JP2020199376A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤキャラクタのレベルに差があっても両者がパーティ(グループ)を形成して同時にゲームを楽しむことが可能なビデオゲーム処理プログラムを提供すること。【解決手段】イベント外におけるプレイヤキャラクタのレベルにかかわらず、必ず同じ初期レベルからスタートするイベントとする。このイベントでは、イベント内でのレベルが外で既に到達したレベルで特典付与条件のレベルに達した場合に特典が得られるようにする。イベントクリア時にクリア報酬をもらえるようにし、イベント外でのレベルがレベル上限に達しているか否かでクリア報酬を変えるようにする場合もある。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
最近、多数のプレイヤが通信回線を介してゲームサーバに接続し、該サーバ内に設定された仮想空間内でロールプレイングゲームを楽しむことのできる、所謂、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)が普及しつつある。
このようなMMORPGでは、プレイヤキャラクタにゲーム内における強さを示したレベルが設定されており、プレイヤキャラクタのレベルが高くなればなるほど、プレイヤキャラクタの強さを表す各種パラメータの数値が高くなり、また、プレイヤキャラクタの使用できるスキル(敵キャラクタとの戦闘中やフィールド移動中に使用可能なゲームを有利に進めるための特技)の数が増えてくる。
プレイヤキャラクタの習熟度の差があってもプレイヤがゲームへの参加意欲を失わないための工夫を凝らしたものとして、例えば、特許文献1が存在する。
特開2015−002967号公報
前記特許文献1では、同一グループに属し且つ攻撃の順番が連続する二人のキャラクタのパラメータの差分を演算し、前記グループにより発せられる攻撃の効果を前記パラメータの差分に応じて増大させる演出処理を行うようにすることで、プレイヤの習熟度に差があったとしてもプレイヤがゲームへの参加意欲を失わせないようにしている。しかし、極端にプレイヤキャラクタのレベルに差がある場合には、レベルの高いプレイヤキャラクタに合わせたイベントやダンジョンに参加すると低レベルのプレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃で直ぐに行動不能になってしまうので、この仕組みを活用できない恐れがあった。
プレイヤキャラクタのレベルはある程度はプレイヤのゲームプレイ時間に比例するところがあるため、プレイヤ間のレベルに開きが生じてくる。また、後発でゲームを開始するプレイヤは他のプレイヤから大きく後れをとってプレイを開始することになるため、プレイヤキャラクタのレベルに大きな開きが生じてしまう。このようなレベルに開きが生じてくると、高レベルのプレイヤにとって低レベルのプレイヤと一緒にパーティを組むメリットが少なくなってしまうため、低レベルのプレイヤがパーティを組みづらくなってしまい、ゲームに参加する意欲が低下してしまうという問題がある。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、プレイヤキャラクタのレベルに差があっても両者がパーティ(グループ)を形成して同時にゲームを楽しむことが可能なビデオゲーム処理プログラムを提供することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理機能と、イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定機能と、当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定機能と、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与機能とを実現させることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理機能と、イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定機能と、当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定機能と、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与機能とを実現させることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理手段と、イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定手段と、当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定手段と、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、イベント参加管理部11と、初期レベル設定部12と、レベルアップ判定部13と、特典付与部14とを少なくとも備える。
イベント参加管理部11は、このビデオゲーム処理システム100で実現するビデオゲームにおけるイベントに対するプレイヤの参加を受付け、参加を受付けたプレイヤを少なくとも1人含むパーティを構成して管理するための要素である。
イベントとは、イベント外におけるプレイ時のプレイヤキャラクタのレベルの如何にかかわらず、参加するプレイヤキャラクタを一律に所定の初期レベルに設定した上でスタートさせるイベントである。また、イベント外とは、当該イベント以外においてプレイヤキャラクタを用いてプレイするゲーム全体を指した表現である。
