JP2018000363A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】対戦進行に工夫した施策を打つことでゲーム全体の興趣を向上することが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】仮想空間に形成された敵と仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部50は、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部501と、対戦用ユーザアイテムを仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部504と、ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部503と、ユーザアイテム配置部504と敵アイテム配置部503により同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部505と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、などの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
バトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて、対戦の内容、つまり敵に与えるダメージ、勝敗などが決定する。このようにアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて対戦の内容が決定するため、ゲームを楽しむ実ユーザにとっては、能力値が高いアイテムをデッキに組み込んだり、仮想ユーザのレベルアップを図ったりすることで、有利に対戦を進行することができる。
特開2012−24248号公報
しかしながら、ロールプレイングゲームで採用されている対戦のように、戦闘が開始されると敵と味方とが対向して攻防が行われる対戦では、ゲームの展開が速いものの、あたかも戦場で敵と味方が入り乱れているような視覚表現を行うことができない。また、シミュレーションゲームで採用されている対戦のように、個別にカードやキャラクタ等のアイテムを移動することで敵を攻撃する戦闘では、あたかも戦場で敵と味方が入り乱れるような視覚表現ができるものの、個々のアイテムを移動させる必要があるため、ゲームの展開が遅くなりゲームへの参加意欲が低下する虞があった。
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、対戦進行に工夫した施策を打つことでゲーム全体の興趣を向上することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
上記態様において、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムとは、ゲーム内で仮想ユーザが取得することができる仮想的なアイテムであり、具体的に、キャラクタが付された仮想的なカードのことである。なお、ユーザアイテムはカードに限らず、移動やアクションを起こすことが可能なキャラクタ、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの仮想ユーザが装備可能な武器であってもよい。
また、上記態様において、敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定するとは、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から所定数からなるアイテムリスト作成することをいう。例えば、ユーザアイテムがカードの場合には、1以上のカードを選択して個々の組込位置に組み込んだデッキをいう。なお、アイテムリストは、デッキに限らず、例えば野球やサッカーなどのスポーツをモチーフにしたゲームではデッキの代わりにオーダーと呼ぶ態様など、アイテムリストとして、ゲームの内容によって異なる名称を用いるものであってもよい。
さらに、上記態様において、仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックとは、仮想ユーザが敵にダメージを当ることができる攻撃力、攻撃に耐えることができる体力などを発揮することができる領域をいう。そして、複数のブロック内に対戦用ユーザアイテムと敵アイテムが配置され、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行する。例えば、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックの3つのブロックに分割されている場合、第1のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとで攻防が行われ、第2のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとで攻防が行われ、第3のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとで攻防が行われる。
また、上記態様において、複数のブロック内への対戦用ユーザアイテムの配置は、例えば、ユーザアイテムがカードの場合には、デッキに組み込んだカードの組み込み位置に基づいて配置することができる。具体的には、7枚のカードが1列に並べられてデッキに組み込まれている場合には、右から2枚が第1のブロックに配置され、次の3枚が第2のブロックに配置され、残りの2枚が第3のブロックに配置される(「第1−第2−第3」のブロックに「2−3−2」と配置される)。
上記態様によれば、対戦用ユーザアイテムがブロックに配置されると、ブロック毎で同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃が実行されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するための時間が必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームの展開が遅くなることがない。
また、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動する必要のある対戦では、攻防が中断して対戦時間が長くなることにより短い時間(例えば、通勤時間の合間など)でゲームを楽しむことが困難であった。これに対して、本態様では、対戦用ユーザアイテムをブロックに配置して対戦が開始されると、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防を中断することがないため、実ユーザが短い空き時間でも気軽に対戦を楽しむことができ、対戦を実行する機会を増大させることができる。
さらに、従来の対戦では、対戦用ユーザアイテムの発揮する攻撃力の合計値によって勝敗が決定するため、対戦に対する優位性が高い1個のユーザアイテムを所有している場合には、この1個のユーザアイテムを対戦用ユーザアイテムとして設定することにより有利に対戦を進めることができる。このため、実ユーザは、優位性の高いユーザアイテムを1個でも所有している場合には他のユーザアイテムを強化する必要性が低くなる。これに対して、本態様では、ブロック毎に同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、優位性が高い1個のユーザアイテムを所有していたとしても、1のブロックでは敵に勝利するが他のブロックでは敵に敗北する可能性がある。したがって、他のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めることができる。
(2)本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザアイテム配置部は、前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする。
上記態様において、陣形情報とは、対戦用ユーザアイテムを各ブロックに配置するための情報をいう。例えば、対戦用ユーザアイテムの数が7個であって、ブロックが「第1−第2−第3」と分割されている場合「2−3−2」と配置するための情報をいう。
上記態様によれば、複数の陣形情報から対戦用ユーザアイテムを配置するための陣形情報を選択することができるため、対戦用ユーザアイテムの配置を簡単に選択することができる。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に配置することが可能な場合は、対戦用ユーザアイテムを配置する操作が煩雑となり、ゲームへの参加意欲が低下する虞がある。また、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に配置することが可能な場合は、配置の自由度が高くなり、実ユーザに有利なゲーム展開となり易くなる。これに対して、本態様では、陣形情報を選択することで対戦用ユーザアイテムの配置を簡単に選択することができるため、操作が簡単となりゲームへの参加意欲を向上することができるとともに配置の自由度の整合を図ることができる。
また、上記態様によれば、例えば、対戦用ユーザアイテムとして7枚のカードが1列に並べられてデッキに組み込まれている場合に、「2−3−2」と3つのブロックに配置する場合と、「3−2−2」と3つのブロックに配置する場合とでは、第1のブロック及び第2のブロックに配置される対戦用ユーザアイテムが異なることとなる。このため、敵アイテムがブロックに配置された状態を示す敵の陣形情報によって、優位性の高い敵アイテムが配置されたブロックは対戦用ユーザアイテムの数を多く配置して対戦用ユーザアイテムが勝利するように陣形情報を選択、対戦用ユーザアイテムの数を少なく配置して敵アイテムの攻撃による被害を最小限にとどめるなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
(3)本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザアイテム配置部は、前記戦闘実行部により所定回数の攻撃が実行されると、前記複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする。
上記態様によれば、所定回数の攻撃が実行されると、複数の陣形情報の中からいずれかの陣形情報を選択することにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を変更することができる。このため、例えば、7枚のカードが1列に並べられてデッキに組み込まれている場合に、「2−3−3」と3つのブロックに配置された場合において、1回の攻防の結果、第1のブロックの仮想ユーザが劣勢である場合に、第1のブロックに配置する対戦用ユーザアイテムの数を増やすために「3−3−2」と配置するように変更、第2のブロックの仮想ユーザが優勢であり第2のブロックが仮想ユーザに劣勢である場合に「3−2−3」と配置するように変更するなど、攻防の結果で陣形情報を選択することでゲームの戦略性を高めることができる。
また、上記態様によれば、陣形情報を選択することにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を変更することができるため、対戦用ユーザアイテムの設定に対して戦略性を持たせることができる。例えば、7枚のカードをデッキに組み込み1列に並べる場合に、3つのブロックの中で必ず第1のブロックに配置したい対戦用ユーザアイテムをデッキの1番右の組込位置へ組み込み、第1のブロック又は第2のブロックに配置するかを攻防の結果で変更したい場合にはデッキの右から2番目の組込位置へ組み込むなど、カードの組み込み位置に対して戦略を持たせることができる。このため、戦略性に富む内容の対戦を実現することができる。
(4)本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、前記戦闘実行部は、前記対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより前記同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、当該敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに攻撃を実行する援護攻撃実行部をさらに備えることを特徴とする。
上記態様によれば、同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると他のブロックに配置された敵アイテムを攻撃するため、対戦用ユーザアイテムの設定に対して戦略性を持たせることができる。例えば、7枚のカードをデッキに組み込み1列に並べる場合に、優位性の高い対戦用ユーザアイテムを第2のブロックに配置されるように組み込んで、第2のブロック内の敵アイテムが敗北すると、第1のブロック、第3のブロックに配置された敵を攻撃するなど、カードの組み込み位置に対して戦略を持たせることができる。
(5)本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザアイテム配置部で前記対戦用ユーザアイテムが配置される前に、前記複数の敵アイテムの中から1以上の敵アイテムの配置を示す位置情報を前記端末に送信する敵配置情報送信部をさらに備えることを特徴とする。
上記態様によれば、対戦用ユーザアイテムが配置される前に敵アイテムの配置を示す位置情報が送信されるため、実ユーザは、敵の陣形を視覚で確認した後に対戦用ユーザアイテムをどのようにブロックに配置するかなどの対戦の戦略を立てることができる。したがって、実ユーザにとって優位にゲームを進行することができ、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
(6)本発明の第6の態様に係るゲームサーバは、前記対戦を進行する前に、前記対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、前記敵配置情報送信部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって、前記位置情報の数を変更することを特徴とする。
上記態様において、操作データに基づいて難易度を決定し、決定した難易度によって敵アイテムの配置を示す位置情報の数を変更する。例えば、対戦用ユーザアイテムと対戦する7つの敵アイテムをブロックに配置する場合、難易度が高ければブロックに配置する敵アイテムの数を少なくし、難易度が低ければブロックに配置する敵アイテムの数を多くすることにより位置情報の数を変更する。これにより、実ユーザは、7つの敵アイテムのうち一部の敵アイテムが何処に配置されたかを把握できるものの、その他の敵アイテムが何処に配置されたのかを把握することができない。したがって、敵アイテムの配置を予想してゲームを進行することとなるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
