JP2001224849A - エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

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JP2001224849A
JP2001224849A JP2000376383A JP2000376383A JP2001224849A JP 2001224849 A JP2001224849 A JP 2001224849A JP 2000376383 A JP2000376383 A JP 2000376383A JP 2000376383 A JP2000376383 A JP 2000376383A JP 2001224849 A JP2001224849 A JP 2001224849A
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entertainment
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JP2000376383A
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Inventor
Takuya Aizu
卓也 會津
Yoshihisa Tsuda
祥寿 津田
Koji Okura
浩二 大倉
Hirokatsu Kawanishi
洋勝 川西
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】例えば対戦相手を倒すことが目的であっても、
その対戦の内容に応じて背景を変化させることができる
ようにして、臨場感のある映像にさせる。 【解決手段】主人公が搭乗したロボット202や標的と
なるモンスター212、武器216から発射された弾丸
や砲弾218等のように背景オブジェクトに対してダメ
ージを付与するオブジェクト(ダメージ付与オブジェク
ト)の描画処理を行うダメージ付与オブジェクト処理手
段330と、ダメージ付与オブジェクトと背景オブジェ
クトとの位置関係から背景オブジェクトに対して破壊を
行うか否かの判定を行う破壊判定処理手段332と、背
景オブジェクトの破壊表示等を描画するための背景オブ
ジェクト処理手段334と、フレームバッファ84に描
画された画像データをモニタ18に出力して該モニタ1
8の画面上に前記画像データを表示させる画像表示処理
手段336とを有して構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、各種プログラムを
実行するエンタテインメント装置に接続され、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置を有するエンタテインメント
システムと、各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、前記エンタテインメントシステムにて使用
されるプログラムやデータが記録された記録媒体と、プ
ログラム自体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えばビデ
オゲームには、例えば主体となるキャラクタ(主人公)
が、対戦相手である別の主体オブジェクトを、武器を使
ってあるいは主人公の体の一部を使って倒す例えばシュ
ーティングゲームや格闘ゲームなどがある。
【0006】しかし、このようなビデオゲームでは、主
人公が対戦相手を倒すことを目的としているため、対戦
の模様が刻々変化しても、対戦成績と直接関係のない背
景には何ら変化がない。例えば主人公の武器から発射し
た弾丸や砲弾が対戦相手以外のものにあたっても映像
上、何ら変化がなく、また、重量の重いロボットが空中
から地上に落ちた際に、地面の状態は何ら変化がなく、
そのままである。
【0007】このようなビデオゲームにおいては、最初
のうちは、ユーザ(使用者:例えばゲームプレイヤ等)
は、相手を倒すことだけを念頭に楽しむため、問題ない
のであるが、ユーザの腕が上がって、対戦中でも徐々に
背景に気を配るようになってきた場合、対戦が激しくな
っても対戦と直接関係ない背景がまったく変化しないの
を見たときに、興醒めし、飽きられてしまうという問題
がある。
【0008】また、例えばロボットや乗り物に搭乗し
て、例えばモンスターや別のロボットなどを射撃するビ
デオゲームなどにおいては、例えば一方のジョイスティ
ックを使用してロボットを操作し、他方のジョイスティ
ックを使用して照準を移動させる例がある。
【0009】この場合の視点の切り換えは、もっぱら一
方のジョイスティックによってロボットを移動させて行
うため、他方のジョイスティックの操作でせっかく標的
に狙いを定めても、一方のジョイスティックによる視点
の切り換えによって照準が大きく移動してしまい、狙い
がなかなか定まらないという問題がある。
【0010】また、このようなビデオゲームにおいて
は、対戦相手の位置を知らせるレーダの表示が例えば画
面のコーナー部分などに行われており、見ずらいものと
なっている。
【0011】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、例えば対戦相手を倒すことが目的であっ
ても、その対戦の内容に応じて背景を変化させることが
でき、臨場感のある映像にすることができるエンタテイ
ンメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体
及びプログラムを提供することを目的とする。
【0012】また、本発明の他の目的は、照準の移動方
向に追従させて視点を切り換えることが可能となり、例
えば表示上のロボットの操作と視点を切り換えながらの
照準合わせとをそれぞれ独立に行うことができ、例えば
シューティングゲームでの操作性を向上させることがで
きるエンタテインメントシステム、エンタテインメント
装置、記録媒体及びプログラムを提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシス
テムにおいて、前記表示装置に表示された背景オブジェ
クトの位置情報とダメージ付与オブジェクトの位置情報
に基づいて、前記背景オブジェクトに対する破壊判定を
行い、判定結果が破壊指示の場合に前記背景オブジェク
トの破壊過程を表示する破壊表示処理手段を有すること
を特徴とする。
【0014】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、使用者による操作要求を出力する操作装置と、画
像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエン
タテインメント装置において、前記表示装置に表示され
た背景オブジェクトの位置情報とダメージ付与オブジェ
クトの位置情報に基づいて、前記背景オブジェクトに対
する破壊判定を行い、判定結果が破壊指示の場合に前記
背景オブジェクトの破壊過程を表示する破壊表示処理手
段を有することを特徴とする。
【0015】また、本発明に係る記録媒体は、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント
装置から出力された画像を表示する表示装置とを有する
エンタテインメントシステムで使用されるプログラムや
データが記録された記録媒体において、前記プログラム
は、前記表示装置に表示された背景オブジェクトの位置
情報とダメージ付与オブジェクトの位置情報に基づい
て、前記背景オブジェクトに対する破壊判定を行い、判
定結果が破壊指示の場合に前記背景オブジェクトの破壊
過程を表示する破壊表示処理ステップを有することを特
徴とする。
【0016】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者
による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力す
る少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメン
ト装置から出力された画像を表示する表示装置とを有す
るエンタテインメントシステムで使用され、コンピュー
タにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記
表示装置に表示された背景オブジェクトの位置情報とダ
メージ付与オブジェクトの位置情報に基づいて、前記背
景オブジェクトに対する破壊判定を行い、判定結果が破
壊指示の場合に前記背景オブジェクトの破壊過程を表示
する破壊表示処理ステップを有することを特徴とする。
【0017】ここで、ダメージ付与オブジェクトには、
例えば武器から発射する弾丸や砲弾、又は主人公として
の主体オブジェクトや、モンスターなどの対戦相手とし
ての別の主体オブジェクトなどがある。背景オブジェク
トは、モンスターなどによって破壊される建物や道路、
線路、自動車などがある。
【0018】そして、例えばダメージ付与オブジェクト
が背景オブジェクトに当たった際に、破壊判定によって
破壊指示がなされ、背景オブジェクトの破壊過程が表示
されることになる。例えば、建物にモンスターがぶつか
ったときに、建物が倒壊していく様子が表示され、重量
の重いロボットが空中から地面に着地したときに、道路
が凹むという表示がなされる。
【0019】このように、本発明に係るエンタテインメ
ントシステムにおいては、例えば対戦相手(モンスター
など)を倒すことが目的であっても、その対戦の内容に
応じて背景を変化させることができ、臨場感のある映像
にすることができる。これにより、使用者は、実際に対
戦相手と戦闘や格闘を行っているかのような疑似体験を
享受することができ、ビデオゲームに対する興味が持続
することになる。
【0020】そして、前記破壊表示処理手段(ステッ
プ)は、前記背景オブジェクトの位置情報とダメージ付
与オブジェクトの位置情報に基づいて、前記背景オブジ
ェクトに対する破壊判定を行う判定手段(ステップ)
と、破壊対象の背景オブジェクトの種類に従って破壊の
表示形態を選択する表示形態選択手段(ステップ)と、
選択された表示形態の規則に従って前記背景オブジェク
トの破壊表示を行うための描画手段(ステップ)とを有
するようにしてもよい。
【0021】これにより、背景オブジェクトの種類に応
じた破壊過程が表示されることとなる。例えば、建物の
場合、「崩れていく」や「傾いていく」などの破壊過程
が選択されて表示され、地面の場合は「凹む」という表
示がなされ、線路の場合は「湾曲する」や「切断する」
などの表示がなされる。更に、建物の破壊過程において
は、黒煙や炎を出しながら倒壊していく様子などを表示
させることも可能となる。
【0022】また、前記判定手段(ステップ)は、ダメ
ージ付与オブジェクトの位置情報が背景オブジェクトの
位置情報に含まれる場合に、該背景オブジェクトに対し
ての破壊指示を出力するようにしてもよい。
【0023】次に、本発明に係るエンタテインメントシ
ステムは、各種プログラムを実行するエンタテインメン
ト装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメ
ント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、前記
