JP4113083B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4113083B2
JP4113083B2 JP2003334384A JP2003334384A JP4113083B2 JP 4113083 B2 JP4113083 B2 JP 4113083B2 JP 2003334384 A JP2003334384 A JP 2003334384A JP 2003334384 A JP2003334384 A JP 2003334384A JP 4113083 B2 JP4113083 B2 JP 4113083B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
movement control
target object
operation target
state
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003334384A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005095446A (ja
Inventor
一重 今野
Original Assignee
元気株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 元気株式会社 filed Critical 元気株式会社
Priority to JP2003334384A priority Critical patent/JP4113083B2/ja
Publication of JP2005095446A publication Critical patent/JP2005095446A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4113083B2 publication Critical patent/JP4113083B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
プレイヤによる方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動し、所定オブジェクトに対し攻撃等の行動を行うゲームが知られている。例えば、プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動し、出会った敵キャラクタと戦うゲーム等がある。
このようなゲームでは、操作対象オブジェクトが所定オブジェクトに対し行動する場合とそれ以外の場合とで操作方法(移動方法)を変えると好適である。特に、操作対象オブジェクトが所定オブジェクトに対し行動する場合には、操作対象オブジェクトが所定オブジェクトの位置に基づいて移動するようにするとゲームの興趣を向上できるようになる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤによる方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームにおいて、ゲームの興趣を向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段と、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段と、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第1移動制御手段と、前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第2移動制御手段と、前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第1移動制御手段又は前記第2移動制御手段のいずれによって前記操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する判断手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための操作対象オブジェクト位置取得ステップと、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための所定オブジェクト位置取得ステップと、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第1移動制御ステップと、前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第2移動制御ステップと、前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第1移動制御ステップ又は前記第2移動制御ステップのいずれを実行させるかを判断するための判断ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第1移動制御手段、前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第2移動制御手段、前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第1移動制御手段又は前記第2移動制御手段のいずれによって前記操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する判断手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、操作対象オブジェクト及び所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する。第1移動制御手段は、方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、操作対象オブジェクトを移動させる。第2移動制御手段は、方向を指示する操作によって指示された方向と、操作対象オブジェクトの位置データと、所定オブジェクトの位置データとに基づいて判断される方向に、操作対象オブジェクトを移動させる。そして、方向を指示する操作がなされた場合、第1移動制御手段又は前記第2移動制御手段のいずれによって操作対象オブジェクトを移動させるかを判断し、操作対象オブジェクトを移動させる。本発明によれば、方向を指示する操作に応じて、同操作によって指示された方向に対応する方向に操作対象オブジェクトを移動させる場合と、同操作によって指示された方向と、操作対象オブジェクトの位置データと、所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に操作対象オブジェクトを移動させる場合と設けることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記判断手段は、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、が所定条件を満足するか否かに基づいて、前記第1移動制御手段又は前記第2移動制御手段のいずれかを選択する手段を含むことを特徴とする。こうすれば、方向を指示する操作がなされた場合において、操作対象オブジェクト及び所定オブジェクトの位置に基づいて第1移動制御手段又は第2移動制御手段を選択できるようになる。
