JP3694515B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
コントローラの操作に従い、プレイヤゲームキャラクタが3次元ゲーム空間内を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等の3次元ゲームが人気を博している。
特開2001−188917号公報
以上のような3次元ゲームでは、3次元ゲーム空間を移動するゲームキャラクタ同士の位置が近くなると、これらゲームキャラクタの画像が重なって表示されてしまう(例えば、他のゲームキャラクタをすり抜けるように表示されてしまう)場合がある。このような表示はゲームの興趣を損なうことになってしまうため抑止する必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、3次元ゲーム空間を移動するゲームキャラクタが他のゲームキャラクタと重なって表示されることを、比較的簡易な構成で抑止できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタがそれぞれ基準位置から目標位置に向かう進路上を移動するように、前記複数のゲームキャラクタの現在位置をそれぞれ所定時間ごとに更新するゲーム装置において、前記複数のゲームキャラクタの現在位置を示す現在位置情報を記憶する現在位置記憶手段と、前記ゲームキャラクタの、前記現在位置より前記目標位置に近い前記進路上の次位置を、該ゲームキャラクタの前記現在位置情報と、該ゲームキャラクタの前記基準位置と前記目標位置とに基づいて取得される進路情報と、1又は複数の他のゲームキャラクタの前記現在位置情報と、該1又は複数の他のゲームキャラクタの前記基準位置と前記目標位置とに基づいてそれぞれ取得される進路情報と、に基づいて決定する次位置決定手段と、前記次位置決定手段によって次位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの現在位置情報が該次位置を示すように、前記現在位置記憶手段の記憶内容を更新する現在位置更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタがそれぞれ基準位置から目標位置に向かう進路上を移動するように、前記複数のゲームキャラクタの現在位置をそれぞれ所定時間ごとに更新するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームキャラクタの、前記現在位置より前記目標位置に近い前記進路上の次位置を、前記複数のゲームキャラクタの現在位置を示す現在位置情報を記憶してなる現在位置記憶手段から読み出される該ゲームキャラクタの前記現在位置情報と、該ゲームキャラクタの前記基準位置と前記目標位置とに基づいて取得される進路情報と、前記現在位置記憶手段から読み出される1又は複数の他のゲームキャラクタの前記現在位置情報と、該1又は複数の他のゲームキャラクタの前記基準位置と前記目標位置とに基づいてそれぞれ取得される進路情報と、に基づいて決定する次位置決定ステップと、前記次位置決定ステップにおいて次位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの現在位置情報が該次位置を示すように、前記現在位置記憶手段の記憶内容を更新する現在位置更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタがそれぞれ基準位置から目標位置に向かう進路上を移動するように、前記複数のゲームキャラクタの現在位置をそれぞれ所定時間ごとに更新するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲームキャラクタの現在位置を示す現在位置情報を記憶する現在位置記憶手段、前記ゲームキャラクタの、前記現在位置より前記目標位置に近い前記進路上の次位置を、該ゲームキャラクタの前記現在位置情報と、該ゲームキャラクタの前記基準位置と前記目標位置とに基づいて取得される進路情報と、1又は複数の他のゲームキャラクタの前記現在位置情報と、該1又は複数の他のゲームキャラクタの前記基準位置と前記目標位置とに基づいてそれぞれ取得される進路情報と、に基づいて決定する次位置決定手段、及び、前記次位置決定手段によって次位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの現在位置情報が該次位置を示すように、前記現在位置記憶手段の記憶内容を更新する現在位置更新手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタがそれぞれ基準位置から目標位置に向かう進路上を移動するように、これら複数のゲームキャラクタの現在位置がそれぞれ所定時間ごとに更新される。また、これら複数のゲームキャラクタの現在位置を示す現在位置情報が記憶される。そして、ゲームキャラクタの現在位置より目標位置に近い進路上の次位置が、該ゲームキャラクタの現在位置情報と、該ゲームキャラクタの基準位置と目標位置とに基づいて取得される進路情報と、1又は複数の他のゲームキャラクタの現在位置情報と、該1又は複数の他のゲームキャラクタの基準位置と目標位置とに基づいてそれぞれ取得される進路情報と、に基づいて決定される。次位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの現在位置情報が該次位置を示すように更新される。
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームキャラクタの全部又は一部を表示するゲーム画像を、前記現在位置記憶手段に記憶される現在位置情報に基づいて生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記次位置決定手段は、前記ゲームキャラクタの位置に従動する所定範囲が、前記1又は複数の他のゲームキャラクタの各位置に従動する各所定範囲と重ならないように、該ゲームキャラクタの前記次位置を決定することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記次位置決定手段は、前記ゲームキャラクタの前記次位置の候補を該ゲームキャラクタの前記現在位置情報と前記進路情報と前記所定時間ごとの移動距離とに基づいて取得し、前記1又は複数の他のゲームキャラクタの前記次位置の候補を前記現在位置情報と前記進路情報と前記所定時間ごとの移動距離とに基づいてそれぞれ取得する次位置候補取得手段と、前記次位置候補取得手段によって取得される、前記ゲームキャラクタの前記