JP6197138B1 - ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム進行用のポイントを用いてゲームを進行する処理に対して工夫した施策を打つことで、ゲームへの参加意欲を高めることが可能なゲーム環境を提供すること。【解決手段】インターネット2を介して接続された各端末3からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ1であって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部120と、複数の仮想ユーザが共有する共有ポイントを、複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部130と、を備える。【選択図】図4

Description

本発明は、通信ネットワークを介して端末と通信してゲームの進行を管理するゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、及びプログラム記録媒体に関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動、ストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。クエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、仮想ユーザに課された各イベントをクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
例えば、特許文献1には、仮想ユーザが所有するコストから各ステージを進行させるのに必要な進行コストを消費することにより、各ステージを進行可能になること、が開示されている。
特開2016−131818号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示された技術では、コストなどのゲーム進行用のポイントを使い切ってしまうと、例えば時間の経過とともにポイントの回復を待ったり、回復用アイテムなどを使用したりしないと、ゲームを進行することができず、ゲーム参加意欲の低下を招く虞があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム進行用のポイントを用いてゲームを進行する処理に対して工夫した施策を打つことで、ゲームへの参加意欲を高めることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する容量設定部と、を備え、前記容量設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する。
上記態様において、ポイントとは、例えば、ゲーム上に設定されたステージを移動(冒険)するために必要なクエスト用ポイント、敵に攻撃するために必要なバトル用ポイントなどである。ポイントは、ゲームの世界観によっては、スタミナ、コストなどと呼ばれる場合もある。
上記態様において、ゲーム進行部は、端末からの操作データに応じて、仮想ユーザが所有するポイントを消費することで、上述したように冒険したり敵に攻撃したりするなどゲーム進行内容を決定する。
上記態様において、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントとは、例えば、友達登録されたユーザ同士、ゲーム上に形成された集団(チーム、ギルドなど)の構成ユーザ同士などで共有可能なゲーム進行用のポイントである。また、共有ポイントは、例えば、各々の仮想ユーザが冒険中に特定のステージに到達したり敵を倒したりした場合にポイント数が増加するなど、複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定される。例えば、共有ポイントの設定は、ゲーム画面上でバケツの中に水(ポイント)を注ぐような演出を行うことができる。そして、例えば、バケツの中から水(ポイント)を取り出すような演出を行いながら、設定された共有ポイントが個々の仮想ユーザによって消費されることにより、仮想ユーザが所有するポイントを消費した場合と同様にゲームが進行する。
上記態様によれば、例えば仮想ユーザが所有するポイントを使い切っても、当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを利用してゲームを進行することができる。このような共有ポイントを設定することにより、仮想ユーザ間で連帯感が生まれ、仮想ユーザ間で協力してゲームを進行しようとするモチベーションを高められる結果、ゲームの参加意欲を掻き立てることができる。
また、上記態様において、共有ポイント容量とは、複数の仮想ユーザで共有可能なポイントの上限値である。すなわち、共有ポイントは、上述したように複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、0ポイントから共有ポイント容量の範囲で設定可能である。
上記態様によれば、例えば共有ポイントを共有する各々の仮想ユーザのレベル、戦闘力などのゲーム進行履歴から得られるパラメータが高いほど容量を大きくするように、共有ポイント容量を設定することで、より多くの共有ポイントを貯めることができる。これにより、1ユーザ当たりより多くの共有ポイントを消費することができるため、より一層ゲームを有利に進行できるようになる。このように共有ポイント容量を設定することにより、ポイントを共有する仮想ユーザ間で連帯感を高めることができる。
さらに、上記態様において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りとは、例えば過去1週間において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントのバラツキの指標値(例えば分散、標準偏差など)である。共有ポイントの偏りが小さいほど、各々の仮想ユーザが満遍なく同程度の共有ポイントを消費している。一方、共有ポイントの偏りが大きいほど、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費しているため、ゲーム進行に格差が生じやすく、仮想ユーザ間で共有ポイントの利用について不満が生じうる。
上記態様によれば、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定する。このようにして、各々の仮想ユーザが満遍なく共有ポイントを消費するような行動に対してインセンティブを与えることで、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費するような行動が抑制され得る。つまり、上記態様によれば、ポイントを共有する各々の仮想ユーザに格差が生まれたり、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止することができる。
(2)本発明の第2態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部と、を備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様において、問合せ部は、例えば一の仮想ユーザを操作する端末に、「〇〇さんとポイントを共有しませんか?」を表示する表示領域と「YES」又は「NO」の受付用ボタンを表示する表示領域とからなるゲーム画面表示用データを送信することで、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様によれば、他の仮想ユーザとポイントを共有してもよいか、共有したくないかを、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの裁量に委ねることができる。
また、上記態様において、緊密関係仮想ユーザとは、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いて、高頻度(例えば1日に1回以上)で交流しているような緊密な関係を有する仮想ユーザである。緊密な関係は、友達、ゲーム上のスコアを競い合うライバル関係などである。
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、スコアを競い合うゲームであれば互いに切磋琢磨しあいながらゲームを進行できるようになるなど、緊密関係仮想ユーザ同士がより一層交流できるゲーム環境を提供することができる。
(3)本発明の第3態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部と、を備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様において、アイテムリストとは、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択可能なアイテムから構成され、例えば、他の仮想ユーザとの対戦を実現するゲームパートの進行に用いられるアイテムリストである。