この態様では、前記所定オブジェクトの位置が前記操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれる場合に前記第2移動制御手段を選択し、前記所定オブジェクトの位置が前記操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれない場合に前記第1移動制御手段を選択するようにしてもよい。こうすれば、所定オブジェクトの位置が操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれるか否かによって、第1移動制御手段又は第2移動制御手段のいずれかを選択できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記判断手段は、前記操作対象オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する操作対象オブジェクト姿勢取得手段と、前記所定オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する所定オブジェクト姿勢取得手段と、前記操作対象オブジェクトの姿勢データと、前記所定オブジェクトの姿勢データと、が所定条件を満足するか否かに基づいて、前記第1移動制御手段又は前記第2移動制御手段のいずれかを選択する手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、方向を指示する操作がなされた場合において、操作対象オブジェクト及び所定オブジェクトの姿勢に基づいて第1移動制御手段又は第2移動制御手段を選択できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記第2移動制御手段は、前記方向を指示する操作により指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置から前記所定オブジェクトの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。こうすれば、第2移動制御手段によって操作対象オブジェクトを移動させる場合において、方向を指示する操作により指示された方向と、操作対象オブジェクトの位置から所定オブジェクトの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、操作対象オブジェクトを移動させることができるようになる。
また、本発明に係るゲーム装置は、方向指示部を含んでなる操作手段を備え、前記方向指示部から入力される操作信号に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段と、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段と、前記方向指示部から入力される操作信号に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる操作対象オブジェクト移動制御手段と、所定条件を満足する場合、前記方向指示部から入力される操作信号に対応する方向を、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断する移動方向判断手段と、を含むことを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は上方向指示部34U、下方向指示部34D、右方向指示部34R及び左方向指示部34Lを含む十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
本実施の形態に係るゲーム装置10では、武士たるプレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)が敵キャラクタ(所定オブジェクト)と対決するゲームを提供する。プレイヤキャラクタは、プレイヤがコントローラ32を用いてゲーム空間を移動させるオブジェクトであり、プレイヤによる操作に基づいてコントローラ32から入力される操作信号に応じてゲーム空間で行動する。敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対立するキャラクタであり、ゲーム空間を自律的に行動する。このゲームでは2種類の操作モードが用意されており、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離に基づいてそれらの操作モードのいずれかが選択される(それらの操作モードが切り替えられる)ようになっている。プレイヤキャラクタが敵キャラクタまで所定距離以内に接近している状態では、プレイヤキャラクタは当該敵キャラクタの位置に基づいて移動するようになっており、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子を好適に演出するようになっている。なお、このゲームは、DVD−ROM25等によって供給されるゲームプログラムによって実現される。
ゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間(仮想3次元空間)が構築されるようになっている。ゲーム装置10では、所与の視点からゲーム空間を見た様子がモニタ18に表示されるようになっている。該視点は、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。
ゲーム装置10では、プレイヤキャラクタの足下に設定された位置座標(プレイヤキャラクタの代表位置座標)を中心とした、所定半径の円状領域が監視領域として設定されている。通常、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされると(例えば、方向ボタン34の方向指示部の少なくとも1つが指示されると)、プレイヤキャラクタは当該方向を向くとともに同方向に移動するようになっているところ(通常移動モード)、敵キャラクタが監視領域に存在すると、プレイヤキャラクタは当該敵キャラクタ(注目対象の敵キャラクタ)を常に注目しながら、プレイヤによって指示された方向とプレイヤキャラクタの位置から当該敵キャラクタの位置への方向とに基づいて決定される方向に移動するようになっている(移動制限モード)。すなわち、敵キャラクタが監視領域に存在するか否かによって、通常移動モードと、プレイヤの操作内容だけでなく当該敵キャラクタの位置に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向や姿勢が制御される移動制限モードと、が切り替わるようになっている。なお、移動制限モード時において、プレイヤによって攻撃を指示する操作(例えば、ボタン38Bの押下)がなされると、プレイヤキャラクタは注目対象の敵キャラクタに対して攻撃をしかけるようになっている。
また、ゲーム装置10では、移動制限モード時においてプレイヤキャラクタが注目対象の敵キャラクタから所定距離以上離れると、通常移動モードへと移行するようになっている。また、注目対象の敵キャラクタがゲーム空間から消失した(例えば、敵キャラクタのヒットポイントや体力パラメータ等のパラメータを0にして当該敵キャラクタを倒した)場合にも、移動制限モードから通常移動モードへと移行するようになっている。さらに、プレイヤによって所定操作が行われている間(例えば、ボタン41Lが押されている間)は、移動制限モードから通常移動モードへと移行するようになっている。
なお、本実施の形態では、複数の敵キャラクタが監視領域に存在する場合、プレイヤキャラクタに最も近い敵キャラクタを注目対象として特定するようになっている。この場合、注目対象の敵キャラクタの頭上にカーソルを表示する等、注目対象の敵キャラクタを他と区別して表示すると好適である。
また、移動制限モード時においてプレイヤキャラクタが注目対象の敵キャラクタから所定距離以上離れた場合、又は注目対象の敵キャラクタを倒した場合において、監視領域に他の敵キャラクタがいる場合には通常移動モードへ移行せずに、当該他の敵キャラクタが注目対象として特定されるようになっている。このとき、監視領域に他の敵キャラクタが複数存在する場合には、プレイヤキャラクタに最も近いものが新たな注目対象として特定されるようになっている。ただし、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが移動することによって監視領域内の敵キャラクタのうちプレイヤキャラクタに最も近いものが他に変わっても、注目対象は変更されないようになっている。なお、プレイヤの意思によって注目対象を他に変更できるように、注目対象を他に変更する操作(例えば、ボタン39Lの押下)を設けるようにしてもよい。
