JP2005034303A - ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム導入を円滑化する。
【解決手段】ゲーム装置(2100、2110、2120)が同一のゲームに参加すると、各ゲーム装置のディスプレイ(2105、2115、2125)にはユーザに必要な画面が表示される。例えば、各ゲーム装置の各ユーザに対応するキャラクタ(2107、2117、2127)が、ディスプレイに表示される。ゲーム装置には、コントローラ(2109、2119、2129)が接続され、ゲームの実行に際しては、ユーザはコントローラによって種々の操作を行う。1個のゲームに参加したユーザは、そのゲームの世界において、対戦、協力のみならず相互のコミュニケーションが可能である。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、複数のゲーム装置がネットワークを通じてネットワークゲームに参加し得るゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、複数のゲーム装置を電話回線等種々の通信手段を介してネットワークに接続し、ネットワークゲームを実行し得るゲームシステムが普及している。
【0003】
ネットワークゲームでは、ユーザ(遊戯者)がゲームに参加を希望する際には、既に参加している他のユーザとコミュニケーションをとって承認を得たり、承認を得てからゲームを開始するまでのゲームサーバに対する手続を要してしまい、ゲーム参加の手続が障害となって、ゲームを円滑に進行できなかったり、ユーザの参加意欲を阻害することがあった。
【0004】
また、多くの遊戯者が参加するネットワークゲームでは、敵味方に分かれてゲームが進行するものもあるが、ゲーム進行中にチャットなどでコミュニケーションをとる際に、敵味方に関係なくチャット情報がそのまま送受信されるため、味方に有利な情報が敵に流れてしまったりしていた。
【0005】
また、敵味方のみでチャット情報のやり取りを行うと、敵の存在を意識しにくくなったり、ゲームの演出が制限されてしまうこともある。
【0006】
更に、ゲーム中に使用したり入手するアイテムは、ネットワークに接続しないオフラインゲームでは、その遊戯者のみが入手するので、所持するアイテムの種類ごとの数のバランスはゲームを実行するうえでゲーム製作者の意図する範囲内に収まるものであるが、オンラインゲームでは、不特定多数の遊戯者が参加するため、アイテム全体がある特定のアイテムにのみ偏ってしまって、ゲーム製作者の意図しないゲームバランスになってしまうことがあった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ゲーム導入を円滑化して、ユーザのゲーム参加意欲を促進することを目的とする。
【0009】
また、同じゲームに参加している各遊戯者に対して、それぞれ必要なチャット情報を送信して、送信した遊戯者にとってゲームの進行上有利に働くようにしたり、敵の存在を意識できるようにすることを目的とする。
【0010】
更に、ネットワーク上で使用されるアイテムの数が、あるアイテムに偏ってしまった場合でも、ゲームのバランスが保てるようにすることを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信し、前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信して前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定し、所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信し、更に前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除する、一連の処理を繰り返し実行し、前記ゲーム処理端末は、サーバから送られた前記ゲーム開始情報に基づいて画像表示を参加するゲーム画像に切り替える。これによってゲーム進行を円滑化して、遊戯者の参加意欲を促進し得る。
【0012】
本発明は、ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、前記ゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに各ゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備え、前記サーバは、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに、前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とを同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲームシステムであって、仮想空間上で前記ゲームへの参加手続きを行うよう設定されており、各ゲーム処理端末は、自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索し、該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信し、前記サーバは、複数のゲーム処理端末から前記情報を受信したときに、該複数のゲーム処理端末同士のみが同じ仮想空間を共有するゲームを実行するためのゲーム情報の送受信ができるようグルーピング処理を行う。これによってゲームへの参加手続が簡略化されて、ゲーム進行が円滑化される。
【0013】
本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて、前記各ゲーム処理端末は、前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力し、前記ゲームに参加する操作入力を受けたときに、該ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することによって、ゲームへの参加手続が簡略化される。
【0014】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択する選択手段と、チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段とを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【0015】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第1のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第2のゲーム処理端末とを識別する識別手段と、チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第1のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、前記第2のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段とを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【0016】
本発明は、ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、前記複数のゲーム処理端末のそれぞれは、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際には、自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第1のアイテムデータに基づいて前記ゲーム処理を実行し、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、前記サーバから第2のアイテムデータをダウンロードし、前記第1のアイテムデータと前記第2のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行する。これによってネットワークゲームに参加する遊戯者のアイテムデータの価値を適正化し得る。
【0017】
