JP2005006994A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005006994A JP2005006994A JP2003175625A JP2003175625A JP2005006994A JP 2005006994 A JP2005006994 A JP 2005006994A JP 2003175625 A JP2003175625 A JP 2003175625A JP 2003175625 A JP2003175625 A JP 2003175625A JP 2005006994 A JP2005006994 A JP 2005006994A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- magic
- character
- group
- magic group
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【解決手段】ゲーム装置の装置本体1は、キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段と、魔法群配置制御手段により配置された魔法群が領域の1つにおいて正しく配置されていることを条件に魔法を付与する魔法付与手段と、所定の条件を満たした場合に、魔法群と複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段とを備えている。
【選択図】 図41
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータやTV装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。
【0003】
そして、最近のRPGでは、戦闘シーンにおいて「攻撃」コマンドを選択した後、「ジャッジメントリング」というものが表示され、所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上に回転バーが通過するときにボタン操作を行うことにより、攻撃を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−200334号公報
【0005】
この種のゲームにおける戦闘シーンでは、キャラクタが行う攻撃は、そのキャラクタの経験値や装備武器による攻撃力等からなる戦闘に関する能力の設定によって一義的に決まる。そして、コマンド選択後のキャラクタの動作は、操作入力やゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用アルゴリズムに従って、コンピュータが自動的に処理を行う。
【0006】
また、上述のような戦闘で敵キャラクタを倒すことによって、キャラクタ等は経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタの経験値を上げながら物語を進行していくのが一般的なRPGである。また、戦闘シーン等にキャラクタが使用する魔法に関して言えば、キャラクタの経験値に応じて呪文を覚えて使用できるといった手法がとられている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した従来のゲームにおいては、キャラクタが魔法の修得をすることができるか否かは、キャラクタの経験値に依存されてしまうため、修得して使用できる魔法の数が容易に増加しない状況が続き、プレイヤがゲームに飽きてしまう結果、ゲームに対する興趣が損なわれてしまう恐れがある。
【0008】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、戦闘以外の場面における興味を増大させることができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段、前記魔法群配置制御手段により配置された魔法群が前記領域の1つにおいて正しく配置されていることを条件に魔法を付与する魔法付与手段、所定の条件を満たした場合に、前記魔法群と前記複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0011】
(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、前記装置本体は、前記ヒント情報表示制御手段によって表示制御されたヒント情報が、前記区分された複数の領域毎に設定され記憶されているヒント情報記憶手段、前記ヒント情報表示制御手段によってヒント情報が表示制御されたことを条件に、特別の魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0012】
(3) プレイヤが操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体を備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段と、前記魔法群配置制御手段により配置された魔法群が前記領域の1つにおいて正しく配置されていることを条件に魔法を付与する魔法付与手段と、所定の条件を満たした場合に、前記魔法群と前記複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【0013】
(4) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段、前記魔法群配置制御手段により配置された魔法群が前記領域の1つにおいて正しく配置されていることを条件に魔法を付与する魔法付与手段、所定の条件を満たした場合に、前記魔法群と前記複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体。
【0014】
(1)又は(3)から(4)に記載の発明によれば、ヒント書を基に魔法群の配置することが可能となるので、魔法群の配置を考える楽しみが増え、戦闘以外の場面における興味を増大させることができる。
【0015】
(2)に記載の発明によれば、特別の魔法が付与されるヒント書が設定されているので、どこにそのヒント書が隠されているのかを楽しみにゲームを進行させて行くことが可能であるとともに、ヒント書を収集する楽しみが付加されるため、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0017】
[ゲーム装置の全体構成]
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示手段15とで構成される。このゲーム装置では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【0018】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2)にDVD−ROM31(図2)を装填できる。
【0019】
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
【0020】
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。なお、装置本体1とコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
【0021】
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2)の差し込み口としてのメモリースロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読み取られる。
【0022】
[ゲーム装置の電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インタフェース30とを含み構成される。
【0023】
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
【0024】
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
【0025】
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25よりディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
【0026】
通信インタフェース30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
【0027】
[メインゲーム処理]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【0028】
装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【0029】
図3(1)は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”SHADOWHEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEW GAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEW GAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置に選択カーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により選択カーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、選択カーソル41が指し示している選択項目が選択される。
【0030】
図4に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する(ST1)。”NEW GAME”が選択されたことを判定したときは(ST1で”YES”)、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは(ST1で”NO”)、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットし(ST3)、上記「ワールドマップ」を表示する(ST4)。
【0031】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、主キャラクタA、主キャラクタB及び主キャラクタCの3人が登場し、ゲームはこの3人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタには、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【0032】
図3(2)は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示す選択カーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【0033】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【0034】
再び図4において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは(ST5で”YES”)、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、上記ST5で”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるか否かを判別する(ST20)。ここで”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行う(ST21)。一方、ST20で”NO”のときは、再度ST5に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。このように、「サブマップ」上で行動することにより、主キャラクタは、後述するように、「宝箱」の中から「魔法群に関するヒント書」を発見する等、戦闘とは異なったゲームへの面白みをプレイヤに付与することができる。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「魔道書の古地図」コマンドを選択することで、後述の「古地図処理」が実行され、後述する魔法群の一覧を見ることができたり、魔法群を古地図から外したりすることができる。また、「個人情報画面」コマンドを選択後、後述の「魔法群装備処理」が実行されることにより、キャラクタに魔法群を装備させてみたり、キャラクタに装備させる「魔法群」に関する大説明を見たりすることができる。
【0035】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ST7で”YES”)、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7で”NO”のとき)であっても、何らかイベント、例えば後述するように、「主キャラクタAは魔法群を説明するヒント書を発見した」のようなイベントが発生したときは(ST9で”YES”)、ST16に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは(ST9で”NO”)、上記ST6の処理に戻る。
【0036】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ST10で”YES”)、ST16に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は(ST10で”NO”)、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。ここで、”YES”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST16)。上記ST11の判定で、”NO”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここで”NO”のときはST16に移り、”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了する。
【0037】
ST16でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST17で”YES”)、続いてエンディングに移るかどうか判定し(ST18)、ここで”YES”であれば所定のエンディング表示(ST19)を行い、この「メインゲーム処理」を終了する。一方、ST18で ”NO”であれば再度ST4に移行する。
【0038】
[バトル処理]
