JP2015097707A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内で獲得した仮想アイテムの消費を促すことにより実ユーザのゲームをプレイする意欲を高めるゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームデータ処理部100は、アイテム判別部41と、イベント発生部42と、を備える。アイテム判別部41は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの所有数が、所定の閾値以上であるか否かを判別する手段である。仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを抽出し、当該一の仮想アイテムが所定の閾値以上であるか否かを判別する。イベント発生部42は、アイテム判別部が、仮想ユーザの所有する一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると判別した場合に、一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させる手段である。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
このようなゲームでは、仮想ユーザがゲーム内でのみ使用可能なアイテムが存在する(以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。)。仮想アイテムには、例えば、クエストパートで冒険ルートを進行するのに必要なクエスト用アイテムや、バトルパートで敵を倒すのに必要なバトル用アイテム等がある。これらの仮想アイテムは、ゲームをプレイする中で獲得することができるほか、ログインボーナスのようなゲームにログインした報酬としても獲得することができる。
特開2012−24248号公報
ところで、ゲームが進捗すると、仮想ユーザは、仮想アイテムの獲得機会が多くなり、ゲーム内で使用することのない余剰の仮想アイテムを所有することになる。ゲームでは、仮想ユーザが所有可能な仮想アイテムの上限数が設けられている。仮想アイテムの所有数が上限数を超える場合には、それ以上新しい仮想アイテムを獲得できなくなるか、既に所持する仮想アイテムのうち古いものから自動的に消滅するような設定になっているのが一般的である。この場合、仮想ユーザは、新たな仮想アイテムを獲得できるように、又は必要な仮想アイテムが自動的に消滅しないように、余剰の仮想アイテムを削除したり、売却したりする等の必要があった。そこで、獲得した仮想アイテムをゲーム内でのプレイに使用して有効に消費できるような仮想アイテムの消費機会をユーザに提供する施策が潜在的に望まれていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム内で獲得した余剰する仮想アイテムをゲーム内のプレイにより有効に消費することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別するアイテム判別部と、一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させるイベント発生部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、余剰の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させることにより、余剰の仮想アイテムを削除したり、売却したりすることなく、ゲーム内でのプレイにより消費することができる。余剰の仮想アイテムを有効的に消費させる機会を提供することができる。
本態様において、アイテム判別部は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別する。仮想アイテムは、クエストパート、バトルパート等の各ゲームパートで使用可能である。例えば、クエストパートで冒険ルートを進行するのに必要なクエスト用ポイントを回復させる機能を有する回復アイテムや、バトルパートで敵を倒すのに必要なバトル用ポイントを回復させる機能を有する回復アイテムがある。ゲームにおいては、通常、時間の経過とともにポイントが回復するしくみになっているが、回復アイテムを使用すれば、時間の経過を待つことなくポイントを回復させることができる。閾値は、仮想アイテムごとに設定された値である。閾値は、全ての仮想ユーザで共通の値であってもよく、仮想ユーザの属性値によって異なる値であってもよい。
イベント発生部は、一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であるとアイテム判別部が判別した場合に、イベントを発生させる。例えば、「通常の設定状態」から「イベント発生状態」へゲーム設定を変更する。「イベントの発生」とは、ゲーム内における通常の設定状態に新たに特別な要素を追加したり、通常の設定状態における一の要素を変化させたりすることをいう。例えば、クエスト用アイテムを消費可能なイベントとしては、通常の冒険ルート以外の特別なルートを出現させるイベントが挙げられる。これは、通常の設定状態に新たに特別な要素を追加した例である。余剰のクエスト用アイテムを消費する機会を提供することができる。また、バトル用アイテムを消費可能なイベントとしては、敵となるモンスターを通常より多く発生させるイベントが挙げられる。これは、通常の設定状態のおけるモンスターの出現する確率を変化させた例である。余剰のバトル用アイテムを消費する機会を提供することができる。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記イベント発生部は、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費することにより前記一の仮想アイテムとは別の他の仮想アイテムを取得できるイベントを発生させることを特徴とする。
以上の態様では、例えば、通常の冒険ルート以外の特別なルートを出現させるイベントにおいて、特別なルートの最終地点に到達したことに対する報酬を設定する。実ユーザは特別なルートの最終地点に到達するためにクエスト用アイテムを消費する。最終地点に到達すると、報酬としてクエスト用アイテム以外の仮想アイテムを取得することができる。また、敵となるモンスターを発生させるイベントにおいて、モンスターを討伐したことに対する報酬を設定する。仮想ユーザはモンスターを攻撃するためにバトル用アイテムを消費する。モンスターを倒すと、報酬としてバトル用アイテム以外の仮想アイテムを取得することができる。