ここで、通常移動モード及び移動制限モードについて詳細に説明する。図3乃至図5は、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを上方から見た様子を示している。各図において五角形はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を示している。白色の五角形はプレイヤキャラクタを示しており、黒色の五角形は敵キャラクタを示している。また、五角形内の中心はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの実質的な位置を示している。また、プレイヤキャラクタを示す五角形を中心とする円は監視領域を示している。さらに、五角形の尖角部分はプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの向きを示しており、五角形に関連づけられた矢印はプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの移動方向を示している。ここで、「プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの向き」とは、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの向いている方向であり、例えば体の正面方向、顔の正面方向や視線方向である。
図3は通常移動モードについて説明するための図である。同図は、通常移動モード時において、プレイヤキャラクタ40を移動させるべく方向ボタン34が指示された場合のプレイヤキャラクタの向きや移動方向を示している。プレイヤキャラクタ40aは上方向指示部34Uが指示された場合を示している。同様に、プレイヤキャラクタ40b,40c,40dはそれぞれ、右方向指示部34R、下方向指示部34D、左方向指示部34Lが指示された場合を示している。同図に示すように、通常移動モードにおいては、プレイヤキャラクタはプレイヤによって指示された方向に向きを変えるとともに同方向に向かって移動する。例えば、プレイヤによって右方向指示部34Rが指示されると、プレイヤキャラクタは、上述したようにゲーム空間内に設定された視点に関する視線方向等に基づいて判断される基準方向に対し右方向を向くとともに同方向に移動する。
図4は移動制限モードについて説明するための図である。同図は、移動制限モード時において、プレイヤキャラクタ40を移動させるべく方向ボタン34が指示された場合のプレイヤキャラクタの向きや移動方向を示している。プレイヤキャラクタ40a,40b,40c,40dはそれぞれ、上方向指示部34U、右方向指示部34R、下方向指示部34D、左方向指示部34Lが指示された場合を示している。同図に示すように、移動制限モードにおいて上方向指示部34U又は下方向指示部34Dが指示された場合、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの位置座標と注目対象の敵キャラクタの位置座標とを結ぶ直線上を、注目対象の敵キャラクタに対し近づくように又は遠ざかるように移動する。一方、右方向指示部34R又は左方向指示部34Lが指示された場合、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの位置座標と注目対象の敵キャラクタの位置座標とを結ぶ直線とプレイヤキャラクタの位置座標において直交する直線上を、指示された方向に対応する方向(すなわち、注目対象の敵キャラクタに対し右又は左方向)に移動する。
移動制限モードは例えば図5に示すようにしてもよい。図4と同様に、プレイヤキャラクタ40a,40b,40c,40dはそれぞれ、上方向指示部34U、右方向指示部34R、下方向指示部34D、左方向指示部34Lが指示された場合を示している。同図の場合では、右方向指示部34R又は左方向指示部34Lが指示された場合に、プレイヤキャラクタは注目対象の敵キャラクタとの距離を保ちながら移動するようになっている。すなわち、注目対象の敵キャラクタの位置座標を中心とし、プレイヤキャラクタの位置座標と注目対象の敵キャラクタの位置座標との間の距離を半径とする円上を、注目対象の敵キャラクタに対し右又は左方向にプレイヤキャラクタが移動するようになっている。
なお、移動制限モードでは、プレイヤキャラクタの姿勢もプレイヤキャラクタ及び注目対象の敵キャラクタの位置に基づいて決定されるようになっている。より具体的には、プレイヤキャラクタの位置座標から敵キャラクタの位置座標への方向を取得し、プレイヤキャラクタが当該方向を向くようにプレイヤキャラクタの姿勢が制御されるようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタは常に注目対象の敵キャラクタの方を向くようになっている。例えば、プレイヤの操作に応じて移動する場合にも注目対象の敵キャラクタの方を向きながら移動するようになっている。
次に、通常移動モードから移動制限モードへの移行、及び、移動制限モードから通常移動モードへの移行について説明する。図6乃至図9は、敵キャラクタを示す五角形を中心とする円は、当該敵キャラクタまで所定距離以内となる範囲を示している。すなわち、当該円内にプレイヤキャラクタが位置することは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの監視範囲に入っていることを示している。
図6は通常移動モードから移動制限モードへの移行について示す図である。同図(b)及び(c)は、同図(a)に示される状態から上方向指示部34Uが指示され続けた場合の状態を示している。同図に示すように、同図(a)に示される状態において上方向指示部34Uが指示されると、プレイヤキャラクタ40は前方へ移動する(通常移動モード)。そして、敵キャラクタ42が監視領域に入ると(すなわち、敵キャラクタ42までの距離が所定値以下になると)、敵キャラクタ42を注目対象とし、同図(b)に示すように、プレイヤキャラクタ40は敵キャラクタ42の方を向き、同図(c)に示すように、敵キャラクタ42の方に向かって移動する(移動制限モード)。
通常移動モードから移動制限モードへの移行については図7に示すようにしてもよい。同図に示すように、この場合、同図(a)に示される状態において上方向指示部34Uが指示されると、プレイヤキャラクタ40は前方へ移動する(通常移動モード)。敵キャラクタ42が監視領域に入っても(すなわち、敵キャラクタ42までの距離が所定値以下になっても)、上方向指示部34Uが指示され続けるかぎり、プレイヤキャラクタ40はそのまま移動し続ける。そして、プレイヤが上方向指示部34Uを指示するのをやめ(上方向指示部34Uの押下を解除し)、同図(b)に示すように、プレイヤキャラクタ40から敵キャラクタ42までの距離が所定値以下の場合において、再び上方向指示部34Uが指示されると、同図(c)に示すように、プレイヤキャラクタ40は敵キャラクタ42の方を向き、敵キャラクタ42の方に向かって移動する(移動制限モード)。
なお、通常移動モードから移動制限モードへの移行の態様は、図6に示した態様と図7に示した態様とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、通常移動モードから移動制限モードへの移行の態様が(すなわち、図6及び図7に示した態様のいずれかが)注目対象となる敵キャラクタまでの距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、注目対象となる敵キャラクタまで第1所定距離の範囲にプレイヤキャラクタが位置する場合には図7に示すような態様と、注目対象となる敵キャラクタまで第2所定距離(第1所定距離よりも小さい距離)の範囲に位置する場合には図6に示すような態様となるようにしてもよい。
図8は移動制限モードから通常移動モードへの移行について示す図である。同図(b)及び(c)は、同図(a)に示される状態から下方向指示部34Dが指示され続けた場合の状態を示している。これらの図に示すように、同図(a)に示される状態において下方向指示部34Dが指示されると、注目対象の敵キャラクタ42の方を向いたまま当該敵キャラクタ42に対して後方へ移動する(移動制限モード)。そして、敵キャラクタ42が監視領域から出ると(すなわち、敵キャラクタ42との距離が所定値より大きくなると)、同図(b)に示すように、プレイヤキャラクタ40は下方向指示部34Dに対応する方向(例えば、ゲーム画面における下方向又は手前方向)を向き、同図(c)に示すように、同方向へ向かって移動する(通常移動モード)。
