KR100758075B1 - 게임 장치 그리고 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents

게임 장치 그리고 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 Download PDF

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Abstract

게임 프로그램은 소정 조건이 유효하면(예컨대, 도36의 ST111, ST115, ST117에서 YES, ST114의 실행 등) 플레이어 캐릭터의 스테이터스(예컨대, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스", "바이오리듬"의 스테이터스 등)를 변경하는 스테이터스 변경 제어 수단[예컨대, CPU(21), ROM(22), RAM(23), DVD-ROM(31), 메모리 카드(32) 등, 특히 도37의 "스테이터스 표", 도36의 "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리" 등]으로서 컴퓨터가 기능하게 한다.
게임 장치, 조작 유닛, 표시 제어기, 스테이터스 제어기

Description

게임 장치 그리고 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체{GAME MACHINE AND COMPUTER-READABLE PRODUCT RECORDING THE PROGRAM}
도1은 본 발명을 실시한 게임 장치의 일반적인 구성을 도시하는 도면.
도2는 도1의 게임 장치의 시스템 구성을 도시하는 블록도.
도3a 및 도3b는 타이틀 화면 및 세계 지도의 표시예를 도시하는 도면.
도4는 주 게임 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도5는 전투 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도6은 전투 장면 시작 화면을 도시하는 도면.
도7은 WP 감산 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도8a 및 도8b는 주인공 캐릭터 A, B의 캐릭터 개별 능력을 도시하는 도면.
도9는 명령 선택 화면을 도시하는 도면.
도10은 명령 수락 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도11은 캐릭터 폭주 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도12는 캐릭터 폭주 처리가 실행될 때의 제1 표시예.
도13은 캐릭터 폭주 처리가 실행될 때의 제2 표시예.
도14는 명령 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도15는 판단 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도16은 대상 캐릭터 선택 화면을 도시하는 도면.
도17은 명령 결정 시의 표시 화면을 도시하는 도면.
도18은 회전 바가 제1 시기 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도19는 회전 바가 제2 시기 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도20은 회전 바가 제3 시기 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도21은 플레이어가 시기 영역 상의 O 버튼을 조작하는 데 실패할 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도22는 플레이어가 모든 시기 영역 상의 O 버튼을 조작하는 데 성공할 때 회전 바의 회전이 중단된 후 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도23은 주인공 캐릭터 A가 적군 캐릭터 A를 공격하는 방식을 도시하는 도면.
도24는 주인공 캐릭터 A가 적군 캐릭터 A에 대한 공격을 종결하고 이전의 위치로 복귀할 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도25는 판단 링 결정 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도26은 무기 표을 도시하는 도면.
도27은 적군 캐릭터에 대한 손상량(상대 캐릭터 손상량)을 계산하는 계산 표현식을 도시하는 도면.
도28은 명령 결정 시에 표시되는 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도29는 명령 결정 후의 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도30a 및 도30b는 120% 영역의 상이한 예를 도시하는 도면.
도31은 특수 표을 도시하는 도면.
도32a는 공격 마법이 사용될 때의 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 계산 표현식을 도시하는 도면. 도32b는 회복 마법이 사용될 때의 회복치를 계산하는 계산 표현식을 도시하는 도면.
도33은 아이템 표을 도시하는 도면.
도34는 판단 링 보정 파라미터 표을 도시하는 도면.
도35는 판단 링 결정 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도36은 주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도37은 스테이터스 표을 도시하는 도면.
도38은 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정된 "바이오리듬"을 도시하는 도면.
도39는 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정된 "바이오리듬"을 도시하는 도면.
도40은 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정된 "바이오리듬"을 도시하는 도면.
도41은 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정된 "바이오리듬"을 도시하는 도면.
도42는 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정된 "바이오리듬"을 도시하는 도면.
도43은 특정 주인공 캐릭터의 스테이터스 화면을 도시하는 도면.
도44는 특정 주인공 캐릭터의 "바이오리듬" 화면을 도시하는 도면.
도45는 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
4: 제어기
16: 화면
17L, 17R: 스피커
24: 화상 처리 섹션
25: 화상 출력 섹션
26: 오디오 처리 섹션
27: 오디오 출력 섹션
28: 디코더
29: DVD-ROM 드라이브
30: 통신 인터페이스
32: 메모리 카드
본 발명은 게임 프로그램, 게임 장치 그리고 게임 프로그램을 기록하는 기록 매체에 관한 것으로, 특히 표시 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 플레이어가 캐릭터의 행동 모드를 선택하게 하여 게임을 진행시키는 게임 프로그램 및 게임 장치 그리고 게임 프로그램을 기록하는 기록 매체에 관한 것이다.
현재까지, 컴퓨터 또는 텔레비전의 화면 상에서 게임 내의 가상 세계에서 게임 내의 캐릭터를 조종하기 위해 플레이어가 제어기 등의 조작 유닛을 통해 명령을 입력하는 다양한 게임이 제공되었다. 이러한 게임은 일반적으로 "RPG"(Role Playing Game)로 불린다.
플레이어에 의해 조종되는 캐릭터(이하, 주인공 캐릭터) 그리고 컴퓨터에 의해 제어되는 적군 캐릭터가 전투를 수행하는 전투 장면이 포함되고 플레이어가 전투에서 적군 캐릭터를 패배시켜, 경험치 또는 가상 화폐를 얻고, 캐릭터 레벨을 상승시키면서 스토리를 진행시키는 RPG가 일반적으로 공지되어 있다.
이러한 종류의 RPG의 전투 장면에서, 주인공 캐릭터에 의해 수행된 공격은 주인공 캐릭터의 레벨에 따른 능력, 소유 아이템(무기 및 마법)에 따른 공격력 등의 설정에 의해 독특하게 결정되고, 명령 선택 후의 캐릭터의 행동 모드는 선택된 명령에 기초하여 게임 프로그램 내에 포함된 캐릭터의 행동 제어 알고리즘에 따라 컴퓨터에 의해 자동적으로 처리된다.
그러나, 이러한 전투 장면을 포함하는 RPG에서, 플레이어는 엔딩까지 다수의 전투를 반복하여야 하고 게임의 최종 단계에서 피로 등으로 인해 집중도가 없어질 수 있거나 피곤해질 수 있다. 이와 같이, 전체 게임의 재미를 증대시킴으로써 플레이어가 게임의 최종 단계까지 재미를 지속할 수 있게 하는 게임 장치가 제안된다. (예컨대, 일본 특허 공개 제2002-200334호 참조.) 게임 장치는 예컨대 플레이어 캐릭터가 소정 조건(전투에서 얻어질 수 있는 승리 스테이터스의 누적량이 소정 수치에 도달하고 플레이어 캐릭터가 특정 적군 캐릭터와 전투하여 전투에서 승리함)을 충족시킬 때 플레이어 캐릭터가 적군 캐릭터로 변신될 수 있는 기술을 채택한다.
그러나, 전술된 게임 장치에서, 플레이어 캐릭터가 적군 캐릭터로 변신되게 할 수 있는 조건은 복잡하고 플레이어가 어느 정도까지 게임을 진행함에 따라 조건은 유효해진다. 이와 같이, 적군 캐릭터로의 변신의 종류의 수는 게임의 초기 단계에서 작고 플레이어는 전투에서 적군 캐릭터로 변신된 플레이어 캐릭터와 자주 교전할 수 없다. 따라서, 전투 장면의 다양성은 좁아지고 게임의 재미가 감소되는 것이 우려된다.
그러므로, 본 발명의 목적은 플레이어 캐릭터의 다면적 변경을 제공하고 적군 캐릭터와 전투를 반복하는 캐릭터의 변경을 제외하고 게임의 재미를 증대시키고 전투 장면에서 플레이어의 재미를 증가시키는 것을 가능하게 하는 게임 프로그램, 게임 장치 그리고 게임 프로그램을 기록하는 기록 매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 태양에 따르면, 게임을 진행시키기 위해 플레이어가 플레이어 캐릭터의 액션 명령을 입력하게 하는 게임 장치에 있어서, 플레이어가 액션 명령을 입력하게 하는 조작 유닛과; 게임의 진행을 표시하고 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 표시하는 표시기 상에 플레이어 캐릭터 및 적군 캐릭터를 표시하는 표시 제어기와; 소정 조건이 유효할 때 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 스테이터스 제어기를 포함하는 게임 장치가 제공된다.
본 발명의 제2 태양에 따르면, 게임을 진행하기 위해 플레이어가 플레이어 캐릭터의 액션 명령을 입력하게 하는 단계와; 게임의 진행을 표시하고 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 표시하는 표시기 상에 플레이어 캐릭터 및 적군 캐릭터를 표시하는 단계와; 소정 조건이 유효할 때 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 단계를 컴퓨터가 실행하게 하는 게임 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능한 프로그램 제품이 제공된다.
본 발명의 이들 및 다른 목적 및 장점은 첨부 도면과 연계하여 취해진 다음의 상세한 설명으로부터 완전히 분명해질 것이다.
이제, 첨부 도면을 참조하면, 본 발명의 양호한 실시예가 도시되어 있다.
도1은 본 발명을 실시한 게임 장치의 일반적인 구성을 도시하고 있다. 게임 장치는 본체 유닛(1), 플레이어의 조작에 따라 본체 유닛(1)으로 제어 명령을 출력하는 조작 유닛으로서의 제어기(4) 그리고 본체 유닛(1)으로부터의 화상 신호에 기초하여 화상을 표시하는 표시기(15)를 포함한다. 게임 장치에서, 게임은 다양한 화상이 CRT 등의 표시기(15)의 표시면(화면)(16) 상에 표시됨에 따라 실행된다.
게임 장치에서 실행되는 게임은 본체 유닛(1)으로부터 분리된 외부 기록 매체 상에 기록된 게임 프로그램이 판독됨에따라 실행된다. CD-ROM 또는 DVD-ROM에 추가하여, FD(flexible disk: 가요성 디스크) 또는 임의의 다른 기록 매체가 게임 프로그램을 기록하는 외부 기록 매체로서 사용될 수 있다. 본 실시예에서, DVD-ROM이 외부 기록 매체로서 사용된다. 개폐될 수 있는 커버(2)가 본체 유닛(1)의 상부 중심부 내에 제공된다. 커버(2)가 개방됨에 따라, DVD-ROM(31)(도2 참조)은 본체 유닛(1)의 내측에 제공된 기록 매체 드라이브로서의 DVD-ROM 드라이브(29)(도2 참조) 내에 놓일 수 있다.
제어기(4)는 플레이어의 조작에 따라 본체 유닛(1) 내의 CPU(21)(도2 참조)로 제어 명령을 출력하는 다양한 입력부를 포함한다. 제어기(4)에는 좌측부 내에 게임 내의 캐릭터를 이동시키거나 입력부로서의 메뉴의 옵션을 이동시키도록 플레이어에 의해 주로 조작되는 상향 버튼(7), 하향 버튼(8), 좌향 버튼(9) 및 우향 버튼(10)이 제공된다. 제어기(4)에는 우측부 내에 다양한 아이템을 결정 또는 취소하도록 플레이어에 의해 주로 조작되는 △ 버튼(11), ○ 버튼(12), × 버튼(13) 및 □ 버튼(14)이 제공된다. 제어기(4)에는 중심부 내에 상부의 선택 버튼(6) 그리고 저부의 시작 버튼(5)이 제공된다.
표시기(15)는 단자 케이블(18, 19)에 의해 본체 유닛(1)의 비디오 출력 단자 및 오디오 출력 단자에 연결되는 비디오 신호 및 오디오 신호의 입력 단자를 갖는다. 후술된 화상 출력 섹션(25)(도2 참조)으로부터 화상 데이터 출력을 표시할 수 있는 화면(16) 그리고 후술된 오디오 출력 섹션(27)(도2 참조)으로부터 오디오 데이터 출력을 출력할 수 있는 스피커(17L, 17R)를 일체형으로 갖는 기존의 텔레비전이 표시기(15)로서 사용된다. 본체 유닛(1) 및 제어기(4)는 도1에 도시된 바와 같이 신호 케이블(20)에 의해 연결된다.
본체 유닛(1)에는 일측 상에 메모리 카드(32)(도2 참조)의 삽입 슬롯으로서 메모리 슬롯(3)이 제공된다. 메모리 카드(32)는 플레이어가 게임을 중단할 때 등의 경우에 게임 데이터를 임시로 기록하는 저장 매체이다. 메모리 카드(32) 상에 기록된 데이터는 카드 리더 기능을 갖는 후술된 통신 인터페이스(30)(도2 참조)를 통해 판독된다.
전기적 구성
도2는 게임 장치의 시스템 구성을 도시하고 있다. 본체 유닛(1)은 제어 수단으로서의 CPU(21), 저장 수단으로서의 ROM(22) 및 RAM(23), 화상 처리 섹션(24), 화상 출력 섹션(25), 오디오 처리 섹션(26), 오디오 출력 섹션(27), 디코더(28), DVD-ROM 드라이브(29) 그리고 통신 인터페이스(30)를 포함한다.
DVD-ROM(31)은 DVD-ROM 드라이브(29)에 대해 부착 및 분리될 수 있고 DVD-ROM 드라이브(29) 내에 놓인 DVD-ROM(31) 내의 게임 프로그램은 ROM(22) 내에 저장된 OS(operation system: 운영 체제)의 기본 운영 프로그램에 따라 CPU(21)에 의해 판독된다. 판독된 게임 프로그램은 RAM(23) 내로의 저장을 위해 디코더(28)에 의해 소정 신호로 변환된다.
RAM(23) 내에 저장된 게임 프로그램은 기본 운영 프로그램 또는 제어기(4)로부터의 입력 신호에 따라 CPU(21)에 의해 실행된다. 화상 데이터 및 오디오 데이터는 실행된 게임 프로그램에 따라 DVD-ROM(31)으로부터 판독된다. 화상 데이터는 화상 처리 섹션(24)으로 보내지고 오디오 데이터는 오디오 처리 섹션(26)으로 보내진다.
화상 처리 섹션(24)은 수용된 화상 데이터를 화상 신호로 변환하고 화상 출력 섹션(25)을 통해 화면(16)으로 화상 신호를 공급한다. 오디오 처리 섹션(26)은 수용된 오디오 데이터를 오디오 신호로 변환하고 오디오 출력 섹션(27)을 통해 스피커(17L, 17R)로 오디오 신호를 공급한다.
통신 인터페이스(30)는 제어기(4) 및 메모리 카드(32)가 본체 유닛(1)에 분 리 가능하게 연결될 수 있게 한다. 통신 인터페이스(30)를 통해, 데이터가 메모리 카드(32)에 대해 판독되고 기록되며 제어기(4)로부터의 신호가 CPU(21)를 포함한 섹션들로 보내진다.
게임 내용의 특정예
다음에, DVD-ROM(31) 상에 기록된 게임 프로그램에 기초하여 CPU(21)에 의해 실행되는 처리 그리고 처리가 실행됨에 따라 화면(16) 상에 표시되는 게임 내용의 특정예가 논의될 것이다. 본 발명에 따른 게임 프로그램에 기초하여 실행되는 게임 프로그램의 흐름은 도3a 내지 도44를 참조하여 논의될 것이다.
