JP3720340B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
コントローラの操作に伴い、プレイヤキャラクタが3次元ゲーム空間内を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等の3次元ゲームが人気を博している。こうしたゲームでは、ゲームキャラクタに自然な指向動作を行わせるのが望ましい。
特開2003−93737号公報
ゲームキャラクタの自然な指向動作を実現するためには、指向動作中におけるゲームキャラクタの各部位の姿勢を定めたモーションデータを用意しておき、該モーションデータに基づいてゲームキャラクタを一体的に指向させる方法があった。しかしながら、このような方法では、ゲームキャラクタを任意の方向に自然な指向動作で指向させようとすると、その方向(角度)ごとにモーションデータを用意しなければならなくなってしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの自然な指向動作を比較的簡易な構成で実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段と、前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段と、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段と、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得ステップと、前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得ステップと、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得ステップと、前記指向角度取得ステップにおいて取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段、前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段、及び、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、3次元ゲーム空間に配置される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する。指向対象オブジェクトは、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成されるオブジェクトである。また、3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する。さらに、主オブジェクトの指向方向と、指向対象オブジェクトの位置から指向目標オブジェクトの位置への方向とがなす角度である指向角度を取得する。そして、指向角度取得手段によって取得される指向角度が、第1の角度より大きく第2の角度以下の場合、主オブジェクトを指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、従オブジェクトを指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる。
また、本発明の一態様では、前記所定角度は第1の角度であり、前記指向制御手段は、前記主オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンで指向するように、前記従オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第2の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第1の更新手段と、前記主オブジェクトと前記従オブジェクトとが前記指向目標オブジェクトの方向へ第3の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第2の更新手段と、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記第1の角度より大きく第2の角度以下の場合には前記第1の更新手段によって更新させ、該指向角度が前記第2の角度より大きい場合には前記第2の更新手段によって更新させる手段と、を含み、前記指向角度取得手段は、前記第2の更新手段によって前記主オブジェクトの指向方向が更新された場合、前記主オブジェクトの更新後の指向方向に基づいて前記指向角度を再取得する手段を含む、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第1の指向速度パターンは第1の指向速度を示し、前記第2の指向速度パターンは前記第1の指向速度より速い第2の指向速度を示すことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記指向制御手段は、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記所定角度以下の場合、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ所定の指向速度パターンで指向させることを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記従オブジェクトは前記主オブジェクトに従動するものであることを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
かかる構成を有するゲーム装置10では、コントローラの操作に従い、プレイヤキャラクタが3次元ゲーム空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等の3次元ゲームを提供する。ゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)が構築される。モニタ18には3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子が表示される。該視点は、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。
図3は、3次元ゲーム空間の一部を模式的に示す斜視図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間50にはプレイヤキャラクタ52及びその他のゲームキャラクタ54が配置される。プレイヤキャラクタ52やゲームキャラクタ54は頭部オブジェクト(従オブジェクト)を含んで形成されるオブジェクトである。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクト(主オブジェクト)に接合されている。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクトに対し回動可能となっている。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクトの正面方向に対する所定の角度範囲に限り、回動可能に構成すると好適である。胴体オブジェクトには、頭部オブジェクトの他に腕オブジェクト(手オブジェクトを含む)や脚オブジェクト(足オブジェクトを含む)等が接合されている。以下では、胴体オブジェクトを主としてこれに接合される腕オブジェクトや脚オブジェクト等を一体のオブジェクトとしてとらえ、これを胴体部オブジェクト(主オブジェクト)と称する。
