JP2001340643A - ゲーム装置、記録媒体、及び、画像表示方法 - Google Patents

ゲーム装置、記録媒体、及び、画像表示方法

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JP2001340643A
JP2001340643A JP2000168454A JP2000168454A JP2001340643A JP 2001340643 A JP2001340643 A JP 2001340643A JP 2000168454 A JP2000168454 A JP 2000168454A JP 2000168454 A JP2000168454 A JP 2000168454A JP 2001340643 A JP2001340643 A JP 2001340643A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 カードゲームの面白さを倍加することができ
るゲーム装置、当該カードゲームを格納した記録媒体、
及び、画像表示方法を提供することである。 【解決手段】 カード同士の戦闘を二次元的なボード上
で行うことにより、二次元的な位置の要素をもカードの
戦闘に加味したゲーム装置、記録媒体、及び、画像表示
方法が得られる。このため、カードゲームを行うための
場札領域を複数の部分領域に区分し、各部分領域にカー
ドを配置すると共に、カードをボード上で移動させる場
札操作処理が実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ装置
上でカードゲームを行うゲーム装置、当該カードゲーム
用のプログラムを格納した記録媒体、及び画像表示方法
に関し、特に、多種多様なモンスターカード等を使用し
たゲーム装置、記録媒体、及び画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のカードゲームとして、互
いに異なる属性及び能力を備えた複数枚のカードを各プ
レイヤで、手札として用意しておき、これらのカードを
定められた場に出し合うことによって、相手のライフポ
イント(以下、LPと略称する)を”0”にするゲーム
がある(例えば、米国特許第5662323号明細書参
照)。
【0003】一方、本出願人は、先に特願平11−74
631号において、ビデオゲームの形で楽しめる携帯用
ゲーム機用カードゲームを提案した。当該カードゲーム
では、多種類に亘り、しかも、能力指数及び機能の異な
るカードをプレイヤが選択し、携帯用ゲーム機の画面上
に設定された所定場所に出し、相手側(例えば、携帯用
ゲーム機内のコンピュータ)から出されたカードと比較
し、カードの優劣によって勝敗を決定している。このカ
ードゲームにおいても、プレイヤの一方のLPが”0”
になるまで、カードを出し合っている。
【0004】更に、家庭用ゲーム装置において同様なカ
ードゲームを楽しむことができる家庭用ゲーム装置用カ
ードゲームも、特願平11―209897号明細書にお
いて提案されている。家庭用ゲーム装置用カードゲーム
では、携帯用ゲーム装置用カードゲームに比較して、カ
ードの数及び機能等を大幅に増加させることができる。
【0005】先に提案されたいずれのカードゲームにお
いても、液晶表示画面上に、自己の手札を5枚配列でき
る自己手札領域、及び、対戦相手の相手手札領域を画面
の下部及び上部にそれぞれ設定する一方、自己手札領域
及び相手側手札領域を除く画面の領域が、ゲームを行う
ためのテーブル、即ち、場として設定されている。
【0006】ここで、提案されたカードゲームで使用さ
れるカードは、予め定められた攻撃及び防御の能力を有
する複数のモンスターカード、手札領域から所定の場所
に出された場合、場にあるモンスターカードに影響を与
える魔法カード、及び、場における戦闘地形を定め、各
戦闘地形において、モンスターカードの攻撃及び防御能
力の補正を行う地形カードとに区分できる。
【0007】上記したモンスターカード、魔法カード、
及び、地形カードは、通常のポーカゲームと同様に画面
上に設定された場に出すことによって、各カードに付与
された所定の効果を発揮して、戦闘を行い勝敗を決定し
ている。
【0008】このことは、上記したいずれのカードゲー
ムにおいても、場に配置されたカードの強弱、カードの
属性等によって勝敗が決まってしまうカードゲームとし
ての面白さのみが追求されていることを意味している。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】したがって、将棋等の
ボードゲームのように、カードを移動させること、並び
に、配置されたカード位置と、その位置周辺に対するカ
ードの影響について、上記したゲームは、何等考慮され
ていない。
【0010】本発明の目的は、単に、カードゲームとし
ての面白さだけでなく、ボードゲームの面白さをも味合
うことができる新規なゲーム装置を提供することであ
る。
【0011】本発明の他の目的は、更にバラエティに富
んだカードゲームを楽しむことができるゲーム装置を提
供することである。
【0012】本発明の更に他の目的は、各カードに対し
て、二次元的な周辺領域効果をもたせることにより、将
棋、囲碁のようなボードゲームとしての要素をも有する
ゲーム装置を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、カード
をディスプレイ装置上に表示して、カードゲームを行う
ゲーム装置において、前記カードを配置するための場札
領域を、それぞれカードを配置できる複数の部分領域に
区分して前記ディスプレイ装置上に表示させる第1の手
段と、前記部分領域に前記カードが配置されると、当該
部分領域に配置されたカードによって周辺領域効果を生
じさせ、当該周辺領域効果による影響を前記ディスプレ
イ装置上に表示させる第2の手段とを有していることを
特徴とするゲーム装置が得られる。
【0014】
【発明の実施の形態】まず、本発明の理解を容易にする
ために、本発明の適用されるゲーム装置について説明す
る。図1を参照すると、本発明を適用できる家庭用ゲー
ム装置は、ゲーム装置本体10(以下、単に、本体と呼
ぶ)及びコントローラ11を備えている。通常のゲーム
では、本体10をテレビジョン装置(図示せず)等のデ
ィスプレイ装置に接続し、プレイヤは、テレビジョン装
置の画面を見ながらコントローラ11を操作することに
より、ビデオゲームを楽しむことができる。
【0015】より具体的に説明すると、本体10は、略
矩形形状のハウジング12、及び、当該ハウジングの上
面側、中央部に設けられた開閉可能なディスク装着部1
3を備えている。以下では、説明の都合上、ディスク装
着部13に、ビデオゲームのアプリケーションプログラ
ムを格納したCD―ROMを記録媒体として装着した家
庭用ゲーム装置について主に説明する。しかしながら、
本発明に係るカードゲームは、記録媒体として、DVD
(digital video disc)を装着する家庭用ゲーム装置
(以下、新家庭用ゲーム装置と呼ぶ)に適用して、より
リアリティに富んだゲームを楽しむことができる。
【0016】図示された本体10を構成するハウジング
12の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作により
リセットするリセットスイッチ14、電源スイッチ1
5、及び、ディスク操作スイッチ16が配置されてお