본 발명에 따른 게임 프로그램에 기초하여 실행되는 게임은 소정 조건이 유효할 때 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 변경하는 "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리"를 실행하는 게임 처리를 포함하는 것을 특징으로 한다. 특정 주인공 캐릭터의 4개 종류의 "스테이터스"는 "노멀 스테이터스" 그리고 3개 종류의 "특수 스테이터스"("특수 스테이터스 A", "특수 스테이터스 B", "특수 스테이터스 C")로 설정된다. (도37 참조). 상이한 장점이 각각의 3개 종류의 "특수 스테이터스"에 대해 설정된다. 장점은 "특수 스테이터스"로 이행되는 특정 주인공 캐릭터가 참가하는 전투 장면에서 특정 주인공 캐릭터에 대해 수행된다(예컨대, 공격력의 상승 등). 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정된 "바이오리듬"(도38 참조) 등의 변경 제어를 수행함으로써 4개 종류의 "스테이터스"들 사이에서 변경되도록 제어된다. 나아가, "바이오리듬"의 변경 제어는 전투가 주인공 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 실행됨에 따라 수행된다(도4의 ST37에서 YES). "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리"는 도36 내지 도44로써 상세하게 후술될 것이다.
기계 본체 유닛(1)의 파워가 온일 때, DVD-ROM(31)이 DVD-ROM 드라이브(29) 내에 놓이면, "개방 표시"가 화면(16) 상에 표시된다. "개방 표시"는 게임의 시작에 대해 플레이어에게 통지하는 효과 표시이다. "개방 표시"가 소정 시간 동안 표시된 후, 게임 타이틀을 크게 도시하는 "타이틀 화면"이 표시되고 도4에 도시된 "주 게임 처리"가 시작된다.
타이틀 화면 설명
도3a는 "타이틀 화면"의 예를 도시하고 있다. 여기에서, 게임 타이틀(SHADOW HEARTS)의 문자열이 표시되고 2개의 옵션(NEW GAME 및 CONTINUE)이 게임 타이틀보다 아래에 표시된다. 커서(41)는 NEW GAME 또는 CONTINUE 중 하나의 옵션의 좌측 위치에 표시되고 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함에 따라, 커서(41)의 위치가 변경된다. 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 때, 커서(41)에 의해 지시된 옵션이 선택된다.
주 게임 처리
도4에 도시된 "주 게임 처리"에서, 우선, 2개의 옵션들 중 어느 것이 타이틀 화면 상에 선택되는 지가 결정된다(ST1). NEW GAME이 선택되는 것으로 결정되면(ST1에서 YES), 프롤로그 및 게임 내용이 표시되고(ST2) 도3b에 도시된 "세계 지도"가 표시된다(ST4). 반면에, CONTINUE가 선택되는 것으로 결정되면(ST1에서 NO), 이전의 게임 종료 시의 상황[본체 유닛(1)의 메모리 슬롯(3) 내에 놓인 메모리 카드(32) 상에 기록된 게임 히스토리 데이터]이 설정되고(ST3), "세계 지도"는 ST4에서 프롤로그 또는 게임 내용을 표시하지 않고 표시된다(ST4).
본 실시예에 따른 게임으로서, 플레이어의 조작에 기초하여 행동하는 주인공 캐릭터 그리고 게임 프로그램에 기초하여 행동하는 적군 캐릭터가 나타나고 캐릭터들 사이의 전투를 중심으로 개발된 게임이 화면(16) 상에 구현된다. 본 실시예에서, 예컨대 주인공 캐릭터 A 및 주인공 캐릭터 B 등의 복수개의 주인공 캐릭터가 주인공 캐릭터로서 나타나고 게임은 복수개의 주인공 캐릭터를 포함한 파티 유닛으로 진행된다. 다양한 종류의 스테이터스가 각각의 캐릭터에 대해 설정된다. 게임 회수, 적군 캐릭터가 패배된 회수 등에 의해 가산되는 경험치, 화폐, 무기, 능력 등은 스테이터스로서 정의된다.
세계 지도의 화면 설명
도3b는 "세계 지도"의 예를 도시하고 있다. 게임 스토리의 무대로서 "A국"의 주 도시가 "세계 지도" 상에 표시되고 5개의 도시명[도시 A(42a), 도시 B(42b), 도시 C(42c), 도시 C(42d) 및 도시 E(42e)]에 의해 지시되는 옵션이 표시된다. 이들은 제공된 "세부 지도"로 이행되는 옵션이다. 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함에 따라, 예컨대, 각각의 옵션을 나타내는 커서(41)는 이동되고 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함에 따라, 하나의 옵션이 선택된다. 하나의 "세부 지도"가 선택될 때, "세계 지도"는 "세부 지도"에 대응하는 화면으로 이행되고 플레이어는 "세부 지도"에 따라 설정된 다양한 게임을 할 수 있다. 구체적으로, 각각의 도시 내의 시각적 장면은 장면 개발에 맞는 배경 화상으로서 미리 표시되고 주인공 캐릭터가 그 내에서 이동되면서, 다양한 이벤트가 정복되고 스토리가 진행된다.
플레이어가 "세계 지도" 상의 □ 버튼(14)을 조작할 때, "메뉴 화면"이 표시되어, 플레이어가 "메뉴 화면" 상에서 다양한 설정 등을 수행할 수 있게 한다. 예컨대, 플레이어는 각각의 주인공 캐릭터에 대해 설정된 스테이터스를 변경하거나 주인공 캐릭터에게 "아이템", "액세서리" 등을 구비시키기 위해 주인공 캐릭터가 "아이템", "액세서리" 등을 사용하게 하도록 다양한 설정을 수행할 수 있다.
또한, "메뉴 화면"은 "바이오리듬"의 변경에 따라 변경되는 특정 주인공 캐릭터의 "특수 스테이터스" 및 "스테이터스"로 후술된 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 변경하는 트리거로서의 "바이오리듬"을 플레이어가 점검할 수 있게 한다.
주 게임 처리
도4를 재참조하면, "세계 지도" 상에 표시된 임의의 옵션이 선택될 때(ST5에서 YES), 선택된 옵션에 따른 "세부 지도"의 시작 화면이 표시되고 주인공 캐릭터의 파티가 "세부 지도" 상에서 행동을 시작한다(ST6). 반면에, ST5에서의 결정이 NO일 때, 플레이어가 "메뉴 화면" 표시 요구를 수행하도록 "세계 지도" 상에서 □ 버튼(14)을 조작하는 지가 결정된다(ST20). ST20에서의 결정이 YES일 때, "메뉴 화면"이 표시되고 다양한 종류의 설정 처리가 ITEM 및 EQUIP 등의 다양한 명령이 플레이어의 조작에 따라 입력됨에 따라 수행된다(ST21). "세부 지도" 상에서의 행동은 주인공 캐릭터가 보행하고, 보행자와 대화하고, 쇼핑하는 것 등이다. 플레이 어는 "세부 지도" 상에서 □ 버튼(14)을 조작함으로써 "메뉴 화면"을 표시할 수도 있고 전술된 다양한 종류의 조작이 가능해진다. 플레이어는 연합군 캐릭터의 능력 등의 스테이터스(예컨대, 회복)를 변경하는 ITEM 명령을 선택할 수 있고 각각의 주인공 캐릭터에 대해 능력, 경험치 등의 스테이터스를 점검하는 STATUS 명령을 선택할 수 있다. 예컨대, 플레이어는 "바이오리듬"이 "메뉴 화면" 상에 설정된 특정 주인공 캐릭터를 선택할 수 있어, 특정 주인공 캐릭터의 현재의 "스테이터스"("노멀 스테이터스" 또는 임의의 3개 종류의 "특수 스테이터스")를 표시한다(도43 참조). 플레이어는 BIORHYTHM 명령을 선택할 수 있어, 특정 주인공 캐릭터의 "바이오리듬"의 현재의 스테이터스를 표시한다(도44 참조).
다음에, "세부 지도" 상에서 행동을 시작하는 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터와 만날 때(ST7에서 YES), "전투 처리"가 시작된다(ST8). "전투 처리"가 시작될 때, 전투가 주인공 캐릭터 파티와 적군 캐릭터 사이에서 수행되는 "전투 장면"으로 이행된다. "전투 처리"는 후술될 것이다. 반면에, 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터와 만나지 않을 때(ST7에서 NO), 임의의 이벤트가 일어날 때(ST9에서 YES), 처리는 ST16으로 진행되고 이벤트에 따른 무비가 표시되며; 어떠한 이벤트도 발생하지 않을 때(ST9에서 NO), 처리는 ST6으로 복귀된다.
"전투 처리"를 수행함으로써 실행되는 "전투 장면"에서, 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터로부터 탈출하는 데 성공할 때(ST10에서 YES), 처리는 ST16으로 진행되고 상황에 따른 무비가 표시된다. 반면에, 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터로부터 탈출하는 데 실패하거나 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터와 전투를 수행 할 때(ST10에서 NO), 주인공 캐릭터 파티가 "전투 장면"에서 전투에서 적군 캐릭터에게 승리하는 지가 결정된다(ST11). 결정이 YES일 때 즉 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터에게 승리할 때, 경험치의 포인트 등이 가산되고 아이템 및 화폐가 적군 캐릭터의 종류 그리고 전투 내용에 따라 파티의 각각의 캐릭터에게 주어진다(ST12). 각각의 캐릭터의 레벨은 캐릭터의 경험치에 따라 상승된다(ST13). 다음에, 상황에 따른 무비가 표시된다(ST16). ST11에서의 결정이 NO일 때 즉 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터에게 승리할 수 없을 때, 주인공 캐릭터 파티의 모든 캐릭터가 사망하는 지가 결정된다(ST14). 결정이 NO일 때, 전투를 종결하는 이러한 이벤트가 발생하는 것으로 결정된다. 처리는 ST16으로 진행되고 상황에 따른 무비가 표시된다. ST14에서의 결정이 YES일 때, 게임은 종료되고(ST15) 주 게임 처리는 종결된다.
무비가 ST16에서 표시된 후, 선택된 세부 지도 요구 조건이 처리되었는 지가 결정된다(ST17). 세부 지도 요구 조건이 처리된 때(ST17에서 YES), 처리는 ST18로 진행되고 엔딩으로 이행되는 지가 결정된다. 세부 지도 요구 조건이 처리되지 않으면(ST17에서 NO), 처리는 ST6으로 진행된다. ST18에서의 결정이 YES이면, 소정 엔딩이 표시되고(ST19) "주 게임 처리"가 종결된다. 반면에, ST18에서의 결정이 NO이면, 처리는 ST4로 재진행된다.
전투 처리
도5는 도4의 ST8에서의 "전투 처리"의 절차를 도시하고 있다. 우선, 도6에 도시된 바와 같은 "전투 장면" 시작 화면이 표시된다(ST31). 도6에 도시된 바와 같은 "전투 장면" 시작 화면 상에서, 예컨대, 주인공 캐릭터 파티[주인공 캐릭터 A(111), 주인공 캐릭터 B(112), 주인공 캐릭터 C(113) 및 주인공 캐릭터 D(117)]는 플레이어를 향해 표시되고 3명의 적군 캐릭터[적군 캐릭터 A(114), 적군 캐릭터 B(115) 및 적군 캐릭터 C(116)]가 주인공 캐릭터 파티에 대면하여 표시된다. 각각의 주인공 캐릭터에 관한 정보가 시작 화면의 하부 우측부 내에 표시된다. 구체적으로, 히트 포인트(HP: hit points), 마법 포인트(MP: spell points) 및 건강 포인트(SP: sanity points)가 각각의 캐릭터에 대해 미리 결정되고, 포인트의 잔여수(포인트의 현재수/포인트의 초기수)가 시작 화면 상에 표시된다. HP가 남아 있을 때, 주인공 캐릭터는 공격 및 아이템 사용 등의 다양한 명령을 실행할 수 있고, HP가 0으로 될 때, 대응 주인공 캐릭터는 비활동 상태로 된다. MP는 대응 주인공 캐릭터가 마법의 특수 능력 등을 사용할 수 있게 하고, MP가 0으로 될 때, 주인공 캐릭터는 특수 능력을 사용할 수 없게 된다. SP는 대응 주인공 캐릭터가 그 건강을 유지할 수 있게 한다. SP가 0으로 될 때, 주인공 캐릭터는 건강을 잃고 비정상 스테이터스로 진입된다. 주인공 캐릭터가 비정상 스테이터스로 진입될 때, 주인공 캐릭터에 대한 명령 조작은 무효로 되고 주인공 캐릭터는 캐릭터가 적군 또는 연합군인 지에 무관하게 임의의 캐릭터에 대해 공격을 수행하는 방식으로 비정상 행동을 취하도록 폭주된다. "전투 장면"에서, "바이오리듬이" 설정되는 특정 주인공 캐릭터가 전투에 참가하면, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"에 따른 캐릭터 화상이 표시된다.
다음에, 주인공 캐릭터 및 적군 캐릭터가 소정 조건에 기초하여 공격 등의 행동을 취할 수 있는 순서를 관리하는 대기 포인트를 감소시키는 "WP 감산 처리"가 수행된다(ST32). "WP 감산 처리"에서, 주인공 캐릭터에 대해, 플레이어의 명령 선택을 유효하게 하는 캐릭터의 행동 순서가 관리된다. "WP 감산 처리"는 상세하게 후술될 것이다.
명령 선택이 "WP 감산 처리"에서 유효하게 되는 캐릭터(턴이 도래한 캐릭터)가 적군 캐릭터인 지가 결정된다. ST33에서의 결정이 YES이면, 자동 처리가 적군 캐릭터가 주인공 캐릭터에 대해 공격을 수행하도록 게임 프로그램에 따라 수행되고(ST34), 처리는 ST37로 진행된다.
반면에, 명령 선택이 유효하게 되는 캐릭터가 주인공 캐릭터인 것으로 ST33에서 결정되면, 플레이어의 명령 선택을 수용하는 "명령 수락 처리"가 수행된다(ST35). "명령 수락 처리"는 상세하게 후술될 것이다.
다음에, "명령 수락 처리"에서 수용된 플레이어의 명령 선택이 점검되고 명령 종류에 따라 표시 처리를 실행하는 "명령 처리"가 수행된다(ST36). "명령 처리"가 수행됨에 따라, 선택된 주인공 캐릭터의 행동 모드에 맞는 표시 처리가 실행된다. 예컨대, 공격 명령(후술된 FIGHT 명령)이 선택되면, 공격이 적군 캐릭터에 대해 수행되는 표시 처리가 실행된다. 특수 능력(후술된 SPECIAL 명령)을 사용하는 명령이 선택되면, 마법 공격이 적군 캐릭터에 대해 수행되거나 회복 마법이 회복을 위해 공격받은 연합군에 대해 사용되는 표시 처리가 실행된다. "명령 처리"에서, "명령 처리"에서, 플레이어의 조작 시기에 따른 기술 개입을 가능하게 하는 "판단 처리"도 수행된다. "명령 처리"는 상세하게 후술될 것이다.
"명령 처리"의 실행 후, 명령 선택이 "WP 감산 처리"에서 유효하게 되는 캐릭터의 WP가 초기치 255로 초기화된다(ST37). 다음에, "전투 처리" 종결 조건이 충족되는 지가 결정된다(ST38). ST38에서의 결정이 NO이면, 처리는 ST32로 복귀되며; 결정이 YES이면, "전투 처리"가 종료되고 도4의 ST10으로 복귀된다. "전투 처리" 종료 조건은 전투 화면 상에 나타나는 적군 캐릭터가 대패하는 사실, 플레이어가 "ESCAPE" 명령을 선택하고 주인공 캐릭터 파티가 적군 캐릭터로부터 탈출하는 데 성공하는 사실, 주인공 캐릭터 부분이 대패하는 사실 또는 전투를 종결하는 이벤트가 발생하는 사실들 중 임의의 사실이다.
