JP5572852B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】実ユーザがゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】アイテム設定処理部105は、図5に示すように、アイテム設定部41と、成長度変更部42と、ボーナスアイテム設定部43と、アイテム画像表示部44と、成長度減少通知部45と、ミッション設定部46と、を備える。成長度変更部42は、アイテム設定部41により仮想ユーザの所有アイテムとして設定された育成アイテムの成長度を変更する手段である。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
このようなゲームでは、仮想ユーザがゲーム内でのみ使用可能なアイテムが存在する(以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。)。仮想ユーザは、仮想アイテムを、ゲーム内でプレイすることにより取得できるほか、ログインボーナスのようにゲームにログインした報酬としても取得することができる。
特開2012−24248号公報
ところで、上記ログインボーナスは、実ユーザが所定のタイミングでログインしたことに応じて仮想アイテムを仮想ユーザに付与するというものであり、ログインボーナスとして仮想ユーザに付与する仮想アイテムを呼び水にして、ゲームにログインしてゲームをプレイしてもらうための施策である。しかしながら、この施策では、実ユーザのログインが単発的であっても継続的であっても、仮想ユーザは同じようにログインボーナスを取得することができるため、継続的なログインに繋がらず、例えば、ログインボーナスだけを得てゲームをプレイせずに他のゲームに移行してしまうことも当然考えられ、ログインボーナスという施策の本来の目的が果たされていない懸念があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザがゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、を備え、前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とする。
以上の態様では、まず、アイテム設定部が第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第1の仮想アイテムを取得することができる。次に、仮想ユーザが第1の仮想アイテムを取得してから所定期間が経過した後、ボーナスアイテム設定部が第2の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第2の仮想アイテムを取得することができる。すなわち、アイテム設定部によって、仮想ユーザは第1の仮想アイテムを取得することができ、ボーナスアイテム設定部によって、仮想ユーザは第2の仮想アイテムを取得することができる。
本態様では、第1の仮想アイテムには、成長度を示すパラメータが付されており、第1の仮想アイテムの成長度は端末からの操作データに基づいて変更される。具体的に、成長度の変更は、ログインの継続性によって決定される。ログインの継続性は、例えば、実ユーザが毎日連続してログインを行っているか否かによって判断される。実ユーザがゲームにログインしたか否かは、例えば1日の間に、端末からログインに係る操作データを受信したか否かによって判断される。成長度変更部は、端末からログインに係るデータを受信すると、仮想ユーザの所有する第1の仮想アイテムの成長度を増加させる。ログインが毎日連続して行われていた場合には、成長度を大きく増加させる。
本態様では、第2の仮想アイテムは、所定の期間が経過した後の第1の仮想アイテムの成長度に基づいて決定される。例えば、所定の期間が経過した後の第1の仮想アイテムの成長度が高い程、ゲームを進行させるのに有利な仮想アイテムが第2の仮想アイテムとして設定される。仮想アイテムの有利さは、例えば、仮想アイテムに付された希少度を示すパラメータによって表される。
本態様では、アイテム設定部は、第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定し、所定の期間が経過した後に当該第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除する。そして、新たな第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。すなわち、所有アイテムとして設定された第1の仮想アイテムの成長度を増加させることができるのは、所定の期間のみである。成長度を増加させることが可能な期限が設定されていることにより、目標とする成長度まで増加させる実ユーザのモチベーションを高めることができる。
本態様において、実ユーザは、所定の期間内で継続的にログインすることにより、第1の仮想アイテムの成長度を高めることができる。また、成長度をより高めれば、仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを取得することができる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
また、以上の態様では、実ユーザがログインを継続して行わない場合には、第1の仮想アイテムの成長度が低下する。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、を備え、前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とする。
以上の態様では、まず、アイテム設定部が第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第1の仮想アイテムを取得することができる。次に、仮想ユーザが第1の仮想アイテムを取得してから所定期間が経過した後、ボーナスアイテム設定部が第2の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第2の仮想アイテムを取得することができる。すなわち、アイテム設定部によって、仮想ユーザは第1の仮想アイテムを取得することができ、ボーナスアイテム設定部によって、仮想ユーザは第2の仮想アイテムを取得することができる。
また、本態様では、アイテム設定部は、第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定し、所定の期間が経過した後に当該第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除する。そして、新たな第1の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。すなわち、所有アイテムとして設定された第1の仮想アイテムの成長度を増加させることができるのは、所定の期間のみである。成長度を増加させることが可能な期限が設定されていることにより、目標とする成長度まで増加させる実ユーザのモチベーションを高めることができる。
また、本態様において、実ユーザは、所定の期間内で継続的にログインすることにより、第1の仮想アイテムの成長度を高めることができる。また、成長度をより高めれば、仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを取得することができる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる
さらに、本態様では、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、例えば、第1の仮想アイテムの成長度は、それまでに増加させた値で停止する。所定の期間が終了する前であるにもかかわらず、実ユーザは、成長度を増加させることができなくなる。また、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、例えば、第1の仮想アイテムの成長度は、最初に所有アイテムとして設定された際の成長度に戻る。実ユーザは、また1からやり直しとなる。このように、長時間連続してゲームをプレイしていると実ユーザにとって不利に働く策を採用することにより、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイするのを抑制することができる。また、1回のプレイ時間が長時間にならないように抑制することにより、1回のプレイ時間は短くプレイ回数が増え、実ユーザが継続的にログインすることが期待できる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記成長度変更部が前記第1の仮想アイテムの成長度を低下させた場合には、前記端末へ、前記成長度が低下したことを通知するデータを送信する通知部を備えることを特徴とする。
以上の態様では、第1の仮想アイテムの成長度が低下した場合に、実ユーザは、成長度が低下したことを認識することができる。成長度の低下を認識させることにより、成長度を増加させる意欲を高め、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記成長度変更部が前記第1の仮想アイテムの成長度を低下させた後、前記仮想ユーザがログインした場合に、低下した成長度を回復可能にするミッションを設定するミッション設定部を備えることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザはミッションをクリアすれば、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができる。これにより、成長度の低下した実ユーザのゲームに対するモチベーションを保持することができる。また、成長度の低下した実ユーザにとっては、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができるのみで、ミッションをクリアしても、成長度が減少する前の状態より成長度を高めることはできない。これにより、継続的にログインして着実に成長度を増加させている実ユーザのモチベーションも保持することができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記成長度変更部は、さらに、前記成長度の変更を、前記ログイン後の所定期間又は前記ログイン後に、所定回数の前記操作データを受信した場合に決定することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザは、ログインするだけでなくゲームをプレイすることではじめて、第1の仮想アイテムの成長度を高めることができる。すなわち、実ユーザによるログインという操作だけでなく、実際にゲームをプレイすることを成長度の変更条件とした。これにより、単にログインという操作を行うのみで、実際にはゲームをプレイしないで他のゲームへ移行してしまうような実ユーザをなくすことができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高いほど、前記第1の仮想アイテムの成長度を高く設定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザのレベルが高い程、仮想ユーザは、成長度の高い第1の仮想アイテムを取得することができる。第1の仮想アイテムを取得した段階で成長度が高ければ、所定の期間が経過した後の成長度をより簡単に高くすることが可能となる。また、仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを第2の仮想アイテムとして取得しやすくなる。これにより、ログインするだけでなく、ログインした後にゲームをプレイして仮想ユーザのレベルを高めるよう実ユーザの意欲を高めることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 成長度データテーブルの具体例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 ログイン履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 アイテム設定処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。 成長度変更処理の具体的手順について説明するための図である。 成長度変更処理の具体的手順について説明するための図である。 ログイン処理の具体的手順について説明するための図である。 ログイン処理の具体的手順について説明するための図である。 成長度減少通知処理の具体的手順について説明するための図である。 ミッション設定処理の具体的手順について説明するための図である。 ボーナスアイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と、アイテム設定処理部105と、を有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム設定処理部105と、このアイテム設定処理部105における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、成長度データテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、仮想ユーザに配布する仮想アイテムを一覧で管理したものである。具体的に、図6のアイテムデータテーブル211には、育成アイテム、ボーナスアイテムおよびゲームアイテムに係るデータが記憶されている。
各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
図6において、育成アイテムは、各仮想ユーザに配布される仮想アイテムである。すなわち、図6のアイテムデータテーブルに記憶されている育成アイテムから、各仮想ユーザに配布する仮想アイテムが選択される。育成アイテムには、各仮想ユーザに配布する段階で、後述する成長度を示すパラメータが付される。これにより、各仮想ユーザは、成長度が付された育成アイテムを取得することとなる。
ボーナスアイテムは、育成アイテムを仮想ユーザに配布してから所定の期間経過後に、当該仮想ユーザに配布する仮想アイテムである。すなわち、図6のアイテムデータテーブルに記憶されているボーナスアイテムから、各仮想ユーザに配布される仮想アイテムが選択される。ボーナスアイテムには、希少度を示すパラメータが付されている。例えば、希少度は3段階で設定され、希少度の高い順に、Sレア(SR)、レア(R)、ノーマル(N)と表示される。
ゲームアイテムは、ゲームを進行させるのに必要な仮想アイテムである。仮想ユーザは、ゲームアイテムを消費することによってゲームを進行させることができる。