り、ディスク操作スイッチ16を操作することによって
ディスク装着部13を開閉し、CD―ROMを装着、或
いは、取り出すことができる。尚、DVDを記録媒体と
して使用する新家庭用ゲーム装置の場合、本体10自
体、縦置きされ、DVDも縦に装着される。
【0017】また、ハウジング12の前側面には、メモ
リカード等を装着できる2つのスロット17A、17B
が設けられており、各スロット17A、17Bはそれぞ
れ2段に分かれている。各スロット17A、17Bの下
段には、コントローラ11を接続でき、且つ、各スロッ
ト17A、17Bの上段には、メモリカードを接続でき
るように構成されている。
【0018】図示された例では、スロット部17Bの下
段にコントローラ11がその接続端子部18を介して、
本体10に接続されており、他方、スロット部17Aの
上段に、メモリカード装置20が装着されている。尚、
新家庭用ゲーム装置では、PCカード用スロット、拡張
用スロットがメモリカード用スロットの代わりに設けら
れている。
【0019】次に、図2を参照して、本発明に係るメモ
リカード装置20を装着されるゲーム装置本体10の内
部構成について説明しておく。
【0020】まず、ゲーム装置本体10には、ゲームの
際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体84
として、例えば、光学ディスク(CDROM等のディス
ク状記録媒体)が装着される。この実施の形態における
光学ディスクには、カードゲームに係わるコンピュータ
で読み取り可能なプログラムが格納されているものとす
る。
【0021】より具体的に述べると、本発明に係るゲー
ム装置は、図2に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ11におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
【0022】図示された主制御部50は、中央演算処理
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば、2メガバイトのRAMによって構
成されており、更に、OSROM54は、このメインメ
モリ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシ
ステム70等の管理を行う所謂オペレーティングシステ
ム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバイ
トのメモリによって構成されている。
【0023】図示されたCPU51は、例えば、32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0024】また、グラフィック制御部60は、ジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
【0025】ここで、ディスプレイ装置65は、通常の
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0026】上記グラフィックシステム60のジオメト
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、 CPU51からの描画指示(描画命
令)に従って描画を行う。このGPU62により描画さ
れた画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ
63に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散
コサイン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮
され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
(以下、MDECと呼ぶ)64によって構成されてい
る。
【0027】前述したジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
【0028】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
【0029】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
【0030】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
【0031】このフレームバッファ63は、格納された
画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディス
プレイ装置65に出力することができる。更に、フレー
ムバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ
領域とを備えている。
【0032】図示されたフレームバッファ63は、メイ
ンメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能
となっている。
【0033】他方、グラフィック制御部60の伸長回路
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系
動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮
データの伸張を行うことができるようになっている。
【0034】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
【0035】更に、音声制御部、即ち、サウンドシステ
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
【0036】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0037】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
【0038】次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライ
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、前述したように、光学ディスク、即ち、CD
−ROMが使用されるものとして説明する。この関係
で、記録媒体ドライバ81はCD−ROMドライバであ
り、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダである
ものとする。尚、本発明に係る画像簡易方法のプログラ
ムは、当該記録媒体84に格納されている。
【0039】上記した記録媒体ドライバ81は、CD−
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構
成される。
【0040】ここでは、ディスクフォーマットとして、
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
【0041】図示された記録媒体ドライバ81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
【0042】上記した音声データの内、ADPCMデー
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
