JP5462398B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム上に形成される仮想空間上にルートを形成するに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用してゲーム性を高めたゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】クエストパート処理部101は、図5に示すように、マップデータ管理部41と、ルート形成部42と、データテーブル更新部43と、クエストパート画像出力部44と、を備える。マップデータ管理部41は、チームに所属する各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する手段である。ルート形成部42は、仮想ユーザを操作する端末よりマップピースの配置要求を受け付け、端末より受け付けた配置要求に応じてルート形成が可能であるか否かを判別する手段である。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1では、ゲームの一つのパートを構成するクエストパートを選択すると、クエストパート内における仮想ユーザは、あらかじめ設定されたルートに沿って進んでいくこととなる。そのため、クエストパート内でのプレイは、「次へ」又は「先へ進む」といったボタンか、「戻る」又は「引き返す」というボタンを選択するのみであり、実ユーザに自由な選択権が与えられていなかった。すなわち、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるままに押下するのみであった。
これに対して、ルートはあらかじめ設定されておらず、実ユーザの選択に基づいて複数のマップオブジェクトが組み合わさって配置されることによりルートが形成されるゲームがある(例えば、特許文献2参照)。
特開2012−24248号公報 特開平11−144087号公報
上記特許文献2では、ドライブゲームなどにおいて、コースマップを実ユーザの好みに応じて作成することができる。ゲーム提供側が用意するコースパターンに限らず、パーツの組合せによって複数のコースパターンを作成することができるため、実ユーザは、多様なコースでゲームを楽しむことが可能である。一方で、実ユーザは、コースの全てを思い通りに形成することができるため、不確定要素がない。これは、例えば、冒険を主体としたロールプレイングゲームやクエストゲームに適用した場合、最終的にどのようなルートができあがるのか予想していくといった楽しみに欠け、ゲーム性が低下する。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム上に形成される仮想空間上にルートを形成するに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用してゲーム性を高めたゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理部を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理部は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付部と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成部と、を備え、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定するものであり、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とする。
以上の態様では、マップデータ管理部は、仮想ユーザにマップピースを割り当て、ルート形成部は、端末からのマップピースの配置要求に基づいて、マップピースをマップ上に配置する。マップピースは仮想ルートを有するため、マップピースを組み合わせることにより、仮想ルート同士を接続することが可能である。マップピースは、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ったものであって、例えば、正方形状を成している。仮想ルートの形状には、直線状、折線状、T字状、十字状等の複数のパターンがある。実ユーザは、マップピースの配置に関して選択権を有しており、起点から終点までの自由なルート形成を楽しむことができる。
本態様では、マップピースは、チームに所属する各仮想ユーザへ割り当てられるため、実ユーザは、チームで協力してルートを形成する。ここでいうチームとは、ゲーム内で結成された集合体である。通常、仮想ユーザはゲームに登録されると、自らチームを立ち上げるか又はすでに存在するチームに入るかを選択し、いずれかのチームに所属することになる。チームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、割り当てられたマップピースをマップ上の任意の場所に配置するが、マップピースを配置した場所や向きによっては、その後にマップピースを配置する場所が制限される場合がある。自らのマップピースの配置が、他の実ユーザへ影響を与えることを意識させつつ、マップピースの配置が単純な作業ではないことを認識させることにより、ゲームに対する意欲を高めることができる。また、マップピースを配置した場所や向きによっては、ルート形成がスムーズに進行する場合がある。1人でマップピースを配置する場合と異なり、チームへ貢献したという達成感を味わわせると共に、自己顕示欲を満たせることができる。さらに、チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
以上の態様では、マップデータ管理部は、仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを配布する。仮想ユーザの属性を数値化した数値としては、例えば、レベルが挙げられる。レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するものである。また、より有利な仮想ルートを有するマップピースとしては、例えば、ルート形成パターンの多いマップピースが挙げられる。直線状の仮想ルートを有するマップピースは、このマップピースから次のルートを形成できる選択肢が1パターンであるのに対して、T字状の仮想ルートを有するマップピースは2パターンである。すなわち、ルート形成パターンは、直線状の仮想ルートを有するマップピースよりもT字状の仮想ルートを有するマップピースの方が多い。本態様では、マップデータ管理部が、仮想ユーザのレベル等に基づいて異なる仮想ルートを有するマップピースを割り当てるため、仮想ユーザはより有利な仮想ルートを得ようと、レベルなどのユーザ属性を上げようとする。このように、実ユーザのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。また、より有利な仮想ルートを有するマップピースが割り当てられた仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、レベルなどのユーザ属性を上げる意欲をさらに高めることができる。
(2)通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定する機能と、前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する機能と、前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能と、を備えたことを特徴とする。
以上の態様では、マップデータ管理手段は、マップ上にマップピースを配置することができない通行不可エリアを設ける。そして、通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する。通行不可エリアとは、例えば、山や湖等の障害物である。特別マップピースとは、例えば、トンネルや橋等の構造物である。山は、トンネルを配置することでルート形成が可能となり、湖は、橋を配置することによりルート形成が可能となる。このように、起点と終点以外に通行不可エリアを設け、簡単にはルートが形成できないような施策を打つことにより、実ユーザには、通行不可エリアを避けるために回り道をするか又は通行不可エリアに特別マップピースを配置するかの選択権が与えられる。ルート形成における選択肢が増えることで、実ユーザに対してゲームをより楽しませることができる。