移動制限モードから通常移動モードへの移行については図9に示すようにしてもよい。同図に示すように、この場合、同図(a)に示される状態から下方向指示部34Dが指示されると、注目対象の敵キャラクタ42の方を向いたまま当該敵キャラクタ42に対して後方へ移動する(移動制限モード)。敵キャラクタ42が監視領域から出ても(すなわち、敵キャラクタ42から所定距離以上離れても)、下方向指示部34Dが指示され続けるかぎり、プレイヤキャラクタ40はそのまま移動し続ける。そして、プレイヤが下方向指示部34Dを指示するのをやめ(下方向指示部34Dの押下を解除し)、同図(b)に示すように、プレイヤキャラクタ40から敵キャラクタ42までの距離が所定値より大きい場合において、再び下方向指示部34Dが指示されると、同図(c)に示すように、プレイヤキャラクタ40は下方向指示部34Dに対応する方向(例えば、ゲーム画面における下方向又は手前方向)を向き、同方向へ向かって移動する(通常移動モード)。
なお、通常移動モードから移動制限モードへの移行を判断する場合の監視領域と、移動制限モードから通常移動モードへの移行を判断する場合の監視領域とは、範囲が異なるようにしてもよい。例えば、移動制限モードから通常移動モードへの移行を判断する場合の監視領域を、通常移動モードから移動制限モードへの移行を判断する場合の監視領域よりも広くしてもよい。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図10は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、操作部50、プレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)位置取得部52、敵キャラクタ(所定オブジェクト)位置取得部54及びプレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)移動制御部56を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
操作部50はコントローラ32を主として構成される。操作部50からは、プレイヤによる方向を指示する操作に応じた操作信号が入力される。プレイヤキャラクタ位置取得部52は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置(座標)を示す位置データを取得する。敵キャラクタ位置取得部54は、ゲーム空間における敵キャラクタの位置(座標)を示す位置データを取得する。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置データの取得は、いわゆる環境処理の一環として実行される。
プレイヤキャラクタ移動制御部56は、第1移動制御部58、第2移動制御部60及び判断部62を含んで構成される。
第1移動制御部58は、方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、プレイヤキャラクタを移動させる(通常移動モード)。例えば、上方向指示部34Uから操作信号が入力された場合(上方向を指示する操作がなされた場合)、ゲーム空間又はゲーム画面における当該操作信号に対応する方向(例えば、プレイヤキャラクタの正面方向やゲーム画面における上方向又は奥方向)にプレイヤキャラクタを移動させる。また例えば、下方向指示部34Dから操作信号が入力された場合、ゲーム空間又はゲーム画面における当該操作信号に対応する方向(例えば、プレイヤキャラクタの背面方向やゲーム画面における下方向又は手前方向)にプレイヤキャラクタの向きを変え、同方向にプレイヤキャラクタを移動させる。さらに例えば、右方向指示部34R又は左方向指示部34Lから操作信号が入力された場合、ゲーム空間又はゲーム画面における当該操作信号に対応する方向(例えば、プレイヤキャラクタの右又は左方向やゲーム画面における右又は左方向)にプレイヤキャラクタの向きを変え、同方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
第2移動制御部60は、方向を指示する操作によって指示された方向と、プレイヤキャラクタ位置取得部52によって取得されたプレイヤキャラクタの位置データと、敵キャラクタ位置取得部54によって取得された敵キャラクタ(注目対象)の位置データと、に基づいて判断される方向に、プレイヤキャラクタを移動させる(移動制限モード)。例えば、第2移動制御部60は、方向を指示する操作により指示された方向と、プレイヤキャラクタの位置から敵キャラクタの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、プレイヤキャラクタを移動させる。
例えば、第2移動制御部60は、上方向指示部34Uから操作信号が入力された場合、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標を結ぶ直線上を敵キャラクタに近づくようにプレイヤキャラクタを移動させる。また例えば、下方向指示部34Dから操作信号が入力された場合、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標を結ぶ直線上を敵キャラクタから遠ざかるようにプレイヤキャラクタを移動させる。さらに例えば、右方向指示部34R又は左方向指示部34Lから操作信号が入力された場合、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標を結ぶ直線とプレイヤキャラクタの位置座標で直交する直線上を、敵キャラクタに対して右又は左方向にプレイヤキャラクタを移動させる。この場合、第2移動制御部60は、敵キャラクタの位置座標を中心としてプレイヤキャラクタの位置座標を通過する円上を、当該敵キャラクタに対して右又は左方向にプレイヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。
判断部62は、方向を指示する操作がなされた場合、第1移動制御部58又は第2移動制御部60のいずれによってプレイヤキャラクタを移動させるかを判断する。換言すれば、判断部62は、第1移動制御部58又は第2移動制御部60の切り替えを制御する。
例えば、判断部62は、プレイヤキャラクタを第1移動制御部58又は第2移動制御部60のいずれによって移動させるのかを、プレイヤキャラクタの位置データと、敵キャラクタの位置データとが所定条件を満足するか否かに基づいて判断するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタの位置がプレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲内に含まれるか否かを「所定条件」としてもよい。敵キャラクタの位置がプレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲内に含まれる場合には第2移動制御部60によってプレイヤキャラクタを移動させ、敵キャラクタの位置がプレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲内に含まれない場合には第1移動制御部58によってプレイヤキャラクタを移動させるようにすればよい。
