JP4247218B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
仮想3次元空間に仮想カメラを設置し、この仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子をゲーム画像として表示するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、プレイヤが例えば方向キーや操作スティック等を操作することによって、仮想カメラの位置や姿勢を変更できるようにすることが一般的に行われている。
特開平7−116343号公報
しかしながら、以上のようなゲーム装置では、仮想カメラが仮想3次元空間のどの方角を向いているのかをプレイヤが分からなくなってしまう場合がある。その結果として、プレイヤは仮想カメラを所望の方角に向けることが困難になってしまう場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが比較的簡易な操作で仮想カメラを仮想3次元空間の所望の方角に向けさせることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置において、操作手段の操作状態に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段と、前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段と、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置の制御方法において、操作手段の操作状態に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御ステップと、前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御ステップと、前記第1仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作手段の操作状態に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段、前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段、及び、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作手段の操作状態に基づいて仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、仮想カメラの姿勢が変更される(第1仮想カメラ制御状態)。また、本発明では、操作手段の操作状態に基づいて仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、仮想カメラの姿勢が変更される(第2仮想カメラ制御状態)。そして、本発明では、第1仮想カメラ制御状態と第2仮想カメラ制御状態とが所定切替操作に応じて切り替えられる。本発明によれば、プレイヤが比較的簡易な操作で仮想カメラを仮想3次元空間の所望の方角に向けさせることが可能になる。
本発明の一態様では、前記第1仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラ制御切替手段によって、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替えられる場合、その時点における前記仮想カメラの姿勢を特定する姿勢特定情報を記憶手段に記憶させる手段と、前記仮想カメラ制御切替手段によって、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替えられる場合、前記記憶手段に記憶される姿勢特定情報に基づいて前記仮想カメラの姿勢を設定する手段と、を含むようにしてもよい。こうすれば、第2仮想カメラ制御手段によって仮想カメラが制御される状態から、第1仮想カメラ制御手段によって仮想カメラが制御される状態に復帰した場合に、プレイヤがかかる状態の下でのゲームを速やかに開始できるようになる。
本発明の一態様では、前記第2仮想カメラ制御手段は、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが向くように設定された方角の履歴に関する方角履歴関連情報を記憶する手段と、所定操作に応じて、前記仮想3次元空間における方角を前記方角履歴関連情報に基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、を含むようにしてもよい。こうすれば、「第2仮想カメラ制御手段によって仮想カメラが向けられたことがある方角」に仮想カメラを向けようとするプレイヤの手間を軽減できるようになる。
本発明の一態様では、前記操作手段の操作状態に応じた操作値を取得する操作値取得手段を含み、前記第2仮想カメラ制御手段は、互いに重複しない複数の操作値範囲の各々に、前記仮想3次元空間における複数の方角のいずれかを対応づけて記憶する手段と、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを判定する判定手段と、を含み、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると判定された場合、該操作値範囲に対応づけられた方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更し、前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると判定した場合、該操作値範囲を広げるとともに前記複数の操作値範囲のうちの他の操作値範囲を狭めるよう前記複数の操作値範囲を変更し、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを、変更後の前記複数の操作値範囲に基づいて判定するようにしてもよい。操作手段の操作状態に応じた操作値が操作値範囲間の境界付近で変化する場合、仮想カメラの姿勢変更が頻発してしまうおそれがあるが、こうすることにより、かかる不具合の発生を抑止できるようになる。