図5は、「バトル処理」の手順を示す。まず、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する(ST31)。この開始画面では、手前に主キャラクタのパーティ(”主キャラクタA”111、”主キャラクタB”112、”主キャラクタC”113)が表示され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位置に3人の敵キャラクタ(”敵キャラクタA”114、”敵キャラクタB”115、”敵キャラクタC”116)が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)及びサニティポイント(以下「SP」という)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数(現在所持しているポイント数/最初に所持していたポイント数)が表される。なお、「HP」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「SP」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【0039】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント(WP)を所定条件の基に減算する「WP減算処理」を行う(ST32)。この「WP減算処理」では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理される。なお、この「WP減算処理」についての詳細は後述する。
【0040】
「WP減算処理」でコマンド選択が有効となった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し(ST33)、”YES”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い(ST34)、当該敵キャラクタのWPを初期値に戻す(ST37)。一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う(ST35)。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【0041】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う(ST36)。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド(後述の「戦う」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド(後述の「特殊」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行い、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【0042】
「コマンド処理」実行後、上記「WP減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのWPを初期値(255)に戻す(ST37)。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し(ST38)、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【0043】
[WP減算処理]
図7は、上記「バトル処理」におけるST32の「WP減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタA111のWP(主キャラクタAのWPを「WP1」と表す)を算出し、RAMの所定領域にセットする(ST41)。WPの初期値は「255」に指定され、このWP1は、前回の「WP減算処理」でRAMにセットされたWP1の値から主キャラクタA111に設定されている能力値APを減算することで、算出される。この「WP」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値APについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル(LV)に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「AP」は、このステータスを基に算出される。
【0044】
一例として、図8は、主キャラクタA111及び主キャラクタB112のキャラクタ個別能力について示す。この図8に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル(LV)に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」のほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VIT)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「AP」は、この中の「AGL」及び「LUC」によって算出される。具体的には、AP=AGL+LUC/2の計算式により算出される。
【0045】
このように主キャラクタA111の「WP1」を求めた後、続いて、この求められた「WP1」が”0”か否かの判定を行う(ST42)。ここで”YES”のときは、主キャラクタA111についてのコマンド選択を有効とする(ST53)。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタAに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【0046】
ST42で”NO”のときは、主キャラクタB112のWP(主キャラクタBのWPを「WP2」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST43)。続いて、求められた「WP2」が”0”かどうかの判定を行い(ST44)、”YES”のときは、主キャラクタB112についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、”NO”のときは、ST45に移る。
【0047】
ST45では、主キャラクタC113のWP(主キャラクタCのWPを「WP3」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP3」が”0”か否かどうかの判定を行い(ST46)、”YES”のときは、主キャラクタC113についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、”NO”のときは、ST47に移る。
【0048】
ST47では、敵キャラクタA114のWP(敵キャラクタAのWPを「WP4」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP4」が”0”かどうかの判定を行い(ST48)、”YES”のときは、敵キャラクタA114についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、”NO”のときは、ST49に移る。
【0049】
ST49では、敵キャラクタBのWP(敵キャラクタB115のWPを「WP5」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP5」が”0”かどうかの判定を行い(ST50)、”YES”のときは、敵キャラクタB115についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、”NO”のときは、ST51に移る。
【0050】
ST51では、敵キャラクタC116のWP(敵キャラクタCのWPを「WP6」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP6」が”0”かどうかの判定を行い(ST52)、”YES”のときは、敵キャラクタC116についてのコマンド選択を有効とし(ST53)、”NO”のときは、再びST41に戻って、当該「WP減算処理」を最初から繰り返す。コマンド選択が有効とされた場合、「WP減算処理」を終了する。
【0051】
この「WP減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ16では、図6に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク43が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク43が頭上に表示された主キャラクタ(ここでは”主キャラクタA”111)がズームアップされ、図9に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【0052】
図9に示す「コマンド選択画面」では、”主キャラクタA”111の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44が表示される。そして、コマンドメニュー44の左側に表示される選択カーソル45をプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、”主キャラクタA”111の行動形態が決定される。この図9では、コマンドメニュー44に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル45が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー44の上方には、この”主キャラクタA”111の「HP」、「MP」及び「SP」の値が表示されている。
【0053】
[コマンド受付処理]
図10は、上記「バトル処理」(図5)におけるST35の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「WP減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「SP」が”0”かどうかを判定する(ST55)。ここで”YES”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い(ST56)、上記ST37(図5)の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ST55で”NO”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)においてコマンドが選択されたかどうかを判定する(ST57)。判定結果においてコマンドが選択された場合、「キャラクタ暴走処理」を終了し、判定結果においてコマンドが選択されなかった場合、再度ST57に処理を移す。
【0054】
[キャラクタ暴走処理]
図11は、上記「コマンド受付処理」(図10)におけるST56の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する(ST61)。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジメント処理」を自動処理し(ST62)、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【0055】
図12及び図13は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、”主キャラクタA”111のSPが”0”となり、当該”主キャラクタA”111について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【0056】
図12は、キャラクタ暴走処理の実行開始直後の表示態様を示し、”主キャラクタA”111の足元から黒煙117が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ16には、「主キャラクタAが暴走した!!」という文字も表示される。その後、図13に示すように、”主キャラクタA”111の頭上に暴走したことを示す暴走マーク118が表示されると共に、「へへへへっ......楽しいねえ...!」という文字も表示される。そして、この後、”主キャラクタA”111は、上記ST61(図11)で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【0057】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【0058】
図14は、上記「バトル処理」(図5)におけるST36の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する(ST65)。ここで”YES”のとき、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、DVD−ROM31より「武器テーブル」(詳細は図26に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST66)。
【0059】
ST65で”NO”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST67)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「特殊テーブル」(詳細は図31に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST68)。
【0060】
ST67で”NO”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST69)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「アイテムテーブル」(詳細は図33に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST70)。
【0061】
ST69で”NO”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」(図9)において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST71)。ここで”YES”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し(ST72)、「コマンド処理」を終了し、図5のST37に処理を移す。
【0062】
ST71で”NO”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し(ST73)、「コマンド処理」を終了し、図5のST37に処理を移す。