WP 감산 처리
도7은 "전투 처리"에서 ST32에서의 "WP 감산 처리"의 절차를 도시하고 있다. 우선, 주인공 캐릭터 A의 WP(주인공 캐릭터 A의 WP는 WP1로서 표현됨)가 계산되고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST40). WP의 초기치는 255로 설정되고 WP1은 이전의 "WP 감산 처리"에서 RAM(23) 내에 설정된 WP1의 수치로부터 주인공 캐릭터 A에 대해 설정된 능력치 AP(Action Point)를 감산함으로써 계산된다. WP 계산 방법은 유사한 방식으로 다른 캐릭터에도 적용되고 능력치 AP는 캐릭터마다 변경된다. 각각의 캐릭터에 대해, 다양한 캐릭터 개별 능력이 경험치에 의해 결정되는 캐릭터 레벨(LV)에 따라 미리 설정되고, 능력치 AP는 스테이터스에 기초하여 계산된다(후술됨).
예가 도8a 및 도8b로써 논의될 것이다. 도8a 및 도8b는 주인공 캐릭터 A 및 주인공 캐릭터 B의 캐릭터 개별 능력을 도시하고 있다 도8a 및 도8b에 도시된 바와 같이, 각각의 캐릭터에 때해, 다양한 캐릭터 개별 능력이 경험치에 따라 변경되는 캐릭터 레벨(LV)에 따라 미리 설정된다. 캐릭터 개별 능력의 종류는 전술된 HP, MP 및 SP에 추가하여 물리 공격력(STR), 물리 방어력(VIT), 민첩성(AGI), 마법 공격력(INT), 마법 방어력(POW) 및 행운(LUC)을 포함한다. 이들 중 각각은 수치에 의해 표현되고 상이한 수치가 캐릭터 레벨이 동일하더라도 캐릭터의 종류에 따라 설정된다. AP는 AGL 및 LUC에 기초하여 계산된다. 구체적으로, AP=AGL+LUC/2의 계산식에 의해.
주인공 캐릭터 A의 WP1이 전술된 바와 같이 ST40에서 밝혀진 후, 밝혀진 WP1이 0인 지가 결정된다(ST41). ST41에서의 결정이 YES일 때, 주인공 캐릭터 A에 대한 명령 선택이 유효하게 된다(ST54). 그러므로, 플레이어는 주인공 캐릭터 A가 공격 등의 행동을 취하도록 명령하는 상세부에 명령할 수 있다.
ST41에서의 결정이 NO일 때, 주인공 캐릭터 B의 WP(주인공 캐릭터 B의 WP는 WP2로서 표현됨)가 계산되고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST42). 다음에, 밝혀진 WP2가 0인 지가 결정된다(ST43). ST43에서의 결정이 YES일 때, 주인공 캐릭터 B에 대한 명령 선택이 유효하게 된다(ST54). ST43에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST44로 진행된다.
ST44에서, 주인공 캐릭터 C의 WP(주인공 캐릭터 C의 WP는 WP3으로서 표현됨) 가 계산되고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다. 다음에, 밝혀진 WP3이 0인 지가 결정된다(ST45). ST45에서의 결정이 YES일 때, 주인공 캐릭터 C에 대한 명령 선택이 유효하게 된다(ST54). ST45에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST46으로 진행된다.
ST46에서, 주인공 캐릭터 D의 WP(주인공 캐릭터 D의 WP는 WP4로서 표현됨)가 계산되고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다. 다음에, 밝혀진 WP4가 0인 지가 결정된다(ST47). ST47에서의 결정이 YES일 때, 주인공 캐릭터 D에 대한 명령 선택이 유효하게 된다(ST54). ST47에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST48로 진행된다.
ST48에서, 적군 캐릭터 A의 WP(적군 캐릭터 A의 WP는 WP5로서 표현됨)가 계산되고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다. 다음에, 밝혀진 WP5가 0인 지가 결정된다(ST49). ST49에서의 결정이 YES일 때, 적군 캐릭터 A에 대한 명령 선택이 유효하게 된다(ST54). ST49에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST50으로 진행된다.
ST50에서, 적군 캐릭터 B의 WP(적군 캐릭터 B의 WP는 WP6으로서 표현됨)가 계산되고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다. 다음에, 밝혀진 WP6이 0인 지가 결정된다(ST51). ST51에서의 결정이 YES일 때, 적군 캐릭터 B에 대한 명령 선택이 유효하게 된다(ST54). ST51에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST52로 진행된다.
ST52에서, 적군 캐릭터 C의 WP(적군 캐릭터 C의 WP는 WP7로서 표현됨)가 계산되고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다. 다음에, 밝혀진 WP7이 0인 지가 결정 된다(ST53). ST53에서의 결정이 YES일 때, 적군 캐릭터 C에 대한 명령 선택이 유효하게 되고(ST54), "WP 감산 처리"는 종료되고, 처리는 도5의 ST33으로 복귀된다. ST53에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST40으로 진행되고 "WP 감산 처리"는 시작부터 재수행된다.
명령 선택 화면
명령 선택이 유효하게 되는 캐릭터가 "WP 감산 처리"에서 주인공 캐릭터일 때, 선택 마크(43)가 도6에 도시된 바와 같이 명령 선택이 화면(16) 상에서 유효하게 되는 주인공 캐릭터의 머리 위에 표시된다. 표시 후, 선택 마크(43)가 머리 위에 표시된 주인공 캐릭터[이러한 경우에, 주인공 캐릭터 A(111)]는 확대되고, 도9에 도시된 바와 같은 "명령 선택 화면"이 표시된다.
도9에 도시된 바와 같은 "명령 선택 화면"은 주인공 캐릭터 A(111)의 행동 모드를 결정하는 명령의 옵션을 포함한 명령 메뉴(44)를 표시한다. 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 명령 메뉴(44)의 좌측에 표시된 선택 커서(45)를 이동시키고 O 버튼(12)을 조작할 때, 커서(45)가 좌측 위치에 표시된 명령이 선택되고 주인공 캐릭터 A(114)의 행동이 결정된다. 도9에서, FIGHT, SPECIAL, ITEM, DEFEND 및 ESCAPE의 5개의 명령이 명령 메뉴(44) 상에 표시된다. 여기에서, 커서(45)는 FIGHT 명령의 좌측 위치에 표시되고 FIGHT 명령이 선택되다. 주인공 캐릭터 A(111)의 HP, MP 및 SP의 수치는 명령 메뉴(44)보다 위에 표시된다.
명령 수락 처리
도10은 도5에 도시된 "전투 처리"에서 ST35에서의 "명령 수락 처리"의 절차 를 도시하고 있다. 우선, 명령 선택이 유효하게 되는 캐릭터가 "WP 순서 처리"에서 주인공 캐릭터일 때, 주인공 캐릭터의 SP가 0인 지를 결정한다(ST55). ST55에서의 결정이 YES이면, "캐릭터 폭주 처리"가 주인공 캐릭터에 대해 수행되고(ST56) 처리는 도5의 ST37로 진행된다. "캐릭터 폭주 처리"가 실행되면, 주인공 캐릭터에 대한 명령 조종이 무효로 되고 주인공 캐릭터는 캐릭터가 적군 또는 연합군인 지에 무관하게 임의의 캐릭터에 대해 공격을 수행하는 방식으로 비정상 행동을 취하도록 폭주된다. 반면에, ST55에서의 결정이 NO이면, 플레이어가 명령 조종을 수행하는 지 즉 "명령 선택 화면" 상에서 명령을 선택하는 지가 결정된다(ST57). ST57에서의 결정이 NO이면, ST57이 반복된다. ST57에서의 결정이 YES이면, "명령 수락 처리"가 종료되고 처리는 도5의 ST36으로 복귀된다.
캐릭터 폭주 처리
도11은 도10의 "명령 수락 처리"에서 ST56에서의 "캐릭터 폭주 처리"의 절차를 도시하고 있다. 우선, 주인공 캐릭터의 행동 모드를 결정하는 명령의 종류는 임의로 선택되고 명령(공격, 공격 마법의 사용, 회복 마법의 사용 등)에 기초한 행동이 적용되는 캐릭터가 적군 또는 연합군인 지에 무관하게 임의로 선택된다. 예컨대, FIGHT 명령이 선택되면, 공격될 캐릭터가 적군 또는 연합군인 지에 무관하게 임의로 선택된다. 선택된 명령 등에 기초하여 결정된 캐릭터의 조작을 표시하는 도15의 "판단 처리"의 자동 처리가 수행되고(ST62) "캐릭터 폭주 처리"는 종료된다.
캐릭터 폭주 처리의 표시예
도12 및 도13은 "캐릭터 폭주 처리"가 실행될 때의 특정 표시예를 도시하고 있으며, 주인공 캐릭터 A(111)의 SP가 0으로 될 때의 표시예를 도시하고 있고, "캐릭터 폭주 처리"는 주인공 캐릭터 A(111)에 대해 실행된다.
도12는 "캐릭터 폭주 처리"의 실행이 시작된 직후의 표시 모드를 도시하고 있으며, 검은 연기(121)가 주인공 캐릭터 A(111)의 다리로부터 상승하고 주인공 캐릭터 A(111)의 신체를 둘러싸는 방식을 표시한다. 이 때, "주인공 캐릭터 A 폭주하다!!"의 문자열도 화면(16) 상에 표시된다. 다음에, 주인공 캐릭터 A(111)가 폭주하는 것을 표시하는 폭주 마크(18)가 주인공 캐릭터 A(111)의 머리 위에 표시되고 예컨대 "헤, 헤, 헤...재미있어 진다...!"의 문자열도 도13에 도시된 바와 같이 표시된다. 다음에, 주인공 캐릭터 A(111)는 도11의 ST61에서 선택된 대상 캐릭터에 대한 공격 등의 행동을 취한다.
본 실시예에서, 폭주 상태로 진입되면, 어떠한 명령도 수용되지 않지만; 일부의 명령만 소정 조건에서 수용될 수 있다. 예컨대, ITEM 명령만 수용되지만, 선택된 아이템이 사용될 캐릭터가 알려지지 않거나 하나의 FIGHT 명령이 3턴마다 수용된다. 주인공 캐릭터는 SP=0일 때 폭주하고 캐릭터는 계속 폭주하지 않고 시간 간격의 만료 후 정상 상태로 회복될 수 있다.
명령 처리
도14는 도5의 "전투 처리"에서 ST37에서의 "명령 처리"의 절차를 도시하고 있다. 우선, 선택된 명령이 FIGHT 명령인 지가 결정된다(ST65). ST65에서의 결정이 YES일 때 즉 플레이어서 도9의 "명령 선택 화면" 상에서 옵션 FIGHT를 선택할 때, "무기 표"(도26에 상세하게 도시됨)이 DVD-ROM(31)으로부터 불러지고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST66).
ST65에서의 결정이 NO일 때, 선택된 명령이 SPECIAL 명령인 지 즉 플레이어서 도9의 "명령 선택 화면" 상에서 옵션 SPECIAL을 선택하는 지가 결정된다(ST67). ST67에서의 결정이 YES일 때, "특수 표"(도31에 상세하게 도시됨)이 DVD-ROM(31)으로부터 불러지고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST68).
ST67에서의 결정이 NO일 때, 선택된 명령이 ITEM 명령인 지 즉 플레이어서 도9의 "명령 선택 화면" 상에서 옵션 ITEM을 선택하는 지가 결정된다(ST69). ST69에서의 결정이 YES일 때, "아이템 표"(도33에 상세하게 도시됨)이 DVD-ROM(31)으로부터 불러지고 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST70).
ST69에서의 결정이 NO일 때, 선택된 명령이 DEFEND 명령인 지 즉 플레이어서 도9의 "명령 선택 화면" 상에서 옵션 DEFEND를 선택하는 지가 결정된다(ST71). ST71에서의 결정이 YES일 때, 주인공 캐릭터가 적군 캐릭터의 공격을 방어하는 방식을 표시하는 DEFEND 명령 처리가 실행되고(ST72), "명령 처리"는 종료되고, 처리는 도5의 ST37로 복귀된다.
ST71에서의 결정이 NO일 때, 주인공 캐릭터가 적군 캐릭터로부터 탈출하는 방식을 표시하는 ESCAPE 명령 처리가 실행되고(ST73), "명령 처리"는 종료되고, 처리는 도5의 ST37로 복귀된다.
플레이어가 FIGHT 명령, SPECIAL 명령 또는 ITEM 명령들 중 임의의 명령을 선택하고 선택된 명령에 대응하는 표이 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정될 때, 명령 및 표에 기초하여 결정되는 주인공 캐릭터의 조작을 표시하는 "판단 처리"가 실행되고(ST74), "명령 처리"는 종료되고, 처리는 도5의 ST37로 복귀된다.
판단 처리
도15는 "판단 처리"의 절차를 도시하고 있다. 우선, 플레이어가 선택된 명령(공격, 공격 마법의 사용, 회복 마법의 사용 등)에 기초하여 취해진 행동이 적용되는 대상 캐릭터를 선택하는 지가 결정된다(ST81). 구체적으로, 도9의 "명령 선택 화면" 상에서의 명령 선택의 완료 시, 도16에 도시된 바와 같은 "대상 캐릭터 선택 화면"이 표시되고 플레이어는 하면 상에서 대상 캐릭터를 선택한다. 대상 캐릭터는 다음과 같이 선택된다: "대상 캐릭터 선택 화면" 상에 표시되는 선택 마크(46)가 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함에 따라 이동된다. 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 때, 선택 마크(46)가 머리 위에 표시된 캐릭터가 대상 캐릭터로서 결정된다. 도16은 선택 마크(46)가 적군 캐릭터 A(114)의 머리 위에 표시되고 적군 캐릭터가 대상 캐릭터로서 결정되는 경우를 도시하고 있다. 적군 캐릭터뿐만 아니라, 연합군 캐릭터도 대상 캐릭터로서 결정될 수 있다.
ST81에서의 결정이 YES일 때, "판단 링 결정 처리"가 실행되고(ST82) "판단 링 결정 처리"가 실행된다(ST83). "판단 링 결정 처리" 및 "판단 링 결정 처리"는 후술될 것이다.
다음에, HP, MP 및 SP의 수치는 ST83에서의 "판단 링 결정 처리"에서 계산된 손상량 또는 회복치에 기초하여 갱신된다9ST84). 여기에서, HP 및 MP는 증감되고 SP는 손상량, 회복치 등에 따라 감소된다. SP는 ST84가 실행될 때마다 1씩 감소된 다. 즉, 캐릭터의 턴마다 1씩 감소된다.
다음에, 캐릭터의 스테이터스는 ST82 및 ST83에서 수행된 결정에 따라 갱신된다(ST85). ST85에서, 캐릭터의 스테이터스가 "비정상 스테이터스"로 갱신될 때, 캐릭터는 정상 스테이터스와 상이한 비정상 스테이터스로 진입된다. "비정상 스테이터스"는 공격 아이템, 마법 등의 종류에 따라 변경된다. 예컨대, "독" 비정상 스테이터스는 캐릭터의 물리력이 적군으로부터의 마법의 수용 시 또는 소정 아이템의 공격의 수용 시 주인공 캐릭터가 행동을 취하는 턴마다 자동적으로 감소되는 비정상 스테이터스이다. "석화(石化, lithification)" 비정상 스테이터스는 캐릭터가 암석처럼 동결되는 비정상 스테이터스이고 적군으로부터의 마법의 수용 시 또는 소정 아이템의 공격의 수용 시 명령을 입력하는 것이 불가능해진다.