本発明の一態様では、前記第1仮想カメラ制御手段は、前記操作手段に含まれる操作スティックの傾倒方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更し、前記第2仮想カメラ制御手段は、前記操作スティックの傾倒方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更し、前記所定切替操作は、前記操作スティックの軸方向への押下操作であってもよい。こうすれば、仮想カメラの姿勢を変更するための操作と上記所定切替操作とを一つの操作部材で好適に行えるようになる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にマイクロプロセッサ14がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図(a)に示すように、コントローラ32は、コントローラケーブル48によって家庭用ゲーム機11に接続され、表面32aの左側に方向ボタン群46及び左操作スティック40が設けられ、右側にボタン群44及び右操作スティック42が設けられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面32a側左右にボタン34L,34Rがそれぞれ設けられており、裏面側左右にボタン36L,36Rがそれぞれ設けられている。そして、コントローラ32の筐体左右をプレイヤが両手で持つと、左手親指が方向ボタン群46及び左操作スティック40に位置し、右手親指がボタン群44及び右操作スティック42に位置するようになっており、右手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタン34R,36Rに位置し、左手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタン34L,36Lに位置するようになっている。
方向ボタン群46、ボタン群44、ボタン34L,34R,36L,36Rは感圧ボタンとして構成されており、圧力センサを備えている。そして、これらのボタンをプレイヤが押下すると、その押圧力に応じて0〜255の値を有する256段階のディジタル値が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。つまり、家庭用ゲーム機11では、コントローラ32から入力されるディジタル値が0の場合にはそのボタンが押下されておらず、255の場合には最大押圧力でボタンが押下されていること等を該ディジタル値から判断できるようになっている。
左操作スティック40及び右操作スティック42は、コントローラ32の筐体表面に直立したスティック状の操作部材であり、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。図2(a)に示すように、コントローラ32の筐体長手方向をX軸方向(同図(a)において右方向を正方向とする。)とし、このX軸方向に直交する筐体奥行き方向をY軸方向(同図(a)において手前から奥に向かう方向を正方向とする。)とすると、左操作スティック40の姿勢(操作状態)は、X軸方向及びY軸方向の傾き(姿勢データ(X,Y))として、それぞれ−127〜+128のディジタル値が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。具体的には、X=0は、左操作スティック40がX軸方向に傾いていないことを示す。また、X=+128は、左操作スティック40がX軸の正方向(同図(a)において右方向)に限界まで倒れていることを示す。さらに、X=−127は、左操作スティック40がX軸の負方向(同図(a)において左方向)に限界まで倒れていることを示す。Y軸方向についても同様である。また、右操作スティック42についても左操作スティック40の場合と同様である。こうして、家庭用ゲーム機11では、左操作スティック40及び右操作スティック42の現在の傾き状態(姿勢)を把握できるようになっている。また、左操作スティック40及び右操作スティック42は、方向ボタン群46やボタン群44等と同様の感圧ボタンとしても構成されており、スティックの軸方向に押下できるようになっている。
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、仮想3次元空間(3次元ゲーム空間)が主記憶26に構築される。図3は、この3次元空間を模式的に示す図である。同図に示すように、仮想3次元空間50にはフィールドオブジェクト51がXw−Zw平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト51上にはプレイヤオブジェクト52が配置される。プレイヤオブジェクト52はプレイヤの操作対象であるオブジェクトであり、コントローラ32から入力される操作信号に応じて位置や姿勢が変化するオブジェクトである。本実施の形態では、プレイヤが方向ボタン群46や左操作スティック40に対する操作を行うと、その操作内容に応じてプレイヤオブジェクト52が移動するようになっている。また、プレイヤがボタン群44に対する操作を行うと、その操作内容に応じた動作をプレイヤオブジェクト52が行うようになっている。なお、仮想3次元空間50にはプレイヤオブジェクト52以外のオブジェクトも配置されるが、同図では省略している。