【0063】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがRAM23の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し(ST74)、「コマンド処理」を終了し、図5のST37に処理を移す。
【0064】
[ジャッジメント処理]
図15は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタ(以下、「対象キャラクタ」という)がプレイヤによって選択されたかどうか判定する(ST81)。具体的には、上記「コマンド選択画面」(図9)においてコマンド選択が完了すれば、図16に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク46がプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動され、○ボタン12が操作されたときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図16では、”敵キャラクタA114”の頭上に選択マーク46が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。
【0065】
ST81で”YES”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し(ST82)、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(ST83)。
【0066】
続いて、上記ST83の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する(ST84)。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このST84の処理が実行される毎に”1”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”1”減少するものとする。
【0067】
なお、SPの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値(例えば、ダメージ量、回復値等の1/10の値)をSPの減算値として決定するようにする。
【0068】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング100(図17)が表示されるまでの時間(秒数)をSPの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がSPの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければSPの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がSPより減算されることとなる。
【0069】
次に、上記ST82及びST83により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する(ST85)。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【0070】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動(攻撃、魔法をかける等)を行う演出画像の表示を実行し(ST86)、この「ジャッジメント処理」を終了する。
【0071】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図17に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング100が表示され、このジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【0072】
ここで、図17に示すように、ジャッジメントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング100上には、当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【0073】
その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図17に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。
【0074】
例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【0075】
これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合、効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【0076】
図18は、回転バー101が第1タイミングエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図18に示すように、第1タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、「Cool」の文字が表示される。
【0077】
図19は、回転バー101が第2タイミングエリア103上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図19に示すように、第2タイミングエリア103上で上手く操作できたときは、「Good」の文字が表示される。
【0078】
図20は、回転バー101が第3タイミングエリア104上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図20に示すように、第3タイミングエリア104上で上手く操作できたときは、「Perfect」の文字が表示される。
【0079】
図21は、回転バー101が第1タイミングエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図21に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときは、「Miss」の文字が表示される。
【0080】
図22は、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたときの、回転バー101の回転停止後の様子を示す。この図22に示すように、回転バー101の回転停止と同時にジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図9において「戦う」コマンドが選択された”主キャラクタA”111は、図16において対象キャラクタとして選択された”敵キャラクタA”114に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング100における○ボタン12の操作タイミングによって変化する。
【0081】
図23は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング100表示中の操作結果に基づき、”主キャラクタA”111が”敵キャラクタA”114に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、”主キャラクタA”111は”敵キャラクタA”114に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、この画面において、”主キャラクタA”111は”敵キャラクタA”114に対し所定の攻撃力による攻撃を3回実行する。
【0082】
なお、上記実施形態では、1回目の操作に失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【0083】
図24は、”主キャラクタA”111が”敵キャラクタA”114に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始(図23に示す状態)から終了(図24に示す状態)までの期間を「1ターン」ということとし、この「1ターン」についての表示処理は、上記ST86(図15)の「演出画像表示処理」で行われる。
【0084】
[ジャッジメントリング決定処理]
図25は、上記ST82(図15)の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、RAM23にセットされた「武器テーブル」(図26)、「特殊テーブル」(図31)及び「アイテムテーブル」(図33)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ST92で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う(ST93)。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【0085】
[武器テーブル]
図26は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図26に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【0086】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【0087】
タイミングエリアの範囲は、図28に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図26に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタAで使用武器が武器A1の場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【0088】
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【0089】
図27は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【0090】
「割当値」は、この図27に示すように、1回目の攻撃時は”0.2”、2回目の攻撃時は”0.3”、3回目の攻撃時は”0.5”に設定されている。
【0091】
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は”1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは”0.01”加算した”1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に”0.01”ずつ加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
【0092】
「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「使用アイテム個別能力」は、図8に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【0093】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0094】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタA111が武器A1を用いて攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
【0095】
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”0”となる。例えば、主キャラクタA111が武器A1を用いて攻撃する場合において、第1タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”0”となり、相手ダメージ量も”0”となる。
【0096】
ここで、敵キャラクタのHPが”0”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【0097】
図28は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタA111で、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図26に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタA111で、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図28に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
【0098】
図29は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
【0099】
なお、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図30(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図30(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図30(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図30(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
【0100】
[特殊テーブル]
図31は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドである。ここで、特殊能力には、装備する魔法(以下「魔法」)と各キャラクタが専用で使える固有技の2種類がある。固有技は、各キャラクタが専用で覚える必殺技であり、キャラクタのレベルアップ時やST9によるイベント発生時に覚えていくものである。一方、魔法は、一部のキャラクタ以外の全てが使用できる共通の魔法である。但し、キャラクタが魔法を戦闘中に使用できるようにするためには、後述するように「個人情報画面」(図50)において、「魔法群装備」コマンドが選択されることにより、悪魔が封印されている魔法群を装備しなければならない。魔法群には悪魔が封印されており、キャラクタは悪魔が封印されている魔法群を装備することによって、その魔法群に封印されている悪魔が使用する魔法を使用することができるのである。そして、魔法群によっては、一つの魔法群を装備することによって、複数の魔法を同時に使用できるものもある。この図31に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【0101】
この図31に示すように、主キャラクタが主キャラクタA111のときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。