주인공 캐릭터가 대상 캐릭터에 대해 소정 행동(공격 및 마법 사용 등)을 취하는 효과 화상 표시 처리가 갱신된 파라미터에 기초하여 실행되고(ST86), "판단 처리"가 종료되고, 처리는 도5의 ST37로 복귀된다.
본 발명에 따른 게임에서, 주인공 캐릭터가 선택된 명령에 기초하여 대상 캐릭터에 대해 행동을 취하기 직전에, 가변 표시 영역으로서의 판단 링(100)이 도17에 도시된 바와 같이 표시되고 장점을 결정하는 필요한 파라미터는 판단 링(100)을 사용하여 결정된다.
도17에 도시된 바와 같이, 판단 링(100)은 경사 방향으로 경사진 상태로 표시된다. 지지부로서 판단 링(100)의 중심 지점을 갖는 시계 핸드처럼 시계 방향으로 회전하는 가변 영역으로서의 회전 바(101)가 판단 링(100) 상에 표시된다. 소 정 각도 범위 내에 착색된 시기 영역(이하, 시기 영역)도 판단 링(100) 상에 표시된다. 시기 영역은 플레이어에게 비교적 유리한 "유효 영역"이다.
다음에, 파라미터의 설정은 회전 바(101)의 회전이 시작되고 회전 바(101)가 임의의 시기 영역을 통과할 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있는 지에 따라 변경된다. 시기 영역은 도17에 도시된 바와 같은 3개의 시기 영역을 포함한다. 회전 바(101)가 우선 통과하는 시기 영역은 "제1 시기 영역"(102), 회전 바(101)가 다음에 통과하는 시기 영역은 "제2 시기 영역"(103) 그리고 회전 바(101)가 마지막으로 통과하는 시기 영역은 "제3 시기 영역"(104)이다.
예컨대, 플레이어가 3개의 시기 영역들 중 임의의 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때 즉 플레이어가 3개의 시기 영역들 중 임의의 영역 상에서 회전 바(101)로써 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때, 적군 캐릭터에 대해 주인공 캐릭터에 의해 취해진 행동은 유효로 된다. FIGHT 명령이 선택될 때, 3회의 공격이 소정 공격력에 의해 손상을 유발시키도록 적군 캐릭터에 대해 수행된다. SPECIAL 명령이 선택되고 회복 마법이 사용될 때, 소정 회복력을 갖는 마법이 연합군 캐릭터에게 회복력을 제공하도록 3회 연합군 캐릭터에 대해 시전될 수 있다.
대조적으로, 플레이어가 하나의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)의 조작 시기를 뒤엎을 때, 시기 영역으로 할당된 장점은 무효로 된다. 특히, 플레이어가 3회를 실패할 때, 장점은 0으로 된다. 본 실시예에서, 플레이어는 판단 링(100)의 유효 영역을 시각적으로 인식하며; 요점은 플레이어의 오감이 플레이어가 조작 시기를 인식할 수 있도록 영향을 받을 수 있다는 것이다. 예컨대, 특정 음성(소리)이 소 정 시간 동안 발생되고 플레이어가 발생 섹션에서 조작하도록 요구되는 청각 구성, 또는 제어기(4) 또는 휴대용 단자가 진동되고 플레이어가 진동 발생 섹션에서 조작하도록 요구되는 촉감 구성을 채택하는 것도 가능하다.
도18은 회전 바(101)가 제1 시기 영역(102)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도18에 도시된 바와 같이, 플레이어가 제1 시기 영역(102) 상에서 O 버튼(12)을 양호하게 작동할 수 있으면, 예컨대 COOL의 문자열이 표시된다.
도19는 회전 바(101)가 제2 시기 영역(103)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도19에 도시된 바와 같이, 플레이어가 제2 시기 영역(103) 상에서 O 버튼(12)을 양호하게 작동할 수 있으면, 예컨대 GOOD의 문자열이 표시된다.
도20은 회전 바(101)가 제3 시기 영역(104)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도20에 도시된 바와 같이, 플레이어가 제3 시기 영역(104) 상에서 O 버튼(12)을 양호하게 작동할 수 있으면, 예컨대 PERFECT의 문자열이 표시된다.
도21은 회전 바(101)가 제1 시기 영역(102)을 통과하기 전에 O 버튼(12)이 조작될 때 즉 플레이어가 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패할 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도21에 도시된 바와 같이, 플레이어가 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패하면, 예컨대 MISS의 문자열이 표시된다.
도22는 플레이어가 3개의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때 즉 회전 바(101)가 3개의 시기 영역 상에 존재할 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때 회전 바(101)의 회전이 중단된 후 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도22에 도시된 바와 같이, 판단 링(100)은 파쇄되고 편은 회전 바(101)의 회전이 중단됨에 따라 동시에 흩어진다. 다음에, FIGHT 명령이 도9에서 선택된 주인공 캐릭터 A(111)는 도16에서 대상 캐릭터로서 선택된 적군 캐릭터 A(114)로 이동되고 적군 캐릭터를 공격한다. 이 때의 공격력(적군 캐릭터에 대한 손상량)은 판단 링(100)에서 O 버튼(12)의 조작 시기에 따라 변경된다.
도23은 주인공 캐릭터 A(111)가 선택된 명령 그리고 판단 링(100)의 표시 중의 조작 결과에 기초하여 적군 캐릭터 A(114)에 대해 행동을 취하는 방식을 도시하고 있다. 여기에서, FIGHT 명령이 선택되고 아군 캐릭터 A(111)가 적군 캐릭터 A(114)를 공격한다. 플레이어가 판단 링(100)의 표시 중에 3개의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때, 주인공 캐릭터 A(111)는 전술된 바와 같이 화면 상에 소정 공격력에 의해 적군 캐릭터 A(114)에 대해 3회의 공격을 수행한다.
본 실시예에서, 플레이어가 제1 조작을 실패하면, 플레이어는 제2 조작으로의 도전을 제공할 수 있지만, 플레이어가 제1 조작을 실패할 때, 조작 수용은 종료될 수 있다.
도24는 주인공 캐릭터 A(111)가 적군 캐릭터 A(114)에 대한 공격을 종결하고 이전의 위치로 복귀될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 여기에서, 주인공 캐릭터(자신 포함) 또는 대상 캐릭터에 대한 적군 캐릭터의 행동의 시작(도23에 도시된 상태)으로부터 행동의 종결(도24에 도시된 상태)까지의 시간은 "턴"으로 불리고 1회의 턴에 대한 표시 처리는 도15의 ST86에서 "효과 화상 표시 처리"에서 수행된다.
판단 링 결정 처리
도25는 도15의 ST82에서의 "판단 링 결정 처리"의 절차를 도시하고 있다. 여기에서, 우선, RAM(23) 내에 설정된 "무기 표"(도26으로써 후술됨), "특수 표"(도31로써 후술됨) 또는 "아이템 표"(도33으로써 후술됨) 중 임의의 표이 참조되고 시기 영역 범위가 결정된다(ST91). 다음에, ST91에서 결정된 시기 영역 범위, 회전 바의 소정 회전 속도 및 소정 회전수 그리고 판단 링의 크기는 후술된 판단 링 보정 파라미터에 기초하여 보정된다(ST92). 회전 바의 회전 속도는 기본 속도로서 1.5초/회전으로 설정되고, 회전 바의 회전수는 기본 회전수로서 1로 설정된다. 판단 링(100)은 ST92에서 최종적으로 결정된 시기 영역 범위 내에 표시되고 회전 바(101)의 회전 표시는 판단 링 가변 표시 처리로서 회전 바(101)의 결정된 회전 속도 및 결정된 회전수에 기초하여 발생된다(ST93). 다음에, "판단 링 결정 처리"는 종료되고 처리는 도15의 ST83으로 복귀된다. 시기 영역 및 판단 링 보정 파라미터는 다음과 같다.
도26은 "무기 표"을 도시하고 있다. "무기 표"은 플레이어가 FIGHT 명령을 선택할 때 설정되는 표이다. 도26에 도시된 바와 같이, 사용될 수 있는 무기는 주인공 캐릭터의 종류에 따라 한정되고, 사용된 아이템 개별 능력 그리고 각각의 시기 영역의 범위는 무기의 종류에 따라 설정된다. 주인공 캐릭터 D에 대한 정보는 표에 나열되어 있지 않지만, 사용될 수 있는 무기는 주인공 캐릭터 A 내지 주인공 캐릭터 C와 마찬가지로 주인공 캐릭터 D에 대해서도 한정되고, 사용된 아이템 개별 능력 그리고 각각의 시기 영역의 범위는 무기의 종류에 따라 설정된다.
사용된 아이템 개별 능력은 적군 캐릭터에 대한 손상량(상대 캐릭터 손상량)을 계산하는 데 사용된다. 사용된 아이템 개별 능력의 수치가 클수록, 적군 캐릭터에 대한 손상량이 커진다.
각각의 시기 영역의 범위는 도28에 도시된 바와 같이 0˚로서 회전 바(101, 100a)의 회전 시작 위치로써 "시작 각도" 및 "종료 각도"에 의해 둘러싸인 각도 범위에 의해 표시된다. "시작 각도" 및 "종료 각도"는 도26에 도시된 바와 같이 사용된 무기의 종류에 따라 상이한 수치로 설정된다. 예컨대, 주인공 캐릭터가 주인공 캐릭터 A(111)이고 사용된 무기가 무기 A1일 때, 제1 시기 영역(102)의 범위는 135˚의 종료 각도에 대한 45˚의 시작 각도의 90˚ 각도 범위로 설정된다. 제2 시기 영역(103)의 범위는 247˚의 종료 각도에 대한 180˚의 시작 각도의 67˚ 각도 범위로 설정된다. 제3 시기 영역(104)의 범위는 337˚의 종료 각도에 대한 292˚의 시각 각도의 45˚ 각도 범위로 설정된다.
판단 링(100)에서, "120% 영역"이 각각의 시기 영역의 소정 범위 내에 특수 유효 영역으로서 설정되며; 회전 바가 이러한 영역을 통과할 때, 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있으면, 적군 캐릭터에 대한 손상량은 20% 증가된다. 즉 1.2배로 된다. "120% 영역"은 종료 각도에 대해 종료 각도로부터 "120% 영역"의 각도를 감산하는 것으로부터 기인하는 각도 위치의 범위 내에 형성된다.
도27은 적군 캐릭터에 대한 손상량(상대 캐릭터 손상량)을 계산하는 계산 표현식을 도시하고 있다.
"할당치"는 도27에 도시된 바와 같이 제1 공격 시에 0.2로, 제2 공격 시에 0.3으로 그리고 제3 공격 시에 0.5로 설정된다.
"SP 잔여량 보정치"는 현재의 SP가 최대 SP의 25%보다 아래로 떨어질 때까지 즉 "25-현재의 SP/최대 SP×100≤0"이 충족되는 동안에 1이다. 현재의 SP가 최대 SP의 25%보다 아래로 떨어질 때 즉 "25-현재의 SP/최대 SP×100>0"이 충족될 때, 0.01이 "SP 잔여량 보정치"에 가산되고 "SP 잔여량 보정치"는 1.01로 된다. 다음에, SP가 1씩 감소될 때마다, 0.01이 "SP 잔여량 보정치"에 가산된다. 즉, SP가 1씩 감소될 때마다, 상대 캐릭터 손상량은 1% 증가된다.
"캐릭터 개별 능력"은 도8에 도시된 STR(물리 공격력)을 의미하고, "사용된 아이템 개별 능력"은 도28에 도시된 주인공 캐릭터 및 무기의 종류에 따라 설정되는 수치이다.
"판단 링 보정치"는 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1.2이거나; 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 이외의 임의의 다른 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1이거나; 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하지 않으면 0이다.
예컨대, FIGHT 명령이 선택될 때, 플레이어가 3개의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때 즉 회전 바(101)가 3개의 시기 영역 상에 있 을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때, 주인공 캐릭터는 적군 캐릭터에게 소정 손상을 주도록 3회 적군 캐릭터에 대해 공격을 반복한다. 예컨대, 주인공 캐릭터 A가 적군 캐릭터를 공격하기 위해 무기 A1을 사용할 때, 제1 공격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.2×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 되고 상대 캐릭터 손상량만큼의 포인트가 적군 캐릭터의 HP로부터 감산된다. 마찬가지로, 제2 공격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.3×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 되고 제3 공격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.5×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 된다. 상대 캐릭터 손상량만큼의 포인트가 적군 캐릭터의 HP로부터 감산된다.
반면에, 플레이어가 하나의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)의 조작 시기를 뒤엎을 때, 시기 영역 내의 나중의 "판단 링 보정치"는 0으로 된다. 예컨대, 주인공 캐릭터가 적군 캐릭터를 공격하기 위해 무기 A1을 사용할 때, 회전 바(101)가 제1 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때, 제1 공격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.2×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 된다. 그러나, 플레이어가 제2 시기 영역 상에서 O 버튼(12)의 조작 시기를 뒤엎을 때, 제2 공격 시의 "판단 링 보정치" 그리고 제3 공격 시의 "판단 링 보정치"는 0으로 되고 상대 캐릭터 손상량도 0으로 된다.
적군 캐릭터의 HP가 0으로 될 때, 이는 주인공 캐릭터가 적군 캐릭터를 패배시키는 것을 의미한다.
판단 링 표시 모드 처리
도28은 명령 결정 시에 표시되는 판단 링(100)의 표시 모드를 도시하고 있 다. 이는 주인공 캐릭터가 주인공 캐릭터 A이고, 무기 A1이 사용되고, FIGHT 명령이 선택될 때 명령 결정 시에 표시되는 판단 링(100)을 도시하고 있다. 판단 링(100)은 도26에 도시된 "무기 표" 내에 설정된 시기 영역의 각도 범위에 따라 형성된다. 주인공 캐릭터가 주인공 캐릭터 A이고, 무기 A1이 사용되고, FIGHT 명령이 선택되면, 제1 시기 영역(102)의 시작 각도 및 종료 각도는 45˚ 및 135˚이며; 제2 시기 영역(103)의 시작 각도 및 종료 각도는 180˚ 및 247˚이며; 제3 시기 영역(104)의 시작 각도 및 종료 각도는 292˚ 및 337˚이다. 도28에 도시된 바와 같이, 제1 시기 영역(102) 내의 "120% 영역"은 135˚의 종료 각도에 대해 135˚의 종료 각도로부터 30˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 105˚의 범위(102a)이며; 제2 시기 영역(103) 내의 "120% 영역"은 247˚의 종료 각도에 대해 247˚의 종료 각도로부터 23˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 224˚의 범위(103a)이며; 제3 시기 영역(104) 내의 "120% 영역"은 337˚의 종료 각도에 대해 337˚의 종료 각도로부터 15˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 322˚의 범위(104a)이다.
도29는 명령 결정 후의 판단 링(100)의 표시 모드를 도시하고 있다. 이는 회전 바(101)가 회전되기 시작하고 제1 시기 영역(102)을 통과하는 상태를 도시하고 있다.
"120% 영역"은 전술된 것에 제한되지 않는다. 예컨대, "120% 영역"은 도30a에 도시된 바와 같은 소정 각도에 대한 시작 각도의 범위 내에서 제공될 수 있거나, "120% 영역"은 도30b에 도시된 바와 같은 하나의 시기 영역 내에 제공될 수 있다. 도30a는 65˚의 각도에 대한 45˚의 시작 각도의 범위(102a)(45˚+20˚)가 "120% 영역"으로서 설정되는 경우를 도시하고 있다. 도30b는 65˚의 각도에 대한 45˚의 시작 각도의 범위(102a)(45˚+20˚) 그리고 135˚의 종료 각도에 대해 135˚의 종료 각도로부터 30˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 105˚의 각도의 범위가 "120% 영역"으로서 설정되는 경우를 도시하고 있다.