(7)本発明の第7の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第1の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記第1の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第2の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記第1の仮想ユーザが所有する複数の第1のユーザアイテムの中から前記第2の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第1のユーザアイテム配置部と、前記第1のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第2のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第2のユーザアイテム配置部と、前記第1のユーザアイテム配置部と前記第2のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
上記態様によれば、対戦用ユーザアイテムをブロックに配置すると、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行するため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するための時間が必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームの展開が悪くなることがない。また、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、優位性が高い1個の第1のユーザアイテムを所有していたとしても、1つのブロックでは第2のユーザアイテムに勝利するが他のブロックでは第2のユーザアイテムに敗北する可能性がある。したがって、他の第1のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めることができる。
(8)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、対戦進行に工夫した施策を打つことでゲーム全体の興趣を向上することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 第1の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 ユーザアイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ユーザ所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 仮想ユーザ情報データテーブルの具体例について説明するための図である。 敵アイテムリストデータテーブルの具体例について説明するための図である。 敵アイテムリストデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ユーザアイテムリストデータテーブルの具体例について説明するための図である。 対戦用画面の具体例について説明するための図である。 第1の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第2の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第3の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第3の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第4の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第4の実施形態の対戦用画面の具体例について説明するための図である。 第4の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第4の変形例のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲーム20は、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、カードのレベルアップやデッキに組み込むカードの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵と対戦、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や体力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、まず、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定するアイテムリストを作成する。本実施形態では、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムとは、キャラクタが付された仮想的なユーザカードのことであり、このユーザカードの中から所定枚数(本実施形態では、7枚)の対戦用ユーザカードを選択し、選択された順に右側からカードが1列に組み込まれたユーザカードデッキを作成する。なお、本実施形態では、ユーザアイテムはカードの場合で説明するが、移動やアクションを起こすことが可能なキャラクタ、短刀、薙刀、鉄砲、弓など仮想ユーザが装備する武器であってもよい。また、アイテムリストはカードデッキの場合で説明するが、例えば野球やサッカーなどのスポーツをモチーフにしたゲームではカードデッキの代わりにオーダーと呼ぶ態様など、アイテムリストとして、ゲームの内容によって異なる名称を用いるものであってもよい。さらに、ユーザカードデッキは、カードが1列に組み込まれている場合で説明するが、2列に組み込まれているものや所定の図形の形状に組み込まれるものであってもよい。
上記のようにユーザカードデッキに組み込まれた対戦用ユーザカードは、仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置される。具体的には、本実施形態では、仮想空間内に形成された敵と戦闘を行う領域を第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックの3つのブロックに分割している。この3つのブロックには、それぞれ対戦用ユーザカードが対戦する敵アイテム(本実施形態では、敵カード)が配置され、端末3には3つのブロックにそれぞれが位置された対戦用ユーザカードと敵カードが表示される。
また、上記3つのブロックには、ユーザカードデッキに組み込まれた対戦用ユーザカードの組込位置に基づいて対戦用ユーザカードが配置される。例えば、1列に組み込まれた7枚の対戦用ユーザカードを右から2枚を第1のブロックに配置し、次の3枚を第2のブロックに配置し、残りの2枚を第3のブロックに配置する(「第1−第2−第3」のブロックに「2−3−2」と配置する)。
そして、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザカードと敵カードの間で攻撃を実行する戦闘を実行する。この戦闘では、対戦用ユーザカードと敵カードとの間で攻撃の順番が入れ替わる順番で攻撃を行い、攻撃されて減少した体力に基づいて3つのブロック毎に勝敗が決定する。例えば、所定回数の戦闘を実行した勝敗が、第1のブロックでは対戦用ユーザカードの体力の値の合計が敵カードの体力の値の合計より大きく、第2のブロックでは敵カードの体力の値の合計が対戦用ユーザカードの体力の値の合計より大きく、第3のブロックでは対戦用ユーザカードの体力の値の合計が敵カードの体力の値の合計より大きい場合には、対戦結果は2対1で仮想ユーザの勝利となる。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与えることができるダメージを示す攻撃力や、敵からの攻撃に耐えることができるダメージを示す体力などを強化するパートである。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパート25では、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102と、ガチャパート処理部103と、強化パート処理部104と、トレードパート処理部105とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(4)第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
以下では、第1の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100aともいう。)と、このゲームデータ処理部100aにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、ユーザアイテムデータテーブル201と、ユーザ所有アイテムデータテーブル202と、仮想ユーザ情報データテーブル203と、敵アイテムデータテーブル204と、敵アイテムリストデータテーブル205と、ユーザアイテムリストデータテーブル206とを有する。
(ユーザアイテムデータテーブル201:図6)
ユーザアイテムデータテーブル201は、図6に示すように、バトルパート22のバトルゲームで仮想ユーザが所有可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID201aが与えられている。
また、アイテムID201aにより識別可能な各ユーザアイテムには、ユーザアイテムの名称を表したアイテム名201bが与えられている。
さらに、ユーザアイテムには、剣、槍、弓、術などの武器の種類201cと、ユーザアイテムに初期設定された初期設定攻撃力201d及び初期設定体力201eと、当該ユーザアイテムを強化パート24により強化可能な最大攻撃力201f及び最大体力201gが与えられている。ここで、初期設定攻撃力201d及び初期設定体力201eとは、強化パート24によりユーザアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力及び体力、すなわち予め設定されている攻撃力及び体力の固有値である。また、最大攻撃力201f及び最大体力201gは、ユーザアイテムを強化パート24により強化可能な最大の攻撃力及び体力である。すなわち、ユーザアイテムの攻撃力と体力は、仮想ユーザのユーザ所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力201d、初期設定体力201eであるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力201f、最大体力201gまで上昇させることができる。
以上のように、ユーザアイテムデータテーブル201は、アイテムID201aで識別可能なアイテムごとに、アイテム名201b、種類201c、初期設定攻撃力201d、初期設定体力201e、最大攻撃力201f、最大体力201gを管理している。図6では、例えばアイテムID201aが「0001」で識別可能なユーザアイテムについて、アイテム名201bが「○○の剣士」であり、種類201cが「剣」であり、初期設定攻撃力201dが「1870」であり、初期設定体力201eが「21740」であり、最大攻撃力201fが「9876」であり、最大体力201gが「18786」であることを示している。
(ユーザ所有アイテムデータテーブル202:図7)
ユーザ所有アイテムデータテーブル202は、図7に示すように、個々の仮想ユーザが所有するユーザアイテムを一覧で管理したものである。ユーザ所有アイテムデータテーブル202は、仮想ユーザごとに、ユーザ所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号202a、ユーザアイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID202b(図6中のアイテムID201aに相当する。)、アイテムの種類202c(図6中の種類201cに相当する。)、アイテムの現在の攻撃力202d、アイテムの現在の体力202eから構成される。ここで、現在の攻撃力202dは、強化前であれば初期設定攻撃力201dと一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。また、現在の体力202eは、強化前であれば初期設定体力と201e一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号202aが「1」を示すユーザアイテムについて、アイテムID202bが「0354」であり、種類202cが「剣」であり、現在の攻撃力202dが「4857」であり、現在の体力202eが「38679」であることを示している。
(仮想ユーザ情報データテーブル203:図8)
仮想ユーザ情報データテーブル203は、図8に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を一覧で管理したものである。仮想ユーザ情報データテーブル203は、仮想ユーザごとに、ユーザID203a、レベル203b、仮想通貨203c、所有アイテム203d、種類203e、攻撃力203f、体力203gから構成される。
ユーザID203aは、ゲームサーバ1が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル203bは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想通貨203cは、例えば敵との対戦で勝利するなど、ゲーム進行に応じて仮想ユーザが獲得可能なゲーム上で流通する「お金」である。仮想ユーザが獲得した仮想通貨203cは、当該仮想ユーザがアイテムを購入したり、オークションに出品されているアイテムを入札したりするのに用いられる。所有アイテム203dは、ユーザ所有アイテムの番号を管理したものである。種類203e(図7中の種類202cに相当する。)は、所有アイテムが有する武器の種類、攻撃力203f(図7中の現在の攻撃力202dに相当する。)は、所有アイテム203dの現在の攻撃力、体力203g(図7中の現在の体力202eに相当する。)は所有アイテム203dの現在の体力であり、例えば、レベル、攻撃力、体力が高いほど対戦に優位であるなど、バトルパート22でのバトルゲームの進行の優位性を示している。