本態様では、ゲーム内でのプレイのために一の仮想アイテムを消費すると、他の仮想アイテムを取得することができるという、いわゆる仮想アイテムの交換が生じる。一の仮想アイテムを他の仮想アイテムと直接交換するのではなく、ゲーム内でのプレイが介在する。このように、余剰の仮想アイテムを有効的に活用することができる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記イベント発生部は、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうち、所有数が所定の閾値未満である仮想アイテムを、前記他の仮想アイテムとすることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザが一の仮想アイテムを消費した場合に、不足の仮想アイテムを付与することにより、仮想ユーザの所有する各仮想アイテムの数をバランスよく整えることができる。余剰の仮想アイテムによって不足の仮想アイテムを補うような形で有効的に活用することができる。
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記イベント発生部は、前記イベントを発生させる確率を、所有数が所定の閾値以上であると判別しなかった場合と比較して高く設定することを特徴とする。
以上の態様では、例えば、敵となるモンスターを出現させるにあたり、モンスターの出現する確率を高く設定する。イベントを発生させる確率を高く設定すると、仮想ユーザが一の仮想アイテムを消費する機会を多く提供することができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム判別部は、前記イベント発生部が前記イベントを発生させた後に、前記仮想ユーザの所有する前記一の仮想アイテムの数が、前記所定の閾値未満であるか否かを判別し、前記イベント発生部は、前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値未満であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記イベントを終了させることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザの所有する対象アイテムの数が、所定の閾値未満となるまでイベント期間が続くため、当該仮想ユーザは、余剰の仮想アイテムを確実に消費することができ、実ユーザのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム判別部は、前記イベントの終了時に前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値以上であるか否かを判別し、前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記一の仮想アイテムに対して使用期限を設定する期限設定部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、イベント発生部がイベントを発生させたにもかかわらず、対象アイテムの数が所定の閾値未満にならなかった場合には、対象アイテムに使用期限が設定される。使用期限を過ぎると対象アイテムを使用することができなくなってしまい、もったいないという印象を実ユーザに与えることができる。これにより、余剰の仮想アイテムを消費するよう実ユーザを誘導することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲーム内で獲得した余乗する仮想アイテムをゲーム内のプレイにより有効に消費することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ゲームデータ処理部の全体的なフローを説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 閾値データテーブルの具体例について説明するための図である。 イベント内容データテーブルの具体例について説明するための図である。 イベント発生確率データテーブルの具体例について説明するための図である。 イベント発生期間データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 本実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 アイテム判別処理の具体的手順について説明するための図である。 イベント発生処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム付与処理の具体的手順について説明するための図である。 (A)通常の設定状態を示す図である。(B)イベント発生状態を示す図である。 イベント発生処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。 他の実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 期限設定処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と、アイテム判別部41と、イベント発生部42とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。アイテム判別部41とイベント発生部42の詳細は、後述する。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、閾値データテーブル212と、イベント内容データテーブル213と、イベント発生確率データテーブル214と、イベント発生期間データテーブル215と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