また、イベントへの参加受付は、プレイヤの意志でイベントへの参加を希望する場合のみならず、強制的にイベントへ参加させるような状況も含み、このように何らかのイベント参加フラグが立ったときに、参加の受付が行われるものとする。なお、ユーザが行った入力操作に応じてイベント参加フラグの成立が判断される。
初期レベル設定部12は、イベントを開始させる時点でのプレイヤキャラクタのレベルを所定の初期レベルに設定する処理を行うための構成である。初期レベルは、例えば、レベル1とすることが考えられる。このとき、当該イベント内では、所定の初期レベルに設定するが、当該イベントを終えてイベント外に戻ったときには元のレベルに戻るので、ここでの初期レベルへの設定はイベント内限定の処理である。
レベルアップ判定部13は、イベント内において所定条件を満たした場合に得られるレベルアップのためのポイントに基づいて、プレイヤキャラクタのレベルアップの判定を行うための構成である。一例としては、敵キャラクタとの戦闘に勝利した段階で得られるポイント、いわゆる経験値に基づくレベルアップが考えられる。
特典付与部14は、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与するための構成である。たとえば、レベルアップ判定部13においてレベルアップしたと判定した場合に、そのレベルがプレイヤキャラクタが既に到達しているレベル、かつ、所定レベルかを判定する。ここでの所定レベルとは、予め特典を付与すると定めておいたレベルのことである。
特典の内容としては、例えば、単にレベルアップしただけでは習得できない特殊なスキルの習得、イベント内で使用可能なアイテムの付与、ゲーム内で使用可能な通貨の付与など、様々な特典が考えられる。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
図3は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊なイベントの進行に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行った入力操作によってイベント参加フラグが立ったときにユーザ端末20からサーバ10Aに対してイベント参加フラグが送信され(ステップS11)、これをサーバ10Aで受信した時点から開始される。
イベント参加フラグを受信したサーバ10Aは、イベントに参加する少なくとも1以上のプレイヤキャラクタが含まれたパーティを構成するイベント参加管理を行う(ステップS12)。そして、構成されたパーティのメンバーであるプレイヤキャラクタについて、イベント外でのレベルの如何にかかわらず、全メンバーを一律に所定の初期レベルに設定して、イベントを開始する(ステップS13)。
イベントが進行していくと、イベント内において所定条件を満たした場合に得られるレベルアップのためのポイントに基づいて、プレイヤキャラクタのレベルアップの判定を行い、所定条件を満たした場合にプレイヤキャラクタがレベルアップしたと判定する(ステップS14)。
プレイヤキャラクタがレベルアップした場合、当該プレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ、特典付与の条件としている所定のレベルに達したか否かを判定する(ステップS15)。この条件を満たしている場合には、特典を付与する(ステップS16)。なお、特典付与の対象は、プレイヤキャラクタに対してでもよいし、プレイヤに対してでもよく、さらには、パーティに参加している他のプレイヤキャラクタ若しくはプレイヤに対しても特典を付与するようにしてもよい。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について説明する。
サーバ10Aは、イベント参加フラグ成立時点からゲーム処理が開始される。イベントに参加する少なくとも1以上のプレイヤキャラクタが含まれたパーティを構成するイベント参加管理を行う(ステップS101)。そして、パーティメンバー全員のレベルを所定の初期レベルに設定してイベントを開始させる(ステップS102)。イベントの進行に伴ってプレイヤキャラクタがレベルアップのためのポイントを得るので、ポイント取得時にプレイヤキャラクタがレベルアップしたか否かを判定する(ステップS103)。プレイヤキャラクタがレベルアップした場合には、さらに、当該プレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ、特典付与の条件としている所定のレベルに達したか否かを判定する(ステップS104)。特典付与の条件を満たして場合には、特典を付与する(ステップS105)。
図5は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ユーザ端末20は、イベント参加フラグ成立時点からゲーム処理が開始される。イベントに参加する少なくとも1以上のプレイヤキャラクタが含まれたパーティを構成するイベント参加管理を行う(ステップS201)。そして、パーティメンバー全員のレベルを所定の初期レベルに設定してイベントを開始させる(ステップS202)。イベントの進行に伴ってプレイヤキャラクタがレベルアップのためのポイントを得るので、ポイント取得時にプレイヤキャラクタがレベルアップしたか否かを判定する(ステップS203)。プレイヤキャラクタがレベルアップした場合には、さらに、当該プレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ、特典付与の条件としている所定のレベルに達したか否かを判定する(ステップS204)。