この3次元ゲームでは、プレイヤキャラクタ52は他のゲームキャラクタ54に話しかけることができるようになっている。プレイヤはプレイヤキャラクタ52を他のゲームキャラクタ54に接近させ、これと会話させることによって、各種ゲームイベントを攻略するための情報等を入手できるようになっている。プレイヤキャラク52に話しかけられたゲームキャラクタ54(指向対象キャラクタ)は、プレイヤキャラクタ52の方に向きを変えるようになっている。この3次元ゲームでは、特に、ゲームキャラクタの向きを所定角度以上変える場合に、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとの向きをそれぞれ独立して変えることによって、ゲームキャラクタの自然な指向動作を実現している。
本実施の形態における指向対象キャラクタの指向動作について図4及び図5に基づき具体的に説明する。なお、図4は、図3に示す3次元ゲーム空間50においてプレイヤキャラクタ52やゲームキャラクタ54を上方から見た様子を示している。
これらの図に示すように、本実施の形態では、指向対象キャラクタの指向動作の態様が、該指向対象キャラクタが話しかけられた時点における、該指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトの正面方向(指向方向)と、該指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度(指向角度)θaがいずれの角度範囲に含まれるかによって、異なるようになっている。
換言すると、本実施の形態では、指向対象キャラクタの指向動作の態様が、指向対象キャラクタに話しかけた際のプレイヤキャラクタ52の位置が、指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ1の範囲内である場合と、指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ2の範囲内である場合(指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ1の範囲内である場合を除く)と、これら以外の場合とで異なるようになっている。
より具体的には、図5に示すように、指向角度θaが0<θa≦θ1/2である場合には、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの向きのみをプレイヤキャラクタ52の方に変更する。また、θ1/2<θa≦θ2/2である場合には、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの向きと胴体部オブジェクトの向きとを別々にプレイヤキャラクタ52の方に変更する。この場合、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトの指向速度より速くし、頭部オブジェクトの方が胴体部オブジェクトよりも速くプレイヤキャラクタ52の方を向くようにする。さらに、θ2/2<θaである場合には、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトを一体として(すなわち、頭部オブジェクトが胴体部オブジェクトに従動するようにして)、指向対象キャラクタ全体の向きをプレイヤキャラクタ52の方に変更する。ただし、指向対象キャラクタの向きが更新されるごとに、その時点における指向角度θbがθ1/2<θb≦θ2/2となったか否かを確認し、θ1/2<θb≦θ2/2となったら、頭部オブジェクトの向きと胴体部オブジェクトの向きとを別々に変更し始める。この場合も、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトの指向速度より速くし、頭部オブジェクトの方が胴体部オブジェクトよりも速くプレイヤキャラクタ52の方を向くようにする。
θ1は、胴体部オブジェクトの向きを変更することなく、頭部オブジェクトの向きのみを変更した場合において、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないような角度を設定すると好適である。θ1は、例えば頭部オブジェクトが胴体部オブジェクトに対して回動可能な範囲としてもよい。すなわち、頭部オブジェクトの回動が胴体部オブジェクトの正面方向から左右に一定の範囲に制限される場合における該範囲としてもよい。θ2は、その角度を越える範囲に指向目標(プレイヤキャラクタ52)が位置する場合には、胴体部の向きをかなり変更しなくてはならない角度を示している。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図6は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、指向対象位置取得部60、指向目標位置取得部62、指向角度取得部64、指向制御部66を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
指向対象位置取得部60は、プレイヤキャラクタ52に話しかけられた指向対象キャラクタ(指向対象オブジェクト)の3次元ゲーム空間50における位置を示す位置データを取得する。指向目標位置取得部62は、プレイヤキャラクタ(指向目標オブジェクト)52の3次元ゲーム空間50における位置を示す位置データを取得する。位置データは、例えば3次元ゲーム空間における位置座標を示すものである。
指向角度取得部64は、指向対象キャラクタが話しかけられた時点における、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトの正面方向(指向方向)と、該指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度(指向角度)θaを取得する。
指向制御部66は、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaがθ1/2(第1の角度)より大きい場合、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、頭部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第2の指向速度パターン(第1の指向速度パターンとは異なる指向速度パターン)で指向させる。ここで、指向速度パターンとは、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの指向速度が一定であってもよいし、例えばこれらのオブジェクトがすでに回転した角度(或いは残りの指向角度)等に応じて変化するようにしてもよいことを意味している。