図6に示すように、アイテムID10001は、クエストパート21で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムID10002は、バトルパート22で使用可能なバトル用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート21において消費したクエスト用ポイント、バトルパート22において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。例えば、クエスト用ポイントは、3分で1ポイント回復するというように、所定時間経過するごとに仮想ユーザに付与することが可能である。仮想ユーザがクエスト用ポイントを100消費してしまっていた場合、5時間待つとクエスト用ポイントが全て回復することになる。しかし、クエスト用ポイントが回復するのを待てず、すぐにクエスト用ポイントを回復させたいときには、実ユーザはクエスト用アイテムを使用するのがよい。
図6に示すように、アイテムID10003は、ガチャパート23で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。
図6に示すように、アイテムID10004は、強化パート24で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(閾値データテーブル212:図7)
閾値データテーブル212は、図7に示すように、各仮想ユーザが所有する各仮想アイテムの数が所定の閾値以上であるか否かを判別する際に使用される閾値情報を記憶している。閾値は、仮想ユーザの属性値によって異なる値である。仮想ユーザの属性値が高い程、閾値は高い値となる。具体的に、図7(A)の閾値データテーブル212には、仮想ユーザの属するレベルに基づいた閾値が記憶されている。図7(B)の閾値データテーブル212には、仮想ユーザのゲーム内ランキングに基づいた閾値が記憶されている。
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。
「ランキング」とは、ゲーム内での仮想ユーザの順位を表す数値である。ランキングの集計は、期間を限定してもよい。例えば、1日ごと、1週間ごと、1ヶ月ごとに行われる。また、順位を算出する対象となるゲーム内パラメータとしては、例えば、敵となるモンスターを討伐した数や、冒険ルートに設置された箱を獲得した数等が挙げられる。
(イベント内容データテーブル213:図8)
イベント内容データテーブル213は、図8に示すように、各仮想アイテムを使用可能なイベント情報を記憶している。例えば、クエストパートでは、イベント発生期間中、通常冒険ルート以外に秘密ルートが出現する。「秘密ルートの出現」イベントは、アイテムID10001の仮想アイテム(クエスト用アイテム)が使用可能なイベントである。また、バトルパートでは、イベント発生期間中にモンスターが出現する。「モンスターの出現」イベントは、アイテムID10002の仮想アイテム(バトル用アイテム)が使用可能なイベントである。
(イベント発生確率データテーブル214:図9)
イベント発生確率データテーブル214は、図9に示すように、各端末へイベントに係る画像を出力する確率情報、すなわち、各端末の操作画面においてイベントが発生する確率情報を記憶している。具体的に、図9のイベント発生確率データテーブル214には、「モンスターの出現」イベントにおける確率情報が記憶されている。「モンスターの出現」は、上記のとおり、バトルパートで発生するイベントの1種である。「モンスター」は、仮想空間において仮想ユーザの敵として存在する対象である。実ユーザは、操作画面において「攻撃」と表示されたボタンアイコン等を操作することにより、モンスターを倒すことができる。なお、対象は敵となる存在であればモンスターに限らず、他の仮想ユーザであってもよい。
図9(A)のイベント発生確率データテーブル214には、1エリアに出現するモンスターの平均数が記憶されている。1エリアに出現するモンスターの平均数が多い程、モンスターの出現率が高いといえる。ここでいう「エリア」とは、バトルパートにおける特定の範囲を意味し、ゲームによっては、ステージ又はフィールドに置き換えられる。
図9(B)のイベント発生確率データテーブル214には、ランクの異なる3体のモンスターの出現率が記憶されている。「モンスターのランク」とは、例えば図9(B)に示すように、ランクの高い順に「A級」、「B級」、「C級」と表される。モンスターのランクが高い程、倒したときに仮想ユーザが獲得できる仮想アイテムを有利なものに設定することができる。対象が他の仮想ユーザである場合には、モンスターのランクは他の仮想ユーザのレベルに置き換えられる。
図9(A)では、各仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上である場合には、そうでない場合と比較してモンスターの出現率が高く、当該仮想アイテムの数と所定の閾値との差が大きい程、モンスターの出現率がより高い。図9(B)では、各仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上である場合には、そうでない場合と比較してランクの高いモンスターの出現率が高く、当該仮想アイテムの数と所定の閾値との差が大きい程、ランクの高いモンスターの出現率がより高い。
(イベント発生期間データテーブル215:図10)
イベント発生期間データテーブル215は、図10に示すように、各端末へイベントに係る画像を出力する期間情報、すなわち、各端末の操作画面においてイベントが発生する期間を記憶している。各仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数と所定の閾値との差が大きい程、イベント発生期間がより長い。
仮想ユーザデータ記憶部210は、所有アイテムデータテーブル221と、属性データテーブル222と、を有する。
(所有アイテムデータテーブル221:図11)
所有アイテムデータテーブル221は、図11に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル221には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
図11より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10002の仮想アイテム(バトル用アイテム)を58個所有していることが分かる。
(属性データテーブル222:図12)
属性データテーブル222は、図12に示すように、仮想ユーザごとに、属性情報を記憶している。具体的に、図12の属性データテーブル222には、仮想ユーザのレベル情報及びランキング情報を記憶している。なお、属性情報として、この他に、ゲームへのログイン回数情報や、仲間数情報を記憶していてもよい。
