JP3171575B2 - エンタテインメントシステム及びプログラム供給媒体 - Google Patents

エンタテインメントシステム及びプログラム供給媒体

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JP3171575B2
JP3171575B2 JP21829298A JP21829298A JP3171575B2 JP 3171575 B2 JP3171575 B2 JP 3171575B2 JP 21829298 A JP21829298 A JP 21829298A JP 21829298 A JP21829298 A JP 21829298A JP 3171575 B2 JP3171575 B2 JP 3171575B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、入力操作装置を使
ったオペレータによる操作入力に応じてゲーム機本体が
モニタ装置にキャラクタ等の映像を表示してゲームを進
めていくエンタテインメントシステム、及び上記入力操
作装置のゲーム毎の操作ガイダンスプログラムを供給す
るプログラム供給媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、テレビジョン受像機等のモニタ装
置にコンピュータグラフィックス(CG)によるキャラ
クタ等を表示し、ゲームを進めていくビデオゲーム装置
では、ゲーム装置毎に固有の入力操作装置が少なくとも
1個備えられている。例えば、ロールプレイングゲーム
を一人のユーザが行うときには入力操作装置に備えられ
ている複数の操作子を手、指で左右前後に動かしたり、
押圧、又は回転してプレイヤキャラクタ、又はオブジェ
クトを上記モニタ装置上で動かしていく。
【0003】近年では、上記ビデオゲーム装置のような
エンタテインメントシステム用に、多数のゲームソフト
が開発されるようになった。例えば、上記ロールプレイ
ングゲームだけでも多数あり、さらに格闘や、カーレー
ス、各種スポーツに関しても多数のゲームソフトがあ
る。
【0004】多数のゲームソフトは例えばCD−ROM
やメモリカードのようなランダムアクセス可能な記録媒
体、さらにはネットワークによって上記エンタテインメ
ントシステムに提供される。しかし、それら多数のゲー
ムソフトを使って各種ゲームを進めるとき、上記入力操
作装置の各操作キーの機能はゲームソフトに応じてそれ
ぞれ異なる。
【0005】このため、各ゲームソフトには、上記入力
操作装置の各操作子の操作に応じた、プレイヤキャラク
タやオブジェクトの動き等が説明書の形で添付されてい
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記各ゲー
ムソフトにおける各プレイヤキャラクタやオブジェクト
の動きは複雑になる傾向にあり、それに伴って上記入力
操作装置上での各操作子の操作も複雑になる傾向がある
ため、ユーザにとっては上記説明書での解説が面倒とな
ってしまうことがある。
【0007】音声によるガイダンスも考えられるが、必
要なポイントへのアクセスが面倒であったり、静かな環
境を必要とするので、効果的な方法ではない。
【0008】また、モニタ装置上に操作ガイダンスを表
示することも考えられるが、複雑になる傾向にある操作
手順をユーザに簡単に理解してもらうにはモニタ装置だ
けを用いての視覚への訴えだけでは不十分であった。
【0009】本発明は、上記実情に鑑みてなされたもの
であり、モニタ装置上での操作ガイダンス表示だけでな
く、さらに入力操作装置自体にもユーザの視覚に訴える
ビジュアル表示を行わせる操作ガイダンスプログラムを
供給するプログラム供給媒体、及びそのプログラム供給
媒体により操作ガイダンスプログラムが供給されて、ゲ
ームを進行するための操作ガイダンスをモニタ装置及び
入力操作装置でビジュアル的に把握することのできるエ
ンタテインメントシステムの提供を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るエンタテインメントシステムは、入力
操作装置による操作入力に応じてゲーム機本体がモニタ
装置を通じて所定のゲームを進めていくエンタテインメ
ントシステムであって、前記入力操作装置は、操作者に
より操作される点灯可能な操作子を備え、前記ゲーム機
本体は、前記モニタ装置に前記ゲームを進める際の前記
入力操作装置の操作内容を表す操作ガイダンスを表示さ
せると共に、その操作ガイダンスの表示内容に応じて前
記入力操作装置の該当する操作子を点灯させるように構
成されていることを特徴とする。 このようにすれば、モ
ニタ装置上での操作ガイダンス表示だけでなく、さらに
入力操作装置自体にもユーザの視覚に訴えるビジュアル
表示を行わせることができる。
【0011】また、本発明に係る入力走査装置は、操作
入力に応じてゲーム機本体がモニタ装置を通じて所定の
ゲームを進めていくエンタテインメントシステムに操作
入力を行うための入力操作装置であって、前記入力操作
装置は、操作者により操作される操作子を備え、この操
作子は、前記ゲーム機本体により点灯可能となってお
り、前記ゲーム機本体は、前記モニタ装置に前記ゲーム
を進める際の前記入力操作装置の操作内容を表す操作ガ
イダンスを表示させると共に、その操作ガイダンスの表
示内容に応じて前記入力操作装置に該当する操作子を点
灯させるものであることを特徴とする。