【0102】
一方、主キャラクタが主キャラクタB112のときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【0103】
タイミングエリアの範囲は、上記「武器テーブル」(図26)同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタC113には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【0104】
図32は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【0105】
「割当値」は、この図32に示すように、1回目の特殊能力使用時は”0.2”、2回目の特殊能力使用時は”0.3”、3回目の特殊能力使用時は”0.5”に設定されている。
【0106】
図32(1)の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図31に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【0107】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0108】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタA111が攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図32(1)より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
【0109】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタB112が回復魔法1を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図32(2)より「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
【0110】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図26の「武器テーブル」において、主キャラクタA111に設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタB112に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器A1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、武器B1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=185°の角度範囲である。
【0111】
これは、主キャラクタA111が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い主キャラクタA111は武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0112】
一方、図31の「特殊テーブル」においては、逆に、主キャラクタA111に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタB112に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【0113】
これは、主キャラクタB112が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0114】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0115】
図33は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【0116】
主キャラクタがアイテムA〜Cを使用したときの回復値を算出する計算式は、図32(2)と同一で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は”0.2”、2回目のアイテム使用時は”0.3”に設定される。
【0117】
[ジャッジメントリング補正パラメータテーブル]
図34は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
【0118】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【0119】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【0120】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【0121】
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0122】
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0123】
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
【0124】
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
【0125】
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
【0126】
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
【0127】
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【0128】
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【0129】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【0130】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【0131】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
【0132】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【0133】
(1)主キャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0134】
(2)主キャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0135】
(3)主キャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
【0136】
(4)主キャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
【0137】
(5)主キャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【0138】
(6)主キャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
【0139】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
【0140】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【0141】
(1)イベント種別「中ボスA」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0142】
(2)イベント種別「中ボスB」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0143】
(3)イベント種別「中ボスC」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【0144】
(4)イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0145】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【0146】
[ジャッジメントリング判定処理]
図35は、上記ST83(図15)の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング100における回転バー101の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン12の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する(ST101)。ここで”NO”のときはST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー101がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する(ST102)。
【0147】
ST102の判定で”NO”のときは、ST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち回転バー101がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー101のある位置が120%領域上にあるかどうかを判定する(ST103)。ここで、ST102の判定で”NO”の場合とは、回転バー101がタイミングエリア上にあるとき○ボタン12の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン12の操作は無効となり、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したこととなる。
【0148】
ST103の判定で”YES”のとき、すなわち回転バー101が120%領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1.2”をRAM23の所定領域にセットする(ST104)。一方、ST103の判定で”NO”のとき、すなわち回転バー101が120%領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1”をRAM23の所定領域にセットする(ST105)。
【0149】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする(ST106)。
【0150】
そして、ST107では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したこと、である。このST107の判定で”YES”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図15のST84に処理を写し、”NO”のときは、上記ST101の処理に戻る。
【0151】
[道具コマンド処理]
次に、「サブマップ」上で□ボタン14の操作により表示される「メニュー画面」において、「道具」コマンドが選択されたときに実行される「道具コマンド処理」について説明する。この「道具コマンド処理」では、プレイヤが所持しているアイテムを使用することで主キャラクタのパラメータ(HP、MP、SP等)の変更を可能とする。
【0152】
図36は、「道具コマンド処理」の手順を示す。「道具」コマンドが選択され、「道具コマンド処理」が実行されると、まず、ディスプレイ16に、「アイテム一覧画面」を表示する(ST111)。
【0153】
図37は、「アイテム一覧画面」の一例を示す。「アイテム一覧画面」では、プレイヤが所持しているアイテムの一覧及びその所持数と、ジャッジメントリング100とを表示する。この画面では、アイテム及びその所持数として、アイテムAが10個、アイテムBが12個、アイテムCが21個と表示している。
【0154】
「アイテム一覧画面」表示後、上記DVD−ROM31より「アイテムテーブル」(図33)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST112)。「アイテムテーブル」の詳細は前述の通りである。
【0155】
次に、「アイテム一覧画面」において、使用するアイテムが選択されたかどうかを判定する(ST113)。具体的には、図37の「アイテム一覧画面」において、アイテム一覧の左位置に選択カーソル141を表示し、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により選択カーソル141が上下に移動する。そして、○ボタン12の操作により選択カーソル141が左位置にあるアイテムが使用するアイテムとして選択される。
【0156】
使用するアイテムが選択されれば(ST113で”YES”)、続いて、「アイテム一覧画面」にキャラクタ選択項目を表示する(ST114)。図38は、「アイテム一覧画面」にキャラクタ選択項目を表示したときの様子を示す。ここでは、キャラクタ選択項目として、主キャラクタA、主キャラクタB、及び主キャラクタCを表示している。そして、キャラクタ選択項目の上方には、「誰に使用しますか?」との文字を表示し、キャラクタ選択項目の左位置に選択カーソル142を表示している。
【0157】
次に、「アイテム一覧画面」において、アイテムを使用するキャラクタが選択されたかどうかを判定する(ST115)。具体的には、図38に示す「アイテム一覧画面」において、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により選択カーソル142が上下に移動する。そして、○ボタン12の操作により選択カーソル142が左位置にあるキャラクタがアイテムを使用するキャラクタとして選択される。
【0158】
アイテムを使用するキャラクタが選択されれば(ST115で”YES”)、続いて、「ジャッジメントリング決定処理」を行う(ST116)。この「ジャッジメントリング決定処理」は、前述の図25を参照して説明した手順と同じである。すなわち、ここでは、選択されたアイテムに基づいたジャッジメントリング100が表示され、回転バー101の回転が開始される。このときの表示態様を図39に示す。回転バー101の回転中、ディスプレイ16には、選択されたアイテムとそのアイテムについての説明文が表示される。
【0159】
続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を行う(ST117)。この「ジャッジメントリング判定処理」は、前述の図35を参照して説明した手順と同じである。すなわち、ここでは、プレイヤの○ボタン12の目押し操作についての判定が行われ、その判定結果に応じて、使用アイテムのキャラクタに対する効果が決定される。
