JP2001145783A - エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

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JP2001145783A
JP2001145783A JP2000267826A JP2000267826A JP2001145783A JP 2001145783 A JP2001145783 A JP 2001145783A JP 2000267826 A JP2000267826 A JP 2000267826A JP 2000267826 A JP2000267826 A JP 2000267826A JP 2001145783 A JP2001145783 A JP 2001145783A
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entertainment
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JP2000267826A
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English (en)
Inventor
Hiroyuki Hasebe
裕之 長谷部
Masaru Onuma
大 大沼
Noriaki Homitsu
憲明 穂満
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】例えばロールプレイングゲーム等において単調
になりがちな戦いの場面を、真実味を帯びた場面にする
ことができ、該ゲームに対する興味を持続できるように
する。 【解決手段】主人公200が戦闘状態に入った段階で、
モンスター202の前面に四角形の指標206を表示
し、主人公200がモンスター202に近づいていく表
示と共に、指標206が回転しながら徐々に縮小すると
いう表示を行う。このとき、指標206は、指定したモ
ンスター202の指示ポイント208の大きさとほぼ同
じ大きさになるまで回転しながら縮小していく。そし
て、指標206が指示ポイント208の大きさとほぼ同
じ大きさになった時点で、指標206から光が発する表
示を行う。指標206が光った瞬間に、ユーザがタイミ
ングよく決定ボタンを押すことによって、次の攻撃につ
ながり、再び主人公200のモンスター202に対する
連続攻撃を行えるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、新たなイベントの
発生を、モニタに表示された指標の動きとユーザからの
入力操作に基づいて行わせるようにしたエンタテインメ
ントシステムと、各種プログラムを実行するエンタテイ
ンメント装置と、前記エンタテインメントシステムにて
使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体
と、プログラム自体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置及び操作装置間は、通常、シリ
アルインターフェースで接続され、エンタテインメント
装置からクロックが送られると、そのクロックに同期し
て操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情
報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えばビデ
オゲーム機を使用して行うゲームとしては、ロールプレ
イングゲーム、シューティングゲーム、ドライビングゲ
ーム、格闘ゲーム等、様々なものがある。
【0006】シューティングゲームや格闘ゲームなど
は、攻撃によって相手を倒すことを主眼としているた
め、様々な攻撃パターンが用意されている。ユーザは、
状況に応じた攻撃パターンを選択し、その選択した攻撃
パターンを最適なタイミングで繰り出すことによって、
相手に多大なるダメージを与え、自分を有利な立場に置
きながらゲームを進行させることによって、上述のシュ
ーティングゲームや格闘ゲームなどの醍醐味を味わうこ
とができる。
【0007】一方、ロールプレイングゲームにおいて
は、基本的な1つのストーリーがあって、このストーリ
ーに沿って例えば主人公が様々な場所に旅をし、各場面
に仕掛けられたイベントを体験したり、隠されたアイテ
ムを探すということが主眼となっている。
【0008】また、旅の途中で出会ったモンスターと戦
うことによって主人公のレベルアップや戦利品を獲得し
ていくこともロールプレイングゲームの面白い点であ
る。
【0009】しかしながら、ロールプレイングゲームに
おいては、主人公のレベルアップに伴って様々な武器や
魔法などを取得していくケースが多く、そのため、戦い
の場面は、シミュレーション的なものとなり、主人公が
選択した武器や魔法がどのような効果をもたらすかを映
像で見せるというものである。
【0010】魔法の場合は、その映像を見せるだけで、
ユーザに対し、臨場感のある魔法による効果を疑似体験
させることができるが、武器を持って戦う場合は、ユー
ザが武器を選択するだけで、主人公が勝手にモンスター
を斬りにいくという映像が出されるため、真実味に欠
け、戦いの場面が単調になるという問題がある。
【0011】また、主人公が連続して攻撃するときに
も、持っている武器の種類によって行うようにしている
ため、この点でも戦いの場面が単調になりやすい。
【0012】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、例えばロールプレイングゲーム等におい
て単調になりがちな戦いの場面を、真実味を帯びた場面
にすることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲーム
に対する興味を持続させることができるエンタテインメ
ントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及び
プログラムを提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置と、前記表示装置に表示されている
指標を時間の経過と共に所定の方向に移動させ、該指標
が所定位置に到達した時点と前記使用者による入力操作
時点との時間差に基づいて、次のイベントの展開を決定
させるイベント決定手段とを有することを特徴とする。
【0014】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作
装置と画像を表示するための表示装置が接続可能とされ
たエンタテインメント装置において、前記表示装置に表
示されている指標を時間の経過と共に所定の方向に移動
させ、該指標が所定位置に到達した時点と前記使用者に
よる入力操作時点との時間差に基づいて、次のイベント
の展開を決定させるイベント決定手段を有することを特
徴とする。
【0015】また、本発明は、各種プログラムを実行す
るエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を
前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つ
の操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力さ
れた画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメ
ントシステムで使用されるプログラムやデータが記録さ
れた記録媒体において、前記表示装置に表示されている
指標を時間の経過と共に所定の方向に移動させ、該指標
が所定位置に到達した時点と前記使用者による入力操作
時点との時間差に基づいて、次のイベントの展開を決定
させるイベント決定ステップを含むことを特徴とする。
【0016】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者
による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力す
る少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメン
ト装置から出力された画像を表示する表示装置とを有す
るエンタテインメントシステムで使用され、コンピュー
タにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記
表示装置に表示されている指標を時間の経過と共に所定
の方向に移動させ、該指標が所定位置に到達した時点と
前記使用者による入力操作時点との時間差に基づいて、
次のイベントの展開を決定させるイベント決定ステップ