エンタテインメント装置から出力された画像を表示する
表示装置とを有するエンタテインメントシステムにおい
て、前記表示装置に視点を切り換えるための枠と使用者
の操作入力に応じて前記枠内を移動する指標(例えば照
準)を表示し、前記指標(照準)が前記枠に接近した際
に、前記視点を前記使用者の操作入力に応じた方向に切
り換える視点切換処理手段を有することを特徴とする。
【0024】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、使用者による操作要求を出力する操作装置と、画
像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエン
タテインメント装置において、前記表示装置に視点を切
り換えるための枠と使用者の操作入力に応じて前記枠内
を移動する指標(例えば照準)を表示し、前記指標(照
準)が前記枠に接近した際に、前記視点を前記使用者の
操作入力に応じた方向に切り換える視点切換処理手段を
有することを特徴とする。
【0025】また、本発明に係る記録媒体は、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント
装置から出力された画像を表示する表示装置とを有する
エンタテインメントシステムで使用されるプログラムや
データが記録された記録媒体において、前記プログラム
は、前記表示装置に視点を切り換えるための枠と使用者
の操作入力に応じて前記枠内を移動する指標(例えば照
準)を表示し、前記指標(照準)が前記枠に接近した際
に、前記視点を前記使用者の操作入力に応じた方向に切
り換える視点切換処理ステップを有することを特徴とす
る。
【0026】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者
による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力す
る少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメン
ト装置から出力された画像を表示する表示装置とを有す
るエンタテインメントシステムで使用され、コンピュー
タにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記
表示装置に視点を切り換えるための枠と使用者の操作入
力に応じて前記枠内を移動する指標(例えば照準)を表
示し、前記指標(照準)が前記枠に接近した際に、前記
視点を前記使用者の操作入力に応じた方向に切り換える
視点切換処理ステップを有することを特徴とする。
【0027】これにより、視点を切り換える場合には、
指標(照準)を、視点を切り換えたい方向に移動させて
枠に接近させるようにする。視点切換処理手段(ステッ
プ)は、指標(照準)が前記枠に近接した際に、視点を
前記使用者の操作入力に応じた方向に切り換える。
【0028】例えば、枠の形状を円形に想定したとき、
指標(照準)を枠の右部分(例えば3時の方向)に接近
させた場合は、視点が右方に切り換わり、指標(照準)
を枠の右上部分(例えば2時の方向)に接近させた場合
は、視点が右上に切り換わることになる。
【0029】このように、本発明においては、照準の移
動方向に追従させて視点を切り換えることが可能とな
り、例えばロボットの操作と、視点を切り換えながらの
照準合わせとをそれぞれ独立に行うことができ、例えば
シューティングゲームでの操作性を向上させることがで
きる。
【0030】このとき、前記視点切換処理手段(ステッ
プ)は、前記視点の切り換えを前記使用者の操作入力に
応じた速度で移動表示させるようにしてもよい。例えば
ジョイスティックの傾き角に応じた速度で視点が移動
し、周辺の探索時や緊急時(モンスターの出現)など、
置かれた状況に応じて、視点をゆっくりと、あるいは高
速に移動させることが可能になるため、使用者のビデオ
ゲームへの感情移入が容易になり、該ビデオゲームに対
する興味を持続させることができる。
【0031】また、前記視点切換処理手段(ステップ)
は、別の主体オブジェクトの出現方向を示す指標を枠に
近接して表示する出現方向表示手段(ステップ)を有す
るようにしてもよい。この場合、対戦相手がどの方向
で、どの高さに出現しているかを瞬時に把握することが
でき、しかも、枠のうち、前記指標に対応した位置に指
標(照準)を接触させることで、視点が対戦相手の方向
に切り換わり、迅速に対戦相手に向けて照準を合わせる
ことが可能となる。
【0032】
【発明の実施の形態】本発明に係るエンタテインメント
システム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装
置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体並
びにプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行されるプ
ログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラ
ムに適用した実施の形態例について図1〜図24を参照
しながら説明する。
【0033】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ52により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
【0034】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ5
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【0035】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶された光ディスク20が装着されるディスク装着部2
2と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするた
めのリセットスイッチ24と、光ディスク20の装着を
操作するためのディスク操作スイッチ26と、電源スイ
ッチ28と、例えば2つのスロット部30、32とを備
えて構成されている。
【0036】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
【0037】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
【0038】操作装置16は、図2及び図3に示すよう
に、第1及び第2の操作部34及び36と、Lボタン3
8L及びRボタン38Rと、スタートボタン40、選択
ボタン42とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の
回転操作子44及び46と、これらの回転操作子44及
び46の操作モードを選択するモード選択スイッチ48
と、選択された操作モードを表示するための表示部50
とを有している。表示部50は、発光ダイオード等の発
光素子によって構成される。
【0039】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
【0040】図2及び図3に示すように、操作装置本体
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
【0041】これら左右の把持部106及び108は、
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
【0042】左右の把持部106及び108は、長時間
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
【0043】操作装置本体104の一端部側には、図2
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子110a〜110d(上方向の操
作子110a、右方向の操作子110b、下方向の操作
子110c及び左方向の操作子110d)を互いに直交
するように配列した前記第1の操作部34が配設されて
いる。
【0044】第1の操作部34には、4つの操作子11
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
【0045】また、操作装置本体104の他端部側に
は、図1及び図2に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子112a〜112d{△
マークの操作子(△ボタン)112a、□マークの操作
子(□ボタン)112b、×マークの操作子(×ボタ
ン)112c及び○マークの操作子(○ボタン)112
d}を互いに直交するように配列した第2の操作部36
が配設されている。
【0046】これら4つの操作子112a〜112d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
【0047】第2の操作部36は、例えば、4つの操作
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
【0048】また、操作装置本体104の左右の把持部
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)
114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子
(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタ
ン)116bを備えている。
【0049】これらL1ボタン114a及びL2ボタン
114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン11
6bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が
設けられている。
【0050】Lボタン38L及びRボタン38Rは、例
えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並び
にR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応し
たスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボ
タン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン
116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
【0051】また、この操作装置16は、図2及び図3
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
【0052】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、操作軸を中心に360°方向に傾動及び回転可
能な左右の回転操作子44及び46と、これら左右の回
転操作子44及び46によって操作される可変抵抗素子
等の信号入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作
