JP2002200334A - ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体Info
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Abstract
術介入性を向上させ、ゲーム全体の興趣を高めるゲーム
装置、当該装置がコンピュータ等で構成されるとき当該
ゲームを実現するためのプログラム及び当該プログラム
を記録した記録媒体を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置は、画面16上に複数のキャ
ラクタ111,112,113を表示し、プレイヤのコ
マンド選択によりキャラクタ111,112,113の
行動形態を決定し、画面16上で物語を展開するゲーム
を実行する。このゲーム実行中、時計回りに回転する回
転バー101及びタイミングエリア102,103,1
04を有する可変表示領域100を画面16上に表示
し、回転バー101がタイミングエリア102,10
3,104上を通過するときに、プレイヤが入力操作が
できたかどうかによってキャラクタの行動形態の効果を
決定する。タイミングエリア102,103,104の
範囲、回転バー101の回転速度等は、キャラクタ毎に
設定されたパラメータによって決定される。
Description
のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形
態を選択させることでゲームを進行していく、コンピュ
ータ又は特定のハードウェアで構成されるゲーム装置、
当該ゲーム装置でそのようなゲームを実現するためのゲ
ームプログラム、及び当該ゲームプログラムを記録した
記録媒体に関する。
るゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントロ
ーラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲーム
に登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進
行していくゲームが種々提供されている。このようなゲ
ームは、一般的に“RPG”(Role Playing Game)と
称される。
ャラクタ(以下、「主キャラクタ」という)とコンピュ
ータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘
シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すこ
とによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタ
レベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に
知られている。
て、主キャラクタが行う攻撃は、その主キャラクタのレ
ベルに応じた能力や所持アイテム(武器、魔法等)に応
じた攻撃力等の設定によって一義的に決まり、コマンド
選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンド
に基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれる
キャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的
に処理を行う。
PGでは、エンディングまで多数の戦闘を繰り返さなけ
ればならず、ゲーム終盤にはプレイヤが疲れなどで集中
力を欠いたり、飽きがきてしまうことがある。このた
め、例えば、プレイヤが「攻撃」コマンドを選択した
後、主キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるときに
タイミングよくボタン操作を行うと、何も操作を行わな
い場合よりも攻撃の効果が大きくなるような手法が考え
られている。また、プレイヤが「攻撃」コマンドを選択
した後、表示画面上に擬似スロットマシンが表示され、
適正なタイミングでリールの回転を停止させると、攻撃
の効果が大きくなるような手法も考えられている。
テータス」という概念を設定したものがある。主キャラ
クタの周囲の環境や敵キャラによる攻撃等によって「ス
テータス異常」という異常状態を発生させ、主キャラク
タにある程度の不自由さを与えることによって、単調に
なりがちな戦闘場面に変化を加えている。この「ステー
タス異常」の種類として、「毒」異常ステータスや「石
化」異常ステータスなどが一般的に知られている。
「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所
定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタ
が行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に
減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異
常ステータスとは、敵から魔法を受けたときや所定のア
イテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のよ
うに固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常
ステータスである。
ボタン操作により攻撃の効果を大きくするような手法で
は、そのボタン操作のタイミングは一律で、この操作を
知っているプレイヤにとっては、一定の操作をただ繰り
返すだけであり、結局、ゲーム終盤にはプレイヤに飽き
がきてしまう。また、擬似スロットマシンを用いた手法
では、その可変表示の表示形態は一律であるため、変化
に乏しい。
あっても、「ステータス異常」を解消する手段が予め定
められた条件によって一律に設定されており、プレイヤ
側の技術介入性といった側面が少なく、戦闘を繰り返す
につれて、戦闘場面に中だるみが生じてしまう傾向にあ
った。ここで、プレイヤ側の技術介入性とは、例えば、
ステータス異常が発生する魔法がかけられたときに、プ
レイヤが上手い操作をすればステータス異常になる確率
が減少するとか、回復アイテムを使用しても下手な操作
をすれば、効果が半減するなどといった、プレイヤの操
作技術とゲーム内容とを密接に結び付けることをいう。
おけるプレイヤの技術介入性を向上させ、ゲーム全体の
興趣を高めるゲーム装置、当該装置がコンピュータ等で
構成されるとき当該ゲームを実現するためのプログラム
及び当該プログラムを記録した記録媒体を提供すること
である。
作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の
画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段からの操
作入力に応じてキャラクタの行動形態を決定し画面上で
物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であっ
て、装置本体は、操作手段からの操作入力に応じてキャ
ラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、時間
の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を画面
に表示する可変表示制御手段と、該可変表示領域の表示
形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作
入力のタイミングと、表示形態との整合性を判定し、該
判定の結果に基づき、行動形態決定手段で決定された行
動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段とを含
み、可変表示制御手段は、キャラクタ毎に設定されたパ
ラメータによって可変表示領域の表示形態或いは該表示
形態の変化態様を決定することを特徴とする。
例えば、後述の「コマンド処理」(図14)を実行する
コンピュータの機能、「可変表示制御手段」は、後述の
「ジャッジメントリング決定処理」(図25)を実行す
るコンピュータの機能、「行動形態効果決定手段」は、
後述の「ジャッジメントリング判定処理」(図35)を
実行するコンピュータの機能により、それぞれ実現され
る。また、「可変表示領域」は、例えば、後述のジャッ
ジメントリング100で表される。
表示領域の表示形態の変化が開始したタイミングと、プ
レイヤによる入力操作のタイミングとの時間的な整合性
を判定基準として行うものとする。
ラメータは、キャラクタ毎に設定された能力、キャラク
タの所持アイテムの種類、或いはキャラクタの状態であ
るとする。更に、上記可変表示領域は、基準領域と該基
準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成さ
れ、判定は、プレイヤによる入力操作のタイミングが双
方の所定の領域が重複したときであるか否かを判定基準
として、行われる。
動速度は、例えば、上記パラメータに応じて設定され
る。
プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、相対
的に不利となる非有効領域とを含み形成され、さらに、
有効領域には、プレイヤにとって更に有利となる特別有
効領域が含まれる。この有効領域の範囲や特別有効領域
の範囲は、例えば、上記パラメータに応じて設定され
る。
「タイミングエリア」102〜104で表される。ま
た、「特別有効領域」は、例えば、後述の「120%領
域」102a〜104aで表される。
ラクタを表示し、プレイヤのコマンド選択によりキャラ
クタの行動形態を決定し画面上で物語を展開させるゲー
ムプログラムであって、時間の経過とともに表示形態が
変化する可変表示領域を前記画面に表示するステップ、
該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われ
たプレイヤによる入力操作のタイミングと可変表示領域
の表示状態との整合性を判定するステップ、該判定の結
果に基づき、決定されたキャラクタの行動形態の効果を
決定するステップ、及び、キャラクタ毎に設定されたパ
ラメータによって可変表示領域の表示形態或いは表示形
態の変化態様を決定するステップを含むことを特徴とす
るゲームプログラムである。
キャラクタを表示し、プレイヤのコマンド選択によりキ
ャラクタの行動形態を決定し画面上で物語を展開させる
ゲームプログラムを記録した記録媒体であって、時間の
経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を画面に
表示するステップ、該可変表示領域の表示形態が変化し
ているときに行われたプレイヤによる入力操作のタイミ
ングと可変表示領域の表示状態との整合性を判定するス
テップ、該判定の結果に基づき、決定されたキャラクタ
の行動形態の効果を決定するステップ、及び、キャラク
タ毎に設定されたパラメータによって可変表示領域の表
示形態或いは表示形態の変化態様を決定するステップを
含むゲームプログラムを記録した記録媒体である。
形態が変化しているときにプレイヤにより行われた入力
操作のタイミングと可変表示領域の表示状態との整合性
が判定され、その判定の結果に基づきキャラクタの行動
形態の効果が決定される。これにより、キャラクタの行
動形態の効果は、プレイヤの操作技術に応じて決定され
ることになる。
クタ毎に設定されたパラメータによって決定される。こ
のパラメータがゲームの進行に伴って変化する場合、表
示形態は一律でなく、変化に富んだ内容となる。これに
より、プレイヤの技術介入性の度合も変化に富んだもの
となる。従って、ゲーム全体としても興趣が高まり、例
えば、同様の戦闘シーンが繰り返されても、プレイヤの
興味を維持することができる。
グと可変表示領域の表示状態との整合性についての判定
は、可変表示領域の表示形態の変化が開始したタイミン
グと、プレイヤによる入力操作のタイミングとの時間的
な整合性を基準として行われるため、プレイヤは可変表
示領域の表示形態に注視しなければならず、プレイヤの
戦闘場面に対する興味を維持することとなる。
領域に対し相対的に変動する変動領域とで形成され、上
記判定は、プレイヤによる入力操作のタイミングが双方
の所定の領域が重複したときであるか否かを判定基準と
して行われるので、プレイヤは適正なタイミングで操作
できるように、変動領域を注視する。このため、戦闘場
面における技術介入性が高められる。
とって相対的に有利となる有効領域と、相対的に不利と
なる非有効領域とを含む場合、プレイヤは有利な効果を
得るために、表示される有効領域に注目しながら入力操
作を行うこととなる。この有効領域の大きさを変化させ
ることで、操作タイミングの難易度に変化を持たせるこ
とができ、プレイヤの動態視力がキャラクタの行動形態
の効果に反映されることとなる。
更に有利となる特別有効領域を含む場合は、プレイヤは
可変表示領域に対し、より注視するようになり、戦闘場
面に対するプレイヤの興味を更に高めることができる。
用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置
本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する
制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4
と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する
表示手段15とで構成される。このゲーム装置では、C
RTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレ
イ」という)16に種々の画像を表示することでゲーム
が実行される。
置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプロ
グラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログ
ラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMや
DVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)
その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDV
D−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1
の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカ
バー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設け
られた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライ
ブ29(図2)にDVD−ROMを装填できる。
て装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出す
ための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分
には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移
動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに
主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方
向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。
コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャ
ンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボ
タン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられ
ている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタ
ン6及びスタートボタン5が設けられている。
の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデ
オ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18
及び19により接続される。表示装置15としては、後
述の画像出力部25(図2)から出力される画像データ
を表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部2
7(図2)から出力される音声データを出力可能なスピ
ーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像
機が用いられる。なお、装置本体1と操作手段4とは、
図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
ード32(図2)の差し込み口としてのメモリースロッ
ト3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤ
がゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に
記録するための記憶媒体である。このメモリカード32
に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有
する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読
み取られる。
示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、
記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処
理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音
声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドラ
イブ29と、通信インタフェース30とを含み構成され
る。
ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD
−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21にお
いてROM22に格納されたOS(Operating System)
等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出さ
れたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信
号に変換されRAM23に格納される。
は、CPU21において基本動作プログラム或いはコン
トローラ4からの入力信号に従って実行される。実行さ
れるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より
画像データ及び音声データが読み出され、画像データは
画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれ
ぞれ送られる。
画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25より
ディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信
した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを
音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給す
る。
4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通
信インタフェース30を介して、メモリカード32から
のデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの
書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号が
CPU21等の各部に送られる。
ームプログラムに基づいてCPU22により実行される
処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示される
ゲーム内容について具体例を説明する。
VD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着
されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」
が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始
を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を
所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた
「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メイン
ゲーム処理」を開始する。
示す。ここでは、“SHADOWHEARTS”という
ゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択
項目(“NEW GAME”及び“CONTINU
E”)を表示している。また、“NEW GAME”及
び“CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置
にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタ
ン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位
置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12
が操作されたとき、選択カーソル41が指し示している
選択項目が選択される。
初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどち
らが選択されたかを判定する(ST1)。“NEW G
AME”が選択されたことを判定したときは(ST1で
“YES”)、プロローグ及びゲーム内容を表示し(S
T2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」
を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上
で“CONTINUE”が選択されたことを判定したと
きは(ST1で“NO”)、プロローグ及びゲーム内容
を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する(ST
4)。
イヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプ
ログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場
し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開す
るゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施
例では、主キャラクタとして、主キャラクタA、主キャ
ラクタB及び主キャラクタCの3人が登場し、ゲームは
この3人のキャラクタで形成されるパーティー単位で行
動するものとする。また、各キャラクタ毎には、予め各
種のステータスが設定されている。このステータスに
は、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって
加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められて
いる。
を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストー
リーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つ
の都市名で示される選択項目(“都市A”42a,“都
市B”42b,“都市C”42c,“都市D”42d,
“都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意
された「サブマップ」に移行するための選択項目であ
る。プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8
の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、
プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項
目が選択される。こうして「サブマップ」が選択される
と、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当
該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行
えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面
展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、そ
の中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻
略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
て、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは
「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュ
ー画面」において種々の設定等が行える。
に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは
(ST5で“YES”)、選択に応じた「サブマップ」
の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該
「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、
上記ST5で“NO”のときは、「ワールドマップ」上
で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求
のあるかどうか判別する(ST20)。ここで“YE
S”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プ
レイヤの操作に応じた種々の設定処理を行う(ST2
1)。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャ
ラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をした
りといった行動である。また、この「サブマップ」上で
も□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示さ
せることができ、各種の操作が可能となる。例えば、
「道具」コマンドを選択することで、後述の「道具コマ
ンド処理」が実行され味方キャラクタの能力を回復させ
ることができ、「売買」コマンドを選択することで、後
述の売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買
が可能となる。
た主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると
(ST7で“YES”)、「バトル処理」を開始する
(ST8)。「バトル処理」が開始されると、主キャラ
クタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦
闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後
述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7
で“NO”のとき)であっても、何らかイベントが発生
したときは(ST9で“YES”)、ST16に移って
当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発
生しないときは(ST9で“NO”)、上記ST6の処
理に戻る。
ーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラク
タから逃げることに成功した場合は(ST10で“YE
S”)、ST16に移り、その状況に応じたムービーを
表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗し
た場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は
(ST10で“NO”)、続いて、「戦闘シーン」にお
いて、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝った
かどうか判定する(ST11)。ここで、“YES”の
とき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタ
に勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘
内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験
値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与え
る(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じ
て当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST1
3)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST
16)。上記ST11の判定で、“NO”のとき、すな
わち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つこと
ができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーテ
ィ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここ
で“NO”のときはST16に移り、“YES”のとき
は、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲ
ーム処理を終了する。
ブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST1
7で“YES”)、続いてエンディングに移るかどうか
判定し(ST18)、ここで“YES”であれば所定の
エンディング表示を行い、この「メインゲーム処理」を
終了する。
ず、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示
する(ST31)。この開始画面では、手前に主キャラ
クタのパーティ(“主キャラクタA”111、“主キャ
ラクタB”112、“主キャラクタC”113)が表示
され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位
置に3人の敵キャラクタ(“敵キャラクタA”114、
“敵キャラクタB”115、“敵キャラクタC”11
6)が表示される。また、この開始画面の右下位置に
は、主キャラクタのステータスに関する情報が表示され
る。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント
(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「M
P」という)及びサニティポイント(以下「SP」とい
う)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これ
らのポイントについての残存ポイント数(現在所持して
いるポイント数/最初に所持していたポイント数)が表
される。なお、「HP」が残存していることで、そのキ
ャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行
可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタ
は、行動不能となる。「MP」は、これを有することで
魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイン
トが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できな
くなる。「SP」は、これを有することで主キャラクタ
の正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなっ
た主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異
常状態に陥ったときは、当該キャラクタに対するコマン
ド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛ける
といった異常な行動に暴走する。
含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェ
イトポイント(WP)を所定条件の基に減算する「WP
減算処理」を行う(ST32)。この「WP減算処理」
では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコ
マンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理され
る。なお、この「WP減算処理」についての詳細は後述
する。
なった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵
キャラクタかどうか判定し(ST33)、“YES”の
ときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実
行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行
い(ST34)、当該敵キャラクタのWPを初期値に戻
す(ST37)。一方、ST33の判定で、コマンド選
択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判
定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド
選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う(ST3
5)。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細
は後述する。
によるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別
に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う
(ST36)。この「コマンド処理」により、選択され
た主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行され
る。例えば、攻撃を行うコマンド(後述の「戦う」コマ
ンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を
行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマン
ド(後述の「特殊」コマンド)が選択された場合は敵キ
ャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方
に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行
される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの
操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジ
メント処理」も行われる。この「コマンド処理」につい
ての詳細は後述する。
処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのWP
を初期値(255)に戻す(ST37)。続いて、「バ
トル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、
“NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、“YE
S”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行し(S
T39)、「バトル処理」を終了する。なお、この「ソ
ウルポイント加算処理」についての詳細は後述する。こ
こで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場
した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて
「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げる
ことに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅し
たこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこ
と、のいずれかである。
32の「WP減算処理」の手順を示す。まず、主キャラ
クタAのWP(主キャラクタAのWPを「WP1」と表
す)を算出し、RAMの所定領域にセットする(ST4
1)。WPの初期値は「255」に指定され、このWP
1は、前回の「WP減算処理」でRAMにセットされた
WP1の値から主キャラクタAに設定されている能力値
APを減算することで、算出される。この「WP」の算
出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能
力値APについては各キャラクタによって異なるものと
する。各キャラクタには、経験値によって決定されるキ
ャラクタレベル(LV)に応じて種々のキャラクタ個別
能力が予め設定されており、上記「AP」は、このステ
ータスを基に算出される。
主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す。こ
の図8に示すように、各キャラクタには、経験値によっ
て変化するキャラクタレベル(LV)に応じ各種キャラ
クタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の
種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」の
ほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VI
T)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔
法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは
数値によって表され、キャラクタレベルが同一であって
もキャラクタの種類によって異なった値が設定されてい
る。「AP」は、この中の「AGL」及び「LUC」に
よって算出される。具体的には、AP=AGL+LUC
/2の計算式により算出される。
求めた後、続いて、この求められた「WP1」が“0”
かどうかの判定を行う(ST42)。ここで“YES”
のときは、主キャラクタAについてのコマンド選択を有
効とする(ST53)。従って、戦闘シーンにおいて、
主キャラクタAに攻撃等の動作をさせるコマンド指定が
プレイヤによってできるようになる。
タBのWP(主キャラクタBのWPを「WP2」と表
す)を算出し、RAMの所定領域にセットする(ST4
3)。続いて、求められた「WP2」が“0”かどうか
の判定を行い(ST44)、“YES”のときは、主キ
ャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST5
3)、“NO”のときは、ST45に移る。
キャラクタCのWPを「WP3」と表す)を算出し、R
AMの所定領域にセットする。続いて、求められた「W
P3」が“0”かどうかの判定を行い(ST46)、
“YES”のときは、主キャラクタCについてのコマン
ド選択を有効とし(ST53)、“NO”のときは、S
T47に移る。
キャラクタAのWPを「WP4」と表す)を算出し、R
AMの所定領域にセットする。続いて、求められた「W
P4」が“0”かどうかの判定を行い(ST48)、
“YES”のときは、敵キャラクタAについてのコマン
ド選択を有効とし(ST53)、“NO”のときは、S
T49に移る。
キャラクタAのWPを「WP5」と表す)を算出し、R
AMの所定領域にセットする。続いて、求められた「W
P5」が“0”かどうかの判定を行い(ST50)、
“YES”のときは、敵キャラクタBについてのコマン
ド選択を有効とし(ST53)、“NO”のときは、S
T51に移る。
キャラクタAのWPを「WP6」と表す)を算出し、R
AMの所定領域にセットする。続いて、求められた「W
P6」が“0”かどうかの判定を行い(ST52)、
“YES”のときは、敵キャラクタCについてのコマン
ド選択を有効とし(ST53)、“NO”のときは、再
びST41に戻って、当該「WP減算処理」を最初から
繰り返す。
選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、
ディスプレイ16では、図6に示すように、コマンド選
択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク43
が表示される。そして、このような表示の後は、続い
て、選択マーク43が頭上に表示された主キャラクタ
(ここでは“主キャラクタA”111)がズームアップ
され、図9に示すような「コマンド選択画面」が表示さ
れる。
“主キャラクタA”111の行動形態を決定するための
コマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー4
4が表示される。そして、コマンドメニュー44の左側
に表示される選択カーソル45をプレイヤによる上方向
ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○
ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位
置に表示されているコマンドが選択され、“主キャラク
タA”111の行動形態が決定される。この図9では、
コマンドメニュー44に「戦う」、「特殊」、「アイテ
ム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示
される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カ
ーソル45が表示されており、当該コマンドが決定され
た場合を示す。また、コマンドメニュー44の上方に
は、この“主キャラクタA”111の「HP」、「M
P」及び「SP」の値が表示されている。
T35の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上
記「WP減算処理」においてコマンド選択が有効となっ
たキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キ
ャラクタの「SP」が“0”かどうかを判定する(ST
55)。ここで“YES”の場合は、当該主キャラクタ
について「キャラクタ暴走処理」を行い(ST56)、
上記ST37(図5)の処理に移る。「キャラクタ暴走
処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマ
ンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛け
るといった異常な行動に暴走する。一方、上記ST55
で“NO”のときは、プレイヤによるコマンド操作があ
ったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」に
おいてコマンドが選択されたかどうかを判定する(ST
57)。
けるST56の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。
まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別を
ランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動(攻
撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となる
キャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する(ST
61)。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻
撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダム
に選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決
定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジ
メント処理」を自動処理し(ST62)、この「キャラ
クタ暴走処理」を終了する。