また、上記態様において、アイテムリストに含まれるアイテムの属性は、例えばアイドル育成系ゲームであればアイテムリストの先頭に配置されたアイテム(例えばエースカード)に設定されたアイドル名である。また、アイテムリストに含まれるアイテムの属性とは、アイテムにチーム名などが設定されているようなプロスポーツ系ゲームであれば、アイテムリストに含まれるアイテムをチームごとに分けた時に最もアイテム数が多いチームである。
上記態様において、例えばお気に入りのアイドル又はチームなどが一致する仮想ユーザ間に仲間関係が成立するものと推測することができる。
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、お気に入りのアイドル又はチームなどが同じ仲間同士が集まって、当該お気に入りのアイドル又はチームがゲーム上で上位にランクインできるように協力できるようなゲーム環境を提供することができる。
)本発明の第態様は、第1乃至第3の態様において、前記共有ポイント設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に基づいて、前記複数の仮想ユーザが共有可能な前記ゲーム進行用ポイントを設定する。
上記態様において、ノンアクティブ状態とは、例えば、仮想ユーザを操作する端末が能動的にログアウトしたり、仮想ユーザを操作する端末から一定時間アクセスがなくゲームサーバが自動的にログアウトさせたりした状態など、アクティブではない状態である。
上記態様によれば、例えば、ノンアクティブ状態の継続に伴って個々の仮想ユーザが所有するポイントが全部回復した時点から1時間ごとに10ポイントの共有ポイントを追加するなど、仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に応じて当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを設定する。このように共有ポイントを設定することにより、任意の仮想ユーザが何らゲームに関する操作を行っていないノンアクティブ状態であっても、当該任意の仮想ユーザがポイントを共有する他の仮想ユーザのゲーム進行に協力ないし貢献することができる。
(5)本発明の第5態様は、第態様において、前記ゲーム進行部は、前記複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、前記容量設定部は、前記集団行動の行動履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する。
上記態様において、集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、メンバー間で共通する敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。
上記態様によれば、例えば集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数が多いほど容量を大きくするなど、集団行動の行動履歴に基づいて共有ポイント容量を設定することにより、活発に活動する集団に対してインセンティブを与え、より一層集団行動を活性化することができる。
(6)本発明の第6態様は、第5態様において、前記容量設定部は、前記集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数が多い又は割合が大きいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する。
例えば、共有ポイントを利用して集団行動を行う場合、同じ時間帯にメンバーが多数ないし全員が参加すると、共有ポイントをすぐに使い切ってしまう傾向にある。このような共有ポイントの消費を避けるため、例えば、構成メンバーを複数のシフト(時間帯)に分け、直前のシフトでの集団行動に応じて貯まった共有ポイントを後続シフトが消費するような集団が現れうる。
上記のようなシフトに分けて活動するような集団では、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にしながらゲームに参加したり、同一時間帯に多数のメンバーが集って集団行動を行う意欲がなくなったりするなど、ゲーム参加意欲を減退させる虞がある。
そこで、上記態様によれば、集団行動が行われた時にアクティブな仮想ユーザの数が多いほど又は割合(集団の全ユーザ数に対するアクティブ状態のユーザ数の割合)が大きいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定することで、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にすることなく、とりわけ同じ時間帯に多数のメンバーが集って(アクティブ状態になって)集団行動を楽しめるゲーム環境を提供することができる。
)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲーム進行用のポイントを用いてゲームを進行する処理に対して工夫した施策を打つことで、ゲームへの参加意欲を高めることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体を提供することができる。
図1は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 図2は、本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 図3は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 図4は、第1実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図5は、ユーザ属性管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図6は、共有ポイント管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図7は、共有ポイントの使用の際に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 図8は、第1実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 図9は、第2実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図10は、第2実施形態の容量設定部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 図11は、第3実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図12は、集団管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図13は、第3実施形態の容量設定部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 図14は、第4実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図15は、第4実施形態に係るゲーム画像の具体例を示す図である。 図16は、第4実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 図17は、第5実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図18は、交流履歴管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図19は、第6実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図20は、ユーザ属性管理テーブルの具体例について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ポイント」とは、例えば、ゲーム上に設定されたステージを移動(冒険)するために必要なクエスト用ポイント、敵に攻撃するために必要なバトル用ポイントなどである。ポイントは、ゲームの世界観によっては、スタミナ、コストなどと呼ばれる場合もある。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