本発明は、ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末で実行し得るゲームを管理するネットワークゲーム処理方法であって、所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信するステップと、前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信するステップと、前記参加情報に基づいて前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定するステップと、所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信するステップと、前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除するステップとを前記所定時間毎に繰り返し実行する。これによってゲーム進行を円滑化して、遊戯者の参加意欲を促進し得る。
【0018】
本発明は、ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とグルーピング処理して、同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲーム処理方法であって、各ゲーム処理端末から、該ゲーム処理端末が制御するキャラクタが前記仮想空間内の指定の領域に入った旨の情報を受信するステップと、前記情報を2以上のゲーム処理端末から受信したか否かを判断するステップと、前記情報が2以上のゲーム処理端末から受信したと判断したときに、前記情報を送信した複数のゲーム処理端末同士でゲーム情報の送受信が出来るようグルーピング処理を行うステップとを備える。これによってゲーム進行を円滑化して、遊戯者の参加意欲を促進し得る。
【0019】
本発明は、ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索するステップと、該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信するステップと、画像表示を前記他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームの画像に切り替えるステップとを有する。これによってゲームへの参加手続が簡略化されて、ゲーム進行が円滑化される。
【0020】
本発明に係るネットワークゲーム処理方法において、前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、更に、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力するステップと、前記ゲームに参加する操作入力を受信するステップとを有し、該操作入力を受信したときに、前記ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することにより、参加手続は一層簡略化される。
【0021】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択するステップと、チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップとを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【0022】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第1のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第2のゲーム処理端末とを識別するステップと、チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第1のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、前記第2のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップとを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【0023】
本発明は、ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、前記ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際に、自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第1のアイテムデータに基づいてゲーム処理を実行するステップを有し、更に、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、前記ネットワークに接続されたサーバから第2のアイテムデータをダウンロードするステップと、前記第1のアイテムデータと前記第2のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行するステップとを有する。これによってネットワークゲームに参加する遊戯者のアイテムデータの価値を適正化し得る。
【0024】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
次に本発明に係るゲームシステムの第1実施形態を図面に基づいて説明する。
【0025】
尚、図1は、本発明に係るゲームシステム全体の実施形態を示すブロック図で、図2は、図1のゲーム装置の例を示すブロック図である。図3は、図1のゲームシステムの全体処理を示すフローチャート、図4は、図3の観戦の処理を示すフローチャート、図4−1は、図3の観戦の処理を選択するメニューを示す図、図4−2は、図3の観戦の処理で観戦バトルを選択するメニューを示す図、図4−3は、図3の観戦の処理で表示される観戦バトル一覧を示す図、図4−4は、図3の観戦の処理における観戦バトル一覧およびその詳細データを示す図、図4−4は、図3の観戦の処理で観戦バトルを登録するメニューを示す図、図5は、図3のグループ処理を示すフローチャート、図5−1は、図5のグループ処理におけるグループ結成のための画面を示す図、図5−2は、図5のグループ処理におけるグループ所属のための画面を示す図、図6は、図3のエントリの処理を示すフローチャート、図6−1は、図6のエントリの処理における参戦、確認、キャンセルを選択するためのメニューを示す図、図6−2は、図6のエントリの処理における参戦に際してバトル選択のためのメニューを示す図、図6−3は、図6のエントリの処理におけるトーナメント詳細を示す図、図6−4は、図6のエントリの処理における個人戦のボックス選択の処理を示す図、図6−5は、図6のエントリの処理における団体戦のボックス選択の処理を示す図、図6−6は、図6のエントリの処理における登録の処理のための図、図6−7は、図6のエントリの処理における得点指標の得点に乗ずる倍率を示すグラフ、図7は、図6のエントリの処理におけるアイテムカードのデッキエディットの画面を示す図、図8は、図6のエントリの処理におけるハンターズカードのデッキエディットの画面を示す図、図9は、図6のデッキエディットの処理におけるルールを示す画面の図、図10は、図6−3のトーナメント表を表示する画面の図、図11は、図3の処理でオンラインの処理を選択した際の、ユーザ相互がコミュニケーションする画面の図、図12は、図3の対戦におけるダイスの画面の図、図13は、図3の対戦におけるセットの画面の図、図14は、図3の対戦におけるドローの画面の図、図15は、図3の対戦におけるユーザ相互のコミュニケーションを、コミュニケーションする側が見たときの画面の図、図16は、図3の対戦におけるユーザ相互がコミュニケーションを、対戦相手が見たときの画面の図、図17は、図3の結果処理における得点を示すグラフ、図18は、図3の結果処理における減点を示すグラフである。
【0026】
図1において、ゲームシステムはネットワーク1000と、ネットワーク1000に接続されたサーバ1100、および複数のゲーム装置2100、2110、2120を備える。図1では単純化のため3台のゲーム装置のみが示されているが、より多くのユーザ、例えば数千、数万のユーザ(ゲーム装置)が接続されることもある。
【0027】
サーバ1100は、接続されるゲーム装置2100、2110、2120と種々の情報の入出力を行いながらゲームを制御し、ゲーム装置2100、2110、2120のユーザ(図示省略)は、ゲーム装置2100、2110、2120に接続されたコントローラよって操作入力を行い、ゲーム装置2100、2110、2120にサーバ1100が制御するゲームを実行させる。
【0028】
ゲームには、複数のユーザが参加し得るネットワークゲームが含まれ、図1のゲーム装置2100、2110、2120が同一のゲームに参加すると、各ゲーム装置2100、2110、2120のディスプレイ2105、2115、2125には仮想空間を共有したユーザに必要な画面が表示される。例えば、各ゲーム装置2100、2110、2120の各ユーザに対応するキャラクタ2107、2117、2127が、それぞれの視点から見た画像としてディスプレイ2105、2115、2125に表示される。