【0012】更に、本発明に係る記憶媒体は、入力操作
装置による操作入力に応じてモニタ装置を通じて所定の
ゲームを進めていくゲーム機本体を備え、前記入力操作
装置が、操作者により操作される点灯可能な操作子を備
えるエンタテインメントシステム用の記憶媒体であっ
て、前記モニタ装置に前記ゲームを進める際の前記入力
操作装置の操作内容を表す操作ガイダンスを表示させる
処理と、その操作ガイダンスの表示内容に応じて前記入
力操作装置の該当する操作子を点灯させる処理と、を前
記ゲーム機本体に実行させるためのプログラムが記憶さ
れたものであることを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しながら説明する。この実施の形態は、エ
ンタテインメントシステムの具体例となる、図1に外観
を示すビデオゲーム装置1であり、入力操作装置2と、
その入力操作装置2を用いたユーザの操作に応じてゲー
ムプログラムを読み出し、例えばCGによる画像処理に
よりキャラクタや背景画を生成するゲーム機本体4と、
このゲーム機本体4で生成されたキャラクタの映像を映
し出す、テレビジョン受像機等のモニタ装置6からな
る。ここでは、入力操作装置2とゲーム機本体4は接続
コード3で、また、ゲーム機本体4とモニタ装置6は接
続コード5で接続されている。なお、接続コード3及び
5を用いることなく、各部2、4及び6間に、無線通信
により制御信号及びデータを入出力させてもよい。
【0014】図1に外観を示したビデオゲーム装置1の
回路構成を図2に示す。ここでは、特に入力操作装置2
についての回路構成を詳細に説明し、ゲーム機本体4の
構成の詳細は後述する。また、モニタ装置6の詳細な構
成は省略する。
【0015】入力操作装置2は、釦,スティック等から
なる操作子2001,2002・・・及び200nを有す
るスイッチ部201,202・・・及び20nと、これら
スイッチ部201,202・・・及び20nからの操作信
号を入力するパラレルI/Oインターフェース(PI
O)21と、CPU,RAM及びROMをワンチップで
形成したワンチップマイクロコンピュータ(以下マイコ
ンと記す)22と、ゲーム機本体4との間でシリアル通
信を行うシリアルI/Oインターフェース(SIO)2
3と、入力操作装置2をユーザの所望に応じて振動する
ための駆動電流を出力するモータドライバ24と、モー
タドライバ24からの駆動電流に応じて駆動される駆動
モータ25とを備えている。
【0016】スイッチ部201,202・・・及び20n
には、操作子2001,2002・・・及び200n
他、これら操作子を発光又は点滅するための駆動信号を
増幅するアンプ2011,2012・・・及び201
nと、これらアンプにより増幅された駆動信号に基づい
て発光する例えばLEDのような発光部2021,20
2・・・及び202nも含まれる。
【0017】ゲーム機本体4には、入力操作装置2との
間でシリアル通信を行うSIO41が設けられ、コネク
タ7を接続すると、このコネクタ7を介して入力操作装
置2側のSIO23と接続され、双方向の通信、すなわ
ち双方向のシリアル通信が行われる構成となされてい
る。また、ゲーム機本体4には、入力操作装置2のモー
タドライバ24に電源電圧を供給する電源部42も備え
られている。
【0018】特に、この実施の形態となるビデオゲーム
装置1では、ゲーム機本体4で読み込まれるゲームプロ
グラム内に、ゲームを始めるか又は操作ガイダンスを見
るかを選択させる処理が含まれ、そこで操作ガイダンス
が選択されたときには、モニタ装置6に操作ガイダンス
を表示すると共に、そのガイダンスにリンクさせて入力
操作装置2の各操作子を発光又は点滅させる。すなわ
ち、モニタ装置6上での操作ガイダンス表示だけでな
く、さらに入力操作装置2自体にもユーザの視覚に訴え
るビジュアル表示を行わせる。
【0019】各操作子を発光又は点滅するための構造を
説明する前に、先ず、入力操作装置2の外観及び各構成
部を図3及び図4を用いて説明する。
【0020】入力操作装置2は、図3に示すように、上
ハーフ51と下ハーフ52を互いに突き合わせ、ネジ等
の固定手段を用いて結合された装置本体53を備えてい
る。装置本体53の各端部側の一側からは、この入力操
作装置2をゲーム機本体4に接続してゲームを実行する
とき、左右の手のひらで内包するように把持される第1
の把持部54及び第2の把持部55が突設されている。
これら第1及び第2の把持部54,55は、先端部側に
向かって互いに離間するとともに装置本体53の下方側
に向かうように突設されている。第1及び第2の把持部
54,55は、長時間に亘っての把持を可能となすた
め、装置本体53への連接部側から先端側に向かって先
細り状となるように形成されるとともに、周面を円弧面
となし、さらに先端側を円弧状に形成されている。
【0021】そして、装置本体53の一端部側には、装
置本体53の上面側に突出する4つの第1〜第4の押圧
操作子56a,56b,56c,56dを互いに直交す
るように配列した第1の操作部57が配設されている。
なお、第1の操作部57を構成する第1〜第4の押圧操
作子56a,56b,56c,56dは、中心部を回動
可能に支持される回動操作部材に一体に形成されてなる
ものであって、回動操作部材の回動中心を中心にして互
いに直交する方向に配列されている。すなわち、第1〜
第4の押圧操作子56a,56b,56c,56dは、
