JP2005312758A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【解決手段】ゲーム装置12にモニタ30および打楽器型コントローラ100を接続して構成される。第1叩き操作面120または第2叩き操作面122をゲームプレイヤが叩くことで、コントローラから操作信号がゲーム装置に入力され、ゲーム装置では、その操作信号に応じて、モニタに表示された仮想世界のプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させる。また、コントローラ100の近傍で拍手するなどの音入力があったときは、たとえば敵キャラクタが初期位置に戻されなどの所定の変化を生ぜしめる。
【効果】コントローラの叩き操作面を叩くという、従来と異なった感覚でキャラクタの動作を制御することができるため、指操作とは違って体を動かす感覚でゲーム操作ができる。また、音入力があったとき仮想世界の変化を生じるようにしたので、その音入力をたとえば拍手で与える場合などに、体を動かす感覚が一層増し、より新鮮なゲームの興趣を与えることができる。
【選択図】図1

Description

この発明はゲームシステムに関し、特にたとえば、操作者の叩き操作により操作信号を出力するコントローラを用いる、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
従来のゲーム装置は、ジョイスティックや指で操作される押しボタンスイッチが採用されている。この種のゲーム装置が特許文献1に開示される。特許文献1に開示されるゲーム装置は、プレイヤがジョイスティックや押しボタンスイッチを操作して、キャラクタの動作を制御するものである。
また、音声入力を利用するゲーム装置が、特許文献2および非特許文献1に開示されている。特許文献2には、ボタンやレバーなどといった手動操作子とマイクロホンを備えるゲーム装置が開示されており、このゲーム装置では、手動操作子の操作によってキャラクタの動きを変更し、マイクロホンへの音声入力によってゲームの実行態様を変更する。また、非特許文献1には、マイクロホンへの音声入力を認識してキャラクタの動きを制御するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、押しボタンスイッチの操作を補助的に使用している。
さらに、操作者の叩き操作により操作信号を出力するコントローラを用いるゲームが非特許文献2に開示される。この非特許文献2に開示されるゲームは、「ドンキーコンガ(商品名)」と呼ばれる本件出願人が市販したゲームであり、曲にあわせて画面の右側から流れる音符がリングに重なるタイミングで打楽器型コントローラ(「タルコンガ(商品名)」と呼ばれる。)の叩き面を叩きあるいはそのコントローラに設けた手拍子センサと呼ぶマイクの近くで手拍子を打つことによって、ゲームを進行させる。
特開2000−288245号公報 特開2002−85834号公報 「ピカチュウげんきでちゅう取扱説明書」任天堂株式会社1998年12月12日発行 「ドンキーコンガ取扱説明書」任天堂株式会社2003年12月12日発行
特許文献1に開示されるゲーム装置は、プレイヤがジョイスティックや指で操作される押しボタンスイッチを操作してゲームプレイをおこなうため、操作行為自体に楽しさを感じることができず、操作行為自体はいわば作業的な行為であり単調なゲーム操作となっていた。これは、特許文献2および非特許文献1に開示されるゲーム装置におけるボタン、レバー、押しボタンスイッチの操作についても同様である。
また、特許文献2および非特許文献1に開示されるゲーム装置では、マイクロホンへの音声入力をゲームに利用しているが、ボタン、レバー、押しボタンスイッチ等指で操作されるゲーム操作とマイクロホンへの音声入力が独立しており連動性がなかった。
さらに、非特許文献2に開示されるゲームは、ゲーム画面上での音符の流れに従って叩き操作をしたり手拍子を打つだけの、いわゆる「音楽ゲーム」に過ぎなかった。いわゆる「音楽ゲーム」は、音符の流れによって指示される操作タイミングで操作することをプレイヤに要求するため、プレイヤは決まった操作手順で操作するのみであり、キャラクタを仮想空間内で自由に動作させることはできず、すなわち、ゲーム操作の自由度が少なかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。
この発明の他の目的は、ゲーム操作自体に楽しみを与えるようなゲームシステムを提供することである。
この発明の他の目的は、両手を使用して多様性かつ連動性のあるゲーム操作をさせることができるゲームシステムを提供することである。
この発明の他の目的は、打楽器型コントローラによって仮想世界に登場するゲームキャラクタの動作を制御できるようにすることによって、従来にはない新しい感覚でゲームを進行させる、ゲームシステムを提供することである。
請求項1の発明は、ゲームプログラムに基づいて第1キャラクタを仮想世界に登場させてゲームを進行するゲームシステムであって、それぞれがプレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する第1操作面および第2操作面を有し、叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラ、コントローラからの操作信号に応じて第1キャラクタの第1動作を実行する第1処理手段、音を入力する音入力手段、音入力手段から音入力があったとき仮想世界に所定の変化を生起させる第2処理手段を備える、ゲームシステムである。
請求項1の発明では、たとえばゲーム装置(12)にモニタ(30)および打楽器型コントローラ(100:実施例で相当する部分を示す参照号。以下、同様。)を接続してゲームシステムを構成する。コントローラは第1叩き操作面(120)および第2叩き操作面(122)を有し、ゲームプレイヤがそれらの叩き操作面を叩くことによって、コントローラから操作信号がゲーム装置(12)に入力される。ゲーム装置では、第1処理手段(36,S3,S7,S11)が、モニタに表示された仮想世界に第1キャラクタ(たとえばゲームプレイヤが操作することができるプレイヤキャラクタ74)を、その操作信号に応じて、たとえば移動させる。また、音入力があったとき、第2処理手段(36,S23,S27)は、たとえば第1キャラクタの位置から衝撃波を出し、その衝撃波によって、たとえば敵キャラクタが初期位置に戻され、あるいは妖精がブロック形状に集合させられる、などの所定の変化を生ぜしめる。
請求項1の発明によれば、コントローラの叩き操作面を叩くという、従来のコントローラでの指操作とは異なった、新しい感覚で仮想世界のキャラクタの動作を制御することができる。そのため、指操作とは違って体を動かす感覚で操作行為自体を楽しんでゲーム操作ができる。また、音入力があったとき仮想世界の変化を生じるようにしているため、その音入力を叩き操作と連続した拍手で与える場合などに、上述の体を動かす感覚が一層増す。すなわち、叩き操作をするためには、プレイヤは操作面からいくぶん手を離した状態から操作面に手を振り下ろす必要があるが、その状態(操作面から手を離した状態)から拍手による音入力に移行ことができるため、叩き操作と拍手操作を両立することができ、両操作を織り交ぜながら楽しいゲーム操作をさせることができるのである。したがって、たとえば指操作だけでキャラクタを制御する従来のゲームシステムや、音声によってキャラクタに指示を与えるだけの従来のゲームシステムに比較して、より新鮮なゲームの興趣を与えることができる。
なお、本件願明細書において拍手とは、両手をパンとあわせて音を出す行為をいい、複数回連続して両手をあわせる場合に限らず、1回のみの場合を含む。
請求項2の発明は、第1操作面および第2操作面は、平面視の大きさが少なくとも直径3cmの円を含む大きさであることを特徴とする、請求項1記載のゲームシステムである。
請求項2の発明では、操作面の大きさが直径3cm以上の円であるため、プレイヤが叩き操作し易く、したがって、プレイヤによる叩き操作を確実に誘引できる。
請求項3の発明は、コントローラは打楽器を模した形状であることを特徴とする、請求項1または2記載のゲームシステムである。
請求項3の発明でも、プレイヤによる叩き操作を確実に誘引できる。