【0029】
ゲーム装置2100、2110、2120には、コントローラ2109、2119、2129およびキーボード2102、2112、2122が接続され、ゲームの実行に際しては、ユーザはコントローラ2109、2119、2129によって種々の操作を行う。
【0030】
1つのゲームに参加したユーザは、そのゲームの世界において、対戦、協力のみならず相互のコミュニケーションが可能である。
【0031】
ゲーム装置2100、2110、2120は例えば図2の構成よりなる。
【0032】
図2において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するCPU1000と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU1000によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。
【0033】
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ1030と、生成された画像を記憶するグラフィックメモリ1040が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ1030は、生成した画像に基づいてTVモニタ等の表示部1060に画像を表示する。
【0034】
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ1070と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ1080とが設けられ、オーディオプロセッサ1070はオーディオメモリ1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅され、TVモニタ1060等に入力されて音響が出力される。
【0035】
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットA、Bが設けられ、カードスロットA、Bにはメモリインターフェース1130が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース1130からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
【0036】
ゲーム装置には、コントローラ(2109、2119、2129)を接続する端子1、2、3、4が設けられ、端子1、2、3、4にはコントローラインターフェース1140が接続されている。
【0037】
尚、端子1、2、3、4およびコントローラインターフェース1140には、コントローラ(2109、2119、2129)のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。
【0038】
ゲーム装置には通信インターフェース1160が設けられ、通信インターフェース1160には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム1150が接続されている。これによってネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
【0039】
ゲーム装置には、CPU1000その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ1170が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ1170によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
【0040】
ゲームプログラムや種々のデータはCD−ROM(図示省略)などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはCD−ROMを読み取るCD−ROMドライブ1090が設けられている。
【0041】
なお記憶媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、CD−R、DVD−Rなどの光学的に読み書き可能な媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム101を省略し得る。
【0042】
TVモニタ1060としてはCRT、カラーLCD、プラズマディスプレィ、DLP方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【0043】
他のゲーム装置との通信は有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
【0044】
ゲーム装置は図2の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。
【0045】
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
【0046】
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたROMや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
【0047】
ゲームシステムのゲーム装置における処理の概要は図3のとおりである。
【0048】
ステップS301:まずゲーム装置においてユーザはオンラインかオフラインかを選択する。オンラインは、ネットワーク1000を通じて他のゲーム装置やサーバと通信を行いながらゲームを実行するネットワークゲームを意味し、オフラインは、ネットワーク1000に接続しないでゲーム装置単体で実行するローカルなゲームを意味する。
【0049】
ステップS302:ステップS301でオフラインを選択したときは、ゲーム装置においてローカルのゲームを実行する。ローカルのゲームとは、オフラインと同義でネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態で実行するゲームである。ローカルのゲームにおいては、メモリーカード等の記録媒体に記録されたローカルゲーム用の得点指標(アイテムデータ)を使用する。
【0050】
ステップS303:ステップS301でオンラインを選択したときは、ユーザは、ネットワークゲームに関して、ゲームを観戦するか、あるいは対戦するかを選択する。ネットワークゲームで対戦を行う際には、ローカルゲーム用得点指標とは異なる得点指標を用いてゲームを実行する。ネットワークゲーム用の得点指標は、例えばサーバ1100からゲーム装置にダウンロードされる等の方法で遊戯者に提供される。
【0051】
この段階で、ユーザはネットワークに接続している他のユーザとのチャットなどのコミュニケーションが可能となり、ゲーム装置には例えば図11の画面が表示される。
【0052】
図11の画面にはユーザを代表するキャラクタ4000、4100、4200(プレーヤキャラクタ)が共通の仮想空間であるロビー(ビジュアルロビーと呼ぶ。)に集っている状況が表示される。例えば、キャラクタ4000の発言はチャット情報としてキャラクタ4000近傍の吹出4010に表示される。吹出4010にはキャラクタ4000の名称4020が付されるようにしても良い。キャラクタ4100の発言はキャラクタ4100近傍の吹出4110に表示される。また、吹出4110にもキャラクタ4100の名称4120が付されるようにしても良い。
【0053】
吹出の内容はキーボード(2102、2112、2122)から入力される文字情報(テキスト情報)であるが、図示しないマイクロフォンから音声を入力し、音声情報としてそれぞれのゲーム装置に送られた後スピーカから出力するようにしてもよい。
【0054】
このようなコミュニケーションによって対戦相手や、団体戦の協力者を見出すことができ、また多様な情報交換、交流が可能である。
【0055】
ステップS303から下記ステップS306の処理では、ゲーム装置には、図11のようなビジュアルロビーの情景に種々のメニュー、データが表示される。
【0056】
ステップS304:ステップS303で観戦を選択したときは、ユーザは、観戦のための手続を経て、ネットワークゲームを観戦する。
【0057】
ステップS305:ステップS303で対戦を選択したときは、ユーザは、参加形態を個人とするかグループ(団体)とするかを選択する。
【0058】
ステップS306:ステップS305でグループを選択したときは、ユーザは、グループの結成、所属等の処理を実行する。
