JP2001195593A - エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

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JP2001195593A
JP2001195593A JP2000306728A JP2000306728A JP2001195593A JP 2001195593 A JP2001195593 A JP 2001195593A JP 2000306728 A JP2000306728 A JP 2000306728A JP 2000306728 A JP2000306728 A JP 2000306728A JP 2001195593 A JP2001195593 A JP 2001195593A
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pattern image
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entertainment
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JP2000306728A
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English (en)
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Kaoru Hagiwara
馨 萩原
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • AHUMAN NECESSITIES
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Abstract

(57)【要約】 【課題】入力操作の評価を、デジタル的な一致/不一致
という評価ではなく、アナログ的に行うことができるよ
うにする。 【解決手段】エンタテインメントシステム10は、操作
装置16からの指示に従ってモニタ18に描画された入
力パターン画像を参照パターン画像と比較し、その類似
度に基づいて操作上の評価を得る入力判定手段200を
設けて構成される。この入力判定手段200は、操作装
置16からの指示に従って任意の入力パターン画像に変
換するパターン画像変換手段232と、入力パターン画
像と参照パターン画像とを比較して、その類似度を求め
る類似度演算手段236と、類似度に基づいて操作上の
評価を得る評価演算手段238と、得られた評価に応じ
たアニメーションをモニタ18上に表示させるアニメー
ション処理手段240とを有して構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、操作装置からの指
示に従って入力パターン画像を描画し、参照パターン画
像との類似度によって操作入力の評価を行うようにした
エンタテインメントシステムと、各種プログラムを実行
するエンタテインメント装置と、前記操作入力の評価を
行うことができるプログラムやデータを記録した記録媒
体と、プログラム自体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、操作入力の
評価を例えばゲームに適用したものが市場に供給されて
いる。これらのゲームでは、方向キーや各種選択キーを
模したシンボルマークを順次ランダムに表示させる。ユ
ーザ(使用者:例えばゲームプレイヤ等)は、順次表示
されるシンボルマークに一致するように操作キーをすば
やく操作し、シンボルマークと操作したキーの一致度を
演算して入力操作の評価を行うというものである。
【0006】つまり、これらのゲームは、操作したキー
がシンボルマークに一致しているか否かの2通りで判定
を行う。そして、この評価に応じてゲームの展開を決定
させ、例えばゲームオーバーにしたり、次の段階に進む
等の処理を行うようにしている。
【0007】入力操作の評価として、一致/不一致の2
通りではなく、一致と不一致の間の評価も行えるように
すれば、ゲームの展開等を更にきめ細かく設定すること
が可能となる。
【0008】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、入力操作の評価を、デジタル的な一致/
不一致という評価ではなく、アナログ的に行うことがで
き、ゲームの展開等をきめ細かく設定することができる
エンタテインメントシステム、エンタテインメント装
置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置と、前記操作装置からの指示に従っ
て描画された入力パターン画像を参照パターン画像と比
較し、その類似度に基づいて操作上の評価を得る入力判
定手段とを有することを特徴とする。
【0010】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作
装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能と
されたエンタテインメント装置において、前記操作装置
からの指示に従って描画された入力パターン画像を参照
パターン画像と比較し、その類似度に基づいて操作上の
評価を得る入力判定手段を有することを特徴とする。
【0011】また、本発明に係る記録媒体は、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント
装置から出力された画像を表示する表示装置とを有する
エンタテインメントシステムで使用されるプログラムや
データが記録された記録媒体において、前記プログラム
は、前記操作装置からの指示に従って描画された入力パ
ターン画像を参照パターン画像と比較し、その類似度に
基づいて操作上の評価を得る入力判定ステップを含むこ
とを特徴とする。
【0012】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者
による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力す
る少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメン
ト装置から出力された画像を表示する表示装置とを有す
るエンタテインメントシステムで使用され、コンピュー
タにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記
操作装置からの指示に従って描画された入力パターン画
像を参照パターン画像と比較し、その類似度に基づいて
操作上の評価を得る入力判定ステップを含むことを特徴
とする。
【0013】これにより、入力操作に従って描画された