図12より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、レベルが61であって、ランキングが82位であることが分かる。
(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100は、図5に示すように、アイテム判別部41と、イベント発生部42と、を備える。
アイテム判別部41は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別する手段である。仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを抽出し、当該一の仮想アイテムが所定の閾値以上であるか否かを判別する。閾値は、全ての仮想ユーザで共通の値であってもよく、仮想ユーザの属性値によって異なる値であってもよい。仮想ユーザの属性値としては、レベル、ランキング、仲間数、ゲームへのログイン回数等が挙げられる。
イベント発生部42は、設定変更部421と、アイテム付与部422と、を備える。イベント発生部42は、アイテム判別部が、仮想ユーザの所有する一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると判別した場合に、一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させる手段である。具体的に、設定変更部421は、通常の設定状態からイベント発生状態へ、ゲームの設定を変更する手段である。まず、設定変更部421は、一の仮想アイテムを消費可能なイベントを選択する。そして、イベントを発生させる確率を決定し、イベントを発生させる期間を決定する。これらのイベント条件を総合して、ゲームの設定を変更する。また、アイテム付与部422は、一の仮想アイテムを消費可能なイベントにおいて、仮想ユーザが当該一の仮想アイテムを消費した場合に、当該一の仮想アイテム以外の仮想アイテムを当該仮想ユーザに付与する手段である。まず、アイテム付与部422は、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定する。そして、決定した仮想アイテムについて、仮想ユーザが所有する数を記憶したデータテーブルを更新する。また、決定した仮想アイテムを仮想ユーザが取得したことを表示する画像を、仮想ユーザを操作する端末へ出力する。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100の処理について説明する。
(4−1)ゲームデータ処理部における処理の概要
まず、ゲームデータ処理部100の処理の概要について図13を用いて説明する。まず、ステップS1301において、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上であるか否かを判別する処理(アイテム判別処理)を実行する。続いて、ステップS1302において、仮想ユーザを操作する端末へ、イベントに係る画像を出力する処理(イベント発生処理)を実行する。以下、バトルパート処理部102におけるステップS1301及びステップS1302の処理について、図14〜17を参照して具体的に説明する。なお、これらの処理は、任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザ)に対して行われるものとする。同様の処理を繰り返すことにより、全ての仮想ユーザに対してアイテム判別処理およびイベント発生処理を行うことが可能である。
(4−2)アイテム判別処理
ステップS1301におけるアイテム判別処理の詳細について、図14を参照して説明する。図14に示すように、ステップS1401において、アイテム判別部41は、図6のアイテムデータテーブル211を参照して、特定のゲームで使用可能な仮想アイテム群の中から一の仮想アイテムを抽出する。以下、抽出した仮想アイテムを「対象アイテム」という。
ステップS1402において、アイテム判別部41は、図11の所有アイテムデータテーブル221を参照して、対象アイテムについて、対象仮想ユーザが所有する数を読み出す。
ステップS1403において、アイテム判別部41は、図7の閾値データテーブル212及び図12の属性データテーブル222を参照して、対象アイテムに対する閾値を決定する。具体的には、図11の属性データテーブル222より、対象仮想ユーザの属性情報を読み出す。読み出した属性値に基づいて、図7の閾値データテーブル212より、閾値を決定する。
ステップS1404において、アイテム判別部41は、対象仮想ユーザが所有する対象アイテムの数は、ステップS1403で決定した閾値以上であるか否かを判別する。当該対象アイテムの数が所定の閾値以上である場合(ステップS1404:YES)には、本処理を終了する。一方、当該対象アイテムの数が所定の閾値未満である場合(ステップS1404:NO)には、ステップS1401に戻り、ステップS1401以下の処理を繰り返す。
以下に、アイテム判別処理の具体例1、2を示す。具体例1は、対象仮想ユーザのレベルに基づいて閾値を決定した場合の例であり、具体例2は、対象仮想ユーザのランキングに基づいて閾値を決定した場合の例である。対象仮想ユーザを、ユーザID30001の仮想ユーザとする。また、ステップS1401における対象アイテムは、アイテムID10002の仮想アイテム(バトル用アイテム)とする。
(4−2−1)具体例1
図11の所有アイテムデータテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10002の仮想アイテムを58個所有している(ステップS1402)。図12の属性データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザは、レベルが61である。レベルが100以下であるため、図7(A)の閾値データテーブル212より、アイテム判別部41は閾値を50個と決定する(ステップS1403)。そして、アイテム判別部41は、ユーザID30001の仮想ユーザが所有するアイテムID10002の仮想アイテムの数は、所定の閾値以上であると判別し(ステップS1404)、本処理を終了する。
(4−2−2)具体例2