「アイテムの種類」とは、端末に表示される仮想アイテムを示したものである。例えば、アイテムID10001の仮想アイテムは、端末では例えば「たまご」として表示され、アイテムID20001〜20003の仮想アイテムは、例えば「うさぎ」として表示される。また、アイテムID30001〜30004の仮想アイテムは、各ゲームパートで使用可能なポイントとして表示される。
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(成長度データテーブル212:図7)
成長度データテーブル212は、図7に示すように、端末からの操作に対する育成アイテムの成長度の増減に関する情報を記憶している。具体的に、図7の成長度データテーブル212には、端末からログインに係る操作データを1日の間に受信しなかった場合と、端末からログインに係る操作データを1日の間に受信した場合と、端末からログイン以外の操作データを受信した場合について、成長度の増減に関する情報が記憶されている。なお、1日の単位は、切替時刻で区切られる。通常、1日の区切りは午前0時であるが、切替時刻は午前0時でなくてもよい。ゲームによっては、切替時刻を午前4時として、統計的に見て最も実ユーザのアクセス頻度が下がる時間帯に設定するなど、適宜調節することができる。
図7の成長度データテーブル212に示すように、例えば、端末からログインに係る操作データを1日の間に受信しなかった場合には、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度は5減少する(図7:操作/ログイン・なし、成長度/−5)。一方、前日までに端末からログインに係る操作データの受信がなく、単発的にログインに係る操作データを受信した場合には、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度は2増加する(図7:操作/ログイン・1日、成長度/+2)。この例では、1日ログインしなかったことによる成長度の減少量(−5)は、単発的にログインしたことによる成長度の増加量(+2)よりも大きく設定されている。なお、成長度の増加は、1日1回のみである。すなわち、端末からログインに係る操作データを複数回受信したとしても、成長度は1回しか増加しない。成長度の増加量は、端末からログインに係る操作データを連続して受信した場合には、連続日数が多くなるにつれて多い。
仮想ユーザデータ記憶部210は、属性データテーブル221と、ログイン履歴データテーブル222と、所有アイテムデータテーブル223と、を有する。
(属性データテーブル221:図8)
属性データテーブル221は、図8に示すように、各仮想ユーザの属性情報として、具体的にレベル情報およびランキング情報を記憶している。
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。
「ランキング」とは、ゲーム内での仮想ユーザの順位を表す数値である。ランキングの集計は、期間を限定してもよい。例えば、1日ごと、1週間ごと、1ヶ月ごとに行われる。また、順位を算出する対象となるゲーム内パラメータとしては、例えば、敵となるモンスターを討伐した数や、冒険ルートに設置された箱を獲得した数等が挙げられる。
(ログイン履歴データテーブル222:図9)
ログイン履歴データテーブル222は、図9に示すように、1日ごとに、成長度変更部が各仮想ユーザに対してログイン処理を行ったか否かに関する情報を記憶している。図9(A)のログイン履歴データテーブル222は、○○年4月1日から○○年4月4日におけるログイン履歴情報を記憶した例であり、図9(B)のログイン履歴データテーブル222は、○○年4月1日から○○年4月9日におけるログイン履歴情報を記憶した例である。1日の間に、成長度変更部が仮想ユーザに対してログイン処理を行った場合には、ログインの有無の欄に「1」が記憶され、成長度変更部が各仮想ユーザに対してログイン処理を行わなかった場合には、ログインの有無の欄に「0」が記憶される。なお、1日の単位は、切替時刻で区切られる。通常、1日の区切りは午前0時であるが、切替時刻は午前0時でなくてもよい。ゲームによっては、切替時刻は午前4時に設定される。
(所有アイテムデータテーブル223:図10)
所有アイテムデータテーブル223は、図10に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル223には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの成長度と、所有数が記憶されている。
(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
アイテム設定処理部105は、図5に示すように、アイテム設定部41と、成長度変更部42と、ボーナスアイテム設定部43と、アイテム画像表示部44と、成長度減少通知部45と、ミッション設定部46と、を備える。
アイテム設定部41は、アイテムデータテーブル211より育成アイテム(アイテムID「10001」等)を抽出し、抽出した育成アイテムを所有アイテムデータテーブル223に記憶して、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。また、アイテム設定部41は、一の育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから所定の期間経過後、アイテムデータテーブル211より新たに育成アイテムを抽出し、抽出した育成アイテムを所有アイテムデータテーブル223に記憶して、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。アイテム設定部41は、育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する際、図10の所有アイテムデータベース223に「成長度」として示すように育成アイテムには成長度を示すパラメータを付する。例えば、育成アイテムの初期成長度は、仮想ユーザの属性情報に基づいて決定される。この属性情報としては、図8の属性データテーブル211に記憶されたレベル情報、ランキング情報が挙げられる。例えば、仮想ユーザのレベルが高い程、育成アイテムの初期成長度は高く設定される。
成長度変更部42は、アイテム設定部41により仮想ユーザの所有アイテムとして設定された育成アイテムの成長度を変更する手段である。成長度変更部42は、端末からの操作データに基づいてログインの継続性により、図7に示す成長度データテーブル212のデータを参照して成長度を変更する。例えば、端末からのログインに係る操作データを1日の間に受信しなかった場合には、成長度変更部42は、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させる(図7:操作/ログイン・なし、成長度/−5)。一方、端末からのログインに係る操作データを1日の間に受信した場合には、成長度変更部42は、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる(図7:操作/ログイン・1日、成長度/+2)。端末からログインに係る操作データを毎日連続して受信した場合には、連続日数が多い程、より多く成長度を増加させる。
また、成長度変更部42は、成長度の変更を、ログイン後の所定期間又はログイン後に、所定回数の操作データを受信した場合に決定してもよい。すなわち、成長度変更部42は、ログインに係る操作データを受信したのみでは成長度を変更せず、ログインに係る操作データを受信した後、所定回数の操作データを受信した場合に成長度を変更する。