入力パターン画像と参照パターン画像とを比較して、そ
の類似度によって入力操作の評価を行うことが可能とな
る。つまり、入力操作の評価を、デジタル的な一致/不
一致という評価ではなく、類似度に基づいてアナログ的
に行うことができ、例えばゲームの展開等をきめ細かく
設定することができる。
【0014】そして、前記入力判定手段(ステップ)と
しては、前記操作装置からの指示に従って任意の入力パ
ターン画像に変換する画像変換手段(ステップ)と、前
記入力パターン画像と前記参照パターン画像とを比較し
て、その類似度を求める類似度演算手段(ステップ)
と、前記類似度に基づいて操作上の評価を得る評価演算
手段(ステップ)とを有するようにしてもよい。
【0015】また、前記画像変換手段(ステップ)にお
いて、前記操作装置のアナログ入力ブロックからのデー
タに基づいて入力パターン画像を作成するようにしても
よい。
【0016】また、前記エンタテインメント装置でのプ
ログラムの進行を前記評価演算手段(ステップ)にて得
られた評価に従って変化させる進行変化手段(ステッ
プ)を有するようにしてもよい。
【0017】また、前記プログラムの進行がゲームのシ
ナリオの実行である場合に、前記進行変化手段(ステッ
プ)において、前記評価に応じてシナリオを変化させる
ようにしてもよい。
【0018】そして、前記評価に応じたアニメーション
を表示させるアニメーション処理手段(ステップ)を有
するようにしてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るエンタテイン
メント及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装置
に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体並び
にプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行されるプロ
グラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラム
に適用した実施の形態例について図1〜図26を参照し
ながら説明する。
【0020】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
【0021】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【0022】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶された光ディスク20が装着されるディスク装着部2
2と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするた
めのリセットスイッチ24と、光ディスク20の装着を
操作するためのディスク操作スイッチ26と、電源スイ
ッチ28と、例えば2つのスロット部30、32とを備
えて構成されている。
【0023】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
【0024】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
【0025】操作装置16は、図1に示すように、第1
及び第2の操作部34及び36と、Lボタン38L及び
Rボタン38Rと、スタートボタン40、選択ボタン4
2とを有し、更にアナログ操作が可能な左右のジョイス
ティック44及び46と、これらのジョイスティック4
4及び46の操作モードを選択するモード選択スイッチ
48と、選択された操作モードを表示するための表示部
50とを有している。表示部50は、発光ダイオード等
の発光素子によって構成される。
【0026】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
【0027】図2及び図3に示すように、操作装置本体
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
【0028】これら左右の把持部106及び108は、
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
【0029】左右の把持部106及び108は、長時間
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
【0030】操作装置本体104の一端部側には、図2
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子(上方向の操作子110a、右方
向の操作子110b、下方向の操作子110c及び左方
向の操作子110d)を互いに直交するように配列した
前記第1の操作部34が配設されている。
【0031】第1の操作部34には、4つの操作子11
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
【0032】また、操作装置本体104の他端部側に
は、図1及び図2に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子{△マークの操作子(△
ボタン)112a、□マークの操作子(□ボタン)11
2b、×マークの操作子(×ボタン)112c及び○マ
ークの操作子(○ボタン)112d}を互いに直交する
ように配列した第2の操作部36が配設されている。
【0033】これら4つの操作子112a〜112d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
【0034】第2の操作部36は、例えば、4つの操作
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
【0035】また、操作装置本体104の左右の把持部
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)
114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子
(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタ
ン)116bを備えている。
【0036】これらL1ボタン114a及びL2ボタン
114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン11
6bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が
設けられている。
【0037】Lボタン38L及びRボタン38Rは、例
えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並び