典型的に、ソーシャルゲーム20は、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカードを模したアイテム(以下、単にアイテムという。)の中から、所定枚数からなるアイテムのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したアイテムのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテム同士で対戦したり、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行ったりするなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテム同士の対戦では、デッキを構成する各アイテムの攻撃力や防御力、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24、及びトレードパート25を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するアイテムが組み込まれたアイテムリストを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各アイテムの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。また、バトルパート22は、一対一の仮想ユーザ同士のバトルを実現する以外に、いわゆる集団型のバトルを実現してもよい。つまり、バトルパート22は、仲間関係にある仮想ユーザが同一の集団に所属して、当該集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現してもよい。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、アイテムごとの出現率に基づいてランダムにアイテムを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの強さを表すレベルを上げることで、アイテムリストに組み込まれた時に、敵に攻撃するための攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパート25では、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31、表示部32、及び操作部33を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理(ログイン)を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
(4)第1実施形態
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、第1実施形態に係るゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100aという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200aという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100aの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200の具体的な構成について説明する。
(4−1)ゲームデータ記憶部200aの構成
ゲームデータ記憶部200aは、ゲームデータ処理部100aで用いるデータとして、例えば図4に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及び共有ポイント管理テーブル220を有する。
(ユーザ属性管理テーブル210:図5)
ユーザ属性管理テーブル210は、例えば図5に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID501、レベル502、戦闘力503、最終ログアウト時刻504、クエスト用ポイント所有数505、及びバトル用ポイント所有数506などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
ユーザID501は、ゲームサーバ1aが仮想ユーザを一意に識別するための識別子である。レベル502は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。戦闘力503は、仮想ユーザがバトルパート22で発揮する能力値である。最終ログアウト時刻504は、仮想ユーザを操作する端末3がゲームサーバ3から最後にログアウトした時刻である。クエスト用ポイント所有数505は、仮想ユーザがクエストパート21を進行するために必要となるクエスト用ポイントの所有数である。バトル用ポイント所有数506は、仮想ユーザがバトルパート22を進行するために必要となるクエスト用ポイントの所有数である。
(共有ポイント管理テーブル220:図6)
共有ポイント管理テーブル220は、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントに関する情報を管理するテーブルであって、グループID601、メンバー情報602、共有ポイント数603、及び共有ポイント容量604などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
ここで、共有ポイントとは、例えば、ゲーム上で友達登録されたユーザ同士、ゲーム上に形成された集団(チーム、ギルドなど)のグループ単位で、複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用のポイントである。
グループID601は、共有ポイントを共有する複数の仮想ユーザから構成されるグループを一意に識別するための識別子である。メンバー情報602は、グループを構成する各々のメンバーのユーザID(図5に示すユーザID501)である。共有ポイント数603は、グループが所有する共有ポイント(例えば、クエスト用ポイント)の所有数である。共有ポイント容量604は、グループが所有可能な共有ポイントの上限値である。
(4−2)ゲームデータ処理部100aの構成
ゲームデータ処理部100aは、例えば図4に示すように、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130を有する。
操作データ受付部110は、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受け付ける手段である。例えば、操作データ受付部110は、端末3から、仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントの消費要求、仮想ユーザが所有するバトル用ポイントの消費要求など、ゲーム進行に関する操作データを受け付ける。
ゲーム進行部120は、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定する。
例えば、仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントの消費要求があった場合、ゲーム進行部120は、ユーザ属性管理テーブル210にアクセスしてクエスト用ポイント所有数505を更新(減じる)することにより、仮想ユーザが所有するバトル用ポイントを消費する。そして、ゲーム進行部120は、クエスト用ポイントの消費数に応じて、仮想空間における仮想ユーザの位置(ステージ、エリア)を更新するなど、クエストパート21の進行内容を決定する。
また、仮想ユーザが所有するバトル用ポイントの消費要求があった場合、ゲーム進行部120は、ユーザ属性管理テーブル210にアクセスしてバトル用ポイント所有数506を更新(減じる)することにより、当該仮想ユーザが所有するバトル用ポイントを消費する。そして、ゲーム進行部120は、バトル用ポイントの消費数に応じて敵を攻撃するなど、バトルパート22の進行内容を決定する。
共有ポイント設定部130は、1つのグループを構成する複数の仮想ユーザが共有する共有ポイントを、上記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定することにより、複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする。
例えば、共有ポイント設定部130は、1つのグループを構成する各々の仮想ユーザが冒険中に特定のステージに到達したり敵を倒したりした場合に共有ポイント数を増加させるなど、上記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、共有ポイントを設定する。例えば、共有ポイントの設定は、ゲーム画面上でバケツの中に水(ポイント)を注ぐような演出を行うことができる。