次位置の候補と、前記1又は複数の他のゲームキャラクタの前記次位置の候補のいずれかと、が所定の衝突条件を満足する否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの前記次位置の候補を、該ゲームキャラクタの前記現在位置情報と前記進路情報と前記所定時間ごとの移動距離を増減してなる補正移動距離とに基づいて再取得する次位置候補再取得手段と、を含み、前記次位置候補取得手段又は前記次位置候補再取得手段によって取得される前記ゲームキャラクタの前記次位置の候補を、該ゲームキャラクタの前記次位置として決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームキャラクタの姿勢はそれぞれ前記所定時間ごとに更新され、前記複数のゲームキャラクタの前記所定時間ごとの姿勢を取得可能に構成されてなる姿勢データを記憶する姿勢データ記憶手段と、前記次位置決定手段によって前記次位置を決定された前記ゲームキャラクタの該次位置における姿勢を、前記次位置候補再取得手段によって前記次位置の候補の取得がなされた場合には、前記姿勢データと、該ゲームキャラクタの現在の姿勢と、前記補正移動距離と前記所定時間ごとの移動距離との差と、に基づいて取得し、前記次位置候補再取得手段によって前記次位置の候補の取得がなされていない場合には、前記姿勢データと、該ゲームキャラクタの現在の姿勢と、に基づいて決定する姿勢決定手段と、を含むことを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成され、例えば各種ゲームのセーブデータ等のゲームデータが記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
かかる構成を有するゲーム装置10では、コントローラの操作に従い、プレイヤゲームキャラクタが3次元ゲーム空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していくロールプレイングゲームを提供する。このロールプレイングゲームでは、フィールドやダンジョン等で敵ゲームキャラクタに出くわすと、戦闘が始まる。味方ゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)及び敵ゲームキャラクタは、主記憶26に構築された仮想的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)における戦闘フィールドで互いに向かい合って配置されており、味方ゲームキャラクタの後方上空に配置された視点から敵ゲームキャラクタの方を見た様子がモニタ18に戦闘画面として表示される。
戦闘はターンごとに区切って行われるようになっている。各ターンの始めにプレイヤが各味方ゲームキャラクタに対して指示を与えると、各味方ゲームキャラクタはそのターンにおいて指示に応じた動作、例えば攻撃、防御、魔法、アイテム使用等を行うようになっている。敵ゲームキャラクタもゲーム装置10(ゲームプログラム)の指示(制御)に従ってこれらの動作を行うようになっている。攻撃を指示されたゲームキャラクタ(味方ゲームキャラクタ及び敵ゲームキャラクタ)は、それぞれの特性やそれぞれが装備している武器等によって直接攻撃又は間接攻撃のいずれかを行うようになっている。直接攻撃を行うゲームキャラクタは、まず攻撃対象のゲームキャラクタのところまで移動する。その後、該ゲームキャラクタに対し攻撃を加え、元の場所に戻るようになっている。これらはゲーム装置10の制御によって自動的に行われる。
特に、このロールプレイングゲームでは、攻撃対象に向かって移動中のゲームキャラクタが他のゲームキャラクタをすり抜けるように表示されることを抑止するために、ゲームキャラクタの移動速度を制御するようになっている。以上について図3を用いて詳細に説明する。同図(a)はターン開始時の状態を示している。味方ゲームキャラクタA,B,C,Dはそれぞれ基準位置50a,51a,52a,53aに配置されている。敵ゲームキャラクタA,B,Cはそれぞれ基準位置54a,55a,56aに配置されている。同図の例では、味方ゲームキャラクタAは敵ゲームキャラクタBを、味方ゲームキャラクタBは敵ゲームキャラクタAを直接攻撃するように指示されている。味方ゲームキャラクタA及びBはそれぞれの攻撃対象まで進路58又は59上を移動する。
同図(b)は味方ゲームキャラクタA及びBが攻撃対象に向かってそれぞれ移動中の状態を示している。味方ゲームキャラクタA及びBは現在位置50b,51bにそれぞれ位置している。次位置50c,51cは味方ゲームキャラクタA及びBの所定時間(本実施の形態では1/30秒)後の位置を示している。この場合、次位置50c及び51cは近接しており、このまま味方ゲームキャラクタA及びBを移動させてしまうと、これらが重なって表示される(互いにすり抜けるように表示される)ことになってしまう。
本実施の形態に係るロールプレイングゲームでは、以上のような場合に、少なくとも一方のゲームキャラクタを通常よりも速い速度又は遅い速度で移動させるようになっている。すなわち、所定時間の間に移動する距離を通常よりも増減させるようになっている。同図(c)は味方ゲームキャラクタAを通常よりも速い速度(1.5倍の速度)で移動させ、味方ゲームキャラクタBを通常よりも遅い速度(0.5倍の速度)で移動させた場合を示している。味方ゲームキャラクタAの次位置50cは、同図(b)の場合に比べて攻撃目標たる敵ゲームキャラクタBにより近い位置となっており、味方ゲームキャラクタBの次位置51cは、同図(b)の場合に比べて攻撃目標たる敵ゲームキャラクタAにより遠い位置となっている。以上のようにして、移動中のゲームキャラクタの画像が他のゲームキャラクタの画像と重なって表示されることを抑止している。
なお、以上のロールプレイングゲームは、DVD−ROM25等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワークによって供給されるゲームプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図4は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、記憶部60、次位置決定部62、姿勢決定部63、現在位置更新部70、ゲーム画像生成部72及び表示部74を含んで構成される。記憶部60はDVD−ROM25、主記憶26、メモリカード28やハードディスク記憶装置等を主として構成される。表示部74はモニタ18を含んで構成される。その他の機能は家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