子44及び46は、付勢部材により中立位置に復帰する
ように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、
操作軸の回動支点を中心に360°方向に回転操作され
る。
【0053】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、左右の回転操作子44及び46を回転操作する
ことにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動
させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには
形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可
能とする指令信号を入力することが可能な操作部として
用いられる。
【0054】この場合、左右の回転操作子44及び46
を操作することによって得られるアナログ入力値は、図
4に示すように、垂直方向について上から下に向けて
「0」〜「255」(垂直値Lv)とされ、水平方向に
ついて左から右に向けて「0」〜「255」(水平値L
h)とされている。
【0055】また、これらのアナログ操作部118及び
120においては、それぞれの回転操作子44及び46
を押し込むことによって別の信号(水平値Lhや垂直値
Lvとは異なる信号)が出力されるようになっている。
【0056】そして、モード選択スイッチ48の切り換
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【0057】また、前記モード選択スイッチ48の切り
換え操作によって、第2の操作部36の各操作子112
a〜112dの各機能や、Lボタン38L及びRボタン
38RのL1ボタン114a及びL2ボタン114b並
びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bの各機
能も、前記切り換えに伴う操作モードに応じて変化する
こととなる。これら操作モードの状態に応じて、表示部
50が点滅され、更に表示光の切り換えが行われる。
【0058】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図5に示すように、左右の把持部106及び108
を両手Rf及びLfの手のひらで包み込むように把持す
ることにより、操作装置本体104を指で支持する必要
がなくなり、両手Rf及びLfの最大10本の指、少な
くとも6本の指を自由に動かせる状態で把持することが
できる。
【0059】図5に示すように、例えば、左右の把持部
106及び108を両手Rf及びLfの手のひらで包み
込むように把持したとき、左右の手Rf及びLfの各親
指Rf1及びLf1をそれぞれ左右のアナログ操作部1
18及び120の左右の回転操作子44及び46上、第
1の操作部34の第1〜第4の押圧操作子110a〜1
10d上及び第2の操作部36の第1〜第4の押圧操作
子112a〜112d上に延在させ、これら各回転操作
子44及び46、各押圧操作子110a〜110d及び
112a〜112dを選択的に押圧することができる。
【0060】特に、左右のアナログ操作部118及び1
20の各回転操作子44及び46は、両手Rf及びLf
の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部1
06及び108の操作装置本体104への連結部側であ
る基端部側に相対向して配置されているので、左右の把
持部106及び108を左右の手Rf及びLfによって
把持したとき、左右の手Rf及びLfの親指Rf1及び
Lf1に最も近い位置に延在させる。従って、各回転操
作子44及び46は、左右の手Rf及びLfの親指Rf
1及びLf1により容易に回転操作されることが可能と
なる。
【0061】また、図5に示すように、左右の把持部1
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン
116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン11
4bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させるこ
とができる。
【0062】また、図6に示すように、この操作装置1
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
【0063】各振動付与機構128R及び128Lは、
図6に示すように、操作装置16を把持するとき手指に
よって把持される左右の把持部106及び108の基端
部側にそれぞれ配置されている。
【0064】代表的に右側の振動付与機構128Rは、
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
【0065】偏心部材134R及び134Lは、それぞ
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
【0066】このように構成される振動付与機構128
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
【0067】ここで、左右の把持部106及び108に
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
【0068】例えば、左側の振動付与機構128Lにお
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
【0069】一方、右側の振動付与機構128Rにおけ
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が行われる
か、振動が行われないかのどちらかとなる。
【0070】上述したように、駆動モータ130R及び
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
【0071】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について図7〜図9を参照しながら
説明する。
【0072】まず、エンタテインメント装置12は、図
7に示すように、制御系60に、システムバス62を介
して、グラフィック生成系64と、サウンド生成系66
と、光ディスク制御系68とがそれぞれ接続されてい
る。また、前記制御系60には、システムバス62を介
して、操作装置16とメモリカード14に対してのデー
タ等の入出力制御を行う通信制御部58が接続されてい
る。
【0073】ここで、操作装置16からは該操作装置1
6の通信制御部150(図8参照)及び前記通信制御部
58を介してユーザによるコマンド(操作データを含
む)が入力される。光ディスク制御系68内部の光ディ
スク装置70には、本実施の形態に係る記録媒体の1つ
具体例であるCD−ROM等の光ディスク20が装着さ
れる。
【0074】制御系60は、光ディスク20からのプロ
グラムやデータ、並びに操作装置16からのコマンドに
基づいてモニタ18に表示されている表示キャラクタの
動作を制御する。
【0075】制御系60としては、中央演算処理装置
(Central Processing Unit:CPU)72と、割り込み
制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Mem
ory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部74
と、主記憶部(メインメモリ)76と、前記グラフィッ
ク生成系64やサウンド生成系66等の管理を行ういわ
ゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納さ
れたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memor
y)78とを備えている。ここでいうメインメモリ76
は、そのメモリ上で少なくとも前記ゲームプログラムを
実行することができる。
【0076】CPU72は、ROM78に記憶されてい
るオペレーティングシステムのプログラムを実行するこ
とにより、このエンタテインメント装置12全体を制御
するもので、例えば32ビットのRISC−CPUから
なる。
【0077】そして、このエンタテインメント装置12
は、電源が投入されると、制御系60のCPU72がR
OM78に記憶されているオペレーティングシステムプ
ログラムを実行することにより、グラフィック生成系6
4、サウンド生成系66等の制御を行うようになってい
る。
【0078】また、オペレーティングシステムプログラ
ムが実行されると、CPU72は、動作確認等のエンタ
テインメント装置12の全体の初期化を行った後、光デ
ィスク制御系68を制御して、光ディスク20に記録さ
れているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行
する。
【0079】このゲーム等のアプリケーションプログラ
ムの実行により、CPU72は、プレイヤからの入力に
応じてグラフィック生成系64、サウンド生成系66等
を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御す
る。
【0080】グラフィック生成系64は、座標変換等の
処理を行うジオメトリトランスファエンジン(GTE:
Geometry Transfer Engine)80と、CPU72からの
描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphic Pr
ocessing Unit:GPU)82と、このGPU82によ
り描画された画像を記憶するフレームバッファ84と、
離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化
された画像データを復号する画像デコーダ86とを備え
ている。
【0081】前記GTE80は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、前記CPU72から
の演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっ
ている。
【0082】具体的には、このGTE80は、例えば1
つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシ
ェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大15
0万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるよう
になっており、これによって、このエンタテインメント
装置12では、CPU72の負荷を低減すると共に、高
速な座標演算を行うことができるようになっている。
【0083】また、前記GPU82は、CPU72から
の描画命令に従って、フレームバッファ84に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU82は、
1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことが
できるようになっている。
【0084】更に、前記のフレームバッファ84は、い
わゆるデュアルポートRAMからなり、GPU82から
の描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のため
の読み出しとを同時に行うことができるようになってい
る。このフレームバッファ84は、例えば1Mバイトの
容量を有し、各画素が16ビットのデータであって、横
が1024画素、縦が512画素からなるマトリックス
として扱われる。
【0085】また、このフレームバッファ84には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU82
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記
憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGP
U82によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッ
ピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクス
チャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテ
クスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更
されるようになっている。
【0086】なお、前記GPU82は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前
記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことがで
きるようになっている。これらのグーローシェーディン
グまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記G
TE80は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標
演算を行うことができる。
【0087】更に、画像デコーダ86は、前記CPU7
2からの制御により、メインメモリ76に記憶されてい
る静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメ
モリ76に記憶する。
【0088】また、この再生された画像データは、GP
U82を介してフレームバッファ84に記憶することに
より、上述のGPU82によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0089】サウンド生成系66は、CPU72からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装
置(Sound Processing Unit:SPU)88と、このS
PU88により発生された楽音、効果音等を記憶してい
るサウンドバッファ90とを有する。SPU88によっ
て発生される楽音、効果音等の信号はモニタ18の音声
端子に供給され、該モニタ18のスピーカ92から楽
音、効果音等として出力(発音)するようになってい
る。
【0090】ここで、SPU88は、例えば16ビット
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された
音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンド
バッファ90に記憶されている波形データを再生するこ
とにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバ
ッファ90に記憶されている波形データを変調させて再
生する変調機能等を備えている。
【0091】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系66は、CPU72からの指示によっ
てサウンドバッファ90に記録された波形データに基づ
いて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。
【0092】また、前記光ディスク制御系68は、光デ
ィスク20に記録されたプログラムやデータ等を再生す
る光ディスク装置70と、例えばエラー訂正符号(EC
C:Error Correction Code )が付加されて記録されて
いるプログラム、データ等を復号するデコーダ94と、
光ディスク装置70からのデータを一時的に記憶するこ
とにより、光ディスク20からのデータの読み出しを高
速化するバッファ96とを備えている。上述のデコーダ
94には、サブCPU98が接続されている。
【0093】また、光ディスク装置70で読み出される
光ディスク20に記録された音声データとしては、上述
のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタ
ル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0094】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ94で復号された後、
上述のSPU88に供給され、該SPU88でデジタル
/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ92を
駆動するために使用される。
【0095】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ94で復号された後、スピーカ92を駆動
するために使用される。
【0096】一方、操作装置16は、図8に示すよう
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
【0097】前記デジタル入力ブロック158は、例え
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右の回転操作子
44及び46に対する入力操作部としての機能を有して
構成されている。従って、デジタル入力ブロック158
やアナログ入力ブロック160により使用者による各種
情報の入力が可能になる。
【0098】通信制御部150は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図7参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
【0099】一方、エンタテインメント装置12と操作
装置16との間の双方向通信機能は、図9に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ52をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
【0100】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
【0101】エンタテインメント装置12は、操作装置
16との間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
【0102】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
【0103】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図9に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接取り出した電源用ケーブル172が
含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置1
6側のモータドライバ170R及び170Lに接続さ
れ、各駆動モータ130R及び130Lを回転させる電
源を供給する。
【0104】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
【0105】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
【0106】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
【0107】各駆動モータ130R及び130Lを回転
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12にて新た
に作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用者の
動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12
から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィ
ードバックが行われるようになっている。
【0108】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図1
0〜図24を参照しながら説明する。
【0109】本実施の形態に係るエンタテインメントシ
ステム10が有する機能は、破壊表示処理機能と視点切
換処理機能である。
【0110】破壊表示処理機能は、モニタ18に表示さ
れた背景オブジェクトの位置情報とダメージ付与オブジ
ェクトの位置情報に基づいて、前記背景オブジェクトに
対する破壊判定を行い、判定結果が破壊指示の場合に前
記背景オブジェクトの破壊過程を表示するというもので
ある。
【0111】視点切換処理機能は、モニタ18に視点
(ユーザから見た視点)を切り換えるための枠とユーザ
の操作入力に応じて前記枠内を移動する指標を表示し、
前記指標が前記枠に接近した際に、前記視点を前記ユー
ザの操作入力に応じた方向に切り換えるというものであ
る。
【0112】まず、視点切換処理機能について具体的に
説明する。この視点切換処理機能は、図10に示すよう
に、モニタの画面200上に、視点を切り換えるための
円形の枠204と、ユーザの操作入力に応じて枠204
内を移動する照準206を表示する。画面上では表示さ
れないが、枠204の内側には、視点を切り換えるため
の境界線である仮想の第2の枠226(二点鎖線で示
す)が設定される。
【0113】そして、ユーザが例えば左側の回転操作子
44を操作することで、その操作に追従してロボット2
02が移動し、ユーザが右側の回転操作子46を操作す
ることで、その操作に追従して照準206が移動するよ
うになっている。
【0114】ロボット202の移動は、左側の回転操作
子44を例えば左側に傾けることで、視点を前方に向け
た状態で左方に移動し、例えば時計方向に回転操作する
ことで、視点を前方に向けた状態で周辺をぐるぐると時
計回りに移動する。
【0115】また、左側の回転操作子44を押し込むこ
とで、図11に示すように、ロボット202のブースタ
208が駆動し、上方に飛び上がる動作を行う。このと
き、ブースタ208から噴射を示す画像210が表示さ
れることになる。
【0116】照準206は、右側の回転操作子46の操
作方向に合わせて移動し、例えば回転操作子46を右側