一体に互いに連結されている。第1の操作部57には、
第1〜第4の押圧操作子56a,56b,56c,56
dに対応してそれぞれ信号入力素子としてのスイッチ素
子が設けられる。第1の操作部57は、例えば表示キャ
ラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能し、
第1〜第4の押圧操作子56a,56b,56c,56
dを選択的に押圧操作し、これら押圧操作子56a,5
6b,56c,56dに対応するスイッチ素子をオン/
オフさせることにより、押圧操作された各押圧操作子5
6a,56b,56c,56dの配列方向に表示キャラ
クタを移動させる。
【0022】また、装置本体53の他端部側には、装置
本体53の突出する4つの第1〜第4の押圧操作子59
a,59b,59c,59dを互いに直交するように配
列した第2の操作部60が配設されている。これら第1
〜第4の押圧操作子59a,59b,59c,59d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各押圧操作子
59a,59b,59c,59dに対応して信号入力素
子としてのスイッチ素子が設けられる。第2の操作部6
0は、例えば、第1〜第4の押圧操作子59a,59
b,59c,59dに対応したスイッチをオン操作する
ことによって、各押圧操作子59a,59b,59c,
59dに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定
し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機
能設定実行部として用いられる。
【0023】また、この入力操作装置2には、第1及び
第2の把持部54,55の基端部側である装置本体53
への連結部側のコーナ部の相対向する位置に第3及び第
4の操作部61,62が配設されている。これら第3及
び第4の操作部61,62は、操作軸を中心に360°
方向に回転可能な回転操作子63及び回転操作子64
と、この回転操作子63及び回転操作子64によって操
作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。
すなわち、回転操作素子63及び64は、付勢部材によ
り中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先
端側に取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に360
°方向に回転操作される。これら第3及び第4の操作部
61,62は、回転操作子63及び64の回転操作によ
り、表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは
速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させ
る等のアナログ的な動きを行うことを可能となす指令信
号を入力することを可能となす操作部として用いられ
る。またさらには、キャラクタのオブジェクトをプレイ
ヤによるオブジェクトの本来の扱い方に関連させて2次
元上でアナログ的に動かすための操作部としても用いら
れてもよい。
【0024】また、装置本体53の第1及び第2の把持
部54,55が突設された一側面である背面側と対向す
る前面側の左右の各端部側に位置して第5及び第6の操
作部65,66が配設されている。第5及び第6の操作
部65,66は、それぞれ第1及び第2の押圧操作子6
7a,67b及び68a,68bを備えている。これら
各押圧操作子67a,67b及び68a,68bには、
それぞれの押圧操作子67a,67b及び68a,68
bに対応してスイッチ素子が設けられている。第5及び
第6の操作部65,66は、例えば、第1及び第2の押
圧操作子67a,67b及び68a,68bに対応した
スイッチをオン操作することによって、各押圧操作子6
7a,67b及び68a,68bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
【0025】この入力操作装置2には、図4に示すよう
に、装置本体53の上面側の第1操作部57と第2の操
作部60との間に位置して、ゲームの開始を指示するス
タートスイッチ69と、ゲームの開始するときにゲーム
の難易度等を選択する選択スイッチ70が並列して設け
られている。また、装置本体53の上面側の第3の操作
部61と第4の操作部62との間に位置して、第3及び
第4の操作部61,62の操作モードを選択するモード
選択スイッチ71と、第3及び第4の操作部61,62
の操作モードの状態を表示する表示部72が設けられて
いる。この表示部72は、発光ダイオード等の発光素子
によって構成される。そして、モード選択スイッチ71
の切り換え操作によって、例えば、第3及び第4の操作
部61,62からの指令信号の入力を可能となす操作モ
ードと、第3及び第4の操作部61,62からの指令信
号の入力を禁止する操作モードが選択され、さらに、第
3及び第4の操作部61,62からの指令信号の入力を
可能となすとともに、第2の操作部60の第1〜第4の
押圧操作子59a,59b,59c,59dの機能と第
5及び第6の操作部65,66の第1及び第2の押圧操
作子67a,67b及び68a,68bの機能の切り換
えを行った操作モードの選択が行われる。これら操作モ