記憶部60は、図5に示すような行動管理テーブルを記憶している。行動管理テーブルには、各ゲームキャラクタの状態やそのターンにおける行動に関する情報が記憶される。行動管理テーブルは各ターンの開始前にプレイヤによってなされる指示内容等に基づいて生成又は更新される。行動順位はそのターンにおける各ゲームキャラクタの行動開始の順序を示している。行動順位は各ゲームキャラクタの素早さを示すパラメータ(以下、素早さパラメータとする。)に基づいて決定される。各ゲームキャラクタの素早さパラメータは、ゲームキャラクタ情報の一部として記憶部60に記憶される。各ゲームキャラクタは行動順位に従って行動を開始していく。素早いゲームキャラクタほど先に行動を開始するようになっている。行動開始カウンタは各ゲームキャラクタが行動を開始するまでの時間を示している。行動開始カウンタは所定時間(本実施の形態では1/30秒)ごとにデクリメントされていく。そして、行動開始カウンタが0になると、そのゲームキャラクタは行動を開始するようになっている。同図では、一定時間(同図の例では1秒)間隔で各ゲームキャラクタが行動を開始するようになっているが、この間隔も各ゲームキャラクタの素早さパラメータに基づいて決定するようにしてもよい。
配置位置は戦闘フィールドにおいて各ゲームキャラクタが配置される基準位置を示している。HP(ヒットポイント)は各ゲームキャラクタの体力を示している。HPは他のゲームキャラクタから攻撃を受けること等によって減少していく。HPが0になったゲームキャラクタについては行動が制限される(例えば行動不可能になる)ようになっている。行動種類は各ゲームキャラクタがそのターンでとる行動を示している。行動種類は各ターンの開始前になされるプレイヤ等の指示に基づいて決定される。対象は行動種類で示される行動の対象となるゲームキャラクタを示している。例えば、行動種類が直接攻撃の場合、対象は直接攻撃の対象となるゲームキャラクタを示している。行動状態フラグは各ゲームキャラクタが行動済みであるか否か及び行動中であるか否かを示している。例えば、まだ行動を開始していないことを示す「未行動」、行動中であることを示す「行動中」や、行動済みであることを示す「行動済み」等がセットされる。
また、記憶部60は、図6に示すような直接攻撃管理テーブルを記憶している。直接攻撃管理テーブルには、直接攻撃の行動を開始したゲームキャラクタの現在位置を示す情報(現在位置情報)等が記憶される。あるゲームキャラクタが直接攻撃を開始する場合に、該ゲームキャラクタの情報が直接攻撃管理テーブルに登録される。基準位置は各ゲームキャラクタの定位置、すなわちターン開始時の位置を示している。目標位置は直接攻撃の対象たるゲームキャラクタの位置を示している。基準位置や目標位置は行動管理テーブル(図5)の配置位置に基づいて登録される。モーションデータ種類は現在再生中のモーションデータの種類を示している。すなわち、各ゲームキャラクタの現在の動作種類を示している。モーションデータは、各ゲームキャラクタの所定時間(本実施の形態では1/30秒)ごとの姿勢を取得可能に構成されたデータであり、例えば所定時間ごとの姿勢変化が記憶されたデータである。本実施の形態では、直接攻撃を開始する際の攻撃開始モーションデータと、攻撃対象のところまで移動する際の移動中モーションデータと、攻撃対象に攻撃を行う際の直接攻撃モーションデータと、元のところまで戻る際の戻り中モーションデータと、直接攻撃を開始する前又は完了した後に基準位置で待機する際の待機モーションデータとが用意されており、これらのモーションデータは記憶部60に記憶されている。モーションデータ種類にはこれらのいずれかを示す情報が保持される。モーションデータ再生位置はモーションデータの現在の再生位置を示している。直接攻撃を開始したゲームキャラクタの現在の姿勢は、モーションデータ種類とモーションデータ再生位置とに基づいて特定することができる。
本実施の形態では、ゲーム装置10は、3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタがそれぞれ基準位置から目標位置に向かう進路上を移動するように、複数のゲームキャラクタの現在位置をそれぞれ所定時間(1/30秒)ごとに更新するようになっている。次位置決定部62は、ゲームキャラクタの現在位置より目標位置に近い進路上の次位置を、該ゲームキャラクタの現在位置情報と、該ゲームキャラクタの基準位置と目標位置とに基づいて取得される進路情報と、1又は複数の他のゲームキャラクタの現在位置情報と、該1又は複数の他のゲームキャラクタの基準位置と目標位置とに基づいてそれぞれ取得される進路情報と、に基づいて決定する。
例えば、次位置取得部62は、ゲームキャラクタの位置に従動する所定範囲が、1又は複数の他のゲームキャラクタの各位置に従動する各所定範囲と重ならないように、該ゲームキャラクタの次位置を決定する。例えば、あるタイミングにおけるゲームキャラクタの位置(将来位置候補)に従動する所定範囲が、同タイミングにおける1又は他のゲームキャラクタの各位置(各将来位置候補)に従動する各所定範囲と全部又は一部において重ならないように、該ゲームキャラクタの次位置を決定するようにしてもよい。本実施の形態では、ゲームキャラクタの次位置に従動する所定範囲が、1又は他のゲームキャラクタの各次位置に従動する各所定範囲と全部又は一部において重ならないように、該ゲームキャラクタの次位置を決定するようになっている。
本実施の形態に係る次位置決定部62は、次位置候補取得部64、判断部66及び次位置候補再取得部68を含んで構成される。次位置候補取得部64は、ゲームキャラクタの次位置の候補(以下、次位置候補とする。)を該ゲームキャラクタの現在位置情報と進路情報と所定時間(本実施の形態では1/30秒)ごとの移動距離とに基づいて取得し、1又は複数の他のゲームキャラクタの次位置の候補を現在位置情報と進路情報と所定時間ごとの移動距離とに基づいてそれぞれ取得する。各ゲームキャラクタの所定時間ごとの移動距離はゲームキャラクタ情報の一部として記憶部60に記憶しておくようにすればよい。または、単位時間あたりの移動距離、すなわち移動速度をゲームキャラクタ情報の一部として記憶部60に記憶しておき、該移動速度に基づいて算出するようにしてもよい。さらに、各ゲームキャラクタの素早さパラメータに基づいてその都度決定するようにしてもよい。