請求項4の発明は、第1処理手段は、所定時間間隔以下で連続するコントローラからの操作信号を無視することを特徴とする、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステムである。
請求項4の発明でも、プレイヤによる叩き操作を確実に誘引できる。なぜなら、もしこの請求項4の構成がないときには、操作面を押し込み続けることによってたとえばキャラクタを加速することが可能であり、プレイヤはあえて叩き操作を繰り返すことをしないと考えられるからである。
請求項5の発明は、音入力手段はコントローラに設けられる、請求項1記載のゲームシステムである。
請求項5の発明では、叩き操作面のあるコントローラに対して音を入力することになり、叩き操作と音入力(拍手)とを織り交ぜながらゲーム操作することが容易な構成となるので、両手による叩き操作と音入力(拍手)をプレイヤにさせて楽しいゲーム操作となるように誘引することができる。
請求項6の発明は、音入力手段は第1操作面および第2操作面の近傍に設けられる、請求項5記載のゲームシステムである。
請求項6の発明でも、請求項2の発明と同様に、叩き操作と音入力(拍手)をプレイヤにさせて楽しいゲーム操作となるように誘引することができる。
請求項7の発明は、コントローラは、第1操作面を支持する第1ハウジング(114)および第2操作面を支持する第2ハウジング(116)、ならびに第1ハウジングおよび第2ハウジングの間でそれらを連結する連結部(118)を含み、音入力手段は連結部に設けられるマイク(124)を含む、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステムである。
請求項7の発明でも、請求項2などの発明と同様に、叩き操作と音入力(拍手)をプレイヤにさせて楽しいゲーム操作となるように誘引することができる。
請求項8の発明は、第2処理手段は、コントローラからの操作信号があったとき、当該操作信号から所定時間内の音入力手段からの音入力を無視することを特徴とする、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲームシステム。
請求項8の発明では、コントローラの叩き操作によって音が発生する場合に、その音入力を無視することによって、プレイヤの意図しない音入力による動作を防止できる。
請求項9の発明は、第2処理手段は音入力があったとき第1キャラクタに関連して第2動作を実行する動作手段を含む、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲームシステムである。
請求項9の発明では、第2処理手段(36,S19)は音入力に応じて第1キャラクタ(プレイヤキャラクタ)の位置から衝撃波を発生させるなど、第2動作をさせることができる。
請求項10の発明は、第1処理手段は、コントローラからの第1操作面の叩き操作による操作信号および第2操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて仮想空間内で前記第1キャラクタを移動させる、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームシステムである。
請求項10の発明では、コントローラの操作面の叩き操作でプレイヤキャラクタを移動させるという、従来にはない、新鮮なゲーム操作によるゲームを提供できる。
請求項11の発明は、第1処理手段は、第1操作面の叩き操作による操作信号に応じて第1キャラクタを第1方向へ移動させる第1移動手段と、第2操作面の叩き操作による操作信号に応じて第1キャラクタを第2方向へ移動させる第2移動手段とを含む、請求項10記載のゲームシステム。
請求項11の発明でも、コントローラの操作面の叩き操作でプレイヤキャラクタをたとえば左右に移動させるという、従来にはない、新鮮なゲーム操作によるゲームを提供できる。
請求項12の発明は、第2キャラクタを仮想空間の所定位置に出現させる第2キャラクタ出現手段をさらに備え、第2処理手段は、音入力があったときの第1キャラクタと第2キャラクタとの間の仮想空間における相対的な位置関係に応じて、仮想世界に所定の変化を生起させることを特徴とする、請求項10記載のゲームシステムである。
請求項12の発明では、第2キャラクタ出現手段(36)は、第2キャラクタ(78,80)を仮想空間の所定位置に出現させる、第2処理手段は、音入力があったときの第1キャラクタと第2キャラクタとの間の仮想空間における相対的な位置関係に応じて(S21,S25)、その仮想世界に所定の変化を生起させる(S23,S27)ので、叩き操作により第1キャラクタと第2キャラクタの相対的な位置関係が変更され、その位置関係が所定関係になったときに音入力(拍手)をすると仮想世界に所定の変化が生起するため、プレイヤは叩き操作により位置関係を変更しつつ拍手による音入力をすることとなり、叩き操作と拍手操作を織り交ぜながらリズムよくおこなうことが必要となって、楽しいゲーム操作をさせることができる。
ただし、ここでいう「仮想世界の所定の変化」とは、実施例で説明している、敵キャラクタを初期位置に戻す例や妖精の例のほか、相対的な位置関係が所定条件を満たすアイテム(第2キャラクタ)をプレイヤに取得させたり、相対的な位置関係が所定条件を満たす敵キャラクタ(第2キャラクタ)にダメージを与える等がある。
請求項13は、第1処理手段は、第1操作面の叩き操作による操作信号および第2操作面の叩き操作による操作信号のいずれもがないとき、第1キャラクタを移動させる第3移動手段を含む、請求項11記載のゲームシステムである。
請求項13の発明では、第3移動手段(36,S13)によって、第1操作面および第2操作面のいずれの叩き操作がないときにでも第1キャラクタ(プレイヤキャラクタ)が自動的に移動する。すなわち、第1キャラクタと第2キャラクタの相対的な位置関係が自動的に変化するため、プレイヤは叩き操作をせずとも第1キャラクタと第2キャラクタとの相対的な位置関係が所定状態になるのを見計らって拍手による音入力をすることができる。また、特に第2キャラクタが連続して複数出現する場合などは、第1キャラクタとの相対的な位置関係が所定状態になる第2キャラクタが次々と現れることになって、プレイヤは拍手による音入力を次々とリズムよく行う必要があり楽しいゲーム操作をさせることができる。
たとえば、第1操作面の叩き操作または第2操作面の叩き操作によって第1キャラクタの仮想空間内を移動速度や移動加速度等が決定される。そして、第3移動手段は、第1操作面の叩き操作や第2操作面の叩き操作のいずれもがなくなった後であっても一定時間の間は、当該決定された移動速度や移動加速度に基づいて、第1キャラクタを慣性的に移動させる。この例からもわかるように、第3移動手段は、第1操作面の叩き操作や第2操作面の叩き操作のいずれもがなくなったときに常に第1キャラクタを移動させるものに限られない。
つまり、いずれの叩き操作もないときには、実施例では第1キャラクタを常に等速直線運動するようにしているが、この第3移動手段は、叩き操作入力がなくなったあとも慣性で移動しその後停止するものなど適宜変更され得る。
請求項14の発明は、第2処理手段は、音入力があったときの第1キャラクタの仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する第2キャラクタに関連して、所定の処理を行なうことを特徴とする、請求項12記載のゲームシステムである。
請求項14の発明では、第2処理手段は、音入力があったとき所定領域内の第2キャラクタにた対して所定の処理を行う(S23,S27)ので、請求項12と同様に、プレイヤは叩き操作により位置関係を変更しつつ拍手による音入力をすることとなり、叩き操作と拍手操作を織り交ぜながらリズムよくおこなうことが必要となって、楽しいゲーム操作をさせることができる。
請求項15の発明は、第2キャラクタを仮想世界に配置するキャラクタ配置手段、および第2キャラクタの動作を制御する第3処理手段をさらに備え、第2処理手段は音入力があったとき第3処理手段による第2キャラクタの動作を変更させる、請求項12記載のゲームシステムである。
請求項15の発明では、キャラクタ配置手段(36,70b)が第2キャラクタを仮想世界に配置し、第3処理手段(36,S17)がその第2キャラクタの動作を制御する。第2処理手段(36,S21,S27)が第3処理手段による第2キャラクタの動作を変更するので、音入力によって第2キャラクタの動作を変更することができる。