【0059】
ステップS307:ステップS305で個人を選択し、あるいはステップS306のエントリの処理が終了したときは、ゲームにエントリするための処理を実行する。次にステップS308に進む。
【0060】
ステップS308:個人あるいはグループとしてゲームに参加し、対戦する。
【0061】
ステップS309:ステップS308の対戦が終了したときに、その成績に対する報酬(得点指標という。)の配分や減点等の処理を実行する。
【0062】
得点指標はローカルなゲームにおいても設定されており、指標の形態は、別個にあるいは共通に設定される。
【0063】
ローカルなゲームのための得点指標の得点と、ネットワーク(オンライン)ゲームの得点は別個に管理され、一方の得点指標を他方のゲームにおいて使用することはできない。
【0064】
ステップS310:ステップS302、S304またはS309が終了したときに、ユーザはゲーム装置の処理を終了するか否か選択する。終了しないときはステップS301に戻り、終了するときはそのまま全体の処理を終了する。
【0065】
図4および図4−1〜図4−5は、図3のステップS303、S304(観戦)の処理を示す。
【0066】
ステップS303においては、ゲーム装置のディスプレイに図4−1のメニューM1が表示される。メニューM1には「チーム編成」、「チーム作成」、「チーム所属」のメニューが表示され、「チーム編成」を選択すると、メニューM2が出現する。メニューM2には「対戦チーム」、「観戦チーム」のメニューが含まれ、「観戦チーム」を選択することにより、ステップS304に進む。
【0067】
ステップS304ではステップS401以下の処理を実行する。
【0068】
ステップS401:メニューM2で「観戦チーム」を選択すると、図4−2に示すように、「ルーム名」、「パスワード」、「観戦バトル」、「登録」のメニューを含むメニューM3が表示される。ユーザは「ルーム名」および所定の「パスワード」を記入する。次にステップS402に進む。記入結果の例を図4−5に示す。
【0069】
ステップS402:メニューM3で「観戦バトル」を選択すると、図4−3の観戦バトルの一覧(メニューM4)が表示される。図4−3では3個のバトルが上下に表示されている。ここで、いずれかの観戦バトル、例えば1番上の「10:05〜 8人個人Aルールバトル 3/8」を選択する。選択し得る観戦バトルは、最新の「観戦バトル」のみである。
【0070】
観戦バトルの表記において、「10:05〜」は開戦時刻、「8人個人Aルールバトル」は参加定員・ルール種類、「3/8」は定員と現在の参加人数である。
【0071】
観戦バトルを選択すると、図4−4に示すように、選択バトルの参加者リストF1およびトーナメント表F2が表示される。
【0072】
ステップS403:図4−5に示すように、記入済のメニューM3で、「登録」をプッシュすることにより、記入内容が登録される。
【0073】
図5および図5−1、図5−2は、図3のステップS306(グループ処理)の処理を示す。
【0074】
ステップS501:まずユーザは、「グループ結成」、「グループ所属」、「グループ脱退」のいずれかを選択する。「グループ結成」は、ユーザが新たなグループを結成する処理であり、「グループ所属」はユーザが既存のグループに所属する処理であり、「グループ脱退」はユーザが現在所属しているグループを脱退する処理である。
【0075】
グループ結成、グループ所属に際しては、図11のようなビジュアルロビーにおける他ユーザとのコミュニケーションによって、グループメンバの情報等を収集し得る。
【0076】
ステップS502:ステップS501で「グループ脱退」を選択したときは、サーバ1100は所属グループ脱退のために何らかの条件が存在するか否かを判断する。
【0077】
ステップS503:ステップS501で脱退条件有と判断されたときは、ユーザは条件を満足すべく所定の処理を実行する。条件とは、得点指標を支払う等の処理である。脱退に条件を設けることにより、グループの存立を維持し、また人気のないグループへの参加を促す処置を施す等、最大限のユーザに最大の楽しみを提供するような種々の設定が可能である。
【0078】
ステップS504:ステップS502で脱退条件が存在しなかったとき、あるいはステップS503で脱退条件を満足したときは、脱退の処理を実行する。
【0079】
ステップS505:ステップS501で「グループ結成」を選択したときは、サーバ1100はユーザが他のグループに所属しているか否かを判断する。
【0080】
ステップS506:ステップS505で他のグループに所属していると判断されたときは、ユーザは所属しているグループを脱退する。脱退の処理はステップS502〜S504と同様である。
【0081】
ステップS507:ステップS506で他グループ所属無と判断され、あるいはステップS506でグループを脱退したときは、ゲーム装置のディスプレイには図5−1の画面が表示される。ユーザは図5−1の画面で、結成グループ名と、所定のパスワードを記入する。
【0082】
ステップS508:ステップS507の記入の完了後、画面の「結成」をプッシュすることにより、グループ結成が完了する。
【0083】
ステップS509:ステップS501で「グループ所属」を選択したときは、サーバ1100はユーザが他のグループに所属しているか否かを判断する。
【0084】
ステップS510:ステップS509で他のグループに所属していると判断されたときは、ユーザは所属しているグループを脱退する。脱退の処理はステップS502〜S504と同様である。
【0085】
ステップS511:ステップS509で他グループ所属無と判断され、あるいはステップS510でグループを脱退したときは、ゲーム装置のディスプレイには図5−2の画面が表示される。ユーザは図5−2の画面で、所属希望グループ名と、所定のパスワードを記入する。
【0086】
ステップS512:ステップS511で所属希望グループ名が指定されたときは、サーバ1100は、そのグループに所属するための条件が存在するか否かを判断する。所属条件は、得点指標の納入等であり、人気のあるグループ程多くの得点指標を要する等、全体グループのバランスを保持するような処置を施し得る。
【0087】
ステップS513:ステップS512で所属条件有と判断されたときは、ユーザはその状態に対応した処理を実行する。
【0088】
ステップS514:ステップS512で条件無と判断され、あるいはステップS513で条件に対応する処理を実行したときは、サーバ1100はユーザを希望グループに所属させる。
【0089】
図6および図6−1〜図6−6は、図3のステップS307(エントリ)の処理を示す。
【0090】
ステップS601:ステップS307においては、ユーザは、ゲーム装置において、図6−1のメニューM10を表示し、メニューM10の「トーナメント」を選択して、メニューM11を表示する。メニューM11には、「トーナメント参加」、「トーナメント確認」、「トーナメントキャンセル」メニューが表示されている。
【0091】
ステップS601から下記ステップS608までの処理では、ゲーム装置には、ビジュアルロビーの情景に種々のメニュー、データが表示される。
【0092】
ユーザは「トーナメント参加」、「トーナメント確認」、「トーナメントキャンセル」のいずれかを選択する。「トーナメント参戦」では、ユーザあるいはグループは、ゲームのトーナメントに参戦する。「トーナメント確認」では、ユーザまたはグループが参戦しているトーナメントの状況が表示される。「トーナメントキャンセル」では、ユーザまたはグループは参戦しているトーナメントをキャンセルする。
【0093】
ステップS602:ステップS601でユーザまたはグループが「トーナメントキャンセル」を選択したときは、ユーザまたはグループはトーメントをキャンセルする。
【0094】
ステップS603:ステップS601でユーザまたはグループが「トーナメント参戦」を選択したときは、ユーザはトーナメントを選択する。
【0095】
「トーナメント参戦」を選択すると、図6−2のメニューM12が表示される。メニューM12には参戦可能なトーナメントの開始時刻、参加可能人数、個人戦/団体戦の区別、ルール、現在の参加人数が表示され、メニュー上でいずれかのトーナメントを選択し得る。
【0096】
いずれかのトーナメントを選択すると、図6−3に示すように、選択されたトーナメントに関する3頁のデータD1、D2およびデータD3が表示される。データD1はルール、データD2はトーナメント表、データD3はルール詳細データである。データD1〜D3の切り替えは、画面上の右頁指示「R」あるいは左頁指示「L」によって行う。
【0097】