도31은 "특수 표"을 도시하고 있다. "특수 표"은 플레이어가 SPECIAL 명령을 선택할 때 설정되는 표이다. SPECIAL 명령는 각각의 캐릭터에 대해 설정되는 특수 능력을 사용하는 명령이다.
도31에 도시된 바와 같이, 주인공 캐릭터가 주인공 캐릭터 A일 때, 공격 마법 1 내지 공격 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 수 있다. 이들에 대해 설정된 능력치는 공격 마법 1 내지 공격 마법 3을 사용하여 적군 캐릭터에 손상을 주는 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 데 사용된다. 이러한 경우에, 사용된 특수 능력의 능력치가 클수록, 적군 캐릭터에 대한 손상량 즉 적군 캐릭터의 HP를 감소시키는 포인트가 커진다.
반면에, 주인공 캐릭터가 주인공 캐릭터 B일 때, 회복 마법 1 내지 회복 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 수 있다. 이들에 대해 설정된 능력치는 회복 마법 1 내지 회복 마법 3을 사용하여 주인공 캐릭터를 회복시키는 회복치를 계산하는 데 사용된다. 이러한 경우에, 사용된 특수 능력의 능력치가 클수록, 주인공 캐릭터의 회복치 즉 적군 캐릭터로부터 손상을 받은 주인공 캐릭터의 감소된 HP를 회복시키는 포인트가 커진다.
각각의 시기 영역의 범위는 "무기 표"(도26 참조)에서와 같이 0˚로서 회전 바(101, 100a)의 회전 시작 위치로써 "시작 각도" 및 "종료 각도"에 의해 둘러싸인 각도 범위에 의해 표시된다. "시작 각도" 및 "종료 각도"는 사용된 특수 능력의 종류에 따라 상이한 수치로 설정된다. 추가로, "특수 표"에서, 제1 시기 영역(102)만 사용된 특수 능력의 종류에 따라 설정되거나 제1 시기 영역(102) 및 제2 시기 영역(103)만 사용된 특수 능력의 종류에 따라 설정된다. 주인공 캐릭터 C에는 이러한 특수 능력이 제공되지 않고 능력치 및 시기 영역 범위 모두 "특수 표" 내에 설정되지 않는다.
도32a는 각각의 공격 마법 1 내지 공격 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 때의 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 계산 표현식을 도시하고 있고 도32b는 각각의 회복 마법 1 내지 회복 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 때의 회복치를 계산하는 계산 표현식을 도시하고 있다.
"할당치"는 도32b에 도시된 바와 같이 제1 특수 능력 사용 시에 0.2, 제2 특수 능력 사용 시에 0.3 그리고 제3 특수 능력 사용 시에 0.5로 설정된다.
"캐릭터 개별 능력"은 도32a의 각각의 공격 마법 1 내지 공격 마법 3이 도8에 도시된 INT(마법 공격력)을 의미할 때 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 계산 표현식으로써 사용된다. "사용된 특수 능력의 능력치"는 주인공 캐릭터의 종류 그리고 도31에 도시된 사용된 특수 능력에 따라 설정되는 능력치이다.
"판단 링 보정치"는 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1.2이거나; 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 이외의 임의의 다른 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1이거나; 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하지 않으면 0이다.
예컨대, SPECIAL 명령이 주인공 캐릭터 A에 대해 선택되고 공격 마법이 사용된 특수 능력으로서 선택되면, 플레이어가 모든 표시된 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때, 주인공 캐릭터는 적군 캐릭터에게 소정 손상을 주도록 선택된 공격 마법을 사용하여 적군 캐릭터를 공격한다. 예컨대, 주인공 캐릭터 A가 적군 캐릭터를 공격하기 위해 공격 마법 1을 사용할 때, 주인공 캐릭터 A는 단지 1개의 시기 영역이 설정되기 때문에 단지 1회 공격 마법을 사용하여 적군 캐릭터를 공격한다. 이 때의 상대 캐릭터 손상량은 도32a로부터 "0.2×INT×99×1(1.2)"로 되고 상대 캐릭터 손상량만큼의 포인트가 적군 캐릭터의 HP로부터 감산된다.
SPECIAL 명령이 선택되고 회복 마법이 사용된 특수 능력으로서 선택되면, 플레이어가 모든 표시된 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때, 주인공 캐릭터는 회복을 위해 주인공 캐릭터에게 선택된 회복 마법을 시전한다. 예컨대, 주인공 캐릭터 B가 회복 마법 1을 사용할 때, 주인공 캐릭터 B는 단지 1개의 시기 영역이 설정되기 때문에 단지 1회 연합군 캐릭터에게 회복 마법을 사용한다. 이 때의 연합군 캐릭터의 회복치는 도32b로부터 "0.2×19×1(1.2)"로 되고 회복치만큼의 포인트가 연합군 캐릭터의 HP에 가산된다.
도33은 "아이템 표"을 도시하고 있다. "아이템 표"은 플레이어가 ITEM 명령을 선택할 때 설정되는 표이다. 사용된 아이템 개별 능력 그리고 각각의 시기 영 역의 범위는 사용된 아이템의 종류에 따라 설정된다. "아이템 표"에 도시된 바와 같이, 아이템 A 내지 아이템 C는 모든 주인공 캐릭터에 공통으로 사용될 수 있다. 각각의 아이템 A 내지 아이템 C는 적군 캐릭터로부터 손상을 받은 연합군 캐릭터의 감소된 HP를 회복시키는 아이템이다. 그러므로, 사용된 아이템 개별 능력은 각각의 아이템 A 내지 아이템 C를 사용하여 주인공 캐릭터를 회복시키는 회복치를 계산하는 데 사용된다.
주인공 캐릭터가 각각의 아이템 A 내지 아이템 C를 사용할 때의 회복치를 계산하는 계산 표현식은 도32b의 계산 표현식과 동일하고, "할당치"는 제1 아이템 사용 시에 0.2 그리고 제2 아이템 사용 시에 0.3으로 설정된다.
도34는 "판단 링 보정 파라미터 표"을 도시하고 있다. "판단 링 보정 파라미터 표"은 판단 링(100)의 표시 모드를 변경하는 파라미터(시기 영역의 범위, 회전 바의 회전 속도 및 회전수 그리고 판단 링의 크기)(이하, 판단 링 보정 파라미터) 그리고 표시 모드의 변경을 나열하고 있다.
ITEM, ENEMY SPELL 및 EVENT TYPE은 "판단 링 보정 파라미터 표" 내에 나열된 판단 링 보정 파라미터의 종류로서 포함된다.
"판단 링 보정 파라미터 표" 내에 나열된 바와 같이, 10개 종류의 아이템(아이템 D 내지 아이템 M)이 판단 링 보정 파라미터 ITEM 내에 설정되고, 주인공 캐릭터 파티가 각각의 "세부 지도" 상에서 소정 조건을 처리함에 따라 아이템을 얻는 것이 가능해진다. 전투 장면, 상점 등에서 아이템을 사용하기 위해, 판단 링(100)의 표시 모드는 통상의 스테이터스와 상이하고 판단 링(100)은 플레이어에게 매우 유리한 상태로 표시된다.
아이템이 사용될 때 발생되는 장점은 다음과 같다:
(1) 아이템 D 또는 아이템 E가 사용될 때, 각각의 시기 영역의 범위는 2배로 넓어진다. 즉, O 버튼(12)은 조작하기 용이해진다.
(2) 아이템 F 또는 아이템 G가 사용될 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 1/2로 된다. 즉, O 버튼(12)은 조작하기 용이해진다.
(3) 아이템 H가 사용될 때, 각각의 시기 영역의 범위는 2배로 되고 회전 속도는 1/2로 된다.
(4) 아이템 I가 사용될 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 증감됨에 따라 불규칙적으로 변경된다. 그러나, 플레이어가 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있으면, 공격력 즉 상대 캐릭터 손상량은 매우 유리한 상태로서 3배로 된다.
(5) 아이템 J가 사용될 때, 판단 링(100) 상의 전체 범위는 시기 영역으로 된다. 즉, 플레이어는 플레이어가 판단 링(100) 상에서 O 버튼(12)을 조작하는 지와 무관하게 성공을 성취한다.
(6) 아이템 K가 사용될 때, 대개 1인 회전 바(101)의 회전수는 최대 7로 된다. 이러한 경우에, 플레이어는 조심하여 O 버튼(12)을 조작할 수 있다.
(7) 아이템 L이 사용될 때, 아이템 I의 장점이 작용하고, 회전수가 증가되고, 상대 캐릭터 손상량이 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하는 데 성공할 때 회전수의 소모수에 따라 증가된다.
(8) 아이템 M이 사용될 때, 어떠한 시기 영역도 판단 링(100) 상에 표시되지 않지만, 공격하는 주인공 캐릭터수 그리고 공격력은 O 버튼(12)의 조작 시기에 따라 임의로 결정된다.
"판단 링 보정 파라미터 표" 내의 블랭크에서, 통상의 시기와 동일한 모드가 적용된다.
플레이어가 판단 링 보정 파라미터로서 아이템 D 내지 아이템 M을 획득함에 따라, 플레이어가 매우 유리하게 게임을 전개하는 것이 가능해지고 아이템은 획득하기 비교적 어려운 레어 아이템으로서 설정된다.
판단 링 보정 파라미터로서 설정된 ENEMY SPELL은 적군 캐릭터가 갖는 마법의 특정 적군 마법(적군 마법)을 의미한다. 주인공 캐릭터가 적군 마법을 받으면, 판단 링(100)의 표시 모드는 플레이어에게 불리한 상태로 된다. "판단 링 보정 파라미터 표"에서, 6개 종류의 적군 마법(적군 마법 A 내지 적군 마법 F)이 판단 링 보정 파라미터 ENEMY SPELL 내에 설정된다.
주인공 캐릭터가 적군 마법을 받을 때 발생되는 단점은 다음과 같다:
(1) 주인공 캐릭터가 적군 마법 A를 받을 때, 판단 링(100) 상의 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
(2) 주인공 캐릭터가 적군 마법 B를 받을 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 2배로 된다.
(3) 주인공 캐릭터가 적군 마법 C를 받을 때, 판단 링(100)의 크기는 1/2로 된다.
(4) 주인공 캐릭터가 적군 마법 D를 받을 때, 판단 링(100)의 크기는 2배로 되지만, 판단 링(100) 상의 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
(5) 주인공 캐릭터가 적군 마법 E를 받을 때, 판단 링(100)의 크기는 2배로 되지만, 회전 바(101)의 회전 속도는 증감에 따라 불규칙적으로 변경된다. 이러한 경우에, 플레이어가 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있으면, 공격력은 아이템 I로써 3배이지만 통상의 공격력으로 남는다.
(6) 주인공 캐릭터가 적군 마법 F를 받을 때, 각각의 시기 영역의 범위, 회전 바(101)의 회전 속도 그리고 판단 링(100)의 크기는 1/2배 내지 2배의 범위 내에서 임의로 결정된다.
판단 링 보정 파라미터로서 설정된 EVENT TYPE는 주인공 캐릭터 파티가 특정 적군 캐릭터와 전투를 수행하는 이벤트이다. 이벤트가 일어날 때, 판단 링(100)의 표시 모드는 플레이어에게 불리한 상태로 된다. "판단 링 보정 파라미터 표"에서, 4개의 이벤트 종류(중간 보스 A 내지 중간 보스 C 그리고 복수(復讐) 보스)가 판단 링 보정 파라미터 EVENT TYPE 내에 설정된다.
이벤트 종류가 일어날 때 발생되는 장점은 다음과 같다:
(1) 이벤트 종류 INTERMEDIATE BOSS A는 주인공 캐릭터 파티가 INTERMEDIATE BOSS A 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 2배로 된다.
(2) 이벤트 종류 INTERMEDIATE BOSS B는 주인공 캐릭터 파티가 INTERMEDIATE BOSS B 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
(3) 이벤트 종류 INTERMEDIATE BOSS C는 주인공 캐릭터 파티가 INTERMEDIATE BOSS C 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 되고 나아가 회전 바(101)의 회전 속도는 증감에 따라 불규칙적으로 변경된다.
(4) 이벤트 종류 WRATH BOSS는 주인공 캐릭터 파티가 WRATH BOSS 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
보스 캐릭터는 노멀 적군 캐릭터에 비해 플레이어가 보스 캐릭터를 패배시킴에 따라 대량의 경험치 포인트를 획득할 수 있게 하는 적군 캐릭터이므로, 판단 링(100)의 표시 모드는 전술된 바와 같이 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하기 어려운 상태로 된다.
판단 링 결정 처리
도35는 도15의 ST83에서의 "판단 링 결정 처리"의 절차를 도시하고 있다. 이러한 처리는 판단 링(100) 내의 회전 바(100)의 회전이 "판단 링 결정 처리"에서 시작된 후에 처리된다. 우선, 플레이어가 O 버튼을 조작하고 조작 신호가 입력되는 지가 결정된다(ST101). ST101에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST107로 진행된다. 결정이 YES일 때 즉 조작 신호가 입력되는 것으로 결정될 때, 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있는 지가 결정된다.
ST102에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST107로 진행된다. 결정이 YES일 때 즉 조작 바가 임의의 시기 영역 상에 있을 때, 회전 바(101)의 위치가 120% 영역 상에 있는 지가 결정된다(ST103). ST102에서의 결정이 NO인 경우는 회전 바(101)가 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(102)을 조작할 수 없는 경우이다. 이러한 경우에, O 버튼(12)의 추후의 조작은 무효로 되고, 판단 링(100)의 표시 종결 조건은 성취된다.
ST103에서의 결정이 YES일 때 즉 회전 바(101)가 120% 영역 상에 있을 때, 판단 링 보정치 1.2는 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST104). 반면에, ST103에서의 결정이 NO일 때 즉 회전 바(101)가 120% 영역 이외의 시기 영역 상에 있을 때, 판단 링 보정치 1은 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST105).
다음에, 상대 캐릭터 손상량 또는 회복치는 선택된 명령, 주인공 캐릭터의 종류 그리고 사용된 아이템에 기초하여 소정 계산 표현식에 따라 계산되고, 계산 결과는 RAM(23)의 소정 영역 내에 설정된다(ST106).
ST107에서, 판단 링(100)의 표시 종결 조건이 성취되는 지가 결정된다. 종결 조건은 (1) 특정 수의 회전의 소모(이는 대개 1이며; 판단 링 보정 파라미터에 따라 증가될 수 있음) 그리고 (2) 특정 수의 관찰 푸시 시간의 소모(이는 대개 3이며; 다양한 파라미터에 따라 변경될 수 있음)이다. ST107에서의 결정이 YES일 때, "판단 링 결정 처리"는 종료되고 처리는 도15의 ST84로 복귀되며; 결정이 NO일 때, 처리는 ST101로 복귀된다.
도36은 주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리의 절차를 도시하고 있다.