仮想3次元空間50には仮想カメラ54が設置され、この仮想カメラ54から仮想3次元空間50を見た様子がモニタ18に表示される。すなわち、視点位置56から視線方向ベクトル58の示す方向を見た様子がモニタ18に表示される。本実施の形態では、仮想カメラ54は、「基準位置53からの距離(Xw−Zw平面上の距離)が所定距離rであり、かつ、フィールドオブジェクト51からの高さが所定距離hである」ようなカメラ軌道59上に設置される。ここで、基準位置53はプレイヤオブジェクト52の位置に基づいて決定される位置であり、例えばプレイヤオブジェクト52の足元位置である。
本実施の形態では、プレイヤが右操作スティック42に対する操作を行うことによって、仮想カメラ54の位置や姿勢を変更できるようになっている。本実施の形態では、仮想カメラ54に対する操作モードとして、通常操作モードと方角指示操作モードとが用意されている。右操作スティック42が軸方向に押下されている間は方角指示操作モードとなり、それ以外の間は通常操作モードとなるようになっている。
まず、通常操作モードについて説明する。通常操作モードでは、右操作スティック42が左右に傾倒されると、仮想カメラ54(視点位置56)がカメラ軌道59上を移動する。例えば、右操作スティック42が右方向(図2(a)におけるX軸正方向)に傾倒されると、仮想カメラ54は、カメラ軌道59上をプレイヤオブジェクト52に向かって右方向(図3におけるR方向)に移動する。また例えば、右操作スティック42が左方向(図2(a)におけるX軸負方向)に傾倒されると、仮想カメラ54は、カメラ軌道59上をプレイヤオブジェクト52に向かって左方向(図3におけるL方向)に移動する。この場合、仮想カメラ54の位置(視点位置56)が変化するのに伴って、視線方向ベクトル58が視点位置56から所与の注視位置(例えば基準位置53)への方向ベクトルに一致するように、仮想カメラ54の姿勢(視線方向ベクトル58)が変化するようになっている。
また、通常操作モードでは、右操作スティック42が上下に傾倒されると、視線方向ベクトル58が視点位置56を中心としてYw軸の正又は負方向に回転する。例えば、右操作スティック42が上方向(図2(a)におけるY軸正方向)に傾倒されると、図4に示すように、視線方向ベクトル58が視点位置56を中心としてYw軸の正方向に回転する。同様に、右操作スティック42が下方向(図2(a)におけるY軸負方向)に傾倒されると、視線方向ベクトル58が視点位置56を中心としてYw軸の負方向に回転する。この場合、視線方向ベクトル58はYw軸の正又は負の方向に所定角度以上回転しないように制限される。
以下では、視点位置56から基準位置53への方向ベクトルを基準視線方向ベクトル57と記載し、視線方向ベクトル58と基準視線方向ベクトル57との間の角度を上下角θywと記載する。例えば、視線方向ベクトル58が基準視線方向ベクトル57に一致する状態において、右操作スティック42が上方向に傾倒され、視線方向ベクトル58が視点位置56を中心としてYw軸の正方向に10度だけ回転された場合には、上下角θywは「+10度」となる。また例えば、視線方向ベクトル58が基準視線方向ベクトル57に一致する状態において、右操作スティック42が下方向に傾倒され、視線方向ベクトル58が視点位置56を中心としてYw軸の負方向に10度だけ回転された場合には、上下角θywは「−10度」となる。
次に、方角指示操作モードについて説明する。方角指示操作モードでは、右操作スティック42から入力される姿勢データに対応する仮想3次元空間50の方角を向くように、仮想カメラ54の位置及び姿勢が更新される。
図5は、右操作スティック42によって入力される姿勢データの判定基準を示す図であり、図6は、右操作スティック42によって入力される姿勢データの判定結果と仮想3次元空間50における方角との対応関係を示す図である。
図5に示すように、右操作スティック42から入力される姿勢データが9つの姿勢状態に分類される。すなわち、同図はXY平面を示しており、右操作スティック42により姿勢データ(X,Y)が入力されると、それが同平面において「0」〜「8」のいずれの領域内であるかが判断される。ここで、「0」領域は、XY平面において原点を中心とする所定半径の円形領域であり、右操作スティック42の直立状態に対応する。また、「1」〜「8」領域は同じ大きさの領域になっている。
「1」領域は、XY平面において0度方向(Y軸方向を0度とし、時計回りを正方向とする。以下同様。)に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を0度方向に倒した状態に対応する。
「2」領域は、XY平面において45度方向に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を45度方向に傾倒させた状態に対応する。
「3」領域は、XY平面において90度方向に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を90度方向に傾倒させた状態に対応する。
「4」領域は、XY平面において135度方向に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を135度方向に傾倒させた状態に対応する。