が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、
一例として、“主キャラクタA”111のSPが“0”
となり、当該“主キャラクタA”111についてキャラ
クタ暴走処理を実行したときの様子を示す。
直後の表示態様を示し、“主キャラクタA”111の足
元から黒煙117が上がってきて、体を取り囲んでいく
様子を表示する。このとき、ディスプレイ16には、
「主キャラクタAが暴走した!!」という文字も表示さ
れる。その後、図13に示すように、“主キャラクタ
A”111の頭上に暴走したことを示す暴走マーク11
8が表示されると共に、「へへへへっ……楽しいねえ…
!」という文字も表示される。そして、この後、“主キ
ャラクタA”111は、上記ST61で選択された対象
キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
と、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部の
コマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよ
い。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付ける
が、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなく
したり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けた
りする。また、主キャラクタが暴走するのは「SP=
0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではな
く、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
T36の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択さ
れたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する
(ST65)。ここで“YES”のとき、すなわち、上
記「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」が
プレイヤにより選択されとき、DVD−ROM31より
「武器テーブル」(詳細は図26に示す)を取り出し、
RAM23の所定領域にセットする(ST66)。
コマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記
「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプ
レイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST6
7)。ここで“YES”のときは、DVD−ROM31
より「特殊テーブル」(詳細は図31に示す)を取り出
し、RAM23の所定領域にセットする。
コマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、
上記「コマンド選択画面」において選択項目の「アイテ
ム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する
(ST69)。ここで“YES”のときは、DVD−R
OM31より「アイテムテーブル」(詳細は図33に示
す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする。
コマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記
「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプ
レイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST6
9)。ここで“YES”のときは、主キャラクタが敵キ
ャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」
コマンド処理を実行する(ST72)。
タが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」
コマンド処理を実行する(ST73)。
「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各
コマンドに対応するテーブルがRAM23の所定領域に
セットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づ
き決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジ
メント処理」を実行する(ST74)。
を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行
動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象
となるキャラクタ(以下、「対象キャラクタ」という)
がプレイヤによって選択されたかどうか判定する(ST
81)。具体的には、上記「コマンド選択画面」におい
てコマンド選択が完了すれば、図16に示すような「対
象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において
対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キ
ャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、
「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マ
ーク46がプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボ
タン8の操作により移動され、○ボタン12が操作され
たときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラ
クタが対象キャラクタとして決定される。図16では、
“敵キャラクタA”の頭上に選択マーク46が表示さ
れ、当該キャラクタが対象キャラクタとして決定された
場合を示す。
ジメントリング決定処理」を実行し(ST82)、続い
て、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(S
T83)。
リング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に
基づきHP、MP及びSPの値を更新する(ST8
4)。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及
びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算
は、このST84の処理が実行される毎に“1”減算す
るものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に
“1”減少するものとする。
値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメ
ージ量、回復値に比例した値(例えば、ダメージ量、回
復値等の1/10の値)をSPの減算値として決定する
ようにする。
らジャッジメントリング100が表示されるまでの時間
(秒数)をSPの減算値として決定するようにしてもよ
い。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間が
SPの減算値として設定されるため、プレイヤによるコ
マンド選択が素早ければSPの減算値は少なくて済む
が、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間
分がSPより減算されることとなる。
定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新す
る(ST85)。この処理でキャラクタのステータスが
「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常
状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」
は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異な
る。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受
けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、
主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体
力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。ま
た、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたと
きや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラ
クタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可
能となる異常ステータスである。
て、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動
(攻撃、魔法をかける等)を行う演出画像の表示を実行
する(ST86)。
ャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づい
た行動を行う直前に、図17に示すように可変表示領域
としてのジャッジメントリング100が表示され、この
ジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定
する上で必要なパラメータが決定される。
ントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示され
る。そして、このジャッジメントリング100上には、
当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として
時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての
回転バー101が表示される。また、ジャッジメントリ
ング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域
(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。
このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有
利となる「有効領域」である。
れ、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通
過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたか
どうかによって、上記パラメータの内容が変更される。
ここで、上記タイミングエリアは、図17に示すように
3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が
最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエ
リア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2
タイミングエリア」103、最後に通過するタイミング
エリアを「第3タイミングエリア」104とする。
タン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタ
イミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタ
ン12が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象
キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマ
ンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の
攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コ
マンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所
定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回か
けることができ、味方キャラクタに回復力を与えること
ができる。
○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタ
イミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に
3回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実
施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視
覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五
感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構
成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生さ
せ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或
いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その
振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とする
ことも可能である。
グエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作
がされたときの様子を示す。この図18に示すように、
第1タイミングエリア102上で上手く操作できたとき
は、「Cool」との文字が表示される。
グエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作
がされたときの様子を示す。この図19に示すように、
第2タイミングエリア102上で上手く操作できたとき
は、「Good」との文字が表示される。
グエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作
がされたときの様子を示す。この図20に示すように、
第3タイミングエリア104上で上手く操作できたとき
は、「Perfect」との文字が表示される。
グエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作
がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタ
ン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図21
に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の
操作を失敗したときは、「Miss」との文字が表示さ
れる。
ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つの
タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボ
タン12が操作できたときの、回転バー101の回転停
止後の様子を示す。この図22に示すように、回転バー
101の回転停止と同時にジャッジメントリング100
は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。
その後、図9において「戦う」コマンドが選択された
“主主キャラクタA”111は、図16において対象キ
ャラクタとして選択された“敵キャラクタA”114に
向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キ
ャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング
100における○ボタン12の操作タイミングによって
変化する。
ジメントリング100表示中の操作結果に基づき、“主
キャラクタA”111が“敵キャラクタA”114に対
し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コ
マンドが選択された場合を示し、“主キャラクタA”1
11は“敵キャラクタA”114に対し攻撃を行ってい
る様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリン
グ100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン
12の操作が上手くできたときは、この画面において、
“主キャラクタA”111は“敵キャラクタA”114
に対し所定の攻撃力による攻撃を3回を実行する。
失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合
であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するよう
に構成してもよい。
“敵キャラクタA”114に対する攻撃を終了し、元の
位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或
いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始
(図23に示す状態)から終了(図24に示す状態)ま
での期間を「1ターン」ということとし、この「1ター
ン」についての表示処理は、上記ST85(図15)の
「演出画像表示処理」で行われる。
ャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここで
は、まず、RAM23にセットされた「武器テーブ
ル」、「特殊テーブル」及び「アイテムテーブル」のい
ずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する
(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補
正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイ
ミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転
速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補
正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、
基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回
転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そ
して、ST92で最終的に決定されたタイミングエリア
の範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定さ
れた回転バーの回転速度及び回転数による回転バー10
1の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理
を行う(ST93)。タイミングエリア及びジャッジメ
ントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
は、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたとき
にセットされるテーブルである。この図26に示すよう
に、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定め
られており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別
能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されてい
る。
ダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この
使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラク
タのダメージ量は大きくなる。
ように、回転バー101の回転開始位置100aを0°
とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範
囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、
この図26に示すように、使用武器の種類に応じて異な
る値が設定されている。例えば、主キャラクタが主主キ
ャラクタAで使用武器が武器A1の場合、第1タイミン
グエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を1
35°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリア
の範囲として設定される。第2タイミングエリア103
は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした
67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として
設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度
を292°とし終端角度を337°とした45°の角度
範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されてい
る。
各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するとき
に○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメー
ジ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域
としての「120%領域」が設定されている。「120
%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度
分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成さ
れる。
を算出する際の計算式を示す。
1回目の攻撃時は“0.2”、2回目の攻撃時は“0.