도36에 도시된 주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리에서, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 소정 조건이 유효함에 따라 변경된다. 특정 주인공 캐릭터의 4개 종류의 "스테이터스"는 "노멀 스테이터스" 그리고 3개 종류의 "특수 스테이터스"("특수 스테이터스 A", "특수 스테이터스 B", "특수 스테이터스 C")로 설정된다. (도37 참조). 상이한 장점이 각각의 3개 종류의 "특수 스테이터스"에 대해 설정된다. 장점은 "특수 스테이터스"로 이행되는 특정 주인공 캐릭터가 참가하는 전투 장면에서 특정 주인공 캐릭터에 대해 수행된다. 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정된 "바이오리듬"(도38 참조) 등의 변경 제어를 수행함으로써 4개 종류의 "스테이터스"들 사이에서 변경되도록 제어된다. 나아가, "바이오리듬"의 변경 제어는 주인공 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서의 전투 회수에 따라 수행된다. "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리"의 특정 처리 흐름은 후술될 것이다. 우선, 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정되는 4개 종류의 "스테이터스"는 도37의 "스테이터스 표"에 기초하여 논의될 것이다.
"스테이터스", "장점" 및 "변경 조건"은 서로 관련되어 도37의 "스테이터스 표" 내에 기록된다.
"스테이터스"는 특정 주인공 캐릭터 등에 대해 설정되는 "바이오리듬"의 변경 제어를 수행함으로써 변경되는 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 지시한다. 4개 종류의 "스테이터스"는 "특수 스테이터스 A", "특수 스테이터스 B", "특수 스테이터스 C" 및 "노멀 스테이터스"로 설정된다. 상이한 "장점"이 각각의 4개 종류의 "스테이터스"에 대해 설정된다.
"장점"은 각각의 4개 종류의 "스테이터스"("특수 스테이터스 A", "특수 스테이터스 B", "특수 스테이터스 C" 및 "노멀 스테이터스")에 따라 설정되는 전투 장 면에서 특정 주인공 캐릭터에 대해서만 수행되는 특정 장점을 지시한다. "특수 스테이터스 A", "특수 스테이터스 B", "특수 스테이터스 C" 및 "노멀 스테이터스"는 다음과 같다:
"적군 캐릭터는 주인공 캐릭터를 공격하지 않고 적군 캐릭터의 물리 공격의 회피율은 100%이다"는 "장점"은 "특수 스테이터스 A"에 대해 설정된다. 즉, 전투 장면의 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"가 "특수 스테이터스 A"이면, 적군 캐릭터가 공격을 수행하는 주인공 캐릭터는 설정된 "장점"에 기초하여 특정 주인공 캐릭터 이외의 주인공 캐릭터들 사이로부터 선택된다. 특정 주인공 캐릭터가 단독으로 전투를 수행하면(특정 주인공 캐릭터만 주인공 캐릭터로서 존재하면), 적군 캐릭터가 특정 주인공 캐릭터를 공격할 수 있다. 나아가, 적군 캐릭터가 단독으로 주인공 캐릭터가 아니라 소정 범위를 공격하고 특정 주인공 캐릭터가 공격 범위 내에 존재하면, 적군 캐릭터는 특정 주인공 캐릭터를 공격할 수 있다.
"HP는 (예컨대, 1/4까지) 감소되고 물리 공격력은 (예컨대 3배) 상승된다. ATTACK 및 ITEM 명령만 선택될 수 있다"는 "장점"은 "특수 스테이터스 B"에 대해 설정된다. 즉, 전투 장면의 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"가 "특수 스테이터스 B"이면, 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정되는 HP의 수치는 (예컨대, 1/4) 감소되고 물리 공격력(STR, 도8 참조)은 설정된 "장점"에 기초하여 수 배(예컨대, 3배)로 설정된다. 나아가, ATTACK 또는 ITEM 이외의 임의의 다른 명령이 무효로 된다.
"파라미터는 전체적으로 상승된다. SPECIAL 명령이 선택될 수 있다"는 장점은 "특수 스테이터스 C"에 대해 설정된다. 즉, 전투 장면의 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"가 "특수 스테이터스 C"이면, 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정되는 개별 능력치[HP, MP, SP, 물리 공격력(STR), 물리 방어력(VIT), 민첩성(AGL), 마법 공격력(INT), 마법 방어력(POW) 및 행운(LUC)]는 설정된 "장점"에 기초하여 상승된다(예컨대, 10 포인트가 가산됨). 명령 선택 화면 상에서(도9 참조), SPECIAL 명령는 가산되고 선택될 수 있다.
"장점"은 "노멀 스테이터스"에 대해 적용되지 않는다. 즉, 전투 장면의 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"가 "노멀 스테이터스"이면, 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정되는 개별 능력치 등은 변경되지 않는다.
이와 같이, 상이한 장점을 포함하는 상이한 종류의 "스테이터스"가 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정되어, 특정 주인공 캐릭터의 레벨에 무관하게 특정 주인공 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 것이 가능해진다. 그러므로, 특정 주인공 캐릭터의 변경이 다양해지고, 게임의 재미가 증대되고, 적군 캐릭터와의 전투가 특정 주인공 캐릭터의 변경이 예측됨에 따라 반복되며; 전투 장면에서의 플레이어의 재미가 증가될 수 있다.
나아가, 도37의 "스테이터스 표" 내에 나열된 "변경 조건"은 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 변경하는 트리거로서의 조건을 지시한다. 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 특정 주인공 캐릭터에 대해 설정되는 "바이오리듬"(도38 참조) 등의 변경 제어를 수행함으로써 4개 종류의 "스테이터스"들 사이에서 변경되도록 제어된다. "스테이터스"의 종류와 일대일 대응으로 설정되는 "변경 조건"은 도38로써 논의될 것이다.
도38은 특정 캐릭터에 대해 설정되는 "바이오리듬"을 도시하고 있다. 도38에 도시된 바와 같이, "바이오리듬"은 수평선에 의해 표현된 기준선(131), 소정 간격을 갖는 도면에서 중실 정사각형으로 구성된 파상선에 의해 표현되는 주기 A(132) 그리고 주기 A(132)와 상이한 소정 간격을 R자는 도면에서 중공 별로 구성된 파상선에 의해 표현되는 주기 B(133)에 의해 표현된다. 기준점 P(130)는 기준선(131) 상에 표현된다.
"바이오리듬"의 변경 제어는 주기 A(132) 및 주기 B(133)가 기준선(131) 및 기준점 P(130)의 고정 위치를 갖는 연속 종류로써 우측으로부터 좌측으로(도면의 화살표 참조) 이동되도록 수행된다. 주기 A(132) 및 주기 B(133)의 이동은 전투가 주인공 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 실행될 때마다 소정 길이만큼 이동되도록 제어된다. 예컨대, 변경 제어는 각각의 주기가 전투 시작 시에 또는 종료 시에(전투 중 제외)우측으로부터 좌측으로 한 프레임(도면에서 하나의 중실 정사각형 또는 하나의 중공 별)만큼 이동되도록 수행된다. 변경 제어가 수행된 후, 각각의 주기가 기준점 P(130)의 위치와 맞는 지가 결정된다. "스테이터스"는 결정 결과에 따라 4개 종류의 "스테이터스"들 사이에서 변경되도록 제어된다.
이와 같이, "바이오리듬"의 변경 제어는 전투가 주인공 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 실행됨에 따라 수행되어, 플레이어가 전투를 수행하는 지에 따라 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 자유롭게 변경하는 것이 가능하고, 플레이의 기쁨은 증가되고, 플레이의 재미는 증대될 수 있다.
"바이오리듬"의 변경 제어는 전투가 수행된 회수에 기초하여 실행되고 전투 실행 중에 수행되지 않는다. 즉, "바이오리듬"의 변경 제어는 각각의 전투 전후에 수행된다. 이와 같이, 플레이어는 전투 중에 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"의 변경으로써 혼란되는 것이 방지될 수 있고 전투 중에 전략을 용이하게 고안할 수 있고 전투에 집중할 수 있다.
실시예에서, 변경 제어는 주기 A(132) 및 주기 B(133)가 기준선(131) 및 기준점 P(130)의 고정 위치를 갖는 연속 종류로써 우측으로부터 좌측으로(도면의 화살표 참조) 이동되도록 수행된다. 그러나, 본 발명은 이러한 모드에 제한되지 않으며; 변경 제어는 기준점 P(130)의 위치가 기준선(131) 그리고 주기 A(132) 및 주기 B(133)의 고정 위치로써 우측으로부터 좌측으로 이동되도록 수행될 수 있다.
주기 A(132)는 "특수 스테이터스 A"에 대응하고 "특수 스테이터스 A"로의 변경은 주기 A(132)[주기 A(132) 및 기준선(131)의 교차점(134)]가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 것으로 결정되면 수행된다(도39 참조). 즉, "특수 스테이터스 A"로의 "변경 조건"은 주기 A(132)가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 것으로 결정되는 경우로서 설정되고(도37 참조) "변경 조건"이 충족될 때, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 "특수 스테이터스 A"로 변경된다. 도39는 변경 제어가 도38의 상태로부터 복수개의 전투에 참가한 주인공 캐릭터로 인해 수행됨에 따라 주기 A(132)[주기 A(132) 및 기준선(131)의 교차점(134)]가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 상태를 도시하는 도면이다.
주기 B(133)는 "특수 스테이터스 B"에 대응하고 "특수 스테이터스 B"로의 변경은 주기 B(133)[주기 B(133) 및 기준선(131)의 교차점(135)]가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 것으로 결정되면 수행된다(도40 참조). 즉, "특수 스테이터스 B"로의 "변경 조건"은 주기 B(133)가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 것으로 결정되는 경우로서 설정되고(도37 참조) "변경 조건"이 충족될 때, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 "특수 스테이터스 B"로 변경된다. 도40은 변경 제어가 도38의 상태로부터 복수개의 전투에 참가한 주인공 캐릭터로 인해 수행됨에 따라 주기 B(133)[주기 B(133) 및 기준선(131)의 교차점(135)]가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 상태를 도시하는 도면이다.
나아가, "특수 스테이터스 C"로의 변경은 주기 A(132) 및 주기 B(133) 모두[주기 A(132) 및 주기 B(133)와 기준선(131)의 교차점(136)]가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 것으로 결정되면 수행된다(도41 참조). 즉, "특수 스테이터스 C"로의 "변경 조건"은 주기 A(132) 및 주기 B(133) 모두가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 것으로 결정되는 경우로서 설정되고(도37 참조) "변경 조건"이 충족될 때, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 "특수 스테이터스 C"로 변경된다. 도41은 변경 제어가 도38의 상태로부터 복수개의 전투에 참가한 주인공 캐릭터로 인해 수행됨에 따라 주기 A(132) 및 주기 B(133) 모두[주기 A(132) 및 주기 B(133)와 기준선(131)의 교차점(136)]가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 상태를 도시하는 도면이다.
나아가, "노멀 스테이터스"로의 변경은 주기 A(132)[주기 A(132) 및 기준선(131)의 교차점(134)] 및 주기 B(133)[주기 B(133) 및 기준선(131)의 교차점(135)] 모두가 기준점 P(130)의 위치에 맞지 않는 것으로 결정되면 수행된다(도38 참조). 즉, "노멀 스테이터스"로의 "변경 조건"은 주기 A(132) 및 주기 B(133) 모두가 기준점 P(130)의 위치에 맞지 않는 것으로 결정되는 경우로서 설정되고(도37 참조) "변경 조건"이 충족될 때, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 "노멀 스테이터스"로 변경된다.
본 실시예에서, 특정 주인공 캐릭터의 변경 조건은 예로서 "바이오리듬"의 변경 제어를 취함으로써 설명되었다. 그러나, 본 발명은 전술된 구성에 제한되지 않고 다음의 모드가 채택될 수 있다: 또 다른 구성으로서, 다수회의 변경 조건이 각각의 종류의 "스테이터스"에 대해 설정된다. 변경 조건의 회수는 플레이어 캐릭터가 게임 내에서 특정 에피소드를 만난 회수, 지도가 전환된 회수 그리고 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행된 회수를 포함할 수 있다.
예컨대, 변경 조건의 회수는 5, 10, 15, 20... 등의 5의 배수로 되도록 "특수 스테이터스 A"에 대해 설정된다(이로써 소정 간격을 갖는 주기로 됨). 변경 조건의 회수는 4, 8, 12, 16, 20... 등의 4의 배수로 되도록 "특수 스테이터스 B"에 대해 설정된다(이로써 소정 간격을 갖는 주기로 됨). 나아가, "특수 스테이터스 C"에 대해, "특수 스테이터스 A"에 대한 변경 조건의 회수 그리고 "특수 스테이터스 B"에 대한 변경 조건의 회수에 공통된 회수가 변경 조건의 회수(2개의 주기의 교차점)로서 설정된다. 이와 같이, 본 발명에 따른 게임에서, 변경 조건의 회수의 수치가 필요에 따라 설정되어, 주기의 간격 크기가 필요에 따라 조정될 수 있다.
전투가 실행될 때마다, 전투가 수행된 회수는 계수된다. 계수가 변경 조건의 회수에 도달되면, 스테이터스는 변경 조건의 회수에 따른 "스테이터스"로 변경된다. 예컨대, 계수가 5이면, 스테이터스는 "특수 스테이터스 A"로 변경된다. 예 컨대, 계수가 20이면, 스테이터스는 "특수 스테이터스 C"로 변경된다.
이와 같이, 본 발명에 따른 게임 프로그램에서, 스테이터스 변경 제어 수단은 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투가 수행된 회수가 소정 회수에 도달되면 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 기능을 가져, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 레벨에 무관하게 변경되고, 플레이어가 플레이어 캐릭터가 전투에 참가하게 하는 지에 따라 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 자유롭게 변경하는 것이 가능해지고, 게임의 기쁨이 증가되고, 게임의 재미가 증대될 수 있다.
본 예에서, 변경 조건의 설정 회수는 규칙적인 간격을 갖는 주기를 설정하는 일련의 배수이지만, 불규칙한 간격을 갖는 주기를 설정하는 불규칙한 순열일 수 있다. 따라서, 플레이어는 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"가 변경되는 시기를 추적하기 어려워져, 예측하지 못한 게임이 제공되는 것이 예상될 수 있고, 게임에서의 플레이어의 재미가 증대될 수 있다.
본 실시예에서, "바이오리듬"의 변경 제어는 주인공 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투가 수행된 회수에 따라 수행될 수 있고 추가로 "바이오리듬" 또는 "스테이터스"의 변경에 관한 "특수 아이템", "특수 액세서리" 등의 실행에 따라 수행될 수 있다. 주인공 캐릭터는 게임의 진행에 따라 "특수 아이템", "특수 액세서리" 등을 얻게 된다.
예컨대, 특정 주인공 캐릭터에 메뉴 화면 상에서 "바이오리듬"의 변경에 관한 "특수 액세서리"가 구비되면(도43 및 도44 참조), "바이오리듬"의 주기는 변경된다. 주기를 변경하는 것은 파상선으로서 표현된 주기의 간격을 넓히거나 좁히는 것을 의미한다.
도42는 "바이오리듬"의 주기가 특정 주인공 캐릭터에 "바이오리듬"의 변경에 관한 "특수 액세서리"가 구비됨에 따라 변경되는 상태를 도시하고 있다. 도42의 상태와 캐릭터에 도38의 "특수 액세서리"가 구비되기 전의 "바이오리듬"의 상태 사이를 비교하면, 도42에 도시된 "바이오리듬"으로 표현되는 주기 A(132) 및 주기 B(133)는 파상선에 의해 표현된 주기의 간격이 도38보다 좁아지도록 변경된다.
이와 같이, 주기는 주기의 간격이 좁아지도록 변경되어, 주기 A(132) 또는 주기 B(133)와 교차선(131)의 교차점의 개수도 증가된다. 따라서, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 자주 변경하는 것이 가능해지고 전투 장면에서 플레이어의 재미를 증가시키는 것이 가능해진다.