判断部66は、次位置候補取得部64によって取得される、ゲームキャラクタの次位置候補と、1又は複数の他のゲームキャラクタの次位置候補のいずれかとが所定の衝突条件を満足する否かを判断する。衝突条件は、例えばゲームキャラクタの次位置候補に従動する所定範囲と、1又は複数の他のゲームキャラクタの次位置候補のいずれかに従動する所定範囲との少なくとも一部が重なるか否かの条件である。また例えば、ゲームキャラクタの次位置候補が1又は複数の他のゲームキャラクタの次位置候補のいずれかからの所定距離の範囲内に含まれるか否かの条件である。
次位置候補再取得部68は、判断部66による判断結果に基づいて、ゲームキャラクタの次位置候補を、該ゲームキャラクタの現在位置情報と進路情報と所定時間ごとの移動距離を増減してなる補正移動距離とに基づいて再取得する。例えば、衝突条件を満足すると判断されたゲームキャラクタの組み合わせについて、少なくとも一方の次位置候補を再取得するようにしてもよい。また例えば、衝突条件を満足すると判断されたゲームキャラクタの組み合わせについて、一方の次位置候補を該ゲームキャラクタの現在位置情報と進路情報と所定時間ごとの移動距離を増加してなる補正移動距離とに基づいて再取得し、他方の次位置候補を該ゲームキャラクタの現在位置情報と進路情報と所定時間ごとの移動距離を減少してなる補正移動距離とに基づいて再取得するようにしてもよい。すなわち、一方については通常よりも移動するような次位置候補を、他方については通常よりも移動しないような次位置候補を再取得するようにしてもよい。。
次位置決定部62では、次位置候補取得部64によって取得されたゲームキャラクタの次位置候補を該ゲームキャラクタの次位置として決定する。ただし、次位置候補再取得部68によって次位置候補が再取得された場合には該位置候補を該ゲームキャラクタの次位置として決定する。現在位置更新部70は、次位置決定部62によって次位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの現在位置情報が該次位置を示すように、記憶部60の記憶内容を更新する。このように本実施の形態では、ゲームキャラクタの次位置が次位置決定部62によってそれぞれ所定時間ごとに決定され、ゲームキャラクタの現在位置が該次位置に更新されるようになっている。このようにゲームキャラクタの現在位置を更新しながら、ゲームキャラクタを基準位置から目標位置まで所定の進路上を移動させていく。
本実施の形態では、ゲーム装置10は、複数のゲームキャラクタの姿勢をそれぞれ所定時間(1/30秒)ごとに更新する。姿勢決定部63は、次位置決定部62によって次位置を決定されたゲームキャラクタの該次位置における姿勢を、記憶部60に記憶されたモーションデータと、該ゲームキャラクタの現在の姿勢とに基づいて決定する。ただし、次位置候補再取得部68によって次位置候補の取得がなされた場合には、記憶部60に記憶されたモーションデータと、該ゲームキャラクタの現在の姿勢と、補正移動距離と所定時間ごとの移動距離との差とに基づいて決定する。すなわち、通常の場合(位置候補再取得部68によって次位置候補の取得がなされない場合)には、モーションデータの再生位置は所定時間後となるところ(次位置における姿勢はモーションデータに基づいて取得される所定時間後の姿勢となるところ)、通常よりも所定時間ごとの移動距離が長くなったり短くなったりした場合(位置候補再取得部68によって次位置候補の取得がなされた場合)には、それに応じてモーションデータの再生位置を通常よりも進めたり遅らせたりする。例えば、1/30秒ごとの移動距離が0.5倍となった場合には、次位置における姿勢はモーションデータに基づいて取得される1/60秒後の姿勢となる。例えば、1/30秒ごとの移動距離が1.5倍となった場合には、次位置における姿勢はモーションデータに基づいて取得される3/60秒後の姿勢となる。
ゲーム画像生成部72は、複数のゲームキャラクタの全部又は一部を表示するゲーム画像を、記憶部60の記憶内容(現在位置情報等)に基づいて生成する。表示部74はゲーム画像生成部72によって生成されたゲーム画像を表示する。
次に、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図7はゲーム装置10において所定時間(本実施の形態では1/30秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
同図に示すように、ゲーム装置10は、まず行動開始カウンタをデクリメントする(S101)。行動管理テーブル(図5)の各ゲームキャラクタの行動開始カウンタの値を1減少させる。ただし、すでに行動開始カウンタが0である場合にはデクリメントを行わない。次に、ゲーム装置10は、直接攻撃中のゲームキャラクタが存在するか否かを判断する(S102)。この判断は、行動管理テーブルの行動種類、行動状態フラグに基づいてなされる。直接攻撃管理テーブル(図6)にデータが登録されているか否かに基づいて判断するようにしてもよい。
ゲーム装置10は、直接攻撃中のゲームキャラクタが存在しないと判断した場合、その他行動更新処理を実行する(S104)。この処理では、その他の行動中のゲームキャラクタが存在する場合に、その行動種類や対象等に基づいたゲーム処理を実行する。一方、直接攻撃中のゲームキャラクタが存在すると判断した場合、ゲーム装置10は直接攻撃更新処理を実行する(S103)。この処理では、ゲーム装置10は直接攻撃中のゲームキャラクタの次の位置や該位置における姿勢を決定する。
ここで、直接攻撃更新処理について説明する。図8及び図9は直接攻撃更新処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、まず直接攻撃中のゲームキャラクタの次位置候補を取得する(S201)。各ゲームキャラクタの次位置候補は次のように算出する。まず、各ゲームキャラクタの基準位置から目標位置までの進路を算出する。本実施の形態では、各ゲームキャラクタは基準位置から目標位置までこれらを結ぶ直線上を移動するようになっている。次に、各ゲームキャラクタの所定時間(1/30秒)ごとの移動距離を取得する。本実施の形態では、各ゲームキャラクタの移動速度は、各ゲームキャラクタごとの移動中のモーションデータによって定められる一歩あたりの移動距離と、該モーションデータにおける一歩あたりのフレーム数(秒数)とに基づいて定められている。そして、記憶部60には、各ゲームキャラクタの移動速度、又は該移動速度に基づいてそれぞれ取得される各ゲームキャラクタの所定時間ごとの移動距離が、ゲームキャラクタ情報の一部として記憶されている。なお、各ゲームキャラクタの移動速度はそれぞれの素早さパラメータに基づいてその都度決定するようにしてもよい。ゲーム装置10は、各ゲームキャラクタの次位置候補として、それぞれの進路上の位置であって、それぞれの現在位置から目標位置に所定時間ごとの移動距離だけ近づく位置を算出する。