また、指向制御部66は、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaがθ2/2(第2の角度)より大きい場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトと胴体オブジェクトとをプレイヤキャラクタ52の方向へと第3の指向速度パターンで指向させるようにしてもよい。なお、第3の指向速度パターンは、第1の指向速度パターンと同じであってもよいし、第1の指向速度パターンと異なるものであってもよい。
この場合、指向角度取得部64に指向角度の現在値θbを取得させるようにし、指向角度θbがθ1/2より大きくθ2/2以下であるか否かを監視し、該範囲に含まれることになった場合には、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第1の指向速度パターン(又は第3の指向速度パターン)で指向させ、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第2の指向速度パターンで指向させるようにしてもよい。
さらに、指向制御部66は、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaがθ1/2以下の場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトのみをプレイヤキャラクタ52の方向へ所定の速度パターン(例えば第2の指向速度パターン)で指向させるようにしてもよい。
本実施の形態における指向制御部66は、例えば図7に示すように、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaに関する条件を示す指向角度条件と、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの指向速度と胴体部オブジェクトの指向速度との組み合わせとを対応づけて記憶している。指向速度は、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向に指向させる速さを示すものである。例えば、単位時間又は所定時間ごとに頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向をどれだけプレイヤキャラクタ52の方向に向けさせるか(回転させるか)を示すものである。本実施の形態では、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向は1/60秒ごとに更新されるようになっており、同図においてω1やω2は1/60秒ごとの回転角度(回転速度)を示している。
なお、ω1とω2とはあらかじめ定められているものであり、ω1<ω2の関係を有している。また、ω1とω2とは頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとを同時に同方向からθ2/2だけ回転させた場合において、頭部オブジェクトの回転が完了する前に頭部オブジェクトの正面方向と胴体部オブジェクトの正面方向とがなす角度がθ1/2以上となることがないように設定しておくと好適である。こうすれば、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないようにすることができる。このようにω1とω2とを設定しておかない場合には、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向を更新する場合に、頭部オブジェクトの正面方向と胴体部オブジェクトの正面方向とがなす角度がθ1/2以下であるか否かを判断し、該角度がθ1/2より大きくなる場合には、頭部オブジェクトの指向速度と胴体部オブジェクトの指向速度とが等しくなるようにしたり、頭部オブジェクトの指向動作を一時的に停止するようにすると好適である。このようにしても、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないようにすることができる。また、本実施の形態では、ω1とω2とをあらかじめ定めておくようにしたが、これらは指向角度θaに応じてその都度決定するようにしてもよい。この場合においても、ω1とω2とを以上に説明したような関係を有するように決定すると好適である。
次に、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図8乃至図10は、ゲーム装置10において実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
図8は、ゲーム装置10において1/60秒ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10はプレイヤキャラクタ52に話しかけられたゲームキャラクタ54が存在するか否かを判断する(S101)。本実施の形態では、プレイヤキャラクタ52の位置に基づく所定範囲に他のゲームキャラクタ54が存在する場合において、プレイヤによって所定の操作が行われ(所定の操作信号がコントローラ32から入力され)た場合に、ゲーム装置10は該ゲームキャラクタ54はプレイヤキャラクタ52に話しかけられたと判断する。すなわち、ゲーム装置10は該ゲームキャラクタ54を指向対象キャラクタとして特定する。ここで、「所定の操作」は例えばコントローラ32の所定ボタンの押下操作である。また、「プレイヤキャラクタ52の位置に基づく所定範囲」とは、例えばプレイヤキャラクタ52の位置から所定距離以内の範囲としてもよいし、プレイヤキャラクタ52の位置から所定距離以内の範囲であって、かつ、プレイヤキャラクタ52の正面方向に広がる所定角度範囲内としてもよい。
プレイヤキャラクタ52に話しかけられたゲームキャラクタ54が存在すると判断した場合(指向対象キャラクタを特定した場合)、ゲーム装置10は指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を実行する(S102)。この処理では、指向対象キャラクタにプレイヤキャラクタ52を指向させる際の、頭部オブジェクトの指向速度と、胴体部オブジェクトの指向速度とを決定する。
ここで、指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理について説明する。図9は、本処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10は指向角度θaを算出する(S201)。指向角度は、指向対象キャラクタの胴体オブジェクトの正面方向と、指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度である。指向角度θaは、指向対象キャラクタがプレイヤキャラクタ52に話しかけられた場合の指向角度である。換言すれば、指向角度θaは指向角度の初期値(基準値)である。
次にゲーム装置10は、指向角度θaがθa≦θ1/2を満足するか否かを判断する(S202)。ゲーム装置10は、指向角度θaがこの条件を満足すると判断した場合、図7に示すデータに基づいて、頭部オブジェクトの指向速度(頭部指向速度)をω2と決定し、胴体部オブジェクトの指向速度(胴体部指向速度)を0と決定する(S206)。
