用してカードゲームを行う場合につい
て、主に説明したが、一人のプレイヤがコンピュータと
カードゲームを行う場合にも、同様に適用可能である。
この場合には、必ずしも、メモリカード装置を使用する
必要はない。更に、本発明は、記録媒体74としてCD
−ROMを使用するゲームシステムに限定されることな
く、他の記録媒体、例えば、カセット等を使用したゲー
ムシステムにも同様に適用可能である。また、上記した
実施の形態では、コンボ出し及び伏せ出しに対するタッ
クスをそれぞれ500及び100としたが、これらタッ
クスは、必要に応じて増減しても良いことは言うまでも
ない。上記したタックスは、コンボ出し及び伏せ出しの
場合にのみ、課されるものとして説明したが、本発明
は、何等、これらに限定されることなく、カードゲーム
において設定された他の事象に対しても、タックスが加
えられても良い。
【0129】
【発明の効果】本発明では、カードゲームにおいて、非
常に大きな効果を持つコンボ出し、魔法カードの伏せ出
し等に対して、これに伴うリスクを各プレイヤに課すこ
とにより、よりスリルに満ちたカードゲームを実現でき
ると言う効果がある。また、手札シーケンスにおいて、
融合、強化等の効果をもたらすコンボ出しを許容するこ
とによって、場に出す前に、戦略を練ることができ、よ
り戦略性の高い、面白いカードゲームを構成できると言
う効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用できるゲームシステムの概略構成
を説明するための平面図である。
【図2】図1に示されたゲームシステムを構成するゲー
ム機本体をより具体的に説明するための正面図である。
【図3】(a)、(b)、及び(c)は、図1に示され
たゲームシステムに使用されるメモリカード装置の上側
面図、平面図、及び、下側面図をそれぞれ示している。
【図4】図1に示されたゲームシステムに使用されるコ
ントローラをより具体的に説明するための概略図であ
る。
【図5】図1に示されたゲーム機本体の内部構成を示す
ブロック図である。
【図6】本発明に係るカードゲームに使用されるカード
の種類を説明するための図である。
【図7】本発明のカードゲームにおける表示画面を説明
するための図である。
【図8】本発明に係るカードゲームを処理するための処
理フローを概略的に説明するためのフローチャートであ
る。
【図9】図8に示された処理フローにおける強化、融合
フェーズを説明するためのフローチャートである。
【図10】図8に示された処理フローの内、強化、融合
フェーズ及び属性、表裏選択フェーズを実行するゲーム
システムを機能別に説明するためのブロック図である。
【図11】図8の属性、表裏選択フェーズを説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム
装置本体 11 コント
ローラ 20 メモリ
カード装置 30 表示画
面 30a1、30b1 手札領
域 30a2、30a3、30b2、30b3 場 51 CPU 53 メイン
メモリ 62 GPU 63 フレー
ムバッファ 65 ディス
プレイ装置 35 プログ
ラム処理部 36 LP演
算部 37 LPレ
ジスタ 38 強制終
了部 39 強化、
融合処理部 40 伏せ出
し制御部 41 魔法カ
ード処理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB02 BB05 BC00 BC05 CA01 CA06 CB01 CB05 CB06 CC02

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面に表示された手札領域にカードを配
    置する手札シーケンス、及び、前記画面に表示された場
    札領域にカードを配置する場札シーケンスとを含むカー
    ドゲーム手順にしたがって、カードゲームを行うゲーム
    システムにおいて、各プレイヤの入力操作に基いて、操
    作信号を入力する入力手段と、該入力手段からの操作信
    号及び前記カードゲーム手順にしたがって、前記カード
    ゲームに関する画像を表示する処理を行う画像表示制御
    手段を備え、 前記画像表示制御手段は、前記手札シーケンスにおい
    て、複数枚のカードの前記手札領域に対する配列が、所
    定の組合せであることを検出する検出手段と、前記複数
    枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場合、
    当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動
    するための処理を行う処理手段と、前記所定の組み合わ
    せの場合、各プレイヤのライフポイントをタックスとし
    て差し引く手段とを有していることを特徴とするゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記カードゲームに
    使用されるカードは、それぞれ定められた能力指数を有