【0160】
そして、上記「ジャッジメントリング判定処理」により決定された内容で、ST115で選択されたキャラクタのパラメータを変更する(ST118)。例えば、選択したアイテムがキャラクタのHP等のステータスを回復させるものである場合、上記「ジャッジメントリング判定処理」で回復値が算出され、その算出値が当該キャラクタのHP等に加算される。
【0161】
[古地図処理]
次に、「サブマップ」上で□ボタン14の操作により表示される「メニュー画面」(図示せず)における「古地図」コマンドが選択されたときに実行される「古地図処理」の手順について説明する。
【0162】
図40に示す「古地図」とは所定数(例えば、9つ)の領域で構成されている地図であり、この「古地図」の領域毎に所定数ある魔法群を予め決められた位置に正しく配置すると、プレイヤには利益が付与(例えば、魔法群や魔法が付与)されることになるため、戦闘シーンとは違ったゲームの趣向をプレイヤに与えられることになる。
【0163】
図41は、古地図に魔法群を配置する「古地図処理」の手順を示す。「古地図処理」が実行される前には、「メニュー画面」(図示せず)から「古地図」コマンドが選択され、ディスプレイ16に、「古地図トップ画面」が表示されている状態となっている。
【0164】
図42は、「古地図トップ画面」の一例を示す。なお、本実施形態においては、「古地図トップ画面」の古地図画像121を簡略化している。上述したように、「古地図トップ画面」の古地図画像121は所定数、例えば、「色情の森」、「知識の泉」、「荒廃の城」、「世紀末の戦場」、「絶望の墓場」、「堕天使の丘」、「荒天の海」、「財宝の塔」及び「炎の砂漠」という9つの領域に区分されている。そして、プレイヤの操作入力に応じて、各領域に魔法群が配置されることになる。なお、プレイヤの操作入力に応じて、各領域に魔法群画像を表示させる装置本体1及び装置本体1内のCPU21は、操作手段の操作に応じて、区分された複数の領域のいずれかに魔法群に対応する魔法群画像が配置される表示制御を行う画像表示制御手段に相当する。また、プレイヤの操作入力に応じて、キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置するCPU21は、キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段に相当する。
【0165】
また、「古地図トップ画面」には、古地図画像121が表示されるとともに、古地図画像121の右側には、魔法群を古地図に配置する際のヒントが表示される「ヒント書」、プレイヤが所持している魔法群の一覧が表示される「魔法群一覧」、古地図上に配置するために選択した魔法群を古地図から一つ外すための「魔法群を外す」、魔法群を古地図から全て外すための「魔法群を全て外す」及び「古地図を終了する」という、各コマンドが表示されており、プレイヤの操作入力に応じて選択可能となっている。
【0166】
「古地図処理」においては、まず、「古地図トップ画面」において、「ヒント書」コマンドが選択されたか否かを判断する(ST121)。具体的には、図42の「古地図トップ画面」において、「ヒント書」の左位置に選択カーソル151を表示し、○ボタン12の操作により、「ヒント書」コマンドが選択されたか否かを判断する。
【0167】
「ヒント書」コマンドが選択されれば(ST121で”Yes”)、続いて、「ヒント書処理」を実行する(ST122)。図43は、「ヒント書」コマンドが選択された場合に、プレイヤがこれまでに手に入れたヒント書全てを表示する「ヒント書一覧図面」を示すものである。ここで、「ヒント書」とは、古地図に魔法群を正しく配置する際のヒントなるものが記載されているものであり、例えば、古地図の9つの領域毎に1枚の計9枚と、後述する最後の隠し魔法群用に数枚存在ものである。この「ヒント書」は、主キャラクタが上述した「サブマップ」上を歩いている途中でヒント書が入っている宝箱を発見した場合やゲーム内で行われる売買等の所定の条件を満たした場合に入手可能となっている。
【0168】
そして、ST122の「ヒント書処理」においては、プレイヤが説明を見たい「ヒント書」の左位置に選択カーソル161を表示し、○ボタン12の操作が行われることにより、選択カーソル161が左位置にある「ヒント書」の「ヒント書画面」が表示されることになる。なお、ヒント書を表示制御するCPU21は、DVD−ROM31に記憶され、RAM23にセットされる「ヒント書テーブル」(図57参照)と、所定の条件を参照して、「ヒント書」というヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段に相当する。また、ここで、「ヒント書テーブル」とは、ある所定の条件によって、ヒント書を表示させるかを示すテーブルである。例えば、「サブマップ上のB都市郊外にある砂漠で宝箱を発見」という所定の条件では、領域「炎の砂漠」のヒント書を表示させることが可能となる。
【0169】
図44に、プレイヤにより選択された「ヒント書」を説明する「ヒント書画面」の一例を示す。この「ヒント書」においては、古地図の「荒天の海」の領域に属する魔法群の配置関係について言及している。つまり、プレイヤは、「ヒント書」を見ることによって、「荒天の海」の領域に配置されるべき魔法群Bの悪魔と魔法群Cの悪魔を近隣に配置すべきことがわかる。また、魔法群Cと魔法群Dを遠方に配置すべきことを認識することができるのである。このように、プレイヤは、ヒント書を基に魔法群を配置することが可能となるので、魔法群の配置を考える楽しみが増え、戦闘以外の場面における興味を増大させることができる。なお、「ヒント書」というヒント情報は、装置本体1のDVD−ROM31に記録されており、当該DVD−ROM31は、ヒント情報が、区分された複数の領域毎に設定され記憶されているヒント情報記憶手段に相当する。
【0170】
また、上述したように、ヒント書は、古地図の領域(例えば、「荒天の海」)毎に設定されている。また、本発明のゲーム装置においては、ヒント書を入手することにより、キャラクタが容易に入手することができないような特別な魔法群を与える場合もあるように設定されている。このように、特別の魔法が付与されるヒント書が設定されているので、どこにそのヒント書が隠されているのかを楽しみにゲームを進行させて行くことが可能であるとともに、ヒント書を収集する楽しみが付加されるため、ゲームに対する興趣を高めることができる。なお、領域毎に設定されたヒント書の発見を条件に特別の魔法群を付与するCPU21は、ヒント情報が表示制御されたことを条件に、特別の魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与手段に相当する。
【0171】
ST121で、「ヒント書」コマンドが選択されなかった場合には(ST121で”No”)、「魔法群一覧」コマンドが選択されたか否かを判断する(ST123)。具体的には、図42の「古地図トップ画面」において、「魔法群一覧」の左位置に選択カーソル151を表示し、○ボタン12の操作により、「魔法群一覧」コマンドが選択されたか否かを判断する。
【0172】
「魔法群一覧」コマンドが選択されれば(ST123で”Yes”)、続いて、「魔法群一覧処理」を実行する(ST124)。図45は、「魔法群一覧」コマンドが選択され、現在までに主キャラクタが所持している魔法群全てを示す「魔法群一覧画面」が表示されている状態である。これにより、プレイヤは現在保有している魔法群を確認することができる。ここで、「魔法群一覧画面」には、魔法群が左右2列に表示されている。この「魔法群一覧画面」において魔法群が通常に表示されているもの(例えば、タルバルン、アルバルバトス、アンマリウス、ダイトモス、シリトリス、ネオポセイドン、ベンドイウス及びフリフカン)は、現在古地図画像121に配置されていない魔法群を表し、配置可能なものである。一方、暗転表示されているもの(例えば、オロバス、ハルファントス、クロゼイル、アルマコス)は現在古地図画像121に配置されているものである。なお、各魔法群には、配置されるべき領域を示すアイコンが表示されている。例えば、魔法群タンバルン及びネオポセイドンには「荒天の海」を表す「波」のアイコンが、アルバルバトス及びベンドイウスには「絶望の墓場」を表す「どくろ」のアイコンが、オロバスには「財宝の塔」を表す「財宝」のアイコンが、アンマリウスには「知識の泉」を表す「書籍」のアイコンが、ダイトモスには「堕天使の丘」を表す「堕天使」のアイコンが、ハルファントス及びクロゼイルには「炎の砂漠」を表す「炎」のアイコンが、シリトリスには「色情の森」を表す男女」のアイコンが、アルマコスには「世紀末の戦場」を表す「戦士」のアイコンが、フリフカンには「荒廃の城」を表す「城」のアイコンが付されているため、各領域にそれぞれの魔法群を配置すべきことがわかる。
【0173】
また、「魔法群一覧処理」においては、上述したように、プレイヤの操作入力に応じて、古地図画像121の各領域に魔法群が配置されることになる。つまり、「魔法群一覧画面」において、古地図画像121に配置する「魔法群」の左位置に選択カーソル151を表示し、○ボタン12を操作した後、「配置」の左側に選択カーソル151を表示し、○ボタン12の操作をすると、図42の「古地図トップ画面」が表示され、希望する領域に古地図画像121に選択された魔法群を配置することができるのである。
【0174】
「魔法群一覧処理」においては、「魔法群一覧画面」に表示されている、いずれかの「魔法群」コマンドが選択されると、「魔法群説明画面」が表示される(一例として図46)。この「魔法群説明画面」については後述する。
【0175】
「魔法群一覧処理」終了後、古地図画像121に配置された魔法群が予め決められた位置と一致するか否かの判定を行う「魔法群配置判定処理」を実行する(ST125)。なお、この「魔法群配置判定処理」についての詳細は後述する。
【0176】
ST123で、「魔法群一覧」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、「魔法群を外す」コマンドが選択されたか否かを判断する(ST126)。具体的には、図42の「古地図トップ画面」において、「魔法群を外す」の左位置に選択カーソル151を表示し、○ボタン12の操作により、「魔法群を外す」コマンドが選択されたか否かを判断する。
【0177】
「魔法群を外す」コマンドが選択されれば(ST126で”Yes”)、続いて、「魔法群解除処理」を実行する(ST127)。「魔法群解除処理」では、プレイヤにより選択された魔法群を古地図画像121から1つ取り外す処理を実行する。これにより、取り外された「魔法群」は、一旦、図42の「古地図トップ画面」上の古地図画像121から消えることになり、再度古地図画像121に配置するためには、上述したST124の「魔法群一覧処理」で、「魔法群」を配置しなければならない。
【0178】
ST126で、「魔法群を外す」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、「魔法群を全て外す」コマンドが選択されたか否かを判断する(ST128)。具体的には、図42の「古地図トップ画面」において、「魔法群を全て外す」の左位置に選択カーソル151を表示し、○ボタン12の操作により、「魔法群を外す」コマンドが選択されることになる。
【0179】
「魔法群を全て外す」コマンドが選択されれば(ST126で”Yes”)、続いて、「魔法群全解除処理」を実行する(ST129)。「魔法群全解除処理」では、プレイヤにより選択された魔法群を古地図画像から全て取り外す処理を実行する。これにより、取り外された全ての「魔法群」は、一旦、図42の「古地図トップ画面」上の古画像地図121から消えることになり、再度古地図画像121に配置するためには、上述したST124の「魔法群一覧処理」で、「魔法群」を配置しなければならない。
【0180】
ST128で、「魔法群を全て外す」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、「終了」コマンドが選択されたか否かを判断する(ST130)。「終了」コマンドが選択されたと判断された場合には、この「古地図処理」を終了し、「終了」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、ST121に処理を移す。
【0181】
[魔法群配置判定処理]
図47は、図41におけるST125の「魔法群配置判定処理」の手順を示す。まず、プレイヤにより選択(配置)された魔法群の配置が正しいか否かを判断する(ST141)。この処理において、CPU21は、DVD−ROM31に記憶されている「魔法群配置正解テーブル」(図48)と、魔法群が配置された古地図上の識別番号とを参照して、プレイヤの操作入力によって選択されている魔法群の配置が正しいか否かを判断する。
【0182】
図48に「魔法群配置正解テーブル」を示す。「魔法群配置正解テーブル」は古地図を複数に区分した領域を更に区分して予め決定されている識別番号と、魔法群とが1対1の組合せで記憶されているテーブルである。例えば、図42で示した「古地図トップ画面」上の古地図画像121における「荒天の海」の領域は、図49に示されるように、各識別番号(1から5)が割り振られている。その結果、識別番号「1」に対して魔法群「A」が、識別番号「2」対して「C」が、識別番号「3」に対して魔法群「D」が、識別番号「4」に対して魔法群「E」が、識別番号「5」に対して魔法群「B」が、それぞれ対応付けられている。なお、このような「魔法群配置正解テーブル」を記録するDVD−ROM31は、複数の領域毎に魔法群が設定され記憶されている魔法群領域記憶手段に相当する。なお、本実施形態の場合は、正しい魔法群の配置は一通りとなっているが、本発明はこれに限らず、正しい魔法群の配置は、二通り以上であってもよい。なお、本実施形態においては、正しい魔法群の配置は変更されないように設定されているが、これに限らず、所定の条件が成立した場合、例えば、「全ての魔法群を外す」コマンドが選択され、図41に示すST129の「魔法群全解除処理」が実行される毎に、正しい魔法群の配置を変更するように設定してもよい。
【0183】
選択している魔法群の配置が正しいと判断されれば(ST141で”Yes”)、その領域の魔法群配置が完成したか否かを判断する(ST142)。この処理において、CPU21は、「魔法群配置正解テーブル」と、魔法群が配置された領域上にある全ての魔法群の識別番号とを参照して、その領域上にある全ての魔法群の配置が正しいか否かを判断する。なお、魔法群の配置が正しいか否かを判断するCPU21は、複数の領域に配置された複数の領域のうちの1つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致するか否かを判定する魔法群配置判定手段に相当する。
【0184】