を含むことを特徴とする。
【0017】これらの発明において、前記イベント決定
手段(ステップ)は、前記表示装置に表示されている指
標を時間の経過と共に所定の方向に移動させる指標移動
表示手段と、前記指標が所定位置に到達した時点と前記
使用者による入力操作時点との時間差を演算するタイミ
ング演算手段と、得られた時間差と所定時間とを比較す
る比較手段とを有して構成するようにしてもよい。
【0018】この場合、前記イベント決定手段(ステッ
プ)は、前記得られた時間差が所定時間内にあることを
示す比較結果があった場合に、新たなイベントを発生さ
せるようにしてもよい。
【0019】また、前記イベント決定手段(ステップ)
は、前記得られた時間差が所定時間内にあることを示す
比較結果の連続回数だけ新たなイベントを発生させるよ
うにしてもよい。
【0020】例えばロールプレイングゲームの戦いの場
面において、武器を持って戦う場合は、例えば使用者
(ユーザ)が武器による戦いを選択した後に、該ユーザ
からの入力操作がない間においては、主人公が武器を振
り上げている映像を映し出し、ユーザからの入力操作に
従って武器を振り下ろしてモンスターを攻撃するという
映像を映し出すことが考えられる。
【0021】しかし、これらの映像の変化だけでは、真
実味のある戦いの場面を創り出すことはできない。
【0022】そこで、本発明では、移動している指標が
所定位置に到達した時点とユーザによる入力操作時点と
の時間差に基づいてイベントの展開を決定させるように
している。
【0023】これにより、主人公がモンスターを攻撃す
る場合にどのような技を出したかどうかを前記時間差に
よって決定させることができる。例えば、時間差が非常
に短い場合は、難度の高い技の映像を映し出したり、時
間差が長い場合は、難度の低い技あるいはミス(空振
り)の映像を出したりすることができる。
【0024】また、前記時間差が所定時間内にあること
を示す比較結果の連続回数だけ、攻撃を加えるなどの映
像を映し出すようにすることもできる。
【0025】このように、本発明においては、例えばロ
ールプレイングゲーム等において単調になりがちな戦い
の場面を、真実味を帯びた場面にすることができ、ロー
ルプレイングゲームに対する興味を持続させることが可
能となる。
【0026】そして、本発明において、前記指標が移動
する所定方向は、指定したオブジェクトの指示ポイント
への収束方向としてもよい。この場合、前記指標は、多
角形の枠表示であって、前記指示ポイントへの収束に向
けて、回転しながら徐々に縮小していく表示が行われる
ようにしてもよく、前記指標の所定位置への到達時点
は、前記指標が、前記指示ポイントとほぼ同じ大きさに
収束した時点としてもよい。
【0027】これにより、攻撃領域(サイト)が徐々に
回転しながら縮小していき、ある大きさになった段階
で、指標が所定位置に到達した時点となる。この時点と
ユーザからの入力操作時点との時間差に基づいて、上述
したような処理を行うことができる。
【0028】また、前記指標が移動する所定方向として
は、前記指標が所定の図形に沿って循環する方向として
もよい。この場合、前記指標の所定位置への到達時点
は、前記指標が循環するライン上の任意の位置に到達し
た時点としてもよい。
【0029】また、前記指標が所定位置に到達した時点
で、該指標から光を発する表示を行うようにしてもよ
い。この場合、指標が回転しながら収束していく場面に
おいては、指標が所定位置に到達するタイミングを容易
にはかることが可能になるため、難度の高い技を連続し
て繰り出すこともでき、戦いの場面に面白みを加えるこ
とができる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るエンタテイン
メントシステムをビデオゲーム装置に適用した実施の形
態例と、本発明に係る記録媒体を前記ビデオゲーム装置
で実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体
に適用した実施の形態例について図1〜図27を参照し
ながら説明する。
【0031】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
【0032】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【0033】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着さ
れるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを
任意にリセットするためのリセットスイッチ24と、光
ディスク20の装着を操作するためのディスク操作スイ
ッチ26と、電源スイッチ28と、例えば2つのスロッ
ト部30、32とを備えて構成されている。
【0034】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
【0035】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
【0036】操作装置16は、図2及び図3に示すよう
に、第1及び第2の操作部34及び36と、Lボタン3
8L及びRボタン38Rと、スタートボタン40、選択
ボタン42とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の
回転操作子44及び46と、これらの回転操作子44及
び46の操作モードを選択するモード選択スイッチ48
と、選択された操作モードを表示するための表示部50
とを有している。表示部50は、発光ダイオード等の発
光素子によって構成される。
【0037】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
【0038】図2及び図3に示すように、操作装置本体
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
【0039】これら左右の把持部106及び108は、
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
【0040】左右の把持部106及び108は、長時間
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
【0041】操作装置本体104の一端部側には、図2
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子(上方向の操作子110a、右方
向の操作子110b、下方向の操作子110c及び左方
向の操作子110d)を互いに直交するように配列した
前記第1の操作部34が配設されている。
【0042】第1の操作部34には、4つの操作子11
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
【0043】また、操作装置本体104の他端部側に
は、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子112a〜112d(△
マークの操作子112a、□マークの操作子112b、
×マークの操作子112c及び○マークの操作子112
d)を互いに直交するように配列した第2の操作部36
が配設されている。
【0044】これら4つの操作子112a〜112d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
【0045】第2の操作部36は、例えば、4つの操作
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
【0046】また、操作装置本体104の左右の把持部
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)
114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子
(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタ
ン)116bを備えている。
【0047】これらL1ボタン114a及びL2ボタン
114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン11
6bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が
設けられている。
【0048】Lボタン38L及びRボタン38Rは、例
えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並び