特典付与の条件を満たして場合には、特典を付与する(ステップS205)。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、イベント参加管理部11と、初期レベル設定部12と、レベルアップ判定部13と、特典付与部14とを備える構成としているので、少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付け、参加を受付けたプレイヤを少なくとも1人含むパーティを構成して管理し、イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させ、当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定し、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与するようにしたことで、プレイヤキャラクタのレベルに差があっても両者がパーティを形成して同時にゲームを楽しむことが可能となる。
すなわち、レベルが低いプレイヤキャラクタと、レベルの高いプレイヤキャラクタとが混在したパーティであっても、必ず同じ初期レベルからスタートするイベントとすることで、両者が一緒にイベントを楽しむことができる。また、高レベルのプレイヤキャラクタの場合には、イベント内でのレベルが外で既に到達したレベルで特典付与条件のレベルに達した場合に特典が得られるので、高レベルのプレイヤキャラクタを扱うプレイヤに恩恵がある。特典の内容次第でより一層ユーザの興趣を引き付ける効果がある。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。図6に示すように、サーバ10Bは、イベント参加管理部11と、初期レベル設定部12と、レベルアップ判定部13と、特典付与部14と、クリア報酬付与部15とを少なくとも備える。
クリア報酬付与部15は、イベントにおいて設定されたイベントクリアの所定条件を満たした場合に、参加しているプレイヤキャラクタに対してクリア報酬を付与するための構成である。イベントクリアの所定条件としては、例えば、特定のボスキャラクタを倒すことや、地下に潜るイベントにおいて特定の階層に到達することなどが考えられる。
クリア報酬としては、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが上限に達していないプレイヤに対して、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルを上げるためのポイント、いわゆる経験値をイベントに参加したプレイヤキャラクタに付与することが考えられる。他方、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが上限に達しているプレイヤに対しては、経験値はこれ以上必要ない状態であるので、ゲーム内で使用可能なアイテムを付与することが考えられる。これ以外にもさまざまなクリア報酬が考え得る。
図7は、ゲーム処理におけるサーバ10Bの動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Bの動作について説明する。
サーバ10Bは、イベントが進行していくと、イベントクリア条件を満たしたか否かの判定を行う(ステップS106)。イベントクリア条件を満たしたとき、イベントを終了するが、このとき、イベントクリアの報酬を付与する(ステップS107)。そして、イベントクリアの報酬付与がユーザ端末20に送信され、ゲーム画面に表示する処理が行われる。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Bが、イベント参加管理部11と、初期レベル設定部12と、レベルアップ判定部13と、特典付与部14と、クリア報酬付与部15とを少なくとも備え、イベントにおいて設定されたイベントクリアの所定条件を満たした場合、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが上限に達していないプレイヤに対して、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルを上げるためのポイントをイベントに参加したプレイヤキャラクタに付与するようにしたので、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが低いプレイヤは、イベントクリア時に経験値が取得できることでプレイヤキャラクタのレベルを上げることが可能となるので、イベント参加の動機付けとなる。また、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが上限に達しているプレイヤに対しては、ゲーム内で使用可能なアイテムを付与するようにしたので、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが上限に達している場合でも、アイテムが得られることでイベント参加の動機付けとなる。すなわち、ゲームの初心者に対しても上級者に対しても両方にメリットがあるイベントとすることが可能となる。
[第3の実施形態]
第1及び第2の実施形態においては、レベルアップ判定部13においてプレイヤキャラクタのレベルアップを判定するものとして説明したが、レベルアップの判定の詳細については言及していなかった。レベルアップの判定の方法としては、例えば、予め各レベルに到達するために必要な経験値とレベルの関係を記憶させたテーブルを設けておき、経験値取得時に当該テーブルを参照してレベルアップを判定するという手法が考えられる。