ードの状態に応じて、表示部72が点滅され、さらに表
示光の切り換えが行われる。
【0026】ここで、回転操作子63及び回転操作子6
4は、操作軸を中心に360°方向に回転可能である。
ユーザにより回転操作子63及び回転操作子64が回転
移動されると、ゲーム機本体4内部の後述する制御系内
部のCPUは、それぞれの回転操作子の移動による入力
データを取得し、その入力データに従って動作パターン
を決定する。そして、その動作パターンのモーションを
設定した後、描画処理を制御して、キャラクタを操作す
る。
【0027】図3及び図4に示した上記各操作子は、図
2に示した回路構成によって発光又は点滅する。例え
ば、図3の第2の操作部66内の各操作子59a,59
b,59c及び59dを図2のスイッチ部201,202
・・・及び20nに対応させる。スイッチ部201,20
2・・・及び20nでは、それぞれの各操作子の下部に設
けられている各発光部2021,2022・・・及び20
nがゲーム機本体4内のCPUの制御に応じて、すな
わち上記ゲームプログラムを実行することにより生成さ
れる、発光又は点滅駆動信号に応じて発光又は点滅す
る。このため、ユーザには各操作子59a,59b,5
9c及び59dが発光又は点滅しているように見える。
【0028】実際には、各操作子59a,59b,59
c及び59dを、図5、図6又は図7に示すように形成
している。
【0029】図5の(a)は、操作子を導光管としても
兼用し、その一部を乳白色で光らせるための操作子の構
造を示す。先ず、透明プラスチックでベースを成形し、
三角形の部分100に乳白色を塗装し、それを除いた部
分101に外装色を塗装する。
【0030】図5の(b)は、操作子の周辺をリング状
に光らせる構造を示す。操作子周辺を透明PCで成形
し、導光管にしてリング照明部102とする。この場
合、光源は一つがベストである。
【0031】さらに、図6及び図7に示すように、エラ
ストマーとABS(又はPC)にてWモールドにしても
よい。すなわち、ラバーキーとキートップ103を兼用
してしまう。先ず、ABS(又はPC)にてキートップ
部103を成形し、エラストマー104を成形する。こ
こで、エラストマー部104を導光管にすると、キート
ップ部103が光る。実際には、プリント回路基板(P
CB)105上に配設されたスイッチ107が操作子上
に設けられた押圧部106により押されると、二つのL
ED108a及び108bが発光又は点滅する。
【0032】次に、ゲーム機本体4の構成、動作の詳細
について説明する。図8はゲーム機本体4の外観斜視図
である。図9はゲーム機本体4の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【0033】ビデオゲーム装置1のゲーム機本体4は、
ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部に上
記ゲームプログラムを供給するための記録媒体であるC
D−ROM等の光ディスクが装着されるディスク装着部
75と、ゲームを任意にリセットするためのリセットス
イッチ76と、電源スイッチ77と、ディスク装着部7
5に対するCD−ROMの装着を操作するためにディス
ク操作スイッチ78と、例えば二つのスロット部79
A,79Bを備えて構成されている。
【0034】スロット部79A,79Bには、二つの入
力操作装置2を接続することができ、二人のユーザがゲ
ームを行うこともできる。また、このスロット部79
A,79Bには、メモリカード装置や携帯用電子機器を
装着することもできる。なお、図8には2系統のスロッ
ト部79A,79Bを設けた構造を例示しているが、そ
の数は2系統に限定されるものではない。
【0035】このゲーム機本体4は、図9に示すよう
に、システムバス(BUS)80を介して制御系81
に、グラフィック生成系86と、サウンド生成系91
と、光ディスク制御系95とを接続している。
【0036】ここで、入力操作装置2からは図2に示し
たSIO41を介してユーザ(プレイヤ)によるコマン
ドが入力される。光ディスク制御部95内部の光ディス
ク装置96には、モニタ装置6上で各操作子を点滅又は
発光させながらその機能を説明すると共に、入力操作装
置2上でも対応する各操作子を点滅又は発光させて、ユ
ーザの視覚に訴える操作ガイダンス処理を行うプログラ
ムを記録しているCD−ROMが装着される。
【0037】制御系81は上記CD−ROMからの上記
プログラム、及び上記入力操作装置2からのコマンドに
基づいて表示画面上のプレイヤキャラクタの動作を制御
する。
【0038】制御系81としては、中央演算処理装置
(Central Processing Unit:CPU)82と、割り込み
制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Mem
ory Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部83
と、主記憶部(メインメモリ)となるRAM84と、グ
ラフィック生成系86,サウンド生成系91等の管理を
行なういわゆるオペレーティングシステム等のプログラ
ムが格納されたリードオンリーメモリ(ROM:Read O
nly Memory)85とを備えている。ここでいうメインメ
モリは、そのメモリ上で少なくとも上記ゲームプログラ
ムを実行できる。
【0039】CPU82は、ROM85に記憶されてい