3”、3回目の攻撃時は“0.5”に設定されている。
SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最
大SP×100≦0」を満たす間は“1”で、現在のS
Pが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−
現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SP
は“0.01”加算した“1.01”となる。そして、
その後SPが1ポイント減る毎に“0.01”ずつ加算
されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相
手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
したSTR(物理的攻撃力)を示し、「使用アイテム個
別能力」は、図26に示す主キャラクタ及び武器の種類
に応じて設定された値である。
バー101がタイミングエリアの120%領域上にある
ときに○ボタン12の操作がされたときは“1.2”
で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域
以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされた
ときは“1”で、回転バー101がタイミングエリア上
にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは
“0”である。
合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12
の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミング
エリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が
操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタ
に対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例
えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場
合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2
×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」とな
り、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタの
HPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相
手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×
6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメー
ジ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1
(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから
減算される。
ン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイ
ミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」
は“0”となる。例えば、主キャラクタAが武器A1を
用いて攻撃する場合において、第1タイミングエリア上
に回転バー101があるときに○ボタン12が操作でき
たとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、
「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.
2)」となるが、第2タイミングエリア上で○ボタン1
2の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目
の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は
“0”となり、相手ダメージ量も“0”となる。
ったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこ
ととなる。
ャッジメントリング100の表示態様を示す。ここで
は、主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用
して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定
時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジ
メントリング100は、図26に示した「武器テーブ
ル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成
される。主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を
使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第1タ
イミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が
135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が1
80°で終端角度が247°、第3タイミングエリア1
04の先頭角度が292°で終端角度が337°であ
る。また、この図28に示すように、「120%領域」
は、第1タイミングエリア102では終端角度の135
°から30°減算した「105°」から終端角度の「1
35°」までの範囲102aであり、第2タイミングエ
リア103では、終端角度の247°から23°減算し
た「224°」から終端角度の「247°」までの範囲
103aであり、第3タイミングエリア104では、終
端角度の337°から15°減算した「322°」から
終端角度の「337°」までの範囲104aである。
トリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー
101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上
を通過しているときの様子を示している。
記のような場合に限らない。例えば、図30(1)に示
すように、「120%領域」を先端角度から所定角度ま
での範囲に設けたり、図30(2)に示すように、「1
20%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図30
(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度
の65°までの範囲102aを「120%領域」とした
場合を示す。また、図30(2)では、先端角度の45
°から20°加算した角度の65°までの範囲102a
と、終端角度の135°から30°減算した角度の10
5°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示
す。
は、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたとき
にセットされるテーブルである。ここで、「特殊」と
は、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊
能力)を使用するコマンドであって、例えば、主キャラ
クタAの場合は、後述するフュージョンモンスターに変
身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところ
が使用可能となる。この図31に示すように、主キャラ
クタの種類によって使用できる特殊能力が定められてお
り、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの
範囲が設定されている。
主キャラクタAのときは、特殊能力として攻撃魔法1〜
3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、こ
れら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメー
ジを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。
この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵
キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHP
を減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、こ
れら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスタ
ーに変身したときに使用可能となる。
きは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、こ
れらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3
を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算
出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値
が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キ
ャラクタからダメージを受け減少している味方キャラク
タのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
テーブル同様、回転バー101の回転開始位置100a
を0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた
角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角
度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設
定されている。これに加え、この「特殊」テーブルで
は、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエ
リア102しか設定されていない場合や、第1タイミン
グエリア及び第2タイミングエリアの2つしか設定され
ていない場合がある。なお、主キャラクタCには、この
ような特殊能力が用意されておらず、この「特殊」テー
ブルにおいて能力値もタイミングエリアの範囲も設定さ
れていない。
を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、
特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値
を算出する計算式を示す。
1回目の特殊能力使用時は“0.2”、2回目の特殊能
力使用時は“0.3”、3回目の特殊能力使用時は
“0.5”に設定されている。
ときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される
「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したINT
(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」
は図31に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種
類に応じて設定された能力値である。
バー101がタイミングエリアの120%領域上にある
ときに○ボタン12の操作がされたときは“1.2”
で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域
以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされた
ときは“1”で、回転バー101がタイミングエリア上
にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは
“0”である。
用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合におい
て、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン1
2の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタ
は敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定の
ダメージを与える。例えば、主キャラクタAが攻撃魔法
1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つし
か設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回の
み行う。このときの相手ダメージ量は、図32(1)よ
り「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、こ
の相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPか
ら減算される。
する特殊能力として回復魔法が選択された場合におい
て、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン1
2の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタ
は味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例
えば、主キャラクタBが回復魔法1を用いる場合は、タ
イミングエリアは一つしか設定されていないため、回復
魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。この
ときの味方キャラクタの回復値は、図32(2)より
「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分
のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
のタイミングエリアの範囲を比較してみると、図26の
武器テーブルにおいて、主キャラクタAに設定されたタ
イミングエリアの範囲は、主キャラクタBに設定された
タイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、
武器A1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計
は、(135°−45°)+(247°−180°)+
(337°−292°)=202°の角度範囲であり、
武器B1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計
は、(125°−50°)+(205°−157°)+
(282°−247°)=185°の角度範囲である。
タで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設
定をしているためで、それに伴い主キャラクタAは武器
を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場
合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範
囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作
の難易度が低くなっている。
逆に、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの
範囲に比べ、主キャラクタBに設定されたタイミングエ
リアの範囲の方が広い。
タであり、魔術師という物語上の設定をしているため
で、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択
時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジ
メントリング100の操作の難易度が低くなっている。
クタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の
中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけで
はなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出
す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択さ
れたときにセットされるテーブルであり、使用するアイ
テムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイ
ミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「ア
イテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全て
の主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテ
ムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少して
いる味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテム
である。従って、この「アイテムテーブル」における使
用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって
味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用い
られる。
ときの回復値を算出する計算式は、図32(2)と同一
で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は“0.