また例えば、判断部62は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの姿勢を示す姿勢データを取得し、プレイヤキャラクタを第1移動制御部58又は第2移動制御部60のいずれによって移動させるのかを、それらの姿勢データが所定条件を満足するか否かに基づいて判断するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが頭部等の複数オブジェクトから構成されている場合には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの頭部にそれぞれ設定される顔面方向(視線方向)がぶつかるか否かを「所定条件」としてもよい。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの顔面方向がぶつかるか否かは、例えば、プレイヤキャラクタの視野範囲(例えば、顔面方向を中心とした所定角度の範囲)に敵キャラクタが存在し、かつ、敵キャラクタの視野範囲にプレイヤキャラクタが存在するか否かによって判断するようにすればよい。また例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置を結ぶ直線に対するプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの顔面方向のずれが、それぞれ所定角度以内であるか否かによって判断するようにすればよい。このようにすれば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの目線があった場合に、当該敵キャラクタを注目対象とする移動制限モードに移行することになり、敵キャラクタとの出会いから対決までを好適に演出できるようになる。なお、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの頭部の顔面方向は所定周期(例えば1/60秒毎)で算出するようにすればよい。
さらに例えば、判断部62は、プレイヤキャラクタを第1移動制御部58又は第2移動制御部60のいずれによって移動させるのかを、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置データと姿勢データとが所定条件を満足するか否かに基づいて判断するようにしてもよい。この場合の「所定条件」は、先に説明した位置データに関する条件と姿勢データに関する条件とを組み合わせるようにすればよい。
ここで、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図11は、ゲーム装置10において実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
同図に示すように、まず、ゲーム装置10は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされたか否かを判断する(S101)。ゲーム装置10は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号に基づいて判断する。すなわち、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための操作信号(例えば、方向ボタン34から入力される信号)が入力されたか否かを判断する。
プレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされていない場合、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされたか否かの監視を続行する。一方、プレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされた場合、ゲーム装置10は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在の位置座標を示す位置データを取得する(S102)。
次に、ゲーム装置10は、注目対象の敵キャラクタがすでに特定されているか否かを判断する(S103)。すなわち、すでに移動制限モードであるか否かを判断する。注目対象の敵キャラクタが特定されている場合、当該敵キャラクタの現在の位置座標を示す位置データを取得し(S104)、当該敵キャラクタの位置座標が監視領域(プレイヤキャラクタの位置座標から所定距離の範囲)内に含まれているか否かを判断する(S105)。当該敵キャラクタの位置座標が監視領域に含まれている場合には、そのまま当該敵キャラクタを注目対象として処理を続行する。このように、ゲーム装置10では、注目対象の敵キャラクタが監視領域から外れないかぎり、当該敵キャラクタが注目対象となり続けるようになっている。当該敵キャラクタの位置座標が監視領域に含まれていない場合には、注目対象の敵キャラクタを特定するための処理を実行する。
S103において、注目対象の敵キャラクタが特定されていないと判断された場合、又は、S105において、注目対象として特定されている敵キャラクタの位置座標が監視領域内に含まれないと判断された場合には、ゲーム装置10は各敵キャラクタの状態データを取得する(S106)。ここで、状態データは、各敵キャラクタのゲーム空間における現在の位置座標を示す位置データや、姿勢を示す姿勢データ等を含んでいる。これらのデータはゲームデータの一部として主記憶部に保持されている。
そして、ゲーム装置10は、位置座標が監視領域内に含まれる敵キャラクタが存在するか否かを、S106において取得した各敵キャラクタに関するデータに基づいて判断する(S107)。このような敵キャラクタが監視領域内に存在すると判断された場合には、当該敵キャラクタを注目対象として特定する(S108)。なお、以上のような条件を満足する敵キャラクタが複数存在する場合、プレイヤキャラクタの位置座標から最も近くに位置する敵キャラクタを注目対象として特定する。
S105において、注目対象として特定されている敵キャラクタが監視領域内に存在すると判断された場合、又は、S108において、新たに注目対象とする敵キャラクタが特定された場合(移動制限モード)、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの位置座標と、注目対象として特定された敵キャラクタの位置座標とを結ぶ直線を算出する(S109)。そして、ゲーム装置10はプレイヤキャラクタの移動先の位置座標を取得する(S110)。
例えば、上方向指示部34U又は下方向指示部34Dが指示されている場合(S101において上方向指示部34U又は下方向指示部34Dからの信号が入力された場合)、ゲーム装置10は、S109において算出された直線上の位置座標であって、プレイヤキャラクタが一の操作信号に対応する移動量だけ敵キャラクタ(注目対象)に対し近づく又は遠ざかるような位置座標を算出する。
また例えば、右方向指示部34R又は左方向指示部34Lが指示されている場合(S101において右方向指示部34R又は左方向指示部34Lからの信号が入力された場合)、ゲーム装置10は、注目対象の敵キャラクタの位置座標を中心とし、プレイヤキャラクタと注目対象の敵キャラクタとの位置座標の間の距離を半径とする(S109において算出された直線とプレイヤキャラクタの位置座標で交わる)円上の位置座標であって、プレイヤキャラクタが一の操作信号に対応する移動量だけ指示された方向に対応する方向に移動するような位置座標を算出する。
次に、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの移動先の位置座標から注目対象の敵キャラクタの位置座標への方向を取得する(S111)。そして、ゲーム装置10は、S111で取得した方向を向くようにプレイヤキャラクタの姿勢を決定する(S112)。
S107において、敵キャラクタが監視領域内に存在しないと判断された場合(通常移動モード)、ゲーム装置10は、上方向指示部34U、下方向指示部34D、右方向指示部34Rや左方向指示部34Lから入力される信号に対応する方向に一の操作信号に対応する移動量だけプレイヤキャラクタが移動するように移動先の位置座標を取得し(S113)、移動先の位置座標におけるプレイヤキャラクタの姿勢を決定する(S114)。
そして、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの位置座標を更新し、プレイヤキャラクタの姿勢も更新する(S115)。すなわち、S110又はS113で取得した位置座標に、S112又はS114で決定した姿勢で、プレイヤキャラクタを配置させる。換言すれば、プレイヤキャラクタをS110又はS113で取得した位置座標まで移動させ、移動後の姿勢をS112又はS114で決定した姿勢とする。そして、ゲーム装置10は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされたか否かの監視を再開する(S101)。