にR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応し
たスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボ
タン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン
116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
【0038】また、この操作装置16は、図2及び図3
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
【0039】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、操作軸を中心に360°方向に傾動及び回転可
能な左右のジョイスティック44及び46と、これら左
右のジョイスティック44及び46によって操作される
可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左
右のジョイスティック44及び46は、付勢部材により
中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端
側に取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に360°
方向に回転操作される。
【0040】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、左右のジョイスティック44及び46を回転操
作することにより、例えば表示キャラクタを回転しなが
ら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さ
らには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うこ
とを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部
として用いられる。
【0041】そして、モード選択スイッチ48の切り替
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【0042】また、前記モード選択スイッチ48の切り
替え操作によって、第2の操作部36の各操作子112
a〜112dの各機能や、Lボタン38L及びRボタン
38RのL1ボタン114a及びL2ボタン114b並
びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bの各機
能も、前記切り替えに伴う操作モードに応じて変化する
こととなる。これら操作モードの状態に応じて、表示部
50が点滅され、更に表示光の切り替えが行われる。
【0043】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手Rf及びLfの手のひらで包み込むように把持す
ることにより、操作装置本体104を指で支持する必要
がなくなり、両手Rf及びLfの最大10本の指、少な
くとも6本の指を自由に動かせる状態で把持することが
できる。
【0044】図4に示すように、例えば、左右の把持部
106及び108を両手Rf及びLfの手のひらで包み
込むように把持したとき、左右の手Rf及びLfの各親
指Rf1及びLf1をそれぞれ左右のアナログ操作部1
18及び120の左右のジョイスティック44及び46
上、第1の操作部34の第1〜第4の押圧操作子110
a〜110d上及び第2の操作部36の第1〜第4の押
圧操作子112a〜112d上に延在させ、これら各ジ
ョイスティック44及び46、各押圧操作子110a〜
110d及び112a〜112dを選択的に押圧するこ
とができる。
【0045】特に、左右のアナログ操作部118及び1
20の各ジョイスティック44及び46は、両手Rf及
びLfの手のひらで包み込むように把持される左右の把
持部106及び108の操作装置本体104への連結部
側である基端部側に相対向して配置されているので、左
右の把持部106及び108を左右の手Rf及びLfに
よって把持したとき、左右の手Rf及びLfの親指Rf
1及びLf1に最も近い位置に延在させる。従って、各
ジョイスティック44及び46は、左右の手Rf及びL
fの親指Rf1及びLf1により容易に回転操作される
ことが可能となる。
【0046】また、図4に示すように、左右の把持部1
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン
116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン11
4bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させるこ
とができる。
【0047】また、図5に示すように、この操作装置1
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
【0048】各振動付与機構128R及び128Lは、
図5に示すように、操作装置16A及び16Bを把持す
るとき手指によって把持される左右の把持部106及び
108の基端部側にそれぞれ配置されている。
【0049】代表的に右側の振動付与機構128Rは、
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
【0050】偏心部材134R及び134Lは、それぞ
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
【0051】このように構成される振動付与機構128
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
【0052】ここで、左右の把持部106及び108に
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
【0053】例えば、左側の振動付与機構128Lにお
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
【0054】一方、右側の振動付与機構128Rにおけ
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が行われる
か、振動が行われないかのどちらかとなる。
【0055】上述したように、駆動モータ130R及び
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
【0056】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について図6〜図8を参照しながら