「5」領域は、XY平面において180度方向に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を180度方向に傾倒させた状態に対応する。
「6」領域は、XY平面において225度方向に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を225度方向に傾倒させた状態に対応する。
「7」領域は、XY平面において270度方向に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を270度方向に傾倒させた状態に対応する。
「8」領域は、XY平面において315度方向に広がる45度の扇状領域から「0」領域を除いた領域であり、右操作スティック42を315度方向に傾倒させた状態に対応する。
以下では、右操作スティック42により入力される姿勢データがXY平面において「n」領域に位置する状態を「n」状態と記載する。
また図6に示すように、「1」〜「8」の各領域には仮想3次元空間50における方角「北」、「北東」、「東」、「南東」、「南」、「南西」、「西」、「北西」がそれぞれ対応づけられている。なお、本実施の形態ではZw軸の正方向を「北」とし、Xw軸の正方向を「東」とする。
例えば、プレイヤが右操作スティック42を270度方向に傾倒させると、仮想カメラ54は「西」を向くように設定される(図7)。すなわち、視点位置56は、「カメラ軌道59上の位置であって、かつ、基準位置53から『東』の位置」に変更される。また、視線方向ベクトル58は、「視点位置56から基準位置53への方向ベクトルを、視点位置56を中心としてYw軸方向に、通常操作モード時において設定された上下角θywだけ回転させてなるベクトル」に一致するように変更される。
このように、方角指示操作モードでは、プレイヤが比較的簡易な操作で仮想カメラ54に所望の方角を向くように指示することが可能になっている。
なお、右操作スティック42がある方向に傾倒された状態では、右操作スティック42によって入力される姿勢データの判定基準が変化するようになっている。具体的には、右操作スティック42の姿勢状態に対応する領域が広がり、他の領域が狭まるようになっている。図8は、右操作スティック42が270度方向に傾倒された状態(右操作スティック42によって入力される姿勢データが「7」領域に含まれる状態)における判定基準を示している。同図に示すように、「7」領域は「1」〜「6」,「8」領域の各々よりも大きい領域となっており、「1」〜「6」,「8」領域は同じ大きさの領域となっている。具体的には、右操作スティック42の姿勢状態に対応する「7」領域は、XY平面において270度方向に広がる45度+Δθ×2の扇状領域から「0」領域を除いた領域となっている。また、「7」及び「0」領域以外の領域は、45度−(Δθ×2)/7の扇状領域から「0」領域を除いた領域となっている。この状態において、右操作スティック42によって入力される姿勢データが「0」及び「7」領域以外の領域に含まれるように、右操作スティック42が傾倒されると、その領域に対応づけられた方角を向くように仮想カメラ54が設定される。
右操作スティック42によって入力される姿勢データが領域間の境界付近で変化すると、仮想カメラ54の位置及び姿勢の変更が頻発してしまうおそれがある。この点、方角指示操作モードでは以上のようになっていることにより、そのような不具合の発生が抑止されるようになっている。
また、方角指示操作モードでは、プレイヤによって指示された方角の履歴が記憶されるようになっている。そして、右操作スティック42の直立状態が所定時間(T1)継続されると、一番最後に指示された方角に仮想カメラ54が向けられるようになっている。また、右操作スティック42の直立状態がさらに所定時間(T2)継続されると、一番最後に指示された方角の前に指示された方角に仮想カメラ54が向けられるようになっている。以降、右操作スティック42の直立状態が所定時間(T2)継続されるごとに、一つ前に指示された方角に仮想カメラ54が向けられるようになっている。ここで、T1とT2は同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。以下では、T1とT2とは同じ時間であることとする。
このように、方角指示操作モードでは、プレイヤが右操作スティック42を傾倒させなくても、プレイヤによって過去に指示された方角に仮想カメラ54が向けられるようになっている。このため、過去に指示した方角に仮想カメラ54を向けようとするプレイヤの手間が軽減されるようになっている。
また、通常操作モードから方角指示操作モードに移行する際には、その時点における視点位置56及び視線方向ベクトル58を示す情報が主記憶26に記憶されるようになっている。そして、右操作スティック42の軸方向への押下が解除され、方角指示操作モードから通常操作モードに復帰する場合には、主記憶26に記憶される上記情報に基づいて、仮想カメラ54が設定されるようになっている。このようにして、ゲーム装置10では、方角指示操作モードから通常操作モードへの復帰が円滑に行われるようになっている。
次に、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図9は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10には、機能的に第1仮想カメラ制御部60、第2仮想カメラ制御部62、仮想カメラ制御切替部64、仮想カメラ状態情報記憶部68及び表示制御部70が含まれる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[1.仮想カメラ状態情報記憶部]