なお、S102を実行した後に、所定操作(例えば、ボタン41Lの押下)がなされているか否かを判断し、所定操作がなされている場合にはS113から処理を実行するようにしてもよい。こうすれば、所定操作がなされている場合には強制的に通常移動モードとなるようにすることができる。
また、S105又はS107を実行する前に、S101で判断された「方向を指示する操作」が継続されているものか否かを判断し(例えば、方向ボタン34の押下の解除を監視し)、継続されている場合にはS105又はS107の処理を実行せずに、それぞれS109又はS113から処理を実行するようにしてもよい。こうすれば、図7に示すように、プレイヤキャラクタの移動中に敵キャラクタが監視領域に入っても移動制限モードへは移行しないように、又は、プレイヤキャラクタの移動中に敵キャラクタが監視領域から出ても通常移動モードへは移行しないようにすることができる。
さらに、S105において注目対象の敵キャラクタが監視領域に存在するか否かを判断する場合と、S107において敵キャラクタが監視領域に存在するか否かを判断する場合とで監視領域の範囲を変えるようにしてもよい。例えば、S105における監視領域をS107における監視領域より広い範囲とするようにしてもよい。
以上説明したゲーム装置10によれば、敵キャラクタまでの距離に基づいてプレイヤキャラクタの移動方法が変わるようになっており、敵キャラクタまで所定距離以内に接近すると、プレイヤキャラクタは常に当該敵キャラクタを注目しながら移動するようになる。このため、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対決する場面において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子を好適に演出することができ、ゲームの興趣を向上することができるようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、監視領域の範囲はプレイヤキャラクタや敵キャラクタのパラメータ(これらのキャラクタが装備するアイテム等のパラメータを含む)に応じて変化するようにしてもよい。
また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 通常移動モードについて示す図である。 移動制限モードについて示す図である。 移動制限モードについて示す図である。 通常移動モードから移動制限モードへの移行について示す図である。 通常移動モードから移動制限モードへの移行について示す図である。 移動制限モードから通常移動モードへの移行について示す図である。 移動制限モードから通常移動モードへの移行について示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、35 振動子、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、40 プレイヤキャラクタ、42 敵キャラクタ、50 操作部、52 プレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)位置取得部、54 敵キャラクタ(所定オブジェクト)位置取得部、56 プレイヤキャラクタ移動制御部、58 第1移動制御部、60 第2移動制御部、62 判断部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (9)

  1. 方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、
    前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段と、
    所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段と、
    前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第1移動制御手段と、
    前記所定オブジェクトの位置から前記操作対象オブジェクトの位置への直線及びその延長線上、又は前記所定オブジェクトの位置を中心とし、前記所定オブジェクトの位置と前記操作対象オブジェクトとの間の距離を半径とする円周上を、前記方向を指示する操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを移動させる第2移動制御手段と、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、の切り替えを制御する切替手段と、
    を含み、
    前記切替手段は、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第1所定距離以下になったか否かを判定する手段と、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第1所定距離以下になったと判定された場合、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第2所定距離より大きくなったか否かを判定する手段と、
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第2所定距離より大きくなったと判定された場合、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、を含む、
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、
    前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段と、
    所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段と、
    前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第1移動制御手段と、
    前記所定オブジェクトの位置から前記操作対象オブジェクトの位置への直線及びその延長線上、又は前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定オブジェクトの位置とを結ぶ直線と前記操作対象オブジェクトの位置において直交する直線上を、前記方向を指示する操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを移動させる第2移動制御手段と、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、の切り替えを制御する切替手段と、
    を含み、
    前記切替手段は、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第1所定距離以下になったか否かを判定する手段と、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第1所定距離以下になったと判定された場合、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第2所定距離より大きくなったか否かを判定する手段と、
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第2所定距離より大きくなったと判定された場合、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記切替手段は、
    前記操作対象オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する操作対象オブジェクト姿勢取得手段と、