また、本態様では、特別マップピースを仮想ユーザの操作履歴に応じて報酬として付与する。通常のマップピースは、各仮想ユーザに割り当てられるものであるのに対して、特別マップピースは、仮想ユーザへ報酬として付与されるものであるため希少価値を有する。これにより、特別マップピースを獲得する欲求を高め、ゲームへ熱中させることができる。また、このような希少価値を有する特別マップピースを配置した仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値の上昇に応じて、前記特別マップピースを付与することを特徴とする。
以上の態様では、マップデータ管理手段は、例えば、仮想ユーザのレベルが1段階上昇したタイミングや、他の仮想ユーザとのバトルにおける勝利数が1つ増加したタイミングで特別マップピースを付与する。通常、仮想ユーザがレベルを上昇させるためには、ある程度の時間をかけてゲームをプレイする必要がある。また、他の仮想ユーザとのバトルで勝利するためには、攻撃力等のゲーム内パラメータを高くする必要があり、ある程度の時間をかけてゲームをプレイする必要がある。このように、ゲームへの貢献に対して報酬を付与することにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を高めることができる。特に、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザは、特別マップピースを所有しているという優越感を得るべく、レベル上げや攻撃力アップにつながる操作を多く行うことが考えられる。ゲーム全体の興趣を高めることができる。
(4)通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定する機能と、前記仮想ユーザが前記ルート形成手段により形成されたルートを移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能と、を備えたことを特徴とする。
以上の態様では、マップデータ管理手段は、マップ上にマップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設ける。仮想ユーザは、始点から終点までのルートを完成させる前に、配置必須エリアにマップピースを配置しなければならない。配置必須エリアを設けることにより、起点から終点までのルート形成における難易度が上がり、ゲームでプレイする実ユーザの意欲を高めることができる。また、配置必須エリアにマップピースを配置した実ユーザは、チームへ貢献したという達成感を味わうことができる。達成感を得るべくゲームを積極的にプレイするよう促すことができる。
また、マップピースの配置により形成されたルート上は、仮想ユーザが移動可能である。実ユーザは、マップ上にルートを形成しつつ、仮想ユーザの位置を移動させることができる。本態様では、配置必須エリアの通過に関する各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する。例えば、チームに所属する仮想ユーザのうち半数以上が配置必須エリアを通過した場合、マップピースの変更処理を行う。変更の対象とするマップピースについては、任意に選択してもよいし、端末から選択を受け付けてもよい。実ユーザにとっては、マップピースの変更処理により、残りのルート形成を有利に進めることも可能となる。
(5)通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とする。
以上の態様では、過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいてマップピースの割り当てを決定することにより、同じチームに所属する仮想ユーザ同士での競争心を駆り立てることができる。過去に作成したマップとは、例えば、1つ前に作成したマップである。また、マップピース配置履歴情報としては、例えば、仮想ユーザが配置したマップピースの種類および配置した位置が挙げられる。配置したマップピースの数が多い仮想ユーザには、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることができる。
(6)通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とする。
以上の態様では、例えば、一の仮想ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザに貢献するようにマップピースを配置した場合には、当該一の仮想ユーザのレベルを上昇させる。実ユーザにとっては、ルート形成におけるマップピースの配置によって、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して自己顕示欲を発揮できるだけでなくレベルも上昇する。実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ルート形成手段は、前記配置要求受付手段が連続して同じ端末から配置要求を受け付けた場合には、ルートを形成しないことを特徴とする。
以上の態様では、同じ仮想ユーザが連続してマップピースを配置することを制限する。すなわち、一の仮想ユーザがマップピースを配置した後は、当該一の仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザがマップピースを配置しなければならない。ルート形成を一の仮想ユーザのみで行うことができず、チームで協力してルート形成を行わせることができる。チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲーム上に形成される仮想空間上にルートを形成するに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用してゲーム性を高めたゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 クエストパート処理部の具体的な処理を説明するための図である。 マップデータテーブルの具体例について説明するための図である。 マップデータテーブルに記憶されたマップを説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 アイテム使用履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 クエストパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 マップピース配布処理の具体的手順について説明するための図である。 マップピース配布処理の具体的手順について説明するための図である。 ルート形成処理の具体的手順について説明するための図である。 ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。 ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。 ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。 ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。 ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。 更新マップ画像出力処理の具体的手順について説明するための図である。 ルートが形成されたマップについて説明するための図である。 更新マップについて説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。本実施形態では、仮想空間はマップとして表される。仮想ユーザはマップ上を移動することができる。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するクエストパート処理部101と、このクエストパート処理部101における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート処理部101で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、マップデータテーブル211と、アイテムデータテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(マップデータテーブル211:図6)