また、成長度変更部42は、ログインに係る操作データを受信した後、所定の操作データを受信した場合には、当該所定の操作データに基づいて成長度を増加させてもよい。例えば、所定の回数の操作データの受信により、仮想ユーザがクエストパートでステージをクリアした場合又はバトルパートでモンスターを討伐した場合に、成長度を増加させる。
ボーナスアイテム設定部43は、一の育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから所定の期間経過後、アイテムデータテーブル211(図6参照)よりボーナスアイテムを抽出し、抽出したボーナスアイテムを所有アイテムデータテーブル223に記憶して、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。ボーナスアイテムは、育成アイテムの最終成長度に基づいて、抽出される。最終成長度とは、仮想ユーザの所有アイテムとして設定されてから所定の期間経過した時の育成アイテムの成長度である。例えば、育成アイテムの最終成長度が高い程、希少度の高いパラメータが付されたボーナスアイテムが抽出される。
アイテム画像表示部44は、仮想ユーザを操作する端末3へ、アイテム設定部41が仮想ユーザの所有アイテムとして設定した育成アイテム、および、ボーナスアイテム設定部43が仮想ユーザの所有アイテムとして設定したボーナスアイテムに係る画像を端末3の表示部32へ表示する手段である。
成長度減少通知部45は、成長度変更部42が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させた場合に、当該仮想ユーザを操作する端末3へ、成長度の減少を通知する手段である。成長度減少通知の出力は、例えば、成長度変更部42が育成アイテムの成長度を減少させた後、端末からログインに係る操作データを初めて受信したときに行われる。
具体的には、成長度減少通知部45は、端末からログインに係る操作データを受信すると成長度の減少を示す文字を含む成長度減少通知画像を生成し、生成した画像に係るデータを端末へ送信する。成長度減少通知画像には、成長度の減少を通知する文字情報だけでなく、成長度の減少量を示す画像を含めることが好ましい。成長度の減少量を示す態様は特に限定されず、例えば、成長度の減少量を数値として直接的に表示する態様や、減少する前の成長度と減少した後の成長度とを数値で表示することにより、成長度の減少量を間接的に表示する態様が挙げられる。上述のとおり、成長度変更部42は、例えば、端末からのログインに係る操作データを1日の間に受信しなかった場合に、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させる。よって、成長度の減少量は、1日あたりの成長度の減少量に、直近でログインに係る操作データを受信しなかった日数を乗ずることにより算出することができる。
ミッション設定部46は、成長度変更部42が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させた場合に、仮想ユーザに提示するミッションを設定する手段である。ミッションは、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度において、直近で減少させた分を回復可能に設定される。例えば、成長度変更部42が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を直近で20減少させた場合には、仮想ユーザが設定されたミッションをクリアした場合に育成アイテムを20増加させる。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム設定処理部105の処理について説明する。
(4−1)ゲームデータ処理部における処理の概要
まず、アイテム設定処理部105の処理の概要について図11を用いて説明する。まず、ステップS1101において、アイテム設定部41が、成長度を示すパラメータが付された育成アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理(アイテム設定処理)を実行する。続いて、ステップS1102において、成長度変更部42が、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を変更する処理(成長度変更処理)を実行する。続いて、ステップS1103において、ボーナスアイテム設定部43が、育成アイテムの成長度に基づいて、ボーナスアイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理(ボーナスアイテム設定処理)を実行する。
以下、ゲームデータ処理部100におけるステップS1101〜S1103の処理について、図12〜19を参照して具体的に説明する。なお、ステップS1103の処理の終了後、再びステップS1101へ戻り、ステップS1101以下の処理を繰り返し行うことが可能である。
(4−2)アイテム設定処理
図12に示すように、ステップS1201において、アイテム設定部41は、図8の属性データテーブル221を参照し、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する育成アイテムの初期成長度を決定する。具体的に、アイテム設定部41は、対象仮想ユーザのレベル又はランキングが高い程、育成アイテムの初期成長度を高く決定する。育成アイテムの初期成長度を対象仮想ユーザのレベルと一致させてもよい。また、対象仮想ユーザのランキングを複数の区分に分けて、初期成長度を区分ごとに決定してもよい。対象仮想ユーザのランキングが1〜10位であれば、初期成長度は200、ランキングが101〜1000位であれば、初期成長度は100、ランキングが1001以下であれば、初期成長度は50と決定される。
例えば、図8の属性データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、レベルが60であるため、育成アイテムの初期成長度も60と決定される。
ステップS1202において、アイテム設定部41は、図6のアイテムデータテーブル211を参照して、育成アイテムとして記憶されている仮想アイテムのうち、一の仮想アイテムを抽出する。例えば、アイテムID10001の仮想アイテムが抽出される。
ステップS1203において、アイテム設定部41は、ステップS1202で抽出した育成アイテムに、ステップS1201で決定した初期成長度を付して、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、アイテム設定部41は、図10の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを更新する。図10の所有アイテムデータテーブル223には、例えば、アイテムID10001の仮想アイテムの欄において、成長度が60と書き込まれる。
ステップS1204において、アイテム画像表示部44は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、ステップS1202で抽出した仮想アイテムに係る画像を表示させる。ステップS1202で抽出した仮想アイテムがアイテムID10001の仮想アイテムであれば、実ユーザは、星模様のたまごを取得したことを認識することができる。また、実ユーザは、例えば、星模様のたまごをタップすることにより、初期成長度が60であることを認識することができる。
(4−3)成長度変更処理