その領域の魔法群配置が完成したと判断されれば(ST142で”Yes”)、使用魔法付与処理を実行する(ST143)。この処理において、CPU21は、「魔法群配置正解テーブル」と、魔法群が配置された領域上における全ての魔法群の識別番号とを参照して、その領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに新たな魔法を付与する。このように、魔法群を領域毎に正しく配置することにより、魔法が付与されるようにしたので、新たな魔法を収集する楽しみが付加されるようになり、戦闘以外の場面における興趣を高めることができる。なお、その領域の全体の魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに新たな魔法を付与するCPU21は、魔法群配置判定手段により複数の領域に配置された複数の領域のうちの1つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致すると判定されたことを条件として魔法をキャラクタに付与する魔法付与手段に相当する。
【0185】
次に、全領域の魔法群の配置が完成したか否かを判断する(ST144)。この処理において、CPU21は、「魔法群配置正解テーブル」と、古地図の全領域上における全ての魔法群の識別番号とを参照して、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいか否かを判断する。なお、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいか否かを判断するCPU21は、全ての領域に対応する全魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが、全てにおいて一致するか否かを判定する全魔法群配置判定手段に相当する。
【0186】
ST144において、その領域の全領域の魔法群の配置が完成したと判断された場合には、魔法群付与処理を実行する(ST145)。この処理において、CPU21は、「魔法群配置正解テーブル」と、古地図の全領域上における全ての魔法群の識別番号とを参照して、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに特別な魔法群を付与し、この「魔法群配置判定処理」を終了する。このように、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に特別の魔法群が付与されるように設定されているので、魔法群を正しく配置することを楽しみにゲームを進行させて行くことが可能となり、特別の魔法群を収集する楽しみが付加されるようになり、ゲームに対する興趣を高めることができる。なお、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに新たな魔法を付与するCPU21は、全魔法群配置判定手段により複数の領域に配置された複数の全ての領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致すると判定されたことを条件として魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与手段に相当する。
【0187】
[魔法群説明]
次に、図41のST124の「魔法群一覧処理」時に表示される「魔法群説明画面」(一例として図46)について説明する。上述したように、「魔法群説明画面」は、図45「魔法群一覧図面」上に表示されている「魔法群」コマンドのうち、プレイヤが説明を見たい「魔法群」のコマンドのいずれかが選択されることにより、ディスプレイ16に表示されることになる。
【0188】
図46の「魔法群説明画面」の一例を見ればわかるように、「魔法群説明画面」は、その「魔法群説明画面」で説明されている「魔法群」とその他の魔法群との領域上に配置される関係を、直接的に又は間接的に説明したものである。プレイヤは、上述した「ヒント書」とともにこの「魔法群説明画面」を参考にすることによって、魔法群を配置することが可能となるので、魔法群の配置を考える楽しみが増え、戦闘以外の場面における興味を増大させることができる。なお、「魔法群説明画面」を記録するDVD−ROM31は、魔法群領域記憶手段によって記憶されている魔法群画像と複数の領域との関連を示唆する情報を記憶する魔法群情報記憶手段に相当し、「魔法群説明画面」を表示制御するCPU21は、魔法群情報記憶手段に記憶される情報を表示制御する魔法群情報表示制御手段に相当する。
【0189】
[魔法群装備処理]
次に、「サブマップ」上で□ボタン14の操作により表示される「メニュー画面」(図示せず)における「個人情報画面」(図50参照)において、魔法群の装備に関する「魔法群装備」コマンドが選択されると、「魔法群装備画面」(図55)が表示される。この「魔法群装備画面」において、「手動装備」コマンドが選択され、「魔法群手動装備画面」(図56)が表示された場合に実行される「魔法群装備処理」の手順について説明する。この「魔法群装備処理」では、上述したように、キャラクタに魔法群を装備させることによって、キャラクタにその魔法群に宿っている魔法を使用させることができるようになる。しかし、キャラクタに魔法群を装備させることができるか否かは、次に説明するように、魔法群毎に定められた「装備コスト」(キャラクタに装備される魔法群が複数の場合は「装備コスト」の和)が、キャラクタ毎に設定されている「装備スロット」を超えないことが条件となっている。
【0190】
[装備スロットと装備コスト]
「装備スロット」と「装備コスト」の関係について、図51を用いて説明する。ここで、キャラクタAは、魔法群A、B、C及びDという4つの魔法群を有している。しかし、キャラクタAの装備スロットは10であるのに対し、魔法群A(装備コスト=5)、B(装備コスト=3)、C(装備コスト=2)及びD(装備コスト=1)の装備コストの和は11となっており、「装備コスト」の和が「装備スロット」を超えているため、魔法群AからDの全ての魔法群をキャラクタAが同時に装備することはできない。しかし、魔法群A、B及びCの装備コストの和は10であり、この値はキャラクタAの装備スロットに等しいため、魔法群A、B及びC全てを同時にキャラクタAに装備させることが可能となる。
【0191】
これにより、キャラクタAは、魔法群Aに宿っているa1、a2及びa3、魔法群Bに宿っているb1、b2並びに魔法群Cに宿っているc1という各魔法を使用することが可能となるのである。
【0192】
[装備スロット]
次に、「装備スロット」について説明する。各キャラクタの「装備スロット」は、DVD−ROM31に記憶されている「装備スロットテーブル」に基づいて決定される。図52に「装備スロットテーブル」の一例を示す。この「装備スロットテーブル」で示されるように、装備スロットは、レベル、INT及びPOWによって決定されるものであり、レベル、INT及びPOWが高いキャラクタほど、装備スロットが高くなるように設定される。例えば、INT及びPOWが同じ値で、レベルがa1よりa2が高い場合、レベルがa2の場合の方が装備スロットは高くなる。なお、本実施形態の場合は、レベル、INT及びPOWが高いキャラクタほど、装備スロットが高くなるように設定されているが、本発明はこればかりでなく、各キャラクタがアイテムの一つであるアクセサリを装備した場合や、他のアイテムを使用した場合に、装備スロットが高くなるように設定されていてもよい。また、「装備スロットテーブル」を記憶しているDVD−ROM31は、キャラクタ毎に設定されている第2のパラメータである装備スロットが記憶されている第2の記憶手段に相当する。
【0193】
[装備コスト]
次に、「装備コスト」について説明する。魔法群毎に設定される「装備コスト」は、DVD−ROM31に記憶されている「装備コストテーブル」に基づいて決定される。図53に「装備コストテーブル」の一例を示す。ここで、キャラクタがある魔法群を装備した場合、その魔法群によって少なくとも一つの魔法が使用できることを前提とすると、装備コストは同じ魔法群であっても魔法群に宿っている魔法の数によってその数値が異なってくることになる。例えば、図51の魔法群Aでは、魔法a1のみが宿っている魔法群Aよりも、魔法a1及びa2が宿っている魔法群Aの場合の方が、装備コストが高くなる(図53参照)。このように、1つの魔法群で複数の魔法が使用可能となるものもあるので、魔法群の組合せを考える楽しみが増え、アイテムの選択における興味を増大させることができる。なお、本発明においては、魔法の数によって装備コストが変化すように構成したが、本発明においては、魔法の効力により装備コストが変化するものであってもよい。また、キャラクタに装備する魔法群には少なくとも魔法が1つ設定されるように記憶されているDVD−ROM31は、魔法群装備制御手段によってキャラクタに装備された魔法群に対して少なくとも1つの魔法が設定可能に記憶されている魔法設定記憶手段に相当する。また、魔法の数によって魔法群の装備コストが異なるように装備コストを記憶するDVD−ROM31は、魔法設定記憶手段に記憶されている魔法の数に応じて異なる第1のパラメータを記憶する第1の記憶手段に相当する。また、本実施形態においては、魔法の数により、魔法の装備コストの数値が異なってくるように設定されているが、これに限らず、魔法群毎の魔法の数と装備コストの数値は固定されていてもよい。
【0194】
なお、前述の「魔法群配置正解テーブル」(図48参照)、「装備スロットテーブル」(図52)及び「装備コストテーブル」(図53)等のテーブルは、DVD−ROM31に記憶されているが、装置本体1内のCPU21が読み取り可能な記憶媒体に記憶されていれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、このようなテーブルは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのテーブルをダウンロードしてRAM23等に記録されるものでもよい。更にまた、テーブルの各々が別々の記憶媒体に記録されているものでもよく、また、本実施形態においてはCPU21や、DVD−ROM31、RAM23等の記憶媒体を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【0195】
記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第2の記憶手段の一例としては、「装備スロットテーブル」(図52)がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体が挙げられる。また、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第2の記憶手段の一例としては、「装備スロットテーブル」(図52)をRAM23の所定領域にロードする処理を実行するCPU21と、ロードされた「装備スロットテーブル」(図52)がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体とが挙げられる。
【0196】
記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第1の記憶手段の一例としては、「装備コストテーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体が挙げられる。また、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第1の記憶手段の一例としては、「装備コストテーブル」をRAM23の所定領域にロードする処理を実行するCPU21と、ロードされた「装備コストテーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体とが挙げられる。
【0197】
記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る魔法群配置判定手段の一例としては、「魔法群配置正解テーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体が挙げられる。また、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る魔法群配置判定手段の一例としては、「魔法群配置正解テーブル」をRAM23の所定領域にロードする処理を実行するCPU21と、ロードされた「魔法群配置正解テーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体とが挙げられる。
【0198】
尚、本実施形態においては、プログラム等を記憶する媒体としてDVD−ROM31を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、読み書き可能な記憶媒体であっても、読み込み専用の記憶媒体であってもよい。また、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にRAM23等に記録されるものでもよく、図58に示すように、通信回線60を介して、サーバ58等からダウンロードするものであってもよい。更には、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよく、具体的には、画像を表示するためのCPU(画像表示制御部)、音発生用のCPU(音発生制御部)、通信用のCPU(通信制御部)等、様々な制御部に対応したプログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。この場合には、記憶媒体に記憶されたプログラムに従って、画像を表示するためのCPU(画像表示制御部)、音発生用のCPU(音発生制御部)、通信用のCPU(通信制御部)等、様々な制御部が各種の処理を実行し、各種の機能を実現させることとなる。
【0199】
[魔法群装備処理]
図54は、「魔法群装備処理」の手順を示す。まず、キャラクタが選択されたか否かを判断する(ST151)。具体的には、「メニュー画面」(図示せず)において、あるキャラクタに魔法群を装備させたい場合に、そのキャラクタが選択されたか否かを判断する。なお、キャラクタがパーティ単位で行動せずに、一人で行動している場合は、「キャラクタが選択されたか否か」を判断する処理は省略される。また、キャラクタの中には、魔法群を装備できないキャラクタが設定されているが、その場合は、当該キャラクタを選択できなくなる。
【0200】
キャラクタが選択されれば(ST151で”Yes”)、続いて、キャラクタ選択処理を実行する(ST152)。この場合は、ディスプレイ16上には、「個人情報画面」が表示されることになる。図50は、「個人情報画面」の一例を示す。「個人情報画面」には、選択されたキャラクタの「顔絵」が表示されるとともに、「顔絵」の右側には選択されたキャラクタの能力が表示される「能力値」、キャラクタに装備させる武器や防御服について決定する「装備」、キャラクタに魔法群を装備させる「魔法装備」、キャラクタの魔法群を装備から外す「魔法解除」という、各コマンドが表示されており、プレイヤの操作入力に応じて選択可能となっている。