図8に示す具体例では、例えばユーザID203aが「10001」で識別可能なユーザIDについて、レベル203bが「25」であり、仮想通貨203cが「52584」であり、所有アイテム203dがユーザ所有アイテム番号で「12」、「24」などであり、所有アイテム203dの種類203eが「剣」や「槍」などであり、攻撃力203fが「4757」、「8521」などであり、体力203gが「58965」、「98786」などであることを示している。
(敵アイテムデータテーブル204:図9)
敵アイテムデータテーブル204は、図9に示すように、バトルパート22のバトルゲームで仮想ユーザ(ユーザ所有アイテム)と対戦する敵について一覧で管理したものである。各敵には、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなる敵ID204aが与えられている。
また、敵ID204aにより識別可能な各敵アイテムには、敵アイテムの名称を表したアイテム名204bが与えられている。
さらに、敵アイテムには、剣、槍、弓、術などの武器の種類204cと、攻撃力204d、体力204eが与えられている。図9では、例えば、敵ID204aが「0001」を示す敵アイテムについて、アイテム名204bが「××の剣士」であり、種類204cが「剣」であり、攻撃力204dが「3287」であり、体力204eが「29512」であることを示しており、攻撃力、体力が高いほど対戦に優位であるなど、バトルパート22でのバトルゲームの進行の優位性を示している。
(敵アイテムリストデータテーブル205:図10)
敵アイテムリストデータテーブル205は、図10に示すように、敵アイテムデータテーブル204の中から選択可能な敵アイテムから構成される敵アイテムリストである。本実施形態におけるバトルパート22のバトルゲーム内で仮想ユーザと対戦する敵アイテムを敵アイテムデータテーブル204の中から7つ選択することが可能である。図10では、例えば、敵デッキ番号205aである敵デッキ番号1、敵デッキ番号2、敵デッキ番号3、・・・の各デッキ番号に、敵ID205b(図9中の敵ID204aに相当する)が0012、0035、0048・・・で特定される敵アイテムが選択されたことを示している。
また、敵アイテムリストデータテーブル205は、敵ID205bごとに、アイテムの種類205c(図9中の種類204cに相当する)、攻撃力205d(図9中の現在の攻撃力204dに相当する)、体力205e(図9中の現在の体力204eに相当する)が与えられている。
このような構成からなる敵アイテムリストデータテーブル205は、バトルパート22の仮想ユーザとの対戦において、敵デッキ番号205aに基づいてブロックに敵アイテムを配置する敵陣形情報を作成する際に用いられる。なお、敵アイテムリストデータテーブル205は、敵アイテムデータテーブル204の中からランダムに選択されるが、対戦する仮想ユーザによって選択される敵アイテムのレベルを異ならせてもよい。例えば、仮想ユーザのレベル、仮想ユーザが所有するユーザアイテムの攻撃力、ユーザアイテムの体力が低い場合には、敵アイテムデータテーブル204の中から攻撃力や体力の値が低い敵アイテムを選択、ユーザアイテムの攻撃力、ユーザアイテムの体力が高い場合には、攻撃力や体力の値が高い敵アイテムを選択可能にしてもよい。また、敵デッキ番号205aには、選択された敵アイテムがランダムに割り当てもよいし、選択された順に割り当ててもよい。
(ユーザアイテムリストデータテーブル206:図11)
ユーザアイテムリストデータテーブル206は、図11に示すように、仮想ユーザが所有するユーザ所有アイテムの中から、実ユーザが端末3の操作により対戦用ユーザアイテムとして選択可能なユーザアイテムから構成されるアイテムリストである。本実施形態におけるバトルパート22のバトルゲーム内で敵と対戦する場合に、敵アイテムと対戦するユーザアイテムをユーザ所有アイテムの中から対戦用ユーザアイテムとして7つ選択することが可能である。図11では、例えば、ユーザデッキ番号206aであるユーザデッキ番号1、ユーザデッキ番号2、ユーザデッキ番号3、・・・の各デッキ番号に、所有アイテム番号(図7中の所有アイテム番号202aに相当する)が12、35、48・・・で特定される対戦用ユーザアイテムが、実ユーザによる端末3の操作に従って選択されたことを示している。なお、ユーザデッキ番号206aには端末3で選択された順に従って対戦用ユーザアイテムが割り当てられる。
また、ユーザアイテムリストデータテーブル206は、対戦用ユーザアイテムごとに、所有アイテム番号206b(図7中の所有アイテム番号202aに相当する)、アイテムの種類206c(図7中の種類202cに相当する)、攻撃力206d(図7中の現在の攻撃力202dに相当する)、体力206e(図7中の現在の体力202eに相当する)が与えられている。
このような構成からなるユーザアイテムリストデータテーブル206は、バトルパート22の敵との対戦において、ユーザデッキ番号206aに基づいてブロックに対戦用ユーザアイテムを配置するユーザ陣形情報を作成する際に用いられる。なお、ユーザアイテムリストデータテーブル206は、ユーザ所有アイテムデータテーブル202の中から端末3の操作により選択されるが、端末3の操作で所定の条件を設定することによりランダムに選択されてもよい。例えば、攻撃力を重視する条件を設定した場合はユーザ所有アイテムデータテーブル202の中から攻撃力の値が高いユーザ所有アイテムを選択、体力を重視する条件を設定した場合はユーザ所有アイテムデータテーブル202の中から体力の値が高いユーザ所有アイテムを選択するなど、所定条件を設定することにより選択可能にしてもよい。
(4−2)バトルパート処理部102aの構成
バトルパート処理部102aは、仮想ユーザが敵と対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部50を有する。対戦進行部50は、仮想ユーザと敵との間で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力の値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部50は、図5に示すように、対戦用ユーザアイテム設定部501と、敵アイテム設定部502と、敵アイテム配置部503と、ユーザアイテム配置部504と、戦闘実行部505とを有する。
対戦用ユーザアイテム設定部501は、敵との対戦に使用する所定数(本実施形態では、7つ)の対戦用ユーザアイテムを設定する。具体的に、対戦用ユーザアイテム設定部501は、ユーザ所有アイテムデータテーブル202で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末3から送信された操作データに基づいて7つの対戦用ユーザアイテムを設定する。設定した対戦用ユーザアイテムは、ユーザアイテムリストデータテーブル206として管理される。また、ユーザアイテムリストデータテーブル206のユーザデッキ番号206aの順に、7つの対戦用ユーザアイテムに対応する7枚のカード画像が右側から1列に並べられて表示部32に表示される。
敵アイテム設定部502は、対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数(本実施形態では、7つ)の敵アイテムを設定する。具体的に、敵アイテム設定部502は、敵アイテムデータテーブル204で管理されている複数の敵の中から対戦用ユーザアイテムと対戦する7つの敵アイテムを設定する。設定した敵アイテムは、敵アイテムリストデータテーブル205として管理される。また、敵アイテムリストデータテーブル205の敵デッキ番号205aの順に、7つの敵アイテムに対応する7枚のカード画像が左側から1列に並べられて表示部32に表示される。
敵アイテム配置部503は、敵アイテム設定部502で設定された敵アイテムを複数のブロックのうち一のブロックに配置する。敵アイテムの配置は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックで攻撃を行う敵アイテムの数に基づいて配置される。なお、第1の実施形態では、「第1−第2−第3」のブロックに「2−3−2」と配置される場合で説明する。具体的には、敵アイテムリストデータテーブル205の敵デッキ番号205aの順に、敵デッキ番号1及び敵デッキ番号2に設定された敵アイテムが第1のブロックに配置され、敵デッキ番号3から敵デッキ番号5に設定された敵アイテムが第2のブロックに配置され、敵デッキ番号6及び敵デッキ番号7に設定された敵アイテムは第3のブロックに配置され、この配置状況が敵陣形情報として表示部32の画面上に表示される。
ユーザアイテム配置部504は、対戦用ユーザアイテム設定部501で設定された対戦用ユーザアイテムを、敵アイテムが配置された複数のブロックのうち一のブロックに配置する。対戦用ユーザアイテムの配置は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックで攻撃を行う対戦用ユーザアイテムの数に基づいて配置される。なお、第1の実施形態では、「第1−第2−第3」のブロックに「2−2−3」と配置される場合で説明する。具体的には、ユーザアイテムリストデータテーブル206のユーザデッキ番号206aの順に、ユーザデッキ番号1及びユーザデッキ番号2に設定された対戦用ユーザアイテムが第1のブロックに配置され、ユーザデッキ番号3及びユーザデッキ番号4に設定された対戦用ユーザアイテムが第2のブロックに配置され、ユーザデッキ番号5からユーザデッキ番号7に設定された対戦用アイテムは第3のブロックに配置され、この配置状況がユーザ陣形情報として表示部32の画面上に表示される。すなわち、対戦用ユーザアイテムが組み込まれたユーザデッキ番号206aに基づいて対戦用ユーザアイテムが配置される。
戦闘実行部505は、対戦用ユーザアイテム設定部501で設定されユーザアイテム配置部504で配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃力に基づいて敵アイテムに攻撃を実行する。敵アイテムへの攻撃は、第1のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第1のブロックに配置された敵アイテム、第2のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第2のブロックに配置された敵アイテム、第3のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第3のブロックに配置された敵アイテムへ攻撃する。
また、戦闘実行部505は、第1のブロックから第3のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、敵アイテム設定部502で設定され敵アイテム配置部503で配置された敵アイテムの攻撃力に基づいて対戦用ユーザアイテムに攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムへの攻撃は、第1のブロックに配置された敵アイテムが第1のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第2のブロックに配置された敵アイテムが第2のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第3のブロックに配置された敵アイテムが第3のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムへ攻撃する。このように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると1ターンの戦闘が終了する。
そして、バトルパート処理部102aにより行われるバトルゲームでは、所定回数(第1の実施形態では3ターン)の攻防を繰り返すことにより減少した体力に基づいて3つのブロック毎に決定した勝敗によって対戦結果が決定する。例えば、1のブロックにおいて、敵アイテムの体力の値の合計が「328」で対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が「437」の場合には、対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が敵アイテムの体力の値の合計より大きいので対戦用ユーザアイテムの勝利となる。このように、ブロック毎に勝敗を決定し、勝利したブロックの数が多い方が勝利となる。
上述したバトルパート22でバトルゲームが開始されると、バトルゲームを進行するためのゲームデータを一の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。端末3にゲームデータを送信すると、端末3の表示部32には、図12に示すような対戦用画面情報900が表示される。
また、端末3にゲームデータを送信すると、端末3では対戦用ユーザアイテムが選択可能になる。具体的に、実ユーザのタッチ操作で選択された操作データに基づいて、対戦用ユーザアイテム設定部501により複数のユーザアイテムの中から敵との対戦に使用する7つの対戦用ユーザアイテムを選択する。
対戦用ユーザアイテム設定部501で対戦用ユーザアイテムが設定されると、端末3の表示部32には、設定された7つの対戦用ユーザアイテムに対応する7枚のユーザカード画像904a〜904gが1列に並べられたユーザデッキ905が表示される。
また、敵アイテム設定部502で敵アイテムが設定されると、設定された7つの敵アイテムに対応する7枚の敵カード画像901a〜901gが1列に並べられた敵デッキ902が表示される。
対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとが戦闘を行う領域は、第1のブロック903a、第2のブロック903b、第3のブロック903cの3つのブロックに分割されている。この第1のブロック903a、第2のブロック903b、第3のブロック903cには、敵アイテム配置部503により配置された敵アイテムに対応する敵カード画像901a〜901gにより敵陣形情報が表示される。なお、第1の実施形態では、第1のブロック903aには敵カード画像901a及び敵カード画像901b、第2のブロック903bには敵カード画像901cから敵カード画像901e、第3のブロック903cには敵カード画像901f及び敵カード画像901gが配置された敵陣形情報が表示される。
また、ユーザアイテム配置部504により第1のブロック903aから第3のブロック903cに配置された対戦用ユーザアイテムに対応するユーザカード画像904a〜904gによりユーザ陣形情報が表示される。なお、第1の実施形態では、第1のブロック903aにはユーザカード画像904a及びユーザカード画像904b、第2のブロック903bにはユーザカード画像904c及びユーザカード画像904d、第3のブロック903cにはユーザカード画像904eからユーザカード画像904gが配置されたユーザ陣形情報が表示される。すなわち、ユーザデッキ905に組み込まれたユーザカード画像(904a〜904g)の組み込み位置に基づいてユーザ陣形情報が表示される。