マップデータテーブル211は、図6に示すように、仮想空間におけるマップに関するデータを記憶している。本実施形態では、マップの具体例として、図7に示すようなマップ300を用いて説明する。マップ300は、2次元で表される領域の全体をマトリクス状に複数分割(ここでは、方形状に等分)した個々の領域の集合体として構成される。以下、個々の領域のことを「分割エリア」という。各分割エリアの仮想位置は、後述する起点エリアを基準として表される。まず、起点エリアの中心をX座標及びY座標を0とする。その他の分割エリアの仮想位置は、起点エリアに対する相対的な位置として表される。
図6では、マップ上に形成された複数の分割エリアのうち、特定の機能を有する分割エリアを「機能エリア」という。どの分割エリアを機能エリアとするかは、あらかじめ設定されている。
「起点エリア」は、ルートの始まりを表す起点を有する。起点エリアには、起点および起点から接続された仮想ルートが配置されている。起点から接続された仮想ルートは、X座標のマイナス方向に向けて形成されている。「終点エリア」は、ルートの終わりを表す終点を有する。終点エリアには、終点及び終点から接続された仮想ルートが配置されている。終点から接続された仮想ルートは、Y座標のマイナス方向に向けて形成されている。図6、7に示すように、起点は「S」、終点は「G」で表示される。
マップは、少なくとも起点と終点を有する。すなわち、機能エリアとして、少なくとも起点エリアと終点エリアを有する。機能エリアには、起点エリア、終点エリアのほかに、障害物エリア、配置必須エリア、報酬エリアがある。
「障害物エリア」は、配置可能なマップピースの種類を制限する機能を有する。障害物エリアには、山又は湖が配置されている。「配置必須エリア」は、ルート形成パターンを制限する機能を有する。仮想ユーザは起点から終点までのルート形成を完了する前に配置必須エリアへマップピースを配置しておかなければならない。「報酬エリア」は、仮想ユーザがマップピースを配置した場合に、仮想ユーザへ報酬を提供する機能を有する。
「マップ画像」は、各設定エリアをマップ上に表示する際の画像であり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(アイテムデータテーブル212:図8)
アイテムデータテーブル212は、図8に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
図8に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
マップピースは、分割エリアに配置可能な仮想アイテムである。マップピースが分割エリアに配置されることによりルートが形成される。そのため、マップピースは、分割エリアと同一形状であり、マップピース上には仮想ルートが形成されている。マップピースには、基本マップピースと特別マップピースがある。特別マップピースは、配置可能な分割エリアが限定されているマップピースである。本実施形態では、特別マップピースは、障害物エリアにのみ配置可能である。一方、基本マップピースは、特別マップピースの配置可能な分割エリア以外の分割エリアに配置可能なマップピースである。本実施形態では、基本マップピースは、障害物エリア以外の分割エリアに配置可能である。
アイテムID10001〜10004は、基本マップピースである。図7に示すように、基本マップピースには、一辺から他の少なくとも一辺にわたって仮想ルートが形成されている。仮想ルートの形状には、例えば、直線、十字線、折線、T字線がある。
「ピース指数」は、マップピースの配置パターンの数およびマップピースを配置可能な分割エリアの数によってマップピースをランク付けしたものである。マップピースの配置パターンの数が多いほど、ピース指数を高く設定する。また、マップピースの配置パターンの数が同じであれば、マップピースを配置可能な分割エリアの数が多いほど、ピース指数を高く設定する。
「マップピースの配置パターンの数」とは、仮想ユーザがルートを形成するにあたり、一のマップピースが配置されている分割エリアと隣接する一の分割エリアに他のマップピースを配置する場合において、配置可能なパターンがいくつかあるかを示す。分割エリアにマップピースを配置する際には、図8のマップ画像で示されるマップピースを初期状態として、時計回りに90度、180度、270度と回転させることができる。基本的に、「マップピースの配置パターンの数」は、各マップピースにおいて、仮想ルートの端部を有する辺の数と同じである。しかし、マップピースを回転させても、仮想ルートの向きが同じであれば、1パターンとみなす。
「マップピースを配置可能な分割エリアの数」とは、分割エリアに一のマップピースを配置した後、当該分割エリアと隣接する分割エリアのうち他のマップピースを配置可能な分割エリアが最大でいくつあるかを示す。より簡単には、各マップピースにおいて、仮想ルートの端部を有する辺の数から1を引くことで求められる。
アイテムID10001のマップピースには、直線状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が2つある。しかし、仮想ルートの形状は点対称であり、時計回りに180度回転させても仮想ルートの向きは同じであるため、マップピースの配置パターンの数は1である。また、マップピースを配置可能な分割エリアの数は1である。
アイテムID10002のマップピースには、十字状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が4つある。しかし、仮想ルートの形状は点対称であり、時計回りに90度、180度、270度回転させても仮想ルートの向きは同じである。よって、マップピースの配置パターンの数は1である。また、マップピースを配置可能な分割エリアの数は3である。
アイテムID10003のマップピースには、折線状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が2つある。よって、マップピースの配置パターンの数は2である。マップピースを配置可能な分割エリアの数は1である。
アイテムID10004のマップピースには、T字状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が3つある。よって、マップピースの配置パターンの数は3である。マップピースを配置可能な分割エリアの数は2である。
以上より、アイテムID10001、10002、10003、10004の順に、ピース指数が高くなる。
アイテムID10005、10006は、特別マップピースである。上述のとおり、特別マップピースは、配置可能な分割エリアが限定されているマップピースである。例えば、トンネルは、障害物エリア(山)にのみ配置することができ、橋は、障害物エリア(湖)にのみ配置することができる。すなわち、分割エリアとマップピースとが1対1で対応している。具体的には、障害物エリア(山)にトンネルを配置することにより、障害物エリア(山)に直線状の仮想ルートが形成される。同様に、障害物エリア(湖)に橋を配置することにより、障害物エリア(湖)に直線状の仮想ルートが形成される。直線状の仮想ルートを形成するという点では、何も配置されていない分割エリアにアイテムID10001の基本マップピースを配置するのと同じである。
「マップ画像」は、各仮想アイテムをマップ上に表示する際の画像であり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(属性データテーブル221:図9)
属性データテーブル221は、図9に示すように、チームごとに、チームに所属する仮想ユーザのレベル及びチーム貢献度を記憶している。
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。
「チーム貢献度」は、チーム対抗で行われるバトルの参加率や、バトル中に相手チームに所属する仮想ユーザを撃破した数等により算出される値である。チームに所属する仮想ユーザのチーム貢献度の合計を100とし、各仮想ユーザのチーム貢献度は相対値で表される。
(アイテム使用履歴データテーブル222:図10)