第1及び第2の実施形態においては、イベント外とイベント内でそれぞれレベルアップを判定してプレイヤキャラクタのレベルを管理する必要があるが、このとき、イベント内で用いる経験値テーブルは、イベント外における経験値テーブルと異なるものを用いるようにしてもよい。短期間のイベントの中でテンポよくレベルアップさせながら進んでいく構成とするために、短期間でレベルアップさせるためのイベント内専用の経験値テーブルを設ける。このようなイベント内専用の経験値テーブルを採用することで、初期レベルから開始される特殊イベントにおいても意図するテンポでプレイヤキャラクタを成長させながらゲーム進行が行われるようになるので、プレイヤを飽きさせないゲーム進行が可能となる。
[第4の実施形態]
第1及び第2の実施形態においては、レベルアップ判定部13においてプレイヤキャラクタのレベルアップを判定するようにしているが、このとき同時に、プレイヤキャラクタのレベルと習得可能スキルの対応を記憶させたスキルテーブルを参照して、スキルを習得可能か否かについても併せて判定することで、レベルアップ判定部13において、スキルの習得の有無についても判定させることができる。第1及び第2の実施形態においては、イベント内において使用するスキルテーブルの詳細については言及していなかった。
ここで、イベント内において使用するスキルテーブルは、イベント外におけるプレイヤキャラクタのレベルと習得可能スキルの対応を規定したスキルテーブルを、イベント内においても共通に使用するようにし、レベルアップ判定部13においてスキル習得レベルに達したと判定した場合には、当該プレイヤキャラクタにスキルを習得させるようにした。このように、イベント外でのスキルテーブルをイベント内においても共通に使用することにより、どのレベルでどのスキルを習得するかという点についてプレイヤが違和感なくイベントに参加することができる。
[第5の実施形態]
第4の実施形態においては、イベントの内外で共通のスキルテーブルを採用して、イベント内でスキル習得可能レベルに達した場合にプレイヤキャラクタにスキルを習得させるようにしているが、何も制限をかけない場合には、イベント外で習得していないスキルについてもイベント内で該当レベルに到達した場合には習得できる構成となる。
そこで、イベント外で習得していないスキルについては、イベント内でスキル習得可能レベルに達したとしてもスキルを習得できないように制限をかけるようにしてもよい。具体的には、イベント外におけるプレイヤキャラクタのレベルと習得可能スキルの対応を規定したスキルテーブルを、イベント内においても共通に使用し、レベルアップ判定部13においてスキル習得レベルに達したと判定した場合には、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつスキル習得可能なレベルに達した場合にのみ、当該イベント内において当該プレイヤキャラクタに前記特典としてスキルを習得させるようにする。このように、イベント外で習得していたスキルのみ、イベント内でも習得できるようにすることで、上級者に一定のアドバンテージを与えることが可能となる。よって、イベント外でのプレイヤの労力が無駄にならないため、プレイヤのモチベーション維持の効果がある。
[第6の実施形態]
第1から第5の実施形態において、参加するプレイヤキャラクタのイベント外でのレベルの如何にかかわらず初期レベルからスタートするイベントについて説明したが、より具体的なイベントの内容について説明する。
図8は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ10Cは、イベント参加管理部11と、初期レベル設定部12と、レベルアップ判定部13と、特典付与部14と、クリア報酬付与部15と、情報記憶部16とを少なくとも備える。この図8に基づいて第6の実施形態の説明を行う。
情報記憶部16は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部16で記憶させる情報としては、ビデオゲームの進行を制御するために必要な様々な情報の他、イベント外におけるプレイヤキャラクタのレベル等を含むステータス情報、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベル等を含むステータス情報、経験値テーブル情報、スキルテーブルの情報が少なくとも含まれ、当該イベントを途中でセーブして途中の状態で保存可能にすると、る。これらの情報の記憶先としては、サーバ10Aであってもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nにそれぞれ記憶される構成であってもよい。なお、全ての実施形態において、記載の有無にかかわらず、必要な情報は何らかの記憶手段によって適宜記憶されていることはいうまでもない。
また、ゲーム処理を行う過程においては、適宜ユーザ端末20に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末20側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ10C側で行ってもよいし、ユーザ端末20側で行ってもよい。
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
このイベント外においては、プレイヤキャラクタには、敵キャラクタとの戦闘等によって得られるレベルアップのためのポイント、いわゆる経験値に基づいて上昇するレベルが設定されており、レベルが上昇するに従ってプレイヤキャラクタの強さを決定する各種パラメータが上昇し、かつ、使用できるスキル(敵キャラクタとの戦闘中やフィールド移動中に使用可能なゲームを有利に進めるための特技)の数が増えるため、プレイヤキャラクタはレベルに応じて強さを増していくことになる。しかし、この特殊イベントは、全てのプレイヤキャラクタが同一の所定の初期レベル、例えば、レベル1からスタートするイベントであるので、レベルが全く異なるプレイヤキャラクタであっても基本的には同一条件でスタートすることができるイベントとなっている。