請求項16の発明は、第1動作は第1キャラクタを仮想世界において移動させる動作であり、キャラクタ配置手段は第2キャラクタを仮想世界における初期位置に配置し、第3処理手段は第1キャラクタが仮想世界における所定領域に存在するとき第2キャラクタを初期位置から第1キャラクタへ向かって移動させ、第2処理手段は、音入力があったとき第2キャラクタを初期位置に戻す、請求項10記載のゲームシステムである。
請求項16の発明では、第2キャラクタ(たとえば敵キャラクタ)がキャラクタ配置手段(36,70b)によって仮想世界において初期位置に配置され、第3処理手段(36,S27)によってその第2キャラクタの動作を制御し、第1キャラクタが仮想世界における所定領域に存在するとき第2キャラクタを初期位置から第1キャラクタへ向かって移動させる。この第2キャラクタは、第1キャラクタに接触することによってマイナスのゲーム評価をさせたり、第1キャラクタの移動の邪魔をしたりする。プレイヤがたとえば拍手で音入力を与えると、第2処理手段(36,S23)によって第2キャラクタが初期位置に戻されるので、上記のマイナス評価や邪魔を排除できる。したがって、叩き操作と音入力との両方を必要とする一層楽しいゲームが実現できる。
請求項17の発明は、第1キャラクタが仮想世界に登場するゲームを、叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラおよび音入力手段を備えるゲームシステムに実行させるゲームプログラムであって、当該ゲームシステムを、コントローラからの操作信号に応じて第1キャラクタの第1動作を実行する第1処理手段、および音入力手段から音入力があったとき仮想世界に所定の変化を生起させる第2処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
請求項17の発明では、請求項1の発明と同様な効果が期待できる。
請求項18の発明は、第1処理手段は、コントローラからの第1操作面の叩き操作による操作信号および第2操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて仮想空間内で第1キャラクタを移動させる、請求項17記載のゲームプログラムである。
請求項18の発明では、請求項10の発明と同様な効果が期待できる。
請求項19の発明は、ゲームシステムを、第2キャラクタを仮想空間の所定位置に出現させる第2キャラクタ出現手段、および音入力があったときの第1キャラクタと第2キャラクタとの間の仮想空間における相対的な位置関係に応じて、仮想世界に所定の変化を生起させる第2処理手段としてさらに機能させる、請求項17記載のゲームプログラムである。
請求項19の発明では、請求項12の発明と同様な効果が期待できる。
この発明によれば、叩き操作と音入力とを併用して従来のコントローラの指操作とは違った新しい感覚でゲームキャラクタを制御することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるたとえばCD−ROMやDVD-ROMのような光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ100をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ100をビデオゲーム装置12に接続することができる。
そして、このコントローラ100はケーブル22によってビデオゲーム装置12に接続される。しかしながら、コントローラ100は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット22が設けられる。このメモリスロット22にはメモリカード24が挿入される。メモリカード28は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル28を通してビデオビデオゲーム装置12にモニタ30を接続する。このモニタ30は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル28は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)30の画面32上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ100を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させたりできる。
ここで、図1−図5を参照して、実施例のコンガ型コントローラ100を詳細に説明する。コントローラ100は筐体112を含み、この筐体112は、樽形状に形成される第1ハウジング114と、当該第1ハウジング114とほぼ同じ形状および大きさに形成される第2ハウジング116と、第1ハウジング114と第2ハウジング116とを連結し、第1ハウジング114および第2ハウジング116よりも小さい大きさで略四角柱(直方体)状に形成される第3ハウジング(連結部)118とによって構成される。
また、第1ハウジング114および第2ハウジング116の上面(天面)には、カバー120および122がそれぞれ設けられ、このカバー120および122によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作(叩き操作)する領域(操作領域)または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ100は、第1ハウジング114の上面と第2ハウジング116の上面とに2つの操作入力部を有している。たとえば、カバー120および122はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。カバー120および122は平面視の大きさ(カバーを真上から見た形状の大きさ)が少なくとも直径3cmの円を含む大きさである。これによって、プレイヤによる叩き操作が容易になる。なお、カバー120および122の形状は円形でなくてもよく、円を含む形状であれば楕円でも矩形でもその他どのような形状でもよい。
なお、図1に示すように、第3ハウジング118の上面には、マイク124が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク124は第3ハウジング118の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク124を第3ハウジング118に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域(操作入力部)以外であれば、第1ハウジング114または第2ハウジング116に設けるようにしてもよい。
図2はコントローラ100の一部についての分解図である。つまり、第1ハウジング114側についての分解図であり、第2ハウジング116および第3ハウジング118については簡単のため、省略してある。
図2を参照して、第1ハウジング114には上面(天面)パネル126を含み、この上面パネル126の上方には、大きさの異なるスイッチ基板130およびスイッチ基板132が設けられ、このスイッチ基板130および132は、上面パネル126の所定位置にそれぞれ固定的に配置(収納)される。図2では省略するが、スイッチ基板130および132のそれぞれには、2つの接点(図4および図5ではスイッチ基板132の接点132a,132aだけが図示される。)が設けられる。
スイッチ基板130および132の上方には、それぞれ、2つのラバースイッチ134が配置され、このラバースイッチ134は、後述する押圧突起150および154の先端に接合される。図2では省略するが、このラバースイッチ134の裏面には、接点134aが設けられ、各ラバースイッチ134は、スイッチ基板130および132の接点と対向する位置に設けられる(図4参照)。
ラバースイッチ134の上方には、第1ハウジング114の蓋136が設けられ、これが上面パネル126、スイッチ基板130、132およびラバースイッチ134を覆うように第1ハウジング114に装着される。蓋136には、後述する係合突起148および152を通すための5つの孔138と押圧突起150および154と対向する位置に配置されたラバースイッチ134を通すための4つの孔140とが設けられる。