共有ポイント設定部130により設定された共有ポイントが共有する各々の仮想ユーザにより消費されることにより、当該仮想ユーザが所有するポイントを消費した場合と同様にゲームが進行される。具体的には、あるグループに属する一の仮想ユーザからクエスト用ポイントの消費要求を受け付けた時、ゲーム進行部120は、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが0であると、図7に示すようなゲーム画像700を、当該一の仮想ユーザを操作する端末3に表示される。ここで、ゲーム画像700は、例えば仮想ユーザの所有ポイントがなくなったことを示す表示領域701と、バケツに溜まった水をモチーフとして現在の共有ポイント数を表示する表示領域702と、共有ポイントの消費要求の操作用アイコン703とからなる。ゲーム画面上でバケツの中から水(ポイント)を取り出すような演出を行うなど、操作用アイコン703のタッチ操作に応じて、ゲーム進行部120は、当該グループの共有ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザについてクエストパート21を進行することができる。
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100aによれば、例えば仮想ユーザが所有するポイントを使い切っても、当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを利用してゲームを進行することができる。このような共有ポイントを設定することにより、グループ内の仮想ユーザ間で連帯感が生まれる。つまり、グループ内の仮想ユーザ間で協力してゲームを進行しようとするモチベーションを高められる結果、ゲームの参加意欲を掻き立てることができる。
(4−3)ゲームサーバ1aにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、図8に示すようなゲームデータ処理部100aの処理について説明する。
ステップS801において、共有ポイント設定部130は、同一のグループにおいて、メンバー毎にノンアクティブ状態の継続時間を算出してステップS803に進む。
ここで、ノンアクティブ状態とは、例えば、仮想ユーザを操作する端末が能動的にログアウトしたり、仮想ユーザを操作する端末から一定時間アクセスがなくゲームサーバが自動的にログアウトさせたりした状態など、アクティブではない状態である。
具体的に、共有ポイント設定部130は、ユーザ属性管理テーブル210が管理する最終ログアウト時刻504を参照することにより、ノンアクティブ状態の継続時間を算出する。例えば、ある仮想ユーザの最終ログアウト時刻がX月Y日16:48、現在時刻がX月Y日19:48であれば、ノンアクティブ状態の継続時間は3時間である。
ステップS803において、共有ポイント設定部130は、各々のメンバーのノンアクティブ状態の継続時間に基づいて共有ポイントを設定して、ステップS805に進む。具体的に、共有ポイント設定部130は、例えば、ノンアクティブ状態の継続に伴って仮想ユーザが所有するポイントが全部回復した時点(例えばノンアクティブ状態が2時間経過した時点)から、1時間ごとに10ポイントの共有ポイントを追加するなど、各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に応じて、共有ポイントを設定する。設定された共有ポイントに応じて、共有ポイント管理テーブル220の共有ポイント数603が更新される。
ステップS805において、操作データ受付部110は、一の仮想ユーザについてクエスト用ポイントの消費要求を受け付けたか否かを判断する。当該消費要求を受け付けた場合(S805:Yes)にはステップS807に進み、当該消費要求を受け付けなかった場合(S805:No)にはステップS801に戻る。
ステップS807において、ゲーム進行部120は、一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが所定値未満であるか否かを判断する。例えばクエストパート21を一回分進行するに当たって必要なクエスト用ポイントが10である場合、ゲーム進行部120は、ユーザ属性管理テーブル210にアクセスして、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイント(クエスト用ポイント所有数505)が10未満であるか否かを判断する。
当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが所定値未満である場合(S807:Yes)にはステップS809に進み、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが所定値未満ではない場合(S807:No)にはステップS811に進む。
ステップS809において、ゲーム進行部120は、当該一の仮想ユーザが所属するグループの共有ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザについてクエストパート21を進行し、図8に示す処理を終了する。具体的には、ゲーム進行部120は、共有ポイント管理テーブル220にアクセスして、当該一の仮想ユーザが所属するグループの共有ポイント603を、上記消費要求に応じて減じるように更新するとともに、当該一の仮想ユーザの位置(ステージ、エリア)を更新する。
ステップS811において、ゲーム進行部120は、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザについてクエストパート21を進行し、図8に示す処理を終了する。具体的には、ゲーム進行部120は、ユーザ属性管理テーブル210にアクセスして、当該一の仮想ユーザのクエスト用ポイント所有数505を更新(減じる)することにより、当該仮想ユーザが所有するバトル用ポイントを消費する。続いて、ゲーム進行部120は、当該一の仮想ユーザの位置(ステージ、エリア)を更新する。
以上、図8に示す処理について説明した。上記図8に示す処理によれば、例えば、1ユーザ当たり1時間ごとに10ポイントの共有ポイントを追加するなど、仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に応じて当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを設定する。このように共有ポイントを設定することにより、任意の仮想ユーザが何らゲームに関する操作を行っていないノンアクティブ状態であっても、当該任意の仮想ユーザがポイントを共有する他の仮想ユーザのゲーム進行に協力ないし貢献することができる。
(5)第2実施形態
次に、図9などを参照して、第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。ゲームサーバ1bでは、例えば図9に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100bという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200bという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200bの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(5−1)ゲームデータ処理部100b
ゲームデータ処理部100bは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130を有し、これらに加えて容量設定部140を更に有する。ここで、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
容量設定部140は、1つのグループを構成する複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、共有ポイント容量を設定する。具体的に、容量設定部140は、例えば共有ポイントを共有する各々の仮想ユーザのレベル、戦闘力などのゲーム進行履歴から得られるパラメータが高いほど容量を大きくするように、共有ポイント容量を設定する。そして、このようにして設定された共有ポイント容量に応じて、共有ポイント管理テーブル220により管理される共有ポイント容量604が更新される。
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100bによれば、上述したように、レベル、戦闘力などが上昇するようにゲームを継続してプレイすることで共有ポイント容量が大容量化するため、より多くの共有ポイントを消費することができるようになり、より一層ゲームを有利に進行できるようになる。このように共有ポイント容量を設定することにより、ポイントを共有する仮想ユーザ間で連帯感を高めることができる。なお、共有ポイントについては、例えばクエストパート21で同じ仮想空間(エリア、ステージなど)内に存在する全ユーザが使用できるようにしてもよい。