2”、2回目のアイテム使用時は“0.3”に設定され
る。
ラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメン
トリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメント
リング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回
転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリ
ングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャ
ッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表
示態様の変化の内容を示す。
ーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの
種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種
別」がある。
タテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正
パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテ
ム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これら
のアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタの
パーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なも
のである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使
用した場合、表示されるジャッジメントリング100の
表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常
に有利な状態で表示される。
を説明する。
た場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すな
わち、○ボタン12の操作が楽になる。
た場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。す
なわち、○ボタン12の操作が楽になる。
ングエリアの範囲が2になると共に、回転速度が1/2
になる。
ー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則
に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合
は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に
有利な状態となる。
ジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリ
アとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を
行っても成功となる。
ー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。
この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行え
る。
イテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタ
ン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて
相手ダメージ量が増加する。
ジメントリング100上にタイミングエリアは表示され
ないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダ
ムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定され
る。
ラメータテーブル」において、何も記載されていない空
白箇所は、通常時と変化しない場合である。
補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手
することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能と
なるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムと
して設定されている。
ての設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有
する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵
魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場
合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤ
にとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリン
グ補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリン
グ補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法
(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
明する。
合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリア
の範囲が1/2となる。
合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2とな
る。
合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となる
が、ジャッジメントリング100上のタイミングエリア
の範囲は1/2となる。
合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となる
が、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなっ
たり不規則に変化する。この場合において、○ボタン1
2の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのよ
うに攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力であ
る。
合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速
度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2
から2倍までの範囲でランダムに決定される。
ての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタ
のパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベント
で、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリン
グ100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態とな
る。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブ
ル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとして
の「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA
〜C及びラスボス)を設定している。
効果を説明する。
ャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である
「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイ
ベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2
倍となる。
ャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である
「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイ
ベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/
2となる。
ャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である
「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイ
ベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/
2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くな
ったり遅くなったり不規則に変化する。。
ャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である
「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイ
ベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/
2となる。
ラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを
獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジ
ャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにと
って操作が困難な状態となる。
ャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理
は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッ
ジメントリング100における回転バー101の回転が
開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン1
2の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定す
る(ST101)。ここで“NO”のときはST107
の処理に移り、“YES”のとき、すなわち当該操作信
号の入力を確認したときは、続いて、回転バー101が
タイミングエリア上にあるかどうかを判定する(ST1
02)。
T107の処理に移り、“YES”のとき、すなわち回
転バー101がタイミングエリア上にあるときは、続い
て、その回転バー101のある位置が120%領域上に
あるかどうかを判定する(ST103)。ここで、ST
102の判定で“NO”の場合とは、回転バー101が
タイミングエリア上にあるとき○ボタン12の操作がで
きなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン
12の操作は無効となり、ジャッジメントリング100
の表示の終了条件を達成したこととなる。
なわち回転バー101が120%領域上にあるときは、
上記ジャッジメントリング補正値として“1”をRAM
23の所定領域にセットする(ST104)。一方、S
T103の判定で“NO”のとき、すなわち回転バー1
01が120%領域以外のタイミングエリア上にあると
きは、上記ジャッジメントリング補正値として“1”を
RAM23の所定領域にセットする(ST105)。
タの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又
は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果を
RAM23の所定領域にセットする(ST106)。
リング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定
する。終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回
で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数
が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し
操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより
変化する)を消化したこと、である。このST107の
判定で“YES”のときは、この「ジャッジメントリン
グ判定処理」を終了し、“NO”のときは、上記ST1
01の処理に戻る。
ルポイント加算処理」の手順を示す。この処理は、戦闘
シーンにおいて、上記「1ターン」終了後に行われる処
理である。対戦する敵キャラクタには「ソウルポイン
ト」と称するポイントが設定されている場合があり、主
キャラクタが倒した敵キャラクタがソウルポイントが設
定されているものであったとき、主キャラクタは当該ソ
ウルポイントを獲得することができる。
ントを示す「ソウルポイントテーブル」を示す。この図
37に示すように、ソウルポイントには、“光”、
“闇”、“風”、“地”、“水”、及び“炎”の6種類
の属性があり、獲得したソウルポイントは、各属性毎
に、RAM23内に設けた「ソウルポイント加算カウン