にR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応し
たスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボ
タン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン
116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
【0049】また、この操作装置16は、図2及び図3
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
【0050】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、操作軸を中心に360°方向に回転可能な左右
の回転操作子44及び46と、これら左右の回転操作子
44及び46によって操作される可変抵抗素子等の信号
入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子44及
び46は、付勢部材により中立位置に復帰するように取
り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の
回動支点を中心に360°方向に回転操作される。
【0051】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、左右の回転操作子44及び46を回転操作する
ことにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動
させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには
形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可
能とする指令信号を入力することが可能な操作部として
用いられる。
【0052】そして、モード選択スイッチ48の切り換
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【0053】前記モード選択スイッチ48の切り換え操
作によって、更に、左右のアナログ操作部118及び1
20からの指令信号の入力を可能とすると共に、第2の
操作部36の各操作子112a〜112dの機能とLボ
タン38L及びRボタン38RのL1ボタン114a及
びL2ボタン114b並びにR1ボタン116a及びR
2ボタン116bの機能の切り換えを行った操作モード
の選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、
表示部50が点滅され、更に表示光の切り換えが行われ
る。
【0054】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手の手のひらで包み込むように把持することによ
り、操作装置本体104を指で支持する必要がなくな
り、両手の最大10本の指、少なくとも6本の指を自由
に動かせる状態で把持することができる。
【0055】図4に示すように、例えば、左右の把持部
106及び108を両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの各親指Rf1及び
Lf1をそれぞれ左右のアナログ操作部118及び12
0の左右の回転操作子44及び46上、第1の操作部3
4の第1〜第4の操作子110a〜110d上及び第2
の操作部36の第1〜第4の操作子112a〜112d
上に延在させ、これら各回転操作子44及び46、各操
作子110a〜110d及び112a〜112dを選択
的に押圧することができる。
【0056】特に、左右のアナログ操作部118及び1
20の各回転操作子44及び46は、両手の手のひらで
包み込むように把持される左右の把持部106及び10
8の操作装置本体104への連結部側である基端部側に
相対向して配置されているので、左右の把持部106及
び108を左右の手によって把持したとき、左右の手R
f及びLfの親指Rf1及びLf1に最も近い位置に延
在させる。従って、各回転操作子44及び46は、左右
の手Rf及びLfの親指Rf1及びLf1により容易に
回転操作することが可能となる。
【0057】また、図4に示すように、左右の把持部1
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン
116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン11
4bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させるこ
とができる。
【0058】また、図5に示すように、この操作装置1
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
【0059】各振動付与機構128R及び128Lは、
図5に示すように、操作装置16を把持するとき手指に
よって把持される左右の把持部106及び108の基端
部側にそれぞれ配置されている。
【0060】代表的に右側の振動付与機構128Rは、
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
【0061】偏心部材134R及び134Lは、それぞ
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
【0062】このように構成される振動付与機構128
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
【0063】ここで、左右の把持部106及び108に
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
【0064】例えば、左側の振動付与機構128Lにお
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
【0065】一方、右側の振動付与機構128Rにおけ
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が付与される
か、振動が付与されないかのどちらかとなる。
【0066】上述したように、駆動モータ130R及び
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
【0067】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について図6〜図8を参照しながら
説明する。
【0068】まず、エンタテインメント装置12は、図
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
カード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信制
御部90と、これら各部が接続されたシステムバス92
を備えている。
【0069】この場合、エンタテインメント装置12を
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカから音声が出力される。
【0070】一方、操作装置16は、図7に示すよう
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
【0071】前記デジタル入力ブロック158は、例え
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右の回転操作子
44及び46に対する入力操作部としての機能を有して
構成されている。従って、デジタル入力ブロック158
やアナログ入力ブロック160により使用者による各種
情報の入力が可能になる。
【0072】通信制御部150は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
【0073】一方、エンタテインメント装置12と操作
装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
【0074】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
【0075】エンタテインメント装置12側には、操作
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
【0076】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