(5−2)ゲームサーバ1bにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の一例として、図10に示すような容量設定部140の処理について説明する。
ステップS1001において、容量設定部140は、例えば、共有ポイント管理テーブル220の更新履歴など情報を用いて、同一のグループにおいて、メンバー毎に過去1週間の共有ポイントの消費数を取得し、ステップS1003に進む。
ステップS1003において、容量設定部140は、過去1週間の共有ポイントの消費数(メンバー単位)を用いて、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りを算出して、ステップS1005に進む。ここで、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りとは、例えば過去1週間において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントのバラツキの指標値(例えば分散、標準偏差など)である。
ステップS1005において、容量設定部140は、算出した偏り(例えば、分散、標準偏差)が小さいほど共有ポイント容量を大容量に設定して、図10に示す処理を終了する。
ところで、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りから、次のような傾向が類推される。まず、当該偏りが小さいほど、各々の仮想ユーザが満遍なく同程度の共有ポイントを消費している。一方、当該偏りが大きいほど、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費しているため、ゲーム進行に格差が生じやすく、仮想ユーザ間で共有ポイントの利用に不満が生じうる。
このような傾向に着目して、上記図10に示す処理によれば、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定する。このようにして、各々の仮想ユーザが満遍なく共有ポイントを消費するような行動に対してインセンティブを与えることで、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費するような行動が抑制され得る。つまり、上記図10に示す処理によれば、ポイントを共有する各々の仮想ユーザに格差が生まれたり、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止することができる。
(6)第3実施形態
次に、図11などを参照して、第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。ゲームサーバ1cでは、例えば図11に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100cという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200cという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100cの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200cの具体的な構成について説明する。
(6−1)ゲームデータ記憶部200c
ゲームデータ記憶部200cは、ゲームデータ処理部100cで用いるデータとして、例えば図11に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及び集団管理テーブル230を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル210については、上述した第1及び第2実施形態に係るゲームデータ記憶部200cと同様なので、その構成の説明を省略する。
集団管理テーブル230は、ゲーム上に形成された集団の行動履歴を管理するテーブルである。集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、メンバー間で共通する敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。具体的に、集団管理テーブル230は、例えば図12に示すように、集団ID1201、メンバー情報1202、ゲーム内ランキング1203、共有ポイント数1204、及び共有ポイント容量1205などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
集団ID1201は、ゲームサーバ1cが、ゲーム上に形成された集団を一意に識別するための識別子である。メンバー情報1202は、集団を構成する各々のメンバーのユーザIDである。ゲーム内ランキングとは、例えば集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数などを数値化した指標(スコア)に基づいて算出される順位である。共有ポイント数1204は、集団が所有する共有ポイントの所有数である。共有ポイント容量1205は、グループが所有可能な共有ポイントの上限値である。
(6−2)ゲームデータ処理部100c
ゲームデータ処理部100cは、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、共有ポイント設定部130、及び容量設定部140を有する。ここで、操作データ受付部110については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲーム進行部120は、複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部121を有する。集団行動実現部121は、例えば、集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現する。集団行動実現部121により実現されたゲーム進行結果に応じて、例えば集団管理テーブル230のゲーム内ランキングが更新される。
共有ポイント設定部130は、同一の集団を構成する複数の仮想ユーザが共有する共有ポイントを、上記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定することにより、上記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする。
容量設定部140は、集団行動の行動履歴に基づいて、共有ポイント容量を設定する。容量設定部140は、例えば集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数が多いほど、言い換えればゲーム内ランキングが上位なるほど、共有ポイント容量を大容量化する。
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100cによれば、上述したように、集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数が多いほど容量を大きくするなど、集団行動の行動履歴に基づいて共有ポイント容量を設定する。このようにして活発に活動する集団に対してインセンティブを与えることで、より一層集団行動を活性化することができる。なお、共有ポイントの使用(消費)の権限を、集団加入後に所定の条件(例えば、一定期間経過後、チャットの交流回数が所定回数に到達、メンバー間で共通の敵の討伐回数など)を満たしたメンバー(仮想ユーザ)に限って許可してもよい。
(6−3)ゲームサーバ1cにおける処理
上述したような共有ポイントを利用して集団行動を行う場合、同じ時間帯にメンバーが多数ないし全員が参加すると、共有ポイントをすぐに使い切ってしまう傾向にある。このような共有ポイントの消費を避けるため、例えば、構成メンバーを複数のシフト(時間帯)に分け、直前のシフトでの集団行動に応じて貯まった共有ポイントを後続シフトが消費するような集団が現れうる。
上記のようなシフトに分けて活動するような集団では、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にしながらゲームに参加したり、同一時間帯に多数のメンバーが集って集団行動を行う意欲がなくなったりするなど、ゲーム参加意欲を減退させる虞がある。
このような弊害を防止するため、容量設定部140は、例えば図13に示すような処理を行う。
ステップS1301において、容量設定部140は、集団行動実現部121によって集団行動が実現されたか否かを判断し、集団行動があった場合(S1301:Yes)にはステップS1303に進む。一方、集団行動がない場合(S1301:No)には当該ステップS1301を繰り返す。