説明する。
【0057】まず、エンタテインメント装置12は、図
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
カード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信制
御部90と、これら各部が接続されたシステムバス92
を備えている。
【0058】この場合、エンタテインメント装置12を
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカから音声が出力される。
【0059】一方、操作装置16は、図7に示すよう
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
【0060】前記デジタル入力ブロック158は、例え
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右のジョイステ
ィック44及び46に対する入力操作部としての機能を
有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック
158やアナログ入力ブロック160により使用者によ
る各種情報の入力が可能になる。
【0061】通信制御部150は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
【0062】一方、エンタテインメント装置12と操作
装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
【0063】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
【0064】エンタテインメント装置12は、操作装置
16との間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
【0065】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
【0066】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図8に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル172
が含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置
16A及び16B側のモータドライバ170R及び17
0Lに接続され、各駆動モータ130R及び130Lを
回転させる電源を供給する。
【0067】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
【0068】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
【0069】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
【0070】各駆動モータ130R及び130Lを回転
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12にて新た
に作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用者の
動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12
から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィ
ードバックが行われるようになっている。
【0071】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図9
〜図26を参照しながら説明する。
【0072】この機能は、操作装置16からの指示に従
って描画された入力パターン画像を参照パターン画像と
比較し、その類似度に基づいて操作上の評価を得る、と
いうものである。
【0073】この場合、入力パターン画像の描画は、操
作装置16からの入力信号、特に、左右のジョイスティ
ック44及び46に対する操作に基づくアナログ入力値
に従って行われるようになっている。もちろん、左右の
ジョイスティック44及び46以外の操作子を通じて動
かすようにしてもよい。
【0074】左右のジョイスティック44及び46を操
作することによって得られるアナログ入力値は、図10
に示すように、垂直方向についての値(垂直値)は上か
ら下に向けて「0」〜「255」とされ、水平方向につ
いての値(水平値)は左から右に向けて「0」〜「25
5」とされている。また、左右のジョイスティック44
及び46の傾きを求める場合は、以下の演算を行うこと
により求めることができる。
【0075】傾き=√{(垂直値)2+(水平値)2} そして、前記機能、即ち、操作装置16からの指示に従
って描画された入力パターン画像を参照パターン画像と
比較し、その類似度に基づいて操作上の評価を得る機能
は、図9に示す入力判定手段200を実行することで実
現させることができる。
【0076】ここで、入力判定手段200の構成と処理
動作を説明する前に、該入力判定手段200が組み込ま
れた1つのゲーム(例えばスポーツゲーム)について説
明する。
【0077】このゲームは、図11に示すように、例え
ばフィギュアスケートを行っている主人公202が、あ
る時点で難度の高い演技を行う際に、入力判定手段20
0での評価に合わせた演技を行い、所定の評価以上の点
数を得た場合に、次の種目に進むというものである。
【0078】例えば、モニタに表示されている主人公2
02がユーザの操作装置16に対する操作に従ってスケ
ートリンクを滑っている段階において、ユーザによる難
度の高い演技への移行の指示、例えば○マークの操作子
(○ボタン)と×マークの操作子(×ボタン)を同時に
押すなどの操作が行われた段階で、図12に示すよう
に、主人公202が難度の高い演技に移るポーズが行わ
れ、次いで、図13に示すように、モニタ18にパター
ン入力画面204が映し出される。
【0079】このパターン入力画面204は、左側の参
照表示部206に目的のパターン画像(参照パターン画
像208)が表示され、右側の入力表示部210にユー
ザの入力操作によるパターン画像(入力パターン画像2
12)が表示されるようになっている。
【0080】ユーザは、まず、例えば○ボタンによって
始点を設定し、その後、始点からの入力パターン画像を
例えば左側のジョイスティック44を操作することで描
画する。
【0081】入力パターン画像212の入力が完了した
段階で、参照パターン画像208と入力パターン画像2
12とが比較されて、その類似度(0〜100%)が計
算され、計算された類似度を例えば5段階評価する。