アイテム使用履歴データテーブル222は、図10に示すように、チームごとに、仮想アイテムの使用履歴情報を記憶している。実ユーザは、マップ上へマップピースを配置する際に、配置するマップピースの種類を選択し、マップピースを適宜回転させて仮想ルートの方向を決定し、マップピースを配置する位置を決定することができる。そこで、アイテム使用履歴データテーブル222には、具体的に、仮想ユーザの識別情報並びにマップピースの種類、回転角度、位置に係る情報が使用順に記憶されている。また、マップピースの配置によって、始点から終点までのルートが最短距離となるか否かに関する情報が記憶されている。回転角度とは、図8のアイテムデータテーブル212に記憶されているマップ画像を初期状態として、配置されたマップピースが時計回りにどれくらい回転したかを示すものである。
(所有アイテムデータテーブル223:図11)
所有アイテムデータテーブル223は、図11に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル223には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
(3−3−2)クエストパート処理部の構成
クエストパート処理部101は、図5に示すように、マップデータ管理部41と、ルート形成部42と、データテーブル更新部43と、クエストパート画像出力部44と、を備える。
マップデータ管理部41は、チームに所属する各仮想ユーザへ配布するマップピースを決定する手段である。例えば、マップ管理データ管理部41は、図9の属性データテーブル221を参照し、仮想ユーザの属性値が高いほど、配置パターンの多いマップピースを配布することを決定する。仮想ユーザの属性値は、例えば、レベル、チーム貢献度である。
ルート形成部42は、配置要求受付部42aとルート形成判別部42bとを備える。配置要求受付部42aは、仮想ユーザを操作する端末より、マップピースの配置要求を受け付ける手段である。具体的に、配置するマップピースの種類、マップピースの回転角度、配置する位置に係るデータを受け付ける。また、配置要求受付部42aは、マップピース以外のその他の仮想アイテムの使用要求を受け付けてもよい。
ルート形成判別部42bは、端末より受け付けた配置要求に応じてルート形成が可能であるか否かを判別する手段である。具体的には、配置要求を受け付けたマップピースをマップ上に配置した場合に、当該マップピース上の仮想ルートとマップ上にすでに形成されている仮想ルートとが接続可能であるか否かを判別する。そして、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続した場合に、さらに他の仮想ルートと接続可能であるか否かを判別する。
データテーブル更新部43は、図11の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを更新する。具体的には、データテーブル更新部43は、マップデータ管理部41が決定したマップピースの配布内容に応じて、各仮想ユーザのマップピース所有数を増加させる。一方、データテーブル更新部43は、各仮想ユーザを操作する各端末より、マップピースの使用に係る操作データを受信した場合には、各仮想ユーザのマップピースの所有数を減少させる。
クエストパート画像出力部44は、仮想ユーザを操作する端末へ、クエストパートの処理に関係する画像を出力する手段である。例えば、仮想ユーザを操作する端末へ、ルート形成前のマップ画像を出力する。マップには、少なくとも起点及び終点を表示する。また、端末よりマップピースの配置要求を受け付け、ルート形成可能であると判別した後に、更新マップ画像を出力する。更新マップには、配置要求を受け付けたマップピースを表示する。また、前記マップピースが配置された領域から所定の範囲にある機能エリア(障害物エリア、報酬エリア等)を表示してもよい。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパート処理部101の処理について説明する。
(4−1)クエストパート処理部における処理の概要
まず、クエストパート処理部101の処理の概要について図12を用いて説明する。クエストパート処理部101は、概略すると、次の2つの処理を実行する。まず、ステップS1201において、各仮想ユーザへ、基本マップピースを配布する処理(マップピース配布処理)を実行する。続いて、ステップS1202において、各仮想ユーザを操作する各端末の操作データに基づいて、仮想ルートを形成する処理(ルート形成処理)を実行する。以下、クエストパート処理部101におけるステップS1201及びステップS1202の処理について、図13〜23を参照して具体的に説明する。
(4−2)マップピース配布処理
ステップS1201におけるマップピース配布処理の具体例1、2を、図13、14を参照して説明する。具体例1では、チームに所属する各仮想ユーザの属性情報に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。具体例2では、チームに所属する各仮想ユーザのルート形成履歴情報に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。
(具体例1)
ステップS1301において、マップデータ管理部41は、図9の属性データテーブル221を参照して、特定のチームに所属する各仮想ユーザの属性値を読み出す。具体的には、図9の属性データテーブル221を参照して、特定のチームに所属する各仮想ユーザのレベルを読み出す。例えば、チームID10001に所属する各仮想ユーザのレベルを、ユーザIDの小さい順に読み出す。
ステップS1302において、マップデータ管理部41は、図8のアイテムデータテーブル212を参照し、ステップS1301で読み出した各仮想ユーザの属性値に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。マップデータ管理部41は、仮想ユーザの属性値が高い程、ピース指数の高い基本マップピースを配布する。
例えば、図9の属性データテーブル221より、チームID10001に所属する仮想ユーザは10人である。マップデータ管理部41は、レベルが高い仮想ユーザ2人(ユーザID30035、30001)には、ピース指数が「4」である基本マップピースを配布する。そして、次にレベルが高い仮想ユーザ3人(ユーザID30005、30011、30100)には、ピース指数が「3」である基本マップピース、その次にレベルが高い仮想ユーザ3人(ユーザID30030、30123、30201)には、ピース指数が「2」である基本マップピース、レベルが低い仮想ユーザ2人(ユーザID30777、30612)には、ピース指数が「1」である基本マップピースを配布する。
ステップS1303において、データテーブル更新部43は、図11の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを更新する。具体的には、データテーブル更新部43は、ステップS1302で決定した基本マップピースの配布内容に応じて、各仮想ユーザの所有数を増加させる。
(具体例2)
マップは、所定のタイミングでチームに次々と与えられるものとする。例えば、一のマップにおいて始点から終点までのルートを完成させると、新たなマップが与えられる。また、ルートを完成させることができなかったとしても、所定の時間が経過すると、新たなマップが与えられる。
ステップS1401において、マップデータ管理部41は、1つ前に与えられたマップにおけるアイテム使用履歴情報を参照し、マップピースの配置ごとに得点を算出する。例えば、ピース指数が「1」である基本マップピースを配置した場合には1点とする。同様に、基本マップピースに付されたピース指数ごとに得点を決定する。また、特別マップピースを配置した場合には、10点とする。始点から終点までのルートが最短距離になるようにマップピースを配置している場合には1点とし、そうでない場合にはマイナス1点とする。具体的に、図10のアイテム使用履歴情報222を参照すると、チームID10001の配置No.2では、アイテムID10004の基本マップピースを最短距離になるように配置していることが分かる。この場合、アイテムID10004はピース指数が「4」であることによる4点と、最短距離の配置による1点とを合わせて、5点となる。