(第1の態様)
図13に示すように、ステップS1301において、成長度変更部42は、対象仮想ユーザを操作する端末より、ログインに係る操作データを受信したか否かを判断する。ログインに係るデータを受信した場合(ステップS1301:YES)には、ステップS1302に進む。
ログインに係る操作データを受信しなかった場合(ステップS1301:NO)には、ステップS1306に進む。続いて、ステップS1306において、成長度変更部42は、切替時刻に到達したか否かを判断する。切替時刻に到達した場合(ステップS1306:YES)には、ステップS1307に進む。一方、切替時刻に到達していない場合(ステップS1306:NO)には、ステップS1301に戻り、切替時刻に到達するまでステップS1301の処理を繰り返す。なお、切替時刻とは、1日の単位を区切るためのものである。通常、1日の区切りは午前0時であるが、切替時刻は午前0時でなくてもよい。ゲームによっては、切替時刻は午前4時に設定される。
ステップS1302において、成長度変更部42は、端末からのログインに係る操作データに基づき、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる処理(ログイン処理)を実行する。ログイン処理の詳細については、後述する。
ステップS1303において、成長度変更部42は、対象仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受信したか否かを判断する。所定の操作データを受信した場合(ステップS1303:YES)には、ステップS1304に進む。一方、所定の操作データを受信しなかった場合(ステップS1303:NO)には、ステップS1305に進む。ここでいう所定の操作データとは、図7の成長度データテーブル212に記憶されている操作(ログインを除く)に係る操作データである。例えば、クエストパートでステージをクリアしたことを示す操作データや、バトルパートでモンスターを撃破したことを示す操作データや、他の仮想ユーザへのコメントの送信に係る操作データが挙げられる。
ステップS1304において、成長度変更部42は、図7の成長度データテーブル212を参照し、対象仮想ユーザを操作する端末より受信した操作データに基づいて、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。例えば、図7の成長度データテーブル212より、クエストパートでステージをクリアしたことを示す操作データを受信した場合には、育成アイテムの成長度を10増加させる。具体的に、成長度変更部42は、図10の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを更新する。図10の所有アイテムデータテーブル223では、成長度が所定量増加するよう書き換えられる。
ステップS1305において、成長度変更部42は、切替時刻に到達したか否かを判断する。切替時刻に到達した場合(ステップS1305:YES)には、ステップS1308に進む。一方、切替時刻に到達していない場合(ステップS1305:NO)には、ステップS1303に戻り、切替時刻に到達するまでステップS1303以下の処理を繰り返す。
ステップS1307において、成長度変更部42は、図7の成長度データテーブル212を参照し、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させ、ステップS1308に進む。具体的に、成長度変更部42は、図10の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを更新する。図10の所有アイテムデータテーブル223では、成長度が5減少するよう書き換えられる。
ステップS1308において、成長度変更部42は、成長期間の終了であるか否かを判断する。成長期間の終了である場合(ステップS1308:YES)には、本処理を終了する。一方、成長期間の終了でない場合(ステップS1308:NO)には、ステップS1301に戻り、成長期間が終了するまでステップS1301以下の処理を繰り返す。なお、成長期間とは、育成アイテムの成長度を変更するための期間であって、あらかじめ設定されている。例えば、成長期間は1ヶ月と設定される。
(第2の態様)
図14に示すように、第2の態様は第1の態様の変形例であって、ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費したか否かを判断する処理を設けたものである。なお、ステップS1401、S1403〜S1405、S1408〜S1410の処理は、ステップS1301〜1308の処理と同様である。
ステップS1402において、成長度変更部42は、対象仮想ユーザが所有アイテムを消費したか否かを判断する。具体的には、図10の所有アイテムデータテーブル223を参照し、対象仮想ユーザの所有アイテムが減少したか否かを判断する。ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費した場合(ステップS1402:YES)には、ステップS1403に進み、ログイン処理を実行する。
一方、ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費していない場合(ステップS1402:NO)には、ステップS1407に進む。続いて、ステップS1407において、成長度変更部42は、切替時刻に到達したか否かを判断する。切替時刻に到達した場合(ステップS1407:YES)には、ステップS1409に進む。一方、切替時刻に到達していない場合(ステップS1407:NO)には、ステップS1402に戻り、切替時刻に到達するまでステップS1402の処理を繰り返す。
なお、ステップS1404では、対象仮想ユーザを操作する端末より所定の操作データを受信したか否かを判断する際、ステップS1402で受信した操作データも含めて判断する。
(4−3−1)ログイン処理
(第1の態様)
図15に示すように、ステップS1501において、成長度変更部42は、図9のログイン履歴データテーブル222を参照し、対象仮想ユーザを操作する端末からのログインに係る操作データを連続して受信しているか否かを判断する。連続して受信している場合(ステップS1501:YES)には、ステップS1502に進む。一方、連続して受信していない場合(ステップS1501:NO)には、ステップS1503に進む。以下、例えば、ステップS1301およびステップS1401でログインに係る操作データを受信したと判断した日付が○○年4月4日であれば、図9(A)のログイン履歴データテーブル222を参照し、○○年4月9日であれば、図9(B)のログイン履歴データテーブル222を参照する。
ステップS1502において、成長度変更部42は、図9のログイン履歴データテーブル222および図7の成長度データテーブル212を参照し、連続ログイン回数に応じて、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。
例えば、図9(A)のログイン履歴データテーブル222より、○○年4月4日において、ユーザID30001の仮想ユーザは2日連続ログインしていることが分かる。図7の成長度データテーブル212より、ユーザID30001の仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を3増加させる。