図6−3のトーナメント表D2はゲーム装置の画面では図10のように表示され、種々のキャラクタがロビーに集っているゲーム空間の情景にボード状のトーナメント表が現れる。さらに現在の時刻が表示され、ユーザは開戦時刻までの時間を知ることができる。現在時刻は、各ゲーム処理端末にそれぞれ搭載された時計ではなく、サーバーが管理する時計の時刻を表示させることが好ましい。
【0098】
ステップS604:いずれかのトーナメントを選択すると、サーバ1100は、ユーザがそのトーナメントに参加するための得点指標を有するか否か判断する。
【0099】
得点指標は例えば図7に示すようにカード3000、3010、3020、3030、3040、3050、3060、3070によって表現され、各得点指標について、得点およびゲームで使用するカードやアイテム等のパラメータや使用条件等が定められている。
【0100】
また、得点指標は、カードやアイテム等の表示用の画像データは含まず、これらのゲーム内での効力を示すパラメータや使用条件などのデータのみとしてもよい。
【0101】
尚、画像データのうち、これに付随してパラメータや使用条件がテキスト表示される場合があるが、このテキスト表示用のテキストデータは画像データに含めてもパラメータや使用条件などのデータに含めてもいずれでも良い。
【0102】
各トーナメントは使用すべき得点指標、必要な得点等が定められており、サーバ1100は、ユーザが必要な得点指標を必要な得点分だけ所有しているか否かを判断する。ユーザが必要な得点指標を有するとき、ユーザは図7の画面によってトーナメントで使用する得点指標を選択する。選択された得点指標群を「デッキ」と呼び、得点指標の選択を「デッキエディット」と呼ぶ。
【0103】
デッキエディットに際しては、全てのユーザの得点指標に応じて各得点指標の得点を調節する。
【0104】
例えば、図6−7に示すように、ユーザの合計ポイントが所定値(例えば100)以下のとき倍率を「1」とし、合計ポイントの増加にともなって倍率を減少させる。これによって、得点指標の価値を常に適正化できる。例えば、過剰ポイントによる緊張感の減退等を防止でき、ゲーム対戦意欲、向上心を維持し得る。
【0105】
得点指標の価値調整に際しては、各遊戯者が保有するネットワークゲーム用の得点指標に替えて、サーバ内に設定された価値の得点指標をサーバ1100からゲーム装置にダウンロードする。
【0106】
なお逆に1以上の倍率を与えて、大きなポイントによるダイナミックなゲームを演出することも可能である。
【0107】
各得点指標に倍率を乗じた結果はデッキエディット時にユーザに通知される。
【0108】
ユーザが必要なカードを必要な得点分だけ所有しているとき、サーバはデッキ有と判断し、ステップS604に進む。デッキ無しと判断したときは、そのまま処理を終了する。
【0109】
ステップS604:ステップS603でデッキ有りと判断されたときは、ユーザはトーナメント表における参戦のポジション(「ボックス」と呼ぶ。)を選択する。
【0110】
図6−4は個人戦におけるボックス選択のメニューM13、M14を示す。メニューM13は選択されたトーナメントのボックス(A、B、C、Dで示す。)とその参戦者(ボックスAに参戦者「AAAA」、ボックスBに参戦者「BBBB」、ボックスDに参戦者「DDDD」が登録されている。)が示され、メニューM14はトーナメント表に参戦者を表記したものである。メニューM13、M14には画面上の右頁指示「R」あるいは左頁指示「L」が表示され、メニューM13、M14を切り替えて表示し得る。
【0111】
図6−5は団体戦におけるボックス選択のメニューM15、M16を示す。メニューM15は選択されたトーナメントのボックス(A、B、C、Dで示す。)とその参戦者(ボックスAに参戦グループ「Gaaa」、ボックスBに参戦グループ「Gbbb」、ボックスDに参戦グループ「Gddd」が登録されている。)が示され、メニューM16はトーナメント表に参戦グループを表記したものである。メニューM15、M16には画面上の右頁指示「R」あるいは左頁指示「L」が表示され、メニューM15、M16を切り替えて表示し得る。
【0112】
ステップS606:団体戦においては、他のユーザのためにボックスを予約することが可能であり、図6−5に示すように、予約したボックスには錠前のマークが表示され、他の参戦者の参加を阻止することができる。この操作を「ロック」と呼ぶ。ステップS606では、サーバ1100はユーザがロックの処理を行うか否か判断する。
【0113】
ステップS607:ステップS606でロックの処理を行ったときは、サーバ1100は指定されたボックスをロックする。
【0114】
ステップS606でユーザが「ロック」の処理を選択したときは、図6−6に示すようにボックスを選択するメニューM17が表示され、いずれかのボックスを選択したときにパスワード入力ボードM18が表示される。パスワード入力ボードM18にパスワードを入力し、「登録」ボタンを押すことにより、ロックの処理が完了する。
【0115】
ステップS608:ステップS606でロックの処理を行わなかったとき、あるいはステップS607のロックが完了したときは、サーバ1100はそのトーナメントの開戦時刻になったか否か判断し、開戦時刻になっていないときはステップS601に戻る。従って開戦時刻前であれば、ユーザはトーナメントの変更やキャンセル等が可能である。
【0116】
また、開戦時刻まではロビーでなく、他のゲームに参加するなど他の仮想空間にキャラクタを移動させていても良い。
【0117】
ステップS609:開戦時刻になったときは、サーバは図7のデッキエディット(カード選択)をゲーム装置に実行させ、所定時間が過ぎるか、この時間内にカード選択が完了すると強制的にゲーム画面に切り替わってゲームが開始される。
【0118】
尚、所定時間内にカードが遊戯者により選択されない場合には、所持しているカードの中からゲーム処理端末によって自動的に適当なカードが選択されるか、既に複数のデッキを持っている場合は、そのデッキの何れかが選択される。
【0119】
このように所定時刻に強制的にトーナメントを開戦するのでトーナメント運用を円滑化し得る。またユーザは開戦周期等を判断して自分の好みに合ったトーナメントを選択でき、嗜好が共通のユーザが対戦できる。
【0120】
デッキエディットに際しては、例えば、主体指標(キャラクタ)として図8の画面においてユーザあるいはグループの役割を示すカードを選択する。図では「シルファ」とう名称のカードが表示され、その仕様が表示されている。主体指標は、例えば「ヒーロー」と「エネミー」に分類される。「ヒーロー」側のユーザの分身となるカードを「ハンターズカード」と呼ぶ。
【0121】
図8の画面で「決定」ボタンを押すと、そのカードが選択され、「キャンセル」ボタンを押すと他のカードが表示される。「カード詳細」ボタンを押すと表示しているカードの使用条件等の詳細情報が表示される。
【0122】
図7で選択されたカードは「アイテムカード」と呼ばれ、プレーヤの分身となって「エネミー」と戦う主体指標である。主体指標には他に「エネミーカード」および「ボスカード」が有り、「ボスカード」は「エネミー」の役割を選択したユーザの分身となるカードである。「エネミーカード」は「エネミー」側の戦力として戦場に配置できる主体指標である。
【0123】
図7の画面では、カードを選択した後の「構成」ボタンを押すことによってデッキエディットが完了し、「もどる」ボタンを押すことによって選択カードを変更し、「増減」ボタンを押すことによって選択すべきカードの枚数を増減し得る。
【0124】
その他のカードとして、「アクションカード」、「アシストカード」がある。「アクションカード」は主体指標が何らかのアクションを行うときに使用し、「アシストカード」はアクション等に補助的は効果を与える。「アクションカード」、「アシストカード」はアクションを定義するとともに得点指標としても機能する。
【0125】
デッキエディットにおいては、ルールに関して図9の画面が表示され、ルールの設定が可能である。表示されたルールを選択すると、その説明が表示され、試合時間等のルールを入力し、ルール設定を行い得る。
【0126】
ステップS610:ステップS601でユーザまたはグループが「トーナメント確認」を選択したときは、サーバはユーザまたはグループが参戦しているトーメントの内容を表示する。
【0127】
図12〜図16はステップS308の対戦の状況を示す
図12において、対戦は各ユーザが順次仮想のさいころを振る(ダイスと呼ぶ。)ことにより進行し、さいころを振ったユーザは、さいころの目の数に対応したアクションをとることができる。例えば図12ではヒーロー側のユーザのさいころの目が「5」、エネミ側のさいころの目が「3」であったことが示されている。
【0128】