ステップS1402において、マップデータ管理部41は、各マップピースの配置において算出された得点を、仮想ユーザごとに合計する。
ステップS1403において、マップデータ管理部41は、ステップS1402で算出した各仮想ユーザの合計得点に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。マップデータ管理部41は、仮想ユーザの合計得点が高い程、ピース指数の高い基本マップピースを配布する。
ステップS1404における処理は、ステップS1303の処理と同様である。
(4−3)ルート形成処理
ステップS1202におけるルート形成処理の詳細について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、クエスト画像出力部44は、チームに所属する全ての仮想ユーザを操作する全ての端末へ、ルート形成前のマップ画像を出力する。図7のマップ300は、ルート形成前に表示するマップの例である。図7に示すように、マップ300には起点エリアと終点エリアを表示する。図6のマップデータテーブル211に示すように、マップデータには、起点エリア、終点エリア以外に、障害物エリア、配置必須エリア及び報酬エリアが記憶されているが、本実施形態では、起点エリアと終点エリアのみを有するマップ画像を出力する。
ステップS1502において、配置要求受付部42aは、各仮想ユーザを操作する各端末より、操作データを通じて、マップピースのマップ上への配置要求を受け付ける。例えば、仮想ユーザを操作する実ユーザは、所有するマップピースを選択した後、マップピースを適宜回転させ、マップ300における任意の領域を選択してマップピースを配置する操作を行う。なお、端末より、操作データを通じて、マップピース以外の仮想アイテムの使用要求を受け付けてもよい。
ステップS1503において、ルート形成判別部42bは、ステップS1502で配置要求を受け付けた要求に応じてルート形成が可能であるか否かを判別する処理(ルート形成判別処理)を実行する。ルート形成判別処理の詳細は、後述する。
ステップS1504において、ルート形成判別部42bは、ステップS1503でルート形成が可能であると判別したか否かを判断する。ルート形成が可能であると判別した場合(ステップS1504:YES)には、ステップS1505へ進む。一方、ルート形成が可能であると判別しなかった場合(ステップS1504:NO)には、ステップS1502へ進み、ステップS1502以下のステップを繰り返す。例えば、新たに配置するマップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続して、接続可能でない場合には、ルート形成判別部42bはルート形成が可能であると判別しない。また、特別マップピースを障害物エリア以外の領域へ配置する要求を受け付けた場合には、ルート形成が可能であると判別しない。
ステップS1505において、クエストパート画像出力部44は、ステップS1503でルート形成が可能であると判別された操作データに基づいて、更新されたマップ画像を出力する処理(更新マップ画像出力処理)を実行する。更新マップ画像出力処理の詳細は、後述する。
ステップS1506において、データテーブル更新部43は、ステップS1503でルート形成が可能と判別されたマップピースに係るデータを、図10のアイテム使用履歴データテーブル222へ保存する。
ステップS1507において、ルート形成判別部42bは、図6のマップデータテーブル211及び図10のアイテム使用履歴データテーブル222を参照し、起点と終点を結ぶルートが形成されたか否かを判断する。形成された場合(ステップS1507:YES)には、本処理を終了する。一方、形成されていない場合(ステップS1507:NO)には、ステップS1502に戻り、ステップS1502以下のステップを繰り返す。
(4−3−1)ルート形成判別処理
ステップS1503におけるルート形成判別処理の具体例1〜5を、図16〜20を参照して説明する。本実施形態では、マップ上に起点エリア、終点エリアのほかに、配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアが設けられているが、具体例1として、まず、起点エリアと終点エリアのみを有するマップにおいてルートを形成する際のルート形成判別処理について説明する。具体例2は、具体例1の変形例である。具体例3〜5は、起点エリア、終点エリア以外に、さらに配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアのいずれかを有するマップにおいてルートを形成する際のルート形成判別処理の例である。起点エリア、終点エリア以外に、配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアの全てをマップ上に設けた場合には、具体例1〜5の処理を適宜組み合わせればよい。
(具体例1)
具体例1は、マップ上に起点エリアと終点エリアのみを設け、端末よりマップピースの配置要求を受け付けた場合の例である。図16に示すように、ステップS1601において、ルート形成判別部42bは、図10のアイテム使用履歴データテーブル222を参照して、ステップS1402で配置要求を受け付けたマップピースを配置した場合に、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとが接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1602に進む。接続可能でない場合(ステップS1601:NO)には、ルート形成が可能であると判別せずに(ルート形成不可能とし)、本処理を終了する。
具体的には、まず、図10のアイテム使用履歴データテーブル222を参照して、ステップS1502で配置要求を受け付けた領域と隣接する領域にルートが形成されているか否かを判断する。次に、ステップS1502で配置要求を受け付けたマップピース上の仮想ルートが、隣接する領域に形成されている仮想ルートと接続可能であるか否かを判断する。
ステップS1602において、ルート形成判別部42bは、ステップS1502で配置要求を受け付けたマップピースを配置して、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続した場合に、当該マップピース上の仮想ルートはさらなる他の仮想ルートと接続可能であるか又は終点エリアに形成されている仮想ルートと接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合(ステップS1602:YES)には、ステップS1603に進み、ルート形成が可能であると判別し、本処理を終了する。一方、接続可能でない場合(ステップS1602:NO)には、ルート形成が可能であると判別せずに、本処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1において、さらに、ステップS1502で配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザが、1つ前のタイミングで配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザと同一である場合には、配置を禁止する処理を行ってもよい。具体例2について、図17を参照して説明する。
図17におけるステップS1702〜1704は、ステップS1601〜1603の処理と同様である。図17に示すように、ステップS1701において、ルート形成判別部42bは、図10のアイテム使用履歴データテーブル222を参照して、配置順の最も遅いデータに記憶されている仮想ユーザが、ステップS1502で配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザと同一であるか否かを判断する。同一でない場合(ステップS1701:NO)には、ステップS1702へ進む。一方、同一である場合(ステップS1701:YES)には、ルート形成が可能であると判別せずに本処理を終了する。
(具体例3)
具体例3は、具体例1において、マップ上にさらに配置必須エリアを設けた場合の例である。具体例3について、図18を参照して説明する。なお、「配置必須エリア」とは、ルート形成を完成させる前にマップピースを配置しておかなければならない機能エリアである。すなわち、仮想ユーザは、配置必須エリアへマップピースを配置した後でなければ、終点エリアに形成されているルートと接続するようにマップピースを配置することができない。