イベントを開始するにあたっては、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタを含むパーティを構成する必要があるが、複数人でパーティを構成する場合、予め複数人のプレイヤ同士でグループを構成してグループでイベントに参加可能にしてもよいし、参加を受け付けた段階で一人で参加したプレイヤキャラクタを規定数組み合わせるマッチング処理を行って複数人が含まれるパーティを構成するようにしてもよい。
マッチング処理については、パーティを組む際のマッチング条件は適宜設定可能なものであり、例えば、参加するプレイヤキャラクタの職種(ジョブ)に重複を認めないといった条件を課してもよい。また、マッチングの方法としては、完全なランダムマッチングでもよいし、リーダーが募集をかけて参加者が希望のパーティを選択するようなマッチングであってもよい。
この所定の初期レベルからスタートするイベントは、例えば、ダンジョンの地下深くに階層を降りていく設定であり、階層を降りていく過程で、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで経験値を取得し、経験値によってプレイヤキャラクタのレベルを上げて強化を行いつつ進んでいくものである。
レベルアップ判定部13においてレベルアップの判定を行うにあたっては、経験値とレベルの関係を示したテーブル(経験値テーブル)を予め設けておいて、経験値の取得毎に当該テーブルを参照してレベルアップの経験値に達したか否かを判定する。また、レベルとスキルの関係を示したテーブル(スキルテーブル)も予め設けておき、レベルアップのタイミングで習得するスキルが存在するか否かについてもレベルアップ判定部13において判定するようにする。
次に、レベルアップ判定部13においてプレイヤキャラクタがレベルアップしたと判定された場合、新しく到達したレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベル、かつ、所定レベルかを特典付与部14において判定する。ここでの所定レベルとは、予め特典を付与すると定めておいたレベルのことである。
特典の内容としては、例えば、単にレベルアップしただけでは習得できない特殊なスキルの習得、イベント内で使用可能なアイテムの付与、ゲーム内で使用可能な通貨の付与など、様々な特典が考えられる。また、イベント外において満たしている必要のある条件として、到達レベルの条件のみならず、レベル以外の特別な条件を満たしていることを求めるようにしてもよい。特別な条件の一例としては、イベント外において複数の課題(クエスト)を全てクリアしているなどの条件が考えられる。
例えば、イベント外においてこの複数の課題(クエスト)を全てクリアしている場合に習得可能なスキルが存在する場合に、イベント内において当該スキルを習得可能なレベルに達した段階で、イベント外においてこの複数の課題(クエスト)をクリアしたか否かを判定し、全てクリアしている場合にのみ、当該スキルをイベント内において特典として付与するようにしてもよい。
このようにして、条件を満たす場合には特典の付与を受けながら、ゲームを進行していき、ゲームクリアの条件を満たした場合には、クリア報酬付与部15において、クリア報酬が付与される。クリア報酬としては、例えば、イベント外のレベルがレベル上限に達していないプレイヤキャラクタには経験値をクリア報酬として付与し、イベント外のレベルがレベル上限に達しているプレイヤキャラクタにはゲーム内で使用可能なアイテムを付与することが考えられる。
なお、このようなイベントにおけるダンジョンの階層を非常に深いところまで設定しておくと、これを一気に同じパーティで攻略してクリアするには時間的な拘束が長くなってしまうため、例えば、10階層降りる毎に現状のパーティの構成と各プレイヤキャラクタのレベル等の強化状況とを保存可能としてもよい。このような構成とすることで、10階層毎に区切ってプレイすることが可能となる。
イベントのプレイ状況を10階層毎に保存する場合、次にプレイを再開するときに、パーティを構成する全ての参加者が揃わないと続きを再開できないこととしてしまうと、イベント継続のハードルが高くなってしまうため、パーティを構成する全ての参加者が揃わない場合であっても、到達階層の情報と後述する装備品の強化状況の情報は引き継いだ形で別のプレイヤとパーティを組んでイベントの続きをプレイできるようにしてもよい。これを実現するためには、保存データの状況を引き継ぎつつ、同じ条件の他の参加者とマッチングを行う仕組みを設けておく必要がある。
また、MMORPGにおいて、プレイヤキャラクタのステータスを補強する要素として武器、防具、アクセサリ等のいわゆる装備品という概念が導入されているが、このイベントにおいてはイベント外での装備品の効力を発揮させないようにして(プレイヤキャラクタの外観に対しては効力を残すようにしてもよい)、イベント内でのみ使用する装備品を用いるようにし、また、このイベント内において、イベント内専用の装備品を強化しながらイベントを進めていくようにする。装備品にはパラメータを設けておき、数値が高いほど強くなる構成とし、強化することでパラメータの数値が上昇する仕組みとする。