【0043】一方、例えば、16ビットのデジタルデー
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
【0044】図1に示されたゲーム装置に備えられてい
る操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU5
1との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助
メモリ(ここでは、メモリカード装置)20とを備え、
当該通信制御デバイス91には、使用者、即ち、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ11が接続され
る。
【0045】次に、コントローラ11は、使用者の意図
をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、
使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指
示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従っ
て、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制
御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通
信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの
状態をCPU51に送信する。尚、本体10には、前述
したように、2個のコネクタが備えられているから、2
つのコントローラ11を本体10に接続することがで
き、その他にマルチタップを使用すれば、多数のコント
ローラを本体10に接続することも可能である。
【0046】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。また、図示された画像処理システムでは、上述した
ようにCPU51を介さずに周辺デバイスコントローラ
52からの制御により上記メインメモリ53、GPU6
2、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等の間
で直接データの転送を行うDMA転送を行うことができ
る。これにより、データ転送によるCPU51の負荷を
低減させることができ、高速なデータの転送を行うこと
ができるようになっている。
【0047】次に、図3を参照して、本発明のゲーム装
置に使用されるコントローラ11について、より具体的
に説明する。コントローラ11は、プレイヤからの指示
を入力するために、以下に示すような各種キーを有して
いる。
【0048】ここで、コントローラ11の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ11は、その上面に、左キ
ーL、右キーR、上キーU、及び、下キーDからなる十
字キーと、スタートボタン11a、セレクトボタン11
b、第1乃至第4ボタン11c、11d、11e、及び
11fが配列されている。更に、コントローラ11の前
側面には、第1及び第2左ボタン11L及び11L2、
第1及び第2右ボタン11R1及び11R2が配列され
ている。これら第1及び第2左ボタン11L1、11L
2及び第1及び第2右ボタン11R1、11R2には、
各ゲーム毎に、例えば、エリアセット、カーソルの移動
単位等の機能が割当てられている。
【0049】上記したキーのうち、十字キーは、プレイ
ヤが、CPU51に対し、移動の対象となるキャラクタ
等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであ
り、スタートボタン11aは、プレイヤによって操作さ
れると、記録媒体84から読み出されて、ロードされる
ゲームプログラムデータ等による動作の開始をCPU5
1に指示するためのキーである。また、セレクトボタン
11bは、記録媒体84からメインメモリ53にロード
されるゲームプログラム等に関する各種選択をCPU5
1に指示するためのキーである。
【0050】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20に格納することが
できると共に、メモリカード装置20に格納されたデー
タをCPU51に送信したり、データ名を変更すること
もできる。
【0051】一方、新家庭用ゲーム装置は、コントロー
ラ11に接続された入出力処理部、主制御部50に対応
するマイクロプロセッサ(エモーションエンジン)、及
び、グラフィック制御部60に対応するレンダリング部
とを含んでおり、マイクロプロセッサ及びレンダリング
部により、3次元グラフィックの描画に必要なジオメト
リ演算及び物理演算を高速で処理できるように構成され
ている。
【0052】ここで、本発明の理解を容易にするため
に、本発明の基本となるカードゲームを説明しておく。
尚、この基本となるカードゲーム自体は、特願平11―
209582号明細書において詳述しているから、詳細
な説明は省略する。
【0053】本発明の基本となるカードゲームは、家庭
用テレビジョン装置のようなディスプレイ装置65の画
面上に設定された場(ボード)上に、プレイヤが互いに
カードを出すこと、即ち、召喚することによって、プレ
イが進行していく。この例では、コントローラ11を本
体10に接続して、一人のプレイヤがコンピュータを対
戦相手としてカードゲームを行う場合について説明す
る。以下、説明を簡略化するために、デッキから取り出
されても場(ボード)には、出されていない状態のカー
ドを手札と呼び、ボード(場)に出されたカードを場札
と呼ぶものとする。
【0054】当該カードゲームに使用されるカードは、
672種類のモンスターカードと、それ以外の160種
類のカードとからなり、合計832種類のカードが使用
されることになる。これら832種類のカードのうち、
ある限られた数のカード(この例では、41枚)を使用
して、一方のプレイヤのライフポイントが0になるま
で、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防
御を指定することによって、カードゲームが行われる。
【0055】より具体的に言えば、各プレイヤ毎に収集
したカードをカバンと呼ばれるメインメモリ53の格納
領域に格納しておき、このカバンの中のカードから、4
0枚のカードを選択することによりデッキを構成し、こ
のデッキの中のカードを場に出し合うことによってカー
ドゲームが進行する。したがって、この実施形態に係る
カードゲームを処理するためには、手札に関連する処理
と、場札に関連する処理とを実行する必要がある。
【0056】次に、本発明に係るカードゲームで使用さ
れるカードについて説明すると、本発明で使用されるカ
ードは、モンスターカード、魔法カード、及び、地形カ
ードに大別できる。
【0057】このうち、モンスターカードは、カードに
表示されたモンスターに応じた攻撃能力(攻撃能力指数
APであらわされる)及び防御能力(防御能力指数DP
であらわされる)を備えており、更に、光、闇、水、
炎、地、及び、風からなる6つの攻撃属性のいずれかを
持つように区分されている。この実施の形態では、各モ
ンスターカードには、これら6つの攻撃属性のうち、1
つの属性が割当てられている。これら6つの攻撃属性間
には、例えば、光族のカードは闇族のカードに優勢とな