図18におけるステップS1801、1805は、ステップS1601、1603の処理と同様である。図18に示すように、ステップS1802において、図6のマップデータテーブル211を参照し、ステップS1502で配置要求を受け付けたマップピース上の仮想ルートが終点エリアに形成されているルートと接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803へ進む。一方、接続可能でない場合(ステップS1802:NO)には、ステップS1804へ進む。
ステップS1803において、ルート形成判別部42bは、図6のマップデータテーブル211及び図10のアイテム使用履歴データテーブル222を参照して、配置必須エリアへマップピースがすでに配置されているか否かを判断する。配置されている場合(ステップS1803:YES)には、ステップS1805において、ルート形成判別部42bはルート形成が可能であると判別する。一方、配置されていない場合(ステップS1803:NO)には、ルート形成が可能であると判別せずに本処理を終了する。
ステップS1804において、ルート形成判別部42bは、ステップS1502で配置要求を受け付けたマップピースを配置して、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続した場合に、当該マップピース上の仮想ルートはさらなる他の仮想ルートと接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合(ステップS1804:YES)には、ステップS1805に進み、ルート形成が可能であると判別し、本処理を終了する。一方、接続可能でない場合(ステップS1804:NO)には、ルート形成が可能であると判別せずに本処理を終了する。
具体例3について、図22を参照してより具体的に説明する。なお、図22のマップ310は、チームID10001のマップであって、チームID10001に所属する各仮想ユーザによって、すでにマップピースが配置されたものである。このとき、端末より、X座標が2、Y座標が2の分割エリアへマップピース(アイテムID10001、回転角度90度)を配置する旨の要求を受け付けたとする。
まず、ルート形成判別部42bは図10のアイテム使用履歴データテーブル222を参照し、配置要求を受け付けたマップピースは、すでに形成されているルートと接続可能であると判断する(ステップS1801)。また、配置要求を受け付けたマップピース上の仮想ルートは、終点エリアに形成されているルートと接続可能であると判断する(ステップS1802)。次に、図6のマップデータテーブル211より、配置必須エリアは、X座標が−2、Y座標が−2の分割エリアであることが分かる。図10のアイテム使用履歴データテーブル222より、チームID10001では、配置No.6として、X座標が−2、Y座標が−2の分割エリアへマップピースが配置されていることが分かる(ステップS1803)。よって、ルート形成判別部42bは、ルート形成が可能であると判別し、本処理を終了する(ステップS1805)。
(具体例4)
具体例4は、具体例1において、マップ上にさらに報酬エリアを設けた場合の例である。具体例5について、図19を参照して説明する。
図19におけるステップS1901〜1903は、ステップS1601〜1603の処理と同様である。図19に示すように、ステップS1904において、ステップS1502で配置要求を受け付けた領域が報酬エリアであるか否かを判断する。報酬エリアである場合(ステップS1904:YES)には、ステップS1905へ進む。一方、報酬エリアでない場合(ステップS1904:NO)には、本処理を終了する。
ステップS1905において、端末へ、仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを表示する報酬画像を出力する。報酬内容は、報酬エリアごとにあらかじめ設定しておくのがよい。付与する仮想アイテムは、特に限定されないが、ルートの形成に有利な機能を有する仮想アイテムであることが好ましい。報酬の対象とする仮想ユーザは、報酬エリアへマップピースを配置した仮想ユーザに限定してもよく、当該仮想ユーザと同じチームに所属する全ての仮想ユーザであってもよい。
ステップS1906において、データテーブル更新部43は、図11の所有アイテムデータテーブル223に記憶されているデータを書き換える。具合的に、データテーブル更新部43は、報酬として付与する仮想アイテムについて、報酬の対象とする仮想ユーザの所有数を増加させる処理を行う。
(具体例5)
具体例5は、具体例1において、マップ上にさらに障害物エリアを設けた場合の例であり、具体例5について、図20を参照して説明する。
図20におけるステップS2003〜2005は、ステップS1601〜1603の処理と同様である。図20に示すように、ステップS2001において、ステップS1502でマップピースの配置要求を受け付けた領域が障害物エリアであるか否かを判断する。障害物エリアである場合(ステップS2001:YES)には、ステップS2002へ進む。一方、障害物エリアでない場合(ステップS2001:NO)には、ステップS2003へ進む。
ステップS2002において、ルート形成判別部42bは、図6のマップデータテーブル211及び図8のアイテムデータテーブル212を参照し、ステップS1502で配置要求を受け付けたマップピースが所定の特別マップピースであるか否かを判断する。所定の特別マップピースである(ステップS2002:YES)には、ステップS2003に進む。一方、所定の特別マップピースでない場合(ステップS2002:NO)には、ルート形成が可能であると判別せずに、本処理を終了する。
例えば、ステップS1502で配置要求を受け付けた分割エリアのX座標が−1、Y座標が−1である場合、ルート形成判別部42bは、図6のマップデータテーブル211を参照し、障害物エリア(山)であると判断する(ステップS2001)。図8のアイテムデータテーブル212より、障害物エリア(山)へルート形成が可能な仮想アイテムは、アイテムID10005のトンネルである。次に、ルート形成判別部42bは、ステップS1502で配置要求を受け付けたマップピースがアイテムID10005のトンネルであるか否かを判断する(ステップS2002)。アイテムID10005のトンネルであれば、ステップS2003へ進む。アイテムID10005のトンネルでなければ、ルート形成が可能であると判別せずに、本処理を終了する。
(4−3−2)更新マップ画像出力処理
ステップS1505における更新マップ画像出力処理の具体例を、図21を参照して説明する。
図21に示すように、ステップS2101において、クエスト画像出力部44は、図6のマップデータテーブル211を参照して、ステップS1503でルート形成が可能であると判別されたマップピースの領域から所定の範囲にある機能エリアを抽出する。例えば、ステップS1503でルート形成が可能であると判別されたマップピースの領域は、X座標が−1、Y座標が0であるとする。例えば、クエスト画像出力部44は、X座標が−2以上0以下であって、Y座標が−1以上1以下である機能エリアを抽出する。すなわち、図6のマップデータテーブル211より、クエスト画像出力部44は、X座標が−1、Y座標が−1である障害物エリア(山)と、X座標が−2、Y座標が−1である障害物エリア(湖)とを抽出する。
ステップS2102において、クエスト画像出力部44は、図6のマップデータテーブル211及び図8のアイテムデータテーブル212を参照し、ステップS1503でルート形成が可能であると判別されたマップピースのマップ画像及びステップS2101で抽出した機能エリアのマップ画像とを組み合わせて更新マップに係る画像データを作成する。
ステップS2103において、クエスト画像出力部44は、チームに所属する仮想ユーザを操作する端末へ、更新マップ画像を出力する。図23のマップ320は、更新マップの例である。図23に示すように、マップ320には、端末より配置要求を受け付けたマップピース(アイテムID10001)と、ステップS2102で抽出された障害物エリア(山)及び障害物エリア(湖)とが表示される。
(5)効果