このイベント内専用の装備品は、イベントを何度も繰り返し遊ぶときには強化状態を引き継いで使用することができるようにすることで、イベントのクリア条件を達成できないプレイヤへの救済要素とする。イベントをクリアできずに最初からイベントに再挑戦する場合、プレイヤキャラクタのレベルは初期レベルに設定されてしまうが、装備品の強化具合は引き継いでプレイすることが可能となる。装備品の強化方法は、例えば、特殊な宝箱を開けることで装備品強化の抽選が行われて、抽選に当選すると装備品の強化が行われるようにする。すなわち、同じパーティの中でも装備品の強化に成功したプレイヤキャラクタと失敗したプレイヤキャラクタがそれぞれいるという現象が起こり得る。
さらに、装備品のパラメータの数値をゲーム内の特殊な硬貨と交換可能な仕組みを導入してもよい。当該イベントに複数回参加したプレイヤキャラクタの装備品のパラメータの数値が上限に達している状況あるいは上限が近い状況において、さらにイベントに参加予定の場合に、装備品のパラメータの数値を下げる代わりにゲーム内の特殊な硬貨を得られるようにする。このゲーム内の特殊な硬貨によってしか交換できないアイテム等を設けることで、イベント外でプレイヤキャラクタがレベル上限に達しているような上級者に対しても、やり込み要素として機能する効果がある。
また、イベントのプレイ状況を、例えば10階層毎に保存可能とする場合、次にプレイを再開するときに、保存データの前回プレイ時の状況を引き継ぎつつ、前回プレイ時のパーティメンバーとは異なるプレイヤとのマッチングを行う仕組みを設けてもよい点については前述したが、同一階層であることを必須の条件としてしまうと、マッチングする相手が見つからずにいつまでもイベントを開始できない状況が生じてしまう恐れがある。そこで、保存データの続きをプレイするためにパーティのマッチングを行う仕様において、必ずしも同一条件でなくともマッチングしてパーティを構成可能としてもよい。
例えば、地下20階まで進めて保存した保存データの続きをプレイするためにマッチングを利用する場合に、必ずしも地下20階まで進めた保存データを持つプレイヤのみをマッチング候補にするのではなく、進めている階層情報が異なるプレイヤもマッチング候補に含めるようにする。
しかし、初期レベルに設定してから始めるイベントにおいて、初期レベルのまま途中の階層を飛ばして急に特定の階層から参加可能とすると、プレイヤキャラクタのイベント内のレベルが低すぎて戦力になれないという事態になってしまう。そこで、途中の階層から参加可能とする場合には、初期レベルから始めるのではなく、参加する階層に紐付けられた所定のレベルに設定してからイベントに参加可能に設定する。
同様に、前述したイベント内専用の装備品の強化状態についても、全く強化されていない状況では戦力になれないという事態が生じるため、途中の階層から参加可能とする場合には、イベント内専用の装備品の強化状態を参加する階層に紐付けられた所定の強化状態に設定してからイベントを開始するようにする。なお、このようにしてイベント内専用の装備品を所定の強化状態まで引き上げる処理を行った場合に、イベント終了後の扱いが問題となるが、例えば、イベント内でプレイ中にイベント内専用の装備品の強化が行われた場合には、もともとのプレイヤキャラクタのイベント内専用の装備品の強化状態に当該途中参加時に強化された分だけを上乗せするようにする処理が考えられる。
また、イベント内専用の装備品の強化状態について、イベントを何度も繰り返し遊ぶときに強化状態を引き継いで使用可能とする場合には、装備品の強化状態がかなり強化された状態のプレイヤキャラクタも存在する。そこで、低レベルのプレイヤキャラクタを途中参加のマッチング候補とする条件として、装備品の強化状態が所定の状態まで強化されていることを条件としてもよい。
以上のように、進行状況の異なる保存データを有するプレイヤキャラクタをマッチング可能とし、その際に、進行状況の浅いプレイヤキャラクタのレベル及び装備品を、プレイを再開する階層に紐付けられた所定のレベル及び所定の装備品の強化状態に設定してから開始させるようにすることで、進行状況の異なるプレイヤキャラクタがパーティを組んでイベントを進行する場合のプレイヤキャラクタの成長状況の相違による問題点を解消して双方のプレイヤにストレスを与えることなくイベントを進行することが可能となる。
また、例えばイベントを死者の迷宮という設定にして、イベント外のストーリーの中で登場して死亡したと思われるNPC(non player character)を敵キャラクタとして再登場させるようにしてもよい。本編のストーリーで登場して死亡したキャラクタを登場させることで、当該イベントが本編との関連性のあるイベントであることをプレイヤに感じさせる効果がある。
[第7の実施形態]
第1から第6の実施形態においては、プレイヤキャラクタの成長はレベルによって管理されるという前提に基づいて説明を行ったが、プレイヤキャラクタの成長は必ずしもレベルに応じて成長する場合に限られない。例えば、プレイヤキャラクタの強さを表す各パラメータが確率によってランダムに上昇するという成長の仕組みも考えられる。すなわち、プレイヤキャラクタの強さが何らかの成長の仕組みに基づいて変化するようなゲームも考え得る。
この場合、第1から第6の実施形態における初期レベル設定部12に相当するものとして、成長状態設定部という要素に置き換える。成長状態設定部では、イベント外において成長状態が異なる(強さを表すパラメータの値が異なる)プレイヤキャラクタについて、同一の成長状態に設定(強さを表すパラメータを同一値に設定)してからイベントを開始させる。成長状態の一例として、パラメータ値で表されるプレイヤキャラクタの強さの状態を成長状態と表現することとするとが、プレイヤキャラクタの成長としては、使えるスキルの数が増えることや、所持アイテムが増えることなども含まれるため、このような場合についても、プレイヤキャラクタの成長状態という表現に含むものとする。