るオペレーティングシステムのプログラムを実行するこ
とにより、このビデオゲーム装置1の全体を制御するも
ので、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
このCPU82の詳細な動作については後述する。
【0040】そして、このゲーム機本体4は、電源が投
入されると、制御系81のCPU82がROM85に記
憶されているオペレーティングシステムプログラムを実
行することにより、グラフィック生成系86、サウンド
生成系91等の制御を行なうようになっている。また、
オペレーティングシステムプログラムが実行されると、
CPU82は、動作確認等のビデオゲーム装置1の全体
の初期化を行った後、光ディスク制御部95を制御し
て、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケー
ションプログラムを実行する。このゲーム等のアプリケ
ーションプログラムの実行により、CPU82は、プレ
イヤからの入力に応じてグラフィック生成系86、サウ
ンド生成系91等を制御して、画像の表示、効果音、楽
音の発生を制御する。特に、ガイダンス処理が選択され
たときには、モニタ装置6に操作ガイダンスを表示する
と共に、そのガイダンスにリンクさせて入力操作装置2
の各操作子を発光又は点滅するプログラムを実行する。
【0041】グラフィック生成系86は、座標変換等の
処理を行なうジオメトリトランスファエンジン(GT
E:Geometry Transfer Engine)87と、CPU82か
らの描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphi
c Processing Unit:GPU)88と、このGPU88
により描画された画像を記憶するフレームバッファ89
と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符
号化された画像データを復号する画像デコーダ90とを
備えている。
【0042】上記GTE87は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、上記CPU82から
の演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行なうことができるようにな
っている。具体的には、このGTE87は、例えば1つ
の三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェ
ーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大15
0万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるよ
うになっており、これによって、このビデオゲーム装置
では、CPU82の負荷を低減するとともに、高速な座
標演算を行なうことができるようになっている。
【0043】また、上記GPU88は、CPU82から
の描画命令に従って、フレームバッファ89に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU88
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
【0044】さらに、上記のフレームバッファ89は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU88か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ89は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ89には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU88がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU8
8によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
【0045】なお、上記GPU88は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ
ゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことが
できるようになっている。これらのグーローシェーディ
ングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、上
記GTE87は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの
座標演算を行なうことができる。
【0046】さらに、画像デコーダ90は、上記CPU
82からの制御により、メインメモリ84に記憶されて
いる静止画あるいは動画の画像データを復号してメイン
メモリ84に記憶する。
【0047】また、この再生された画像データは、GP
U88を介してフレームバッファ89に記憶することに
より、上述のGPU88によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0048】サウンド生成系91は、CPU82からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装
置(Sound Processing Unit:SPU)92と、このS
PU92により発生された楽音、効果音等を記憶してい
るサウンドバッファ93と、SPU92によって発生さ
れる楽音、効果音等を出力(発音)するスピーカ94と
を有している。
【0049】ここで、SPU92は、例えば16ビット
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音
声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバ
ッファ93に記憶されている波形データを再生すること
により、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッ
ファ93に記憶されている波形データを変調させて再生
する変調機能等を備えている。
【0050】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系91は、CPU82からの指示によっ
てサウンドバッファ93に記録された波形データに基づ
いて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。
【0051】また、上記光ディスク制御部95は、光デ
ィスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光
ディスク装置96と、例えばエラー訂正符号(ECC:
Error Correction Code )が付加されて記録されている
プログラム,データ等を復号するデコーダ97と、光デ
ィスク装置96からのデータを一時的に記憶することに
より、光ディスクからのデータの読み出しを高速化する
バッファ98とを備えている。上記のデコーダ97に
は、サブCPU99が接続されている。
【0052】また、光ディスク装置96で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0053】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ97で復号された後、
上述のSPU92に供給され、SPU92でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ94を駆
動するために使用される。
【0054】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ97で復号された後、スピーカ96を駆動
するために使用される。
【0055】光ディスク装置96は、本発明のプログラ
ム供給媒体の具体例となるCD−ROMから、ユーザの
視覚に訴える操作ガイダンス処理を行うプログラムを読
み出す。そして、デコーダ97がそのプログラムをデコ
ードする。
【0056】ところで、上述したように、モニタ装置6
に操作ガイダンスを表示すると共に、そのガイダンスに
リンクさせて入力操作装置2の各操作子を発光又は点滅
するためには、ゲーム用のプログラムの他に操作ガイダ
ンス用のプログラムが必要である。以下では、操作ガイ
ダンスプログラムについて説明するがこの操作ガイダン
スプログラムは、上記ゲームプログラムの内部に一緒に
入っており、ユーザの選択に応じて実行される。なお、
ゲームプログラムは、上述したCD−ROMのような光
ディスクから供給されてもよいし、ネットワークを通し
て配信されてもよい。ここでは、CD−ROMからゲー
ム機本体4が読み込むとして説明を進める。
【0057】先ず、図10を用いてビデオゲーム装置1
の特徴的な動作を説明する。
【0058】ステップS1でCD−ROMからゲーム機
本体4のCPU82がゲームプログラムを読み込み、内
蔵のメインメモリ(RAM)84に格納し、実行する。
【0059】すると、図1に示したモニタ装置6上に、
ステップS2で示すように、(1)ゲーム実行か、又は
(2)操作ガイダンスを選択するかをユーザに訊ねる画
面を表示する。
【0060】ステップS3では、(1)ゲーム実行が選
択されたか否かを判定し、ゲーム実行が選択されたので
あれば、ステップS4に進み、ゲームを実行する。
(1)ゲーム実行が選択されたのでなければ、ステップ
S5に進む。
【0061】ステップS5では、(2)ガイダンスが選
択されたか否かを判定し、ガイダンスが選択されたので
あればステップS6に進み、ガイダンス処理を実行す
る。(2)ガイダンスが選択されたのでなければ、ステ
ップS2に戻る。
【0062】ステップS6のガイダンス処理実行につい
ては図11を用いて詳細に説明するが、ガイダンス処理
が終わればステップS7に進み、もう一度ガイダンスを
繰り返すか、一度終わらせるかをユーザに選ばせた後、
終了とする。
【0063】ステップS6のガイダンス処理実行は、図
11に示す各ステップからなる。
【0064】先ず、ステップS11にて入力操作装置2
の全体映像(例えば平面図)をモニタ装置6の図12の
(a)に示す全体画面6aに表示する。
【0065】この図12の(a)では、上記第2の操作
部60の各操作子をまとめてB1としている。また、選
択スイッチ70をB2、スタートスイッチ69をB3、
第3の操作部61をB5、第4の操作部62をB6とし
ている。
【0066】ステップS12でBの値を1とし、ステッ
プS13で全体画面6a上のB=1に対応するB1を図
12の(b)に示すように点滅又は発光させる。
【0067】そして、ステップS14で全体画面6a上
に点滅又は発光させているB1の機能説明を図12の
(c)に示すように説明欄6bに表示する。
【0068】次に、ステップS15でB1のIDと点滅
又は発光情報を入力操作装置2に出力する。
【0069】すると、入力操作装置2では、図13に示
す各ステップを実行する。すなわち、ステップS21で
ゲーム機本体4から上記BのID、点滅又は発光情報の
入力があると判定すると、ステップS22に進んで、上
記ID、点滅又は発光情報を読み込む。
【0070】ステップS23では、上記IDに対応する
Bに点滅又は発光駆動信号を供給する。図2を用いて説
明すれば、スイッチ部201,202・・・及び20n
発光部2021,2022・・・及び202nに、アンプ
2011,2012・・・及び201nを介して、上記点
滅又は発光駆動信号を供給する。
【0071】そして、ステップS24で対応するBを所
定時間、点滅又は発光させる。図14には、モニタ装置
6の全体画面6a上のB1に対応する入力操作装置2上
でのB1の点滅又は発光状態を示す。
【0072】図11に戻り、ステップS16及びステッ
プS17で、B=nまでステップS13以降を繰り返
し、Bが所定の数になったらガイダンス処理を終了す
る。
【0073】ステップS17でB=5としてからステッ
プS13以降の処理を図15に示す。図15の(a)は
入力操作装置全体を全体画面6aに表示した様子を示
す。図15の(b)は、ステップS13でB5を点滅又
は発光させた様子を示す。図15の(c)は、ステップ
S14で点滅又は発光したBの機能説明を説明欄6bに
表示した様子を示す。
【0074】その後、ステップS15でB5のIDと点
滅又は発光情報を入力操作装置1に出力すると、図13
に示した各ステップに進行し、入力操作装置上で対応す
るBを所定時間点滅又は発光する。
【0075】なお、上記図11のステップS13で全体
画面6a上のB=1に対応するB1を図12の(a)に
示すように表示してから、B1を構成する各操作子b5
1,b52,b53及びb54を図16の(a)に示す
ように表示し、さらに図16の(b)に示すようにその
内の一(b51)を点滅又は発光させ、そのボタンb5
1の説明を図16の(c)に示すように説明欄6bに表
示してもよい。そして、残りのb52,b53及びb5
4についても点滅又は発光とその説明を繰り返す。これ
は、Bが第2操作部60や、第1の操作部59のように
複数の操作子によって構成されているときに有効であ
る。
【0076】また、上記図11に示したガイダンス処理
ではなく、図17に示すように各操作子のみを全体画面
6aに表示し、ユーザに機能を知りたい操作子を選択さ
せ、その説明を説明欄6bに任意に表示するようにして
もよい。もちろん、入力操作装置2に点滅又は発光の駆
動信号を送るタイミングも任意とし、説明に対応して入
力操作装置12の各操作子を点滅又は発光させる。
【0077】さらに、上記ガイダンス処理を図18に示
す各ステップで実行するようにしてもよい。先ず、図1
9に示すような各コマンドをモニタ装置6の画面全体6
aに表示し、ステップS31でユーザによる選択を判定
したら、ステップS32に進んで、対応するデータを図
20に示すようなテーブルから読み出す。このテーブル
はコマンドに対応させたボタンの種類とその順序よりな
り、上記ゲームプログラムと共にゲーム機本体4のメイ
ンメモリ(RAM)84に予め読み込まれて格納されて
いる。
【0078】そして、ステップS33に進み、モニタ装
置6の全体画面6aに対応する操作子の画像を図21の
(a)に示すように写しだし、順番に点滅又は発光さ
せ、併せて説明欄6bに、選択されたコマンドを表示す
る。また、コマンドによって操作子を連続押しするよう
な複雑な操作を必要とするときには、図21の(b)に
示すように、その操作子の押す回数も表示してもよい。
さらに、同時押しを必要とするときには図21の(c)
に示すように同時押しする操作子を表示してもよい。
【0079】ステップS34では、入力操作装置2に操
作子のIDと点滅又は発光情報を出力する。その出力デ
ータの具体例を図22に示す。
【0080】このように、このビデオゲーム装置1によ
れば、ゲームソフトの使い方について、単にマニュアル
で説明するだけでなく、操作子の各機能を点滅させた
り、発光させたりすることによりユーザの視覚に訴えな
がら説明することができる。
【0081】
【発明の効果】本発明によれば、モニタ装置上での操作
ガイダンス表示だけでなく、さらに入力操作装置自体に
もユーザの視覚に訴えるビジュアル表示を行わせる操作
ガイダンスプログラムを供給できる。また、そのプログ
ラムが与えられたエンタテインメントシステムは、ゲー
ムを進行するための操作ガイダンスをモニタ装置及び入
力操作装置でビジュアル的に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態となるビデオゲーム装置の
構成図である。
【図2】上記ビデオゲーム装置の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】上記ビデオゲーム装置を構成する入力操作装置
の外観斜視図である。
【図4】上記図3に示した入力操作装置の平面図であ
る。
【図5】上記入力操作装置上の操作子の構造を示す図で
ある。
【図6】上記操作子の具体的構成を示す断面図である。