【0201】
次に、装備スロット決定処理を実行する(ST153)。この処理において、CPU21は、選択されたキャラクタの装備スロットをRAM23より読み出すことになる。
【0202】
次に、魔法群が選択されたか否かを判断する(ST154)。具体的には、図55に示す「魔法群装備画面」に表示されている「手動装備」の左位置に選択カーソル181を表示し、○ボタン12の操作することにより、図56に示すような「魔法群手動装備画面」が表示され、そこで装備したい魔法群が選択されたか否かを判断する。
【0203】
図55に示す、「魔法群装備画面」について説明する。この「魔法群装備画面」は、選択されたキャラクタAの顔絵とともに、顔絵の右側には「手動装備」、「おすすめ装備」及び「装備解除」というコマンドが表示されている。「手動装備」コマンドが選択された場合には、上述したような「魔法群手動装備画面」が表示され、この画面においてプレイヤは、自分自身で選択した魔法群をキャラクタに装備させることができる。また、「おすすめ装備」コマンドが選択された場合には、「魔法群おすすめ装備画面」(図示せず)が表示される。この「魔法群おすすめ装備画面」(図示せず)においては、プレイヤの好み、例えば、攻撃系重視かそれとも防御系重視にするか等をプレイヤに選択させることによって、キャラクタに装備する魔法群をゲーム装置がプレイヤの代わりに選択する処理が実行される。これによって、魔法群を選択するという困難性を緩和することができる。また、「装備解除」コマンドが選択されると、キャラクタが装備している魔法群を全て外す処理が実行される。
【0204】
次に図56に示す、「魔法群手動装備画面」について説明する。顔絵の下方には、魔法群が左右2列に表示されている。右側の魔法群(例えば、アルバルバトス、オロバス、アンマリウス、ダイトモス及びハルファントス))は、現在キャラクタAが装着している魔法群を表す。また、右側の魔法群(例えば、シリトリス、ネオポセイドン、クロゼイル、ベンドイウス、アルマコス及びフリフカン)は、現在キャラクタAに装備されておらず、キャラクタAが装備可能なものである。更にまた、「魔法群手動装備画面」の上部には、キャラクタAの装備スロットの最大値(例えば、20)と現在の装備スロット(例えば、18)が表示されている。この装備スロットは、魔法群の右横に表示されている各魔法群の装備コストとともに、キャラクタAに魔法群を装備する際の目安となるものである。また、装備したい魔法群の左位置に選択カーソル181を表示し、○ボタン12の操作が行われると、図56に示すように、選択された魔法群を装備することによって使用可能となる魔法が表示されるようになっている(例えば、ケアイル、ケアイルラ等)。プレイヤは、これを参考にすることよって、魔法群を装備するか否かを検討することもできる。
【0205】
キャラクタに魔法群を装備する具体的な手順を、図56を用いて説明する。まず、装備スロットと装備コストの関係で、現在装備している魔法群を外さずにキャラクタに魔法群を装備できる余裕があれば、右の列の装備したい魔法群の左位置に選択カーソル181を表示し、○ボタン12を操作し、その後「手動装備」の左位置に選択カーソル181を表示し、○ボタン12の操作を続けて行うことにより、選択された魔法群がキャラクタAに装備されることになる。選択された魔法群は右列から左列に移動し、キャラクタに装備されたことが表示されることになる。また、現在装備している魔法群を一つ外して他の魔法群を装備する場合は、まず、魔法群を少なくとも一つ外す必要がある。具体的には、左列の装備されている魔法群の左に選択カーソル181を表示し、○ボタン12を操作し、その後「装備スロット」下方の「外す」の左位置に選択カーソル181を表示し、○ボタン12の操作を続けて行うことによって、魔法群を一つ外すことができる。そして装備スロットと装備コストの関係を満たせば、上述した魔法群を装備する手順によって、魔法群をキャラクタに装備することができる。
【0206】
次に、魔法群が選択されれば(ST154で”Yes”)、続いて、「装備群選択処理」を実行する(ST155)。
【0207】
次に、装備コストの和が装備スロットの和を超えているか判断する(ST156)。この処理において、CPU21は、RAM23に記憶されているキャラクタの「装備スロット」と装備しようとしている魔法群を含んだ魔法群全ての「装備コスト」の和を、RAM23から読み出し、当該「装備コスト」の和が、キャラクタの「装備スロット」を超えているか否かを判断する。なお、「装備コスト」の和が、キャラクタの「装備スロット」を超えているか否かを判断するCPU21は、決定された魔法群と予め装備された魔法群に対応する装備後の魔法群の第1のパラメータの和と、第2の記憶手段に記憶された第2のパラメータを超えないことを条件として、キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段に相当する。
【0208】
装備コストの和が装備スロットの和を超えていれば(ST156で”Yes”)、ST154に処理を戻す。
【0209】
一方、装備コストの和が装備スロットの和を超えていなければ(ST156で”No”)、魔法群装備確定処理を実行する(ST157)。この処理により、選択された魔法群が装備されることになる。このように、キャラクタの経験値に関係なく、魔法群に装備された魔法が使用可能となるので、攻撃のバリエーションが増え、キャラクタ毎に魔法を装備する楽しみが付加されるようになり、ゲームに対する興趣を高めることができる。この処理が終了した場合は、「魔法群装備処理」を終了する。なお、本実施形態では、特別に付与される魔法群以外は全て初めからキャラクタが保持しているようにしてもよく、更には、ゲーム開始時には半分保持していて、徐々に集めるようなものにしてもよい。
【0210】
[プログラム]
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)を少なくともコンピュータに実行させるためのものである。
【0211】
(A) キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第1のパラメータが記憶されている第1の記憶ステップ。
【0212】
(B) キャラクタ毎に設定されている第2のパラメータが記憶されている第2の記憶ステップ。
【0213】
(C) キャラクタに装備する魔法群が操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第1のパラメータと、第2の記憶手段に記憶された第2のパラメータとに応じて、キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御ステップ。
【0214】
(D) 魔法群装備制御ステップによってキャラクタに装備された魔法群に対して少なくとも1つの魔法が設定可能に記憶されている魔法設定記憶ステップ。
【0215】
(E) 第1の記憶ステップにおいて、魔法設定記憶手段に記憶されている魔法の数に応じて異なる第1のパラメータが記憶されているステップ。
【0216】
(F) 操作手段の操作に応じて、区分された複数の領域のいずれかに魔法群に対応する魔法群画像が配置される表示制御を行う画像表示制御ステップ。
【0217】
(G) 前記複数の領域毎に魔法群が設定され記憶されている魔法群領域記憶ステップ。
【0218】
(H) 記複数の領域に配置された前記複数の領域のうちの1つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致するか否かを判定する魔法群配置判定ステップ。
【0219】
(I) 魔法群配置判定手段により複数の領域に配置された複数の領域のうちの1つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている前記複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致すると判定されたことを条件として魔法をキャラクタに付与する魔法群付与ステップ。
【0220】
(J) 魔法群領域記憶手段によって記憶されている魔法群画像と複数の領域との関連を示唆する情報を記憶する魔法群情報記憶ステップ。
【0221】
(K) 魔法群情報記憶手段に記憶される情報を表示制御する魔法群画像情報表示制御ステップ。
【0222】
(L) 所定の条件を満たした場合に、魔法群と複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御ステップ。
【0223】
(M) ヒント情報表示制御手段によって表示制御されたヒント情報が、区分された複数の領域毎に設定され記憶されているヒント情報記憶ステップ。
【0224】
(N) ヒント情報表示制御手段によってヒント情報が表示制御されたことを条件に、特別の魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与ステップ。
【0225】
[記憶媒体]
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したステップが設定され記憶されていてもよい。
【0226】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
【0227】
また、本実施形態においては、CPU21のみを用いる構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様として構成してもよく、例えば、制御主体を別個に分けて構成してもよく、CPU21の他に、画像を表示するためのCPU(画像表示制御部)、音発生用のCPU(音発生制御部)、通信用のCPU(通信制御部)等、様々な制御部を備えるように構成してもよい。
【0228】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【0229】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット56等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【0230】
一例として図58のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。なお、図58のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
【0231】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、または対戦できるようにしてもよい。
【0232】
【発明の効果】
本発明によれば、ヒント書を基に魔法群の配置することが可能となるので、魔法群の配置を考える楽しみが増え、戦闘以外の場面における興味を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図4】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図5】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図6】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図7】WP減算処理の手順を示すフローチャート。
【図8】主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。
【図9】コマンド選択画面を示す図。
【図10】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図11】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図12】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図13】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第2の表示例。
【図14】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図16】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図17】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図18】回転バーが第1タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図19】回転バーが第2タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図20】回転バーが第3タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図21】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図22】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図23】主キャラクタAが敵キャラクタAに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図24】主キャラクタAが敵キャラクタAに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図25】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】武器テーブルを示す図。
【図27】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図28】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図29】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図30】120%領域の別の例を示す図。
【図31】特殊テーブルを示す図。
【図32】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図33】アイテムテーブルを示す図。
【図34】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図35】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図36】道具コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図37】アイテム一覧画面の一例を示す。
【図38】アイテム一覧画面にキャラクタ選択項目を表示したときの様子を示す図。
【図39】図46の後に表示される画面を示す図。