【0077】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図8に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル172
が含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置
16側のモータドライバ170R及び170Lに接続さ
れ、各駆動モータ130R及び130Lを回転させる電
源を供給する。
【0078】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
【0079】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
【0080】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
【0081】各駆動モータ130R及び130Lを回転
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12にて新た
に作成されたものがあり、例えばゲームを行う使用者の
動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12
から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィ
ードバックが行われるようになっている。
【0082】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図9
〜図27を参照しながら説明する。
【0083】この機能は、モニタ18に表示されている
指標を時間の経過と共に所定の方向に移動させ、該指標
が所定位置に到達した時点とユーザによる入力操作時点
との時間差に基づいて、次のイベントの展開を決定させ
る、というものである。
【0084】この機能は2つあり、第1の機能は、前記
指標が、多角形の枠表示であって、前記指示ポイントへ
の収束に向けて、回転しながら徐々に縮小していく表示
が行われ、前記指標が、前記指示ポイントとほぼ同じ大
きさに収束した時点とユーザからの入力操作時点とを比
較して、その比較結果に基づいて次のイベントの展開を
決定させる、というものである。
【0085】具体的には、図9に示すように、主人公2
00とモンスター202とのにらみ合いの場面から、主
人公200が武器204を選び、更に、攻撃対象のモン
スター202を選んだ段階で、図10に示すように、選
んだモンスター202に向かって主人公200が走り始
め、図11に示すように、主人公200が飛び上がった
瞬間に、モンスター202の前面に四角形の指標206
が表示され、その後、主人公200がモンスター202
に近づいていく表示と共に、指標206が回転しながら
徐々に縮小するという表示が行われる。このとき、指標
206は、指定したモンスター202の指示ポイント2
08の大きさとほぼ同じ大きさになるまで回転しながら
縮小していく。
【0086】そして、指標206が指示ポイント208
の大きさとほぼ同じ大きさになった時点で、指標206
から光が発する表示が行われる。このとき、ユーザが決
定ボタン112dを押すことによって、図12に示すよ
うに、主人公200の武器204が振り下ろされ、モン
スター202に対する攻撃が行われることになる。特
に、指標206が光った瞬間に、ユーザがタイミングよ
く決定ボタン112dを押すことによって、次の攻撃に
つながり、再び主人公200のモンスター202に対す
る連続攻撃が行われる。
【0087】2度目の攻撃もタイミングよく行われれ
ば、次の攻撃(3回目の攻撃)が行われることになる
が、主人公200のレベルあるいは武器204の種類に
応じて連続攻撃の回数(連続して攻撃できる回数)を決
めるようにしてもよい。
【0088】指標206が指示ポイント208の大きさ
とほぼ同じ大きさになった時点に対して、ユーザによる
決定ボタン112dの押下タイミングを外した場合は、
その時点で攻撃は終了となる。
【0089】なお、モンスター202に対する連続攻撃
において、モンスター202が単に連続攻撃を受けてい
るだけでなく、主人公200に対して反撃を行うように
してもよい。この場合、図13に示すように、主人公2
00による攻撃に対して、モンスター202が盾210
をかざして反撃を行ってきたとき、例えばユーザは、防
御を示すボタン(例えば×ボタン112c)を操作する
ことによって前記反撃を回避できるように設定すること
ができる。この防御に失敗した場合、図14に示すよう
に、主人公200がはじき飛ばされる表示を行うように
してもよい。
【0090】また、決定ボタン112dを押したタイミ
ングがユーザに容易にわかるように、図11及び図12
に示すように、画面の右端に決定ボタン112dの押下
と同期して上下動作するアイコン(ボタンアイコン21
2)を表示させるようにしてもよい。
【0091】次に、第2の機能は、指標が所定の図形に
沿って循環移動し、該指標が循環するライン上の任意の
位置に到達した時点とユーザからの入力操作時点とを比
較して、その比較結果に基づいて次のイベントの展開を
決定させる、というものである。
【0092】具体的には、図15に示すように、主人公
200とモンスター202とが対峙している場面におい
て、例えば円形のタイミングメータ220の真上(例え
ば0時)の位置に指標222(光点)を表示させる。ユ
ーザが決定ボタン112dを押下した時点で入力開始と
なり、指標222がタイミングメータ220の外周に沿
って1回転する。
【0093】そして、指標222がタイミングメータ2
20の真上にさしかかった時点で、ユーザがタイミング
よく決定ボタン112dを押すことによって、指標22
2は速度を速めて再度1回転し、このとき、連続攻撃の
回数が加算される。つまり、指標222がタイミングメ
ータ220の真上にさしかかった時点で、タイミングよ
く決定ボタン112dを押せば、指標222の回転移動
は停止せずに、所定回数(例えば5回)にわたって回転
することになる。連続攻撃の回数は、円弧状のバー22
4によってタイミングメータ220の周りに表示され
る。
【0094】一方、タイミングを外したときは、その時
点で指標222の回転移動が停止し、連続攻撃の回数の
加算はされない。
【0095】タイミングメータ220による連続攻撃の
回数の決定が終了すると、次に、図16に示すように、
タイミングメータ220で決定された連続攻撃の回数分
だけモンスター202に対して攻撃をしかける。図16
の例では、バー224が3つ表示されているため、3回
の連続攻撃が行われることになる。
【0096】次に、上述の第1及び第2の機能を達成さ
せるためのソフトウエア(イベント決定手段300)の
一例について図17〜図27を参照しながら説明する。
【0097】このイベント決定手段300は、例えばC
D−ROMやメモリカード14のようなランダムアクセ
ス可能な記録媒体、さらにはネットワークによってエン
タテインメントシステム10に提供されるようになって
いる。ここでは、CD−ROMのような光ディスク20
からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作す
る場合を想定して説明を進める。
【0098】即ち、イベント決定手段300は、例えば
予めエンタテインメント装置12にて再生される特定の
光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメン
ト装置12の制御システム82内のメインメモリにダウ
ンロードされることによって該制御システム82のCP
U80上で動作されるようになっている。
【0099】そして、このイベント決定手段300は、
図17に示すように、出現するモンスター202の情報
や主人公200の情報を読み出す情報読出し手段302
と、戦いの背景画面や主人公200及びモンスター20
2を表示する場面表示手段304と、主人公200の攻
撃かモンスター202の攻撃かを判別する攻撃側判別手
段306と、攻撃方式を変更するためのポイント値が最
大値であって、かつ、攻撃方式の変更を示す入力操作が
あったか否かを判別する攻撃方式判別手段308と、指
標206を回転させながら徐々に縮小させる表示を行う
第1の指標表示手段310と、モンスター202による
反撃モードに入るか否かを判別する反撃モード判別手段
312と、主人公200の攻撃中にモンスター202の
主人公に対する反撃を示す表示を行い、そのときのダメ
ージ値を主人公200の体力から減算するなどの処理を
行う反撃処理手段314とを有する。
【0100】また、このイベント決定手段300は、モ
ンスター202の主人公200に対する攻撃を示す表示
を行い、そのときのダメージ値を主人公200の体力か
ら減算するなどの処理を行うモンスター攻撃手段316
と、指標206が回転しながら徐々に縮小している状態