図11の所有アイテムデータテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10002の仮想アイテムを58個所有している(ステップS1402)。図12の属性データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ランキングが82位である。ランキングが100位以内であるため、図7(B)の閾値データテーブル212より、アイテム判別部41は閾値を100個と決定する(ステップS1403)。そして、アイテム判別部41は、ユーザID30001の仮想ユーザが所有するアイテムID10002の仮想アイテムの数は、所定の閾値未満であると判別する(ステップS1404)。図6のアイテムデータテーブル211より、一の仮想アイテムを抽出する処理へ戻る。
(4−3)イベント発生処理
ステップS1302におけるイベント発生処理の詳細について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、設定変更部421は、図8のイベント内容データテーブル213を参照して、イベントの内容を決定する。具体的には、対象アイテムを消費可能なイベントを選択する。例えば、アイテムID10002の仮想アイテムを消費可能なイベントして、「モンスターの出現」イベントを選択する。
ステップS1502において、設定変更部421は、対象仮想ユーザが所有する対象アイテムの数と、ステップS1403で決定した閾値との差を算出する。例えば、上記(4−2−1)具体例1の場合、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10002の仮想アイテムを58個所有している、また、閾値は50個である。したがって、その差は8個である。
ステップS1503において、設定変更部421は、図9のイベント発生確率データテーブル214を参照して、ステップS1502で算出した差に基づいて、イベントの発生確率を決定する。例えば、ステップS1502で算出した差が8個であれば、図9(A)のイベント発生確率データテーブル214より、モンスターの出現率は、1エリアにつき5体と決定する。また、図9(B)のイベント発生確率データテーブル214より、最もランクの高いモンスターの出現率が20%、次にランクの高いモンスターの出現率が35%、最もランクの低いモンスターの出現率が45%と決定する。
ステップS1504において、設定変更部421は、図10のイベント発生期間データテーブル215を参照して、ステップS1502で算出した差に基づいて、イベント発生期間を決定する。例えば、ステップS1502で算出した差が8個であれば、図10のイベント発生期間データテーブル215より、イベント発生期間は30分と決定する。
ステップS1505において、設定変更部421は、ステップS1503で決定したイベント発生確率に基づき、対象仮想ユーザについてゲームの設定を変更する処理を実行する。具体的には、通常の設定状態からイベント発生状態へ、対象仮想ユーザを操作する端末に表示する画面を変更する処理を実行する。図17(A)、(B)を用いて、変更処理について説明する。
図17(A)は、通常の設定状態におけるイメージ図である。図17(B)は、イベント発生状態におけるイメージ図である。図17(A)、(B)は、バトルパートにおけるエリア1〜3にモンスターが出現した状態を示す。通常の設定状態では、図9(A)のイベント発生確率データテーブル214より、1エリアにモンスターを2体設置する。その際、A級モンスターが10%、B級モンスターが30%、C級モンスターが60%の確率になるように設置する。これに対して、イベント発生状態では、1エリアにモンスターを5体設置する。その際、A級モンスターが20%、B級モンスターが35%、C級モンスターが45%の確率になるように設置する。仮想ユーザは各エリアを順番に移動していくことにより、モンスターに遭遇することができる。
ステップS1506において、アイテム付与部422は、対象仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受け付けたか否かを判別する。所定の操作データとは、例えばモンスター出現イベントであれば、対象仮想ユーザがモンスターを攻撃して、モンスターが倒れるという操作データがあったか否かを判別する。所定の操作データを受け付けた場合(ステップS1506:YES)には、ステップS1507に進む。一方、所定の操作データを受け付けなかった場合(ステップS1506:NO)には、ステップS1508に進む。
ステップS1507において、アイテム付与部422は、対象仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理(アイテム付与処理)を実行する。アイテム付与処理の詳細については、後述する。
ステップS1508において、アイテム付与部422は、イベント発生期間の終了であるか否かを判別する。イベント発生期間の終了である場合(ステップS1508:YES)には、本処理を終了する。一方、イベント発生期間の終了でない場合(ステップS1508:NO)には、ステップS1506へ戻り、ステップS1506以下の処理を実行する。
ステップS1509において、設定変更部421は、対象仮想ユーザについてゲームの設定を変更する処理を実行する。具体的には、イベント発生状態から通常の設定状態へ、対象仮想ユーザを操作する端末に表示する画面を元に戻す処理を実行する。
(4−4)アイテム付与処理
ステップS1507におけるアイテム付与処理の詳細について、図16を参照して説明する。図16に示すように、ステップS1601において、アイテム付与部422は、図11の所有アイテムデータテーブル221を参照して、対象アイテム以外の仮想アイテムについて、対象仮想ユーザが所有する数を読み出す。例えば、対象アイテムがアイテムID10002の仮想アイテムであるとすると、図11の所有アイテムデータテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10001の仮想アイテムを23個、アイテムID10003の仮想アイテムを35個、アイテムID10004の仮想アイテムを48個所有していることが分かる。
ステップS1602において、アイテム付与部422は、図7の閾値データテーブル212を参照して、対象アイテム以外の仮想アイテムに対する閾値を決定する。閾値を決定する処理の詳細は、ステップS1403の処理と同様である。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザのレベルに基づいて閾値を決定した場合には、図7(A)の閾値データテーブル212より、アイテムID10001の仮想アイテムに対する閾値は50個、アイテムID10003の仮想アイテムに対する閾値は20個、アイテムID10004の仮想アイテムに対する閾値は50個であることが分かる。