【0082】そして、得られた評価が最高の「5」であ
れば、図14に示すように、非常に難度の高いスケーテ
ィング(例えば3回転ジャンプ)がスムーズにミスもな
く行われるアニメーションが表示されることになる。
【0083】評価が「4」の場合は、図15に示すよう
に、評価「5」よりも僅かにスムーズさに欠けるスケー
ティングのアニメーション表示が行われ、評価が「3」
の場合は、図16に示すように、評価「4」よりも演技
に滑らかさが欠け、ミスが僅かに目立つスケーティング
のアニメーション表示が行われる。
【0084】評価が「2」の場合は、図17に示すよう
に、演技に滑らかさが欠け、ミスも目立つスケーティン
グのアニメーション表示が行われ、評価が最低の「1」
の場合は、図18に示すように、演技が最悪となり、果
ては転倒してしまうというアニメーション表示が行われ
る。
【0085】そして、類似度が所定値以上(例えば75
%以上)であれば、次の種目のシナリオ、例えば新体操
やフリースタイル競技(スノーボード、スキー、ウィン
ドサーフィン等)のシナリオに移行する。
【0086】この場合、種目をこなす毎に参照パターン
画像208の線画を複雑にして、高い類似度を得ること
が困難になるように設定するようにしてもよい。
【0087】参照表示部206に表示される参照パター
ン画像208としては、図13に示す星形のほかに、円
形、三角形、四角形、菱形など一筆書きで描ける任意の
画像を用いることができる。
【0088】上述の図13の例では、参照表示部206
に表示された星形の参照パターン画像208に合わせて
入力パターン画像212を描画する例を示したが、その
他、図19に示すように、参照表示部206に表示され
た各種矢印に合わせて、入力パターン画像212を描画
するようにしてもよい。矢印の上に表示された「R」、
「L」は、それぞれ右側のジョイスティック46、左側
のジョイスティック44を使用して入力パターン画像2
12を描画すべきことを示す。
【0089】例えば1番目の矢印に対しては、右向き
で、かつ通常の長さを有する矢印を右側のジョイスティ
ック46を使用して描画すべきことを示し、2番目の矢
印に対しては、上向きで、かつ通常の2倍の長さを有す
る矢印を左側のジョイスティック44を使用して描画す
べきことを示す。同様に、10番目の矢印に対しては、
下向きで、かつ通常の1/2の長さを有する矢印を右側
のジョイスティック46を使用して描画すべきことを示
す。
【0090】類似度の計算は、各矢印について個別に行
い、例えば10個の矢印に関する類似度の平均値に基づ
いて入力操作の評価を行うようにしてもよい。
【0091】また、図20に示すように、参照パターン
画像208として、任意の波形を表示させるようにして
もよい。この場合、時間の経過と共に波形を変化させる
ようにし、ユーザはその変化を予想して、あるいは、そ
の変化を見ながら波形を入力するようにしてもよい。こ
の場合も、左側のジョイスティック44による波形と右
側のジョイスティック46による波形を入力できるよう
にしてもよい。
【0092】そして、入力された波形と参照パターンに
よる波形とをリアルタイムに比較して、例えば1秒間隔
で類似度を計算し、刻々変化する類似度をモニタに表示
させるようにしてもよい。
【0093】次に、図11〜図18に示すゲームに適用
した入力判定手段200の構成について図9の機能ブロ
ック図並びに図21〜図26を参照しながら説明する。
【0094】この入力判定手段200は、図9に示すよ
うに、スポーツゲームを実行するゲーム処理手段220
に含まれるものであり、このゲーム処理手段220は、
スポーツゲームのための各種シナリオを実行し、ユーザ
からの指示に従ってシナリオの進行を中断するシナリオ
実行処理手段222と、前記入力判定手段200とを有
する。
【0095】入力判定手段200は、図9に示すよう
に、現在進行中のシナリオの中断を判別するシナリオ中
断判別手段224と、モニタ18にパターン入力画面2
04(図13参照)を表示し、参照表示部206に参照
パターン画像208を表示するパターン入力画面表示手
段226と、ジョイスティック44及び46からの入力
データを順次所定の記憶領域(入力パターン記憶領域2
28)に書き込むジョイスティック処理手段230と、
入力パターン記憶領域228に書き込まれた入力データ
を入力パターン画像212に変換してパターン入力画面
204の入力表示部210に表示するパターン画像変換
手段232と、ジョイスティック44及び46による入
力の完了を判別する入力完了判別手段234とを有す
る。
【0096】また、入力判定手段200は、入力パター
ン画像212と参照パターン画像208とを比較し、例
えばパターンマッチング法によって類似度を演算する類
似度演算手段236と、得られた類似度に基づいて入力
操作の評価を行う評価演算手段238と、今回の評価に
基づいたアニメーションをモニタ18に表示させるアニ
メーション処理手段240と、今回の類似度に基づいて
シナリオの展開を決定指示するシナリオ更新指示手段2
42と、ゲーム処理手段220での処理の終了要求があ
ったか否かの判別を行う終了判別手段244とを有して
構成されている。
【0097】この入力判定手段200では、シナリオ画
面情報テーブル250、シナリオ情報テーブル252、
パターン情報テーブル254及びアニメーション情報テ
ーブル256が使用される。
【0098】シナリオ画面情報テーブル250は、図2
1に示すように、シナリオ実行処理手段222を通じて
実行されるシナリオの画面データを例えば光ディスク2
0から読み出すための格納先頭アドレスが各レコードに
登録されており、読み出されるレコードが、得られた評
価に従って順次更新されるようになっている。
【0099】シナリオ情報テーブル252は、図22に
示すように、シナリオ実行処理手段222を通じて実行
されるプログラム(シナリオを展開するためのプログラ
ム)の番号が各レコードに登録されており、読み出され
るレコードが、得られた評価に従って順次更新されるよ
うになっている。
【0100】パターン情報テーブル254は、図23に
示すように、参照表示部206に表示させるべき参照パ
ターン画像208を例えば光ディスク20から読み出す
ための格納先頭アドレスが各レコードに登録されてい
る。
【0101】アニメーション情報テーブル256は、図
24に示すように、評価に対応したアニメーションデー
タを例えば光ディスク20から読み出すための格納先頭
アドレスが各レコードに登録されており、例えば評価が
最高の「5」の場合は、レコード0から読み出された格
納先頭アドレスからアニメーションデータが読み出され
るようになっている。評価が「4」の場合は、レコード
1から読み出された格納先頭アドレスからアニメーショ
ンデータが読み出される。
【0102】次に、入力判定手段200での処理動作を