るが、風族に対しては劣勢になるような優劣関係、即
ち、互いに相補的な優劣関係が設定されている。
【0058】一方、魔法カードは、場に出されたカード
に対して定められた効果或いは影響をもたらすカードで
あり、この魔法カードは、図示されているように、更
に、純粋魔法カード、強化カード、トラップ(罠)カー
ドを含んでいる。この例では、後述するように、罠カー
ドとして、ボードの場札領域全域に亘って罠効果を発動
する全域罠カードと、ボードの場札領域の限定された領
域にのみに罠効果を発動する範囲罠カードとが備えられ
ている。更に、魔法カードには、所定枚数のモンスター
カードを犠牲にして新たなカードを生成する儀式カード
をも含まれている。
【0059】ここで、純粋魔法カードは、表にして場に
出した場合、その場で当該純粋魔法カードに定められた
効果を発動して、画面上から消滅し、裏の状態、即ち、
伏せて場に出された場合、プレイヤの好きなターンで表
にして、効果を発揮させることができる。
【0060】この実施の形態で用意されている純粋魔法
カードは、発動される効果によって、直接攻撃系のカー
ド、カード攻撃系のカード、封印系のカード、回復系の
カード、及び、表示系のカードに分類できる。ここで、
直接攻撃系のカードは、相手のLPを直接減少させるカ
ードであり、カード攻撃系のカードは、相手の場のカー
ドを弱めたり、一掃する等の効果をもたらすカードであ
る。上記した封印系のカードは、相手のターン行動や、
攻撃/防御体勢を不能にする効果を発揮でき、回復系の
カードは自分のLPを回復する効果を有している。更
に、表示系のカードは、相手の伏せカードを表にできる
等の効果を備えている。
【0061】また、強化カードは、表にして場に出す場
合、モンスターカードの上に、直接、重ねて置くことに
より、モンスターカードの能力を強化するためのカード
であり、強化に成功/失敗した場合に画面上から消滅す
る。この強化カードは、後述するように、手札領域に出
すシーケンス(即ち、手札シーケンス)において、モン
スターカードと一緒に手札領域に出すこと、即ち、コン
ボ出しすることもできる。
【0062】更に、魔法カードのうち、トラップ(罠)
カードは、相手側の攻撃が所定条件、即ち、発動条件を
満たした場合に、自動的に効果が発動するカードであ
り、この罠カードが伏せられている状態にある場合に
は、表に返ってその効果を発揮する。この実施の形態で
は、前述したように、全域罠カードと範囲罠カードが用
意されている。
【0063】次に、この実施の形態で使用される地形カ
ードとしては、森、荒野、山、草原、海、闇、光(或い
は、挌闘場)の7種類の地形をあらわすカードが用意さ
れている。これら地形カードに依存して、モンスターカ
ードの攻撃能力指数(AP)、防御能力指数(DP)
が、補正されるように設定されている。更に、本発明で
は、地形カードとして、ウィルス汚染地帯を形成できる
ウィルス地形カード、特定のモンスターの侵入を拒否す
る迷宮壁カード、及び、コミカルなクリーチャーカード
のみが強化されるカートゥーンワールド(以下、トゥー
ンワールドと略称する)カードも用意されている。
【0064】図4を参照して、上記したカードゲームに
基づく、本発明に係るカードゲームについて説明する。
ここでは、ディスプレイ装置65上に表示された画面の
一例が示され、一人のプレイヤがコンピュータを対戦相
手としてカードゲームを行うものとして説明する。尚、
カードゲームに先立ち、プレイヤ及び対戦相手としての
コンピュータは、40枚のカードからなるデッキと、プ
レイヤ及び対戦相手を象徴する一枚のデッキリーダカー
ドとを用意しているものとする。
【0065】図示された画面上には、本発明に係るカー
ドゲームにおいて、場を構成するボード300が表示さ
れており、当該ボード300は、7x7(=49)のマ
ス目、即ち、部分領域301に区分されている。各マス
目301は、図示されているように、カード302を配
置できる大きさを有している。更に、ボード300の場
以外の領域中、画面の手前及び後方に配置された領域
は、当該プレイヤ及びプレイヤの対戦相手となるコンピ
ュータに割り当てられた手札領域305a及び305b
をそれぞれ構成している。これら手札領域305a及び
305bには、プレイヤ及びコンピュータの手札306
a及び306bが、デッキから取り出されて5枚配置さ
れる。デッキから手札を5枚配置できなくなった場合、
当該カードゲームは終了し、そのプレイヤが負けとなる
ように設定されている。
【0066】場を形成するマス目のうち、図の前方及び
後方の中央に配置されたマス目301a、301b(ク
ロスハッチ参照)には、デッキリーダカードが配置され
る。デッキリーダカードは、各プレイヤ及びコンピュー
タのキャラクタを象徴するシンボルとしての役目だけを
持ち、カードの攻撃、防御能力指数(AP)、(DP)
等には関係なく、所定のライフポイント(LP)、例え
ば、4000点が与えられている。このため、デッキリ
ーダカードとして、攻撃、防御能力指数の低いカードが
選択されても良い。
【0067】更に、図示された例では、図の手前側のマ
ス目301aにプレイヤのデッキリーダカードが配置さ
れ、図の後方側のマス目301bに相手側であるコンピ
ュータのデッキリーダカードが配置されるものとする。
また、新家庭用ゲーム装置の場合、実際の画面上にデッ
キリーダカードに対応したモンスター等を三次元的に表
示することができる。最初のターンにおいて、プレイヤ
及び対戦相手は、デッキリーダカードに隣接するマス目
に、カードCa及びCbを配置する。最初のターンで
は、デッキリーダカードの斜めの位置にも、カードを出
すことができる(カードCb参照)。以後のターンで
は、ボード上にマス目に配置されたカードを囲む8つの
マス目に、次のカードCを出すことができる。このよう
に、次のカードを出せるボード上のマスを召喚マスと呼
ぶものとする。図示されたカードゲームの場合、全ての
召喚マスが相手側のカードによって囲まれた場合、負け
となるように設定されている。
【0068】次に、図5及び図6を参照して、カードC
1と、カード位置における周辺領域効果との関係を説明
する。図5には、場を構成するボードのうち、3x3個
のマス目が示されており、マス目の中央には、裏返しに
された一枚のカードC1が配置されている。当該カード
C1は、プレイヤの各ターン毎に、図示された中央位置
から前後左右に一マスだけ移動できる。このことは、デ
ッキリーダカードも同様である。図示された例の場合、
中央のカードC1が1ターンにおいて移動できるマスを
グレイレベルで示している。したがって、白色で示され
た斜め位置にあるマス目まで、カードC1が移動するの
に、2ターンを要することが判る。
【0069】図5に示されたカードC1は、中央領域に
裏返しに配置されており、グレイの部分領域に移動する
場合には、攻撃表示になり、一方、中央領域に配置され
た状態で移動しない場合、即ち、現在のマスに居続ける
場合、攻撃か防御表示を選択できる。移動範囲の何処に
移動しても、裏返しのカードC1を表にするか否かを選
択することができる。用意されているカードには、表に
することによって始めて、効果を発揮する特殊能力のモ
ンスターカードが含まれると共に、移動を完了次第、効
果を発揮する魔法カード(儀式カードをも含む)も備え
られており、裏返しのカードを表にするタイミングもカ
ードゲームの勝敗に大きな影響を与える。ここで、前述
した儀式カードは、自己のカードを犠牲にして新たなカ
ードを生成できるカードである。