ダイスの際にはゲーム空間の情景や参戦者のキャラクタ等が画面に表示される。
【0129】
図13において、ヒーロー側は、図12のダイスの結果に応じて、アイテムカードによる武装等行うことができ、エネミー側は、戦場(マップという。)の桝目にエネミー5000等を配置し得る。図中5010、5020をヒーロー側のキャラクタ、5030をボスカードのキャラクタとする。
【0130】
図13の操作を「セット」と呼ぶ。セットの個々の操作は、さいころの目の数の範囲内で可能であり、セットの内容によりさいころ目を消費する。
【0131】
次に、ヒーロー側、エネミー側は「セット」されたキャラクタやエネミーをさいころの目に対応した桝目個数だけ移動させることができる。ただし、セットにより消費したさいころ目数分、移動し得る桝目は減少する。
【0132】
この移動の操作を「ムーブ」と呼ぶ。
【0133】
ムーブの後に各ユーザは種々のアクションを実行する。アクションに際してはユーザは、保有するアクションカードを用いて、攻撃、防御等に関するアクションを指定する。
【0134】
アクションの後に各ユーザは「ドロー」の操作が可能である。
【0135】
図14において、ドローに際しては、各ユーザは、所定枚数以内のカードを新たなカードに替えることができる。これによってゲームに偶然の要素が付加される。なおユーザの過去の成績に応じて、新たに与えられるカードが変化し、よい成績のユーザによりよいカードが与えられる確立が高い。これによって、勝利への意欲を高め、ひいてはゲームの興味を高めることができる。
【0136】
ユーザの成績は総得点、対戦回数等に基づいてレベル付け(「カードレベル」と呼ぶ。)される。
【0137】
戦闘に際しては、各ユーザは他のユーザとチャットにより会話することが可能であり、会話の内容を指定した相手にのみに伝えることができる。相手の指定は例えばコントロ−ラ(2109、2119、2129)のボタン(2109B、2119B、2129B)等によって行う。
【0138】
図15に示すように、キャラクタ5020のユーザがキャラクタ5010のユーザに話しかけたとき、これらユーザのゲーム装置においてのみ会話の内容が表示される。図15では、キャラクタ5020は「挟み撃ちしますか?」とキャラクタ5010に問いかけ、キャラクタ5010は「賛成です。」と応えている。
【0139】
図16に示すように、エネミー側のキャラクタ5030のユーザのゲーム装置では、キャラクタ5010、5020の会話は、「ゴニョゴニョ」というように、内容が不明な会話として表示される。キャラクタ5030のユーザはヒーロー側が何か会話をしていることでプレッシャを受け、ヒーロー側にとっては作戦がエネミー側に漏れないという利点がある。この処理は、遊戯者がコントローラなどで選択した味方キャラクタを制御しているゲーム処理端末宛のみにチャット情報としての会話情報を送信して、選択されないキャラクタを制御しているゲーム処理端末には、入力したチャット情報とは異なるチャット情報を生成して送信することで実現する。
【0140】
尚、このチャット情報はキーボードやコントローラなどから入力したテキスト情報であっても、マイクなどから入力した音声情報であってもいずれでも良い。また、選択されないキャラクタを制御しているゲーム処理端末には、これら入力されたチャット情報の内容を変更したテキストや音声などのチャット情報を生成して送信しても、また、選択されていないゲーム処理端末に「ゴニョゴニョ」といったようなチャット情報を出力させるための制御データ(制御信号)のみを送信するようにしてもいずれでも良い。
更に、音声でチャット情報を送信する場合、選択されないキャラクタを制御しているゲーム処理端末には、選択されたキャラクタを制御しているゲーム処理端末に比べて小さい音量で音声が再生されるように制御しても良い。
【0141】
従って、心理戦を含め高度な作戦を用いたゲームを展開できる。
【0142】
尚、チャット情報を送信する相手となるゲーム処理端末は、遊戯者によって選択されることによって特定されるのみではなく、ゲームの進行上、対戦相手となるチームと味方となるチームを各ゲーム処理端末が識別して、この識別結果によって入力したチャット情報をそのまま送信するか、変更した内容で送信するか制御されるようにしても良い。
【0143】
ゲーム処理端末の識別は、ゲームを開始する前に対戦チームを決める際に、各ゲーム処理端末から送られた、所属するチームに関する情報によって各ゲーム処理端末が、自己の所属するチームと比較して識別するが、チームはサーバーのプログラムによって遊戯者の操作入力に関わりなく決定されて送信された情報であっても良い。
【0144】
図17、図18はステップS309の結果処理の得点、減点の例を示すグラフである。
【0145】
図17において、ユーザがゲームで勝利したとき、相手のカードレベルが自分のカードレベルより高いほど取得する得点が高く、相手がカードレベル「2」以上低いとき得点「0.5」、相手とのカードレベル差が「1」以内のとき得点「1.5」、相手のカードレベルが「2〜4」高いとき得点「2」、相手のカードレベルが「5〜7」高いとき得点「3」、相手のカードレベルが「8〜11」高いとき得点「4」、相手のカードレベルが「12」以上高いとき得点「5」とする。
【0146】
図18において、敗者は、相手のカードレベルが自分のカードレベルより低いほど減点される得点が多く、相手がカードレベル「1」以上高いとき減点「0」、相手のカードレベルが同等または「1」低いとき減点「−0.2」、相手のカードレベルが「2〜4」低いとき減点「−0.5」、相手のカードレベルが「5〜7」低いとき減点「−1」、相手のカードレベルが「8〜11」低いとき減点「−1.5」、相手のカードレベルが「12」以上低いとき減点「−2」とする。
【0147】
このような得点、減点システムにより、より強い相手と戦う利点が明らかとなり、多様な対戦が実現される。さらに対戦の多様性を高めるために、所定期間内により高レベルのユーザとの対戦を義務付ける等の方法もある。
【0148】
ゲームには個人戦と団体戦があり、図17、図18の得点、減点は個人戦にはそのまま適用し得るが,団体戦では参加人数が一定でないため、各ユーザに点数を割り振るのが適当である。
【0149】
割り振りに際しては、平均を算出し、端数を切り捨てる等の方法がある。
【0150】
例えば、グループAのユーザA1、A2がそれぞれカードレベル「4」、「15」、グループBのユーザB1、B2がそれぞれカードレベル「6」、「8」であり、グループAが勝利したとする。
【0151】
グループAのカードレベルの平均は「(4+15)/2=9.5」であり、切捨てにより「9」となる。グループBのカードレベルの平均は「(6+8)/2=7」であり、グループAよりも「2」だけレベルが低い。従ってグループAは得点「0.5」を得、グループBは減点「0」であり、ユーザA1、A2は「(0.5/2)=0.25」の切り捨てた得点「0.2」をそれぞれ得る。ユーザBの減点は「(0/2)=0」である。
【0152】
これによって、ゲームごとの得点、減点に不公平感が生じることを防止でき、ユーザの健闘に応えることができる。
【0153】
[第2実施形態]
次に本発明に係るゲームシステムの第2実施形態を図面に基づいて説明する。
【0154】
図19は、ゲームシステムの第2実施形態における全体処理を示すフローチャート、図20は、図19の処理におけるビジュアルロビーの対戦コーナーの画面を示す図である。
【0155】
図中第1実施形態と同一もしくは相当部分には同一符号を付し、説明を省略する。
【0156】
図19において、第2実施形態では図3のステップS303(観戦OR対戦)の処理をステップS1901(観戦、対戦OR対戦コーナー)の処理とする。
【0157】
観戦および対戦は図3と同様の処理であり、観戦ではステップS302の観戦の処理を実行し、対戦ではステップS305〜S309の処理を実行する。
【0158】
「対戦コーナー」は対戦のためのエントリー等の処理を煩雑と感じるユーザのための設けられたもので、対戦相手を見つけて直ちに対戦を開始する。
【0159】
図20に示すように、対戦コーナーは仮想空間であるビジュアルロビーの所定の場所に設けられ、直ちに対戦を希望するユーザ6010は、所定の座席6000で待機する等、他のユーザが発見し易い状態にある。
【0160】
直ちに対戦を希望する他のユーザ6020がユーザ6010を発見したときは、吹出6022で示すように、ユーザ6010に話しかけ、双方の同意により対戦が開始する。同意が成立したときは、サーバ1100は両ユーザ6010、6020のみで通信ゲームが出来るよう双方から送られてくるデータをお互いのゲーム処理端末に送信するようグルーピング処理を行う。各ゲーム処理端末は、特定の仮想空間であるゲームの戦場に移動するために、ゲーム空間のデータを記憶媒体より読み込んで画面に表示させる。。