ゲーム処理手段220の処理動作と併せて図25及び図
26のフローチャートを参照しながら説明する。
【0103】このゲーム処理手段220は、まず、図2
5のステップS1において、シナリオの更新に使用され
るインデックスレジスタiに初期値「0」を格納して、
該インデックスレジスタiを初期化する。
【0104】次に、ステップS2において、シナリオ実
行処理手段222を通じて、モニタ18にi番目のシナ
リオ画面を表示させる。この処理は、シナリオ画面情報
テーブル250のiレコードから今回表示すべきシナリ
オ画面の画像データが格納された格納先頭アドレスを読
み出し、種々のシナリオ画面が格納された記憶領域(光
ディスク20の記憶領域)のうち、読み出された格納先
頭アドレスから今回のシナリオ画面の画像データを読み
出してモニタ18に出力する。これによって、モニタ1
8には、読み出されたシナリオ画面が表示されることに
なる。
【0105】次に、ステップS3において、通常入力モ
ードに設定する。ここで、通常入力モードとは、操作子
毎に予め決められた処理を操作子の入力に応じて行うも
のである。
【0106】次に、ステップS4において、シナリオ実
行処理手段222を通じて、i番目のシナリオを実行す
る。この場合、シナリオ情報テーブル252のiレコー
ドから今回実行すべきプログラムの番号(プログラム番
号)を読み出して、当該プログラムを実行する。
【0107】次に、ステップS5において、シナリオ中
断判別手段224を通じて、現在進行中のシナリオが中
断したか否かが判別される。各シナリオは、例えばパタ
ーン入力に入る直前に中断を示すフラグをセットする。
この判別は、中断を示すフラグを監視することで行われ
る。
【0108】そして、現在実行されているシナリオがフ
ィギュアスケートに関するものであれば、図11に示す
ように、通常のスケーティングの場面から、図12に示
すように、難度の高いスケーティングに移る瞬間で画像
表示が中断する。
【0109】シナリオが中断した段階で、次のステップ
S6に進み、パターン入力画面表示手段226を通じ
て、モニタ18にパターン入力画面204(図13参
照)を表示させる。
【0110】次に、ステップS7において、パターン入
力画面表示手段226を通じて、パターン入力画面20
4の参照表示部206にi番目の参照パターン画像を表
示させる。
【0111】この処理は、パターン情報テーブル254
のiレコードから今回表示すべき参照パターン画像20
8のデータが格納された格納先頭アドレスを読み出し、
種々の参照パターン画像208が格納された記憶領域
(光ディスク20の記憶領域)のうち、読み出された格
納先頭アドレスから今回の参照パターン画像208のデ
ータを読み出してモニタ18に出力する。
【0112】これによって、パターン入力画面204の
参照表示部206には、読み出された参照パターン画像
208が表示されることになる。図13では、参照表示
部206に星形の参照パターン画像208を表示させた
例を示している。
【0113】次に、ステップS8において、パターン入
力モードに設定する。このパターン入力モードは、通常
入力モードとは異なり、例えばジョイスティック44及
び46と○マークの操作子(決定ボタン)112dのみ
の入力を許可し、始点決定後のジョイスティック44及
び46による入力データを順次所定の記憶領域に記憶さ
せるモードである。
【0114】次に、ステップS9において、始点の設定
を行う。例えば左側のジョイスティック44によって始
点座標を設定し、決定ボタン112dを操作することで
始点が決定される。その後、ステップS10において、
タイマーをセットする。
【0115】次に、ステップS11において、ジョイス
ティック処理手段230を通じて、ジョイスティック4
4及び46からの入力データを順次所定の記憶領域(入
力パターン記憶領域)228に格納する。
【0116】次に、ステップS12において、パターン
画像変換手段232を通じて、前記入力パターン記憶領
域228に書き込まれた入力データを入力パターン画像
212に変換してパターン入力画面204の入力表示部
210に表示する。
【0117】次に、ステップS13において、入力完了
判別手段234を通じて、ジョイスティック44及び4
6による入力が完了したか否かが判別される。この判別
は、例えば決定ボタン112dの入力を待つことにより
行われる。
【0118】入力が完了していなければ、ステップS1
1以降の処理に戻り、ジョイスティック44及び46か
らの入力データを入力パターン画像212に変換して入
力表示部210に表示させるという処理を行う。
【0119】決定ボタン112dが操作されて入力が完
了した場合は、図26のステップS14に進み、類似度
演算手段236を通じて、所定時間が超過しているか否
かが判別される。所定時間としては、例えばタイマーの
セット時点から10秒間が設定される。
【0120】所定時間を超過していれば、次のステップ
S15に進み、モニタ18にエラーメッセージを表示
し、次のステップS16において、類似度演算手段23
6を通じて、類似度を最低値(0%)に設定する。
【0121】所定時間を超過していなければ、ステップ
S17に進み、類似度演算手段236を通じて、例えば
パターンマッチング法による類似度(0〜100%)が
演算される。パターンマッチング法としては、種々の方
法があるが、例えばテンプレートマッチングなどを用い
ることができる。
【0122】テンプレートマッチングを用いた場合は、
入力表示部210に表示された入力パターン画像212
に対して、参考表示部206に表示された参照パターン
画像208を動かしながら各座標点での類似度を計算
し、類似度が最大となる座標点を検出する。この最大の
類似度を今回の類似度として設定する。
【0123】前記ステップS16での処理あるいはステ
ップS17での処理が終了した段階で、次のステップS
18に進み、評価演算手段238を通じて、類似度を5
段階評価する。この場合、類似度が80%から100%
の間であれば、最高の評価「5」が与えられ、類似度が
60%から79%の間であれば、評価「4」が与えら
れ、類似度が40%から59%の間であれば、評価
「3」が与えられる。
【0124】また、類似度が20%から39%の間であ
れば、評価「2」が与えられ、類似度が0%から19%
の間であれば、最低の評価「1」が与えられる。
【0125】次に、ステップS19において、アニメー
ション処理手段240を通じて、今回の評価に対応する
アニメーションデータを読み出す。具体的には、アニメ
ーション情報テーブル256の評価値に対応するレコー
ドから格納先頭アドレスを読み出し、種々のアニメーシ
ョンデータが格納された記憶領域(光ディスク20の記
憶領域)のうち、読み出された格納先頭アドレスから今
回の評価に対応するアニメーションデータを読み出す。