タ」に加算される。
は、まず、「ソウルポイントテーブル」を参照し、倒し
た敵キャラクタに設定されているソウルポイントを加算
する(ST111)。倒した敵キャラクタがモンスター
Aの場合、属性“地”のソウルポイントが“1”に設定
されているため、当該属性“地”のソウルポイント加算
カウンタに“1”を加算する。倒した敵キャラクタがモ
ンスターBの場合、属性“闇”のソウルポイントが
“2”に設定されているため、当該属性“闇”のソウル
ポイント加算カウンタに“2”を加算する。倒した敵キ
ャラクタがモンスターCの場合、ソウルポイントが設定
されていないため、ソウルポイント加算カウンタへの加
算はされない。倒した敵キャラクタがモンスターDの場
合、属性“地”のソウルポイントが“1”でかつ属性
“炎”のソウルポイントが“4”に設定されているた
め、当該属性“地”のソウルポイント加算カウンタに
“1”を加算し、かつ当該属性“炎”のソウルポイント
加算カウンタに“4”を加算する。倒した敵キャラクタ
がモンスターEの場合、属性“光”のソウルポイントが
“1”に設定されているため、当該属性“光”のソウル
ポイント加算カウンタに“1”を加算する。
かを判定する。ここで“NO”のときは、この「ソウル
ポイント加算処理」を終了し、“YES”のときは、
「ソウルポイント獲得数表示画面」を表示する(ST1
13)。
表示画面」の表示例を示す。“光”の文字が表示されて
いる領域121には、属性“光”のソウルポイント獲得
数がレベルゲージ121a及び数値によって表示され
る。“炎”の文字が表示されている領域122には、属
性“炎”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ122
a及び数値によって表示されている。“地”の文字が表
示されている領域123には、属性“地”のソウルポイ
ント獲得数がレベルゲージ123a及び数値によって表
示されている。“闇”の文字が表示されている領域12
4には、属性“闇”のソウルポイント獲得数がレベルゲ
ージ124a及び数値によって表示されている。“風”
の文字が表示されている領域125には、属性“風”の
ソウルポイント獲得数がレベルゲージ125a及び数値
によって表示されている。“水”の文字が表示されてい
る領域126には、属性“水”のソウルポイント獲得数
がレベルゲージ126a及び数値によって表示されてい
る。
ベルが1つずつ上がるように設定されており、そのレベ
ルが上がったとき、主キャラクタは、後述の「フュージ
ョンモンスター」と戦うことができる。ここで、「フュ
ージョンモンスター」とは、主キャラクタが当該フュー
ジョンモンスターを倒したことを条件にその主キャラク
タに特殊な能力を与えるように設定された敵キャラクタ
である。この特殊な能力とは、主キャラクタがフュージ
ョンモンスターそのものに変身できる能力である。
条件であるレベル(以下、「フュージョンレベル」とい
う)を上げるために必要なソウルポイント数についての
一例を示す。ここで、フュージョンモンスターには、ソ
ウルポイントの属性に対応した6種類のフュージョンモ
ンスター(光フュージョンモンスター、炎フュージョン
モンスター、地フュージョンモンスター、闇フュージョ
ンモンスター、風フュージョンモンスター、水フュージ
ョンモンスター)が設定されている。
ンモンスター」と戦う条件であるフュージョンレベルを
上げるために必要なソウルポイント数について示す。こ
の場合、ソウルポイントの獲得数が“80”に達したと
きは、フュージョンレベルが“2”に上がり、そのレベ
ルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができ
る。ソウルポイントの獲得数が“300”に達したとき
は、フュージョンレベルが“3”に上がり、そのレベル
に応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができ
る。さらに、ソウルポイントの獲得数が“999”に達
したときは、フュージョンレベルが“MAX”となり、
そのレベルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うこ
とができる。このようにソウルポイントの獲得数に応じ
てフュージョンレベルが上がるが、このフュージョンレ
ベルが上がるとフュージョンモンスターの攻撃力も増加
するように設定されている。そして、フュージョンモン
スターを倒したとき、主キャラクタは、その倒したフュ
ージョンモンスターそのものに変身できる能力が得られ
る。
21a〜126aの上方に表示される数値は、現在のフ
ュージョンレベルを示している。例えば、属性“光”の
ソウルポイント獲得数が表示されるレベルゲージ121
aの上方には、「Level:3」と表示され、フュー
ジョンレベルが“3”であることを示している。各レベ
ルゲージ121a〜126aの下方に表示される数値
は、「現在のソウルポイント獲得数/最大獲得数」を数
値で示すものである。例えば、属性“光”のソウルポイ
ント獲得数が表示されるレベルゲージ121aの下方に
は、「998/999」と表示され、現在のソウルポイ
ント獲得数が“998”で最大獲得数が“999”であ
ることを示している。
インジケータは、ソウルポイントが所定数に達しフュー
ジョンレベルが上がったとき、右端位置に達するように
設定されている。従って、フュージョンレベルが上がる
と、その後、レベルゲージ121a〜126aのインジ
ケータはクリアされる。
数表示画面」の表示例では、“光”の文字が表示されて
いる領域121に「Level Max」との文字が表
示され、属性“光”のソウルポイント獲得数が最大獲得
数の“999”に達し、光フュージョンモンスターと戦
うことができる条件であるフュージョンレベルが“MA
X”に上がったことを示している。また、この図38
(2)に示す「ソウルポイント獲得数表示画面」におい
て、“炎”の文字が表示されている領域122には「L
evel Up!」との文字が表示され、属性“炎”の
ソウルポイント獲得数が“300”に達し、光フュージ
ョンモンスターと戦うことができる条件であるフュージ
ョンレベルが“2”から“3”に上がったことを示して
いる。
は、プレイヤによるコマンド選択で決定される。なお、
このコマンド選択は、フュージョンレベルが上がったと
きのみ有効である。例えば、図38(2)に示すような
「Level Up!」や「Level Max」とい
った文字が表示されれば、フュージョンレベルが上がっ
たことが容易に認識できるので、プレイヤは次の戦闘シ
ーンにおいて、所定のコマンドを選択することにより、
フュージョンモンスターと戦うことができる。
の戦闘シーンとは異なる「墓場」で行われる。フュージ
ョンレベルが上がったとき、コマンドメニューに「フュ
ージョン」コマンドが追加され、当該「フュージョン」
コマンドを選択したとき、主キャラクタは「墓場」に導
かれ、フュージョンモンスターとの対戦が可能となる。
表示されたときの様子を示す。ここでは、6つの墓石1
31〜136が表示され、これらは、それぞれ各フュー
ジョンモンスターに対応している。“光”の文字が描か
れている墓石131は光フュージョンモンスターに対応
し、“炎”の文字が描かれている墓石132は炎フュー
ジョンモンスターに対応し、“地”の文字が描かれてい
る墓石133は地フュージョンモンスターに対応し、
“闇”の文字が描かれている墓石134は闇フュージョ
ンモンスターに対応し、“風”の文字が描かれている墓
石135は風フュージョンモンスターに対応し、そし
て、“水”の文字が描かれている墓石136は水フュー
ジョンモンスターに対応している。
の墓石に対応したフュージョンモンスターが現れ、主キ
ャラクタは当該フュージョンモンスターとの対戦が可能
となる。
石の高さが異なって表示されているが、これは、各属性
のフュージョンレベルを示している。例えば、光フュー
ジョンモンスターに対応した墓石131は、属性“光”
のフュージョンレベルが“MAX”であることを示し、
炎フュージョンモンスターに対応した墓石132は、属
性“炎”のフュージョンレベルが“3”であることを示
し、地フュージョンモンスターに対応した墓石133
は、属性“地”のフュージョンレベルが“1”であるこ
とを示し、闇フュージョンモンスターに対応した墓石1
34は、属性“闇”のフュージョンレベルが“1”であ
ることを示し、風フュージョンモンスターに対応した墓
石135は、属性“風”のフュージョンレベルが“3”
であることを示し、そして、水フュージョンモンスター
に対応した墓石136は、属性“水”のフュージョンレ
ベルが“2”であることを示している。
より選択されたときに行われる「墓場コマンド処理」の
手順を示す。まず、プレイヤにより墓石が選択されたか
どうかを判定する(ST121)。ここで“YES”の
ときは、その墓石に対応するフュージョンモンスターと
の対戦を行う条件(バトル条件)を満たしているかどう
かを判定する(ST122)。バトル条件としては、
「選択された墓石に対応する属性のフュージョンレベル
が上がったばかりのものであること」或いは「すでにフ
ュージョンレベルが上がっており、その後フュージョン
モンスターとの対戦が行われていないものであること」
のいずれかである。
れたフュージョンモンスターとの対戦を行う上記「バト
ル処理」を行う。ここで、主キャラクタがフュージョン
モンスターを倒して勝ったときは(ST124で“YE
S”)、その倒したフュージョンモンスターに変身でき
る能力(「フュージョンソウル」という)を当該主キャ
ラクタの使用アイテムに追加する「パラメータ変更処
理」を行う(ST125)。
墓石に対応するフュージョンモンスター137が現れた
ときの様子を示す。
ンスターを倒したときに表示される「フュージョンソウ
ル獲得画面」を示す。ここでは、ディスプレイ16上に
「Get Fusion Soul!」との文字が表示
され、その下には、獲得したフュージョンソウルの名称
が表示される。この図43では、フュージョンソウルの
名称として「イーリスの魂」と表示される。ここで、
「イーリス」とはフュージョンモンスターの名称であ
る。
ソウルを獲得すれば、その後の戦闘シーンにおいて、当
該フュージョンソウルを利用した攻撃が可能となる。具
体的には、フュージョンソウル獲得後の戦闘シーンにお
いて、コマンドメニューに獲得したフュージョンソウル
の名称(上記の場合「イーリス」)がコマンドとして追
加され、当該コマンドを選択することで、主キャラクタ
はフュージョンモンスターに変身することができる。フ
ュージョンモンスターへの変身は、単に容姿が変化する
だけでなく、フュージョンモンスターの持つ能力の全て
が利用できるようになる。すなわち、主キャラクタはフ
ュージョンモンスターそのものになることができるので
ある。
操作により表示される「メニュー画面」において、「道
具」コマンドが選択されたときに実行される「道具コマ
ンド処理」について説明する。この「道具コマンド処
理」では、プレイヤが所持しているアイテムを使用する
ことで主キャラクタのパラメータ(HP、MP、SP
等)の変更を可能とする。
示す。「道具」コマンドが選択され、「道具コマンド処
理」が実行されると、まず、ディスプレイ16に、「ア
イテム一覧画面」を表示する(ST111)。
示す。「アイテム一覧画面」では、プレイヤが所持して
いるアイテムの一覧及びその所持数と、ジャッジメント
リング100とを表示する。この画面では、アイテム及
びその所持数として、アイテムAが10個、アイテムB
が12個、アイテムCが21個と表示している。
−ROM31より「アイテムテーブル」(図33)を取
り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST11
2)。「アイテムテーブル」の詳細は前述の通りであ
る。
用するアイテムが選択されたかどうかを判定する(ST
113)。具体的には、図45の「アイテム一覧画面」
において、アイテム一覧の左位置に選択カーソル141
を表示し、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボ
タン8の操作により選択カーソル141が上下に移動す
る。そして、○ボタン12の操作により選択カーソル1
41が左位置にあるアイテムが使用するアイテムとして
選択される。
13で“YES”)、続いて、「アイテム一覧画面」に
キャラクタ選択項目を表示する(ST114)。図46
は、「アイテム一覧画面」にキャラクタ選択項目を表示
したときの様子を示す。ここでは、キャラクタ選択項目
として、主キャラクタA、主キャラクタB、及び主キャ
ラクタCを表示している。そして、キャラクタ選択項目
の上方には、「誰に使用しますか?」との文字を表示
し、キャラクタ選択項目の左位置に選択カーソル142
を表示している。
イテムを使用するキャラクタが選択されたかどうかを判
定する(ST115)。具体的には、図46に示す「ア
イテム一覧画面」において、プレイヤによる上方向ボタ
ン7又は下方向ボタン8の操作により選択カーソル14
2が上下に移動する。そして、○ボタン12の操作によ
り選択カーソル142が左位置にあるキャラクタがアイ
テムを使用するキャラクタとして選択される。
れば(ST115で“YES”)、続いて、「ジャッジ
メントリング決定処理」を行う(ST116)。この
「ジャッジメントリング決定処理」は、前述の図25を
参照して説明した手順と同じである。すなわち、ここで
は、選択されたアイテムに基づいたジャッジメントリン
グ100が表示され、回転バー101の回転が開始され
る。このときの表示態様を図47に示す。回転バー10
1の回転中、ディスプレイ16には、選択さたアイテム
とそのアイテムについての説明文が表示される。
理」を行う(ST117)。この「ジャッジメントリン
グ判定処理」は、前述の図35を参照して説明した手順
と同じである。すなわち、ここでは、プレイヤの○ボタ
ン12の目押し操作についての判定が行われ、その判定