ステップS1503において、成長度変更部42は、図7の成長度データテーブル212を参照し、1回のログインに応じて、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。具体的に、図7の成長度データテーブル212より、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を2増加させる。
ステップS1504において、成長度減少通知部45は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、当該対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度が減少したことを通知する画像を出力する処理(成長度減少通知処理)を実行する。成長度減少通知処理の詳細について、後述する。
(第2の態様)
図16に示すように、第2の態様は第1の態様の変形例であって、成長度減少通知処理に続いて、ミッション設定処理を設けたものである。図16に示すように、ステップS1605において、ミッション設定部46は、所有する育成アイテムの成長度が減少した仮想ユーザに対してミッションを設定する処理(ミッション設定処理)を実行する。ミッション設定処理の詳細について、後述する。なお、ステップS1601〜S1604の処理は、ステップS1501〜S1504の処理と同様である。
(4−3−2)成長度減少通知処理
図17に示すように、ステップS1701において、成長度減少通知部45は、図9のログイン履歴データテーブル222を参照し、直近で対象仮想ユーザがログインしていない連続日数を読み出す。具体的に、現在のログインと1つ前のログインとの間で、ログインしていない日数を読み出す。
例えば、図9(B)のログイン履歴データテーブルより、○○年4月9日において、ユーザID30001の仮想ユーザは直近で4日連続ログインしていなかったことが分かる。
ステップS1702において、成長度減少通知部45は、図7の成長度データテーブル212を参照し、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度について、直近の減少量を算出する。具体的に、直近の減少量は、1日あたりの成長度の減少量に、直近でログインに係る操作データを受信しなかった日数を乗じた値である。
例えば、図7の成長度データテーブル212より、1日ログインしないことによる成長度の減少量は5である。また、ステップS1701で得られたデータより、ユーザID30001の仮想ユーザは直近で4日連続ログインしていなかったことから、直近の減少量は20である。
ステップS1703において、成長度減少通知部45は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、当該対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度が減少したことを通知する画像を出力する。具体的に、ステップS1701およびS1702で得られたデータに基づいて、連続でログインしていない日数と直近の減少量とを通知する画像を出力する。例えば、成長度減少通知部45は、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末へ、「4日連続してログインしていなかったため、アイテムの成長度が20減少しました。」と通知する画像を出力する。
(4−3−3)ミッション設定処理
図18に示すように、ステップS1801において、ミッション設定部46は、対象仮想ユーザへ提示するミッションを作成する。具体的に、ミッションは、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度において、成長度変更部42が直近で減少させた分を回復可能に設定される。例えば、成長度変更部42が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を直近で20減少させた場合には、仮想ユーザがクリアした場合に育成アイテムを20増加させるミッションが設定される。なお、成長度変更部42が直近で減少させた分とは、前述のとおり、1日あたりの成長度の減少量に、直近でログインに係る操作データを受信しなかった日数を乗じた値である。
また、ミッション設定部46は、対象仮想ユーザが最も多く所有している仮想アイテムを使用可能なミッションを作成する。具体的に、図10の所有アイテムデータテーブル223を参照し、対象仮想ユーザが最も多く所有している仮想アイテムがバトル用ポイントであれば、バトル用ポイントを使用可能なミッションを作成する。例えば、ミッション設定部46は、バトル用ポイントを消費して1時間以内にモンスターを10体倒すというミッションを作成する。
ステップS1802において、ミッション設定部46は、ステップS1801で作成したミッションに係る画像を出力する。具体的に、ミッションの内容と、ミッションをクリアしたときに増加する育成アイテムの成長度とを通知する画像を出力する。例えば、「ミッション:バトル用ポイントを消費して1時間以内にモンスターを10体倒せば、育成アイテムの成長度が20増加します。」と通知する画像を出力する。
(4−4)ボーナスアイテム設定処理
図19に示すように、ステップS1901において、ボーナスアイテム設定部43は、図10の所有アイテムデータテーブル223を参照し、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を読み出す。上述のとおり、育成アイテムの成長度は、成長期間の間、成長度変更部によって変更される。ここで、ボーナスアイテム設定部43が読み出す成長度は、成長期間が終了した時点における成長度(最終成長度)である。
ステップS1902において、ボーナスアイテム設定部43は、ステップS1901で読み出した最終成長度に基づいて、ボーナスアイテムの希少度を決定する。具体的に、育成アイテムの最終成長度が高い程、ボーナスアイテムの希少度を高く設定する。例えば、育成アイテムの最終成長度が100未満である場合にはボーナスアイテムの希少度は「ノーマル(N)」、育成アイテムの最終成長度が100以上1000未満である場合にはボーナスアイテムの希少度は「レア(R)」、育成アイテムの最終成長度が1000以上である場合にはボーナスアイテムの希少度は「Sレア(SR)」と設定される。
ステップS1903において、ボーナスアイテム設定部43は、図6のアイテムデータテーブル211を参照し、ステップS1902で決定した希少度に基づき、ボーナスアイテムとして記憶されている仮想アイテムのうち、一の仮想アイテムを抽出する。例えば、アイテムID20001の仮想アイテムが抽出される。
ステップS1904において、アイテム設定部41は、ステップS1202で抽出した育成アイテムを、対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する。具体的に、ボーナスアイテム設定部43は、図10の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを更新する。図10の所有アイテムデータテーブル223には、例えば、アイテムID10001の仮想アイテムの欄が削除される。
ステップS1905において、ボーナスアイテム設定部43は、ステップS1903で抽出したボーナスアイテムを、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、ボーナスアイテム設定部43は、図10の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを更新する。図10の所有アイテムデータテーブル223には、例えば、アイテムID20001の仮想アイテムの欄において、個数が1増加される。