【0126】次に、ステップS20において、アニメー
ション処理手段240を通じて、前記読み出されたアニ
メーションデータをモニタ18に出力することによっ
て、今回の評価に対応するアニメーションを表示させ
る。
【0127】例えば、評価が最高の「5」であれば、図
14に示すように、非常に難度の高いスケーティング
(例えば3回転ジャンプ)がスムーズにミスもなく行わ
れるアニメーションが表示され、評価が「4」の場合
は、図15に示すように、評価「5」よりも僅かにスム
ーズさに欠けるスケーティングのアニメーション表示が
行われる。
【0128】評価が「3」の場合は、図16に示すよう
に、評価「4」よりも演技に滑らかさが欠け、ミスが僅
かに目立つスケーティングのアニメーション表示が行わ
れ、評価が「2」の場合は、図17に示すように、演技
に滑らかさが欠け、ミスも目立つスケーティングのアニ
メーション表示が行われ、評価が最低の「1」の場合
は、図18に示すように、演技が最悪となり、果ては転
倒してしまうというアニメーション表示が行われる。
【0129】次に、ステップS21において、シナリオ
更新指示手段242を通じて、今回の類似度(0〜10
0%)が所定値(例えば75%)より大きいか否かが判
別される。大きければ、次のステップS22に進み、シ
ナリオ更新指示手段242を通じて、インデックスレジ
スタiの値が+1更新される。
【0130】次に、ステップS23において、終了判別
手段244を通じて、ゲーム処理手段220での処理を
終了させるための要求があったか否かが判別される。終
了要求がなければ、前記ステップS2に戻り、シナリオ
実行処理手段222によるシナリオの実行処理が行われ
る。
【0131】この場合、今回の類似度が所定値よりも大
きければ、次のシナリオ実行処理手段222での処理に
おいて、次のシナリオ、例えば新体操やフリースタイル
競技(スノーボード、スキー、ウィンドサーフィン等)
のシナリオに移行するが、類似度が所定値以下であれ
ば、今回のシナリオ(この例ではフィギュアスケート)
が再び展開されることになる。
【0132】前記ステップS23において、終了要求が
あると判別された場合は、このゲーム処理手段220
(入力判定手段200を含む)での処理が終了すること
になる。
【0133】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、入力判定手段20
0を通じて、操作装置16の入力操作に従って描画され
た入力パターン画像212と参照パターン画像208と
を比較し、その類似度によって入力操作の評価を行うこ
とが可能となる。つまり、入力操作の評価を、デジタル
的な一致/不一致という評価ではなく、類似度に基づい
てアナログ的に行うことができ、例えばゲームの展開等
をきめ細かく設定することができる。
【0134】特に、この実施の形態では、ゲーム処理手
段220でのシナリオの進行を評価演算手段238にて
得られた評価に従って変化させるシナリオ更新指示手段
242を有するため、評価に応じて次のシナリオに進ん
だり、今回のシナリオが再度展開されるなどの処理を行
わせることができる。
【0135】また、この実施の形態では、評価演算手段
238にて得られた評価に応じたアニメーションを表示
させるアニメーション処理手段240を有するため、評
価が単に数字で表示されるだけでなく、評価に応じたア
ニメーションが表示されることになる。
【0136】この場合、ユーザによる入力操作の優劣、
例えば入力操作のタイミングや操作方向の選択によっ
て、モニタ18上の主人公が演じる演技の内容が細かく
決定されることになるため、ゲームの展開に面白みを加
えることができる。
【0137】この入力判定手段200は、上述したスポ
ーツゲームでの競技判定等に利用するほか、その他のゲ
ームの進行において欠かせない判定ルーチン、例えばユ
ーザがどの方向に進むかを決めるための判定や、モンス
ターとの戦いによる勝敗の判定等にも使用することがで
き、飽きの来ない面白みを加えたゲームの構築に貢献さ
せることができる。
【0138】なお、この発明に係るエンタテインメント
システム及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、
この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り
得ることはもちろんである。
【0139】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメントシステム及び記録媒体によれば、入力操
作の評価を、デジタル的な一致/不一致という評価では
なく、アナログ的に行うことができ、ゲームの展開等を
きめ細かく設定することができるため、飽きの来ない面
白みを加えたゲームの構築に貢献させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
【図2】操作装置を示す斜視図である。
【図3】操作装置を示す平面図である。
【図4】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図5】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態
を示す一部破断底面図である。
【図6】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図7】操作装置の構成を示すブロック図である。
【図8】操作装置とエンタテインメント装置との双方向
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図9】本実施の形態に係る入力判定手段をゲーム処理
手段と共に示す機能ブロック図である。
【図10】左右のジョイスティックの操作による垂直値
及び水平値の関係を示す説明図である。
【図11】主人公が通常のスケーティングを行っている
表示例を示す説明図である。
【図12】主人公が難度の高いスケーティングに移る瞬
間の表示例を示す説明図である。
【図13】パターン入力画面の表示例を示す説明図であ
る。
【図14】最も高い評価「5」を受けた場合の演技のア
ニメーション表示例を示す説明図である。
【図15】評価「4」を受けた場合の演技のアニメーシ
ョン表示例を示す説明図である。
【図16】評価「3」を受けた場合の演技のアニメーシ
ョン表示例を示す説明図である。
【図17】評価「2」を受けた場合の演技のアニメーシ
ョン表示例を示す説明図である。
【図18】最も低い評価「1」を受けた場合の演技のア
ニメーション表示例を示す説明図である。
【図19】パターン入力画面の参照表示部に表示される
参照パターン画像の他の表示例を示す説明図である。
【図20】パターン入力画面の参照表示部に表示される
参照パターン画像の更に他の表示例を示す説明図であ
る。