に傾けることで、右方に移動する。そして、該照準20
6が枠204に近接するまで(仮想の第2の枠226に
接触するまで)移動させることで、視点が右方にゆっく
りと切り換わり、更に照準206を例えば右方に移動さ
せて枠204に接触させることで、視点が高速に右方に
切り換わることになる。
【0117】特に、枠204の近傍には標的である例え
ばモンスター212(図11参照)の出現位置を示すア
イコン214(図10参照)が表示されるようになって
おり、このアイコン214が示す方向に照準206を移
動させることでモンスター212の出現位置に視点を切
り換えることができる。
【0118】また、右側の回転操作子46を押し込むこ
とで、ロボット202が持っている武器216から弾丸
や砲弾218が発射し、照準206が示す方向に飛んで
いくこととなる。
【0119】一方、破壊表示機能は、例えばロボット2
02、モンスター212、弾丸や砲弾218等のダメー
ジを与えるオブジェクトが、建物220や道路222、
線路224(図15参照)などの背景オブジェクトにぶ
つかった際に、その背景オブジェクトの種類に応じた破
壊過程でこわれていく表示を行う。
【0120】例えば図12に示すように、重量が大きい
ロボット202やモンスター212が建物220にぶつ
かった場合に、傾斜しながら崩壊したり、図13に示す
ように、前記ロボット202やモンスター212が建物
220の上に着地した場合に、縦方向に崩壊するという
表示が行われ、このとき、黒煙や炎の発生を伴って崩壊
の過程を表示させれば、臨場感溢れる破壊のシーンを提
供することができる。
【0121】また、破壊の対象である背景オブジェクト
として、通常、無視されがちな道路222や線路224
も含めることで、いままでにない破壊のシーンが得られ
る。例えば、図14に示すように、重量が大きいロボッ
ト202が着地した際に、道路が凹む表示や、図15に
示すように、ロボット202が線路224を横切る際
に、該線路224が湾曲する表示などを行うことで、ユ
ーザは、実際のロボット202による戦闘を疑似体験し
ながらビデオゲームを進めることができる。
【0122】次に、上述の機能を実現するためのソフト
ウエア(シーン作成手段300)について図16〜図2
4を参照しながら説明する。
【0123】このシーン作成手段300は、例えばCD
−ROMやメモリカード14のようなランダムアクセス
可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エ
ンタテインメントシステム10に提供されるようになっ
ている。ここでは、CD−ROMのような光ディスク2
0からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作
する場合を想定して説明を進める。
【0124】即ち、シーン作成手段300は、図7に示
すように、例えば予めエンタテインメント装置12にて
再生される特定の光ディスク20から所定の処理を経て
エンタテインメント装置12の制御系60内のメインメ
モリ76にダウンロードされることによって該制御系6
0のCPU72上で動作されるようになっている。
【0125】このシーン作成手段300は、図16に示
すように、モニタ18に視点を切り換えるための枠20
4とユーザの操作入力に応じて枠204内を移動する照
準206を表示し、該照準206が枠204に近接した
際に、視点をユーザの操作入力に応じた方向に切り換え
る視点切換処理手段302と、モニタ18に表示された
背景オブジェクトの位置情報とダメージ付与オブジェク
トの位置情報に基づいて、背景オブジェクトに対する破
壊判定を行い、判定結果が破壊指示の場合に背景オブジ
ェクトの破壊過程を表示する破壊表示処理手段304と
を有する。
【0126】視点切換処理手段302は、視点を切り換
えるための円形の枠204を表示する枠表示手段310
と、右側の回転操作子46への傾動操作(回転操作子4
6を傾ける操作)に応じて照準206を移動表示する照
準表示手段312と、標的(この場合、モンスター21
2)が出現した場合に視点を基準としたときのモンスタ
ー212の出現方向を計算する出現方向計算手段314
と、枠204上の前記モンスター212の出現方向に対
応した部分にアイコン214を表示するアイコン表示手
段316と、照準206の枠204への近接に基づい
て、視点をユーザの操作入力に応じた方向に切り換え表
示する視点切換表示手段318と、右側の回転操作子4
6への押圧操作に基づいてロボット202の武器216
から弾丸や砲弾218等を発射する表示を行う発射表示
手段320と、左側の回転操作子44の傾動操作に応じ
てロボット202を移動表示させる移動表示手段322
と、左側の回転操作子44への押圧操作に基づいてロボ
ット202を飛び上がらせる表示を行う飛行表示手段3
24とを有する。
【0127】一方、破壊表示処理手段304は、主人公
が搭乗したロボット202や標的となるモンスター21
2、武器216から発射された弾丸や砲弾218等のよ
うに背景オブジェクトに対してダメージを付与するオブ
ジェクト(ダメージ付与オブジェクト)の描画処理を行
うダメージ付与オブジェクト処理手段330と、ダメー
ジ付与オブジェクトと背景オブジェクトとの位置関係か
ら背景オブジェクトに対して破壊を行うか否かの判定を
行う破壊判定処理手段332と、背景オブジェクトの破
壊表示等を描画するための背景オブジェクト処理手段3
34と、フレームバッファ84に描画された画像データ
をモニタ18に出力して該モニタ18の画面上に前記画
像データを表示させる画像表示処理手段336とを有す
る。
【0128】前記背景オブジェクト処理手段334は、
破壊対象の背景オブジェクトの種類に従って破壊の表示
形態を選択する表示形態選択手段340と、選択された
表示形態の規則に従って背景オブジェクトの破壊表示を
行うための破壊描画手段342とを有する。
【0129】次に、視点切換処理手段302の処理動作
について図17及び図18のフローチャートを参照しな
がら説明する。
【0130】この視点切換処理手段302は、まず、図
17のステップS1において、枠表示手段310を通じ
て、図10に示すように、モニタ18の画面200上に
円形の枠204を表示する。次いで、ステップS2にお
いて、照準表示手段312を通じて、モニタ18に表示
されている枠204の中心部分に円形の照準206を表
示する。
【0131】次に、ステップS3において、出現方向計
算手段314を通じて、標的である例えばモンスター2
12が出現したか否かが判別される。この判別は、表示
中のオブジェクトの種類等が登録された情報テーブルや
フラグなどを参照することで行われる。
【0132】モンスター212が出現していれば、次の
ステップS4に進み、モンスター212の出現座標を読
み出す。この出現座標としては、モンスター212のオ
ブジェクトを3D画像表示する際に使用されるワールド
座標上の座標を用いることができる。
【0133】次に、ステップS5において、前記読み出
されたモンスター212の出現座標に基づいて、視点か
ら見た方向が計算される。次いで、ステップS6におい
て、アイコン表示手段316を通じて、図10に示すよ
うに、現在表示されている枠204の外周のうち、前記
計算された方向に対応する箇所にモンスター212の出
現方向を示すアイコン214を表示する。図10の例で
は、画面上では見えないが、視点の右方向にモンスター
212が出現していることを示す。
【0134】一方、前記ステップS3において、モンス
ター212が出現していないと判別された場合は、ステ
ップS7に進み、アイコン表示手段316を通じて、現
在、アイコン214が表示されていれば、当該アイコン
214を消去する。
【0135】そして、前記ステップS6又はS7での処
理が終了した段階で、次のステップS8に進み、ユーザ
からの操作入力があるか否かが判別される。操作入力が
なかった場合は、前記ステップS3に戻り、該ステップ
S3以降の処理を繰り返す。
【0136】前記ステップS8において、操作入力があ
ると判別された場合は、図18のステップS9に進み、
操作入力が右側の回転操作子46における傾動操作であ
るか否かが判別される。
【0137】傾動操作であれば、次のステップS10に
進み、右側の回転操作子46の傾き幅Kを計算する。こ
の計算は、右側の回転操作子46における垂直値Lvと
水平値Lhに基づいて、以下の関係式から実質的な傾き
値KLを求め、 KL=√{(Lv−128)2+(Lh−128)2} 求めた傾き値KL(0≦KL≦127)を例えば10段階
の値(傾き幅K)に変換する。
【0138】次に、ステップS11において、照準表示
手段312を通じて、現在表示されている照準206
を、入力された右側の回転操作子46における傾動方向
に、傾き幅Kに相当する距離だけ移動させる。なお、回
転操作子46への傾動操作を止めて、該回転操作子46
を直立状態にさせた場合は、照準206は、枠204の
中心位置に復帰する。
【0139】次に、ステップS12において、視点の切
り換えが必要であるか否かが判別される。この判別は、
傾き幅Kが「8」以上であるかどうかで行われる。傾き
幅Kが「8」である場合、照準206が仮想の第2の枠
226に接触する距離だけ移動することになり、これに
よって視点の切り換えが行われることになる。
【0140】具体的には、ステップS13において、視
点切換表示手段318を通じて、照準206が第2の枠
226あるいは枠204に接触した方向に視点を切り換
えて、ワールド座標上、切り換えられた視点の方向に存
在する背景オブジェクト等を表示する。
【0141】例えば、照準206が第2の枠226の内
周の右部分に接触した場合、視点が徐々に右側に切り換
わり、ワールド座標上、ロボット202の右側に存在す
る背景オブジェクト等が表示されることになる。照準2
06が第2の枠226を越えて枠204に接触した場合
は、視点が高速に右側に切り換わる。
【0142】そして、次のステップS13において、視
点が傾き幅Kに応じた速度で、かつ、回転操作子46の
傾動方向に移動することになる。速度は、3段階に切り
換わるようになっており、傾き幅Kが「10」の場合に
最も早く、「8」の場合に最も遅くなる。
【0143】つまり、前記ステップS11〜S13の処
理によって、例えば、傾き幅Kの値が「0」〜「7」で
あれば、照準206が枠204内において傾き幅Kに相
当する距離だけ移動する。
【0144】傾き幅Kが「8」及び「9」であれば、照
準206が枠204内において傾き幅Kに相当する距離
だけ移動し、このとき、照準206が仮想の第2の枠2
26に接触した状態になるため、視点が、(傾き幅K−
7=1又は2)で示される度合いの速度で、かつ、回転
操作子46が操作された方向(傾き方向)に移動する。
【0145】傾き幅Kが「10」であれば、照準206
が枠204内において傾き幅Kに相当する距離だけ移動
し、このとき、枠204に接触した状態になるため、視
点が、(傾き幅K−7=3)で示される度合いの速度
で、かつ、回転操作子46が操作された方向(傾き方
向)に移動する。
【0146】このように、視点の切り換えは、照準20
6が枠204に対してある程度近接した時点から行わ
れ、傾き幅Kが小さい場合は、徐々に視点の切り換えが
行われ、照準206が枠204に接触した時点で、最大
速度で視点の切り換えが行われることとなる。