において、ユーザによる入力操作を許可し、その入力操
作に応じて連続攻撃あるいは単発攻撃を行い、そのとき
のダメージ値をモンスター202の体力から減算するな
どの処理を行う第1の攻撃処理手段318と、指標22
2がタイミングメータ220に沿って回転している状態
において、ユーザによる入力操作を許可し、その入力操
作に応じて連続攻撃あるいは単発攻撃を行い、そのとき
のダメージ値をモンスター202の体力から減算するな
どの処理を行う第2の攻撃処理手段320と、戦いの続
行/終了を判別する終了判別手段322とを有する。
【0101】前記反撃処理手段314は、図18に示す
ように、モンスター202による反撃の表示を行う第1
の反撃表示手段330と、ユーザによる×ボタン112
cの入力操作が行われるまでの時間を計時する計時手段
332と、ユーザによる×ボタン112cの入力操作が
あったか否かを判別するキー入力判別手段334と、計
時した時間に基づいてモンスター202の反撃を回避で
きたか否かを判別する反撃回避判別手段336と、主人
公200がはじき飛ばされる表示を行う第2の反撃表示
手段338と、主人公200の体力から今回のダメージ
値を減算する主人公体力減算手段340とを有する。
【0102】前記第1の攻撃処理手段318は、図19
に示すように、指標206が指示ポイント208とほぼ
同じ大きさになった段階で指標206を光らせる表示を
行う光点表示手段350と、光点表示からユーザによる
決定ボタン112dの入力操作が行われるまでの時間を
計時する計時手段352と、ユーザによる決定ボタン1
12dの入力操作があったか否かを判別するキー入力判
別手段354と、主人公200による武器204を振り
下ろす表示を行う攻撃表示手段356と、ユーザによる
決定ボタン112dの入力操作に同期してボタンアイコ
ン212を押下する表示を行うボタンアイコン表示手段
358と、計時した時間あるいは攻撃可能数Mに基づい
て連続攻撃が行えるか否かを判別する連続攻撃判別手段
360と、モンスター202の体力から今回のダメージ
値を減算するモンスター体力減算手段362と、攻撃方
式を変更するためのポイント値を累算するポイント値累
算手段364とを有する。
【0103】前記第2の攻撃処理手段320は、図20
に示すように、主人公200が変身する状態を表示する
変身表示手段370と、タイミングメータ220の周辺
に円弧状のバー224を順次表示するバー表示手段37
2と、移動速度情報テーブル374から指標222の移
動速度を順次読み出す移動速度読出し手段376と、指
標222がタイミングメータ220を1回転するのに要
する時間(所要時間)を移動速度に基づいて計算する所
要時間計算手段378と、ユーザによる決定ボタン11
2dの入力操作があったか否かを判別するキー入力判別
手段380とを有する。
【0104】また、第2の攻撃処理手段320は、指標
222の回転開始からユーザによる決定ボタン112d
の入力操作が行われるまでの時間(入力時間)を計時す
る計時手段382と、指標222をタイミングメータ2
20に沿って1回転させる表示を行う第2の指標表示手
段384と、所要時間と入力時間との時間差を計算する
時間差計算手段386と、時間差に基づいて連続攻撃が
行えるか否かを判別する連続攻撃判別手段388と、主
人公200による武器204を振り下ろす表示を行う攻
撃表示手段390と、モンスター202の体力から今回
のダメージ値を減算するモンスター体力減算手段392
と、決定された攻撃数に見合う攻撃を行ったか否かの判
別を行う攻撃終了判別手段394とを有する。
【0105】次に、前記イベント決定手段300の処理
動作について図21〜図27のフローチャートを参照し
ながら説明する。
【0106】このイベント決定手段300は、まず、図
21のステップS1において、情報読出し手段302を
通じて、出現するモンスター202の情報を読み出した
後、ステップS2において、主人公200の連続攻撃に
関する情報(攻撃可能数M)等を読み出す。
【0107】次に、ステップS3において、場面表示手
段304を通じて、例えば図9に示すように、戦いの背
景画面や主人公200及びモンスター202を表示す
る。次いで、ステップS4において、攻撃側の決定が行
われる。この決定は、乱数による場合や、主人公→モン
スター→主人公というように予め決められた順番等によ
って決定される。
【0108】次に、ステップS5において、攻撃側判別
手段306を通じて、主人公200の攻撃か否かが判別
される。主人公200の攻撃であれば、次のステップS
6に進み、攻撃方式判別手段308を通じて、今回の攻
撃が主人公200の変身による攻撃であるか否かが判別
される。この判別は、攻撃方式を変更するためのポイン
ト値が最大値であって、かつ、攻撃方式の変更を示す入
力操作があったか否かで行われる。
【0109】前記条件が満足しない場合は、通常の攻撃
として次のステップS7に進み、攻撃として武器204
を選択したか否かが判別される。武器204を選択して
いる場合は、次のステップS8に進み、出現しているモ
ンスター202を選択する。
【0110】次に、ステップS9において、連続攻撃の
更新に用いられるインデックスレジスタiに初期値
「0」を格納して、該インデックスレジスタiを初期化
した後、次のステップS10において、場面表示手段3
04を通じて、例えば図10に示すように、主人公20
0が戦闘動作に入り、モンスター202に向かって走り
出す表示を開始する。
【0111】次に、ステップS11において、第1の指
標表示手段310を通じて、例えば図11に示すよう
に、指標206を回転させながら徐々に縮小させる表示
を開始する。
【0112】次に、図22のステップS12において、
反撃モード判別手段312を通じて、今回選択したモン
スター202が反撃を行う属性のモンスターであるか否
かが判別される。この判別は、情報読出し手段302に
て読み出したモンスター202の情報に基づいて行われ
る。
【0113】反撃を行うモンスター202でなければ、
ステップS13に進み、第1の攻撃処理手段318での
処理に入る。
【0114】ここで、第1の攻撃処理手段318での処
理について図23のフローチャートを参照しながら説明
する。この第1の攻撃処理手段318は、まず、図23
のステップS101において、前記第1の指標表示手段
310による表示処理によって、モニタ18上で回転し
ながら徐々に縮小している指標206が指示ポイント2
08とほぼ同じ大きさになった段階で、光点表示手段3
50を通じて、指標206を光らせるという表示が行わ
れる。
【0115】次に、ステップS102において、計時手
段352を通じて、前記光点表示から決定ボタン112
dが押されるまでの時間(入力時間)の計時を開始す
る。その後、ステップS103において、キー入力判別
手段354を通じて、ユーザによる決定ボタン112d
の入力操作があったか否かを判別する。
【0116】所定時間にわたって決定ボタン112dの
入力操作がなかった場合は、ステップS104での判別
処理を通じて、この第1の攻撃処理手段318での処理
が終了する。
【0117】一方、所定時間内に決定ボタン112dの
入力操作があった場合は、次のステップS105に進
み、攻撃表示手段356を通じて、例えば図12に示す
ように、主人公200が武器204を振り下ろす表示を
行い、次いで、ステップS106において、ボタンアイ
コン表示手段358を通じて、ユーザによる決定ボタン
112dの入力操作に同期してボタンアイコン212を
押下する表示を行う。
【0118】次に、ステップS107において、連続攻
撃判別手段360を通じて、連続攻撃が行えるか否かが
判別される。この判別は、前記光点表示から決定ボタン
112dが押されるまでの時間(入力時間)が所定範囲
に入っているかどうかで行われる。
【0119】前記入力時間が所定範囲にあって連続攻撃
が可能であると判別された場合は、次のステップS10
8に進み、モンスター体力減算手段362を通じて、選
択したモンスター202の体力から今回のダメージ値を
減算する。その後、ステップS109において、ポイン
ト値累算手段364を通じて、攻撃方式を変更するため
のポイント値を累算する。
【0120】次に、ステップS110において、インデ
ックスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップ
S111において、連続攻撃判別手段360を通じて、
連続攻撃が行えるか否かが判別される。この判別は、例
えばインデックスレジスタiの値が主人公200のレベ
ルから導き出される攻撃可能数M未満であるかどうかで
行われる。
【0121】連続攻撃が可能であれば、図21に示すメ
インルーチンのステップS10に戻り、主人公200に