同様に、第1から第6の実施形態におけるレベルアップ判定部13に相当するものとして、成長判定部という要素に置き換える。成長判定部では、プレイヤキャラクタの強さを表すパラメータの値に変化が生じたタイミングを判定して抽出する。パラメータ値による成長判定以外を用いて成長状態を設定する場合にも、スキル習得のタイミングや、アイテム取得のタイミングなど、プレイヤキャラクタの成長のタイミングを成長判定部で判定するものとする。
同様に、第1から第6の実施形態における特典付与部では所定レベルに達したことを特典付与の条件の一つとしていたが、本実施形態における特典付与部では、イベント内におけるプレイヤキャラクタの強さを表すパラメータ値が、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているパラメータ値であって、かつ所定のパラメータ値に達した場合に、当該イベント内において特典を付与するようにする。成長状態をパラメータ値で管理する場合以外であっても、習得スキルや所持アイテムの条件がイベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達した条件、かつ所定の条件を満たした場合に特典を付与するようにすることができる。
以上のように、第1から第6の実施形態における一部の要素を本実施形態で説明する要素に置き換えることにより、プレイヤキャラクタの成長状態が何らかの成長の仕組みに基づいて変化するゲームにおいても、同一の成長状態に設定して開始するイベントを行うことができ、また、成長状態を用いて特典付与の判定も行うことが可能となる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理機能と、
イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定機能と、
当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定機能と、
イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[2]
イベントにおいて設定されたイベントクリアの所定条件を満たした場合、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが上限に達していないプレイヤに対して、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルを上げるためのポイントをイベントに参加したプレイヤキャラクタに付与するポイント付与機能を
実現させることを特徴とする[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
イベントにおいて設定されたイベントクリアの所定条件を満たした場合、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルが上限に達しているプレイヤに対して、ゲーム内で使用可能なアイテムを付与するアイテム付与機能を
実現させることを特徴とする[1]又は[2]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルアップのためのポイントの条件を、イベント外でのプレイヤキャラクタのレベルアップのためのポイントの条件と異なるようにした
ことを特徴とする[1]から[3]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
イベント外におけるプレイヤキャラクタのレベルと習得可能スキルの対応を規定したスキルテーブルを、イベント内においても共通に使用し、前記レベルアップ判定機能においてスキル習得レベルに達したと判定した場合には、当該プレイヤキャラクタにスキルを習得させるようにした
ことを特徴とする[1]から[4]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
イベント外におけるプレイヤキャラクタのレベルと習得可能スキルの対応を規定したスキルテーブルを、イベント内においても共通に使用し、前記レベルアップ判定機能においてスキル習得レベルに達したと判定した場合には、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつスキル習得可能なレベルに達した場合にのみ、当該イベント内において当該プレイヤキャラクタに前記特典としてスキルを習得させるようにした
ことを特徴とする[1]から[4]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[9]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理機能と、イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定機能と、当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定機能と、イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[10]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理機能と、
イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定機能と、
当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定機能と、
イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[10]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[12]
[9]から[11]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理手段と、
イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定手段と、
当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定手段と、
イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与手段
とを含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[14]
前記サーバが、前記イベント参加管理手段と、前記初期レベル設定手段と、前記レベルアップ判定手段と、前記特典付与手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[11]記載のビデオゲーム処理システム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理処理と、
イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定処理と、
当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定処理と、
イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理処理と、
イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、イベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定処理と、
当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定処理と、
イベント内におけるプレイヤキャラクタのレベルが、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達しているレベルであって、かつ所定のレベルに達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1以上のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理機能と、
イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における成長状態に関わらず、イベント内の成長状態を所定の成長状態に設定してからイベントを開始させる成長状態設定機能と、
当該イベント内におけるキャラクタの成長状態を管理しキャラクタが成長したか否かを判定する成長判定機能と、
イベント内におけるプレイヤキャラクタの成長状態が、イベント外においてプレイヤキャラクタが既に到達している成長状態であって、かつ所定の成長状態に達した場合に、当該イベント内において特典を付与する特典付与機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザの興趣を引き付けるのに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 イベント参加管理部
12 初期レベル設定部
13 レベルアップ判定部
14 特典付与部
15 クリア報酬付与部
16 情報記憶部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (1)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    複数のプレイヤが参加可能なゲーム内のイベントへの参加を受付けてパーティを構成して管理するイベント参加管理機能と、
    イベントへ参加したプレイヤのプレイヤキャラクタの当該イベント外における強さの度合いを示すレベルに関わらず、パーティ内の全てのプレイヤキャラクタのイベント内のレベルを所定の初期レベルに設定してからイベントを開始させる初期レベル設定機能と、
    当該イベント内におけるキャラクタのレベルアップの所定条件を管理しキャラクタがレベルアップ条件を満たしたかを判定するレベルアップ判定機能と、
    イベントが所定の進行状況に到達した際に、そこまでのイベント進行状況を保存可能とする保存機能と、
    保存したイベント進行状況を読み出してプレイの続きを再開可能とする再開機能と
    を実現させ、
    前記イベント参加管理機能は、前記再開機能に基づいてイベントの途中からプレイの続きを再開しようとするプレイヤに対して、新たにプレイヤをマッチングさせる機能、及び、前記再開機能に基づいてイベントの途中からプレイの続きを再開しようとするプレイヤのイベント進行状況とは異なるイベント進行状況のプレイヤをマッチングする機能を含み、
    前記初期レベル設定機能は、前記再開機能に基づいて再開されるイベントにおいて前記再開しようとするプレイヤに対して前記イベント進行状況の異なるプレイヤをマッチングする際には、マッチングされる当該プレイヤのプレイヤキャラクタのイベント内のレベルを、再開されるイベント進行状況に紐付けられた所定のレベルに設定してからイベントを開始させる
    ビデオゲーム処理プログラム。
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