ステップS1303において、容量設定部140は、集団行動が行われた時にアクティブ状態であった仮想ユーザの数を取得して、ステップ1305に進む。具体的に、容量設定部140は、集団同士の対戦を開始してから終了するまでの時間帯にログイン中の端末によって操作される仮想ユーザの数を取得する。なお、端末から攻撃用の操作が行われた仮想ユーザを、集団行動が行われた時にアクティブ状態であった仮想ユーザとして扱ってもよい。
ステップS1305において、容量設定部140は、集団において、アクティブな仮想ユーザの数が多いほど又は割合(集団の全ユーザ数に対するアクティブ状態のユーザ数の割合)が大きいほど共有ポイント容量を大容量に設定して、図13に示す処理を終了する。
上記図13に示す処理によれば、集団行動が行われた時にアクティブな仮想ユーザの数又は割合が多いほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定することで、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にすることなく、とりわけ同じ時間帯に多数のメンバーが集って(アクティブ状態になって)集団行動を楽しめるゲーム環境を提供することができる。
なお、容量設定部140は、アクティブな仮想ユーザの数が多いほど又は割合が大きいほど共有ポイント容量を大容量に設定するのであれば、上記図13に示す処理に限定されない。例えば、容量設定部140は、複数回にわたって集団行動が行われた時の、アクティブ状態の仮想ユーザの平均数が多いほど又は平均割合が大きいほど、共有ポイント容量を大容量に設定してもよい。
(7)第4実施形態
次に、図14などを参照して、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。ゲームサーバ1dでは、例えば図14に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100dという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200dという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200dの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(7−1)ゲームデータ処理部100d
ゲームデータ処理部100dは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130を有し、これらに加えて問合せ部150を有する。ここで、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
問合せ部150は、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる処理を行う。具体的に、問合せ部150は、例えば図15に示すような問合せ用ゲーム画像1500を表示させるためのデータを、一の仮想ユーザを操作する端末に出力する。具体的に、問合せ部150は、「〇〇さんとポイントを共有しませんか?」を表示する表示領域1510と、「YES」の受付用ボタンを表示する表示領域1521と、「NO」の受付用ボタンを表示する表示領域1522とからなるゲーム画面表示用データを送信することで、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
問合せ先である端末側において、「YES」の受付用ボタンを表示する表示領域1521に対してタッチ操作があると、ポイントの共有を許可することを示すポイント共有許可情報が、端末からゲームサーバ1dに出力される。一方、「NO」の受付用ボタンを表示する表示領域1522に対してタッチ操作があると、ポイントの共有を拒否することを示すポイント共有拒否情報が、端末からゲームサーバ1dに出力される。
(7−2)ゲームサーバ1dにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1dにおける処理の一例として、図16に示すようなゲームデータ処理部100dの処理について説明する。
ステップ1601において、問合せ部150は、図15に示すような問合せ用ゲーム画像1400を表示させるためのデータを端末に送信することにより、共有ポイントの可否を問合せ、ステップS1603に進む。
ステップS1603において、操作データ受付部110は、端末から共有許可情報を示す操作データを受け付けたか否かを判断する。共有許可情報を示す操作データを受け付けた場合(S1603:YES)にはステップS1605に進み、ポイント共有許可情報を示す操作データを受け付けなかった場合(S1603:NO)すなわちポイント共有拒否情報を受け付けた場合にはステップS1605に進むことなく、図16に示す処理を終了する。
ステップS1605において、共有ポイント設定部130は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間で共有可能なポイントを設定して、図16に示す処理を終了する。このような設定により、例えば共有ポイント管理テーブル220は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの共有ポイントの管理を開始する。
上記図16に示す処理によれば、他の仮想ユーザとポイントを共有してもよいか(共有許可であるか)、共有したくないか(共有拒否であるか)を、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの裁量に委ねることができる。
なお、上記図16に示す処理の変形例として、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの両方について、ポイント共有許可情報を受け付けた場合に限って、共有ポイントの管理を開始するようにしてもよい。また、問合せ部150は、プレイ時間帯が異なる1組2ユーザの一方の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる処理を行ってもよい。このようなプレイ時間帯が異なる仮想ユーザ同士は、概してゲーム上の交流対象とはなりにくいが、実ユーザの裁量により、上述したような共有ポイントが設定されることで、ゲーム上で新たな交流を生み出すきっかけを与えることができる。
(8)第5実施形態
次に、図17などを参照して、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。ゲームサーバ1eでは、例えば図17に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100eという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200eという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100eの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200eの具体的な構成について説明する。
(8−1)ゲームデータ記憶部200e
ゲームデータ記憶部200eは、ゲームデータ処理部100eで用いるデータとして、例えば図17に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、共有ポイント管理テーブル220、及び交流履歴管理テーブル240を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル210及び共有ポイント管理テーブル220については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
交流履歴管理テーブル240は、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いた仮想ユーザ同士の交流履歴を管理するテーブルである。交流履歴管理テーブル240は、例えば図18に示すように、利用時刻1801、送信側ユーザID1802、受信側ユーザID1803、交流種別1804、及びテキストデータ1805などのそれぞれを対応付けて記憶することにより管理している。利用時刻1801は、交流機能の利用時刻である。送信側ユーザID1802は、例えば挨拶、チャットのメッセージの送信側の仮想ユーザを識別するための識別子である。受信側ユーザID1803は、例えば挨拶、チャットのメッセージの受信側の仮想ユーザを識別するための識別子である。交流種別1804は、例えば、チャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能の何れかを識別する情報である。テキストデータ1805は、例えばチャット機能を使ったメッセージ内容である。
(8−2)ゲームデータ処理部100e