본 실시예에서, 주기 A(132) 및 주기 B(133) 모두는 특정 주인공 캐릭터에 "바이오리듬"의 변경에 관한 "특수 액세서리"가 구비됨에 따라 변경되지만, 본 발명은 그에 제한되지 않는다. 주기 A(132) 또는 주기 B(133) 중 하나가 변경될 수 있다. 따라서, 자주 변경되는 "스테이터스"를 선택하는 것이 가능해지고 전투가 수행되는 "스테이터스"에 대해 전략을 고안하는 기쁨이 발생하며; 게임의 재미가 증대될 수 있다.
예컨대, 세계 지도 또는 세부 지도 상의 "메뉴 화면" 상에서, 또는 전투 장면의 "명령 화면" 상에서 "스테이터스"의 변경에 관한 "특수 액세서리"를 특정 주인공 캐릭터가 사용하게 하기 위해, "스테이터스"는 "바이오리듬"과 독립적으로 임의의 4개의 종류의 "스테이터스"로 변경된다.
특정 주인공 캐릭터가 "메뉴 화면" 상에서 "특수 액세서리"를 사용하게 하도록 "스테이터스"가 변경되는 "스테이터스"의 기간은 세계 지도로부터 세부 지도로의 전환 또는 세부 지도 사이의 전환(새로운 도시로의 이동 등) 등의 지도 전환의 실행까지이며; 한편 "스테이터스"가 변경되는 "스테이터스"는 계속된다. 전투 화면의 "명령 화면" 상에서 특정 주인공 캐릭터가 "특수 액세서리"를 사용하게 하는 "스테이터스"의 기간은 "특수 아이템"을 사용하는 전투 장면 동안뿐이고, 전투의 종결 후, "스테이터스"는 "바이오리듬"에 기초하여 변경된다. "스테이터스"가 "특수 아이템"에 따라 변경되면서, "바이오리듬"의 변경 제어(주기 A 및 주기 B의 이동)는 수행되지만, "바이오리듬"에 기초한 "스테이터스"의 변경은 수행되지 않는다. 즉, "특수 아이템"에 기초한 "스테이터스"의 변경은 "바이오리듬"에 기초한 "스테이터스"의 변경보다 우선권을 취한다. "스테이터스"가 "특수 아이템"에 따라 변경되면서, "바이오리듬"의 변경 제어(주기 A 및 주기 B의 이동)는 억제될 수 있다.
이와 같이, 각각의 종류의 "스테이터스"에 따른 "특수 아이템"이 설정되어, 플레이어가 임의의 시간에 임의의 필요한 "스테이터스"로 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 변경시킬 수 있고, 전투가 수행되는 "스테이터스"에 대해 전략을 고안하는 기쁨이 발생하고, 게임의 재미가 증대될 수 있다.
본 발명에서, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 전술된 조건에 추가하여 게임의 진행에 따라 실행되는 "이벤트" 등에 따라 강제로 변경될 수 있다.
도36을 재참조하여, "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리"의 특정 처리 흐 름은 논의될 것이다. 이러한 처리는 ROM(22) 내에 저장된 OS(운영 시스템) 등의 기본 운영 프로그램에 따라 DVD-ROM(31)으로부터 RAM(23) 내에 저장된 게임 프로그램을 따라 본체 유닛(1)의 CPU(21)에 의해 실행된다.
우선, CPU(21)는 전투가 수행된 지를 결정한다(ST111). 이러한 단계에서, 전투가 주인공 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행된 지가 결정된다. ST111에서의 결정이 YES일 때, 처리는 ST112로 진행되며; 결정이 NO일 때, 처리는 ST115로 진행된다.
다음에, ST112에서, 전투 회수 계수 처리가 수행된다. 이러한 처리에서, 1이 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 전투 회수 계수기에 가산된다. 처리는 ST113으로 진행된다.
다음에, ST113에서, 시간축 이동 처리가 수행된다. 이러한 처리에서, 변경 제어가 전술된 바와 같이 우측으로부터 좌측으로 "바이오리듬"의 주기 A(132) 및 주기 B(133)를 이동시키도록 수행된다. 처리는 ST114로 진행된다.
다음에, ST114에서, 스테이터스 종결 처리가 수행된다. 이러한 처리에서, "바이오리듬" 내에 표현된 기준점 P(130) 그리고 ST113에서의 처리를 수행함으로써 이동되는 주기의 위치가 맞는 지가 결정된다. 결정된 "스테이터스"에 대응하는 식별자가 결정 결과에 기초하여 RAM(23)의 소정 영역 내에 기록된다. 예컨대, 주기 A(132)가 기준점 P(130)의 위치에 맞는 것으로 결정되면, "특수 스테이터스 A"에 대응하는 식별자 "1"이 RAM(23) 내에 저장된 "스테이터스 식별자"의 위치 내에 기록된다. "특수 스테이터스 B"에 대해, 식별자 "2"가 기록되며; "특수 스테이터스 C"에 대해, 식별자 "3"이 기록되며; "노멀 스테이터스"에 대해, 식별자 "0"이 기록된다. 다음에, 처리는 ST115로 진행된다.
다음에, ST115에서, 특정 주인공 캐릭터에 특수 액세서리가 구비되는 지가 결정된다. 이러한 처리에서, 특정 주인공 캐릭터에 "바이오리듬" 또는 "스테이터스"의 변경에 관한 "특수 액세서리"가 구비되는 지가 결정된다. ST115에서의 결정이 YES일 때, 처리는 ST116으로 진행되며; 결정이 NO일 때, 처리는 ST117로 진행된다.
다음에, ST116에서, 주기 변경 처리가 수행된다. 이러한 처리에서, "바이오리듬"의 주기는 변경된다. 주기를 변경하는 것을 파상선으로서 표현된 주기의 간격을 넓히거나 좁히는 것을 의미한다(도42 참조). 다음에, 처리는 ST117로 진행된다.
다음에, ST117에서, 특정 아이템이 사용되는 지가 결정된다. 이러한 처리에서, 특정 주인공 캐릭터가 "바이오리듬" 또는 "스테이터스"의 변경에 관한 "특수 아이템"을 사용하는 지가 결정된다. ST117에서의 결정이 YES일 때, 처리는 ST118로 진행되며, 결정이 NO일 때, "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리"는 종료된다.
다음에, ST118에서, 스테이터스 변경 처리가 수행된다. 이러한 처리에서, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"는 "바이오리듬"과 독립적으로 사용된 "특수 아이템"에 따라 임의의 4개 종류의 "스테이터스"로 변경된다. 예컨대, 특정 주인공 캐릭터가 "특수 스테이터스 A"로 "스테이터스"를 변경하는 "특수 아이템"을 사용하게 하기 위해, "특수 스테이터스 A"에 대응하는 식별자 "1"이 RAM(23) 내에 저장된 "스테이터스 식별자"의 위치 내에 기록된다. "특수 스테이터스 B"에 대해, 식별자 "2"가 기록되며, "특수 스테이터스 C"에 대해, 식별자 "3"이 기록되며; "노멀 스테이터스"에 대해, 식별자 "0"이 기록된다. 다음에, 처리는 ST119로 진행된다.
다음에, ST119에서, 화상 표시 처리가 수행된다. 이러한 처리에서, 전술된 처리를 수행함으로써 실행되는 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"의 변경, "바이오리듬"의 변경 등의 효과 화상이 표시된다(예컨대, 도43, 도44 등 참조). 예컨대, 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"에 따른 캐릭터 화상으로서, 특정 주인공 캐릭터의 화상이 공백과 같은 배경과 동일하게 형성된 캐릭터 효과 화상이 "특수 스테이터스 A" 내에 표시된다. 특정 주인공 캐릭터가 몬스터로 변신될 때의 캐릭터 효과 화상이 "특수 스테이터스 B" 내에 표시된다. 나아가, 오로라가 캐릭터의 신체 주위에서 발생하는 캐릭터 효과 화상이 "특수 스테이터스 C" 내에 표시된다. 임의의 종류의 "스테이터스"에서, 바람직하게는 "스테이터스"의 "장점"이 반영되는 캐릭터 효과 화상이 임의의 다른 종류의 "스테이터스"와 상이하게 표시된다. ST119 후, "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리"가 종료된다.
"주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리" 등을 수행함으로써 실행되는 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"의 변경, "바이오리듬"의 변경은 도43에 도시된 바와 같은 "스테이터스" 화면 그리고 도44에 도시된 "바이오리듬" 화면 상에 표시되어, 플레이어가 이들을 점검하게 한다.
도43에 도시된 "스테이터스" 화면 또는 도44에 도시된 "바이오리듬" 화면은 플레이어가 "메뉴 화면" 상에서 특정 주인공 캐릭터를 선택하고 BIORHYTHM 명령을 입력함에 따라 표시된다. "메뉴 화면"은 플레이어가 세계 지도 또는 세부 지도 상에서 제어기(4)의 □ 버튼(14)을 조작함에 따라 표시된다. "메뉴 화면"은 플레이어가 각각의 주인공 캐릭터에 대해 설정되는 데이터를 점검하고 변경하게 할 수 있다.
도43은 "스테이터스" 화면을 도시하고 있다. "스테이터스" 화면은 플레이어가 주인공 캐릭터의 옵션들 사이에서 특정 주인공 캐릭터(예컨대, 주인공 캐릭터 A) 상에 커서를 놓고 O 버튼(12)을 조작함에 따라 표시된다. BIORHYTHM을 포함한 옵션은 "스테이터스" 화면의 상부 우측부 내에 표시되고 커서는 플레이어가 제어기(4)를 조작함으로써 이들 중 하나를 선택할 수 있도록 표시된다. 주인공 캐릭터 A의 "스테이터스"("특수 스테이터스 A", "특수 스테이터스 B", "특수 스테이터스 C" 또는 "노멀 스테이터스")는 "스테이터스" 화면의 좌측의 중심부에 표시된다. 예컨대, "스테이터스" 명칭(도면에서 "노멀 스테이터스") 그리고 "스테이터스"의 설명("캐릭터는 도면에서 노멀 스테이터스에 있음)이 표시된다.
플레이어가 "스테이터스" 화면의 상부 우측부 내에 표시되는 옵션들 중으로부터 EQUIP을 선택함에 따라, 특정 주인공 캐릭터에 "바이오리듬"의 변경에 관한 "특수 액세서리"가 구비될 수 있다. 나아가, 플레이어는 특정 주인공 캐릭터가 "특수 스테이터스"로 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스"를 변경하는 "아이템"을 사용하고 "스테이터스" 화면 상에서 특정 주인공 캐릭터에 "아이템"을 구비하게 할 수 있다.
도44는 "바이오리듬" 화면을 도시하고 있다. "바이오리듬" 화면은 플레이어 가 "바이오리듬" 화면 상에서 제어기(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 BIORHYTHM 상에 커서를 놓고 O 버튼(12)을 조작함에 따라 표시된다. 즉, "바이오리듬" 화면은 도38 내지 도42에 도시된 바와 같은 "바이오리듬"의 스테이터스를 표시한다.
플레이어는 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스" 그리고 "바이오리듬"을 점검하도록 도43에 도시된 "스테이터스" 화면 그리고 도44에 도시된 "바이오리듬" 화면을 표시할 수 있어, 특정 주인공 캐릭터가 전투에 참가하는 "스테이터스"에 대해 전략을 고안하는 기쁨이 발생하고, 게임의 재미가 증대될 수 있다. "스테이터스" 화면 및 "바이오리듬" 화면은 예를 표시할 뿐이고 본 발명은 이들에 제한되지 않는다. 본 실시예에서, "스테이터스" 화면 및 "바이오리듬" 화면은 플레이어가 "메뉴 화면" 상에서 BIORHYTHM 명령을 입력함에 따라 표시되지만, 본 발명은 이러한 모드에 제한되지 않고 "스테이터스" 화면 및 "바이오리듬" 화면은 플레이어가 전투 장면에서 소정 명령을 입력함에 따라 표시될 수 있다. 따라서, 플레이어는 특정 주인공 캐릭터의 "스테이터스" 그리고 전투에서 "바이오리듬"의 상태를 점검할 수도 있다.
본 실시예에서, "바이오리듬"의 변경 제어는 주인공 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투가 수행됨에 따라 실행되지만(도4의 ST7에서 YES), 본 발명은 이러한 모드에 제한되지 않고 다양한 조건이 설정될 수 있다. 예컨대, "바이오리듬"의 변경 제어는 게임의 진행에서 실행되는 플레이어 캐릭터가 게임에서 특정 "에피소드"를 만난 회수, 지도가 세계 지도와 세부 지도 사이에서 전화된 회수, 세계 지도 또 는 세부 지도 상에서의 이동 거리 등에 따라 수행될 수 있다.
본 발명의 실시예가 설명되었지만, 본 발명은 특정 실시예에 제한되지 않는다. 예컨대, 플레이어의 의해 조작되는 제어기(4)는 기계 본체 유닛(1)과 일체로 제조될 수 있다.
나아가, 본 발명은 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛, 화상 및 오디오(소리)를 표시하는 표시 섹션, 게임 프로그램을 저장하는 저장 섹션 그리고 게임 프로그램을 따라 제어 처리를 실행하는 제어 섹션을 일체로 포함하는 휴대용 게임 장치 또는 데스크탑 게임 장치에도 적용될 수 있다.
나아가, 본 발명은 전술된 게임 프로그램이 인터넷(56) 등의 네트워크에 연결된 서버 내에 저장되고 플레이어가 개인용 컴퓨터, 휴대 전화, 개인 휴대 정보 단말기(PDA) 등으로부터 서버에 접속함으로써 게임을 할 수 있는 종류의 네트워크 게임에도 적용될 수 있다.
네트워크 게임 시스템은 예로서 도45로써 논의될 것이다. 네트워크 게임 시스템에서, 게임을 하는 단말기로서 휴대 전화(53A, 53B, 53C)가 예컨대 기지국(52A, 52B)을 통해 패킷 통신을 수행할 수 있는 PDC 네트워크(51)로 접속되고, 정보 센터(55)가 플레이어의 조작 그리고 게임 상태에 따라 PDC 네트워크(51)를 통해 액세스된다. 정보 센터(55)는 휴대 전화(53A, 53B, 53C)로부터의 요구에 따라 프로그램뿐만 아니라 게임에 필요한 데이터 등을 저장하는 서버(57A, 57B)로부터 인터넷(56) 등의 네트워크를 통해 다양한 정보를 획득하고, 휴대 전화(53A, 53B, 53C)로 게임에 필요한 정보를 전송한다. 도45의 서버(58)와 같이, 게임 데이 터 등을 저장하는 서버는 인터넷(56) 등의 네트워크를 경유하지 않고 사유 또는 임차 통신 라인(60)에 의해 정보 센터(55)로 접속될 수 있다.
게임을 하기 위해, 플레이어는 휴대 전화(53A, 53B, 53C) 내로 서버(57A, 57B)로부터 게임 프로그램을 미리 다운로드하고, 휴대 전화(53A, 53B, 53C) 상에서 게임 프로그램을 실행한다. 추가로, 게임 프로그램이 휴대 전화(53A, 53B, 53C)로부터의 지시에 따라 서버(57A, 57B) 상에서 실행되고 플레이어가 휴대 전화(53A, 53B, 53C) 상에서 게임을 보는 방식으로 휴대 전화(53A, 53B, 53C)에 브라우저와 같은 역할이 할당되는 시스템 등의 다양한 시스템이 가능하다. 플레이어는 네트워크 게임 시스템을 공유할 수 있거나 PDC 네트워크(51)를 사용하여 휴대 전화를 접속시킴으로써 서로와 전투를 수행할 수 있다.