【0147】次に、ステップS14では、右側の回転操
作子46への押込み操作が行われたか否かが判別され
る。押込み操作が行われた場合は、次のステップS15
に進み、発射表示手段320を通じて、ロボット202
が持っている武器216から弾丸や砲弾218等が発射
されて前方に飛んでいく表示を行う。
【0148】次に、ステップS16では、操作入力が左
側の回転操作子44における傾動操作であるか否かが判
別される。
【0149】傾動操作であれば、次のステップS17に
進み、移動表示手段322を通じて、現在表示されてい
るロボット202を、入力された左側の回転操作子44
における傾動操作のデータ(座標データ)に合わせて移
動表示する。
【0150】次に、ステップS18では、左側の回転操
作子44への押込み操作が行われたか否かが判別され
る。押込み操作が行われた場合は、次のステップS19
に進み、飛行表示手段324を通じて、ロボット202
が上方に飛び上がる表示を行う。このとき、背中に装備
されているブースタ208から噴射を示す画像210を
表示するようにしてもよい。
【0151】上述のステップS9〜S19を通じて、例
えば左側の回転操作子44を押し込みながら右側へ傾動
操作をし、更に、右側の回転操作子46を押し込みなが
ら左側へ傾動操作を行った場合、ロボット202は、右
側に向かって飛び上がると同時に、左側に向けて弾丸や
砲弾218等を発射するという動作が行われることにな
る。
【0152】そして、次のステップS20において、こ
の視点切換処理手段302に対するプログラム終了要求
(ゲームオーバーや電源断など)があるか否かが判別さ
れる。プログラム終了要求がない場合は、前記ステップ
S3に戻り、該ステップS3以降の処理を繰り返す。
【0153】前記ステップS20において、プログラム
終了要求があると判別された場合は、この視点切換処理
手段302での処理が終了する。
【0154】次に、破壊表示処理手段304の処理動作
を図16の機能ブロック図並びに図19〜図24のフロ
ーチャートを参照しながら説明する。
【0155】この破壊表示処理手段304は、まず、図
19のステップS101において、ダメージ付与オブジ
ェクト処理手段330での処理に入る。
【0156】このダメージ付与オブジェクト処理手段3
30での処理は、まず、図20のステップS201にお
いて、ダメージ付与オブジェクトの検索に使用されるイ
ンデックスレジスタiに初期値「0」を格納して、該イ
ンデックスレジスタiを初期化する。
【0157】次に、ステップS202において、例えば
光ディスク20に記録されているダメージ付与オブジェ
クトに関するオブジェクトデータファイルからi番目の
ダメージ付与オブジェクトについてのオブジェクトデー
タを読み出す。
【0158】次に、ステップS203において、今回の
動作情報に基づいてオブジェクトデータの各頂点データ
を書き換えた後、次のステップS204において、前記
オブジェクトデータに基づいてレンダリング処理を行っ
て、フレームバッファ84にi番目のダメージ付与オブ
ジェクトの3D画像を描画する。
【0159】次に、ステップS205において、i番目
のダメージ付与オブジェクトの各頂点データから位置情
報を確保する。
【0160】次に、ステップS206において、インデ
ックスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップ
S207において、全てのダメージ付与オブジェクトに
ついて処理が終了したが否かが判別される。この判別
は、インデックスレジスタiの値がダメージ付与オブジ
ェクトの数M以上であるかどうかで行われる。
【0161】全てのダメージ付与オブジェクトに対する
処理が終了していなければ、前記ステップS202に戻
り、次のダメージ付与オブジェクトについてのレンダリ
ング処理や位置情報の確保を行う。
【0162】そして、前記ステップS207において、
全てのダメージ付与オブジェクトについて処理が完了し
たと判別された段階で、このダメージ付与オブジェクト
処理手段330での処理が終了する。
【0163】図19のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS102において、破壊判定処理手段332での処
理に入る。この破壊判定処理手段332での処理では、
背景オブジェクト情報テーブルが使用される。この情報
テーブルは、図21に示すように、背景オブジェクトに
応じて多数のレコードが配列されて構成され、各レコー
ドには、破壊表示の有無を示す破壊フラグ、当たり属性
方式か乱数方式かを示す方式選択フラグ、背景オブジェ
クトの種類及び破壊表示過程のレベル(段階)を示す計
数値が登録されるようになっている。
【0164】方式選択フラグが示す当たり属性方式と乱
数方式は、当該背景オブジェクトを破壊表示させる場合
に使用される。例えば当該背景オブジェクトの破壊表示
過程をステップ毎の動作データに基づいて破壊表示を行
う場合に、その動作データが配列されて構成された破壊
表示過程データファイルを選択する際のインデックスを
得るための方式として使用される。
【0165】具体的に説明すると、例えば背景オブジェ
クトが建物220である場合には、傾斜しながら崩壊し
たり(図12参照)、縦方向に崩壊する場合(図13参
照)がある。どちらの破壊表示を行うかは、ダメージ付
与オブジェクト(例えばロボット202)が建物220
にぶつかった方向に依存することになる。
【0166】この場合は、破壊表示過程データファイル
の選択方式として当たり属性方式とし、ダメージ付与オ
ブジェクトと背景オブジェクトの各位置情報の解析の際
に属性値(例えば傾斜しながらの崩壊は「1」、縦方向
の崩壊は「2」など)を求め、背景オブジェクトの種類
と属性値に基づいて必要な破壊表示過程データファイル
を検索するというものである。これによって、不自然な
破壊表示がなくなり、破壊のシーンを伴った仮想現実を
享受することができる。
【0167】当たり属性方式以外のものは、乱数を発生
させて、背景オブジェクトの種類と乱数値に基づいて必
要な破壊表示過程データファイルを検索するようにすれ
ば、同種の背景オブジェクトであっても様々な破壊表示
過程が得られ、単調になりがちな破壊のシーン(場面)
を現実的な破壊のシーンに近づけることが可能となる。
【0168】また、背景オブジェクトの種類としては、
例えば建物220(木造、鉄筋コンクリート等)、道路
222、線路224、自動車、橋などがある。
【0169】そして、この破壊判定処理手段332は、
まず、図22のステップS301において、背景オブジ
ェクトの検索に使用されるインデックスレジスタjに初
期値「0」を格納して、該インデックスレジスタjを初
期化する。
【0170】次に、ステップS302において、例えば
光ディスク20に記録されている背景オブジェクトに関
するオブジェクトデータファイルからj番目の背景オブ
ジェクトについてのオブジェクトデータを読み出してメ
インメモリ76のワークエリアにアドレス順次に格納す
る。
【0171】次に、ステップS303において、今回の
動作情報に基づいてオブジェクトデータの各頂点データ
を書き換えた後、次のステップS304において、各頂
点データから位置情報を確保する。
【0172】次に、ステップS305において、当該背
景オブジェクトの当たり検索を行う。具体的には、当該
背景オブジェクトの位置情報と予め確保しておいたダメ
ージ付与オブジェクトの全ての位置情報から、当該背景
オブジェクトに当たっている(衝突している)ダメージ
付与オブジェクトがあるか否かが検索される。
【0173】そして、当たりがある場合は、ステップS
306を通じて、次のステップS307に進み、当該背
景オブジェクトの破壊表示が必要か否かが判別される。
この判別は、背景オブジェクトに当たったダメージ付与
オブジェクトが弾丸や砲弾218等であるか、あるいは
前記ダメージ付与オブジェクトが当該背景オブジェクト
よりも重量の大きい設定であるかなどで行われる。
【0174】破壊表示が必要であると判別された場合
は、次のステップS308に進み、当該背景オブジェク
トが破壊表示過程にあるか否かが判別される。この判別
は、背景オブジェクト情報テーブルのjレコードにおけ
る破壊フラグに「1」がセットされているかどうかで行
われる。
【0175】当該背景オブジェクトが破壊表示過程でな
ければ、次のステップS309に進み、当該背景オブジ
ェクトが当たり属性方式か否かが判別される。この判別
は、図21に示すように、背景オブジェクト情報テーブ
ルのjレコードにおける方式選択フラグに「1」がセッ
トされているかどうかで行われる。
【0176】当たり属性方式であれば、次のステップS
310に進み、ダメージ付与オブジェクトの位置情報と
当該背景オブジェクトの位置情報に基づいて今回の当た
り属性を計算し、その属性に対応する値(属性値)を求
める。得られた属性値は情報テーブルのjレコードに格
納される。
【0177】前記ステップS310での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS309において、当たり
属性方式でなく乱数方式であると判別された場合は、次
のステップS311に進み、情報テーブルのjレコード
における破壊フラグに「1」をセットする。
【0178】そして、前記ステップS311での処理が
終了した段階、又は前記ステップS308において、破
壊表示過程にあると判別された場合、あるいは前記ステ
ップS307において、破壊表示が不要であると判別さ
れた場合、あるいは前記ステップS306において、当
該背景オブジェクトに対する当たりがないと判別された
場合は、次のステップS312に進み、インデックスレ
ジスタjの値を+1更新する。
【0179】次に、ステップS313において、全ての
背景オブジェクトについての破壊判定が終了したか否か
が判別される。この判別は、インデックスレジスタjの
値が背景オブジェクトの数N以上であるかどうかで行わ
れる。
【0180】全ての背景オブジェクトに対する破壊判定
が終了していなければ、前記ステップS302に戻り、
次の背景オブジェクトに対する破壊判定を行う。前記ス
テップS313において、全ての背景オブジェクトに対
する破壊判定が終了したと判別された場合は、この破壊
判定処理手段332での処理が終了する。
【0181】図19のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS103において、背景オブジェクト処理手段33
4での処理に入る。この背景オブジェクト処理手段33
4での処理は、まず、図23のステップS401におい
て、背景オブジェクトの検索に使用されるインデックス
レジスタjに初期値「0」を格納して、該インデックス
レジスタjを初期化する。
【0182】次に、ステップS402において、メイン
メモリ76のワークエリアに格納されている背景オブジ
ェクトに関するオブジェクトデータファイルからj番目
の背景オブジェクトについてのオブジェクトデータを読
み出す。
【0183】次に、ステップS403において、j番目
の背景オブジェクトについて破壊表示が必要か否かが判
別される。この判別は、背景オブジェクト情報テーブル
のjレコードにおける破壊フラグに「1」がセットされ
ているかどうかで行われる。
【0184】破壊表示が必要であれば、次のステップS