ゲームデータ処理部100eは、第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、共有ポイント設定部130、及び問合せ部150を有し、これらに加えて緊密関係推測部160を有する。ここで、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130については、上述した第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様なので、その構成の説明を省略する。
緊密関係推測部160は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する。ここで、緊密関係仮想ユーザとは、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いて、高頻度(例えば1日に1回以上)で交流しているような緊密な関係を有する仮想ユーザである。緊密な関係は、友達、ゲーム上のスコアを競い合うライバル関係などである。
例えば、緊密関係推測部160は、交流履歴管理テーブル240にアクセスして、過去1ヶ月間に亘って1日平均で1回以上の高頻度で、挨拶を行ったり、チャットをしたり、ゲームプレイ用アイテムを送り合ったりした1組2ユーザの仮想ユーザを、緊密関係仮想ユーザとして推測する。
問合せ部150は、緊密関係推測部160による推測結果に応じた問合せ処理を行う。すなわち、問合せ部150は、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。具体的な問合せ処理から共有ポイント設定に関する処理については、第4実施形態と同様である。
以上のような第5実施形態に係るゲームデータ処理部100eによれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、スコアを競い合うゲームであれば互いに切磋琢磨しあいながらゲームを進行出来るようになるなど、緊密関係仮想ユーザ同士がより一層交流できるゲーム環境を提供することができる。
(9)第6実施形態
次に、図19などを参照して、第6実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1fという。)について説明する。ゲームサーバ1fでは、例えば図19に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100fという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200fという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100fの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200fの具体的な構成について説明する。
(9−1)ゲームデータ記憶部200f
ゲームデータ記憶部200fは、ゲームデータ処理部100fで用いるデータとして、例えば図19に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及び共有ポイント管理テーブル220を有する。まず、共有ポイント管理テーブル220については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ユーザ属性管理テーブル210は、例えば図20(A)に示すように、ユーザID501、レベル502、最終ログアウト時刻504、クエスト用ポイント所有数505、バトル用ポイント所有数506、所有アイテム2007、及びアイテムリスト2008などを対応付けて記憶することにより管理している。ユーザID501、レベル502、最終ログアウト時刻504、クエスト用ポイント所有数505、及びバトル用ポイント所有数506については、第1実施形態と同様なので、その説明について省略する。
ユーザ属性管理テーブル210は、所有アイテム2007として、例えば図20(B)に示すように、各々の仮想ユーザが所有するアイテムを一意に識別する識別子を記憶することにより管理している。
ユーザ属性管理テーブル210は、アイテムリスト2008として、例えば図20(C)に示すように、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択されたアイテムの識別子を記憶することにより管理している。例えば、アイテムリスト2008は、エースカードから順番にポジション1〜5の合計5つのアイテムから構成され、他の仮想ユーザとの対戦を実現するバトルパート22の進行に用いられる。例えば、ポジション1には、実ユーザにとって最もお気に入りのキャラクター(例えば、アイドル、武将)がモチーフにされたアイテムが選択され得る。
(9−2)ゲームデータ処理部100f
ゲームデータ処理部100fは、第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、共有ポイント設定部130、及び問合せ部150を有し、これらに加えて仲間推測部170を更に有する。ここで、操作データ受付部110、及び共有ポイント設定部130については、上述した第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲーム進行部120は、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定する。例えば、ゲーム進行部120は、バトルパート22の進行時に、ユーザ属性管理テーブル210のアイテムリスト1908を参照して、アイテムリスト1908に設定されているアイテムのパラメータ(攻撃力、防御力など)に基づいて、敵に与えるダメージ数などゲーム進行内容を決定する。
仲間推測部170は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する。
ここで、アイテムリストに含まれるアイテムの属性は、例えばアイドル育成系ゲームであればアイテムリストの先頭(ポジション1)に配置されたアイテム(例えばエースカード)に設定されたアイドル名である。また、アイテムリストに含まれるアイテムの属性とは、アイテムにチーム名などが設定されているようなプロスポーツ系ゲームであれば、アイテムリストに含まれるアイテムをチームごとに分けた時に最もアイテム数が多いチームである。
上述した特徴を利用することで、仲間推測部170は、アイテムリストに含まれるアイテムの属性が一致または類似する仮想ユーザ同士に仲間関係が成立するものとする。例えばお気に入りのアイドル又はチームなどが一致する仮想ユーザ間に仲間関係が成立するものと推測することができる。
具体的に、仲間推測部170は、ユーザ属性管理テーブル210のアイテムリスト1908を参照して、ポジション1に設定されているアイテムの属性(例えば、アイテムに紐付けられたモチーフのアイドル、武将)が同じ仮想ユーザ同士が仲間仮想ユーザであると推測する。
問合せ部150は、仲間推測部170による推測結果に応じた問合せ処理を行う。すなわち、問合せ部150は、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。具体的な問合せ処理から共有ポイントの設定に関する処理については、第4実施形態と同様である。
以上のような第6実施形態に係るゲームデータ処理部100fによれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、お気に入りのアイドル又はチームなどが同じ仲間同士が集まって、当該お気に入りのアイドル又はチームがゲーム上で上位にランクインできるように協力できるようなゲーム環境を提供することができる。
(10)その他
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、バトル用ポイントを共有ポイントとして用いてもよい。また、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。
例えば、第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせることも可能である。すなわち、容量設定部は、集団に属する各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏り、及び、集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数又は割合に基づいて、共有ポイント容量を設定してもよい。とりわけ、仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りをパラメータとして共有ポイント容量を調整(設定)すると、メンバー同士で消費量に不満が出にくい反面、他のメンバーの活動を気にしながらゲームをプレイしなければならなくなり得る。ここで、上述したように、集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数又は割合も加味して共有ポイント容量を調整(設定)することにより、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止しながら、かつ、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にすることなく集団行動を楽しめるゲーム環境を提供することができる。