次に、S201で取得した各ゲームキャラクタの次位置候補と他のゲームキャラクタの次位置候補とが所定の衝突条件を満足するか否かを判断し、衝突条件を満足する場合には、その組み合わせに係るゲームキャラクタの次位置候補の少なくとも一方を変更する(S203乃至S214)。本実施の形態では、ゲームキャラクタの次位置候補に従動する所定領域と、他のゲームキャラクタの次位置候補に従動する所定領域とについてその全部又は一部が重なるか否かによって、衝突条件を満足するか否かを判断する。例えば、ゲームキャラクタをそれぞれの次位置候補に配置した場合において、公知の当たり判定処理によって当たりと判定されるゲームキャラクタの組み合わせが存在するか否かを判断するようにすればよい。
次位置候補の変更は次のように行う。まず、各ゲームキャラクタの補正係数を記憶部60に保持させる。補正係数は、移動速度を通常よりもどれだけ速くするか又は遅くさせるかを示すものである。換言すれば、所定時間ごとの移動距離を通常より増減させるか否かを示すものである。本実施の形態では、補正係数のとり得る値は0,0.5,1.0,1.5,2.0のいずれかとなっている。例えば補正係数0.5は、移動速度を1/2倍にすること、すなわち所定時間ごとの移動距離を1/2倍にすることを示すものである。例えば補正係数2.0は、移動速度を2倍にすること、すなわち所定時間ごとの移動距離を2倍にすることを示すものである。本実施の形態では、ゲームキャラクタが後戻りすることがないように、補正係数の最小値を0としている。また、所定時間ごとの移動距離が大きくなりすぎないように、補正係数の最大値を2.0としている。この最小値や最大値はどのように設定してもよい。また、補正係数の値は0.5間隔でなくてもよい。
ゲーム装置10は、各ゲームキャラクタの補正係数の初期値を1.0とする(S203)。ゲーム装置10は、衝突条件を満足したゲームキャラクタの組み合わせが存在した場合、少なくとも一方のゲームキャラクタの補正係数を+0.5又は−0.5する。本実施の形態では、衝突条件を満足したゲームキャラクタの組み合わせが存在した場合、ゲームキャラクタの素早さ(素早さパラメータの値)に基づいて補正係数を増減する。具体的には、補正係数がともに1.0である場合には(S207)、素早い方のゲームキャラクタの補正係数を+0.5し、素早くない方の補正係数を−0.5する(S208)。また、補正係数がすでに増減されている場合であって、ともに1.0未満である場合には(S209)、素早くない方のみを−0.5する(S210)。これは少なくとも一度は減少された補正係数を増加させることがないようにするためである。また同様に、補正係数がすでに増減されている場合であって、ともに1.0より大きい場合には(S211)、素早い方のみを+0.5する(S212)。これは少なくとも一度は増加された補正係数を減少させることがないようにするためである。さらに、一方の補正係数が1.0以上で、かつ、他方の補正係数が1.0以下である場合には、ゲームキャラクタの素早さに関わらず、その時点で補正係数が大きい方を+0.5し、補正係数が小さい方を−0.5する(S213)。
なお、本実施の形態では、ゲームキャラクタの素早さに基づいて補正係数を増減するようにしたが、例えば現在位置から目標位置までの距離(残り移動距離)に基づいて補正係数を増減するようにしてもよい。例えば、残り移動距離が小さい方の補正係数を+0.5し、残り移動距離が大きい方の補正係数を−0.5とするようにしてもよい。また、ゲームキャラクタのその他のパラメータに基づいて補正係数を増減するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、S203において補正係数を各ターンごとに初期化するようにしているが、補正係数を記憶部60に保持させておき、次のターンにおいて該補正係数に対し増減が行われるようにしてもよい(S207乃至S213)。こうすれば、ゲームキャラクタの移動速度がターンごとに速くなったり遅くなったりすることによってプレイヤに与えてしまう違和感を緩和できるようになる。
補正係数が更新された場合には、ゲーム装置10は次位置候補を更新後の補正係数に基づいて再取得する(S214)。本実施の形態の場合、該ゲームキャラクタの進路上の位置であって、所定時間(1/30秒)ごとの移動距離に更新後の補正係数を乗じて算出される補正移動距離分、現在位置から目標位置に近づく位置を次位置候補として再取得する。そして、ゲーム装置10は、直接攻撃管理テーブル(図6)の各ゲームキャラクタの現在位置がS201又はS214でそれぞれ取得される次位置候補を示すように、直接攻撃管理テーブルの内容を更新する(S215)。
次に、ゲーム装置10は、モーションデータ種類が攻撃開始モーションデータであり、かつ、該モーションデータの再生を完了したゲームキャラクタが存在するか否かを判断する(S216)。この判断は、直接攻撃管理テーブル(図6)のモーションデータ種類及びモーションデータ再生位置に基づいてなされる。以上のようなゲームキャラクタが存在する場合、該ゲームキャラクタのモーションデータ種類が移動中モーションデータを示すように直接攻撃管理テーブルを更新する(S217)。
また、ゲーム装置10は、モーションデータ種類が移動中モーションデータであり、かつ、現在位置(次位置)が攻撃対象のゲームキャラクタの位置から所定範囲(攻撃可能範囲)内であるゲームキャラクタが存在するか否かを判断する(S218)。この判断は、直接攻撃管理テーブル(図6)の現在位置、目標位置やモーションデータ種類に基づいてなされる。以上のようなゲームキャラクタが存在する場合、該ゲームキャラクタのモーションデータ種類が直接攻撃モーションデータを示すように直接攻撃管理テーブルを更新する(S219)。
さらに、ゲーム装置10は、モーションデータ種類が直接攻撃モーションデータであり、かつ、該モーションデータの再生を完了したゲームキャラクタが存在するか否かを判断する(S220)。この判断は、直接攻撃管理テーブル(図6)のモーションデータ種類及びモーションデータ再生位置に基づいてなされる。以上のようなゲームキャラクタが存在する場合、該ゲームキャラクタのモーションデータ種類が戻り中モーションデータを示すように直接攻撃管理テーブルを更新する(S221)。
さらに、ゲーム装置10は、モーションデータ種類が戻り中モーションデータであり、かつ、現在位置(次位置)が自らの基準位置から所定範囲内であるゲームキャラクタが存在するか否かを判断する(S222)。この判断は、直接攻撃管理テーブル(図6)のモーションデータ種類及びモーションデータ再生位置に基づいてなされる。以上のようなゲームキャラクタが存在する場合、該ゲームキャラクタのモーションデータ種類が待機モーションデータを示すように直接攻撃管理テーブルを更新する(S223)。