404に進み、jレコードの計数値を読み出してインデ
ックスレジスタkに格納する。次いで、ステップS40
5において、当該背景オブジェクトについて最初の破壊
表示であるか否かが判別される。この判別は、インデッ
クスレジスタkの値が「0」であるかどうかで行われ
る。
【0185】最初の破壊表示であれば、次のステップS
406に進み、当該背景オブジェクトが乱数方式である
か否かが判別される。乱数方式であれば、次のステップ
S407に進み、乱数を発生させ、次いで、ステップS
408において、表示形態選択手段340を通じて、当
該背景オブジェクトの種類と乱数値に応じた破壊表示過
程データファイルを読み出し、j番目の破壊表示過程デ
ータファイルとしてメインメモリ76のワークエリアに
格納する。
【0186】前記ステップS406において、乱数方式
ではなく、当たり属性方式であると判別された場合は、
ステップS409に進み、表示形態選択手段340を通
じて、当該背景オブジェクトの種類と属性値に応じた破
壊表示過程データファイルを読み出し、j番目の破壊表
示過程データファイルとしてメインメモリ76のワーク
エリアに格納する。
【0187】前記ステップS408あるいはS409で
の処理が終了した段階、又は前記ステップS405にお
いて、最初の破壊表示でないと判別された場合は、次の
ステップS410に進み、j番目のオブジェクトデータ
の各頂点データを、j番目の破壊表示過程データファイ
ルにおけるkレコード目の破壊表示過程データに基づい
て書き換える。
【0188】次に、ステップS411において、破壊描
画手段342を通じて、j番目のオブジェクトデータに
基づいてレンダリング処理を行って、フレームバッファ
84に破壊過程にあるj番目の背景オブジェクトの3D
画像を描画する。これによって、背景オブジェクトが建
物220の場合は「崩れていく」や「傾いていく」など
の破壊過程が選択されてフレームバッファ84に描画さ
れ、道路222の場合は「凹む」という描画がなされ、
線路224の場合は「湾曲する」や「切断する」などの
描画がなされる。このとき、黒煙や炎のオブジェクトを
描画するようにしてもよい。
【0189】次に、ステップS412において、インデ
ックスレジスタkの値を+1更新した後、図24のステ
ップS413において、当該背景オブジェクトについて
の最後の破壊表示のための描画が終了したか否かが判別
される。正確には、当該背景オブジェクトについて、そ
の破壊表示過程データファイルの最後のレコードに格納
された破壊表示過程データに基づく3D画像をフレーム
バッファ84に描画したか否かが判別される。この判別
は、インデックスレジスタkの値がj番目の破壊表示過
程データファイルのレコード数以上であるかどうかで行
われる。
【0190】最後の破壊表示のための描画が終了してい
れば、次のステップS414に進み、情報テーブルのj
レコードにおける計数値を0にし、更に、次のステップ
S415において、当該レコードにおける破壊フラグを
「0」にリセットする。
【0191】最後の破壊表示のための描画が終了してい
なければ、ステップS416に進み、インデックスレジ
スタkの値を情報テーブルのjレコードにおける計数値
として登録する。
【0192】一方、図23の前記ステップS403にお
いて、破壊が不要であると判別された場合は、ステップ
S417に進み、ワークエリアに格納されているj番目
のオブジェクトデータ(頂点データ書換済み)に基づい
てレンダリング処理を行って、フレームバッファ84に
j番目の背景オブジェクトの3D画像を描画する。
【0193】図24のステップS415あるいはS41
6での処理が終了した段階、又は図23のステップS4
17での処理が終了した段階で、図24のステップS4
18に進み、インデックスレジスタjの値を+1更新し
た後、次のステップS419において、全ての背景オブ
ジェクトについて処理が終了したが否かが判別される。
この判別は、インデックスレジスタjの値が背景オブジ
ェクトの数N以上であるかどうかで行われる。
【0194】全ての背景オブジェクトに対する処理が終
了していなければ、図23のステップS402に戻り、
次の背景オブジェクトについての破壊表示のためのレン
ダリング処理等を行う。
【0195】そして、図24のステップS419におい
て、全ての背景オブジェクトについて処理が完了したと
判別された段階で、この背景オブジェクト処理手段33
4での処理が終了する。
【0196】図19のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS104において、画像表示処理手段336を通じ
て、フレームバッファ84に描画されている画像データ
をモニタ18に出力して該モニタ18の画面200上に
前記画像データを表示させる。これによって、モニタ1
8の画面200上に、様々なダメージ付与オブジェク
ト、背景オブジェクトがそれぞれ3D表示されると共
に、あるダメージ付与オブジェクトの当たり(衝突等)
によって破壊過程にある背景オブジェクトが3D表示さ
れることになる。
【0197】次に、ステップS105において、この破
壊表示処理手段304に対するプログラム終了要求(ゲ
ームオーバーや電源断など)があるか否かが判別され
る。プログラム終了要求がない場合は、前記ステップS
101に戻り、該ステップS101以降の処理を繰り返
す。
【0198】前記ステップS105において、プログラ
ム終了要求があると判別された場合は、この破壊表示処
理手段304での処理が終了する。
【0199】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、モニタ18に表示
された背景オブジェクトの位置情報とダメージ付与オブ
ジェクトの位置情報に基づいて、背景オブジェクトに対
する破壊判定を行い、判定結果が破壊指示の場合に背景
オブジェクトの破壊過程を表示するようにしている。
【0200】例えばダメージ付与オブジェクトが背景オ
ブジェクトに当たった際に、破壊判定によって破壊指示
がなされ、背景オブジェクトの破壊過程が表示されるこ
とになる。例えば、建物220にロボット202がぶつ
かったときに、建物220が倒壊していく様子が表示さ
れ、重量の大きいロボット202が空中から地面に着地
したときに、道路222が凹むという表示がなされる。
【0201】従って、本実施の形態においては、ビデオ
ゲームが、例えば対戦相手(モンスター212など)を
倒すことが目的であっても、その対戦の内容に応じて背
景を変化させることができ、臨場感のある映像にするこ
とができる。これにより、ユーザは、実際に対戦相手と
戦闘や格闘を行っているかのような疑似体験を享受する
ことができ、ビデオゲームに対する興味が持続すること
になる。
【0202】特に、本実施の形態においては、破壊対象
の背景オブジェクトの種類に従って破壊の表示形態を選
択し、選択された表示形態の規則に従って背景オブジェ
クトの破壊過程をフレームバッファ84に描画するよう
にしているため、背景オブジェクトの種類に応じた破壊
過程が表示されることとなる。例えば、建物220の場
合、「崩れていく」や「傾いていく」などの破壊過程が
選択されて表示され、地面(道路222など)の場合は
「凹む」という表示がなされ、線路224の場合は「湾
曲する」や「切断する」などの表示がなされる。更に、
建物220の破壊過程においては、黒煙や炎を出しなが
ら倒壊していく様子などを表示させることも可能とな
る。
【0203】また、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10においては、モニタ18に視点を切り
換えるための枠204とユーザの操作入力に応じて照準
206を表示し、照準206が枠204に接触した際
に、視点をその接触位置が示す方向に切り換えるように
している。
【0204】例えば、枠204の形状を円形としたと
き、照準206を枠の右部分(例えば3時の方向)に接
触させた場合は、視点が右方に切り換わり、照準206
を枠の右上部分(例えば2時の方向)に接触させた場合
は、視点が右上に切り換わることになる。
【0205】つまり、本実施の形態においては、照準2
06の移動方向に追従させて視点を切り換えることが可
能となり、例えばロボット202の操作と視点を切り換
えながらの照準合わせとをそれぞれ独立に行うことがで
き、例えばシューティングゲームでの操作性を向上させ
ることができる。
【0206】特に、本実施の形態では、別のオブジェク
ト(標的となるモンスター212など)の出現方向を示
すアイコン214を枠204に接して表示するようにし
たので、対戦相手(モンスター212など)がどの方向
で、どの高さに出現しているかを瞬時に把握することが
でき、しかも、枠204のうち、前記アイコン214に
対応した位置に照準206を接触させることで、視点が
対戦相手の方向に切り換わり、迅速に対戦相手に向けて
照準を合わせることが可能となる。
【0207】また、本実施の形態では、視点の切り換え
を右側の回転操作子46の傾き幅Kに応じた速度で移動
表示させるようにしているため、周辺の探索時や緊急時
(モンスターの出現)など、主人公が置かれた状況に応
じて、視点をゆっくりと、あるいは高速に移動させるこ
とが可能になる。これにより、ユーザのビデオゲームへ
の感情移入が容易になり、該ビデオゲームに対する興味
を持続させることができる。
【0208】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、上述の破壊表示処
理手段304と視点切換処理手段302を組み合わせる
ことによって、ユーザは、操作性が良好で、かつ、現実
に近い破壊表示を伴ったフィールドでの戦いを疑似体験
することができ、いままでにない例えばシューティング
ゲーム等を享受すことができる。
【0209】なお、この発明に係るエンタテインメント
システム及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、
この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り
得ることはもちろんである。
【0210】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメントシステム及び記録媒体によれば、例えば
対戦相手を倒すことが目的であっても、その対戦の内容
に応じて背景を変化させることができ、臨場感のある映
像にすることができる。
【0211】また、本発明に係るエンタテインメントシ
ステム及び記録媒体によれば、照準の移動方向に追従さ
せて視点を切り換えることが可能となり、例えば表示上
のロボットの操作と視点を切り換えながらの照準合わせ
とをそれぞれ独立に行うことができ、例えばシューティ
ングゲームでの操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
【図2】操作装置を示す斜視図である。
【図3】操作装置を示す平面図である。
【図4】左右の回転操作子の操作による垂直値及び水平
値の関係を示す説明図である。
【図5】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図6】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態