【0070】図6に示すように、当該プレイヤによって
出されたカードC1の移動範囲内に、対戦相手のカード
C2が入ってきた場合、カードC1を対戦相手のカード
C2上に移動させることによって、即ち、カードC2及
びC1が重なり合うことによって、戦闘が開始される。
この例のように、カードC1をカードC2上に移動させ
た場合、カードC1がカードC2を攻撃したことにな
る。
【0071】戦闘状態における処理は、戦闘するカード
によって異なっている。例えば、プレイヤと対戦相手の
カードがモンスターカードの場合には、攻撃及び防御能
力指数に応じた戦闘処理が行われ、他方、モンスターカ
ードと魔法(或いは儀式)カードの場合、魔法(或いは
儀式)を破壊するような処理が行われる。戦闘における
処理について後述する。尚、戦闘処理の状況は、三次元
的に表示されたモンスター同士の戦闘の形で画面上に表
示され、リアリティに富んだ戦闘シーンが画面上に展開
される。
【0072】本発明に係るカードゲームでは、前述した
ように、地形カードも用意されている。この地形カード
がボード上のマス目に配置されると、カードの配置され
たマス目を二次元的に囲む複数のマス目によって形成さ
れるフィールドが当該地形カードによって定まる地形を
持つことになる。地形カードには、森、荒野、山、草
原、海、闇等をあらわすカードがあるが、例えば、山を
あらわす地形カードが配置された場合、当該地形カード
の周辺は山の地形を持つことになり、山を得意とするモ
ンスターカードに地形効果が与えられる。
【0073】更に、本発明に係るカードゲームを特徴付
ける地形カードとして、前述したように、ボード上の所
定の範囲にウィルス汚染地帯を形成するウィルスカード
が用意されており、また、特定のモンスターしか侵入で
きない障害物をボード上に形成する迷宮壁をあらわす迷
宮壁カードも備えられている。このうち、ウィルスカー
ドがボード上のマス目に配置されると、ウィスルカード
の配置されたマス目から所定の範囲にあるモンスター
(モンスターカード)は、このウィルスに感染して、破
壊され、消滅する。ウィルスによって破壊されるモンス
ターは、予め定められた攻撃能力指数(AP)、例え
ば、1500以上の攻撃能力指数を備えているものに限
られても良い。一方、迷宮壁カードが出されると、当該
迷宮壁カードから所定の範囲には、特定のモンスター以
外は侵入できなくなってしまう。
【0074】また、地形カードの一種として、カードゲ
ーム中に、漫画の世界を形成するカートゥーン(以下、
トゥーンと略称する)ワールドカードが備えられても良
い。このようなトゥーンワールドカードが出されると、
ボード上の所定範囲に、トゥーンワールドが形成され、
このワールドの中では、漫画系のクリーチゃーの能力指
数が上昇し、他のカードのモンスター等は能力を失うこ
とになる。
【0075】図7を参照して、地形カードによって決ま
る領域内に、当該フィールドを得意とするモンスターカ
ードCmが配置された場合における地形効果を説明す
る。当該モンスターカードは、図5と同様に、中央位置
に対して前後左右に一マスずつ黒塗りした範囲で移動で
きるが、この一マスの範囲では、裏返しのままで表にす
ることなく移動できる。ただし、黒塗りした範囲内で
も、移動したモンスターカードは攻撃表示となる。地形
カードによって支配されるボード上の領域は、図7に黒
の領域及びグレイ領域で示されているように、例えば、
当該地形カードを中心とする3x3マスのほかに、地形
カードから前後左右に2マス離れた4つのマスをも含む
合計13マスに及ぶ領域とすることができる。
【0076】更に、図示されたモンスターカードCm
は、1ターン内に、グレイに塗られた範囲、即ち、2マ
スの範囲で移動できる。但し、1ターンで2マス移動さ
せる場合には、当該モンスターカードCmは表にする必
要がある。更に、地形に合致したモンスターカードに対
しては、所定の攻撃及び防御能力指数にボーナス点を加
える地形効果をも付与している。このボーナス点は、表
状態のモンスターカードにしか与えられない。この例の
場合、得意地形にいる裏向きのモンスターカードは、1
ターンに2マス移動すると、自動的に表向き状態に変化
して移動を完了するように構成されている。
【0077】図8を参照して、攻撃側と被攻撃側との間
における戦闘の際の処理を説明する。まず、図8(a)
に示すように、攻撃側のカードCatが被攻撃側のカー
ドCdeを攻撃すると、図8(b)に示すように、ま
ず、攻撃側のカードCatが表向きの状態になる。続い
て、被攻撃側のカードCdeがカードが表向きの状態に
なり(図8(c))、被攻撃側のカードCdeに特殊能
力があるか否かがチェックされる(図8(d))。被攻
撃側カードCdeが特殊能力を有している場合、被攻撃
側カードCdeの特殊能力が処理される。当該特殊能力
により、攻撃側カードCatの攻撃能力が無効にならな
い場合、攻撃側カードCatに特殊能力に付与されてい
るか否かが検出され、あれば、当該攻撃側カードCat
の特殊能力が処理される(図8(e))。上記した処理
の結果、両カードCat、Cdeが未だ戦闘状態にある
場合、両カードの攻撃及び防御能力指数が比較され、比
較の結果に応じて勝敗が決定される(図8(f))。
【0078】先に説明したように、本発明に係るモンス
ターカードは、図9に示すような光、水、炎、地、風、
及び、闇の6つの族、即ち、グループに区分されてお
り、光族のカードは、水族のカードに対して優性を示
し、闇族のカードに対して劣性を示す。以下同様に、炎
族カードは、水族カードに対して劣性を示し、他方、地
族カードに対して優性を示す。風族カードは地族カード
に対して劣性であるが、闇族カードに対して優性であ
る。このように、各族カードは、他のいずれかの族カー
ドに対して優性を示し、また、別の族カードに対して劣
性である。
【0079】図10を参照して、本発明に係るカードゲ
ームの特殊ルールについて説明する。このルールによれ
ば、上記した劣性の族カードによって優性の族カードに
勝利することも可能である。即ち、図10(a)に示す
ように、属性的に劣性な地族カードCgのモンスターに
よって、優性な炎族カードCfのモンスターを攻撃する
と、地族カードCgモンスターの攻撃及び防御能力指数
(AP及びDP)が炎族カードCfモンスターの攻撃及
び防御能力指数(AP及びDP)より上回っている場
合、炎族カードCfモンスターは、図10(b)に示す
ように倒されてしまう。しかしながら、勝利した劣性の
地族カードCgモンスターは1ターンの間、呪縛状態と
なってしまい、Cfを倒したとしても、Cgの存在した
マスに足止めされてしまう。このようなルールを採用す
れば、族の優劣だけでは、一義的には勝敗を決定できな
いため、戦闘に対する戦略等に種々のバリエーションを
持たせることができる。
【0080】図11を参照すると、本発明のカードゲー
ムで使用される罠カードは、ボード上で事前に待ち伏せ
することにより、対戦相手側に不利な効果を及ぼすカー
ドであり、ボードの一部分にのみ不利な効果を及ぼす範
囲罠(以下、罠Aと呼ぶ)カードと、不利な効果をボー
ド全体に及ぼす全域罠(罠Bと呼ぶ)カードとに区分さ
れている。
【0081】図11(a)において、2000以上の攻
撃能力指数(AP)を持つ敵のモンスターを破壊する罠
Aの効果を持つ罠Aカードがボード上のマスに出されて
いるものとする。この罠Aカードによる罠Aの効果は、
当該罠Aカードの前後左右4マスに及ぶものとする(図
11b)。
【0082】当該罠Aカードの範囲罠のマス内に、敵の
