JP6621553B1 - 情報処理プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
このような回避動作を可能とすることにより、プレイヤによる操作の幅を広げ、よりゲーム性を向上させることができる。
この場合、味方キャラクタは、敵キャラクタの攻撃の有無と関わりなく、回避動作を行うことになる。そのため、プレイヤやゲームの閲覧者に対して、不自然である、あるいはリアリティに欠ける、といった違和感を与えてしまう。
プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行機能と、
前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能が所定の条件が満たされると判定した場合に、第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行機能と、
をコンピュータに実現する。
[本実施形態の概略]
本実施形態は、回避動作が与える違和感を抑制することを目的とする。
そのために、本実施形態は、プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、味方キャラクタに、回避動作を実行させる。また、本実施形態は、プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する。更に、本実施形態は、所定の条件が満たされると判定した場合に、敵キャラクタに、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃(以下、「特殊攻撃」と称する。)を実行させる。
そして、本実施形態では、このような表示を行うことから、無駄な回避動作の発生による、不自然さやリアリティの欠如を軽減すると共に、敵の攻撃を上手く回避できたという達成感をプレイヤに与えることができる。
すなわち、本実施形態によれば、回避動作が与える違和感を抑制するという目的を達成することができる。
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図1を参照して説明する。図1は、本発明の実施形態に係る、情報処理装置1のハードウェアの構成を示すブロック図である。
情報処理装置1は、図1に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
次に、図2を参照して情報処理装置1の機能的構成について説明をする。
図2は、図1に図示した情報処理装置1の機能的構成のうち、特殊攻撃実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、特殊攻撃実行処理とは、敵キャラクタに、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる一連の処理である。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部181と、パラメータ記憶部182とが設定される。
そして、操作受付部111は、判定により特定したプレイヤの操作入力の内容を、他の機能ブロックに対して適宜出力する。
また、ゲーム動作制御部112は、この変化後の所定のパラメータに基づいて、パラメータ記憶部182が記憶する所定のパラメータを更新する。更に、ゲーム動作制御部112は、この更新後の所定のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
本実施形態では、一例として、ゲーム動作制御部112が、味方キャラクタがフィールド上を移動し、このフィールド上に存在する敵キャラクタと相互に攻撃を行うゲームを動作させる場合を想定する。
あるいは、所定のボタン操作と、何れかの方向キーの操作の組み合わせを、回避操作として扱う。この場合、味方キャラクタは、方向キーによって指示された方向に向かって回避動作を行う。すなわち、回避操作により実現される回避動作は、1つの態様のみであってもよいが、方向キーとの組み合わせ等に基づいて複数の態様があってもよい。
本実施形態では、一例として、以下の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)の3つの条件を、特殊攻撃を実行させるための所定の条件とする。
(条件1)味方キャラクタの回避動作が実行されること。
(条件2)実行される回避動作が所定の態様であること。
(条件3)敵キャラクタが、通常攻撃中(通常攻撃の予兆動作中を含んでもよい)や被ダメージ中など特定の状況以外であり、特殊攻撃を実行可能な状態であること。
例えば、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合、味方キャラクタの後ろ方向が、離れる方向となる。そのため、判定部115は、回避動作に伴う移動によって、味方キャラクタが、自身の後ろ方向に移動する態様が、離れる方向へ移動する態様と判定する。一方で、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合、味方キャラクタの前方向は、離れる方向ではなく近づく方向となる。そのため、判定部115は、回避動作に伴う移動によって、味方キャラクタが、自身の前方向に移動する態様は、離れる方向へ移動する態様と判定しない。
また、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合、味方キャラクタの前方向及び後ろ方向(すなわち、前後方向)と直交する方向である左右方向は、離れる方向としてもよいし、離れる方向としなくてもよい。すなわち、回避動作に伴う移動によって、前後方向に移動しないが、左右方向には移動した場合に、この回避動作の態様を、離れる方向へ移動する態様と扱わないようにしてもよいし、離れる方向へ移動する態様とは扱うようにしてもよい。どちらに扱うのかは、ゲーム開発者が任意に設定することができる。
なお、上述の説明では、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合を例にとって説明したが、敵キャラクタと味方キャラクタが正対していない場合(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタの横に位置している場合)も、上述の説明と同様に、味方キャラクタの基準位置と、敵キャラクタの基準位置との距離に基づいて、離れる方向へ移動する態様であるか否かの判定を行うことができる。
そして、判定部115は、これら3つの条件それぞれについての判定結果を、他の機能ブロックに対して出力する。