ステップS1603において、アイテム付与部422は、対象アイテム以外の仮想アイテムのうち、対象仮想ユーザの所有数がステップS1602で決定した閾値未満である仮想アイテムを抽出する。例えば、所有数が23個であって閾値が50個であるアイテムID10001の仮想アイテム(クエスト用アイテム)、所有数が48個であって閾値が50個であるアイテムID10004の仮想アイテム(強化用アイテム)を抽出する。一方、所有数が35個であって閾値が20個であるアイテムID10003の仮想アイテム(ガチャ用アイテム)を抽出しない。
ステップS1604において、アイテム付与部422は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの種類および個数を決定する。まず、付与する仮想アイテムの種類は、ステップS1603で抽出した仮想アイテムとする。例えば、クエスト用アイテムと強化用アイテムである。次に、ステップS1506で受け付けた所定の操作データに基づいて、付与する仮想アイテムの個数を決定する。イベントで出現した媒体に付されたランクが高い程、付与する仮想アイテムの個数を多く設定する。例えば、「モンスターの出現」イベントであれば、仮想ユーザがA級モンスターを倒した場合に、仮想アイテムの内容を最も有利なものとする。
ステップS1605において、アイテム付与部422は、対象仮想ユーザについて、図11の所有アイテムデータテーブル221に記憶されている仮想アイテムの所有数を書き換える。具体的には、ステップS1604で決定した付与する仮想アイテムの内容に基づいて、仮想アイテムの所有数を増加させる。
ステップS1606において、アイテム付与部422は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、ステップS1604で決定した付与する仮想アイテムを表示する画像(アイテム付与画像)を出力する。
(5)効果
本実施形態において、アイテム判別部は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別する。バトル用アイテムの所有数が所定の閾値以上であると判別した場合に、設定変更部は、バトル用アイテムを強制的に消費可能なようにゲームの設定変更を行う。実ユーザに対して、余剰のバトル用アイテムを消費する機会を提供することができる。実ユーザは、余剰のバトル用アイテムを売却することなく、ゲーム内でのプレイにより消費することができる。これにより、実ユーザのゲームに対するプレイ意欲を継続させることができる。
アイテム判別処理の具体例1において、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上であるか否かを判別する際に使用される閾値は、仮想ユーザのレベルによって変動する。仮想ユーザのレベルが低い場合には閾値が低く設定されるため、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上となりやすい。すなわち、仮想ユーザのレベルが低い場合にはイベントが発生しやすい。仮想ユーザのレベルが低いということは、ゲームを開始してからの操作回数や操作時間が少ないことを意味する。特に、このようなレベルの低い仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、仮想アイテムを消費する機会を多く提供することができる。あまり操作をしていない段階におけるゲームの離脱を防止し、継続的にゲームをプレイするよう促すことができる。
アイテム判別処理の具体例2において、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上であるか否かを判別する際に使用される閾値は、仮想ユーザのランキングによって変動する。仮想ユーザのランキングが低い場合には閾値が低く設定されるため、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上となりやすい。すなわち、仮想ユーザのランキングが低い場合にはイベントが発生しやすい。仮想ユーザのランキングが低いということは、ランキングの対象となるゲーム内パラメータが低いことを意味する。ゲームを開始してからの操作回数や操作時間が少ないため、ゲーム内パラメータが低いと考えられる。特に、このようなランキングの低い仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、仮想アイテムを消費する機会を多く提供することができる。あまり操作をしていない段階におけるゲームの離脱を防止し、継続的にゲームをプレイするよう促すことができる。
本実施形態では、設定変更部は、モンスターを出現させる確率を、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると判別しなかった場合と比較して高く設定する。通常の設定状態においてもモンスターは出現するが、イベント発生状態においては、より多くのモンスターが出現する。これにより、実ユーザに対して、モンスターを攻撃するためにバトル用アイテムを消費する機会を多く提供することができる。バトル用アイテムを消費するよう実ユーザを誘導することができる。
設定変更部は、ランクの高いモンスターを出現させる確率を、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると判別しなかった場合と比較して高く設定する。イベント発生状態においては、ランクの高いモンスターが多く出現する。また、アイテム付与部は、仮想ユーザが倒したモンスターのランクが高い程、有利な仮想アイテムを付与する。よって、より有利な仮想アイテムを取得すべく、バトル用アイテムを消費するよう実ユーザを誘導することができる。
また、設定変更部は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数と所定の閾値との差が大きい程、モンスターを出現させる確率を高く設定する。また、ランクの高いモンスターを出現させる確率を高く設定する。これにより、実ユーザに対して、モンスターを攻撃するためにバトル用アイテムを消費する機会をより多く提供することができる。そして、バトル用アイテムを消費するよう実ユーザを誘導することができる。