結果に応じて、使用アイテムのキャラクタに対する効果
が決定される。
処理」により決定された内容で、ST115で選択され
たキャラクタのパラメータを変更する(ST118)。
例えば、選択したアイテムがキャラクタのHP等のステ
ータスを回復させるものである場合、上記「ジャッジメ
ントリング判定処理」で回復値が算出され、その算出値
が当該キャラクタのHP等に加算される。
「ショップ画面」が表示されたときにおいて、「売買」
コマンドの選択により実行される「売買コマンド処理」
について説明する。この「売買コマンド処理」では、当
該ショップでアイテムを購入したり、主キャラクタのパ
ーティが所持しているアイテムの売却が可能となる。
示す。まず、ショップ画面において「買う」が選択され
たかどうかを判定する(ST121)。すなわち、「シ
ョップ画面」に表示される選択項目のうち「買う」が選
択されたかどうかを判定する。
は、最初に、「買う」及び「売る」の2つの選択項目が
表示され、これら選択項目の左位置には選択カーソル1
43が表示される。プレイヤによる上方向ボタン7又は
下方向ボタン8の操作により選択カーソル143が上下
に移動し、○ボタン12の操作により一つの上記選択項
目のいずれかが選択される。
“YES”)、続いて、「購入品選択画面」を表示する
(ST122)。次に、この「購入品選択画面」におい
て購入品及び購入数が選択されたかどうかを判定し(S
T123)、“YES”であれば、続いて「購入品選択
画面」において購入者が指定されたかどうかを判定する
(ST124)。そして、ジャッジメントリング100
を用いて購入品の購入金額の割引率を決定する「割引処
理」を行う(ST125)。
す。この「購入品選択画面」では、画面左側にショップ
が扱っている商品の一覧とその値段が表示され、その一
覧の左位置には選択カーソル144が表示される。プレ
イヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作に
より選択カーソル144が上下に移動し、○ボタン12
の操作がされたとき選択カーソル144が左位置にある
商品が購入品として選択される。
或いは主キャラクタ個々に所持しているアイテムの数を
示す「所持数」、選択された購入品の数を示す「購入
数」、選択した商品の購入に必要な合計金額、及び、値
引き交渉に必要なギルドカードの所持数が表示される。
ギルドカードの所持数は記号“☆”の数で表される。
「購入数」の指定は、購入品を選択した後、「購入数」
との表示の左位置に選択カーソル144が移動し当該指
定が有効となる。そして、上方向ボタン7又は下方向ボ
タン8の操作により購入数が増減し指定できる。
択するための購入者選択項目が表示され、購入数選択
後、購入者選択項目の左位置に選択カーソル144が移
動し購入者の指定が有効となる。そして、上方向ボタン
7又は下方向ボタン8の操作により選択カーソル144
が上下に移動し○ボタン12の操作により購入者が指定
できる。なお、商品の購入は、パーティ単位或いは主キ
ャラクタ単位のいずれかで行え、購入者選択項目とし
て、パーティ、主キャラクタA、主キャラクタB、及び
主キャラクタCが表示される。
ジメントリング100も表示される。これは、「割引処
理」において用いられ、プレイヤによる回転バー101
の目押し操作の結果に基づき、購入品の割引率が決定さ
れる。この「購入品選択画面」において表示されるジャ
ッジメントリング100では、購入品に応じてタイミン
グエリアの範囲が変化する。また、同一の商品であって
も、前述のジャッジメント処理で物理的攻撃が得意なキ
ャラクタについて「戦う」コマンドが選択された時のタ
イミングエリアの範囲が他のキャラクタより広くなるよ
うに、キャラクタの特性に合わせてタイミングエリアの
範囲が変化する。また、後述のギルドカードを使用する
枚数によってもタイミングエリアの範囲が変化する。
トリング100の目押し操作が上手くできたときは、図
51に示すように、回転バー101の回転停止と同時に
ジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が
飛び散る様子が表示される。そして、「30%OFF
!」との文字が表示される。すなわち、上手く目押し操
作ができたときは、予め設定されている割引率が適用さ
れ、購入品の合計金額から所定金額が割り引かれ、通常
より安い金額で購入できる。
において、購入品の合計金額が決定し「割引処理」が終
了すれば、続いて、パーティの所持金で支払えるかどう
かを確認する「所持金確認処理」を行う(ST12
6)。
ることを確認したときは、購入品をパーティ或いは主キ
ャラクタ個々の所持アイテムとして登録する「パラメー
タ更新処理」を行う(ST127)。
すなわち、「売る」が選択されたときは、続いて、「売
却品選択画面」を表示する(ST128)。次に、この
「売却品選択画面」において、売却者が指定されたかど
うかを判定し(ST129)、“YES”であれば、続
いて「売却品選択画面」において売却品及び売却数が指
定されたかどうかを判定する(ST130)。そして、
ジャッジメントリング100を用いて売却品の買取価格
の割増率を決定する「割増処理」を行う(ST13
1)。
し、最終的な買取金額が決定したときは、その金額をパ
ーティ或いは主キャラクタ個々の所持金に追加し登録す
る「パラメータ更新処理」を行う(ST127)。
す。この「売却品選択画面」では、画面上方に売却者選
択項目として、パーティ、主キャラクタA、主キャラク
タB、及び主キャラクタCが表示される。これらの左位
置には選択カーソル145が表示される。売却者選択項
目の下側には、選択カーソル145が左位置にある売却
者の所持アイテムのリストが表示される。所持アイテム
のリストには、所持アイテムの名称のほか、当該アイテ
ムの所持数、店側の買取価格が表示される。選択カーソ
ル145は、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向
ボタン8の操作により上下に移動する。
作により売却者が指定されると、続いて、選択カーソル
145は、所持アイテムのリストの左側に表示される。
この選択カーソル145を移動させ、○ボタン12の操
作により売却品が選択される。売却数の指定は、売却品
を選択した後、「売却数」との表示の左位置に選択カー
ソル145が移動し当該指定が有効となる。そして、上
方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により売却数が
増減し指定できる。
ーティ単位或いは主キャラクタ単位のいずれかで行え、
売却者選択項目には、パーティ、主キャラクタA、主キ
ャラクタB、及び主キャラクタCが表示される。
ジャッジメントリング100が表示される。これは、
「割増処理」において用いられ、プレイヤによる回転バ
ー101の目押し操作の結果に基づき、売却品の買取価
格の割増率が決定される。この「売却品選択画面」にお
いて表示されるジャッジメントリング100では、売却
品に応じてタイミングエリアの範囲が変化したり、同一
の商品であっても売却者に応じてタイミングエリアの範
囲が変化したりする。また、後述のギルドカードを使用
する枚数によってもタイミングエリアの範囲が変化す
る。
トリング100の目押し操作が上手くできたときは、図
51と同様、回転バー101の回転停止と同時にジャッ
ジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散
る様子が表示される。そして、30%UP等の文字が表
示される。すなわち、上手く目押し操作ができたとき
は、予め設定されている割増率が適用され、売却品の買
取金額に所定金額が上乗せされ、通常より高い価格で買
い取ってもらえる。
品選択画面」においては、ジャッジメントリング100
の目押し操作により、プレイヤの技能が反映した商品の
取引が可能となる。
す。まず、「割引回数カウンタ」を0にクリアする(S
T141)。次に、「割引」コマンドが選択されたかど
うかを判定し(ST142)、“NO”のときは、この
「割引処理」を終了して通常価格による取引成立とし、
“YES”のときは、続いて、上記「割引回数カウン
タ」に“1”を加算する(ST143)。
ウンタ」のカウンタ数分のギルドカードを所持している
かどうかを判定する(ST144)。ギルドカードの所
持数は、上記「購入品選択画面」で“☆”で表されたも
のである。ここで“NO”のときは、この「割引処理」
を終了して通常価格による取引成立とし、“YES”の
ときは、続いて、「取引テーブル」をDVD−ROM3
1より取り出してRAM23の所定領域にセットし、こ
れを基に「ジャッジメント処理」を行う(ST14
5)。ここで、「取引1」は、購入者がキャラクタ単位
のときに参照するテーブル(一例を図54に示す)と、
購入者がパーティ単位のときに参照するテーブル(一例
を図55に示す)とで構成される。これらのテーブルに
は、購入品に応じたジャッジメントリング100のタイ
ミングエリアの範囲が設定されており、また、目押し操
作に成功したときの割引率も設定されている。
ト処理では、上記取引テーブルに基づきタイミングエリ
アの範囲が設定されたジャッジメントリング100を購
入品選択画面に表示し、回転バー101を回転させ、プ
レイヤによる目押し操作の判定を行う。詳細は、上記S
T74の処理と同一である。
て、プレイヤによる目押し操作が成功したとの判定がな
されたかどうかを判定し(ST146)、ここで“N
O”のときは、この「割引処理」を終了して通常価格に
よる取引成立とし、“YES”のときは、続いて、セッ
トされている「取引テーブル」を参照して割引率を設定
する(ST147)。
渉を続けるかどうか、すなわちジャッジメントリング1
00の目押し操作に挑戦するかどうかを訊ねる文字を表
示し、「挑戦する」及び「やめる」の2つの選択項目を
表示する(ST148)。ここで、「やめる」が選択さ
れたときは(ST149で“NO”)、ST151に移
り、上記ST147で設定された割引率を考慮した価格
が決定される。一方、ST149で「挑戦する」が選択
されたときは(ST149で“YES”)、続いて、上
記割引回数カウンタのカウンタ数が上限値の“2”であ
るかどうかを判定する。ここで、“YES”のときは、
ST151に移って価格が決定され、“NO”のとき
は、ST143に戻り、当該ST143からの処理を繰
り返す。
に参照する取引テーブルを示す。この図54に示すよう
に、購入品の種類に応じてタイミングエリアの範囲が設
定されている。ここで、キャラクタには相性の良いアイ
テムが設定され、例えば、主主キャラクタAの場合、武
器Aと相性が良く、主キャラクタBの場合、武器Bと相
性が良い。このように、購入品と購入者とが相性の良い
ものである場合は、この図54に示すように、タイミン
グエリアの範囲が広く設定され、購入品と購入者とが相
性の良いものである場合は、この図54に示すように、
タイミングエリアの範囲が狭く設定されている。
に表示されたジャッジメントリング100において目押
し操作に成功した場合は、購入価格の割引率が10%に
設定されている。
ときに参照する取引テーブルを示す。ここでも購入品の
種類に応じてタイミングエリアの範囲が設定されてい
る。なお、この図55に示す取引テーブルを基に表示さ
れたジャッジメントリング100において、目押し操作
に成功した場合に設定される割引率は、ギルドカードの
枚数すなわち目押し操作の挑戦回数によって異ならせて
いる。この図55に示す例では、ギルドカードが1枚の
場合すなわち目押し操作に1回しか挑戦しなかった場合
は、購入価格の割引率が5%であるが、ギルドカードが
2枚の場合すなわち目押し操作に2回挑戦した場合は、
購入価格の割引率が15%に上昇するように設定されて
いる。
す。まず、「割引回数カウンタ」を0にクリアする(S
T161)。次に、「割増」コマンドが選択されたかど
うかを判定し(ST162)、“NO”のときは、この
「割増処理」を終了して通常価格による取引成立とし、
“YES”のときは、続いて、上記「割増回数カウン
タ」に“1”を加算する(ST163)。
ウンタ」のカウンタ数分のギルドカードを所持している
かどうかを判定する(ST164)。ギルドカードの所
持数は、上記「売却品選択画面」で“☆”で表されたも
のである。ここで“NO”のときは、この「割増処理」
を終了して通常価格による取引成立とし、“YES”の
ときは、続いて、「取引テーブル」をDVD−ROM3
1より取り出してRAM23の所定領域にセットし、こ
れを基に「ジャッジメント処理」を行う(ST16
5)。ここで、「取引テーブル」は、上記「割引処理」
で用いたものと同一である。
理」では、上記取引テーブルに基づきタイミングエリア
の範囲が設定されたジャッジメントリング100を売却
品選択画面に表示し、回転バー101を回転させ、プレ
イヤによる目押し操作の判定を行う。詳細は、上記ST
74の処理と同一である。
て、プレイヤによる目押し操作が成功したとの判定がな
されたかどうかを判定し(ST166)、ここで“N
O”のときは、この「割増処理」を終了して通常価格に
よる取引成立とし、“YES”のときは、続いて、セッ
トされている「取引テーブル」を参照して割増率を設定
する(ST167)。
上げの交渉を続けるかどうか、すなわちジャッジメント
リング100の目押し操作に挑戦するかどうかを訊ねる
文字を表示し、「挑戦する」及び「やめる」の2つの選
択項目を表示する(ST168)。ここで、「やめる」
が選択されたときは(ST169で“NO”)、ST1
71に移り、上記ST167で設定された割増率を考慮
した価格が決定される。一方、ST169で「挑戦す
る」が選択されたときは(ST169で“YES”)、
続いて、上記割増回数カウンタのカウンタ数が上限値の
“2”であるかどうかを判定する。ここで、“YES”
のときは、ST171に移って価格が決定され、“N