モンスターカードCeが図11(c)に示すように移動
すると、罠Aカードの効果が発動して敵モンスタカード
Ceを破壊する。
【0083】一方、罠Bの効果を有する罠Bカードがボ
ード上に出されると、当該罠Bの条件に合致したアクシ
ョンが起こされると、自動的に罠Bの効果が発動する。
一旦効果を発動したり、或いは、他の理由で表向きにな
った罠Bカードは、配置されたマスから移動できず、対
戦相手の攻撃に一方的に曝されることになる。
【0084】更に、本発明のカードゲームで使用される
魔法カードには、上記した罠カード以外にも、儀式カー
ドも用意されている。この儀式カードは、自分のコント
ロール下にある3体のモンスターを破壊、犠牲にして、
一枚の強力なモンスターを召喚できる魔法カードであ
る。犠牲となるモンスターは儀式カード毎に異ならせて
も良いし、儀式カードに共通に犠牲となるモンスターを
定めておいても良い。儀式カードを出すことによって、
犠牲となったモンスター対応のカードは、自己のデッキ
内には残っており、当該ゲームの終了の際には、再度使
用できる状態になる。このことは、罠A及びBカードに
よる罠によって破壊されたカードも同様である。
【0085】次に、図12及び13を参照して、上記し
たルール並びにカードを用いて実行される本発明に係る
カードゲームを説明する。まず、図12を用いて、本発
明に係るカードゲームの全体的な流れを概略的に説明す
ると、当該カードゲームでは、各プレイヤの1ターンの
間に設定処理フェーズPh1、スタンバイフェーズPh
2、及び、メインフェーズPh3が実行される。
【0086】カードゲームが開始されると、プレイヤに
対する設定処理フェーズPh1が主制御部50(図2)
において実行される。この設定処理フェーズPh1で
は、41枚のカードからなるデッキが構成され、デッキ
内のデッキリーダーとなるカード以外の40枚カードが
シャッフルされる。また、図示された設定処理フェーズ
Ph1では、先攻/後攻が決定され、4000のライフ
ポイント(LP)が設定される。
【0087】更に、この実施の形態に係るカードゲーム
では、手札であるカードをボード(場)に出すために、
モンスターのレベルに応じた召喚コストを支払うことが
条件となっている。具体的に言えば、レベルの高いモン
スターをボード上に召喚するためには、そのモンスター
のレベルに応じた高い召喚コストを代償として支払う必
要がある。このため、レベルの高いモンスターは、無条
件にはボード上に出せず、したがって、カードゲームの
戦略性を高めることができる。
【0088】上述した点を考慮して、図12に示された
設定処理フェーズPh1では、初期召喚コストとして、
4ポイントを設定しておく。尚、この例では、召喚コス
トは1ターン毎に、3ポイントだけ上昇するように構成
されている。
【0089】設定処理フェーズPh1の終了後、カード
ゲームが開始され、スタンバイフェーズPh2の処理が
実行される。このスタンバイフェーズPh2では、ター
ンの経過が監視されると共に、図10を参照して説明し
た呪縛効果等、持続する効果が所定のターン数だけ継続
し、終了したか否かが監視される。また、スタンバイフ
ェーズPh2において当該プレイヤに対して、デッキか
ら手札を補充する手札操作権が与えられる。この処理
も、主制御部50により実行される。このとき、図4に
示すようなボードがディスプレイ装置65上に、グラフ
ィック制御部60の制御の下に、二次元的に表示され
る。このため、グラフィック制御部60は図4に示され
た画像を表示する表示駆動部として動作する。
【0090】上記したスタンバイフェーズPh2が終了
すると、主制御部50とグラフィック制御部60によ
り、メインフェーズPh3が実行される。メインフェー
ズPh3では、図13を参照して後述するように、1タ
ーンにおける手札操作と場札操作とが実行される。メイ
ンフェーズPh3における処理が完了すると、ターンの
終了がプレイヤによって宣言、或いは、指示されたか否
かが判定される(ステップSa1)。これら手札及び場
札操作は主制御部50により実行されるから、主制御部
40は、手札及び場札処理操作部を構成している。
【0091】ステップSa1において、ターンの終了が
検出されない限り、上記したスタンバイフェーズPh2
及びメインフェーズPh3が順次実行される(ステップ
Sa1:No)。
【0092】一方、ステップSa1において、ターンの
終了が検出されると(ステップSa1:Yes)、上述
したフェーズPh1、Ph2、Ph3と同様にして、対
戦相手のターン処理が実行される(フェーズPh4)。
ステップSa2では、対戦相手のターン処理が終了した
かどうかが判定され、対戦相手のターン処理が終了しな
い限り(ステップSa2:No)、フェーズPh4が実
行される。
【0093】対戦相手のターン処理が終了すると(ステ
ップSa2:Yes)、ステップSa3において当該カ
ードゲームの終了、勝敗について判定が行われる。ゲー
ムの終了、又は、勝敗の判定は、コンピュータのライフ
ポイント(LP)の数値が変化したとき、手札にカード
が補充されたとき、及び自ターン終了時点で自分の召喚
マスが空いているか、及び、敵ターン終了時点で自分の
エグゾディアの条件を満足するかを随時監視することに
よって、行われる。
【0094】一方、ステップSa3においてカードゲー
ムの終了が検出されると(ステップSa3:Yes)、
カードゲームは終了する。カードゲーム終了は、当該プ
レイヤ及び対戦相手であるコンピュータのライフポイン
ト(LP)が0になった場合、或いは、手札を5枚揃え
ることができない場合等を検出することによって判定さ
れる。
【0095】図13をも参照して、図12に示されたメ
インフェーズPh3の処理動作を具体的に説明する。メ
インフェーズPh3では、まず、プレイヤが手札処理を
選択しているか、場札処理を選択しているかが判定され
る(ステップSb1)。ステップSb1において手札操
作が選択されている場合には、手札操作処理が実行され
る(ステップSb2)。
【0096】ここで、図14をも参照して、手札操作処
理について説明する。手札操作処理では、デッキから手
札が5枚になるように、カードを引いてくる(ステップ
Sc1)。次に、複数のカードを組み合わせて新しいカ
ードを生成するコンビネーション(以下、コンボ出しと
呼ぶ)の場合には、コンボ出しに関連するカードにコン
ボタグをセットする(ステップSc2)。尚、強化カー
ドの場合にもコンボ出しの場合と同様な処理が行われ
る。
【0097】続いて、当該プレイヤの召喚コストがコン
ボに必要な召喚コストに達しているか否かが判定される
(ステップSc3)。判定の結果、召喚コストに達して
いる場合(ステップSc3:Yes)、手札を出す召喚
マスを1マス指定し、召喚コストに達していない場合
(ステップSc3:No)、ステップSc2に戻り、プ
レイヤに対して召喚コストに達していないため、コンボ
出しができないことが表示される。
【0098】ステップSc3において、召喚に必要な召
喚コストに達していることが検出されると、手札を出す
召喚マスが1マス指定され(ステップSc4)、コンボ
の結果得られるカードを指定されたマスに裏にした状態
で配置する(ステップSc5)。このコンボ出しに対す
る処理が終了する。尚、コンボ出しに対する処理を行わ
ない場合には、手札操作処理Sb1では、ステップSc
1に示した処理のみが実行される。
【0099】図14に示した手札操作処理が終了する
と、図13に示されたステップSb3に移行し、このス