一方、ゲーム装置10は、指向角度θaがθa≦θ1/2を満足しないと判断した場合、指向角度θaがθ1/2<θa≦θ2/2を満足するか否かを判断する(S203)。ゲーム装置10は、指向角度θaがこの条件を満足すると判断した場合、図7に示すデータに基づいて、頭部オブジェクトの指向速度をω2と決定し、胴体部オブジェクトの指向速度をω1と決定する(S205)。一方、ゲーム装置10は、指向角度θaがθ1/2<θa≦θ2/2を満足しないと判断した場合、図7に示すデータに基づいて、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの指向速度をともにω1と決定する(S204)。
ゲーム装置10は、S204、S205又はS206のステップにおいて、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの指向速度を決定すると、これらをゲームデータの一部として記憶部に保持させる(S207)。この場合、指向対象キャラクタを特定するための情報、指向角度θa等も併せて保持させる。以上で指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を終了する。
ゲーム装置10は、S101においてプレイヤキャラクタ52によって話しかけられたキャラクタが存在しないと判断した場合、又は指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を完了した場合、指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在するか否かを判断する(S103)。この判断は、S207において記憶部に保持された情報を読み出し、該情報に基づいて行うことができる。
ゲーム装置10は、指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在すると判断した場合、該指向対象キャラクタを対象として、指向対象キャラクタの指向方向の更新処理を実行する(S104)。この処理では、S207において記憶部に保持された頭部指向速度や胴体部指向速度に基づいて、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの指向方向を更新する。
ここで、指向対象キャラクタの指向方向の更新処理について説明する。図10は、本処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10は指向角度θaがθa>θ2/2を満足するか否かを判断する(S301)。ここでは、指向対象キャラクタの指向動作の種類に関する判断を行っている。より具体的には、指向対象キャラクタの指向動作の態様が図5における第3の態様であるか否かを判断している。
ゲーム装置10は、指向角度θaがθa>θ2/2を満足すると判断した場合、その時点における指向角度θbを算出する(S302)。つまり、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトのその時点における正面方向と、指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度を算出する。そして、ゲーム装置10は、指向角度θbがθ1/2<θb≦θ2/2を満足するか否かを判断する(S303)。ゲーム装置10は、指向角度θbがθ1/2<θb≦θ2/2を満足すると判断した場合、指向対象キャラクタの部オブジェクトの指向速度をω1からω2へと変更する(S304)。この場合、S207において記憶部に保持された記憶内容を更新する。
ゲーム装置10は、S301において指向角度θaがθa>θ2/2を満足しないと判断した場合、S303においてθ1/2<θb≦θ2/2を満足しないと判断した場合、又はS304の処理を完了した場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの正面方向を更新する(S305)。より具体的には、頭部オブジェクトの正面方向をプレイヤキャラクタ52の方へ頭部指向速度によって示される角度(ω1又はω2)分だけ回転させる。また、胴体部オブジェクトの正面方向をプレイヤキャラクタ52の方へ胴体部指向速度によって示される角度(ω1)分だけ回転させる。
この場合、胴体部オブジェクトに含まれる脚部オブジェクト及び足オブジェクトは足踏みモーションデータに基づいて足踏みのモーションを行うようにすると好適である。なお、足踏みをさせるためのモーションデータは左右に指向する足踏みのモーションデータを用意するようにしてもよいし、通常の歩行のモーションデータで代用するようにしてもよい。指向対象キャラクタが指向動作を開始するまでは立ちのモーションとし、指向動作が開始されたら足踏みのモーションに移行し、指向動作が終了したら立ちのモーションに戻るようにすればよい。この場合、モーションを移行する場合には、その移行をなめらかにするためにモーションの補完を行うようにすると好適である。
次に、ゲーム装置10は、指向対象キャラクタの指向方向の更新を終了してもよいか否かを判断する(S306)。図5における第1の態様の場合であれば、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)場合に、指向方向の更新を終了してもよいと判断する。図5における第2の態様や第3の態様の場合であれば、胴体部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)場合に、指向方向の更新を終了してもよいと判断する。なお、第2の態様や第3の態様の場合には、このステップにおいて指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)か否かの判断も併せて行う。そして、これらが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)と判断した場合には、頭部オブジェクトの指向動作を停止させる(すなわち、頭部オブジェクトの指向速度を0に更新する)。
ゲーム装置10は、指向対象キャラクタの指向方向の更新を終了したと判断した場合、S207において記憶部に記憶された頭部指向速度や胴体部指向速度等の情報をリセットする。つまり、これらの情報を削除したり、頭部指向速度や胴体部指向速度に0をセットすることによって、S103において指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在すると判断されないような状態にする。指向対象キャラクタの指向方向の更新処理は以上で終了する。