蓋136の上方には、異なる大きさ(形状)の押し下げ部材142および押し下げ部材144が設けられ、さらに、その上方には、蓋136に装着されるカバー120が設けられる。図3および図3のIV-IV断面図の一部である図4に示すように、押し下げ部材142は、三日月形状の本体146を有し、本体146から下方に突出して、3つの係合突起148および2つの押圧突起150が設けられる。また、押し下げ部材144は、半月形状の本体152を含み、本体152から下方に突出して、3つの係合突起152および2つの押圧突起154が設けられる。
図3は第1ハウジング114およびカバー120を真上から見た図であり、係合突起148,押圧突起150,係合突起152および押圧突起154は、それぞれ、図3に示すような位置に配置される。図3から分かるように、3つの係合突起148は押し下げ部材142の本体146の端部(左右両端および下端)に設けられ、2つの押圧突起150は3つの係合突起148の間に設けられる。また、3つの係合突起152は押し下げ部材144の本体152の端部(左右両端および上端)に設けられ、2つの押圧突起154は3つの係合突起152の間に設けられる。また、図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同様である。)は、少なくともその先端に設けられる係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内部)まで貫通するように、蓋136に設けられる孔138および上面パネル126に設けられる孔を通される。ただし、蓋136が上面パネル126に装着されることにより、孔138の内部に面パネル126の孔が形成されることになる。さらに、押圧突起150および押圧突起154は、蓋136の孔140内に配置されるラバースイッチ134を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ134は、その表面(押圧突起150および押圧突起154と接合される面)が第1ハウジング114の孔140から露出するように第1ハウジング114内に収納される。
なお、押圧突起150および154の先端部は、図4に示すようにラバースイッチ134上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ134と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ134によって、押し下げ部材142および144は、支持されることになる。
また、図3および図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同じ。)には、切り欠き(スリット)160が設けられ、これにより、係合突起148および152は、面パネル126の孔を通るときに縮径され、その孔を貫通すると、元に戻り、係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内壁)に係合する。このため、押し下げ部材142および144が離脱してしまうのを防止することができる。
たとえば、図5(A)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の右側を叩くと、これによって、カバー120は弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起152の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材154によって押圧され、スイッチ基板132に接触する。すなわち、接点132aと接点134aとが接触する。
また、図5(B)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の左側を叩くと、これによって、カバー120が弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起152の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材154によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
つまり、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)のいずれの位置(領域)が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起152(148)以外の少なくとも1つの係合突起152(148)の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材144(142)が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ134の接点134aは、スイッチ基板132の接点132a(スイッチ基板130の接点)に、必ず接触されるのである。
具体的には、図5に示すコントローラ100(カバー120)の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起152の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材154によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。反対に、コントローラ100(カバー120)の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起152の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材154によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。また、コントローラ100(カバー120)の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ134が押圧部材154によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
このように、コントローラ100(カバー120または122)のどの位置(領域)が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
コントローラ100の電気的な構成が図6に示される。この図6を参照して、コントローラ100は、コントローラIC162を含み、コントローラIC162には、第1ボタン164,第2ボタン166,第3ボタン168および第4ボタン170が接続される。また、上述したケーブル38の端部であり、プラグ36が接続されない側の端部がコントローラIC162に接続される。したがって、図1に示すように、ケーブル22がゲーム装置12のコネクタ20に差し込まれることによって、図6に示すように、コントローラIC162はゲーム装置12と電気的に接続される。さらに、コントローラIC162には、オペアンプ172を介してマイク124が接続される。
第1ボタン164および第2ボタン166は、第1ハウジング114に設けられるボタンであり、この実施例では、第1ボタン164は、スイッチ基板130およびそのスイッチ基板130の上方に(に対向して)設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。また、第2ボタン166は、スイッチ基板132およびそのスイッチ基板132に対向して設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。
第3ボタン168および第4ボタン170は、第2ハウジング116に設けられるボタンであり、この実施例では、第3ボタン168は、第1ボタン164と同様に構成され、第4ボタン170は、第2ボタン166と同様に構成される。
したがって、コントローラ100では、プレイヤは、第1ボタン164ないし第4ボタン170のいずれか1つまたはいずれか2つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第1ボタン164ないし第4ボタン166のオン/オフの状態信号でコントロールIC162に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。