そして、ゲーム装置10は、各ゲームキャラクタのモーションデータの再生位置を更新する(S224)。本実施の形態では、モーションデータの再生位置は補正係数に基づいて決定されるようになっている。所定時間(1/30秒)に補正係数を乗じた時間が現在の再生位置から経過した位置にモーションデータの再生位置を更新するようになっている。以上で直接攻撃更新処理は終了する。
直接攻撃更新処理を完了したゲーム装置10は、行動開始ゲームキャラクタが存在するか否かを判断する(S105)。行動開始ゲームキャラクタは、行動管理テーブル(図5)において行動開始カウンタが0であって、行動状態が未行動であるゲームキャラクタである。ゲーム装置10は、行動開始ゲームキャラクタが存在する場合には、該ゲームキャラクタの行動開始処理(S108又はS109)を実行する。行動開始ゲームキャラクタが複数存在する場合には、行動順位に従って行動開始処理を実行する(S106及びS110)。行動開始ゲームキャラクタの行動種類が直接攻撃である場合には直接攻撃開始処理を、直接攻撃以外である場合にはその他行動開始処理を実行する(S107乃至S109)。その他行動開始処理では、該その他行動を行わせるためのゲーム処理が実行される。直接攻撃開始処理では、直接攻撃管理テーブル(図6)に直接攻撃を開始するゲームキャラクタのデータが登録される。
ここで、直接攻撃開始処理について説明する。図10は直接攻撃開始処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、行動開始ゲームキャラクタを攻撃中のゲームキャラクタが存在するか否かを判断する(S301)。この判断は、行動管理テーブル(図5)の行動種類、対象や行動状態フラグに基づいてなされる。ゲーム装置10は、行動開始ゲームキャラクタを攻撃中のゲームキャラクタが存在すると判断した場合、本処理を終了する。このように、行動開始ゲームキャラクタを攻撃対象とする他のゲームキャラクタが存在し、該他のゲームキャラクタが攻撃を開始している場合には、行動開始ゲームキャラクタは該他のゲームキャラクタによる攻撃を受け終わるまでは行動を開始できないようになっている。
次に、ゲーム装置10は、攻撃対象のゲームキャラクタのHPが0であるか否かを判断する(S302)。この判断は、行動管理テーブルの行動種類、対象及びHPに基づいてなされる。ゲーム装置10は、攻撃対象のゲームキャラクタのHPが0であると判断した場合、他の攻撃対象を選出する(S303)。他の攻撃対象の選出は、ランダムに行われるようにしてもよいし、HPが最も大きいものが優先的に選出されるようにしてもよい。S304及びS305の条件を満足しないものをあらかじめ選出するようにすると好適である。
また、ゲーム装置10は、攻撃対象のゲームキャラクタを他のゲームキャラクタが攻撃中か否かを判断する(S304)。この判断は、行動管理テーブル(図5)の行動種類、対象や行動状態フラグに基づいてなされる。ゲーム装置10は、攻撃対象のゲームキャラクタを攻撃中の他のゲームキャラクタが存在すると判断した場合、本処理を終了する。このように、攻撃対象のゲームキャラクタを同じく攻撃対象とする他のゲームキャラクタが存在し、該他のゲームキャラクタが攻撃を開始している場合には、行動開始ゲームキャラクタは該他のゲームキャラクタによる攻撃が完了するまでは行動を開始できないようになっている。
さらに、ゲーム装置10は、攻撃対象のゲームキャラクタが他のゲームキャラクタを攻撃中か否かを判断する(S305)。この判断は、行動管理テーブル(図5)の行動種類、対象や行動状態フラグに基づいてなされる。ゲーム装置10は、攻撃対象のゲームキャラクタが他のゲームキャラクタを攻撃中であると判断した場合、本処理を終了する。このように、攻撃対象のゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに対する攻撃を開始している場合には、行動開始ゲームキャラクタは攻撃対象のゲームキャラクタの攻撃が完了するまでは行動を開始できないようになっている。
攻撃対象のゲームキャラクタが他のゲームキャラクタを攻撃中でない場合、ゲーム装置10は次位置候補を取得する(S306)。次位置候補の取得はS201の場合と同様に行われる。そして、ゲーム装置10は、この次位置候補と直接攻撃を開始している他のゲームキャラクタのいずれかの位置とが衝突条件を満足するか否かを判断する(S307)。ここで、他のゲームキャラクタの位置とは、直接攻撃管理テーブル(図6)に保持される各ゲームキャラクタの現在位置である。衝突条件を満足するか否かの判断はS206の場合と同様に行われる。行動開始ゲームキャラクタの次位置候補と直接攻撃中の他のゲームキャラクタのいずれかの位置とが衝突条件を満足する場合、ゲーム装置10は本処理を終了する。このように、行動開始ゲームキャラクタの最初の移動先(次位置候補)と直接攻撃中の他のゲームキャラクタの位置とが衝突条件を満足する場合には、行動開始キャラクタは行動を開始できないようになっている。
行動開始ゲームキャラクタの次位置候補が直接攻撃を開始している他のゲームキャラクタのいずれかの位置とも衝突条件を満足しない場合、ゲーム装置10は直接攻撃管理テーブル(図6)に行動開始ゲームキャラクタのデータを登録する(S308)。このとき、基準位置には行動管理テーブル(図5)に保持される行動開始ゲームキャラクタの配置位置を登録し、目標位置には行動管理テーブルに保持される攻撃対象ゲームキャラクタの配置位置を登録する。また、現在位置にはS306で取得した次位置候補を登録する。さらに、モーションデータ種類は攻撃開始モーションデータを示すように登録する。モーションデータ再生位置には該モーションデータの再生開始位置を登録する。ここで、基準位置と目標位置とに基づいて取得される進路情報を登録しておくようにしてもよい。進路情報は例えば関数の形で表されるものである。この場合、S201やS306において次位置候補の取得を、直接攻撃管理テーブルに記憶される進路情報に基づいて行うようにすればよい。
さらに、ゲーム装置10は行動管理テーブル(図5)を更新する(S309)。すなわち、行動開始ゲームキャラクタの行動状態フラグが行動中を示すように行動管理テーブルを更新する。以上で、直接攻撃開始処理は完了する。