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10によれば、通常はプレイヤキャラクタ52やゲームキャラクタ54の頭部オブジェクトは胴体部オブジェクトに従動するようになっているところ、プレイヤキャラクタ52によって話しかけられたゲームキャラクタ54(指向対象キャラクタ)にプレイヤキャラクタ52の方を指向させる場合において、指向対象キャラクタの向きを所定角度以上変える場合には、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとをそれぞれ独立して指向させることによって、自然な指向動作を比較的簡易な構成で実現できるようになっている。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上では、話しかけられたゲームキャラクタを話しかけてきた相手の方に指向させる場合に本発明を適用した例について説明したが、本発明はこの場合に限らず、ゲームキャラクタを所定の目標(方向)に指向させるあらゆる場合に適用することができる。また、指向目標となるオブジェクトはゲームキャラクタに限られず、3次元ゲーム空間に配置されるあらゆるオブジェクトが指向目標となり得る。
例えば、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトについて、その方向を変えるモーションデータをそれぞれ用意しておき、これらのモーションデータに基づいて頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの向きを変えるようにしてもよい。この場合、モーションデータはそれぞれのオブジェクトにつき、左に180度指向させるものと右に180度指向させるものとを用意しておくようにすればよい。どのモーションデータも指向速度が同じになるようにしておくとよい。そして、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトを指向させる場合には、その指向角度に応じてモーションデータの再生終了位置を制御するようにすればよい。また、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトよりも速くする場合には、モーションデータの再生速度を制御するようにすればよい。例えば、頭部オブジェクトのモーションデータの再生速度を胴体部オブジェクトのモーションデータの再生速度よりも速くするようにすればよい。
例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図11は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 3次元ゲーム空間の様子を模式的に示す斜視図である。 プレイヤキャラクタを上方から見た図である。 指向動作の態様について示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 指向角度条件と指向速度の関係について示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、35 振動子、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 3次元ゲーム空間、52 プレイヤキャラクタ、54 ゲームキャラクタ、60 指向対象位置取得部、62 指向目標位置取得部、64 指向角度取得部、66 指向制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (5)

  1. 主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
    前記主オブジェクトの所定時間ごとの回転角度量を示す主オブジェクト回転速度情報と、前記従オブジェクトの前記所定時間ごとの回転角度量を示す従オブジェクト回転速度情報と、を記憶する記憶手段と、
    記指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段と、
    前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段と、
    前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段と、
    前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が第1の角度より大きく、かつ、前記第1の角度より大きい角度である第2の角度以下である場合、前記主オブジェクト回転速度情報として第1の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクト回転速度情報として、前記第1の所定角度量よりも大きい第2の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させ、前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が前記第2の角度より大きい場合、前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報としてそれぞれ第3の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させる手段と、
    前記所定時間ごとに、前記主オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における正面方向を、前記主オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される主オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するとともに、前記従オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における正面方向を、前記従オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される従オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新する手段と、
    含み、
    前記記憶手段に記憶させる手段は、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報がそれぞれ前記第3の所定角度量を示す場合、前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、のなす角度が前記第2の角度以下であるか否かを所定時間ごとに判断する手段と、その判断結果に応じて、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報を前記第1の所定角度量を示す情報に更新するとともに、前記記憶手段に記憶される前記従オブジェクト回転速度情報を前記第2の所定角度量を示す情報に更新する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において
    記憶手段に記憶させる手段は、前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が前記第1の角度以下である場合、前記主オブジェクト回転速度情報として零を示す情報を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクト回転速度情報として所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記従オブジェクトは前記主オブジェクトに従動するものであることを特徴とするゲーム装置。