また、コントローラ100では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク124に入力され、オペアンプ172で増幅された後、コントローラIC162に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。たとえば、図1に示すように、コントローラ100のマイク124の近傍で拍手すると、その拍手による音がマイク124に入力され、そのときの音量が閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
図7には、コントローラIC162からゲーム装置12に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置12(この実施例では、本件出願人が製造販売する「GAME CUBE(商品名)」)の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、2つのアナログジョイスティック(コントロールスティックおよびCスティック),十字キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン,Zボタン,Lトリガーボタン,Rトリガーボタンおよびスタート(START)/ポーズ(PAUSE)ボタンなどを備える。
図7からも分かるように、操作信号は8バイトで構成され、1バイト目(1st byte)には、ビット7(b7)から順にビット0(b0)まで、“0”,“0”,“ORG_CH”,“START”,“Y”,“X”,“B”および“A”についてのデータが書き込まれる。ビット7およびビット6は固定値“0”であり、ビット5は設定モード“ORG_CH”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ORG_CH”がオンである場合には“1”が書き込まれ、設定モード“ORG_CH”がオフである場合には“0”が書き込まれる。ここで、“ORG_CH”は、基準位置(ジョイスティックの原点(ニュートラルポジション))を再設定するか否かを設定するモード(設定モード)についての変数である。ビット4〜ビット0は、Yボタン,Xボタン,BボタンおよびAボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“1”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“0”が書き込まれる。
2バイト目(2nd byte)には、ビット7から順にビット0まで、“FIN”,“L”,“R”,“Z”,“UP”,“DOWN”,“RIGHT”および“LEFT”についてのデータが書き込まれる。ビット7はコントローラを識別するモード“FIN”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“1”が書き込まれ、操作装置10(打楽器型コントローラ)の場合にはオフである“0”が書き込まれる。ビット6−ビット0には、Lトリガーボタン,Rトリガーボタン、Zボタン、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンの各々のオン/オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したYボタン等と同じである。
なお、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンは、十字キーの各ボタンである。
3バイト目(3rd byte)には、コントロールスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、X方向の傾きは、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“0”に近づき、右に傾けると“255”に近づく。
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(0100000)”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
4バイト目(4th byte)には、コントロールスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、Y方向の傾きもまた、X方向と同様に、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“0”に近づき、上に傾けると“255”に近づく。
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(0100000)”である
ため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
5バイト目(5th byte)には、CスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。また、6バイト目(6th byte)には、CスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
7バイト目(7th byte)には、Lトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。Lトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
8バイト目(8th byte)には、Rトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Lトリガーボタンの場合と同じである。
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ100にはジョイスティック、Yボタン、Xボタン、BボタンおよびAボタンは設けられておらず、第1ボタン164ないし第4ボタン170のオン/オフについての操作信号とマイク124への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム装置12に出力するようにしてあるため、たとえば1バイト目−3バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第1ボタン164のオン/オフのデータが1バイト目のビット3に書き込まれ、第2ボタン166のオン/オフのデータがビット2に書き込まれ、第3ボタン168のオン/オフのデータがビット1に書き込まれ、そして、第4ボタン170のオン/オフのデータがビット0に書き込まれる。また、コントローラ100(打楽器型コントローラ)であることを識別するためのデータである“0”が2バイト目のビット7に書き込まれる。さらに、マイク124への音の入力の有無(オン/オフ)のデータが3バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ(音量)のデータもゲーム装置に出力する場合には、3バイト目に音量に対応するデータ値(“00000000”−“11111111”)も書き込まれる。
なお、図1に示すようにコントローラ100には、スタート/ポーズボタン174も設けられるため、そのオン/オフのデータがビット4に書き込まれる。
図8は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが生成(作成)され、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、CPU36の指示に従って、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図5参照)を用いて、ゲームに必要な音(効果音)、音声或いは音楽(BGM)に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ100のコントローラIC162(図6)からの操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル28(図1)を介してモニタ30に与える。