そして、S105において行動開始ゲームキャラクタが存在しないと判断した場合、又は行動開始ゲームキャラクタについて行動開始処理を実行し終えた場合、ゲーム装置10は、行動管理テーブル(図5)に記憶される現在位置、直接攻撃管理テーブル(図6)に記憶されるモーションデータ種類やモーションデータ再生位置、記憶部60に記憶されるモーションデータ等に基づいて、ゲームキャラクタの全部又は一部を表示するゲーム画像をVRAM上に形成する(S111)。こうしてVRAMに形成される画像は所定のタイミングでモニタ18に出力される。
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、3次元ゲーム空間を移動するゲームキャラクタの組み合わせが所定の衝突条件を満足する場合、少なくとも一方の移動速度を速くしたり遅くしたり変化させることによって、ゲームキャラクタの画像が重なって表示されることを抑止するようになっている。このため、他のゲームキャラクタをすり抜けるように表示されることを抑止できるようになっている。また、移動速度を変化させた場合、ゲームキャラクタの姿勢を該移動速度の変化に対応させ、プレイヤに対して違和感を与えることがないようになっている。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図11は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 3次元ゲーム空間を上方から見た図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の記憶部の記憶内容を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の記憶部の記憶内容を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、35 振動子、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50a,51a,52a,53a,54a,55a,56a 基準位置、50b,51b 現在位置、50c,51c 次位置、58,59 進路、60 記憶部、62 次位置決定部、63 姿勢決定部、64 次位置候補取得部、66 判断部、68 次位置候補再取得部、70 現在位置更新部、72 ゲーム画像生成部、74 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (7)

  1. 3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタのそれぞれの現在位置を記憶する現在位置記憶手段と、
    前記複数のゲームキャラクタのそれぞれの目標位置を決定する目標位置決定手段と、
    前記目標位置決定手段によって目標位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの基準位置から該目標位置までの進路を取得する進路取得手段と、
    前記目標位置決定手段によって目標位置が決定されたゲームキャラクタについて、前記進路取得手段によって取得される該ゲームキャラクタの前記進路上の位置であって、該ゲームキャラクタの現在位置より該目標位置に近い次位置を所定時間ごとに決定する次位置決定手段と、
    前記次位置決定手段によって次位置が決定されたゲームキャラクタについて、前記現在位置記憶手段に記憶される該ゲームキャラクタの現在位置を該次位置に更新する現在位置更新手段と、を含み、
    前記複数のゲームキャラクタを、それぞれの基準位置から前記目標位置決定手段によって決定されたそれぞれの目標位置まで、前記進路取得手段によって取得された進路上を移動させるゲーム装置であって、
    前記次位置決定手段は、
    前記ゲームキャラクタの前記現在位置より前記目標位置に近い前記進路上の将来位置候補を、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの所定時間ごとの移動距離と、に基づいて取得する将来位置候補取得手段と、
    前記ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記複数のゲームキャラクタのうちの他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が所定の衝突条件を満足するか否かを判断する判断手段と、
    前記ゲームキャラクタの前記次位置を、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足しないと前記判断手段によって判断された場合には、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの前記所定時間ごとの移動距離と、に基づいて決定し、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足すると前記判断手段によって判断された場合には、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの前記所定時間ごとの移動距離を増減してなる補正移動距離と、に基づいて決定する決定手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記複数のゲームキャラクタの全部又は一部を表示するゲーム画像を、前記現在位置記憶手段記憶内容に基づいて生成するゲーム画像生成手段と、
    前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を表示する表示手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記衝突条件は、前記ゲームキャラクタの前記将来位置候補に従動する所定範囲が、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補に従動する所定範囲の少なくとも一部と重なるか否かの条件であることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記将来位置候補取得手段は、前記ゲームキャラクタの前記将来位置候補として次位置候補を取得し、
    前記決定手段は、前記ゲームキャラクタの前記次位置を、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足しないと前記判断手段によって判断された場合には、前記将来位置候補取得手段によって取得された該ゲームキャラクタの次位置候補に決定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において