さらに、設定変更部は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数と所定の閾値との差が大きい程、イベント発生期間を長く設定する。これにより、実ユーザは、余剰のバトル用アイテムを消費する機会をより多く提供することができる。バトル用アイテムをより多く消費するよう実ユーザを誘導することができる。
本実施形態では、アイテム付与部は、仮想ユーザがイベントでバトル用アイテムを消費した場合に、バトル用アイテム以外の他の仮想アイテムを付与する。これにより、ゲーム内でのプレイにより、バトル用アイテムを他の仮想アイテムと交換することができる。余剰のバトル用アイテムを有効的に活用することができる。他の仮想アイテムを取得することにより、実ユーザは当該他の仮想アイテムを引き続きゲームに利用することができる。特に、バトル用アイテム以外の他の仮想アイテムを取得することにより、実ユーザはバトル用アイテムを使用可能なゲームパート以外において幅広くプレイすることができる。実ユーザがゲームに飽きないように維持することができる。
また、アイテム付与部は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうち、所有数が所定の閾値未満である仮想アイテムを、他の仮想アイテムとして選択する。仮想ユーザが一の仮想アイテムを消費した場合に、不足の仮想アイテムを付与することにより、仮想ユーザの所有する各仮想アイテムの数をバランスよく整えることができる。余剰の仮想アイテムによって不足の仮想アイテムを補うような形で有効的に活用することができる。
(6)その他
本実施形態のイベント発生処理では、対象仮想ユーザの所有する対象アイテムの数と所定の閾値に基づいてあらかじめイベント期間を決定したが、イベント期間はあらかじめ決定しなくてもよい。例えば、アイテム判別部は、イベント発生部がイベントを発生させた後に、対象仮想ユーザの所有する対象アイテムの数が、所定の閾値未満となった時点でイベントを終了させてもよい。このようなイベント発生処理の変形例について、図18を参照して説明する。なお、ステップS1801〜1806およびステップS1808の処理は、ステップS1501〜ステップS1503、ステップS1505〜ステップS1507およびステップS1509と同様であるため、説明を省略する。
図18に示すように、ステップS1807において、アイテム判別部41は、対象仮想ユーザが所有する対象アイテムの数は、ステップS1403で決定した閾値未満であるか否かを判別する。当該対象アイテムの数が所定の閾値未満である場合(ステップS1807:YES)には、ステップS1808へ進む。一方、当該対象アイテムの数が所定の閾値以上である場合(ステップS1807:NO)には、ステップS1805に戻り、ステップS1805以下の処理を繰り返す。
上記変形例では、対象仮想ユーザの所有する対象アイテムの数が、所定の閾値未満となるまでイベント期間が続くため、対象仮想ユーザは、余剰の仮想アイテムを確実に消費することができ、実ユーザのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
また、本実施形態では、イベント期間中に、対象仮想ユーザの所有する対象アイテムの数が減少しなかったとしても、その後に何も処理は行われない。しかし、例えば、イベントの終了時に対象アイテムの数が所定の閾値以上である場合には、当該対象仮想アイテムに対して使用期限を設定する処理をさらに行ってもよい。このような本実施形態の変形例について、図19、20を参照して説明する。
図19に示すように、図13と同様、ステップS1901において、アイテム判別処理を実行し、続いてステップS1902において、イベント発生処理を実行する。さらに、ステップ1903において、アイテム判別部41は、イベントの終了時における対象仮想ユーザが所有する対象アイテムの数は、ステップS1403で決定した閾値以上であるか否かを判別する。当該対象アイテムの数が所定の閾値以上である場合(ステップS1903:YES)には、ステップS1904へ進み、対象アイテムに対して使用期限を設定する処理(期限設定処理)を実行する。一方、当該対象アイテムの数が所定の閾値未満である場合(ステップS1903:NO)には、本処理を終了する。期限設定処理の詳細は後述する。
図20に示すように、ステップS2001において、期限設定部(図示せず)は、イベントの終了時における対象仮想ユーザが所有する対象アイテムの数と、ステップS1403で決定した閾値との差を算出する。
ステップS2002において、期限設定部は、ステップS2001で算出した差に基づいて、対象仮想ユーザの所有する対象アイテムの使用期限を決定する。具体的に、対象アイテムの使用期限は、算出した差が大きいほど、より長くなるように決定される。また、対象仮想ユーザの所有する対象アイテムについて、使用期限を設定する数は任意に決定することができる。
上記他の実施形態では、使用期限を過ぎると対象アイテムを使用することができなくなってしまい、もったいないという印象を実ユーザに与えることができる。これにより、余剰の仮想アイテムを消費するよう実ユーザを誘導することができる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 アイテム判別部
42 イベント発生部
421 設定変更部
422 アイテム付与部
211 アイテムデータテーブル
212 閾値データテーブル
213 イベント内容データテーブル
214 イベント発生確率データテーブル
215 イベント発生期間データテーブル
221 所有アイテムデータテーブル
222 属性データテーブル