外部メモリI/F60は、ゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード26(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード26にデータを書込み、またはメモリカード26からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ30のスピーカ34に与える。
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34は、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右2つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
図9にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域68,プログラムデータ記憶領域70およびグラフィックデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領域68には、光ディスク18から読み出したゲームプログラムが、1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
プログラムデータ記憶領域70にも、同様に、光ディスク18から読み出したプログラムデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域70は、ゲームプレイヤがコントローラ100を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70a、および敵キャラクタや妖精キャラクタなどプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ:ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するノンプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70bを含む。プログラムデータ記憶領域70はさらに、仮想3次元ゲーム空間を表示するためのマップ(仮想3次元空間マップ)を記憶するための記憶領域70c、仮想3次元ゲーム空間を上から見た平面を表す平面マップを記憶するための領域70d、ゲーム音楽や効果音のためのサウンドデータを記憶するための領域70e,および各種フラグやレジスタのための領域70fを含む。なお、座標データはゲームの進行にともなって変更される。
グラフィックデータ記憶領域72にも、同様に、光ディスク18から読み出したグラフィックデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。グラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域72には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72a,敵キャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72b,静止オブジェクト(壁オブジェクト,地面オブジェクトなど)のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域72b,およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域72dを含む。そして、テクスチャデータ記憶領域72dには、上述の静止オブジェクトのそれぞれの表面に貼り付けるための静止オブジェクトテクスチャを記憶する記憶領域72da,上述の平面マップに貼り付けるための平面マップテクスチャを記憶する記憶領域72db,さらにはその他のオブジェクトやキャラクタに貼り付けるためのテクスチャを記憶する記憶領域72dcを含む。
図10を参照して、図1実施例のゲームシステム10で、ゲーム装置12の電源を入れ、コントローラ100のスタートスイッチ118を押すことによって、ゲームがスタートする。そして、CPU36(図8)は、コントローラIC162(図6)からコントローラI/F56(図8)を経て入力される図7に示す操作信号またはコントローラデータを見る。
上述のように、プレイヤが第1操作面120を叩き操作すると、第1ボタン164または第2ボタン166(図6)がオンとなり、したがって、図7の1バイト目のビット3に第1ボタン164のオンのデータ(左操作信号)が書き込まれ、あるいは第2ボタン166のオンのデータ(左操作信号)がビット2に書き込まれる。
また、プレイヤが第2操作面122を叩き操作すると、第3ボタン168または第4ボタン170(図6)がオンとなり、したがって、図7の1バイト目のビット1に第3ボタン168のオンのデータ(右操作信号)が書き込まれ、あるいは第4ボタン170のオンのデータ(右操作信号)がビット0に書き込まれる。
そして、CPU36は、プレイヤが第1叩き操作面120を叩き操作すると、ステップS1で左操作信号を検出し、第1処理手段の一例(第1移動手段)であるステップS3で、モニタ30(図1)の画面32に表示されるゲーム世界または仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)74を、図11に示すように、左方向へ移動させる。CPU36は、同様に、プレイヤが第2叩き操作面122を叩き操作すると、ステップS5で右操作信号を検出し、第1処理手段の一例(第2移動手段)であるステップS7で、仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ74を、図12に示すように、右方向へ移動させる。さらに、ステップS9で左操作信号と右操作信号とを同時に検出すると、つまり、プレイヤが第1叩き操作面120と第2叩き操作面122とを同時に叩き操作すると、第1処理手段の一例であるステップS11で、仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ74をジャンプさせる。
したがって、打楽器型コントローラ100の第1(左)叩き操作面120または第2(右)叩き操作面122をプレイヤが叩き操作することによって、仮想世界においてプレイヤキャラクタ74を左方向または右方向へ移動させることができ、さらには第1叩き操作面120および第2叩き操作面122をプレイヤが同時に叩き操作することによって、仮想世界においてプレイヤキャラクタをジャンプさせる(上方向へ移動する)ことができるので、従来にない新鮮なゲーム操作でゲームを進行させられるゲームが実現できる。
なお、第1叩き操作面120および第2叩き操作面122を連続的に叩くと、その叩き速度に応じて、それが速いときすなわち叩き時間間隔が短いときには移動加速度を大きくし、逆に叩き時間間隔が長いときには移動加速度を小さくするようにしてもよい。
CPU36は、コントローラ100のコントローラデータに叩き操作による操作信号が含まれていないとき、つまり、プレイヤが第1叩き操作面120も第2叩き操作面122もいずれも叩き操作していないときには、第1処理手段の一例(第3移動手段)であるステップS13で,第1キャラクタ74を、たとえば一定方向へ一定速度で、移動させる。
上述のステップS13で、無入力移動制御が実行される。したがって、この状態で無入力移動制御によってキャラクタ74を動かしながら、他方で叩き操作面から離した手による拍手によって音入力を付与することができる。
ただし、ステップS13では、第1キャラクタ74を等速運動させるだけでなく、叩き操作入力がなくなった後も慣性で移動しその後停止させるようにするなど適宜変更され得る。
たとえば、第1操作面の叩き操作または第2操作面の叩き操作によって第1キャラクタの仮想空間内を移動速度や移動加速度等が決定される。そして、第3移動手段(ステップS13)は、第1操作面の叩き操作や第2操作面の叩き操作のいずれもがなくなった後であっても一定時間の間は、当該決定された移動速度や移動加速度に基づいて、第1キャラクタを慣性的に移動させる。そして一定時間が経過した後は第1キャラクタは停止する。つまり、いずれの叩き操作もないときには、実施例では第1キャラクタを常に等速直線運動するようにしているが、この第1キャラクタ74の移動は、叩き操作入力がなくなったあとも慣性で移動しその後停止するような移動などに適宜変更され得る。