    前記所定オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する所定オブジェクト姿勢取得手段と、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの姿勢データと、前記所定オブジェクトの姿勢データと、が所定条件を満足した場合、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記切替手段は、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの視野範囲に前記所定オブジェクトが位置し、かつ、前記所定オブジェクトの視野範囲に前記操作対象オブジェクトが位置した場合に、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記切替手段は、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定オブジェクトの位置とを結ぶ直線と、前記操作対象オブジェクト及び前記所定オブジェクトの視線方向と、のずれが所定角度以内である場合に、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
    操作対象オブジェクト位置取得手段が、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための操作対象オブジェクト位置取得ステップと、
    所定オブジェクト位置取得手段が、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための所定オブジェクト位置取得ステップと、
    第1移動制御手段が、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第1移動制御ステップと、
    第2移動制御手段が、前記所定オブジェクトの位置から前記操作対象オブジェクトの位置への直線及びその延長線上、又は前記所定オブジェクトの位置を中心とし、前記所定オブジェクトの位置と前記操作対象オブジェクトとの間の距離を半径とする円周上を、前記方向を指示する操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第2移動制御ステップと、
    切替手段が、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、の切り替えを制御するための切替ステップと、
    を含み、
    前記切替ステップは、
    前記切替手段が、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第1所定距離以下になったか否かを判定するためのステップと、
    前記切替手段が、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第1所定距離以下になったと判定された場合、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替えるためのステップと、
    前記切替手段が、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第2所定距離より大きくなったか否かを判定するためのステップと、
    前記切替手段が、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第2所定距離より大きくなったと判定された場合、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替えるためのステップと、を含む、
    とを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段、
    所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段、
    前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第1移動制御手段、
    前記所定オブジェクトの位置から前記操作対象オブジェクトの位置への直線及びその延長線上、又は前記所定オブジェクトの位置を中心とし、前記所定オブジェクトの位置と前記操作対象オブジェクトとの間の距離を半径とする円周上を、前記方向を指示する操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを移動させる第2移動制御手段、及び、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、の切り替えを制御する切替手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記切替手段は、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第1所定距離以下になったか否かを判定する手段と、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第1所定距離以下になったと判定された場合、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第2所定距離より大きくなったか否かを判定する手段と、
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第2所定距離より大きくなったと判定された場合、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
    操作対象オブジェクト位置取得手段が、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための操作対象オブジェクト位置取得ステップと、
    所定オブジェクト位置取得手段が、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための所定オブジェクト位置取得ステップと、
    第1移動制御手段が、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第1移動制御ステップと、
    第2移動制御手段が、前記所定オブジェクトの位置から前記操作対象オブジェクトの位置への直線及びその延長線上、又は前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定オブジェクトの位置とを結ぶ直線と前記操作対象オブジェクトの位置において直交する直線上を、前記方向を指示する操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第2移動制御ステップと、
    切替手段が、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、の切り替えを制御するための切替ステップと、
    を含み、
    前記切替ステップは、
    前記切替手段が、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第1所定距離以下になったか否かを判定するためのステップと、
    前記切替手段が、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第1所定距離以下になったと判定された場合、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替えるためのステップと、
    前記切替手段が、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第2所定距離より大きくなったか否かを判定するためのステップと、
    前記切替手段が、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第2所定距離より大きくなったと判定された場合、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替えるためのステップと、を含む、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. 方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段、
    所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段、
    前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第1移動制御手段、