本実施形態におけるマップピース配布処理では、チームに所属する各仮想ユーザにマップピースを配布する。各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、割り当てられたマップピースをマップ上の任意の場所に配置するが、マップピースを配置した場所や向きによっては、その後にマップピースを配置する場所が制限される場合がある。自らのマップピースの配置が、他の実ユーザへ影響を与えることを意識させつつ、マップピースの配置が単純な作業ではないことを認識させることにより、ゲームに対する意欲を高めることができる。また、マップピースを配置した場所や向きによっては、ルート形成がスムーズに進行する場合がある。1人でマップピースを配置する場合と異なり、チームへ貢献したという達成感を味わわせると共に、自己顕示欲を満たせることができる。さらに、チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
本実施形態におけるマップピース配布処理では、マップデータ管理部は、属性値が高い仮想ユーザに対して、配置パターンのより多いマップピースを配布する。配置パターンの多いマップピースであれば、実ユーザがマップ上に配置する際に、どこに配置するかを決定するだけでなく、どの向きに配置するかを決定することができる。マップピースの配置によってルートが形成されるが、マップピースの配置における選択肢の増加は、実ユーザに対して、ルート形成を主体的に行っているという実感を抱かせる。ルート形成をより主体的に行うべく、実ユーザが仮想ユーザの属性値を上昇させるよう促進することができる。また、配置パターンのより多いマップピースが割り当てられた仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、レベルなどのユーザ属性を上げる意欲をさらに高めることができる。
本実施形態では、クエスト画像出力部は、チームに所属する全ての仮想ユーザを操作する全ての端末へ、ルート形成前のマップ画像を出力する。チームに所属する仮想ユーザ全員が1つのマップを共有しているため、ルート形成という目標に向けてチームの結束力を高め、信頼関係を形成することができる。これにより、クエストパート以外のゲームパートにおいても、チームに所属する仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。例えば、ゲーム内に出現するモンスターを協力して倒したり、ゲーム内で互いにメッセージを送信したりといった操作が積極的に行われることが期待できる。さらに、このような操作を通じて親密度が増加し、クエストパートにおいてチームの結束力をより高めることができる。ゲームを飽きさせない好循環が生まれる。
本実施形態では、クエスト画像出力部は、ルート形成前には起点エリアと終点エリアの画像のみを出力する。実ユーザにとっては、最初に起点と終点の位置を確認することができるのみで、マップデータテーブルに記憶されているその他の機能エリア(障害物エリア、報酬エリア等)については知ることができない。これにより、マップ上にどんな仕掛けが組み込まれているのか、期待感を味わわせることができる。特に、チームに所属する仮想ユーザ全員で1つのマップを共有しており、各仮想ユーザを操作する実ユーザ全員で期待感を共有することができるため、1人でルート形成を行う場合より格段に面白みが増す。
本実施形態では、マップ上に配置必須エリアが設けられている。起点と終点以外に目標となる地点を設けることにより、起点から終点までのルート形成における難易度が上がり、ゲームでプレイする実ユーザの意欲を高めることができる。また、配置必須エリアは、起点から終点までのルート形成を完了する前にマップピースを配置しておかなければならない領域であり、配置必須エリアにマップピースを配置した実ユーザは、チームへ貢献したという達成感を味わうことができる。達成感を得るべくゲームを積極的にプレイするよう促すことができる。
本実施形態では、マップ上に障害物エリアが設けられている。障害物エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となる領域であるである。このように、起点と終点の間に障害物を設け、簡単にはルートが形成できないような施策を打つことにより、実ユーザには、障害物を避けるために回り道をするか又は障害物に特別マップピースを配置するかの選択権が与えられる。ルート形成における選択肢が増えることで、実ユーザに対してゲームをより楽しませることができる。
本実施形態におけるルート形成判別処理では、端末からのマップピースの配置要求を連続して受け付けた場合には、マップピースの配置を禁止する。これにより、ルートを形成するには、チームに所属する複数の仮想ユーザの協力が必要となる。1人でルート形成を行う場合にはない演出により、よりゲームに熱中させることができる。
(6)その他
本実施形態において、クエストパートデータ処理部が、マップピース配布処理及びマップ作成処理を実行する例を示したが、さらに、操作データに基づいて、作成されたルート上において仮想ユーザの位置を変更する処理を実行してもよい。具体的には、まず、仮想ユーザの初期位置をマップ上の「起点」に設定する。端末より、クエスト用ポイントの使用要求を受け付け、クエスト用ポイントの使用量に応じて、仮想ユーザの位置を変更する。仮想ユーザの移動可能なルートは、ルート形成処理において形成されたルートであるとする。ルート形成処理において一部のルートが形成されれば、起点から終点までのルートが完全に形成されていなくても、端末よりクエスト用ポイントの使用要求を受け付けてよい。実ユーザは、マップ上にルートを形成しつつ、仮想ユーザの位置を移動させることができる。これにより、ルートを起点から終点まで完成させるという楽しみを与えつつ、仮想ユーザを終点に到達させるという楽しみを与えることができる。
また、本実施形態では、配置必須エリアを設定した例を示したが、ルート形成処理において形成されたルートを仮想ユーザが移動するとき、配置必須エリアの通過に関する履歴情報に基づいて、各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更してもよい。例えば、チームに所属する仮想ユーザのうち半数以上の仮想ユーザが配置必須エリアを通過した場合に、仮想ユーザが所有する基本マップピースのピース指数が高くなるように変更する。実ユーザにとっては、マップピースの配置に対する選択肢が多くなり、残りのルート形成を有利に進めることも可能となる。
また、本実施形態では、基本マップピースを配布する処理の例を示したが、基本マップピース以外の仮想アイテムについても、ゲーム内で適宜仮想ユーザに付与することができる。例えば、障害物エリアのみに使用可能なトンネル、橋等の特別マップピースは、仮想ユーザの操作履歴に応じて報酬として付与する。具体的には、仮想ユーザのレベルが1段階上昇したタイミングや、他の仮想ユーザとのバトルで勝利したタイミングで付与する。通常のマップピースは、各仮想ユーザに割り当てられるものであるのに対して、特別マップピースは、仮想ユーザへ報酬として付与されるものであるため希少価値を有する。これにより、特別マップピースを獲得する欲求を高め、ゲームへ熱中させることができる。また、このような希少価値を有する特別マップピースを配置した仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
また、本実施形態では、仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させてもよい。例えば、一の仮想ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザに貢献するようにマップピースを配置した場合には、当該一の仮想ユーザのレベルを上昇させる。実ユーザにとっては、ルート形成におけるマップピースの配置によって、他の実ユーザに対して自己顕示欲を発揮できるだけでなくレベルも上昇する。実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 マップデータ管理部
42 ルート形成部
42a 配置要求受付部
42b ルート形成判別部
43 データテーブル更新部
44 クエストパート画像出力部
211 マップデータテーブル
212 アイテムデータテーブル
221 属性データテーブル
222 アイテム使用履歴データテーブル
223 所有アイテムデータテーブル

Claims (17)

  1. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