そして、ユーザ陣形情報が表示されると、戦闘実行部505により対戦用ユーザアイテムが敵アイテムの攻撃を開始するユーザ攻撃画像が表示される。ユーザ攻撃画像は、3つのブロック(903a〜903c)毎に行われ、全てのブロック(903a〜903c)において対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、敵アイテムが対戦用ユーザアイテムの攻撃を開始する敵攻撃画像が表示される。なお、全てのブロック(903a〜903c)において敵ユーザの攻撃が終了すると1ターンの戦闘が終了する。そして、第1の実施形態では3ターンの戦闘が終了すると、対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの対戦を終了する。
(4−3)ゲームサーバ1における処理
本実施形態のゲームサーバ1における処理の一例として、図13に示すようなバトルパート処理部102aの処理について説明する。
ステップS1001において、対戦進行部50の対戦用ユーザアイテム設定部501は、ユーザ所有アイテムデータテーブル202で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末3から送信された操作データに基づいて7つの対戦用ユーザアイテムを設定する。7つの対戦用ユーザアイテムが設定されると、端末3から送信された操作データに基づいて選択された対戦用ユーザアイテムの順番でユーザデッキ番号206aが割り当てられたユーザアイテムリストデータテーブル206が作成され、表示部32には、7つの対戦用アイテムに対応する7枚のユーザカード画像904a〜904gが1列に並べられたユーザデッキ905が表示される。7つの対戦用ユーザアイテムを設定するとステップS1002に進む。
ステップS1002において、対戦進行部50の敵アイテム設定部502は、敵アイテムリストデータテーブル205で管理されている複数の敵の中から7つの敵アイテムを設定する。7つの敵アイテムが設定されると、敵アイテムリストデータテーブル205が作成され、表示部32には、7つの敵アイテムに対応する7枚の敵カード画像901a〜901gが1列に並べられた敵デッキ902が表示される。7つの敵アイテムを設定するとステップS1003に進む。
ステップS1003において、対戦進行部50の敵アイテム配置部503は、ステップS1002において設定された7つの敵アイテムを第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックに配置する。すなわち、敵アイテムリストデータテーブル205の敵デッキ番号205aに基づいて、敵アイテムが配置される。具体的に、敵デッキ番号1及び敵デッキ番号2に設定された敵アイテムが第1のブロックに配置され、敵デッキ番号3から敵デッキ番号5に設定された敵アイテムが第2のブロックに配置され、敵デッキ番号6及び敵デッキ番号7に設定された敵アイテムは第3のブロックに配置される。これにより、表示部32において、第1のブロック903aに敵カード画像901a及び敵カード画像901b、第2のブロック903bに敵カード画像901cから敵カード画像901e、第3のブロック903cに敵カード画像901f及び敵カード画像901gが配置される。すなわち、敵デッキ902に組み込まれた敵カード画像(901a〜901g)の組み込み位置に基づいて、敵デッキ902に表示された敵カード画像(901a〜901g)が左側から順に「2−3−2」と配置されて陣形情報が表示される。敵アイテムが配置されると、ステップS1004に進む。
ステップS1004において、対戦進行部50のユーザアイテム配置部504は、ステップS1001において設定された7つの対戦用ユーザアイテムを、それぞれ第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックのうち一のブロックに配置する。すなわち、ユーザアイテムリストデータテーブル206のユーザデッキ番号206aに基づいて、対戦用ユーザアイテムが配置される。具体的に、ユーザデッキ番号1及びユーザデッキ番号2に設定された対戦用ユーザアイテムが第1のブロックに配置され、ユーザデッキ番号3及びユーザデッキ番号4に設定された対戦用ユーザアイテムが第2のブロックに配置され、ユーザデッキ番号5からユーザデッキ番号7に設定された対戦用アイテムは第3のブロックに配置される。これにより、表示部32において、第1のブロック903aにユーザカード画像904a及びユーザカード画像904b、第2のブロック903bにユーザカード画像904c及びユーザカード画像904d、第3のブロック903cにユーザカード画像904eからユーザカード画像904gが配置される。すなわち、ユーザデッキ905に組み込まれたユーザカード画像(904a〜904g)の組み込み位置に基づいて、ユーザデッキ905に表示されたユーザカード画像(904a〜904g)が右側から順に「2−2−3」と配置されてユーザ陣形情報が表示される。対戦用ユーザアイテムが配置されると、ステップS1005に進む。
ステップS1005において、対戦進行部50の戦闘実行部505は、対戦用ユーザアイテムによる敵アイテムの攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムによる攻撃は、ユーザアイテムリストデータテーブル206に設定された対戦用ユーザアイテムの攻撃力をダメージとして敵に与える。対戦用ユーザアイテムの攻撃は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロック毎に行われ、表示部32には、ユーザカード画像(904a〜904g)が敵カード画像(901a〜901g)に攻撃を与える画像が表示される。全てのブロックにおいて対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、ステップS1006に進む。
ステップS1006において、戦闘実行部505は、敵アイテムによる対戦用ユーザアイテムの攻撃を実行する。敵アイテムによる攻撃は、敵アイテムリストデータテーブル205に設定された敵アイテムの攻撃力をダメージとして敵に与える。敵アイテムの攻撃は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロック毎に行われ、表示部32には、敵カード画像(901a〜901g)がユーザカード画像(904a〜904g)に攻撃を与える画像が表示される。全てのブロックにおいて敵アイテムの攻撃が終了すると、ステップS1007に進む。
ステップS1007において、対戦進行部50は、3ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。3ターンの戦闘を実行とは、上述したように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると1ターンの戦闘を終了したとして、これを3ターン実行した場合である。
そして、3ターンの戦闘を実行したと判断した場合(ステップS1007:Yes)には、図13に示す処理を終了し、3ターンの戦闘を実行していないと判断した場合(ステップS1007:No)には、ステップS1005に戻り、3ターンの戦闘を実行するまで対戦用ユーザアイテムの攻撃と敵アイテムの攻撃が実行される。
そして、3ターンの戦闘が終了すると同一ブロック内における体力の値の合計に基づいて対戦結果が決定する。例えば、敵アイテムの体力が「29512」で対戦用ユーザアイテムの攻撃力が「3297」の場合、敵アイテムが対戦用ユーザアイテムから攻撃を1回受けると「29512−3297=26215」に体力が減り、2回受けると「26215−3297=22918」のように攻撃を受けるごとに体力が減ることとなる。そして、第1のブロック903aではユーザカード画像904a,904bの体力の値の合計が敵カード画像901a,901bの体力の値の合計より大きく、第2のブロックでは敵カード画像901cから901eの体力の値の合計がユーザカード画像904c,904dの体力の値の合計より大きく、第3のブロックではユーザカード画像904e,904f,904gの体力の値の合計が敵カード画像901f,901gの体力の値の合計より大きい場合には、対戦結果は2対1で仮想ユーザの勝利となる。そして、表示部32には、仮想ユーザが勝利し敵が敗北したことを示す勝敗画像が表示される。
上記図13に示す処理によれば、対戦用ユーザアイテムがブロックに配置されると、ブロック毎で同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃が実行されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動して戦闘を行う必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームの展開が遅くなることがない。
また、ユーザデッキ番号206aに基づいて、ユーザカード画像(904a〜904g)がユーザデッキ905に組み込まれ、この組み込み位置に基づいて表示されたユーザ陣形情報で戦闘を実行する。すなわち、実ユーザは複数のユーザアイテムの中から7つの対戦用ユーザアイテムを選択するだけでユーザ陣形情報が作成されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動させてユーザ陣形を作成するための時間が必要ない。このため、短い空き時間でも気軽に対戦を楽しむことができ、対戦を実行する機会を増大させることができる。
さらに、ブロック毎に同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、対戦に対する優位性が高い1個のユーザアイテムを所有していたとしても、1つのブロックでは敵に勝利するが他のブロックでは敵に敗北する可能性がある。したがって、他のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めさせることができる。
なお、上述した第1の実施形態では、仮想空間内に形成された領域を3分割して第1のブロック903a、第2のブロック903b、第3のブロック903cとした場合で説明したが、2分割や4分割など他の分割態様であってもよい。また、分割態様は、仮想ユーザ情報データテーブル203のレベル203bによって異ならせてもよい。例えば、レベル203bが高い場合には分割数を多く、低い場合には分割数を少なくしてもよい。さらに、分割態様は、敵アイテムの攻撃力や体力によって異ならせてもよい。例えば、敵アイテムの攻撃力や体力が高い場合、すなわち難易度が高い場合には分割数を少なく、難易度が低い場合には分割数を多くしてもよい。
また、ユーザデッキ905に組み込まれたユーザカード画像(904a〜904g)の組込位置に基づいて、「第1−第2−第3」のブロックに「2−3−2」とユーザカード画像(904a〜904g)が配置される場合で説明したが、「3−2−2」、「1−3−3」など他の配置に適宜変更が可能である。
さらに、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると1ターンの戦闘を終了し、これを3ターン実行すると対戦を終了する場合について説明したが、ブロック内で対戦用ユーザアイテム又は敵アイテムの体力が0になるまで戦闘を実行してもよい。
(5)第2の実施形態
次に第2の実施形態に係るゲームデータ処理部100(以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100bという。)について説明する。具体的には、第2の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102bと、このバトルパート処理部102bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図14等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(5−1)バトルパート処理部102bの構成
図14に示すように、バトルパート処理部102bは第1の実施形態と同様に対戦進行部50を有し、対戦進行部50は、対戦用ユーザアイテム設定部501と、敵アイテム設定部502と、敵アイテム配置部503と、ユーザアイテム配置部504と、戦闘実行部505とを有する。ここで、バトルパート処理部102bについては、ユーザアイテム配置部504以外の構成がバトルパート処理部102aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ユーザアイテム配置部504は、ユーザ陣形情報決定部504bを有し、ユーザ陣形情報決定部504bは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から端末3から受信した操作データにより選択されたユーザ陣形情報を決定する。具体的に、ユーザ陣形情報決定部504bは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の選択用ユーザ陣形情報を端末3に送信して選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付ける。そして、複数の選択用ユーザ陣形情報の中から実ユーザが端末3をタッチ操作することにより選択された選択用ユーザ陣形情報に基づいてユーザ陣形情報を決定する。例えば、「1−3−3」の選択用ユーザ陣形情報が選択された場合には、「第1−第2−第3」に「1−3−3」と対戦用ユーザアイテムを配置するユーザ陣形情報を決定する。
なお、ユーザ陣形情報決定部504bでは、対戦が開始されて敵アイテム配置部503により敵アイテムがブロックに配置された後、実ユーザによるユーザ陣形情報の選択を受け付けることにより決定する。そして、所定回数(第2の実施形態では1ターン)の攻防を繰り返す毎に実ユーザによるユーザ陣形情報の選択を受け付ける。
ユーザアイテム配置部504は、ユーザ陣形情報決定部504bで決定されたユーザ陣形情報に基づいて、対戦用ユーザアイテム設定部501で設定された対戦用ユーザアイテムを敵アイテムが配置された複数のブロックのうち一のブロックに配置する。例えば、ユーザ陣形情報決定部504bで「第1−第2−第3」のブロックに「1−3−3」と配置するユーザ陣形情報が決定された場合には、ユーザアイテムリストデータテーブル206のユーザデッキ番号206aの順に、ユーザデッキ番号1に設定された対戦用ユーザアイテムを第1のブロックに配置し、ユーザデッキ番号2からユーザデッキ番号4に設定された対戦用ユーザアイテムを第2のブロックに配置し、ユーザデッキ番号5からユーザデッキ番号7に設定された対戦用アイテムを第3のブロックに配置し、この配置状況がユーザ陣形情報として表示部32の画面上に表示される。すなわち、ユーザ陣形情報決定部504bで決定されたユーザ陣形情報と、対戦用ユーザアイテムが組み込まれたユーザデッキ番号206aとに基づいて対戦用ユーザアイテムが配置される。