    記複数のゲームキャラクタの前記所定時間ごとの姿勢を取得可能に構成されてなる姿勢データを記憶する姿勢データ記憶手段と、
    前記次位置決定手段によって次位置を決定されたゲームキャラクタの該次位置における姿勢を、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足すると前記判断手段によって判断された場合には、前記姿勢データと、該ゲームキャラクタの現在の姿勢と、前記補正移動距離と前記所定時間ごとの移動距離との差と、に基づいて決定し、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足しないと前記判断手段によって判断された場合には、前記姿勢データと、該ゲームキャラクタの現在の姿勢と、に基づいて決定する姿勢決定手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタのそれぞれの目標位置を決定する目標位置決定ステップと、
    前記目標位置決定ステップによって目標位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの基準位置から該目標位置までの進路を取得する進路取得ステップと、
    前記目標位置決定ステップによって目標位置が決定されたゲームキャラクタについて、前記進路取得ステップによって取得される該ゲームキャラクタの前記進路上の位置であって、該ゲームキャラクタの現在位置より該目標位置に近い次位置を所定時間ごとに決定する次位置決定ステップと、
    前記次位置決定ステップによって次位置が決定されたゲームキャラクタについて、前記複数のゲームキャラクタのそれぞれの現在位置を記憶してなる現在位置記憶手段に記憶される該ゲームキャラクタの現在位置を該次位置に更新する現在位置更新ステップと、を含み、
    前記複数のゲームキャラクタを、それぞれの基準位置から前記目標位置決定ステップによって決定されたそれぞれの目標位置まで、前記進路取得ステップによって取得された進路上を移動させるゲーム装置の制御方法であって、
    前記次位置決定ステップは、
    前記ゲームキャラクタの前記現在位置より前記目標位置に近い前記進路上の将来位置候補を、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの所定時間ごとの移動距離と、に基づいて取得する将来位置候補取得ステップと、
    前記ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記複数のゲームキャラクタのうちの他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が所定の衝突条件を満足するか否かを判断する判断ステップと、
    前記ゲームキャラクタの前記次位置を、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足しないと前記判断ステップによって判断された場合には、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの前記所定時間ごとの移動距離と、に基づいて決定し、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足すると前記判断ステップによって判断された場合には、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの前記所定時間ごとの移動距離を増減してなる補正移動距離と、に基づいて決定する決定ステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 3次元ゲーム空間に配置される複数のゲームキャラクタのそれぞれの現在位置を記憶する現在位置記憶手段と、
    前記複数のゲームキャラクタのそれぞれの目標位置を決定する目標位置決定手段と、
    前記目標位置決定手段によって目標位置が決定されたゲームキャラクタについて、該ゲームキャラクタの基準位置から該目標位置までの進路を取得する進路取得手段と、
    前記目標位置決定手段によって目標位置が決定されたゲームキャラクタについて、前記進路取得手段によって取得される該ゲームキャラクタの前記進路上の位置であって、該ゲームキャラクタの現在位置より該目標位置に近い次位置を所定時間ごとに決定する次位置決定手段と、
    前記次位置決定手段によって次位置が決定されたゲームキャラクタについて、前記現在位置記憶手段に記憶される該ゲームキャラクタの現在位置を該次位置に更新する現在位置更新手段と、を含み、
    前記複数のゲームキャラクタを、それぞれの基準位置から前記目標位置決定手段によって決定されたそれぞれの目標位置まで、前記進路取得手段によって取得された進路上を移動させるゲーム装置、としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記次位置決定手段は、
    前記ゲームキャラクタの前記現在位置より前記目標位置に近い前記進路上の将来位置候補を、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの所定時間ごとの移動距離と、に基づいて取得する将来位置候補取得手段と、
    前記ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記複数のゲームキャラクタのうちの他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が所定の衝突条件を満足するか否かを判断する判断手段と、
    前記ゲームキャラクタの前記次位置を、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足しないと前記判断手段によって判断された場合には、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの前記所定時間ごとの移動距離と、に基づいて決定し、該ゲームキャラクタの前記将来位置候補と、前記他のゲームキャラクタの前記将来位置候補と、が前記衝突条件を満足すると前記判断手段によって判断された場合には、該ゲームキャラクタの前記現在位置と、該ゲームキャラクタの前記進路と、該ゲームキャラクタの前記所定時間ごとの移動距離を増減してなる補正移動距離と、に基づいて決定する決定手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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