【図7】上記操作子の他の具体的構成を示す断面図であ
る。
【図8】上記ビデオゲーム装置を構成するゲーム機本体
の外観斜視図である。
【図9】上記ゲーム機本体の回路構成を示すブロック図
である。
【図10】ビデオゲーム装置1の特徴的な動作を説明す
るためのフローチャートである。
【図11】ガイダンス処理の実行ルーチンを示すフロー
チャートである。
【図12】上記図11の上記ガイダンス処理が実行され
るときの、モニタ装置の画面上の表示例を示す図であ
る。
【図13】上記ガイダンス処理が実行されたときに、上
記入力操作装置で行われる動作を説明するためのフロー
チャートである。
【図14】入力操作装置上での操作子の点滅又は発光状
態を示す図である。
【図15】上記図11の上記ガイダンス処理が実行され
るときの、モニタ装置の画面上の他の表示例を示す図で
ある。
【図16】上記図11の上記ガイダンス処理が実行され
るときの、モニタ装置の画面上のさらに他の表示例を示
す図である。
【図17】他のガイダンス処理の具体例を説明するため
のモニタ装置の画面上の表示例を示す図である。
【図18】さらに他のガイダンス処理の具体例を説明す
るためのフローチャートである。
【図19】上記図18に示したフローチャートを実行し
たときの、コマンド選択画面を示す図である。
【図20】上記図18に示したフローチャートを実行す
るときに、参照するデータテーブルの具体例を示す図で
ある。
【図21】上記図18に示したフローチャートを実行し
たときの、モニタ装置の画面上の表示を説明するための
図である。
【図22】上記図18に示したフローチャートを実行し
たときの、操作子のIDと点滅又は発光情報の具体例を
示す図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置、2 入力操作装置、4 ゲーム
機本体、82 CPU、84 メインメモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小跨 修啓 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会 社ソニー・コンピュータエンタテインメ ント内 (56)参考文献 実用新案登録2569815(JP,Y2) 国際公開98/15328(WO,A1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06F 3/00

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力操作装置による操作入力に応じてゲ
    ーム機本体がモニタ装置を通じて所定のゲームを進めて
    いくエンタテインメントシステムであって、 前記入力操作装置は、操作者により操作される点灯可能
    な操作子を備え、 前記ゲーム機本体は、前記モニタ装置に前記ゲームを進
    める際の前記入力操作装置の操作内容を表す操作ガイダ
    ンスを表示させると共に、その操作ガイダンスの表示内
    容に応じて前記入力操作装置の該当する操作子を点灯さ
    せるように構成されていることを特徴とする、エンタテ
    インメントシステム。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム機本体は、前記操作ガイダン
    スの表示とその表示内容に応じた前記操作子の点灯を、
    所定の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込んで実
    行することにより実現することを特徴とする、 請求項1記載のエンタテインメントシステム。
  3. 【請求項3】 前記プログラムが前記ゲーム機本体に接
    続されているネットワークを通じて配信されて前記記憶
    媒体に記憶されるものであることを特徴とする、請求項
    2記載のエンタテインメントシステム。
  4. 【請求項4】 操作入力に応じてゲーム機本体がモニタ
    装置を通じて所定のゲームを進めていくエンタテインメ
    ントシステムに操作入力を行うための入力操作装置であ
    って、 前記入力操作装置は、操作者により操作される操作子を
    備え、この操作子は、前記ゲーム機本体により点灯可能
    となっており、 前記ゲーム機本体は、前記モニタ装置に前記ゲームを進
    める際の前記入力操作装置の操作内容を表す操作ガイダ
    ンスを表示させると共に、その操作ガイダンスの表示内
    容に応じて前記入力操作装置に該当する操作子を点灯さ
    せるものであることを特徴とする、入力操作装置。
  5. 【請求項5】 入力操作装置による操作入力に応じてモ
    ニタ装置を通じて所定のゲームを進めていくゲーム機本
    体を備え、前記入力操作装置が、操作者により操作され
    る点灯可能な操作子を備えるエンタテインメントシステ
    ム用の記憶媒体であって、 前記モニタ装置に前記ゲームを進める際の前記入力操作
    装置の操作内容を表す 操作ガイダンスを表示させる処理
    と、 その操作ガイダンスの表示内容に応じて前記入力操作装
    置の該当する操作子を点灯させる処理と、 を前記ゲーム機本体に実行させるためのプログラムが記
    憶された、記憶媒体。
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