  4. 主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
    記指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得ステップと、
    前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得ステップと、
    前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得ステップと、
    前記指向角度取得ステップによって取得された指向角度が第1の角度より大きく、かつ、前記第1の角度より大きい角度である第2の角度以下である場合、前記主オブジェクトの所定時間ごとの回転角度量を示す主オブジェクト回転速度情報として第1の所定角度量を示す情報を記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクトの前記所定時間ごとの回転角度量を示す従オブジェクト回転速度情報として、前記第1の所定角度量よりも大きい第2の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させ、前記指向角度取得ステップによって取得された指向角度が前記第2の角度より大きい場合、前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報としてそれぞれ第3の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させるステップと、
    前記所定時間ごとに、前記主オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における正面方向を、前記主オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される主オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するとともに、前記従オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における正面方向を、前記従オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される従オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するステップと、
    含み、
    前記記憶手段に記憶させるステップは、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報がそれぞれ前記第3の所定角度量を示す場合、前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、のなす角度が前記第2の角度以下であるか否かを所定時間ごとに判断するステップと、その判断結果に応じて、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報を前記第1の所定角度量を示す情報に更新するとともに、前記記憶手段に記憶される前記従オブジェクト回転速度情報を前記第2の所定角度量を示す情報に更新するステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. 主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記主オブジェクトの所定時間ごとの回転角度量を示す主オブジェクト回転速度情報と、前記従オブジェクトの前記所定時間ごとの回転角度量を示す従オブジェクト回転速度情報と、を記憶する記憶手段、
    記指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段、
    前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段、
    前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段、
    前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が第1の角度より大きく、かつ、前記第1の角度より大きい角度である第2の角度以下である場合、前記主オブジェクト回転速度情報として第1の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記従オブジェクト回転速度情報として、前記第1の所定角度量よりも大きい第2の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させ、前記指向角度取得手段によって取得された指向角度が前記第2の角度より大きい場合、前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報としてそれぞれ第3の所定角度量を示す情報を前記記憶手段に記憶させる手段、
    前記所定時間ごとに、前記主オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における正面方向を、前記主オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される主オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新するとともに、前記従オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における正面方向を、前記従オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における現在の正面方向から、前記記憶手段に記憶される従オブジェクト回転速度情報によって示される角度量だけ、前記指向目標オブジェクトの位置の方に回転してなる方向に更新する手段と、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記記憶手段に記憶させる手段は、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報及び前記従オブジェクト回転速度情報がそれぞれ前記第3の所定角度量を示す場合、前記主オブジェクトの正面方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、のなす角度が前記第2の角度以下であるか否かを所定時間ごとに判断する手段と、その判断結果に応じて、前記記憶手段に記憶される前記主オブジェクト回転速度情報を前記第1の所定角度量を示す情報に更新するとともに、前記記憶手段に記憶される前記従オブジェクト回転速度情報を前記第2の所定角度量を示す情報に更新する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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