また、ユーザアイテム配置部504は、戦闘実行部505により所定回数(第2の実施形態では1ターン)の攻撃が実行されると、複数のユーザ陣形情報の中から端末3から受信した操作データにより選択された陣形情報に基づいて、対戦用ユーザアイテムを複数のブロックのうち一のブロック内に配置する。例えば、前回の攻防では「第1−第2−第3」のブロックに「1−3−3」と配置していた対戦用ユーザアイテムを、次の攻防では、「2−2−3」と配置することにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を1以上のブロックで変更することができる。
(5−2)ゲームサーバ1における処理
本実施形態のゲームサーバ1における処理の一例として、図15に示すようなバトルパート処理部102bの処理について説明する。
バトルパート処理部102bは、ステップS2001からステップS2003において、第1の実施形態と同様の処理、つまり、図13に示したステップS1001からS1003の処理を実行して、ステップS2004に進む。
ステップS2004において、ユーザアイテム配置部504のユーザ陣形情報決定部504bは、選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。具体的に、選択用ユーザ陣形情報の受け付けは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の選択用ユーザ陣形情報を端末3に送信することにより行う。例えば、端末3の表示部32に「1−3−3」、「1−2−4」、「2−2−3」、「3−2−2」などの複数の選択用ユーザ陣形情報を示す複数の画像を表示し、この複数の画像のうちいずれかを実ユーザがタッチ操作することにより、実ユーザからの選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付ける。選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付けるとステップS2005に進む。
ステップS2005において、ユーザ陣形情報決定部504bは、実ユーザが端末3を操作した操作データに基づいて、複数の選択用ユーザ陣形情報の中から1の選択用ユーザ陣形情報が選択されたか否かを判断する。選択用ユーザ陣形情報が選択されていないと判断した場合(ステップS2005:No)には、選択用ユーザ陣形情報が選択されるまでステップS2005の処理を繰り返す。そして、選択用ユーザ陣形情報が選択されたと判断した場合(ステップS2005:Yes)には、ステップS2006に進む。
ステップS2006において、ユーザ陣形情報決定部504bは、実ユーザが端末3を操作することにより選択した選択用ユーザ陣形情報をユーザ陣形情報として決定する。例えば、「3−1−3」の選択用ユーザ陣形情報が選択された場合には、「第1−第2−第3」に「3−1−3」と対戦用ユーザアイテムを配置するユーザ陣形情報を決定する。なお、ステップS2005において、所定時間(例えば、30秒)が経過するまで選択用ユーザ陣形情報が選択されない場合には、ユーザ陣形情報決定部504bは、複数の選択用ユーザ陣形情報の中からランダムに1の選択用ユーザ陣形情報をユーザ陣形情報として決定してもよい。また、例えば、表示部32では予め「2−2−3」の選択用ユーザ陣形情報が選択された状態とし、所定時間が経過するまでは実ユーザにより他の選択用ユーザ陣形情報を選択することが可能であり、選択がなされない場合には、「2−2−3」の選択用ユーザ陣形情報をユーザ陣形情報として決定してもよい。ユーザ陣形情報を決定すると、ステップS2007の処理に進む。
ステップS2007において、対戦進行部50のユーザアイテム配置部504は、ステップS2006において決定されたユーザ陣形情報に基づいて、ステップS2001で設定された7つの対戦用ユーザアイテムを、それぞれ第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックのうち一のブロックに配置する。例えば、「2−2−3」のユーザ陣形情報が決定された場合には、ユーザデッキ905に組み込まれたユーザカード画像(904a〜904g)の組み込み位置に基づいて、表示部32では、ユーザデッキ905に表示されたユーザカード画像(904a〜904g)が右側から順に「2−2−3」と配置されてユーザ陣形情報が表示される。
ステップS2008において、対戦進行部50の戦闘実行部505は、対戦用ユーザアイテムによる敵アイテムの攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムの攻撃は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロック毎に行われ、全てのブロックにおいて対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、ステップS2009に進む。
ステップS2009において、戦闘実行部505は、敵アイテムによる対戦用ユーザアイテムの攻撃を実行する。敵アイテムの攻撃は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロック毎に行われ、全てのブロックにおいて敵アイテムの攻撃が終了すると、ステップS2010に進む。
ステップS2010において、対戦進行部50は、3ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。3ターンの戦闘を実行とは、上述したように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると1ターンの戦闘を終了したとして、これを3ターン実行した場合である。
そして、3ターンの戦闘を実行したと判断した場合(ステップS2010:Yes)には、図15に示す処理を終了し、3ターンの戦闘を実行していないと判断した場合(ステップS2010:No)には、ステップS2004に戻り、選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。すなわち、3ターンの戦闘が終了するまで1ターン毎に選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。
上記図15に示す処理によれば、実ユーザによる選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付け、選択された選択用ユーザ陣形情報に基づいてユーザ陣形情報を決定するため、実ユーザは選択用ユーザ陣形情報を選択することにより対戦用ユーザアイテムを簡単に配置することができる。また、対戦用ユーザアイテムを簡単に配置することができるため、敵と対戦するための操作が簡単となり、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
なお、上述した第2の実施形態では、1ターン毎に選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。場合について説明したが、対戦が開始されて敵アイテム配置部503により敵アイテムがブロックに配置された後のみ実ユーザによるユーザ陣形情報の選択を受け付けてもよい。すなわち、図15に示すステップS2004において選択用ユーザ陣形情報を受け付けた後は、受け付けた選択用ユーザ陣形情報に基づくユーザ陣形で3ターンの戦闘を行うこととしてもよい。しかし、上述した第2の実施形態のように、1ターン毎に選択用ユーザ陣形情報を受け付けることにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を変更することができる。このように、1回の攻防の結果によってブロックに配置する対戦用ユーザアイテムの数を変更することができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、上述した第2の実施形態では、ユーザ陣形情報を選択可能な場合について説明したが、敵陣形情報を1ターン毎に変更してもよい。このように、敵陣形情報を変更することにより、実ユーザは変更された敵陣形情報によってユーザ陣形情報を選択することができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。なお、1ターン目の敵陣形情報の決定や1ターン目以降での敵陣形情報の変更は、実ユーザが選択した難易度や仮想ユーザ情報データテーブル203のレベル203bによって変更してもよい。例えば、難易度やレベルが高い場合には敵アイテムに有利な敵陣形情報に決定や変更され、難易度やレベルが低い場合には対戦用ユーザアイテムに有利な敵陣形情報に決定や変更されてもよい。
なお、敵陣形情報の変更は、難易度やレベルが高い場合には変更することができないようにしてもよい。また、対戦用ユーザアイテムが持つスキル(例えば、図11中のアイテムの種類206c)によって敵陣形情報を変更することができないようにしてもよい。
そして、実ユーザが選択することが可能な選択用ユーザ陣形情報は、対戦が進行する前に実ユーザが選択した難易度によって異ならせてもよい。例えば、高い難易度が選択された場合には選択可能な選択用ユーザ陣形情報の数を少なくし、低い難易度が選択された場合には選択可能な選択用ユーザ陣形情報の数を多くしてもよい。また、実ユーザが選択することが可能な選択用ユーザ陣形情報は、仮想ユーザ情報データテーブル203のレベル203bに基づいて異ならせてもよい。
さらに、上述した第2の実施形態では、実ユーザにより選択された選択用ユーザ陣形情報に基づいてユーザ陣形情報を決定する場合について説明したが、実ユーザの操作によらずにユーザ陣形情報を決定して対戦を進行するオートバトルであってもよい。オートバトルの場合、ユーザ陣形情報を変更するターン数(例えば2ターン毎)を選択可能にしてもよい。また、所定数の敵アイテムを倒した場合には体力の消耗が小さくなる低コストで戦闘可能にユーザ陣形情報を決定したり、所定数の対戦用ユーザアイテムが倒された場合には体力の消耗は大きいが反撃可能な高コストで戦闘することが可能にユーザ陣形情報を決定したりすることが可能にしてもよい。
また、上記のオートバトルの場合、実ユーザが選択した難易度によってユーザ陣形情報を敵アイテムに有利に決定したり対戦用ユーザアイテムに有利に決定したりしてもよい。また、例えば、ユーザ陣形情報を決定する前に攻撃を重視して対戦を進行するのか、被害を最小限にして対戦を進行するのか、対戦の展開を早めた倍速モードで対戦を進行するのかなどの条件を実ユーザが選択し、選択された条件によりユーザ陣形情報を決定してもよい。このように、実ユーザの選択によらず条件に基づいてユーザ陣形情報を決定するため、よりゲームの展開を早くすることができる。
(6)第3の実施形態
次に第3の実施形態に係るゲームデータ処理部100(以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100cという。)について説明する。具体的には、第3の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102cと、このバトルパート処理部102cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図16等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(6−1)バトルパート処理部102cの構成
バトルパート処理部102cは、第1の実施形態と同様に対戦進行部50を有し、対戦進行部50は、対戦用ユーザアイテム設定部501と、敵アイテム設定部502と、敵アイテム配置部503と、ユーザアイテム配置部504と、戦闘実行部505とを有する。ここで、バトルパート処理部102cについては、戦闘実行部505以外の構成がバトルパート処理部102aと同様なので、その構成の説明を省略する。
戦闘実行部505は、援護攻撃実行部505cを有し、援護攻撃実行部505cは、対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに援護攻撃を実行する。例えば、1回目のターンにおける対戦用ユーザアイテムの攻撃の結果、第1のブロック903aに配置された敵カード画像901a及び敵カード画像901b(図12参照)に対応する敵アイテムの体力が0となり、敵アイテムが対戦用ユーザに敗北した場合、2回目のターンにおいて、第1のブロック903aに配置されたユーザカード画像904a及びユーザカード画像904b(図12参照)に対応する対戦用ユーザアイテムは攻撃する対象がいないため、第2のブロック903bに配置された敵カード画像901cから敵カード画像901eに対応する敵アイテムに攻撃を実行する。
なお、戦闘実行部505は、ブロック内に配置された敵アイテムが敗北していない場合には、対戦用ユーザアイテムは同一のブロック内に配置された敵アイテムに攻撃を行う通常攻撃を実行する。すなわち、対戦用ユーザアイテムは、同一ブロック内に体力が0ではない敵アイテムが配置されている場合には同一ブロック内に配置された敵アイテムに通常攻撃を行い、同一ブロック内の全ての敵アイテムの体力が0の場合には他のブロック内に配置された体力が0ではない敵アイテムに援護攻撃を行う。
(6−2)ゲームサーバ1cにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1cにおける処理の一例として、図17に示すようなバトルパート処理部102cの処理について説明する。
バトルパート処理部102cは、ステップS3001からステップS3004において、第1の実施形態と同様の処理、つまり、図13に示したステップS1001からS1004の処理を実行して、ステップS3005に進む。
ステップS3005において、戦闘実行部505は、ブロック内の全敵アイテムが対戦用ユーザアイテムに敗北しているか否かを判断する。具体的に、ブロック内の全ての敵アイテムの体力が0となり、対戦用ユーザアイテムが攻撃を行う敵アイテムが存在しないか否かをブロック毎に判断する。ブロック内の全敵アイテムが敗北したブロックがある場合(ステップS3005:Yes)には、ステップS3006に進み、ブロック内の全敵アイテムが敗北したブロックがない場合には、ステップS3007に進む。なお、1回目のターンにおいては、敵アイテムは対戦用ユーザアイテムから攻撃を受けていないため、ステップS3004の後、ステップS3007に進んでもよい。
ステップS3006において、戦闘実行部505の援護攻撃実行部505cは、援護攻撃と通常攻撃を実行する。例えば、第1のブロック内では配置された全敵アイテムが敗北しておらず、第2のブロック内では配置された全敵アイテムが敗北しており、第3のブロック内では配置された全敵アイテムが敗北していない場合、まず、第1のブロック内では対戦用ユーザアイテムは同一ブロック内の敵アイテムに攻撃を実行する通常攻撃を実行する。次に、第2のブロック内では対戦用ユーザアイテムが攻撃する敵アイテムが敗北しているため、第3のブロック内に配置された敵アイテム(第1のブロック内に配置された敵アイテムが敗北していない場合には第1のブロック内の敵アイテムでもよい)に攻撃を実行する援護攻撃を実行する。そして、第3のブロック内では対戦用ユーザアイテムは同一ブロック内の敵アイテムに攻撃を実行する通常攻撃を実行する。援護攻撃と通常攻撃を実行すると、ステップS3008に進む。
なお、援護攻撃は、援護攻撃を実行するブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムが敵アイテムを攻撃するタイミングで実行してもよい。上記の例では、第2のブロック内内に配置された対戦用ユーザアイテムが第3のブロック内に配置された敵アイテムに援護攻撃を実行する場合、第3のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの通常攻撃を同時に行ってもよい。
ステップS3007において、戦闘実行部505は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロック毎に、対戦用ユーザアイテムによる敵アイテムの通常攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムの通常攻撃は同一ブロック内の敵アイテムに対して行われ、全てのブロックにおいて対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、ステップS3008に進む。
ステップS3008において、戦闘実行部505は、敵アイテムによる対戦用ユーザアイテムの攻撃を実行する。全てのブロックにおいて敵アイテムの攻撃が終了すると、ステップS3009に進む。
ステップS3009において、対戦進行部50は、3ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。3ターンの戦闘を実行したと判断した場合(ステップS3009:Yes)には、図17に示す処理を終了し、3ターンの戦闘を実行していないと判断した場合(ステップS3009:No)には、ステップS3005に戻り、戦闘実行部505は、ブロック内の全敵アイテムが対戦用ユーザアイテムに敗北しているか否かを判断し、援護攻撃を実行するか否かを決定する。
上記図17に示す処理によれば、同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると他のブロックに配置された敵アイテムを攻撃するため、ステップS3001における対戦用ユーザアイテムの設定に対して戦略性を持たせることができる。例えば、援護攻撃が可能なブロックを隣接するブロックに限定することにより、カードを組み込んでユーザカードデッキを作成する際に、優位性の高い対戦用ユーザアイテムを第2のブロックに配置されるように組み込んで、第2のブロック内の敵アイテムが敗北すると、第1のブロック、第3のブロックに配置された敵を攻撃することが可能するなど、カードの組み込み位置に対して戦略を持たせることができる。
なお、援護攻撃による攻撃は、通常攻撃による攻撃力よりも威力が低下するようにしてもよい。例えば、対戦用ユーザアイテムの通常攻撃による攻撃力が「4857」の場合には援護攻撃による攻撃力は「2357」と低下させてもよい。また、対戦用ユーザアイテムの種類(図11中の種類206c)によって援護攻撃による攻撃力を通常攻撃力と同等としてもよいし、対戦用ユーザアイテムの種類によって援護攻撃が実行できるようにしてもよい。例えば、図11中の種類206cのうち術の対戦用ユーザアイテムのみが援護攻撃可能にしてもよい。このように、対戦用ユーザアイテムの種類によって援護攻撃の攻撃力や援護攻撃の可否を異ならせることにより、ユーザデッキに組み込むカードの選択に対して戦略性を向上することができる。
(7)第4の実施形態
次に第4の実施形態に係るゲームデータ処理部100(以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100dという。)について説明する。具体的には、第4の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102dと、このバトルパート処理部102dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図18等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(7−1)バトルパート処理部102dの構成
バトルパート処理部102dは、第1の実施形態と同様に対戦進行部50を有し、対戦進行部50は、対戦用ユーザアイテム設定部501と、敵アイテム設定部502と、敵アイテム配置部503と、ユーザアイテム配置部504と、戦闘実行部505と、難易度選択部506とを有する。ここで、バトルパート処理部102dについては、敵アイテム配置部503と、ユーザアイテム配置部504と、難易度選択部506以外の構成がバトルパート処理部102aと同様なので、その構成の説明を省略する。
難易度選択部506は、対戦を進行する前に難易度の選択を受け付け、選択された難易度を決定する。選択の受け付けは、例えば、表示部32に難易度A、難易度B、難易度Cを示すパネル画像を表示し、これらのパネル画像のいずれかを実ユーザがタッチ操作することにより選択した難易度を決定する。
敵アイテム配置部503は、敵配置情報送信部503dを有し、敵配置情報送信部503dは、ユーザアイテム配置部504で対戦用ユーザアイテムが配置される前に、敵アイテムのブロックへの配置を示す敵位置情報を端末3に送信する。具体的には、難易度選択部506により選択された難易度によって敵アイテムの配置を示す敵位置情報の数を選択し、選択された数に基づいて端末3に敵位置情報を送信する。
ここで、敵位置情報とは、敵アイテム設定部502で設定された敵アイテムを配置したブロックの位置を示す情報である。そして、敵配置情報送信部503dでは、敵アイテム設定部502で設定された7つの敵アイテムのうち何れのブロックに配置したかを示す敵位置情報の数を難易度選択部506により選択し、選択した難易度によって送信する敵位置情報を変更する。例えば、難易度Aが選択された場合には敵位置情報の数を7つ、難易度Bが選択された場合には敵位置情報の数を6つ又は5つ、難易度Cが選択された場合には敵位置情報の数を4つ又は3つを選択して端末3に送信する。
敵位置情報の送信では、敵アイテム設定部502において設定した敵アイテムのブロックへの配置状況である敵配置情報を送信する。例えば、敵アイテム設定部502で、敵アイテムリストデータテーブル205の敵デッキ番号205aの順に、敵デッキ番号1及び敵デッキ番号2に設定された敵アイテムが第1のブロックに配置、敵デッキ番号3から敵デッキ番号5に設定された敵アイテムが第2のブロックに配置、敵デッキ番号6及び敵デッキ番号7に設定された敵アイテムは第3のブロックに配置が決定されている場合において、この配置状況のうち難易度によって選択された数が端末3に送信され、端末3の表示部32には敵陣形情報の一部が画面上に表示される。なお、残りの敵陣形情報は対戦用ユーザアイテムがブロックに配置された後に表示される。
ユーザアイテム配置部504は、上述した第2の実施形態と同様のユーザ陣形情報決定部504dを有し、ユーザ陣形情報決定部504dは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から端末3から受信した操作データにより選択されたユーザ陣形情報を決定する。
なお、敵配置情報送信部503dで敵位置情報の数が選択され、選択された数に基づいて敵位置情報が端末3に送信されると、端末3の表示部32には、図19に示すような対戦用画面情報900が表示される。なお、敵アイテム設定部502で敵アイテムが設定されると、設定された7つの敵アイテムに対応する7枚の敵カード画像901a〜901gが1列に並べられた敵デッキ902が表示される。
また、対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとが戦闘を行う領域は、第1のブロック903a、第2のブロック903b、第3のブロック903cの3つのブロックに分割されており、この第1のブロック903a、第2のブロック903b、第3のブロック903cには、敵アイテム配置部503により配置された敵アイテムに対応する敵カード画像901a〜901gにより敵陣形情報が表示される。
ここで、図19では、難易度選択部506で難易度Cが選択され、敵配置情報送信部503dで敵位置情報の数として3つが選択され、3つの敵位置情報が端末3に送信された場合の例を示す。図19に示す例では、第1のブロック903aには敵カード画像901b、第2のブロック903bには敵カード画像901e、第3のブロック903cには敵カード画像901fが配置された敵陣形情報が表示されている。すなわち、敵カード画像901a、敵カード画像901c、敵カード画像901d、敵カード画像901gは第1のブロック903a、第2のブロック903b、第3のブロック903cのいずれのブロックに配置されているのか表示されておらず、敵陣形情報が一部しか表示さていない状態となる。
そして、敵陣形情報が一部しか表示さていない状態で端末3から受信した操作データにより選択されたユーザ陣形情報を決定し、決定されたユーザ陣形情報と、ユーザデッキ905に組み込まれたユーザカード画像(904a〜904g)の組み込み位置とに基づいてユーザ陣形情報が表示される。ユーザ陣形情報が表示されると、敵カード画像901a、敵カード画像901c、敵カード画像901d、敵カード画像901gをブロックに配置する。
(7−2)ゲームサーバ1dにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1dにおける処理の一例として、図20に示すようなバトルパート処理部102dの処理について説明する。
ステップS4001において、対戦進行部50の対戦用ユーザアイテム設定部501は、ユーザ所有アイテムデータテーブル202で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末3から送信された操作データに基づいて7つの対戦用ユーザアイテムを設定する。7つの対戦用ユーザアイテムが設定されると、端末3から送信された操作データに基づいて選択された対戦用ユーザアイテムの順番でユーザデッキ番号206aが割り当てられたユーザアイテムリストデータテーブル206が作成され、表示部32には、7つの対戦用アイテムに対応する7枚のユーザカード画像904a〜904gが1列に並べられたユーザデッキ905が表示される。7つの対戦用ユーザアイテムを設定するとステップS4002に進む。
ステップS4002において、対戦進行部50の難易度選択部506は、難易度の選択を受け付ける。選択の受け付けは、例えば、難易度A、難易度B、難易度Cの中を示すパネル画像を表示して実ユーザからの難易度の選択を受け付ける。難易度の選択を受け付けるとステップS4003に進む。
ステップS4003において、難易度選択部506は、実ユーザが端末3を操作した操作データに基づいて難易度の選択を受け付けたか否かを判断する。難易度の選択を受け付けていないと判断した場合(ステップS003:No)には、難易度の選択を受け付けるまでステップS4003の処理を繰り返す。そして、難易度の選択を受け付けたと判断した場合(ステップS4003:Yes)には、ステップS4004に進む。なお、ステップS4003において、所定時間(例えば、30秒)が経過するまで難易度が選択されない場合には、難易度選択部506は、複数の難易度の中からランダムに1の難易度を決定してもよい。また、例えば、表示部32では予め難易度Aが選択された状態とし、所定時間が経過するまでは実ユーザにより他の難易度が選択可能であり、選択がなされない場合には、難易度Aを決定してもよい。
ステップS4004において、対戦進行部50の敵アイテム設定部502は、敵アイテムリストデータテーブル205で管理されている複数の敵の中から7つの敵アイテムを設定する。7つの敵アイテムが設定されると、敵アイテムリストデータテーブル205が作成され、表示部32には、7つの敵アイテムに対応する7枚の敵カード画像901a〜901gが1列に並べられた敵デッキ902が表示される。7つの敵アイテムを設定するとステップS4005に進む。
ステップS4005において、対戦進行部50の敵アイテム配置部503は、ステップS4004で設定された敵アイテムを複数のブロックのうち一のブロックに配置する。例えば、敵アイテムリストデータテーブル205の敵デッキ番号1及び敵デッキ番号2に設定された敵アイテムが第1のブロックに配置、敵デッキ番号3から敵デッキ番号5に設定された敵アイテムが第2のブロックに配置、敵デッキ番号6及び敵デッキ番号7に設定された敵アイテムは第3のブロックに配置する。敵アイテムを配置するとステップS4006に進む。
ステップS4006において、対戦進行部50の敵配置情報送信部503dは、敵アイテムの位置情報の数を選択する。具体的に、ステップS5003で受け付けた難易度によって敵アイテムの配置を示す敵位置情報の数を選択し、選択した数の敵位置情報を端末3に送信する。例えば、難易度Bが選択されて敵位置情報の数として5つが選択された場合には、5つの敵位置情報を端末3に送信する。すなわち、端末3の表示部32では、7枚の敵カード画像(901a〜901f)のうち5枚の敵カード画像はブロック(903a〜903c)に配置されるものの、残りの2枚のカード画像はブロックに配置されず、敵陣形情報が一部しか表示されていない状態となる。敵アイテムの位置情報の数を選択するとステップS4007に進む。なお、残りの2枚のカード画像は、7つの対戦用ユーザアイテムをそれぞれブロックに配置した後に表示する。
ステップS4007において、ユーザアイテム配置部504のユーザ陣形情報決定部504dは、選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。具体的に、選択用ユーザ陣形情報の受け付けは、上述した第2の実施形態と同様に、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の選択用ユーザ陣形情報を端末3に送信することにより行う。選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付けるとステップS4008に進む。
ステップS4008において、ユーザ陣形情報決定部504dは、実ユーザが端末3を操作した操作データに基づいて、複数の選択用ユーザ陣形情報の中から1の選択用ユーザ陣形情報が選択されたか否かを判断する。選択用ユーザ陣形情報が選択されていないと判断した場合(ステップS4008:No)には、選択用ユーザ陣形情報が選択されるまでステップS4008の処理を繰り返す。そして、選択用ユーザ陣形情報が選択されたと判断した場合(ステップS4008:Yes)には、ステップS4009に進む。
ステップS4009において、ユーザ陣形情報決定部504dは、上述した第2の実施形態と同様に、実ユーザが端末3を操作することにより選択した選択用ユーザ陣形情報をブロック毎に配置するユーザ陣形情報として決定する。ユーザ陣形情報を決定すると、ステップS4010の処理に進む。ステップS4010においては、図13に示した第1の実施形態のテップS1001からS1003の処理を実行して、ステップS4011に進む。
ステップS4010において、3ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。3ターンの戦闘を実行したと判断した場合(ステップS4010:Yes)には、図15に示す処理を終了し、3ターンの戦闘を実行していないと判断した場合(ステップS4010:No)には、ステップS4005に戻り、敵配置情報送信部503dは、敵アイテムの位置情報の数を選択する。すなわち、3ターンの戦闘が終了するまで1ターン毎にステップS4003で難易度を受け付け、受け付けた難易度に基づいて敵アイテムの位置情報の数を選択する。
上記図20に示す処理によれば、対戦用ユーザアイテムが配置される前に敵アイテムの配置を示す位置情報が送信されるため、実ユーザは、敵陣形情報を視覚で確認した後に対戦用ユーザアイテムをどのようにブロックに配置するかなどの対戦の戦略を立てることができる。したがって、実ユーザにとって優位にゲームを進行することができ、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
また、実ユーザが選択することにより難易度を決定し、決定した難易度によって敵アイテムの配置を示す位置情報の数を変更する。すなわち、難易度によって、表示部32において、敵デッキに表示された7枚の敵カード画像901a〜901gのうちブロック(903a〜903c)に配置される敵カード画像の数を変更する。このため、7枚の敵カード画像901a〜901gのうち一部のカード画像は何処のブロックに配置されたか表示されるものの、その他のカード画像は何処に配置されたか非表示となる。これにより、実ユーザは、7つの敵アイテムのうち一部の敵アイテムが何処に配置されたかを把握できるものの、その他の敵アイテムが何処に配置されたのかを把握することができないため、敵アイテムの配置を予想してゲームを進行することとなり、様々な戦略を立てることができる。
さらに、1ターン毎に敵アイテムの位置情報の数を選択して配置するため、1ターン毎に7つの敵アイテムのうちブロックに配置される敵アイテム数が異なる場合がある。また、1ターン毎に敵アイテムを配置するため、配置される敵アイテムを異ならせることができる。具体的に、1ターン目では敵位置情報の数を5つと決定したが2ターン目では敵位置情報の数を6つと決定する場合がある。また、例えば、1ターン目では、7枚の敵カード画像901a〜901gのうち敵カード画像601aと敵カード画像601cが何処のブロックに配置されたか非表示であったが、2ターン目は敵カード画像601bと敵カード画像501dが何処のブロックに配置されたか非表示とすることができるため、ターン毎に変化させてゲーム進行の単調さを解消し、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
なお、上述した第4の実施形態では、敵位置情報の送信では、敵アイテム設定部502において設定した敵アイテムのブロックへの配置状況である敵配置情報のうち、難易度によって選択された敵配置情報の数を端末3に送信する場合について説明したが、敵アイテムが何処のブロックに配置されたのか把握できないように、難易度によって選択された数の敵アイテムを端末3の表示部32にブランク画像で表示するための情報を送信してもよい。
(7−3)変形例
次に、変形例として、バトルパート処理部102aで行われる処理内容や構成について、次に示すような変形例に係る処理や構成としてもよい。
(7−3−1)第1の変形例
上述した第1の実施形態に係るバトルパート処理部102aは、対戦用ユーザアイテムによる攻撃は、ユーザアイテムリストデータテーブル206に設定された対戦用ユーザアイテムの攻撃力をダメージとして敵アイテムに与える場合について説明したが、さらに、対戦用ユーザアイテムが発動するスキルによって敵アイテムを攻撃してもよい。具体的に、表示部32において、第1のブロック903a、第2のブロック903b、第3のブロック903cに表示されたユーザカード画像904(904a〜904g)の下部には、時間の経過や敵アイテムに与えた攻撃力に基づいて右方向に塗りつぶされることにより増えていくイメージを表したゲージが表示され、ゲージが貯まった対戦用ユーザアイテムの攻撃機会では、通常の攻撃の数倍の攻撃力となるなどのスキルを発動するようにしてもよい。また、対戦用ユーザアイテムの種類(例えば、図11中のアイテムの種類206c)によってスキルの発動が可能にしてもよい。
また、例えば、仮想ユーザのレベル203b、バトルパート22での経験値、仮想ユーザと敵との能力差(攻撃力の差や体力の差)が所定の閾値を超えた場合には、仮想ユーザにとっては劣勢になるため戦用ユーザアイテムがスキルを発動して著しい劣勢を回避したり、バトルパート22での直前の連勝回数が所定回数以上の場合に特典として対戦用ユーザアイテムがスキルを発動したりするなど、スキルが発動する条件を設定することにより、スキルの発動タイミングを変化させて難易度を調整することができる。
なお、敵アイテムもスキルを発動することが可能にしてもよい。また、敵アイテムのスキルの発動のタイミングは、実ユーザに非表示にして発動のタイミングを把握させないようにしてもよい。また、ゲージが貯まった敵アイテムがスキルの発動を可能にしてもよい。
上記のように、対戦用ユーザアイテムがスキルを発動することが可能にすることにより、ゲージが貯まっていくにしたがって、敵アイテムを敗北させることへの期待を高めることができる。また、敵アイテムもスキルを発動することを可能にすることで、敵アイテムのスキルの発動タイミングに対して、例えば被害を最小限するにユーザ陣形情報を選択するなどの戦略を立てることで戦略性を高めることができる。
(7−3−2)第2の変形例
上述した第1の実施形態に係るバトルパート処理部102aにおいて、さらに、対戦用ユーザアイテムの体力が回復する回復ブロックを設け、回復ブロックに配置した対戦用ユーザアイテムの体力の値を敵アイテムのダメージを受ける前の値に戻す、所定の値に戻す(例えば、50%回復)など、体力の値を回復させてもよい。また、体力値の回復は、対戦用ユーザアイテムの種類(例えば、図11中のアイテムの種類206c)によってスキルの発動で回復させてもよい。
(7−3−3)第3の変形例
第3の変形例に係るバトルパート処理部102eの構成について、図21を参照して説明する。バトルパート処理部102aは、上述したように対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとが対戦することによりバトルゲームを進行する場合について説明したが、次に示すように第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとが対戦することによりバトルゲームを進行してもよい。なお、バトルパート処理部102eの構成について第1の実施形態と略同様の構成については説明を省略する。
バトルパート処理部102eは、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザが対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部50eを有する。対戦進行部50eは、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力の値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部50eは、図21に示すように、対戦用ユーザアイテム設定部501eと、第2のユーザアイテム設定部502eと、第2のユーザアイテム配置部503eと、第1のユーザアイテム配置部504eと、戦闘実行部505eとを有する。
対戦用ユーザアイテム設定部501eは、第1の仮想ユーザが第2の仮想ユーザとの対戦に使用する7つの対戦用ユーザアイテムを設定する。具体的に、対戦用ユーザアイテム設定部501は、ユーザ所有アイテムデータテーブル202で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末3から送信された操作データに基づいて7つの対戦用ユーザアイテムを設定する。
第2のユーザアイテム設定部502eは、第2の仮想ユーザが第1の仮想ユーザと対戦するための7つの第2のユーザアイテムを設定する。具体的に、第2のユーザアイテム設定部502eは、ユーザ所有アイテムデータテーブル202で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末3から送信された操作データに基づいて7つの対戦用ユーザアイテムを設定する。
第2のユーザアイテム配置部503eは、第2のユーザアイテム設定部502eで設定された第2のユーザアイテムを複数のブロックのうち一のブロックに配置する。第2のユーザアイテムの配置は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックで攻撃を行う第2のユーザアイテムの数に基づいて配置される。具体的には、第2のユーザアイテムリストデータテーブル207のデッキ番号の順に、デッキ番号1及びデッキ番号2に設定された第2のユーザアイテムが第1のブロックに配置され、デッキ番号3からデッキ番号5に設定された第2のユーザアイテムが第2のブロックに配置され、デッキ番号6及びデッキ番号7に設定された第2のユーザアイテムは第3のブロックに配置され、この配置状況が第2のユーザ陣形情報として表示部32の画面上に表示される。なお、第2のユーザ陣形情報は、上記の配置に限定されず、複数の第2のユーザ陣形情報の中からいずれかの第2のユーザ陣形情報を選択して配置してもよい。
第1のユーザアイテム配置部504eは、対戦用ユーザアイテム設定部501eで設定された対戦用ユーザアイテムを、第2のユーザアイテムが配置された複数のブロックのうち一のブロックに配置する。対戦用ユーザアイテムの配置は、第1のブロック、第2のブロック、第3のブロックで攻撃を行う対戦用ユーザアイテムの数に基づいて配置される。具体的には、第1のユーザアイテムリストデータテーブル208のデッキ番号の順に、デッキ番号1及びデッキ番号2に設定された対戦用ユーザアイテムが第1のブロックに配置され、デッキ番号3及びデッキ番号4に設定された対戦用ユーザアイテムが第2のブロックに配置され、デッキ番号5からデッキ番号7に設定された対戦用アイテムは第3のブロックに配置され、この配置状況が第1のユーザ陣形情報として表示部32の画面上に表示される。なお、第1のユーザ陣形情報は、上記の配置に限定されず、複数の第1のユーザ陣形情報の中からいずれかの第1のユーザ陣形情報を選択して配置してもよい。また、実ユーザの選択によって複数の複数の第1のユーザ陣形情報の中からいずれかの第1のユーザ陣形情報を決定して配置してもよい。
戦闘実行部505eは、対戦用ユーザアイテム設定部501eで設定され第1のユーザアイテム配置部504eで配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃力に基づいて第2のユーザアイテムに攻撃を実行する。第2のユーザアイテムへの攻撃は、第1のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第1のブロックに配置された第2のユーザアイテム、第2のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第2のブロックに配置された第2のユーザアイテム、第3のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第3のブロックに配置された第2のユーザアイテムへ攻撃する。
また、戦闘実行部505eは、第1のブロックから第3のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、第2のユーザアイテム設定部502eで設定され第2のユーザアイテム配置部503eで配置された第2のユーザアイテムの攻撃力に基づいて対戦用ユーザアイテムに攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムへの攻撃は、第1のブロックに配置された第2のユーザアイテムが第1のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第2のブロックに配置された第2のユーザアイテムが第2のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第3のブロックに配置された第2のユーザアイテムが第3のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムへ攻撃する。このように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び第2のユーザアイテムの攻撃が行われると1ターンの戦闘が終了する。
そして、バトルパート処理部102eにより行われるバトルゲームでは、所定回数(第1の実施形態では3ターン)の攻防を繰り返すことにより減少した体力に基づいて3つのブロック毎に決定した勝敗によって対戦結果が決定する。例えば、1のブロックにおいて、第2のユーザアイテムの体力の値の合計が「328」で対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が「437」の場合には、対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が第2のユーザアイテムの体力の値の合計より大きいので対戦用ユーザアイテムの勝利、すなわち第1の仮想ユーザが勝利となる。このように、ブロック毎に勝敗を決定し、勝利したブロックの数が多い方が勝利となる。
上記図21に示す構成によれば、対戦用ユーザアイテムがブロックに配置されると、ブロック毎で同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第2のユーザアイテムとの間で攻撃が実行されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動して戦闘を行う必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームのテンポが悪くなることがない。
また、第1のユーザアイテムリストデータテーブル208のデッキ番号に基づいてブロックに配置された第1のユーザ陣形情報で戦闘を実行する。すなわち、実ユーザは複数のユーザアイテムの中から7つの対戦用ユーザアイテムを選択するだけで第1のユーザ陣形情報が作成されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動させて第1のユーザ陣形を作成するための時間が必要ない。このため、短い空き時間でも気軽に対戦を楽しむことができ、対戦を実行する機会を増大させることができる。
さらに、ブロック毎に同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、対戦に対する優位性が高い1個のユーザアイテムを所有していたとしても、1つのブロックでは第2のユーザアイテムに勝利するが他のブロックでは第2のユーザアイテムに敗北する可能性がある。したがって、他のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めさせることができる。
なお、上述した第3の変形例において、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとのレベルとのレベル203bの差が大きい場合には、アイテムの配置を示す位置情報の数を選択し、選択した数の位置情報を端末3に送信してもよい。例えば、第1の仮想ユーザの方は第2の仮想ユーザよりもレベル203bが高い場合には、端末3の表示部32では、7枚の第2の仮想ユーザのカード画像のうち5枚のカード画像はブロックに配置されるものの、残りの2枚のカード画像はブロックに配置されず、第2の仮想ユーザの陣形情報が一部しか表示さていない状態とし、第1の仮想ユーザの対戦用ユーザアイテムがブロックに配置された後に残りの陣形情報が表示されてもよい。
また、仮想ユーザの過去の履歴情報によってアイテムの配置を示す位置情報の数を選択し、選択した数の位置情報を端末3に送信してもよい。例えば、第1の仮想ユーザが連続して10勝しているなど対戦に多く勝利している場合には、第2の仮想ユーザの陣形情報が7つのうち4つしか表示されないように位置情報を端末3に送信し、第1の仮想ユーザが連続して負けている場合など対戦に勝利した数が少ない場合には、第2の仮想ユーザの陣形情報を全て表示するようにしてもよい。
なお、上述したゲームデータ処理部100は、上述した第1の実施形態から第4の実施形態、第1の変形例から第3の変形例の何れかの構成を組み合わせたゲームデータ処理部としてもよい。
(8)その他
本発明は、上記の実施形態に限定されず、第1乃至第4の実施形態を組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるバトルパート処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、バトルパート処理部102a乃至102dのいずれか一の機能を実現してもよい。また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1、1a、1b、1c、1d ゲームサーバ
2 インターネット
3、3a、3b、3c 端末
11a 操作データ受信部
50 対戦進行部
100 ゲームデータ処理部
200 ゲームデータ記憶部
201 ユーザアイテムデータテーブル
202 ユーザ所有アイテムデータテーブル
203 仮想ユーザ情報データテーブル
204 敵アイテムデータテーブル
205 敵アイテムリストデータテーブル
206 ユーザアイテムリストデータテーブル
501 対戦用ユーザアイテム設定部
502 敵アイテム設定部
503 敵アイテム配置部
504 ユーザアイテム配置部
505 戦闘実行部
(1)本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
(7)本発明の第7の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第1の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記第1の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第2の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記第1の仮想ユーザが所有する複数の第1のユーザアイテムの中から前記第2の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第1のユーザアイテム配置部と、前記第1のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第2のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第2のユーザアイテム配置部と、前記第1のユーザアイテム配置部と前記第2のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
(1)本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、前記ユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とする。
(7)本発明の第7の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第1の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記第1の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第2の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記第1の仮想ユーザが所有する複数の第1のユーザアイテムの中から前記第2の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第1のユーザアイテム配置部と、前記第1のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第2のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第2のユーザアイテム配置部と、前記第1のユーザアイテム配置部と前記第2のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、前記第1のユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とする。

Claims (14)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
    前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
    前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記ユーザアイテム配置部は、前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記ユーザアイテム配置部は、前記戦闘実行部により所定回数の攻撃が実行されると、前記複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記戦闘実行部は、前記対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより前記同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、当該敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに攻撃を実行する援護攻撃実行部をさらに備えることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記ユーザアイテム配置部で前記対戦用ユーザアイテムが配置される前に、前記複数の敵アイテムの中から1以上の敵アイテムの配置を示す位置情報を前記端末に送信する敵配置情報送信部をさらに備えることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記対戦を進行する前に、前記対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、
    前記敵配置情報送信部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって、前記位置情報の数を変更することを特徴とする請求項5に記載のゲームサーバ。
  7. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第1の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記第1の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第2の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想ユーザが所有する複数の第1のユーザアイテムの中から前記第2の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第1のユーザアイテム配置部と、
    前記第1のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第2のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第2のユーザアイテム配置部と、
    前記第1のユーザアイテム配置部と前記第2のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  8. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
    前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
    前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第1の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記第1の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第2の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想ユーザが所有する複数の第1のユーザアイテムの中から前記第2の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第1のユーザアイテム配置ステップと、
    前記第1のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第2のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第2のユーザアイテム配置ステップと、
    前記第1のユーザアイテム配置ステップと前記第2のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
    前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
    前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第1の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記第1の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第2の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想ユーザが所有する複数の第1のユーザアイテムの中から前記第2の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第1のユーザアイテム配置ステップと、
    前記第1のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第2のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第2のユーザアイテム配置ステップと、
    前記第1のユーザアイテム配置ステップと前記第2のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
  12. 請求項10又は11に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  13. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
    前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
    前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする端末装置。
  14. 通信ネットワークを介して接続された他の端末との間で、仮想空間内に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    前記第1の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記第1の仮想ユーザと前記第2の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    前記操作データに基づいて、前記第1の仮想ユーザが所有する複数の第1のユーザアイテムの中から前記第2の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
    前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第1のユーザアイテム配置部と、
    前記第1のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第2のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第2のユーザアイテム配置部と、
    前記第1のユーザアイテム配置部と前記第2のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第2のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする端末装置。
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