    前記所定オブジェクトの位置から前記操作対象オブジェクトの位置への直線及びその延長線上、又は前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定オブジェクトの位置とを結ぶ直線と前記操作対象オブジェクトの位置において直交する直線上を、前記方向を指示する操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを移動させる第2移動制御手段、及び、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態と、の切り替えを制御する切替手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記切替手段は、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第1所定距離以下になったか否かを判定する手段と、
    前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第1所定距離以下になったと判定された場合、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が第2所定距離より大きくなったか否かを判定する手段と、
    前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態において、前記操作対象オブジェクトの位置と、前記所定オブジェクトの位置と、の間の距離が前記第2所定距離より大きくなったと判定された場合、前記第2移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態から、前記第1移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトの移動制御が行われる状態に切り替える手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
JP2003334384A 2003-09-25 2003-09-25 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Expired - Fee Related JP4113083B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003334384A JP4113083B2 (ja) 2003-09-25 2003-09-25 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003334384A JP4113083B2 (ja) 2003-09-25 2003-09-25 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005095446A JP2005095446A (ja) 2005-04-14
JP4113083B2 true JP4113083B2 (ja) 2008-07-02

Family

ID=34462087

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003334384A Expired - Fee Related JP4113083B2 (ja) 2003-09-25 2003-09-25 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4113083B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4861699B2 (ja) * 2005-06-29 2012-01-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4861706B2 (ja) * 2005-06-29 2012-01-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005095446A (ja) 2005-04-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4171039B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4247218B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3868450B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US7677977B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP4124475B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4171040B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4071265B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4291816B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5214215B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5210228B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
WO2007111088A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP4113083B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3954629B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4458989B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3720340B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3707739B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3694515B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4833702B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3819926B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2005095434A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060710

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071218

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080208

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080401

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4113083

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110418

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110418

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140418

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees