JP5513587B2 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、及び記録媒体 - Google Patents
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また、以上の態様において、所定の閾値とは、リアルマネートレードの介在となるアイテム交換であるか否かを判定するための判定指標であって、対象となる仮想アイテム間で、リアルマネートレードが介在しうるアイテム価値の価値差の下限値である。例えば、「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の四段階にランクが決められ、各ランクに対応するアイテム価値の値を「4」、「3」、「2」、「1」とした場合、所定の閾値を「1.5」に設定すると、「SSレア」と「レア」とを交換対象のとき、交換対象の仮想アイテムのアイテム価値の価値差が「1.5」より大きい「2」なので、価値不適合と判定する判定指標の一つとなる。
また、以上の態様では、仮に、交換対象となる個々の仮想アイテム間の価値差が大きくても、アイテム交換によってアイテム価値が低い仮想アイテムを取得して、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な最大能力値が上がるのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定せずに、価値適合すなわち、交換を是として認めることができる。これに対して、以上の態様では、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な能力値の上限値が上がらないのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定し、価値不適合すなわち、交換を否として認めないようにすることができる。
また、以上の態様では、仮に、交換対象となる個々の仮想アイテム間の価値差が大きくても、アイテム交換によってアイテム価値が低い仮想アイテムを取得して、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な最大能力値が上がるのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定せずに、価値適合すなわち、交換を是として認めることができる。これに対して、以上の態様では、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な能力値の上限値が上がらないのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定し、価値不適合すなわち、交換を否として認めないようにすることができる。
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、まず、第1の実施形態に係るトレードパート26を実現する具体的な構成について、図5を参照して説明する。
まず、トレードパート26で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、トレード用表示画像テーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部220とを有する。
次に、トレードパート処理部106は、アイテム交換要求受付部61と、価値算出部62と、価値差判定部63と、データ更新部64と、交換禁止処理部65と、トレードパート用表示出力部66と、を備える。
第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の処理について、図11に示すフローチャートに従って説明する。
(具体例1)
ステップS1101の具体例1の処理として、トレードパート処理部106は、図12に示すようなフローチャートに従って、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を受け付けるトレード開始処理を実行する。
ステップS1101の具体例2の処理として、トレードパート処理部106は、図13に示すようなフローチャートに従って、第1の仮想ユーザがトレード条件を選択し、当該アイテム交換条件でトレード可能な第2の仮想ユーザから交換要求を受け付けることで、トレードを開始するようにしてもよい。
ステップS1102の処理として、トレードパート処理部106は、図14に示すようなフローチャートに従って、第1及び第2のアイテム価値の価値差を評価するアイテム価値評価処理を行う。
次に、第1の実施形態とは異なる第2の実施形態に係るトレードパート26について説明する。第2の実施形態に係るトレードパート26の処理を行うトレードパート処理部106の構成は、上述した図5に示されるような、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の構成と同様なので、その説明を省略する。
第2の実施形態に係るトレードパート処理部106の処理について、図15に示すフローチャートに従って説明する。
次に、第1及び第2の実施形態とは異なる第3の実施形態に係るトレードパート26について説明する。第3の実施形態に係るトレードパート26では、上述した第1及び第2の実施形態と異なり、価値算出部62により、デッキ構築パート22により構築されるデッキに関する情報に基づいて、取得対象のカードのアイテム価値を評価する。第3の実施形態では、トレードパート処理部106に係る具体的な処理内容に先立ち、図16を参照して、デッキ構築パート22の処理を行うために、ゲームデータ記憶部200とゲームデータ処理部100とが備える具体的な構成について説明する。なお、トレードパート処理部106の構成は、上述した図5に示されるような、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の構成と同様なので、その説明を省略する。
(6−1−1)デッキ構築用表示画像テーブル
ゲームデータ記憶部200は、図16に示すように、デッキ構築用表示画像テーブル213を有する。デッキ構築用表示画像テーブル213は、インターネット2を介して接続された端末3の表示部32にデッキ構築パート22の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、デッキ構築用表示画像テーブル213は、図17(A)及び図17(B)にそれぞれ示すような、端末3からデッキを構築すべき旨の指示を受け付ける操作用画像300、350を表示するため、次のようなデータを記憶している。
また、仮想ユーザデータ記憶部220は、デッキアイテムデータテーブル223をさらに備える。デッキアイテムデータテーブル223は、各仮想ユーザが構築したデッキを構成するそれぞれポジションに組み込まれたカードの識別情報を記憶している。例えば図18に示す具体例のように、デッキアイテムデータテーブル223は、ユーザID20001、20002、・・・で識別される仮想ユーザが構築したデッキの情報として、デッキを構成する各ポジションの識別情報を記憶している。なお、ゲームのルールによっては、一の仮想ユーザが複数パターンのデッキを構築する態様を採用してもよく、この場合には、個々の仮想ユーザに複数パターンのデッキ情報の記憶領域が、デッキアイテムデータテーブル223に割り当てられることとなる。
デッキ構築パート処理部102は、図15に示すように、デッキパート用表示出力部102aと、デッキアイテム設定部102bと、を備える。
第3の実施形態に係るトレードパート処理部106の処理について、図19に示すフローチャートに従って説明する。