通常攻撃と同じモーションを利用する場合は、回避動作における無敵状態の間に、特殊攻撃が開始され且つ終了するように(すなわち、短時間で特殊攻撃がなされるように)通常攻撃モーションの一部を省略するようにするとよい。例えば、モーションの描画開始位置を通常攻撃を行う場合と異ならせることにより、モーションの最初の部分(すなわち、攻撃動作の予兆部分)を省略(すなわち、カット)するようにするとよい。
このように通常攻撃と同じモーションを利用することにより、特殊攻撃専用のモーションを用いる場合に比較して、種々のコストを削減することができる。例えば、ゲームの開発時において、開発者が特殊攻撃専用のモーションを作成するコストを削減することができる。また、ゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアにおけるデータ量というコストを削減することができる。
これら上述した各機能ブロックが協働することにより、特殊攻撃実行処理が実行される。
次に、図3を参照して、敵キャラクタの攻撃と回避動作の関係について説明をする。
図3は、敵キャラクタの攻撃(通常攻撃と、特殊攻撃の双方を含む)と回避動作の関係について示すタイミングチャートである。
なお、図3(B)のように、回避動作が通常攻撃よりも前に終了する場合のみならず、通常攻撃の途中から回避動作が開始された場合や、通常攻撃の途中で回避動作が終了した場合にも、味方キャラクタによる回避は不成功となる。ただし、回避動作が通常攻撃の途中から回避動作が開始された場合であっても、通常攻撃が味方キャラクタの当たり判定に接触する前に回避動作が開始された場合には、味方キャラクタの回避は成功となる。
また、他の場合として、回避操作が通常攻撃終了後になされた場合には、敵キャラクタの通常攻撃は成功する。そして、この場合、味方キャラクタは被ダメージ中であり、回避操作に伴う回避動作は実行されない。
本実施形態では、この図3(A)や図3(B)に示すようにして、成功し得る攻撃(すなわち、回避され得る攻撃)である通常攻撃を実現することができる。
次に、情報処理装置1が実行する、特殊攻撃実行処理における動作について図4を参照して説明をする。図4は、特殊攻撃実行処理の流れを説明するシーケンス図である。
特殊攻撃実行処理は、ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが敵対し、相互に攻撃を行う状況となった場合に実行される。
以上説明した、特殊攻撃実行処理により実行される特殊攻撃の有無による表示の違いについて、図5、図6、及び図7を参照して説明する。図5、図6、及び図7は、特殊攻撃の有無による表示の違いの一例を示す模式図である。
そして、本実施形態では、このような表示を行うことから、無駄な回避動作の発生による、不自然さやリアリティの欠如を軽減すると共に、敵の攻撃を上手く回避できたという達成感をプレイヤに与えることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。また、以下の変形例同士を組み合わせるように変形してもよい。
上述の実施形態では、図3(C)を参照して上述したように、回避動作に伴い発生する無敵状態を利用して、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実現していた。これに限らず、他の方法で、特殊攻撃を実現するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタと味方キャラクタの位置関係を利用して、特殊攻撃を実現するようにしてもよい。
この場合、特殊攻撃実行部116は、敵キャラクタに、特殊攻撃として、味方キャラクタの当たり判定の領域と接触しない位置関係で行われる特殊攻撃を行わせる。例えば、攻撃範囲が、通常攻撃と比較して狭い特殊攻撃や、攻撃範囲が味方キャラクタの当たり判定と異なる方向に向いている特殊攻撃を行わせる。これにより、特殊攻撃は、当たり判定に接触しないので、不成功となる。
上述の第1の変形例とは、更に異なる他の方法で、敵キャラクタと味方キャラクタの位置関係を利用して、特殊攻撃を実現するようにしてもよい。
この場合、特殊攻撃実行部116は、敵キャラクタに、特殊攻撃を実行させるための所定の条件として、上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)に、以下の(条件4)を加える。
このような、本変形例を更に変形して実現するために、判定部115は、例えば、図4のステップS13やステップS14の前後のタイミングで、上記の(条件4)及び上記の(条件5)の双方について満たされたか否かを判定する。上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)に加えて、上記の(条件4)及び上記の(条件5)についても満たされた場合は、ステップS15−1及びステップS15−2の処理が行われる。一方で、上記の(条件4)や上記の(条件5)について満たされなかった場合は、ステップS16の処理が行われる。これにより、本変形例を更に変形して実現することができる。
上述の実施形態では、敵キャラクタに、特殊攻撃を実行させるための所定の条件として、上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)の3つの条件を用いていた。そして、上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)が満たされた場合に、図3(C)を参照して上述したように、回避動作に伴い発生する無敵状態を利用して、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実現していた。これに限らず、上述の実施形態のように回避動作に伴い発生する無敵状態を利用する場合に、他の条件を更に用いるようにしてもよい。
そこで、上述のように特殊攻撃を実行させるための所定の条件として、上記(条件5)を更に用いる。これにより、回避動作に伴い発生する無敵状態を利用する場合であっても、特殊攻撃に関して、不自然さやリアリティの欠如を軽減することが可能となる。
上述の実施形態では、味方キャラクタと敵キャラクタとが、1対1で敵対する場合を想定した。これに限らず、敵対する味方キャラクタと敵キャラクタの関係は、1対多、多対1、及び多対多の何れであってもよい。この場合に、各キャラクタは、複数のプレイヤそれぞれが操作するキャラクタであってもよい。すなわち、上述した実施形態を、マルチプレイのゲームに適用してもよい。また、各キャラクタの一部が、NPC(Non Player Character)であってもよい。