よる次の攻撃に移り、連続攻撃を行えない場合は、この
第1の攻撃処理手段318での処理が終了する。
【0122】図22のメインルーチンに戻り、前記ステ
ップS12において、今回選択したモンスター202が
反撃を行う属性を有する場合は、次のステップS14に
進み、反撃モード判別手段312を通じて、主人公20
0による連続攻撃の途中にあるか否かが判別される。こ
の判別は、インデックスレジスタiの値が「1」以上で
あるかどうかで行われる。
【0123】主人公200が連続攻撃の途中にない場
合、即ち、最初の攻撃の場合は、ステップS13に進ん
で、上述した第1の攻撃処理手段318での処理が行わ
れる。一方、主人公200が連続攻撃の途中にある場合
は、次のステップS15に進み、反撃を行うか否かの基
準となる乱数を発生させる。
【0124】次に、ステップS16において、反撃モー
ド判別手段312を通じて、反撃を行うか否かが判別さ
れる。この判別は、今回選択したモンスター202の情
報として有する反撃の出現確率を示す度数が乱数と同じ
であるかどうかで行われる。
【0125】乱数と度数とが一致して反撃を行う場合
は、次のステップS17に進み、反撃処理手段314で
の処理に入る。
【0126】ここで、反撃処理手段314での処理につ
いて図24のフローチャートを参照しながら説明する。
【0127】この反撃処理手段314は、まず、図24
のステップS201において、第1の反撃表示手段33
0を通じて、例えば図13に示すように、モンスター2
02による反撃の表示を行う。
【0128】次に、ステップS202において、計時手
段332を通じて、前記反撃の表示からユーザによる×
ボタン112cの入力操作が行われるまでの時間を計時
する。その後、ステップS203において、キー入力判
別手段334を通じて、ユーザによる×ボタン112c
の入力操作があったか否かを判別する。
【0129】所定時間にわたって×ボタン112cの入
力操作がなかった場合は、ステップS204での判別処
理を通じて、ステップS205に進み、第2の反撃表示
手段338を通じて、例えば図14に示すように、主人
公200がはじき飛ばされる表示を行う。その後、主人
公体力減算手段340を通じて、主人公200の体力か
ら今回のダメージ値を減算した後、この反撃処理手段3
14での処理が終了する。
【0130】一方、前記ステップS203において、所
定時間内に×ボタン112cの入力操作があった場合
は、次のステップS207に進み、反撃回避判別手段3
36を通じて、モンスター202の反撃を回避できたか
否かが判別される。この判別は、前記反撃の表示から×
ボタン112cが押されるまでの時間(入力時間)が所
定範囲に入っているかどうかで行われる。
【0131】前記入力時間が所定範囲になく、モンスタ
ー202の反撃を回避できなかった場合は、ステップS
205以降の処理に進み、主人公200のはじき飛ばさ
れる表示と、主人公200の体力の減算処理が行われ
て、この反撃処理手段314での処理が終了する。
【0132】前記入力時間が所定範囲にあり、モンスタ
ー202の反撃を回避できた場合は、図23に示す第1
の攻撃処理手段318におけるステップS111以降の
処理に移り、連続攻撃を行うか否かの判別が行われ、そ
の判別結果に応じた処理が行われる。
【0133】図21のメインルーチンに戻り、前記ステ
ップS7において、主人公200が武器204を選択せ
ずに、魔法による攻撃やアイテムを使うなどの方法を選
択した場合は、ステップS18に進み、その選択した方
法に応じた処理を行う。
【0134】また、前記ステップS6において、攻撃方
式の変更条件が満足していると判別された場合は、ステ
ップS19に進み、第2の攻撃処理手段320での処理
に入る。
【0135】ここで、第2の攻撃処理手段320の処理
動作について図25及び図26のフローチャートを参照
しながら説明する。
【0136】この第2の攻撃処理手段320は、まず、
図25のステップS301において、変身表示手段37
0を通じて、例えば図15に示すように、主人公200
が別の形態に変身する状態を表示する。
【0137】次に、ステップS302において、攻撃と
して武器204を選択したか否かが判別される。武器2
04を選択している場合は、次のステップS303に進
み、出現しているモンスター202を選択する。
【0138】次に、ステップS304において、攻撃回
数の更新に用いられるインデックスレジスタiに初期値
「1」を格納して、該インデックスレジスタiを初期化
した後、次のステップS305において、バー表示手段
372を通じて、タイミングメータ220の周辺にi番
目の円弧状のバー224を表示する。
【0139】次に、ステップS306において、移動速
度読出し手段376を通じて、図27に示す移動速度情
報テーブル374のiレコードから指標222の移動速
度を読み出した後、次のステップS307において、所
要時間計算手段378を通じて、前記指標222がタイ
ミングメータ220を1回転するのに要する時間(所要
時間)を前記移動速度に基づいて計算する。
【0140】次に、ステップS308において、キー入
力判別手段380を通じて、ユーザによる決定ボタン1
12dの入力操作があったか否かを判別する。
【0141】決定ボタン112dの入力操作があった段
階で、次のステップS309に進み、第2の指標表示手
段384を通じて、指標222をタイミングメータ22
0に沿って、かつ、前記読み出された移動速度で1回転
させる表示を開始し、次いで、ステップS310におい
て、計時手段382を通じて、前記指標222の回転開
始からユーザによる決定ボタン112dの入力操作が行
われるまでの時間(入力時間)を計時する。
【0142】その後、ステップS311において、キー
入力判別手段380を通じて、ユーザによる決定ボタン
112dの入力操作があったか否かを判別する。
【0143】所定時間にわたって決定ボタン112dの
入力操作がなかった場合は、ステップS312での判別
処理を通じて、ステップS317以降の処理に進む。こ
のステップS317以降の処理については後述する。
【0144】一方、前記ステップS311において、所
定時間内に決定ボタン112dの入力操作があった場合
は、次のステップS313に進み、時間差計算手段38
6を通じて、前記所要時間と入力時間との時間差を計算
する。
【0145】次に、ステップS314において、連続攻
撃判別手段388を通じて、連続攻撃の更新が可能か否
かが判別される。この判別は、ステップS313にて得
られた時間差が所定範囲にあるかどうかで行われる。
【0146】前記時間差が所定範囲になく、連続攻撃が
できない場合は、ステップS317以降の処理に進む。
【0147】前記時間差が所定範囲にあって連続攻撃が
可能であると判別された場合は、次のステップS315
に進み、インデックスレジスタiの値を+1更新した
後、次のステップS316において、攻撃回数が、予め
決定された攻撃回数の最大数(例えば5回)以上である
か否かが判別される。
【0148】攻撃回数が最大数未満であれば、前記ステ
ップS305以降の処理に進み、i番目のバーの表示、
i番目の移動速度による指標222の回転移動、並びに
指標222が所定位置に到達した段階で決定ボタン11
2dが入力操作されたか否かの判別が行われる。
【0149】攻撃回数が最大数以上であると判別された
場合、あるいは前記ステップS314において、連続攻
撃ができないと判別された場合、あるいは前記ステップ
S312において、所定時間内に決定ボタン112dの
入力操作がなかったと判別された場合は、次のステップ
S317以降の処理に進む。
【0150】即ち、ステップS317において、主人公
による実際の攻撃回数を数えるためのインデックスレジ
スタkに初期値「0」を格納して、該インデックスレジ
スタkを初期化する。
【0151】次に、ステップS318において、攻撃表
示手段390を通じて、例えば図16に示すように、主
人公200がモンスター202に向かって飛翔し、続い
て武器204を振り下ろして攻撃するという表示を行
い、次のステップS319において、モンスター体力減
算手段392を通じて、モンスター202の体力から今
回のダメージ値を減算する。
【0152】次に、ステップS320において、インデ
ックスレジスタkの値を+1更新した後、次のステップ
S321において、攻撃終了判別手段394を通じて、
前記決定された攻撃数(i)に見合う攻撃を行ったか否
かの判別を行う。この判別は、インデックスレジスタk
の値がインデックスレジスタiの値以上であるかどうか
で行われる。
【0153】決定された攻撃数(i)に見合う攻撃を行
っていない場合は、前記ステップS318以降の処理に
戻って、モンスター202に対して次の攻撃を行い、決
定された攻撃数(i)に見合う攻撃を行った場合は、こ