を示す一部破断底面図である。
【図7】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図8】操作装置の回路構成を示すブロック図である。
【図9】操作装置とエンタテインメント装置との双方向
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図10】モニタの画面上に枠と照準並びにアイコンを
表示させた例を示す説明図である。
【図11】ロボットが上方に飛び上がる例を示す説明図
である。
【図12】建物の壊れ方の一例を示す説明図である。
【図13】建物の壊れ方の他の例を示す説明図である。
【図14】道路の壊れ方の一例を示す説明図である。
【図15】線路の壊れ方の一例を示す説明図である。
【図16】本実施の形態に係るシーン作成手段の構成を
示す機能ブロック図である。
【図17】視点切換処理手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その1)である。
【図18】視点切換処理手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その2)である。
【図19】破壊表示処理手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図20】ダメージ付与オブジェクト処理手段の処理動
作を示すフローチャートである。
【図21】背景オブジェクト情報テーブルの内訳を示す
説明図である。
【図22】破壊判定処理手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図23】背景オブジェクト処理手段の処理動作を示す
フローチャート(その1)である。
【図24】背景オブジェクト処理手段の処理動作を示す
フローチャート(その2)である。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 44…左側の回転
操作子 46…右側の回転操作子 202…ロボット 204…枠 206…照準 212…モンスター 214…アイコン 216…武器 218…弾丸や砲
弾 220…建物 222…道路 224…線路 300…シーン作
成手段 302…視点切換処理手段 304…破壊表示
処理手段 316…アイコン表示手段 318…視点切換
表示手段 330…ダメージ付与オブジェクト処理手段 332…破壊判定処理手段 334…背景オブ
ジェクト処理手段 340…表示形態選択手段 342…破壊描画
手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 津田 祥寿 千葉県市川市平田3丁目5番23号 トノッ クスビル2F 有限会社インティ・クリエ イツ内 (72)発明者 大倉 浩二 千葉県市川市平田3丁目5番23号 トノッ クスビル2F 有限会社インティ・クリエ イツ内 (72)発明者 川西 洋勝 千葉県市川市平田3丁目5番23号 トノッ クスビル2F 有限会社インティ・クリエ イツ内

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムに
    おいて、 前記表示装置に表示された背景オブジェクトの位置情報
    とダメージ付与オブジェクトの位置情報に基づいて、前
    記背景オブジェクトに対する破壊判定を行い、判定結果
    が破壊指示の場合に前記背景オブジェクトの破壊過程を
    表示する破壊表示処理手段を有することを特徴とするエ
    ンタテインメントシステム。
  2. 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記破壊表示処理手段は、 前記背景オブジェクトの位置情報とダメージ付与オブジ
    ェクトの位置情報に基づいて、前記背景オブジェクトに
    対する破壊判定を行う判定手段と、 破壊対象の背景オブジェクトの種類に従って破壊の表示
    形態を選択する表示形態選択手段と、 選択された表示形態の規則に従って前記背景オブジェク
    トの破壊表示を行うための描画手段とを有することを特
    徴とするエンタテインメントシステム。
  3. 【請求項3】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記判定手段は、ダメージ付与オブジェクトの位置情報
    が背景オブジェクトの位置情報に含まれる場合に、該背
    景オブジェクトに対しての破壊指示を出力することを特
    徴とするエンタテインメントシステム。
  4. 【請求項4】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムに
    おいて、 前記表示装置に視点を切り換えるための枠と使用者の操
    作入力に応じて前記枠内を移動する指標を表示し、前記
    指標が前記枠に接近した際に、前記視点を前記使用者の
    操作入力に応じた方向に切り換える視点切換処理手段を
    有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
  5. 【請求項5】請求項4記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記視点切換処理手段は、 前記視点の切り換えを前記使用者の操作入力に応じた速
    度で移動表示させることを特徴とするエンタテインメン
    トシステム。
  6. 【請求項6】請求項4又は5記載のエンタテインメント
    システムにおいて、 前記視点切換処理手段は、 別の主体オブジェクトの出現方向を示す指標を枠に近接
    して表示する出現方向表示手段を有することを特徴とす
    るエンタテインメントシステム。
  7. 【請求項7】使用者による操作要求を出力する操作装置
    と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされ
    たエンタテインメント装置において、 前記表示装置に表示された背景オブジェクトの位置情報
    とダメージ付与オブジェクトの位置情報に基づいて、前
    記背景オブジェクトに対する破壊判定を行い、判定結果
    が破壊指示の場合に前記背景オブジェクトの破壊過程を
    表示する破壊表示処理手段を有することを特徴とするエ
    ンタテインメント装置。
  8. 【請求項8】使用者による操作要求を出力する操作装置
    と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされ
    たエンタテインメント装置において、前記表示装置に視
    点を切り換えるための枠と使用者の操作入力に応じて前
    記枠内を移動する指標(例えば照準)を表示し、前記指
    標(照準)が前記枠に接近した際に、前記視点を前記使
    用者の操作入力に応じた方向に切り換える視点切換処理
    手段を有することを特徴とするエンタテインメント装
    置。
  9. 【請求項9】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
    おいて、 前記プログラムは、 前記表示装置に表示された背景オブジェクトの位置情報
    とダメージ付与オブジェクトの位置情報に基づいて、前
    記背景オブジェクトに対する破壊判定を行い、判定結果
    が破壊指示の場合に前記背景オブジェクトの破壊過程を
    表示する破壊表示処理ステップを有することを特徴とす
    る記録媒体。
  10. 【請求項10】請求項9記載の記録媒体において、 前記破壊表示処理ステップは、 前記背景オブジェクトの位置情報とダメージ付与オブジ
    ェクトの位置情報に基づいて、前記背景オブジェクトに
    対する破壊判定を行う判定ステップと、 破壊対象の背景オブジェクトの種類に従って破壊の表示
    形態を選択する表示形態選択ステップと、 選択された表示形態の規則に従って前記背景オブジェク
    トの破壊表示を行うための描画ステップとを有すること
    を特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】請求項10記載の記録媒体において、 前記判定ステップは、ダメージ付与オブジェクトの位置
    情報が背景オブジェクトの位置情報に含まれる場合に、
    該背景オブジェクトに対しての破壊指示を出力すること
    を特徴とする記録媒体。
  12. 【請求項12】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
    おいて、 前記プログラムは、 前記表示装置に視点を切り換えるための枠と使用者の操
    作入力に応じて前記枠内を移動する指標を表示し、前記
    指標が前記枠に接近した際に、前記視点を前記使用者の
    操作入力に応じた方向に切り換える視点切換処理ステッ
    プを有することを特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】請求項12記載の記録媒体において、 前記視点切換処理ステップは、 前記視点の切り換えを前記使用者の操作入力に応じた速
    度で移動表示させることを特徴とする記録媒体。
  14. 【請求項14】請求項12又は13記載の記録媒体にお
    いて、 前記視点切換処理ステップは、 別の主体オブジェクトの出現方向を示す指標を枠に近接
    して表示する出現方向表示手段を有することを特徴とす
    る記録媒体。
  15. 【請求項15】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイ
    ンメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、
    前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
    グラムにおいて、 前記表示装置に表示された背景オブジェクトの位置情報
    とダメージ付与オブジェクトの位置情報に基づいて、前
    記背景オブジェクトに対する破壊判定を行い、判定結果
    が破壊指示の場合に前記背景オブジェクトの破壊過程を
    表示する破壊表示処理ステップを有することを特徴とす
    るプログラム。
  16. 【請求項16】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイ
    ンメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、
    前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
    グラムにおいて、 前記表示装置に視点を切り換えるための枠と使用者の操
    作入力に応じて前記枠内を移動する指標(例えば照準)
    を表示し、前記指標(照準)が前記枠に接近した際に、
    前記視点を前記使用者の操作入力に応じた方向に切り換
    える視点切換処理ステップを有することを特徴とするプ
    ログラム。
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