さらに、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体を端末装置に提供し、当該端末装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1、1a、1b、1c、1d、1e、1f ゲームサーバ
110 操作データ受付部
120 ゲーム進行部
121 集団行動実現部
130 共有ポイント設定部
140 容量設定部
150 問合せ部
160 緊密関係推測部
170 仲間推測部

Claims (13)

  1. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
    各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
    複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
    前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する容量設定部と、を備え
    前記容量設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、ゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
    各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
    複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
    一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、
    前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部と、を備え、
    前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、ゲームサーバ。
  3. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
    各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
    複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
    一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、
    前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部と、を備え、
    前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、ゲームサーバ。
  4. 前記共有ポイント設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に基づいて前記共有ポイントを設定する、請求項1乃至3のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  5. 前記ゲーム進行部は、前記複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
    前記容量設定部は、前記集団行動の行動履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する、請求項記載のゲームサーバ。
  6. 前記容量設定部は、前記集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数が多い又は割合が大きいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、請求項5記載のゲームサーバ。
  7. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
    各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
    複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
    前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定することと、コンピュータに実行させる方法であり、
    前記共有ポイント容量の設定では、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、方法。
  8. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
    各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
    複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
    一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
    前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
    前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
    各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定することと、
    複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
    一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
    前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
    前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、方法。
  10. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
    複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
    前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
    前記共有ポイント容量の設定では、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、プログラム
  11. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
    複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
    一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
    前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
    前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、プログラム。
  12. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定することと、
    複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
    一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
    前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
    前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、プログラム。
  13. 請求項10乃至12のうちのいずれか1項に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
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