    する複数枚のモンスターカードを含んでおり、前記複数
    枚のカードの組み合わせが、前記所定の組合せとして設
    定されたモンスターカードの組み合せの場合、前記処理
    手段は、前記複数枚のカードを、異なる能力指数を有す
    るカードに変化させる融合を行う融合手段を備え、前記
    融合による効果は、前記場札シーケンスの前に発動する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、前記カードゲームに
    使用されるカードは、更に、前記モンスターカードの能
    力に影響を与える強化カードを含んでおり、前記複数枚
    のカードの組み合わせが、前記所定の組合せとして設定
    されたモンスターカードと前記強化カードの組み合わせ
    の場合、前記モンスターカードの能力指数を強化する強
    化手段を備え、前記強化による効果は、前記場札シーケ
    ンス前に発動することを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 所定のカードゲーム手順にしたがって、
    ディスプレイ装置上に画像を表示することによって、カ
    ードゲームを実行するカードゲームシステムにおいて、
    プレイヤの操作入力に基いて操作信号を入力する入力手
    段と、該入力手段からの操作信号及び前記カードゲーム
    手順にしたがって、前記ディスプレイ装置上に、カード
    ゲーム画像を表示するための処理を行う画像表示制御手
    段とを備え、 前記画像表示制御手段は、前記カードゲームにおいて予
    め定められたカードの組み合わせがプレイヤの操作によ
    って選択されると、当該予め定められたカードの組み合
    わせの発生を検出する検出手段と、前記予め定められた
    カードの組み合わせが前記プレイヤによって選択された
    場合、当該プレイヤに対して、タックスを課すタックス
    付加手段と、前記予め定められたカードの組み合わせの
    発生に伴う効果を前記カードゲーム画像上に生じさせる
    処理を行う処理部とを備え、 前記タックス付加手段は、前記予め定められた組み合わ
    せの発生の際、前記各プレイヤのライフポイントから前
    記タックスを差し引く演算を行う演算部を有し、 前記画像表示手段は、前記予め定められたカードの組み
    合わせによる効果を、カードが場に出される前に発動す
    ることを特徴とするカードゲームシステム。
  5. 【請求項5】 画面に表示された手札領域にカードを配
    置する手札シーケンス、及び、前記画面に表示された場
    札領域にカードを配置する場札シーケンスとを含むカー
    ドゲーム手順にしたがって、カードゲームを行うゲーム
    システムにおいて、 前記カードゲームに使用されるカードは、それぞれ定め
    られた能力指数を有する複数枚のモンスターカードと、
    当該モンスターカードに対して所定の効果をもたらす魔
    法カードとを含んでおり、 前記ゲームシステムは、各プレイヤの入力操作に基い
    て、操作信号を入力する入力手段と、該入力手段からの
    操作信号及び前記カードゲーム手順にしたがって、前記
    カードゲームに関する画像を表示する処理を行う画像表
    示制御手段を備え、 前記画像表示制御手段は、前記手札シーケンスにおい
    て、前記魔法カードの表裏を判定する手段と、前記魔法
    カードを裏返しにしている場合、該魔法カードを裏返し
    に出したプレイヤのライフポイントをタックスとして差
    し引く手段を有していることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記魔法カードが裏
    返しで出されている場合、前記魔法カードが表に返され
    た時に、前記魔法カードに割当てられた所定の効果が発
    動されることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項5において、前記画像表示制御手
    段は、更に、前記手札シーケンスにおいて、複数枚のカ
    ードの前記手札領域に対する配列が、所定の組合せであ
    ることを検出する検出手段と、前記複数枚のカードの組
    み合わせが所定の組合わせである場合、当該所定組み合
    わせに対応した効果を前記画面上で発動するための処理
    を行う処理手段と、前記所定の組み合わせの場合、各プ
    レイヤのライフポイントをタックスとして差し引く手段
    とを有していることを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記複数枚のカード
    の組み合わせが、前記所定の組合せとして設定されたモ
    ンスターカードの組み合せの場合、前記処理手段は、前
    記複数枚のカードを、異なる能力指数を有するカードに
    変化させる融合を行う融合手段を備えていることを特徴
    とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項7において、前記魔法カードは、
    更に、前記モンスターカードの能力に影響を与える強化
    カードを含んでおり、前記複数枚のカードの組み合わせ
    が、前記所定の組合せとして設定されたモンスターカー
    ドと前記強化カードの組み合わせの場合、前記モンスタ
    ーカードの能力指数を強化する強化手段を備えているこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 画面に表示された手札領域にカードを
    配置する手札シーケンス、及び、前記画面に表示された
    場札領域にカードを配置する場札シーケンスとを含むカ
    ードゲーム手順にしたがってカードゲームを行う、コン
    ピュータで読み取り可能なプログラムを格納した記録媒
    体において、前記プログラムは、前記手札シーケンスに
    おいて、複数枚のカードの前記手札領域に対する配列
    が、所定の組合せであることを検出するステップと、前
    記複数枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである
    場合、当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上
    で発動するための処理を行う処理ステップと、前記所定
    の組み合わせの場合、各プレイヤのライフポイントをタ
    ックスとして差し引くステップとを有していることを特
    徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10において、前記カードゲー
    ムに使用されるカードは、それぞれ定められた能力指数
    を有する複数枚のモンスターカードを含んでおり、前記
    プログラムは、前記複数枚のカードの組み合わせが、前
    記所定の組合せとして設定されたモンスターカードの組
    み合せと一致することを検出するステップと、一致が検
    出された場合、前記複数枚のカードを、異なる能力指数
    を有するカードに変化させる融合を行うステップとを備
    えていることを特徴とする記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、前記カードゲー
    ムに使用されるカードは、更に、前記モンスターカード
    の能力に影響を与える強化カードを含んでおり、前記プ
    ログラムは、複数枚のカードの組み合わせが、前記所定
    の組合せとして設定されたモンスターカードと前記強化
    カードの組み合わせか否かを判定するステップと、前記
    複数枚のカードの組み合わせが、前記所定の組合せであ
    る場合、前記モンスターカードの能力指数を強化するス
    テップを有していることを特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12において、前記カ
    ードゲームに使用されるカードは、前記モンスターカー
    ドに所定の効果をもたらす魔法カードを含んでおり、前
    記プログラムは、前記手札シーケンスにおいて、前記魔
    法カードが出された場合、前記魔法カードの裏表を判定
    するステップと、前記魔法カードが裏にして出されてい
    る場合、前記魔法カードを出したプレイヤのライフポイ
    ントを差し引くステップとを有していることを特徴とす
    る記録媒体。
  14. 【請求項14】 請求項13において、前記プログラム
    は、前記魔法カードが裏にして出された場合、所定の効
    果の発動を前記魔法カードが表にされるまで待機するス
    テップを備えていることを特徴とする記録媒体。
  15. 【請求項15】 手札領域にカードを配置する手札シー
    ケンス、及び、場札領域にカードを配置する場札シーケ
    ンスとを含むカードゲーム手順にしたがって、ディスプ
    レイ装置上に画像を表示して、カードゲームを行うため
    の画像表示方法において、前記手札シーケンスにおい
    て、複数枚のカードの前記手札領域に対する配列が、所
    定の組合せであることを検出するステップと、前記複数
    枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場合、
    当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動
    するための処理を行う処理ステップと、前記所定の組み
    合わせの場合、各プレイヤのライフポイントをタックス
    として差し引くステップとを有し、前記画面上の効果
    は、前記場札シーケンスの前に発動されることを特徴と
    する画像表示方法。
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