O”のときは、ST163に戻り、当該ST163から
の処理を繰り返す。
ルは、上記図54及び図55に示した取引テーブルにお
いて、「購入品」が「売却品」に置き換わり、「割引
率」が「割増率」に置き換わる。
が、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作
するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよ
い。
作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプロ
グラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従
って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯
型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも
同様に適用できる。
ット等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納
し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報
端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲーム
が行える、いわゆるネットワークゲームにも適用でき
る。
ステムを用いて説明する。このネットワークゲームシス
テムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話5
3A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介し
て、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続
し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC
網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報セ
ンタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要
求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデ
ータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからイン
ターネット等のネットワークを介して種々の情報を取得
し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な
情報を送信する。なお、図57のサーバ58のように、
ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネッ
ト等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信
回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよ
い。
は、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲ
ームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダ
ウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携
帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲ
ームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53
Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、
そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲
覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携
帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方
式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51
を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲーム
システムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
を示す図。
ク図。
ト。
タ個別能力について示す図。
ト。
ート。
例。
の表示例。
ート。
るときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
るときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
るときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
敗したときの様子を示す図。
したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
を行っている様子を示す図。
撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
フローチャート。
の計算式を示す図。
リングの表示態様を示す図。
示態様を示す図
算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を
算出する計算式を示す図。
ルを示す図。
フローチャート。
チャート。
ウルポイント数についての一例を示す図。
ト。
の様子を示す図。
ト。
示したときの様子を示す図。
ト。
参照する取引テーブルを示す図。
照する取引テーブルを示す図。
図。
…コントローラ、5…スタートボタン、6…選択ボタ
ン、7…上方向ボタン、8…下方向ボタン、9…左方向
ボタン、10…右方向ボタン、11…△ボタン、12…
○ボタン、13…×ボタン、14…□ボタン、15…表
示装置、16…表示面、17L,17R…スピーカ、1
8,19…端子ケーブル、20…信号ケーブル、41…
カーソル、43,46…選択マーク、44…コマンドメ
ニュー、45,141,142,143,144,14
5,146…選択カーソル、100…ジャッジメントリ
ング、100a…回転開始位置、101…回転バー、1
02…第1タイミングエリア、103…第2タイミング
エリア、104…第3タイミングエリア、102a,1
03a,104a…120%領域、111…主キャラク
タA、112…主キャラクタB、113…主キャラクタ
C、114…敵キャラクタA、115…敵キャラクタ
B、116…敵キャラクタC、117…黒煙、118…
暴走マーク、131,132,133,134,13
5,136…墓石、137…フュージョンモンスター、
51…パケット網/PDC網、52A,52B…基地
局、53A,53B,53C…携帯電話、55…情報セ
ンタ、56…インターネット、57A,57B,58…
サーバ、60…通信回線。
Claims (12)
- 【請求項1】プレイヤが操作可能な操作手段と、既存の
又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを
表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャ
ラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させ
る装置本体とを備えたゲーム装置であって、 前記装置本体は、前記操作手段からの操作入力に応じて
前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段
と、 時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を
前記画面に表示する可変表示制御手段と、 該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われ
た前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示
形態との整合性を判定し、該判定の結果に基づき、前記
行動形態決定手段で決定された前記行動形態の効果を決
定する行動形態効果決定手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記キャラクタ毎に設定され
たパラメータによって前記可変表示領域の表示形態或い
は該表示形態の変化態様を決定することを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置において、前記
判定は、前記可変表示領域の表示形態の変化が開始した
タイミングと、前記操作手段からの入力操作のタイミン
グとの時間的な整合性を判定基準として、行われること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1記載のゲーム装置において、前記
パラメータは、キャラクタ毎に設定された能力、キャラ
クタの所持アイテムの種類、或いはキャラクタの状態で
あることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1記載のゲーム装置において、前記
可変表示領域は、基準領域と該基準領域に対し相対的に
変動する変動領域とにより形成され、前記判定は、前記
操作手段からの操作入力のタイミングが双方の所定の領
域が重複したときであるか否かを判定基準として、行わ
れることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】請求項4記載のゲーム装置において、前記
所定の領域の範囲は、前記パラメータに応じて設定され
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項4記載のゲーム装置において、前記
変動領域の変動速度は、前記パラメータに応じて設定さ
れることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】請求項4記載のゲーム装置において、前記
基準領域又は前記変動領域は、プレイヤにとって相対的
に有利となる有効領域と、相対的に不利となる非有効領
域とを含んで形成されることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】請求項7記載のゲーム装置において、前記
有効領域には、プレイヤにとってさらに有利となる特別
有効領域が含まれることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】請求項7記載のゲーム装置において、前記
有効領域の範囲は、前記パラメータに応じて設定される
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】請求項8記載のゲーム装置において、前
記特別有効領域の範囲は、前記パラメータに応じて設定
されることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】画面上に複数のキャラクタを表示し、プ
レイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態
を決定し前記画面上で物語を展開させるゲームを実現す
るためのゲームプログラムであって、 時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を
前記画面に表示するステップ、 該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われ
たプレイヤによる入力操作のタイミングと前記可変表示
領域の表示状態との整合性を判定するステップ、 該判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行
動形態の効果を決定するステップ、及び、 前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記
可変表示領域の表示形態或いは表示形態の変化態様を決
定するステップを含むことを特徴とするゲームプログラ
ム。 - 【請求項12】画面上に複数のキャラクタを表示し、プ
レイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態
を決定し前記画面上で物語を展開させるゲームを実現す
るためのゲームプログラムを記録した記録媒体であっ
て、 時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を
前記画面に表示するステップ、 該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われ
たプレイヤによる入力操作のタイミングと前記可変表示
領域の表示状態との整合性を判定するステップ、 該判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行
動形態の効果を決定するステップ、及び、 前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記
可変表示領域の表示形態或いは表示形態の変化態様を決
定するステップを含むゲームプログラムを記録した記録
媒体。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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