次に、ステップS1902で実行されるアイテム価値評価処理について、図20に示すフローチャートに従って説明する。ここで、図20に示すフローチャートに従った処理のうち、ステップS2001、S2002の各処理については、上述した第1の実施形態に係るステップS1401、S1402(図14参照)の各処理と同様なので、その説明を省略し、ステップS2002の後に進むこととなるステップS2003以降の処理について説明する。
次に、第1乃至第3の実施形態とは異なる第4の実施形態に係るトレードパート26について説明する。第4の実施形態に係るトレードパート26の処理を行うトレードパート処理部106の構成は、上述した図5に示されるような、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の構成と同様なので、その説明を省略する。
以上のような本実施形態において、ゲームサーバ1によれば、仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることができる。
本発明は、デッキに組み込まれることを想定したカードに限定されるものではなく、例えば、任意に選択した1以上のカードを用いて敵と対戦するようなルールを採用したゲームに適用することができる。また、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上のストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いることができる。
11a 操作データ受信部
61 アイテム交換要求受付部
62 価値算出部
63 価値差判定部
64 データ更新部
65 交換禁止処理部
66 トレードパート用表示出力部
211 アイテムデータテーブル
212 トレード用表示画像テーブル
213 デッキ構築用表示画像テーブル
221 属性データテーブル
222 所有カードデータテーブル
223 デッキアイテムデータテーブル
Claims (12)
- 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する確認通知データ送信部と、を備え、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値差判定部は、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定することを特徴とするゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する交換禁止部と、を備え、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値差判定部は、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定することを特徴とするゲームサーバ。 - 前記仮想アイテムは、当該仮想アイテム固有の能力値として、ランク付けされており、
前記価値算出部は、ランクの高低に基づいて前記第1のアイテム価値及び前記第2のアイテム価値を算出することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。 - 前記アイテムリストは、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から選択した仮想アイテムであって、該仮想ユーザが敵と対戦する所定数の仮想アイテムから構成され、
前記各仮想アイテムの能力値は、他の仮想アイテムと合成することで、所定の最大対戦能力値まで増加可能な対戦能力値であり、
前記アイテムリストを構成する仮想アイテムの対戦能力値から算出されるアイテムリストの対戦能力値の高低に基づいて、前記仮想ユーザが対戦する敵との勝敗が決定され、
前記価値差判定部は、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上であって、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大対戦能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合に、価値不適合であると判定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定した場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信するステップと、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値不適合であるか否かを判定するステップでは、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止するステップと、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値不適合であるか否かを判定するステップでは、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定した場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信するステップと、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値不適合であるか否かを判定するステップでは、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止するステップと、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値不適合であるか否かを判定するステップでは、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する確認通知データ送信部と、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値差判定部は、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定し、
前記端末は、前記交換要求を受け付ける操作入力部と、前記確認通知データを表示する表示部と、を有することを特徴とするゲームシステム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと、前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する交換禁止部と、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値差判定部は、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定し、
前記端末は、前記交換要求を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定した場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信するステップと、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値不適合であるか否かを判定するステップでは、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止するステップと、を有し、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、
前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、
前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、
前記価値不適合であるか否かを判定するステップでは、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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