CPU36は、さらに、ステップS15で音入力があったかどうか判断する。マイク124への音の入力の有無(オン/オフ)のデータが図7の3バイト目に書き込まれ、その音の大きさ(音量)のデータが同じく3バイト目に音量データ値(“00000000”−“11111111”)として書き込まれる。したがって、CPU36は、コントローラデータの3バイト目の音量データを見て、それぞれが一定以上であれば、すなわち閾値以上の音入力があれば、ステップS15で“YES”を判断する。
CPU36は、音入力がないと判断したとき、ステップS15で“NO”となり、ステップS17に進む。第3処理手段の一例であるステップS17では、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ78(図13)や妖精80(図14)を、移動制御する。
具体的には、敵キャラクタ78は、たとえばノンプレイヤキャラクタ座標データ70b(図9)に従ってCPU36によって、それの初期位置に配置されるが、このステップS17において、敵キャラクタ78は、たとえばプレイヤキャラクタ74の方向へ向かって一定速度で移動制御される。この敵キャラクタ78はプレイヤキャラクタ74に対して攻撃を仕掛けてきたり、進行を邪魔したりするし、もしプレイヤキャラクタ74と接触すると、マイナスのゲーム評価がなされ、たとえばプレイヤのライフが減らされたりするものである。
また、妖精キャラクタ80も同様に、たとえばノンプレイヤキャラクタ座標データ70bに従ってCPU36によって、それの初期位置に配置されるが、このステップS17において、妖精キャラクタ80は、たとえばプレイヤキャラクタ74の近傍で恰も虫が空中を浮遊するかのように、たとえば図14(a)に示すように、ふわふわと上下左右へ一定速度で移動制御される。この実施例では、妖精80はプレイヤキャラクタ74を害するものではなく、むしろ、後述のように、プレイヤキャラクタ74に対して手助けをしてくれたりする存在である。
このように、音入力がない状態では、敵キャラクタやその他のノンプレイヤキャラクタは適宜移動制御されている。
そして、ステップS15で音入力を検出して“YES”と判断したとき、CPU36は、第2処理手段の一例(動作手段)としてのステップS19で、第1キャラクタすなわちプレイヤキャラクタに関連する動作を実行する。具体的には、図13に示すように、モニタに表示される仮想世界において、プレイヤキャラクタ74の位置から衝撃波76を発生する。この衝撃波76はキャラクタ74の位置を中心に波紋のように広がり消えていくように表示されるが、このとき、その衝撃波76が届く一定範囲内(すなわち、ある時点のプレイヤキャラクタ74の位置を基準として決定される所定の領域内)に第2キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ78が存在すると、衝撃波76が敵キャラクタ78に当たることになる。
そこで、CPU36は、次のステップS21において、衝撃波が敵キャラクタに当たったかどうか判断する。具体的には、衝撃波76と敵キャラクタ78との衝突を判定する。ステップS21で“YES”が判断されると、CPU36は、第2処理手段として、ステップS23において、図13に示すように、敵キャラクタ78をそれの初期位置に戻す。したがって、プレイヤキャラクタ74に対して悪さをする敵キャラクタ78を、音入力によって強制的にプレイヤキャラクタ74から遠ざけることができる。
このように、プレイヤキャラクタ74に敵キャラクタ78が近づいてきているときにたとえば図1のマイク124の近くで拍手するなどして、音入力を与えると、敵キャラクタ78は初期位置に戻されるので、プレイヤキャラクタ74が敵キャラクタ78に邪魔されたりすることがなくなる。ただし、音入力がなければ、敵キャラクタ78は再びプレイヤキャラクタ74の方向へ移動される(ステップS17)。
なお、ステップS21で“NO”が判断されると、続くステップS25において、ステップS19で発生して衝撃波76が今度は妖精80に当たったかどうか判断する。具体的には、衝撃波76と妖精80との衝突を判定する。ステップS25で“YES”が判断されると、第2処理手段を構成するCPU36は、ステップS27において、妖精80がたとえば図14(B)に示すように一定時間ブロック形状に集合するように、妖精80の動作(ステップS17での)を変更する。このように妖精80がブロック形状に一纏まりになると、たとえばプレイヤキャラクタ74がジャンプしてその上に乗ることができる。したがって、プキャラクタ74単独では到底越えられなかった高い障壁82であっても、プレイヤキャラクタ74が、妖精ブロック上からジャンプすることによって、容易に越えることができる。
たとえば、第2叩き操作面122を連続して叩くことによってプレイヤキャラクタ74の移動加速度を大きくし、その状態で音入力(拍手)をすると、衝撃波76が発生して妖精80に当り、妖精80がブロックになるので、左右同時叩き操作でプレイヤキャラクタ74をジャンプ(ステップS11)させることによって、妖精80のブロックの上に乗ることができ、もう一度ジャンプすると、障壁82に上ることができる。つまり、妖精80は、プレイヤキャラクタ74の手助けとなる。すなわち、叩き操作と拍手操作をタイミングよく織り交ぜながらおこなうことによって、プレイヤキャラクタは障壁82に上ることができるのである。
なお、妖精80は衝撃波に当ったときブロック形状の足場になってプレイヤキャラクタの助けとなるように説明したが、このように妖精またはそれに類似のキャラクタの衝撃波に当ったときの動作変更は、たとえば妖精が一纏りの矢印となって、プレイヤキャラクタ74の進行すべき方向を指し示したり、あるいは、重要なアイテムの在り処を指し示したりするようにしてもよい。
さらに、上述の実施例では、左操作信号または右操作信号が入力されたとき、プレイヤキャラクタは設定した速度で左方向または右方向へ移動制御された。しかしながら、第1ボタン164からの左操作信号なのか第2ボタン166からの左操作信号なのかによって、左方向への移動速度を変化させるようにしてもよい。同様に、第3ボタン168からの右操作信号なのか第4ボタン170からの右操作信号なのかによって、右方向への移動速度を変化させるようにしてもよい。この場合には、図10のステップS1の後に、第3ボタンか第4ボタンかを判別し、またはステップS5の後に第1ボタンか第2ボタンかを判別し、それらの判別に応じて異なる移動速度を設定するようにすればよい。
なお、第1ボタン164のオンのデータが連続して検出された場合に各信号の間隔が所定時間以下のときには、第1叩き操作面120が叩き操作されずに継続的に押し込み操作されたと判断して、2回目以降のオンデータを無視するようにしてもよい。この場合、ステップS1で“NO”に進む。第2ボタン166のオンのデータについても同様である。これによって、第1叩き操作面および第2叩き操作面を押し込み操作した場合には適切なゲーム操作ができないため、プレイヤを叩き操作に誘導することができる。
また、音入力が検出された場合に、それと同時にまたは直前に第1ボタン164または第2ボタン166のオンデータの検出があった場合には、その音入力が叩き操作によって生じた音であると判断して、その音入力を無視するようにしてもよい。この場合、ステップS15で“NO”に進む。
さらに、上述の実施例では、第2キャラクタが出現しているときに音入力が与えられると、「仮想世界の所定変化」として、たとえばその第2キャラクタである敵キャラクタを初期位置に戻したり、同様に第2キャラクタである妖精をブロック状に配置するなどした。しかしながら、ここでいう「仮想世界の所定変化」にはこれらの例のほか、相対的な位置関係が所定条件を満たすアイテム(第2キャラクタ)をプレイヤに取得させたり、相対的な位置関係が所定条件を満たす敵キャラクタ(第2キャラクタ)にダメージを与える等が考えられる。