【0161】
尚、グルーピング処理は、上記のようにサーバーを経由して各ゲーム処理端末から送られてくるデータをそれぞれのゲーム端末に送信するための処理のみでなく、各ゲーム処理端末間で直接データのやり取りが出来るよう、ゲーム処理端末宛のアドレスを双方のゲーム処理端末に送信する処理も含まれる。
【0162】
図19のステップS1901で対戦コーナーが選択されたときは、ステップS1902において、対戦コーナーで対戦を希望するユーザ(6010等)と対戦について合意したか否かを判断し、合意したときは、ステップS308に進んで直ちに対戦を開始する。合意しなかったときは、ステップS301に戻る。
【0163】
尚、上記のようにお互いのユーザーに話しかけて同意を取らずとも、ビジュアルロビーの所定の位置に2人以上のキャラクタが移動したことを検出して、検出結果によってグルーピング処理を行うようにしても良い。
【0164】
第2実施形態は、対戦のための手続を大幅に簡略化でき、ゲーム導入が極めて円滑である。
【0165】
【発明の効果】
本発明によれば、多人数の遊戯者がネットワークゲームに参加しても、一定時間毎にゲーム処理がされていくのでゲーム処理を円滑に行うことが出来る。
【0166】
また、ネットワークゲームへの参加手続きを簡易化することが出来るので、ユーザのゲーム参加意欲を促進させることが出来る。
【0167】
また、同じゲームに参加している各遊戯者に対して、それぞれ必要なチャット情報を送信して、送信した遊戯者にとってゲームの進行上有利に働くようにしたり、敵の存在を意識できるようにすることが出来、ゲームの戦略性が増したり演出効果をあげたりすることが出来る。
【0168】
また、ネットワーク上で使用されるアイテムの数が、あるアイテムに偏ってしまった場合でも、ゲームのバランスが保てるように出来、長い間ゲームを楽しむことが出来るようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムの第1実施形態を示すブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置の例を示すブロック図である。
【図3】図1のゲームシステムの全体処理を示すフローチャートである。
【図4】図3の観戦の処理を示すフローチャートである。
【図4−1】図3の観戦の処理を選択するメニューを示す図である。
【図4−2】図3の観戦の処理で観戦バトルを選択するメニューを示す図である。
【図4−3】図3の観戦の処理で表示される観戦バトル一覧を示す図である。
【図4−4】図3の観戦の処理における観戦バトル一覧およびその詳細データを示す図である。
【図4−5】図3の観戦の処理で観戦バトルを登録するメニューを示す図である。
【図5】図3のグループ処理を示すフローチャートである。
【図5−1】図5のグループ処理におけるグループ結成のための画面を示す図である。
【図5−2】図5のグループ処理におけるグループ所属のための画面を示す図である。
【図6】図3のエントリの処理を示すフローチャートである。
【図6−1】図6のエントリの処理における参戦、確認、キャンセルを選択するためのメニューを示す図である。
【図6−2】図6のエントリの処理における参戦に際してバトル選択のためのメニューを示す図である。
【図6−3】図6のエントリの処理におけるトーナメント詳細を示す図である。
【図6−4】図6のエントリの処理における個人戦のボックス選択の処理を示す図である。
【図6−5】図6のエントリの処理における団体戦のボックス選択の処理を示す図である。
【図6−6】図6のエントリの処理における登録の処理のための図である。
【図6−7】図6のエントリの処理における得点指標の得点に乗ずる倍率を示すグラフである。
【図7】図6のエントリの処理におけるアイテムカードのデッキエディットの画面を示す図である。
【図8】図6のエントリの処理におけるハンターズカードのデッキエディットの画面を示す図である。
【図9】図6のデッキエディットの処理におけるルールを示す画面の図である。
【図10】図6−3のトーナメント表を表示する画面の図である。
【図11】図3の処理でオンラインの処理を選択した際の、ユーザ相互がコミュニケーションする画面の図である。
【図12】図3の対戦におけるダイスの画面の図である。
【図13】図3の対戦におけるセットの画面の図である。
【図14】図3の対戦におけるドローの画面の図である。
【図15】図3の対戦におけるユーザ相互のコミュニケーションを、コミュニケーションする側が見たときの画面の図である。
【図16】図3の対戦におけるユーザ相互がコミュニケーションを、対戦相手が見たときの画面の図である。
【図17】図3の結果処理における得点を示すグラフである。
【図18】図3の結果処理における減点を示すグラフである。
【図19】ゲームシステムの第2実施形態における全体処理を示すフローチャートである。
【図20】図19の処理におけるビジュアルロビーの対戦コーナーの画面を示す図である。
【符号の説明】
1000 ネットワーク
1100 サーバ
2100、2110、2120 ゲーム装置
2102、2112、2122 キーボード
2105、2115、2125 ディスプレイ
2109、2119、2129 コントローラ

Claims (16)

  1. ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信し、
    前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信して前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定し、
    所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信し、
    更に前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除する、一連の処理を繰り返し実行し、
    前記ゲーム処理端末は、
    サーバから送られた前記ゲーム開始情報に基づいて画像表示を参加するゲーム画像に切り替えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、前記ゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに各ゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備え、前記サーバは、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに、前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とを同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲームシステムであって、
    前記ネットワークゲームシステムは、
    仮想空間上で前記ゲームへの参加手続きを行うよう設定されており、
    各ゲーム処理端末は、
    自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索し、
    該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信し、
    前記サーバは、
    複数のゲーム処理端末から前記情報を受信したときに、該複数のゲーム処理端末同士のみが同じ仮想空間を共有するゲームを実行するためのゲーム情報の送受信ができるようグルーピング処理を行うことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 前記各ゲーム処理端末は、前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、
    該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力し、
    前記ゲームに参加する操作入力を受けたときに、該ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することを特徴とする、請求項2記載のネットワークゲームシステム。
  4. ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、
    前記ゲーム処理端末は、
    遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択する選択手段と、
    チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段と、
    を有することを特徴とするゲーム処理端末。
  5. ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、
    前記ゲーム処理端末は、
    それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第1のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第2のゲーム処理端末とを識別する識別手段と、
    チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第1のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、前記第2のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段と、
    を有することを特徴とするゲーム処理端末。
  6. ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム処理端末のそれぞれは、
    ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際には、
    自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第1のアイテムデータに基づいて前記ゲーム処理を実行し、
    ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、
    前記サーバから第2のアイテムデータをダウンロードし、
    前記第1のアイテムデータと前記第2のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  7. ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末で実行し得るゲームを管理するネットワークゲーム処理方法であって、所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信するステップと、
    前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信するステップと、
    前記参加情報に基づいて前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定するステップと、
    所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信するステップと、
    前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除するステップと、を前記所定時間毎に繰り返し実行することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  8. ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とグルーピング処理して、同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲーム処理方法であって、
    各ゲーム処理端末から、該ゲーム処理端末が制御するキャラクタが前記仮想空間内の指定の領域に入った旨の情報を受信するステップと、
    前記情報を2以上のゲーム処理端末から受信したか否かを判断するステップと、
    前記情報が2以上のゲーム処理端末から受信したと判断したときに、前記情報を送信した複数のゲーム処理端末同士でゲーム情報の送受信が出来るようグルーピング処理を行うステップと、
    を備えたネットワークゲーム処理方法。
  9. ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、
    自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索するステップと、
    該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信するステップと、
    画像表示を前記他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームの画像に切り替えるステップと、
    を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  10. 請求項9において、
    前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、
    更に、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力するステップと、
    前記ゲームに参加する操作入力を受信するステップと、
    を有し、
    該操作入力を受信したときに、前記ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  11. ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、
    遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択するステップと、
    チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、
    選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップと、
    を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  12. ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、
    それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第1のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第2のゲーム処理端末とを識別するステップと、
    チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第1のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、
    前記第2のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップと、
    を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  13. ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、
    前記ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際に、自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第1のアイテムデータに基づいてゲーム処理を実行するステップを有し、
    更に、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、前記ネットワークに接続されたサーバから第2のアイテムデータをダウンロードするステップと、
    前記第1のアイテムデータと前記第2のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行するステップと、
    を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  14. 請求項7乃至13のいずれかに記載のネットワークゲーム方法の各ステップを前記ゲーム処理端末またはサーバに実行させるためのプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラム。
  15. 請求項14記載のコンピュータ実行可能なプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  16. 請求項14記載のプログラムをゲーム処理端末またはサーバに供給することを特徴とする通信媒体。
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