ステップS1906において、アイテム画像表示部44は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、ボーナスアイテムに係る画像を表示させ、育成アイテムに係る画像を表示しないように設定する。ステップS1903で抽出した仮想アイテムがアイテムID20001の仮想アイテムであれば、実ユーザは、うさぎを取得したことを認識することができる。なお、アイテム画像出力部44は、星模様のたまごからうさぎが誕生したように演出する画像を表示させてもよい。
(5)効果
本実施形態においてボーナスアイテム設定部は、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの最終成長度に基づいて、ボーナスアイテムの希少度を決定する。育成アイテムの成長度を高めるべく継続的にログインを行えば、仮想ユーザはゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを取得することができる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
本実施形態においてアイテム設定部は、対象仮想ユーザのレベル又はランキングが高い程、育成アイテムの初期成長度を高く決定する。初期成長度が高ければ、ボーナスアイテムの取得が有利になるため、ログインするだけでなく、ログインした後にゲームをプレイして仮想ユーザのレベルを高めたり、ランキングを上げたりするよう実ユーザの意欲を高めることができる。
本実施形態において成長度変更部は、対象仮想ユーザを操作する端末より、ログインに係る操作データを受信すると、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。ログインが毎日連続して行われていた場合には、成長度は大きく増加する。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
また、成長度変更部は、対象仮想ユーザを操作する端末より、ログイン以外の所定の操作データを受信すると、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。これにより、単に1日1回ログインするだけでなく、ログインした後にゲームをプレイするよう実ユーザを誘導することができる。
また、成長度変更部は、対象仮想ユーザを操作する端末より、1日の間にログインに係る操作データを受信しなかった場合には、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。特に、1日ログインしなかったことによる成長度の減少量は、単発的にログインしたことによる成長度の増加量よりも大きい。これは、実ユーザは1日ログインしないと、次の日にログインしたとしても、成長度の減少分を回復させることができないことを意味する。1日ログインしないことによる成長度の減少量が大きいため、継続的にログインするよう実ユーザをさらに誘導することができる。
また、本実施形態における成長度変更処理の第2の態様では、成長度変更部は、成長度の変更を、ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費した場合に決定する。これにより、実ユーザがログインという操作を行っただけでは育成アイテムの成長度は増加せず、所有アイテムを消費して実際にゲームをプレイすることで初めて増加する。また、実ユーザがログインという操作を行っただけで実際にゲームをプレイしないと、育成アイテムの成長度は減少する。これにより、ログインという操作だけを行って、実際にはゲームをプレイしないで他のゲームへ移行してしまうような実ユーザをなくすことができる。
また、本実施形態では、所有アイテムとして設定された育成アイテムの成長度を増加させることができるのは、所定の期間のみである。成長度を増加させることが可能な期限が設定されていることにより、目標とする成長度まで増加させる実ユーザのモチベーションを高めることができる。
また、本実施形態において成長度減少通知部は、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度が減少したことを通知する画像を出力する。実ユーザは、育成アイテムの成長度が低下したことを認識することができる。成長度の低下を認識させることにより、成長度を増加させる意欲を高め、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
また、本実施形態においてミッション設定部は、対象仮想ユーザへ提示するミッションを作成し、ミッションに係る画像を出力する。ミッションは、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度において、直近で減少した分が回復可能に設定される。対象仮想ユーザはミッションをクリアすれば、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができる。成長度の減少に対する救済手段を設けることにより、成長度が減少してしまった実ユーザのゲームに対するモチベーションを保持することができる。また、成長度が減少してしまった実ユーザは、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができるのみで、ミッションをクリアしても、成長度が減少する前の状態より成長度を高めることはできない。実ユーザが成長度を高めるためには継続的にログインし、所定の操作を行う必要があることには変わらない。これにより、継続的にログインして着実に成長度を増加させている実ユーザのモチベーションも保持することができる。
また、ミッション設定部は、対象仮想ユーザが最も多く所有している仮想アイテムを使用可能なミッションを作成する。仮想アイテムの所有数に余裕があれば、対象仮想ユーザを操作する実ユーザはミッションに挑戦しやすく、ミッションへ誘導することができる。
(6)その他
本実施形態では、アイテム設定部が育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する日は特に限定されず、育成アイテムは全ての仮想ユーザへ配布される。しかし、育成アイテムを配布する日又は周期が設定されていてもよい。例えば、育成アイテムは、毎月1日に各仮想ユーザへ配布され、配布日にログインした仮想ユーザは育成アイテムを取得できるが、配布日にログインしなかった仮想ユーザは育成アイテムを取得できないよう設定されていてもよい。これにより、育成アイテムの配布日にログインする仮想ユーザが増加することが期待できる。また、全ての仮想ユーザが一様に取得することができるわけではないので、育成アイテムに希少価値が生じる。希少価値のある育成アイテムの取得をきっかけに、継続的にログインするよう実ユーザをより促すことができる。
本実施形態では、成長度変更部は、ログインの継続性について1日を1つの単位として判断しているが、1つの単位は所定の期間であれば特に限定されない。また、仮想ユーザごとに、所定の期間を設定してもよい。例えば、仮想ユーザのレベルが高い程、所定の期間が短くなるように設定する。具体的に、レベルが200である仮想ユーザに対しては、成長度変更部は、6時間ごとに、当該仮想ユーザを操作する端末からログインに係る操作データを受信した否かを判断し、レベルが10である仮想ユーザに対しては、1日ごとに、当該仮想ユーザを操作する端末からログインに係る操作データを受信した否かを判断する。
本実施形態では、ステップS1904において、アイテム設定部41が育成アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除した後、ステップS1905において、ボーナスアイテム設定部43がボーナスアイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。すなわち、育成アイテムを直接ボーナスアイテムに変更する態様である。しかし、育成アイテムがボーナスアイテムに変更される態様であれば特に限定されず、育成アイテムを、育成アイテムおよびボーナスアイテム以外の他の仮想アイテムに変更した後、他の仮想アイテムをボーナスアイテムへ変更してもよい。
本実施形態では、成長度変更部は、ログインに係る操作データを受信していない場合には、成長度を減少させ、所定の操作データを受信した場合には、成長度を増加させているが、別途、端末から連続して操作データを受信している時間を読み出し、その時間に基づいて成長度の変更を決定してもよい。具体的に、成長度変更部は、端末から所定時間連続して操作データを受信している場合には、所定時間の経過後に成長度の変更を停止するか又は成長度を変更前の状態に戻す。実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、育成アイテムの成長度は、それまでに増加させた値で停止する。所定の期間が終了する前であるにもかかわらず、実ユーザは、成長度を増加させることができなくなる。また、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、育成アイテムの成長度は、初期成長度に戻る。実ユーザは、また1からやり直しとなる。このように、長時間連続してゲームをプレイしていると実ユーザにとって不利に働く策を採用することにより、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイするのを抑制することができる。また、1回のプレイ時間が長時間にならないように抑制することにより、1回のプレイ時間は短くプレイ回数が増え、実ユーザが継続的にログインすることが期待できる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 アイテム設定部
42 成長度変更部
43 ボーナスアイテム設定部
44 アイテム画像表示部
45 成長度減少通知部
46 ミッション設定部
211 アイテムデータテーブル
212 成長度データテーブル
221 属性データテーブル
222 ログイン履歴データテーブル
223 所有アイテムデータテーブル

Claims (14)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
    を備え、
    前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
    を備え、
    前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲームサーバ。
  3. 前記成長度変更部が前記第1の仮想アイテムの成長度を低下させた場合には、前記端末へ、前記成長度が低下したことを通知するデータを送信する通知部を備えることを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。
  4. 前記成長度変更部が前記第1の仮想アイテムの成長度を低下させた後、前記仮想ユーザがログインした場合に、低下した成長度を回復可能にするミッションを設定するミッション設定部を備えることを特徴とする、請求項又はに記載のゲームサーバ。
  5. 前記成長度変更部は、さらに、前記成長度の変更を、前記ログイン後の所定期間又は前記ログイン後に、所定回数の前記操作データを受信した場合に決定することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記アイテム設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高いほど、前記第1の仮想アイテムの成長度を高く設定することを特徴とする、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更するステップと、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するものであり、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップでは、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記第1の仮想アイテムの成長度を変更するステップでは、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更するステップと、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するものであり、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップでは、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記第1の仮想アイテムの成長度を変更するステップでは、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲームプログラム。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
  13. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
    を有し、
    前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させ、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
  14. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    成長度を示すパラメータが付された第1の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
    前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第1の仮想アイテムの成長度に基づいて、第2の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
    を有し、
    前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第1の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
    前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻し、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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