テップSb3において、手札操作が終了したかどうかが
判定される。手札操作が終了していない限り(ステップ
Sb3:No)、ステップSb2の手札操作が実行され
る。
【0100】一方、図13のステップSb1において、
場札操作が選択された場合、或いは、ステップSb3に
おいて手札操作が終了したたことがプレイヤの操作によ
り指示されていると(ステップSb3:Yes)、場札
操作処理が実行される(ステップSb4)。
【0101】ここで、当該カードゲームにおける場札操
作処理について説明すると、場札操作処理では、モンス
ターカードの場合と、魔法カードの場合とで異なった処
理が行われる。まず、モンスターカードの場札操作処理
の場合、ボード上でモンスターカードを移動させ、対戦
相手のモンスターカードに戦闘を仕掛ける処理、或い
は、モンスターカードを移動させないで、守備状態にす
るための処理が行われる。更に、特殊能力を持つモンス
ターに対応したモンスターカードであることが検出され
ると、当該モンスターカードを裏表示から表表示にし
て、モンスターの特殊能力を発揮させるための処理も実
行される。
【0102】他方、場札操作処理において、魔法カード
であることが検出されると、まず、魔法カードを移動さ
せる。続いて、各魔法カードに応じた処理が実行され
る。例えば、魔法カードが強化系の魔法カードである場
合には、当該プレイヤの魔法カードのモンスターを強化
したり、或いは、対戦相手のモンスターを弱くする等の
処理が実行される。この場合、更に、魔法カードを裏か
ら表の表示にして、その効果を発動させる。
【0103】また、魔法カードが前述した罠AまたはB
カード(以下、単に、罠カードと呼ぶ)であるときに
は、罠カードをプレイヤの指示にしたがって移動させ、
対戦相手のカードを待ち伏せ、罠ワードに定められた範
囲にカードが到来した場合、当該罠カードを裏表示から
表表示にして、罠効果を発揮させる。更に、魔法カード
が儀式カードである場合には、当該儀式カードを表表示
にして、他の3枚のモンスターカードを消去して、強力
なモンスターカードを召喚する。更に、場札操作処理で
は、地形カードに関する処理も実行される。
【0104】図13において、各モンスターカード又は
魔法カードに応じた場札操作処理が実行されると(ステ
ップSb4)、場札操作処理が完了したか否かが判定さ
れる(ステップSb5)。場札操作処理が完了しない限
り、ステップSb4が実行される(ステップSb5:N
o)。他方、ステップSb5において場札操作処理の完
了が検出されると(ステップSb5:Yes)、当該プ
レイヤに手札操作権が有るか否かが判定される(ステッ
プSb6)。
【0105】手札操作権が有る場合(ステップSb6:
Yes)、ステップSb2の手札操作処理が実行され、
手札操作権が無ければ(ステップSb6:No)、図1
3に示されたメインフェーズPh3は終了する。
【0106】図12乃至図14に示された処理は、記録
媒体84に格納されたコンピュータで読み取り可能なプ
ログラムにしたがって実行される。
【0107】以下、同様な処理が実行され、プレイヤ及
びコンピュータのいずれかのライフポイント(LP)が
0になるか、手札領域(図4の305a、305b参
照)に手札を5枚デッキから引いてくることができなく
なると、当該ゲームは終了する。また、特定種類のカー
ドが5枚揃った場合に、ゲームを大逆転するようなルー
ルが設定されていても良い。
【0108】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
カードゲームを二次元的なボード上で楽しむことができ
るため、単に、カードゲームとしての面白さだけでな
く、ボードゲームとしての面白さをも兼ね備えたゲーム
装置及び当該ゲーム用プログラムを格納した記録媒体が
得られる。更に、本発明では、モンスターカードだけで
なく、二次元的な範囲を設定する種々の魔法カードを用
意しておくことにより、二次元的なカード位置をも加味
したカードゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るカードゲームを実行できるゲーム
装置の一例を説明するための平面図である。
【図2】図1に示されたゲーム装置に内部構成を説明す
るためのブロック図である。
【図3】図1に示されたゲーム装置に使用されるコント
ローラを説明するための図である。
【図4】本発明に係るカードゲームにおける表示画面を
説明するための図である。
【図5】本発明で使用されるカードの周辺領域効果を説
明するための図である。
【図6】本発明に係るカードゲームにおける戦闘状態を
説明するための図である。
【図7】本発明に係るカードゲームで使用される地形カ
ードの効果を説明するための図である。
【図8】(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、及
び、(f)は、戦闘状態における処理を説明するための
図である。
【図9】カードに付与された属性の優劣関係を示す図で
ある。
【図10】(a)、(b)、及び、(c)は、属性の優
劣関係以外によって勝敗が決定される場合の処理を説明
するための図である。
【図11】(a)、(b)、及び、(c)は本発明で使
用される罠カードの効果を説明するための図である。
【図12】本発明に係るカードゲームを実行するプログ
ラムの一例を概略的に説明するためのフローチャート図
である。
【図13】図12に示されたメインフェーズをより具体
的に説明するためのフローチャートである。
【図14】図12に示された手札操作処理を説明するた
めのフローチャートである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA13 BA00 BA04 BA05 BB00 BB02 BB05 BB06 BC00 BC01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 カードをディスプレイ装置上に表示し
    て、カードゲームを行うゲーム装置において、前記カー
    ドを配置する場札領域を規定し、且つ、複数の部分領域
    に区分されているボードを前記ディスプレイ装置上に、
    二次元的に表示させるための表示駆動手段と、前記部分
    領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置
    されたカード毎に、このカードが配置された部分領域の
    周辺に二次元的な周辺領域効果を生じさせる場札処理手
    段を備えていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記周辺領域効果
    は、前記部分領域に配置されたカードが移動できる範囲
    を規定していることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、前記表示駆動
    手段は、前記場札領域と共に、手札領域をも表示させ、
    前記手札領域から前記場札領域の部分領域にカードを配
    置するように、表示することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、前
    記カードには、前記二次元的に表示されたボード上にお
    ける二次元的な部分領域の地形を規定する地形カードが
    含まれていることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記地形カードは、