    前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
    を備え、
    前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定するものであり、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
    前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
    を備え、
    前記マップデータ管理手段は、
    前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定する機能と、
    前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する機能と、
    前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  3. 前記マップデータ管理手段は、
    前記仮想ユーザの属性を数値化した数値の上昇に応じて、前記特別マップピースを付与することを特徴とする、請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
    前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
    を備え、
    前記マップデータ管理手段は、
    前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定する機能と、
    前記仮想ユーザが移動可能なルートを前記仮想ユーザが移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  5. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マッ
    プピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
    前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
    を備え、
    前記マップデータ管理手段は、
    前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とするゲームサーバ。
  6. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
    前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
    を備え、
    前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とするゲームサーバ。
  7. 前記ルート形成手段は、前記配置要求受付手段が連続して同じ端末から配置要求を受け付けた場合には、ルートを形成しないことを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記マップのデータを管理するステップでは、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定し、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記マップのデータを管理するステップでは、前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定し、
    前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定し、
    前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
  10. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記マップのデータを管理するステップでは、前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定し、
    前記仮想ユーザが移動可能なルートを前記仮想ユーザが移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
  11. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複
    数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記マップのデータを管理するステップでは、前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記マップのデータを管理するステップでは、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とするゲーム制御方法。
  13. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
    前記マップのデータを管理する機能は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定し、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
  14. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
    前記マップのデータを管理する機能は、前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定し、
    前記通行不可エリアを、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定し、
    前記特別マップピースを、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
  15. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
    前記マップのデータを管理する機能は、前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定し、前記仮想ユーザが移動可能なルートを前記仮想ユーザが移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
  16. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求
    を受け付ける機能と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
    前記マップのデータを管理する機能は、前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
  17. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
    前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
    前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
    前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
    前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
    前記マップのデータを管理する機能は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
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JP2006288905A (ja) * 2005-04-14 2006-10-26 Aruze Corp ゲーム装置、記憶媒体及びゲームシステム

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