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、前記端末に提供するゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、前記ゲーム内で消費可能な仮想アイテムは、前記ゲームパートごとに設定されており、前記仮想ユーザが取得するごとに前記仮想ユーザの所有アイテムとして蓄積されるものであり、前記所有アイテムとして蓄積された仮想アイテムは、前記仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて消費されるものであり、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別するアイテム判別部と、一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、新たに所定のイベントを追加するイベント発生部と、を備え、前記イベント発生部は、前記一の仮想アイテムを消費可能なゲームパートを判別し、前記一の仮想アイテムを消費可能なゲームパートに前記所定のイベントを追加することを特徴とする。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記イベント発生部は、前記所定のイベントとして、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費することにより前記一の仮想アイテムとは別の他の仮想アイテムを取得できるイベントを追加することを特徴とする。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記イベント発生部は、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうち、所有数が所定の閾値未満である仮想アイテムを抽出し、前記他の仮想アイテムとして、前記抽出した仮想アイテムを取得できるイベントを追加することを特徴とする。
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別するアイテム判別部と、一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させるイベント発生部と、前記アイテム判別部が前記イベントの終了時に前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値以上であるか否かを判別し、前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記一の仮想アイテムに対して使用期限を設定する期限設定部と、を備えることを特徴とする。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。

Claims (10)

  1. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別するアイテム判別部と、
    一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させるイベント発生部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記イベント発生部は、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費することにより前記一の仮想アイテムとは別の他の仮想アイテムを取得できるイベントを発生させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記イベント発生部は、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうち、所有数が所定の閾値未満である仮想アイテムを、前記他の仮想アイテムとすることを特徴とする、請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記イベント発生部は、前記イベントを発生させる確率を、所有数が所定の閾値以上であると判別しなかった場合と比較して高く設定することを特徴とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記アイテム判別部は、前記イベント発生部が前記イベントを発生させた後に、前記仮想ユーザの所有する前記一の仮想アイテムの数が、前記所定の閾値未満であるか否かを判別し、
    前記イベント発生部は、前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値未満であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記イベントを終了させることを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記アイテム判別部は、前記イベントの終了時に前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値以上であるか否かを判別し、
    前記一の仮想アイテムの数が前記所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記一の仮想アイテムに対して使用期限を設定する期限設定部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別するステップと、
    一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させるステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別する機能と、
    一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させる機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
  9. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体であって、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別する機能と、
    一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させる機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  10. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの数が、所定の閾値以上であるか否かを判別するアイテム判別部と、
    一の仮想アイテムの数が所定の閾値以上であると前記アイテム判別部が判別した場合に、前記仮想ユーザが前記一の仮想アイテムを消費可能なイベントを発生させるイベント発生部と、を有し、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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