【図40】古地図を示す図。
【図41】古地図処理の手順を示すフローチャート。
【図42】古地図トップ画面を示す図。
【図43】ヒント書一覧画面を示す図。
【図44】ヒント書画面を示す図。
【図45】魔法群一覧画面を示す図。
【図46】魔法群説明画面の一例を示す図。
【図47】魔法群配置判定処理の手順を示すフローチャート。
【図48】魔法群配置正解テーブルを示す図。
【図49】古地図の領域の一つである荒天の海に識別番号を付した場合についての一例を示す図。
【図50】個人情報画面の一例を示す図。
【図51】装備スロットと装備コストの関係を示す図。
【図52】装備スロットテーブルの一例を示す図。
【図53】装備コストテーブルの一例を示す図。
【図54】魔法群装備処理の手順を示すフローチャート。
【図55】魔法群装備画面を示す図。
【図56】魔法群手動装備画面を示す図。
【図57】ヒント書テーブルの一例を示す図。
【図58】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
1 装置本体
4 コントローラ
15 表示装置
100 ジャッジメントリング
101 回転バー
102 第1タイミングエリア
103 第2タイミングエリア
104 第3タイミングエリア
102a,103a,104a 120%領域
51 PDC網
52A,52B 基地局
53A,53B,53C 携帯電話
55 情報センタ
56 インターネット
57A,57B,58 サーバ
60 通信回線
Claims (4)
- プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段、前記魔法群配置制御手段により配置された魔法群が前記領域の1つにおいて正しく配置されていることを条件に魔法を付与する魔法付与手段、所定の条件を満たした場合に、前記魔法群と前記複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ヒント情報表示制御手段によって表示制御されたヒント情報が、前記区分された複数の領域毎に設定され記憶されているヒント情報記憶手段、前記ヒント情報表示制御手段によってヒント情報が表示制御されたことを条件に、特別の魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤが操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体を備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段と、前記魔法群配置制御手段により配置された魔法群が前記領域の1つにおいて正しく配置されていることを条件に魔法を付与する魔法付与手段と、所定の条件を満たした場合に、前記魔法群と前記複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段、前記魔法群配置制御手段により配置された魔法群が前記領域の1つにおいて正しく配置されていることを条件に魔法を付与する魔法付与手段、所定の条件を満たした場合に、前記魔法群と前記複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003175625A JP2005006994A (ja) | 2003-06-19 | 2003-06-19 | ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003175625A JP2005006994A (ja) | 2003-06-19 | 2003-06-19 | ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005006994A true JP2005006994A (ja) | 2005-01-13 |
Family
ID=34098715
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003175625A Pending JP2005006994A (ja) | 2003-06-19 | 2003-06-19 | ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005006994A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007111355A (ja) * | 2005-10-21 | 2007-05-10 | Bandai Co Ltd | 携帯型ゲーム装置およびゲームシステム |
JP2009201982A (ja) * | 2008-01-30 | 2009-09-10 | Copcom Co Ltd | プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 |
JP2014012051A (ja) * | 2012-07-03 | 2014-01-23 | Square Enix Co Ltd | ゲーム装置 |
KR101555413B1 (ko) | 2005-04-19 | 2015-09-30 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨 | 온라인 특권의 안전한 양도 시스템 |
WO2016170981A1 (ja) * | 2015-04-24 | 2016-10-27 | 株式会社コロプラ | ゲーム進行のためのゲーム・プログラム、および課金画面に誘導するためのゲーム・プログラム |
JP6326669B1 (ja) * | 2017-09-14 | 2018-05-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラム |
-
2003
- 2003-06-19 JP JP2003175625A patent/JP2005006994A/ja active Pending
Non-Patent Citations (9)
Title |
---|
CSNB199900341001, ファイナルファンタジーVII 解体真書 〜ザ・コンプリート〜<改訂版>, 19990831, 四刷, 第151,179頁, JP, 株式会社アスキー * |
CSNB200100498001, テイルズ オブ デスティニー オフィシャルガイドブック 初版 Tales of Destiny Official GuideBook, 20000307, 表紙,p.180−183,295, JP, 株式会社ナムコ * |
CSNB200300209001, KONAMI OFFICIAL GUIDE パーフェクトシリーズ SILENT HILL 2 ナビゲ, 20011014, 第1版, p.109, コナミ株式会社 * |
CSNB200300209001, KONAMI OFFICIAL GUIDE パーフェクトシリーズ SILENT HILL 2 ナビゲーションファイル, 20011014, 初版, p.109, コナミ株式会社 * |
CSNB200300277001, The PlayStation2 BOOKS キングスフィールドIV 公式ガイドブック, 20011112, 初版, p.011,121,157, JP, ソフトバンクパブリッシング株式会社 * |
CSNB200300277001, 株式会社キュービスト Q−BIST, The PlayStation2 BOOKS キングスフィールドIV 公式ガイドブック 初版 KING’S, 20011112, 第1版, p.011,121,157, ソフトバンクパブリッシング株式会社 稲葉 俊夫 * |
CSNB200400251001, Vジャンプブックス[ゲームシリーズ] スワンクリスタル・WSC対応版 From TV animati, 20021225, 第1版, p.032, 株式会社集英社 山路 則隆 * |
CSNB200400409001, 株式会社スタジオベントスタッフ Studio BentStuff, ファイナルファンタジーX−2 アルティマニア 初版 FINAL FANTASY X−2 ULTIMANIA, 20030531, 第1版, p.052,053,200, 株式会社デジキューブ DigiCube 染野 正道 * |
JPN6007014013, ファイナルファンタジーVII 解体真書 〜ザ・コンプリート〜<改訂版>, 19990831, 四刷, 第151,179頁, JP, 株式会社アスキー * |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101555413B1 (ko) | 2005-04-19 | 2015-09-30 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨 | 온라인 특권의 안전한 양도 시스템 |
JP2007111355A (ja) * | 2005-10-21 | 2007-05-10 | Bandai Co Ltd | 携帯型ゲーム装置およびゲームシステム |
JP2009201982A (ja) * | 2008-01-30 | 2009-09-10 | Copcom Co Ltd | プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 |
JP2014012051A (ja) * | 2012-07-03 | 2014-01-23 | Square Enix Co Ltd | ゲーム装置 |
WO2016170981A1 (ja) * | 2015-04-24 | 2016-10-27 | 株式会社コロプラ | ゲーム進行のためのゲーム・プログラム、および課金画面に誘導するためのゲーム・プログラム |
JP6326669B1 (ja) * | 2017-09-14 | 2018-05-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR100758075B1 (ko) | 게임 장치 그리고 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 | |
KR100690465B1 (ko) | 게임 장치, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 저장 매체 | |
KR100659202B1 (ko) | 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 프로그램 제품 | |
KR100692353B1 (ko) | 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 게임 장치 | |
JP2006280730A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 | |
JP2006280733A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 | |
KR100575174B1 (ko) | 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 매체 및 게임 장치 | |
JP2005006994A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2004237071A (ja) | ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 | |
JP4698828B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2005006992A (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2002200354A (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2006280731A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 | |
JP2005006975A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP4137716B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2005006986A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2005006991A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2002200352A (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2005006984A (ja) | ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 | |
JP4197465B2 (ja) | ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 | |
JP2005006990A (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP4191546B2 (ja) | ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム装置 | |
JP2006280734A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 | |
JP2002200353A (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP2005006976A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060511 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070501 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070629 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20071218 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080207 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20080226 |
|
A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20080919 |