の第2の攻撃処理手段320での処理が終了する。
【0154】一方、図25のステップS302におい
て、主人公200が武器204を選択せずに、魔法によ
る攻撃やアイテムを使うなどの方法を選択した場合は、
ステップS322に進み、その選択した方法に応じた処
理を行う。
【0155】図21のメインルーチンに戻り、前記ステ
ップS5において、モンスター202の攻撃であると判
別された場合は、ステップS20に進み、モンスター攻
撃手段316を通じて、モンスター202の主人公に対
する攻撃を示す表示を行い、次いで、ステップS21に
おいて、そのときのダメージ値を主人公200の体力か
ら減算するなどの処理を行う。
【0156】そして、図22のステップS13における
第1の攻撃処理手段318での処理が終了した段階、あ
るいはステップS17における反撃処理手段314での
処理が終了した段階、又は図21のステップS18での
処理が終了した段階、あるいはステップS19における
第2の攻撃処理手段320での処理が終了した段階、あ
るいはステップS21での処理が終了した段階で、図2
2のステップS22に進み、終了判別手段322を通じ
て、主人公200の体力が「0」になったか否かが判別
される。
【0157】主人公200の体力が「0」となった場合
は、次のステップS23において、ゲームオーバーの処
理が行われて、このイベント決定手段300での処理が
終了する。
【0158】一方、前記ステップS22において、主人
公200の体力が「0」でないと判別された場合は、次
のステップS24において、今度は全てのモンスター2
02の体力が「0」になったか否かが判別される。
【0159】全てのモンスター202の体力が「0」で
なければ、前記ステップS4以降の処理に戻り、主人公
200による攻撃あるいはモンスター202による攻撃
が行われ、全てのモンスター202の体力が「0」であ
ると判別された場合は、次のステップS25において、
主人公200による戦利品の獲得処理が行われて、この
イベント決定手段300での処理が終了する。
【0160】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、モニタ18に表示
されている指標206又は222を時間の経過と共に所
定の方向に移動させ、該指標206又は222が所定位
置に到達した時点とユーザによる入力操作時点との時間
差に基づいて、次のイベントの展開を決定させるイベン
ト決定手段300とを設けるようにしている。
【0161】例えばロールプレイングゲームの戦いの場
面において、武器204を持って戦う場合は、例えばユ
ーザが武器204による戦いを選択した後に、該ユーザ
からの入力操作がない間においては、主人公200が武
器204を振り上げている映像を映し出し、ユーザから
の入力操作に従って武器204を振り下ろしてモンスタ
ー202を攻撃するという映像を映し出すことが考えら
れる。
【0162】しかし、これらの映像の変化だけでは、真
実味のある戦いの場面を創り出すことはできない。
【0163】そこで、本実施の形態では、移動している
指標206又は222が所定位置に到達した時点とユー
ザによる入力操作時点との時間差に基づいてイベントの
展開を決定させるようにしている。
【0164】これにより、主人公200がモンスター2
02を攻撃する場合にどのような技を出したかどうかを
前記時間差によって決定させることができる。例えば、
時間差が非常に短い場合は、難度の高い技(連続攻撃が
続く技)の映像を映し出したり、時間差が長い場合は、
難度の低い技(単発攻撃など)あるいはミス(空振り)
の映像を出したりすることができる。
【0165】また、前記時間差が所定時間内にあること
を示す比較結果の連続回数だけ、攻撃を加えるなどの映
像を映し出すようにすることもできる。
【0166】従って、本実施の形態においては、例えば
ロールプレイングゲーム等において単調になりがちな戦
いの場面を、真実味を帯びた場面にすることができ、ロ
ールプレイングゲームに対する興味を持続させることが
可能となる。
【0167】特に、本実施の形態では、第1の攻撃処理
手段318において、指標206が所定位置に到達した
時点(指標206が指示ポイント208とほぼ同じ大き
さになった時点)で、該指標206から光を発する表示
を行うようにしているため、指標206が回転しながら
収束していく場面において、指標206が所定位置に到
達するタイミングを容易にはかることが可能になり、難
度の高い技を比較的容易に繰り出すことが可能となり、
戦いの場面に面白みを加えることができる。
【0168】また、主人公200による連続攻撃の過程
で、モンスター202から主人公200に対して反撃を
行うための反撃処理手段314を設けるようにしている
ため、ユーザは、いつモンスター202から反撃を受け
るかを注意しながら連続攻撃をかけることになり、ユー
ザが実際にモンスター202と戦っているような臨場感
あふれる状況を提供することができる。
【0169】なお、この発明に係るエンタテインメント
システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプロ
グラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨
を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもち
ろんである。
【0170】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメントシステム、エンタテインメント装置、記
録媒体及びプログラムによれば、例えばロールプレイン
グゲーム等において単調になりがちな戦いの場面を、真
実味を帯びた場面にすることができ、ゲームに適用した
場合に、該ゲームに対する興味を持続させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
【図2】操作装置を示す斜視図である。
【図3】操作装置を示す平面図である。
【図4】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図5】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態
を示す一部破断底面図である。
【図6】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図7】操作装置の構成を示すブロック図である。
【図8】操作装置とエンタテインメント装置との双方向
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図9】主人公とモンスターとが対峙している状態を示
す説明図である。
【図10】主人公がモンスターに向かって走り出した状
態を示す説明図である。
【図11】主人公が飛び上がってモンスターに近づいて
行くと共に、指標が回転しながら徐々に縮小するという
表示が行われる状態を示す説明図である。
【図12】主人公が武器を振り下ろしてモンスターを攻
撃している状態を示す説明図である。
【図13】モンスターが主人公に対して反撃を行ってい
る状態を示す説明図である。
【図14】モンスターの反撃によって主人公がはじき飛
ばされている状態を示す説明図である。
【図15】変身した主人公がモンスターと対峙している
状態を示す説明図である。
【図16】変身した主人公がモンスターを攻撃している
状態を示す説明図である。
【図17】イベント決定手段の構成を示す機能ブロック
図である。
【図18】反撃処理手段の構成を示す機能ブロック図で
ある。
【図19】第1の攻撃処理手段の構成を示す機能ブロッ
ク図である。
【図20】第2の攻撃処理手段の構成を示す機能ブロッ
ク図である。
【図21】イベント決定手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その1)である。
【図22】イベント決定手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その2)である。
【図23】第1の攻撃処理手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
【図24】反撃処理手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
【図25】第2の攻撃処理手段の処理動作を示すフロー
チャート(その1)である。
【図26】第2の攻撃処理手段の処理動作を示すフロー
チャート(その2)である。
【図27】移動速度情報テーブルの内訳を示す説明図で
ある。