この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。 図1に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。 打楽器型コントローラの一部についての上面図である。 図3の線IV−IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。 図4の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。 打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。 打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。 図8実施例のメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。 図1実施例の動作の一例を示すフロー図である。 図1実施例において右叩き操作面を叩き操作したときのプレイヤキャラクタの移動を示す図解図である。 図1実施例において左叩き操作面を叩き操作したときのプレイヤキャラクタの移動を示す図解図である。 図1実施例においてコントローラの近傍で拍手して音入力を与えたときの動作の一例としての衝撃波の発生とそれによる敵キャラクタの動きの一例を示す図解図である。 図1実施例においてコントローラの近傍で拍手して音入力を与えたときの動作の一例としての衝撃波の発生とそれによる妖精キャラクタの動きの一例を示す図解図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
30 …モニタ
36 …CPU
100 …打楽器型コントローラ
120,122 …叩き操作面
124 …マイク
162 …コントローラIC

Claims (19)

  1. ゲームプログラムに基づいて第1キャラクタを仮想世界に登場させてゲームを進行するゲームシステムであって、
    それぞれがプレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する第1操作面および第2操作面を有し、前記叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラ、
    前記コントローラからの前記操作信号に応じて前記第1キャラクタの第1動作を実行する第1処理手段、
    音を入力する音入力手段、
    前記音入力手段から音入力があったとき前記仮想世界に所定の変化を生起させる第2処理手段を備える、ゲームシステム。
  2. 前記第1操作面および前記第2操作面は、平面視の大きさが少なくとも直径3cmの円を含む大きさであることを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記コントローラは打楽器を模した形状であることを特徴とする、請求項1または2記載のゲームシステム。
  4. 前記第1処理手段は、所定時間間隔以下で連続する前記コントローラからの前記操作信号を無視することを特徴とする、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記音入力手段は前記コントローラに設けられる、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記音入力手段は第1操作面および前記第2操作面の近傍に設けられる、請求項5記載のゲームシステム。
  7. 前記コントローラは、第1操作面を支持する第1ハウジングおよび前記第2操作面を支持する第2ハウジング、ならびに前記第1ハウジングおよび前記第2ハウジングの間でそれらを連結する連結部を含み、
    前記音入力手段は前記連結部に設けられるマイクを含む、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 前記第2処理手段は、前記コントローラからの前記操作信号があったとき、当該操作信号から所定時間内の前記音入力手段からの音入力を無視することを特徴とする、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 前記第2処理手段は前記音入力があったとき前記第1キャラクタに関連して第2動作を実行する動作手段を含む、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 前記第1処理手段は、前記コントローラからの前記第1操作面の叩き操作による操作信号および前記第2操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて前記仮想空間内で前記第1キャラクタを移動させる、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームシステム。
  11. 前記第1処理手段は、前記第1操作面の叩き操作による操作信号に応じて前記第1キャラクタを第1方向へ移動させる第1移動手段と、前記第2操作面の叩き操作による操作信号に応じて前記第1キャラクタを第2方向へ移動させる第2移動手段とを含む、請求項10記載のゲームシステム。
  12. 第2キャラクタを前記仮想空間の所定位置に出現させる第2キャラクタ出現手段をさらに備え、
    前記第2処理手段は、前記音入力があったときの前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の前記仮想空間における相対的な位置関係に応じて、前記仮想世界に所定の変化を生起させることを特徴とする、請求項10記載のゲームシステム。
  13. 前記第1処理手段は、第1操作面の叩き操作による操作信号および前記第2操作面の叩き操作による操作信号のいずれもがないとき、前記第1キャラクタを移動させる第3移動手段を含む、請求項12記載のゲームシステム。
  14. 前記第2処理手段は、前記音入力があったときの前記第1キャラクタの前記仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する前記第2キャラクタに関連して、所定の処理を行なうことを特徴とする、請求項12記載のゲームシステム。
  15. 前記第2キャラクタの動作を制御する第3処理手段をさらに備え、
    前記第2処理手段は、前記音入力があったときの前記第1キャラクタの前記仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する前記第2キャラクタについて、前記第3処理手段による当該第2キャラクタの動作を変更させる、請求項12記載のゲームシステム。
  16. 前記第2キャラクタ出現手段は前記第2キャラクタを前記仮想世界における初期位置に出現させ、
    前記第3処理手段は前記第2キャラクタを前記初期位置から前記第1キャラクタへ向かって移動させ、
    前記第2処理手段は、前記音入力があったときの前記第1キャラクタの前記仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する前記第2キャラクタについて、当該第2キャラクタを前記初期位置に戻す、請求項15記載のゲームシステム。
  17. 第1キャラクタが仮想世界に登場するゲームを、叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラおよび音入力手段を備えるゲームシステムに実行させるゲームプログラムであって、当該ゲームシステムを、
    前記コントローラからの前記操作信号に応じて前記第1キャラクタの第1動作を実行する第1処理手段、および
    前記音入力手段から音入力があったとき前記仮想世界に所定の変化を生起させる第2処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
  18. 前記第1処理手段は、前記コントローラからの前記第1操作面の叩き操作による操作信号および前記第2操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて前記仮想空間内で前記第1キャラクタを移動させる、請求項17記載のゲームプログラム。
  19. 前記ゲームシステムを、
    第2キャラクタを前記仮想空間の所定位置に出現させる第2キャラクタ出現手段、および
    前記音入力があったときの前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の前記仮想空間における相対的な位置関係に応じて、前記仮想世界に所定の変化を生起させる第2処理手段としてさらに機能させる、請求項17記載のゲームプログラム。
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