    前記ボード上の複数の部分領域を含む領域における地形
    を決定することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、前
    記カードには、前記ボードの所定領域範囲に罠効果を生
    じさせる罠カードが備えられていることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、前記罠カードには、
    前記ボード上の場札領域全体に罠効果をもたらす全域罠
    カードと、前記ボード上の場札領域の特定領域にだけ罠
    効果をもたらす範囲罠カードとが含まれていることを特
    徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、前
    記カードには、前記ボード上に配置された他のカードを
    犠牲にして、別のカードを生成するための儀式カードが
    含まれていることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、前
    記カードには、前記ボード上の特定領域をウィルス汚染
    領域できるウィルスカードが含まれていることを特徴と
    するゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記カードは、特定のカードの侵入を禁止する禁止領域
    を前記ボード上に形成できる迷宮壁カードを含んでいる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、前記カードは、所定のカードのみが強化されるよう
    な世界を形成できるワールドカードを含んでいることを
    特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
    て、前記ボード上の場札領域に配置されたカードを移動
    させる処理を含む場札操作処理を実行する手段を有する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12において、前記ボード上の
    場札領域に配置されたカードを対戦相手のカード上に移
    動させた場合、戦闘処理を行う手段を備えていることを
    特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 コンピュータによって読み取り可能で
    あって、カードをディスプレイ装置上に表示して、カー
    ドゲームを行うプログラムを格納した記録媒体におい
    て、前記プログラムは、前記カードを配置する場札領域
    を規定し、且つ、複数の部分領域に区分されているボー
    ドを前記ディスプレイ装置上に、二次元的に表示させる
    ための表示ステップと、前記部分領域に前記カードが配
    置されると、当該部分領域に配置されたカード毎に、こ
    のカードが配置された部分領域の周辺に二次元的な周辺
    領域効果を生じさせる場札処理ステップとを備えている
    ことを特徴とする記録媒体。
  15. 【請求項15】 請求項14において、前記周辺領域効
    果は、前記部分領域に配置されたカードが移動できる範
    囲を規定していることを特徴とする記録媒体。
  16. 【請求項16】 請求項14又は15において、前記プ
    ログラムは、前記場札領域と共に、手札領域をも表示す
    るステップと、前記手札領域におけるカードを処理する
    手札操作処理ステップを有していることを特徴とする記
    録媒体。
  17. 【請求項17】 請求項14乃至16のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、前記カードとして、前記二次元
    的に表示されたボード上における二次元的な部分領域の
    地形を規定する地形カードを格納、表示するステップを
    含んでいることを特徴とする記録媒体。
  18. 【請求項18】 請求項14乃至17のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、前記カードとして、前記ボード
    の所定領域範囲に罠効果を生じさせる罠カードを格納、
    表示するステップを含んでいることを特徴とする記録媒
    体。
  19. 【請求項19】 請求項18において、前記プログラム
    は、前記罠カードが前記部分領域に配置されたことを検
    出するステップと、前記場札領域内の所定範囲内の対戦
    相手カードに対して各罠カードに応じた罠効果をもたら
    すステップとを有していることを特徴とする記録媒体。
  20. 【請求項20】 請求項14乃至19のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、前記ボード上に配置された他の
    カードを犠牲にして、別のカードを生成するための儀式
    カードを格納、表示するステップと、前記儀式カードを
    検出すると、前記他のカードを画面上から消去して、別
    のカードを表示するステップとを有していることを特徴
    とする記録媒体。
  21. 【請求項21】 請求項14乃至20のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、前記ボード上の特定領域をウィ
    ルス汚染領域できるウィルスカードを格納、表示するス
    テップを有していることを特徴とする記録媒体。
  22. 【請求項22】 請求項14乃至21のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、特定のカードの侵入を禁止する
    禁止領域を前記ボード上に形成できる迷宮壁カードを格
    納、表示するステップを含んでいることを特徴とする記
    録媒体。
  23. 【請求項23】 請求項14乃至22のいずれかにおい
    て、前記プログラムは、前記ボード上の場札領域に配置
    されたカードを移動させる処理を含む場札操作処理を実
    行するステップを有することを特徴とする記録媒体。
  24. 【請求項24】 請求項23において、前記プログラム
    は、前記ボード上の場札領域に配置されたカードが対戦
    相手のカード上に置かれたことを検出するステップと、
    カードが対戦相手のカード上に置かれた場合、カード間
    の戦闘処理を実行するステップを備えていることを特徴
    とする記録媒体。
  25. 【請求項25】 カードゲームに使用するカードをディ
    スプレイ装置上に表示する画像表示方法において、前記
    カードを配置する場札領域を規定し、且つ、複数の部分
    領域に区分されているボードを前記ディスプレイ装置上
    に、二次元的に表示するステップと、前記部分領域に前
    記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカ
    ード毎に、このカードが配置された部分領域の周辺に二
    次元的な周辺領域効果を生じさせる場札処理ステップと
    を備えていることを特徴とする画像表示方法。
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