【符号の説明】 10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 200…主人公 202…モンスター 204…武器 206…指標 208…指示ポイ
ント 222…指標 300…イベント
決定手段 310…第1の指標表示手段 314…反撃処理
手段 316…モンスター攻撃手段 318…第1の攻
撃処理手段 320…第2の攻撃処理手段 384…第2の指
標表示手段
フロントページの続き (72)発明者 大沼 大 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 穂満 憲明 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置と、 前記表示装置に表示されている指標を時間の経過と共に
    所定の方向に移動させ、該指標が所定位置に到達した時
    点と前記使用者による入力操作時点との時間差に基づい
    て、次のイベントの展開を決定させるイベント決定手段
    とを有することを特徴とするエンタテインメントシステ
    ム。
  2. 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記イベント決定手段は、 前記表示装置に表示されている指標を時間の経過と共に
    所定の方向に移動させる指標移動表示手段と、 前記指標が所定位置に到達した時点と前記使用者による
    入力操作時点との時間差を演算するタイミング演算手段
    と、 得られた時間差と所定時間とを比較する比較手段とを有
    することを特徴とするエンタテインメントシステム。
  3. 【請求項3】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記イベント決定手段は、 前記得られた時間差が所定時間内にあることを示す比較
    結果があった場合に、新たなイベントを発生させること
    を特徴とするエンタテインメントシステム。
  4. 【請求項4】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記イベント決定手段は、 前記得られた時間差が所定時間内にあることを示す比較
    結果の連続回数だけ新たなイベントを発生させることを
    特徴とするエンタテインメントシステム。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれか1項に記載のエン
    タテインメントシステムにおいて、 前記指標が移動する所定方向は、指定したオブジェクト
    の指示ポイントへの収束方向であることを特徴とするエ
    ンタテインメントシステム。
  6. 【請求項6】請求項5記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記指標は、多角形の枠表示であって、前記指示ポイン
    トへの収束に向けて、回転しながら徐々に縮小していく
    表示が行われることを特徴とするエンタテインメントシ
    ステム。
  7. 【請求項7】請求項6記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記指標の所定位置への到達時点は、前記指標が、前記
    指示ポイントとほぼ同じ大きさに収束した時点であるこ
    とを特徴とするエンタテインメントシステム。
  8. 【請求項8】請求項1〜4のいずれか1項に記載のエン
    タテインメントシステムにおいて、 前記指標が移動する所定方向は、前記指標が所定の図形
    に沿って循環する方向であることを特徴とするエンタテ
    インメントシステム。
  9. 【請求項9】請求項8記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記指標の所定位置への到達時点は、前記指標が循環す
    るライン上の任意の位置に到達した時点であることを特
    徴とするエンタテインメントシステム。
  10. 【請求項10】請求項1〜9のいずれか1項に記載のエ
    ンタテインメントシステムにおいて、 前記指標が所定位置に到達した時点で、該指標から光を
    発する表示を行うことを特徴とするエンタテインメント
    システム。
  11. 【請求項11】少なくとも使用者による操作要求を出力
    する操作装置と画像を表示するための表示装置が接続可
    能とされたエンタテインメント装置において、 前記表示装置に表示されている指標を時間の経過と共に
    所定の方向に移動させ、該指標が所定位置に到達した時
    点と前記使用者による入力操作時点との時間差に基づい
    て、次のイベントの展開を決定させるイベント決定手段
    を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
  12. 【請求項12】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
    おいて、 前記表示装置に表示されている指標を時間の経過と共に
    所定の方向に移動させ、該指標が所定位置に到達した時
    点と前記使用者による入力操作時点との時間差に基づい
    て、次のイベントの展開を決定させるイベント決定ステ
    ップを含むことを特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】請求項12記載の記録媒体において、 前記イベント決定ステップは、 前記表示装置に表示されている指標を時間の経過と共に
    所定の方向に移動させる指標移動表示ステップと、 前記指標が所定位置に到達した時点と前記使用者による
    入力操作時点との時間差を演算するタイミング演算ステ
    ップと、 得られた時間差と所定時間とを比較する比較ステップと
    を含むことを特徴とする記録媒体。
  14. 【請求項14】請求項13記載の記録媒体において、 前記イベント決定ステップは、 前記得られた時間差が所定時間内にあることを示す比較
    結果があった場合に、新たなイベントを発生させること
    を特徴とする記録媒体。
  15. 【請求項15】請求項13記載の記録媒体において、 前記イベント決定ステップは、 前記得られた時間差が所定時間内にあることを示す比較
    結果が連続して所定回数だけあった場合に、新たなイベ
    ントを発生させることを特徴とする記録媒体。
  16. 【請求項16】請求項12〜15のいずれか1項に記載
    の記録媒体において、 前記指標が移動する所定方向は、指定したオブジェクト
    の指示ポイントへの収束方向であることを特徴とする記
    録媒体。
  17. 【請求項17】請求項16記載の記録媒体において、 前記指標は、多角形の枠表示であって、前記指示ポイン
    トへの収束に向けて、回転しながら徐々に縮小していく
    表示が行われることを特徴とする記録媒体。
  18. 【請求項18】請求項17記載の記録媒体において、 前記指標の所定位置への到達時点は、前記指標が、前記
    指示ポイントとほぼ同じ大きさに収束した時点であるこ
    とを特徴とする記録媒体。
  19. 【請求項19】請求項12〜15のいずれか1項に記載
    の記録媒体において、 前記指標が移動する所定方向は、前記指標が所定の図形
    に沿って循環する方向であることを特徴とする記録媒
    体。
  20. 【請求項20】請求項19記載の記録媒体において、 前記指標の所定位置への到達時点は、前記指標が循環す
    るライン上の任意の位置に到達した時点であることを特
    徴とする記録媒体。
  21. 【請求項21】請求項12〜20のいずれか1項に記載
    の記録媒体において、 前記指標が所定位置に到達した時点で、該指標から光を
    発する表示を行うことを特徴とする記録媒体。
  22. 【請求項22】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイ
    ンメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、
    前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
    グラムにおいて、 前記表示装置に表示されている指標を時間の経過と共に
    所定の方向に移動させ、該指標が所定位置に到達した時
    点と前記使用者による入力操作時点との時間差に基づい
    て、次のイベントの展開を決定させるイベント決定ステ
    ップを含むことを特徴とするプログラム。
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