【図21】シナリオ画面情報テーブルの内訳を示す説明
図である。
【図22】シナリオ情報テーブルの内訳を示す説明図で
ある。
【図23】パターン情報テーブルの内訳を示す説明図で
ある。
【図24】アニメーション情報テーブルの内訳を示す説
明図である。
【図25】ゲーム処理手段及び入力判定手段での処理動
作を示すフローチャート(その1)である。
【図26】ゲーム処理手段及び入力判定手段での処理動
作を示すフローチャート(その2)である。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置(コントローラ) 18…モニタ 20…光ディスク 44…左側のジョ
イスティック 46…右側のジョイスティック 200…入力判定
手段 204…パターン入力画面 206…参照表示
部 208…参照パターン画像 210…入力表
示部 212…入力パターン画像 220…ゲーム処
理手段 222…シナリオ実行処理手段 224…シナリオ
中断判別手段 226…パターン入力画面表示手段 232…パターン
画像変換手段 236…類似度演算手段 238…評価演算
手段 240…アニメーション処理手段 242…シナリオ
更新指示手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 13/00 G06T 13/00 C

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置と、 前記操作装置からの指示に従って描画された入力パター
    ン画像を参照パターン画像と比較し、その類似度に基づ
    いて操作上の評価を得る入力判定手段とを有することを
    特徴とするエンタテインメントシステム。
  2. 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記入力判定手段は、 前記操作装置からの指示に従って任意の入力パターン画
    像に変換する画像変換手段と、 前記入力パターン画像と前記参照パターン画像とを比較
    して、その類似度を求める類似度演算手段と、 前記類似度に基づいて操作上の評価を得る評価演算手段
    とを有することを特徴とするエンタテインメントシステ
    ム。
  3. 【請求項3】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記画像変換手段は、前記操作装置のアナログ入力ブロ
    ックからのデータに基づいて入力パターン画像を作成す
    ることを特徴とするエンタテインメントシステム。
  4. 【請求項4】請求項2又は3記載のエンタテインメント
    システムにおいて、 前記エンタテインメント装置でのプログラムの進行を前
    記評価演算手段にて得られた評価に従って変化させる進
    行変化手段を有することを特徴とするエンタテインメン
    トシステム。
  5. 【請求項5】請求項4記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記プログラムの進行がゲームのシナリオの実行である
    場合に、 前記進行変化手段は、前記評価に応じてシナリオを変化
    させることを特徴とするエンタテインメントシステム。
  6. 【請求項6】請求項4又は5記載のエンタテインメント
    システムにおいて、 前記評価に応じたアニメーションを表示させるアニメー
    ション処理手段を有することを特徴とするエンタテイン
    メントシステム。
  7. 【請求項7】少なくとも使用者による操作要求を出力す
    る操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続
    可能とされたエンタテインメント装置において、 前記操作装置からの指示に従って描画された入力パター
    ン画像を参照パターン画像と比較し、その類似度に基づ
    いて操作上の評価を得る入力判定手段を有することを特
    徴とするエンタテインメント装置。
  8. 【請求項8】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
    おいて、 前記プログラムは、 前記操作装置からの指示に従って描画された入力パター
    ン画像を参照パターン画像と比較し、その類似度に基づ
    いて操作上の評価を得る入力判定ステップを含むことを
    特徴とする記録媒体。
  9. 【請求項9】請求項8記載の記録媒体において、 前記入力判定ステップは、 前記操作装置からの指示に従って任意の入力パターン画
    像に変換する画像変換ステップと、 前記入力パターン画像と前記参照パターン画像とを比較
    して、その類似度を求める類似度演算ステップと、 前記類似度に基づいて操作上の評価を得る評価演算ステ
    ップとを含むことを特徴とする記録媒体。
  10. 【請求項10】請求項9記載の記録媒体において、 前記画像変換ステップは、前記操作装置のアナログ入力
    ブロックからのデータに基づいて入力パターン画像を作
    成することを特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】請求項9又は10記載の記録媒体におい
    て、 前記エンタテインメント装置でのプログラムの進行を前
    記評価演算ステップにて得られた評価に従って変化させ
    る進行変化ステップを含むことを特徴とする記録媒体。
  12. 【請求項12】請求項11記載の記録媒体において、 前記プログラムの進行がゲームのシナリオの実行である
    場合に、 前記進行変化ステップは、前記評価に応じてシナリオを
    変化させることを特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】請求項11又は12記載の記録媒体にお
    いて、 前記評価に応じたアニメーションを表示させるアニメー
    ション処理ステップを含むことを特徴とする記録媒体。
  14. 【請求項14】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイ
    ンメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、
    前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
    グラムにおいて、 前記操作装置からの指示に従って描画された入力パター
    ン画像を参照パターン画像と比較し、その類似度に基づ
    いて操作上の評価を得る入力判定ステップを含むことを
    特徴とするプログラム。
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