上述の実施形態では、特殊攻撃実行処理を実行する機能ブロックを、情報処理装置1という単一の装置で実現することを想定した。これに限らず、特殊攻撃実行処理を実行する機能ブロックを、複数の装置が協働することにより実現するようにしてもよい。例えば、情報処理装置1が実現していた、特殊攻撃実行処理を実行する機能ブロックを、サーバ装置に分散して、クライアント・サーバシステムとして実現してもよい。この場合に、サーバ装置は単一のサーバ装置であってもよいし、クラウドサーバ等のような複数のサーバ装置の組み合わせであってもよい。
以上、本発明の実施形態及びいくつかの変形例について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態及びいくつかの変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
換言すると、図2に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理装置1に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図2の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
Claims (10)
- プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行機能と、
前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、第2キャラクタが、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、成功し得る攻撃である通常攻撃を行っていないことを含む所定の条件が満たされるか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能が前記所定の条件が満たされると判定した場合に、前記第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する演出上の攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行機能と、
をコンピュータに実現させる情報処理プログラム。 - 前記回避動作実行機能は、前記回避動作の実行時に前記第1キャラクタを前記第2キャラクタによる攻撃が不成功となる状態とし、
前記特殊攻撃実行機能が実行させる前記特殊攻撃は、前記第2キャラクタによる攻撃が不成功となる状態が継続中に実行される攻撃である、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記特殊攻撃実行機能が実行させる前記特殊攻撃は、前記第2キャラクタによる特殊攻撃が前記第1キャラクタに接触しない位置関係で実行される攻撃である、
請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。 - 前記回避動作実行機能による回避動作の実行に伴う画像表示と、前記特殊攻撃実行機能による特殊攻撃の実行に伴う画像表示とが、表示媒体において同時に表示されるように制御をする表示制御機能を更に前記コンピュータに実現させる請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記表示制御機能は、前記特殊攻撃の実行に伴う画像表示として、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、前記通常攻撃の画像表示を一部省略した画像表示が前記表示媒体に表示されるように制御する、
請求項4に記載の情報処理プログラム。 - 前記回避動作実行機能は、複数の態様の回避動作を選択して実行可能であり、
前記判定機能は、前記所定の条件に、前記回避動作実行機能が、前記複数の態様の回避動作のなかから所定の態様の回避動作を選択して実行したことを含ませる、
請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記判定機能は、前記第1キャラクタによる回避動作の実行により前記第1キャラクタが前記第2キャラクタから離れる方向に移動する態様の回避動作を、前記所定の態様の回避動作とする、
請求項6に記載の情報処理プログラム。 - 前記判定機能は、前記所定の条件に、前記第1キャラクタによる回避動作の実行時に、前記第2キャラクタが攻撃可能な状態にあることを含ませる、
請求項1乃至7の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - コンピュータが実行する情報処理方法であって、
プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行ステップと、
前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、第2キャラクタが、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、成功し得る攻撃である通常攻撃を行っていないことを含む所定の条件が満たされるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにて前記所定の条件が満たされると判定した場合に、前記第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する演出上の攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行ステップと、
を含む情報処理方法。 - プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行手段と、
前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、第2キャラクタが、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、成功し得る攻撃である通常攻撃を行っていないことを含む所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記所定の条件が満たされると判定した場合に、前記第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する演出上の攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行手段と、
を備える情報処理装置。
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