나아가, 본 명세서에 기재된 장점은 본 발명으로부터 발생되는 가장 유리한 장점의 열거일 뿐이고, 본 발명의 장점은 본 명세서에 기재된 것으로 제한되지 않는다.
본 발명에 따르면, 플레이어 캐릭터의 변경이 다양해지고, 게임의 재미가 증대될 수 있고, 적군 캐릭터와의 전투가 플레이어 캐릭터의 변경이 예상됨에 따라 반복되며; 전투 장면에서의 플레이어의 재미가 증가될 수 있다.
전술된 바와 같이, 본 발명의 일 태양에 따르면, 소정 조건이 유효하면 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 스테이터스 변경 제어 수단을 포함하는, 게임 프로그램, 게임 장치 그리고 게임 프로그램을 기록하는 기록 매체가 제공된다.
특히, 본 발명에 따르면, 다음이 제공된다:
(1) 기존의 표시기 또는 별도의 표시기의 화면[예컨대, 화면(16)] 상에 주인공 캐릭터[예컨대, 주인공 캐릭터 A(111) 등] 및 적군 캐릭터[적군 캐릭터 A(114)]를 표시하도록 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛을 포함하는 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 프로그램에서, 조작 유닛을 통한 입력 조작에 따라 임의의 플레이어 캐릭터에 대한 행동 모드를 결정하는 단계 그리고 게임을 진행시키기 위해 화면 상에서 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투(예컨대, 도6 등에 도시된 바와 같은 전투 장면)를 표시하는 단계를 포함하며, 컴퓨터는 소정 조건이 유효하면(예컨대, 도36의 ST111, ST115, ST117에서 YES, ST114의 실행 등) 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 스테이터스 변경 제어 수단[예컨대, CPU(21), ROM(22), RAM(23), DVD-ROM(31), 메모리 카드(32) 등 그리고 특히 도37의 "스테이터스 표", 도36의 "주인공 캐릭터 스테이터스 변경 처리 등]으로서 컴퓨터가 기능하게 된다.
(2) (1)에 기재된 게임 프로그램에서, 소정 조건은 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행된 회수(예컨대, 도4의 ST7에서 YES) 에 따라 유효하고(예컨대, 도39 내지 도41의 스테이터스) 스테이터스 변경 제어 수단은 소정 조건이 유효하면 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 기능을 갖는다.
(3) (1) 또는 (2)에 기재된 게임 프로그램에서, 스테이터스 제어 수단은 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투가 화면 상에 표시되는 동안을 제외하고 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 기능을 갖는다.
(4) (1) 내지 (3) 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에서, 컴퓨터는 플레 이어 캐릭터의 스테이터스의 변경에 관한 특정 아이템(예컨대, "바이오리듬"의 변경에 관한 "특수 액세서리" 등)이 조작 유닛을 통한 입력 조작(예컨대, 명령 등)에 따라 선택되면 상이한 조건으로 소정 조건을 변경하는 조건 변경 제어 수단[예컨대, CPU(21), ROM(22), RAM(23), DVD-ROM(31), 메모리 카드(32) 등 그리고 특히 도36의 ST116의 실행 등]으로서 기능하게 된다.
표현 "특정 아이템이 선택될 때"는 플레이어가 특정 아이템("특수 아이템", "특수 액세서리" 등)을 사용하게 하는 명령뿐만 아니라 플레이어에 특정 아이템을 구비시키는 명령이 선택되는 경우를 포함하도록 사용된다.
(5) 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛 그리고 기존의 표시기 또는 별도의 표시기의 화면 상에 플레이어 캐릭터 및 적군 캐릭터를 표시하는 본체 유닛을 포함하는 게임 장치에 있어서, 조작 유닛을 통한 입력 조작에 따라 임의의 캐릭터에 대한 행동 모드를 결정하는 단계 그리고 게임을 진행시키기 위해 화면 상에서 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 표시하는 단계를 포함하며, 기계 본체 유닛은 소정 조건이 충족되면 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 스테이터스 변경 제어 수단을 포함한다.
(6) 기존의 표시기 또는 별도의 표시기의 화면 상에 플레이어 캐릭터 및 적군 캐릭터를 표시하도록 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛을 포함하는 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서, 조작 유닛을 통한 입력 조작에 따라 임의의 캐릭터에 대한 행동 모드를 결정하는 단계 그리고 게임을 진행시키기 위해 화면 상에서 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 표시하는 단계를 포함하며, 게임 프로그램은 소정 조건이 유효하면 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 스테이터스 변경 제어 수단으로서 컴퓨터가 기능하게 한다.
본 발명의 양호한 실시예의 설명은 도시 및 설명을 위해 제공되었다. 완전한 것으로 또는 개시된 정확한 종류로 본 발명을 제한하는 것으로 해석되지 않아야 하고, 변형예 및 변경예가 전술된 개시 내용에 비추어 가능하거나 본 발명의 실시로부터 획득될 수 있다. 실시예는 당업자가 고려된 특정 용도에 적합한 다양한 실시예로 그리고 다양한 변형예로 본 발명을 이용할 수 있도록 본 발명의 원리 그리고 실제 적용을 설명하기 위해 선택 및 설명되었다. 본 발명의 범주는 첨부된 특허청구범위 및 그 등가물에 의해 한정되는 것으로 해석되어야 한다.
발명 (1), (5) 또는 (6)에 따르면, 플레이어 캐릭터의 레벨에 무관하게 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 것이 가능해진다. 그러므로, 플레이어 캐릭터의 변경이 다양해지고, 게임의 재미가 증대될 수 있고, 적군 캐릭터와의 전투가 플레이어 캐릭터의 변경이 예상됨에 따라 반복되며; 전투 장면에서의 플레이어의 재미가 증가될 수 있다.
발명 (2)에 따르면, 플레이어가 캐릭터 플레이어가 전투에 참가하게 하는 지에 따라 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 자유롭게 변경하는 것이 가능해지고, 게임의 기쁨이 증가되고, 게임의 재미가 증대될 수 있다.
발명 (3)에 따르면, 플레이어는 전투 중에 플레이어 캐릭터의 스테이터스의 변경으로 당황되는 것이 방지될 수 있고 전투 중에 전략을 용이하게 고안할 수 있고 전투에 집중할 수 있다.
발명 (4)에 따르면, 플레이어가 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 시기를 자유롭게 변경할 수 있도록 플레이어의 조작에 의해 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 조건을 변경하는 것이 가능해지고, 전략을 고안하는 기쁨이 발생하고, 게임의 재미가 증대될 수 있다.

Claims (42)

  1. 게임을 진행시키기 위해 플레이어가 플레이어 캐릭터의 액션 명령을 입력하게 하는 게임 장치이며,
    플레이어가 액션 명령을 입력하게 하는 조작 유닛과,
    게임의 진행을 표시하고 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 표시하는 표시기 상에 플레이어 캐릭터 및 적군 캐릭터를 표시하는 표시 제어기와,
    플레이어 캐릭터가 속하는 유형의 스테이터스를 저장하는 스테이터스 저장부와,
    전투에 관한 플레이어 캐릭터의 능력을 나타내는 파라미터를 저장하는 능력 파라미터 저장부와,
    플레이어 캐릭터가 속할 수 있는 복수의 다른 유형의 스테이터스 사이의 관계와, 상기 파라미터 상의 복수의 다른 유형의 스테이터스 각각의 효과와, 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 복수의 다른 유형의 스테이터스 각각으로 변경하는 조건을 나타내는 스테이터스 표를 저장하는 스테이터스 표 저장부와,
    상기 스테이터스 저장부에 저장된 스테이터스의 유형을 결정하고, 소정 조건이 유효할 때 상기 조건에 기초하여 스테이터스 저장부에 저장된 스테이터스의 유형을 갱신함으로써 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 스테이터스 제어기를 포함하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 스테이터스 제어기는 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행된 회수에 기초하여 조건이 유효한 지를 결정하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터가 게임의 진행과 함께 특정 에피소드를 만난 회수에 기초하여 조건이 유효한 지를 결정하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터가 위치되는 게임 내의 지도가 전환된 회수에 기초하여 조건이 유효한 지를 결정하는 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서, 스테이터스 제어기는 게임 내의 지도 상에서의 플레이어 캐릭터의 이동 거리에 기초하여 조건이 유효한 지를 결정하는 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서, 스테이터스 제어기는 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행되지 않은 기간 중에 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  7. 제1항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터에 소정 액세서리가 구비될 때 조건을 변경하는 게임 장치.
  8. 제1항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터가 소정 아이템을 사용할 때의 조건에 기초하여 스테이터스를 변경하는 것과 독립적으로 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    스테이터스 표 저장부 내에 저장된 스테이터스 표에서 지시되는 조건이 유효할 때, 스테이터스 제어기는 유효한 조건에 대응하는 스테이터스로 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    스테이터스 제어기는 기준선과, 기준선 상에 설정된 기준점과, 소정 주기로 기준선을 교차하는 교차선을 가상적으로 제공하며,
    게임의 진행과 함께 발생하는 이벤트에 따라 소정 이동 거리만큼 기준점과 교차선 사이의 상대 위치를 이동시키며,
    교차선이 기준점과 일치할 때, 조건이 발생하도록 결정하고 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서, 표시 제어기는 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 표시기 상에 기준점과 교차선 사이의 상대 위치 관계를 표시하는 게임 장치.
  12. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 복수개의 교차선을 제공하며; 게임의 진행과 함께 발생하는 이벤트에 따라 소정 이동 거리만큼 기준점과 각각의 복수개의 교차선 사이의 상대 위치를 이동시키는 게임 장치.
  13. 제12항에 있어서, 스테이터스 제어기는 기준점과 일치하는 교차선의 개수에 따라 상이한 스테이터스로 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  14. 제12항에 있어서, 스테이터스 제어기는 어느 교차선이 기준점과 일치하는 지에 따라 상이한 스테이터스로 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  15. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행됨에 따라 이벤트가 발생하도록 결정하고, 소정 이동 거리만큼 기준점과 교차선 사이의 상대 위치를 이동시키는 게임 장치.
  16. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터가 게임의 진행과 함께 특정 에피소드를 만남에 따라 이벤트가 발생하도록 결정하고, 소정 이동 거리만큼 기준점과 교차선 사이의 상대 위치를 이동시키는 게임 장치.
  17. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터가 위치되는 게임 내의 지도가 전환됨에 따라 이벤트가 발생하도록 결정하고, 소정 이동 거리만큼 기준점과 교차선 사이의 상대 위치를 이동시키는 게임 장치.
  18. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 이벤트가 게임 내의 지도 상에서 플 레이어 캐릭터의 이동 거리에 따라 발생하도록 결정하고, 소정 이동 거리만큼 기준점과 교차선 사이의 상대 위치를 이동시키는 게임 장치.
  19. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행되지 않을 때 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  20. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터에 소정 액세서리가 구비되면 교차선이 기준선을 교차하는 주기를 변경하는 게임 장치.
  21. 제10항에 있어서, 스테이터스 제어기는 플레이어 캐릭터가 소정 아이템을 사용할 때의 조건에 기초하여 스테이터스를 변경하는 것과 독립적으로 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 게임 장치.
  22. 게임을 진행하기 위해 플레이어가 플레이어 캐릭터의 액션 명령을 입력하도록 하는 단계와,
    게임의 진행을 표시하고 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 표시하는 표시기 상에 플레이어 캐릭터 및 적군 캐릭터를 표시하는 단계와,
    플레이어 캐릭터가 속하는 유형의 스테이터스를 저장하는 단계와,
    전투에 관한 플레이어 캐릭터의 능력을 나타내는 파라미터를 저장하는 단계와,
    플레이어 캐릭터가 속할 수 있는 복수의 다른 유형의 스테이터스 사이의 관계와, 상기 파라미터 상의 복수의 다른 유형의 스테이터스 각각의 효과와, 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 복수의 다른 유형의 스테이터스 각각으로 변경하는 조건을 나타내는 스테이터스 표를 저장하는 단계와,
    상기 저장된 스테이터스의 유형을 결정하고, 소정 조건이 유효할 때 상기 조건에 기초하여 상기 저장된 스테이터스의 유형을 갱신함으로써 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 변경하는 단계를 컴퓨터가 실행하도록 하는 게임 프로그램을 저장하기 위한, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  23. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 조건이 유효한 지는 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행된 회수에 기초하여 결정되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  24. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 조건이 유효한 지는 플레이어 캐릭터가 게임의 진행과 함께 특정 에피소드를 만난 회수에 기초하여 결정되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  25. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 조건이 유효한 지는 플레이어 캐릭터가 위치되는 게임 내의 지도가 전환된 회수에 기초하여 결정되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  26. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 조건이 유효한 지는 게임 내의 지도 상에서의 플레이어 캐릭터의 이동 거리에 기초하여 결정되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  27. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행되지 않은 기간 중에 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  28. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 조건은 플레이어 캐릭터에 소정 액세서리가 구비될 때 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  29. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 플레이어 캐릭터가 소정 아이템을 사용할 때의 조건에 기초하여 스테이터스를 변경하는 것과 독립적으로 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  30. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 스테이터스 표에서 지시되는 조건이 유효할 때, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 유효한 조건에 대응하는 스테이터스로 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  31. 제22항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 기준선, 기준선 상에 설정된 기준점 그리고 소정 주기로 기준선을 교차하는 교차선이 가상적으로 제공되며; 기준점과 교차선 사이의 상대 위치는 게임의 진행과 함께 발생하는 이벤트에 따라 소정 이동 거리만큼 이동시키며; 교차선이 기준점과 일치할 때, 조건은 발생하도록 결정되고, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  32. 제31항에 있어서, 기준점과 교차선 사이의 상대 위치 관계는 플레이어의 입력 조작에 따라 표시기 상에 표시되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  33. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 복수개의 교차선이 제공되며; 기준점과 각각의 복수개의 교차선 사이의 상대 위치는 게임의 진행과 함께 발생하는 이벤트에 따라 소정 이동 거리만큼 이동되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  34. 제33항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 기준점과 일치하는 교차선의 개수에 따라 상이한 스테이터스로 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  35. 제33항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 어느 교차선이 기준점과 일치하는 지에 따라 상이한 스테이터스로 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  36. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행됨에 따라 이벤트가 발생하도록 결정되고, 기준점과 교차선 사이의 상대 위치는 소정 이동 거리만큼 이동되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  37. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터가 게임의 진행과 함께 특정 에피소드를 만남에 따라 이벤트가 발생하도록 결정되고, 기준점과 교차선 사이의 상대 위치는 소정 이동 거리만큼 이동되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  38. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터가 위치되는 게임 내의 지도가 전환됨에 따라 이벤트가 발생하도록 결정되고, 기준점과 교차선 사이의 상대 위치는 소정 이동 거리만큼 이동되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  39. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 이벤트가 게임 내의 지도 상에서 플레이어 캐릭터의 이동 거리에 따라 발생하도록 결정되고, 기준점과 교차선 사이의 상대 위치는 소정 이동 거리만큼 이동되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  40. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 전투가 플레이어 캐릭터와 적군 캐릭터 사이에서 수행되지 않을 때 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  41. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 교차선이 기준선을 교차하는 주기는 플레이어 캐릭터에 소정 액세서리가 구비되면 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  42. 제31항에 있어서, 스테이터스를 변경하는 데 있어서, 플레이어 캐릭터의 스테이터스는 플레이어 캐릭터가 소정 아이템을 사용할 때의 조건에 기초하여 스테이터스를 변경하는 것과 독립적으로 변경되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
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