仮想カメラ状態情報記憶部68は主記憶26を主として実現される。仮想カメラ状態情報記憶部68には、現在の仮想カメラ54の位置(視点位置56)及び姿勢(視線方向ベクトル58)を示す情報が記憶される。また、仮想カメラ状態情報記憶部68には、通常操作モード時において設定された上下角θywを示す情報が記憶される。
[2.仮想カメラ制御切替部]
仮想カメラ制御切替部64はマイクロプロセッサ14を主として実現される。仮想カメラ制御切替部64は、第1仮想カメラ制御部60によって仮想カメラ54が制御される状態と、第2仮想カメラ制御部62によって仮想カメラ54が制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える。すなわち、仮想カメラ制御切替部64は通常操作モードと方角指示操作モードとを所定切替操作に応じて切り替える。本実施の形態における「所定切替操作」は、右操作スティック42の軸方向への押下操作となっている。なお、「所定切替操作」は他の操作であってもよい。例えばボタン34R等の押下操作であってもよい。
[3.第1仮想カメラ制御部]
第1仮想カメラ制御部60はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第1仮想カメラ制御部60は通常操作モード時の仮想カメラ54の制御を実行する。第1仮想カメラ制御部60は、コントローラ32の操作状態に基づいて仮想カメラ54の姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く目標姿勢に、仮想カメラ54の姿勢を変更する。本実施の形態では、第1仮想カメラ制御部60は、右操作スティック42の操作状態に基づいて仮想カメラ54の姿勢の変化方向を判断する。
なお、第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ制御切替部64によって、第1仮想カメラ制御部60によって仮想カメラ54が制御される状態(通常操作モード)から、第2仮想カメラ制御部62によって仮想カメラ54が制御される状態(方角指示操作モード)に切り替えられる場合、その時点における視点位置56及び視線方向ベクトル58を特定する情報(姿勢特定情報)を主記憶26に記憶させる。そして、第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ制御切替部64によって、第2仮想カメラ制御部62によって仮想カメラ54が制御される状態(方角指示操作モード)から、第1仮想カメラ制御部60によって仮想カメラ54が制御される状態(通常操作モード)に切り替えられる場合、主記憶26に記憶された上記情報に基づいて、視点位置56及び視線方向ベクトル58を設定する。
[4.第2仮想カメラ制御部]
第2仮想カメラ制御部62はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第2仮想カメラ制御部62は、方角指示操作モード時の仮想カメラ54の制御を実行する。第2仮想カメラ制御部62は、コントローラ32の操作状態に基づいて仮想3次元空間50における方角を判断し、その方角を向く目標姿勢に、仮想カメラ54の姿勢を変更する。本実施の形態では、第1仮想カメラ制御部60は、右操作スティック42の操作状態に基づいて仮想3次元空間50における方角を判断する。
第2仮想カメラ制御部62は、右操作スティック42から入力される姿勢データの判定基準を示す判定基準データを記憶する。本実施の形態では、図5に示すような判定基準を示す判定基準データ(基礎判定基準データ)が記憶される。また、「1」領域〜「8」領域の各領域ごとに、右操作スティック42から入力される姿勢データがその領域に含まれる場合の判定基準データが記憶される。すなわち、例えば図8に示すような判定基準を示す判定基準データが「1」領域〜「8」領域の各領域ごとに記憶される。
第2仮想カメラ制御部62は、右操作スティック42から入力される姿勢データが「0」領域に含まれる場合、該姿勢データに対応する仮想3次元空間50の方角を上記基礎判定基準データに基づいて取得する。一方、第2仮想カメラ制御部62は、右操作スティック42から入力される姿勢データが「1」領域〜「8」領域のいずれかに含まれる場合、該姿勢データに対応する仮想3次元空間50の方角を、該領域に対応する判定基準データに基づいて取得する。そして、第2仮想カメラ制御部62は、取得した方角を向くように仮想カメラ54の姿勢を変更する。
なお、第2仮想カメラ制御部62は上記基礎判定基準データだけを記憶しておき、「1」領域〜「8」領域の各領域に対応する判定基準データを、上記基礎判定基準データに基づいて生成するようにしてもよい。
[5.方角履歴関連情報記憶部]
第2仮想カメラ制御部62は方角履歴関連情報記憶部66を含んでいる。方角履歴関連情報記憶部66は主記憶26を主として実現される。方角履歴関連情報記憶部66は、「第2仮想カメラ制御部62によって仮想カメラ54が向くように設定された仮想3次元空間50の方角」の履歴に関連する方角履歴関連情報を記憶する。
本実施の形態では、例えば図10に示すような方角履歴データ(配列データ)が記憶される。この方角履歴データには、方角指示操作モードにおいて、プレイヤが右操作スティック42を傾倒させることによって指示した方角が過去N個分記憶されるようになっている。なお、この方角履歴データには、プレイヤに指示された方角が最近指示されたものから順に格納されていることとする。
第2仮想カメラ制御部62は、所定操作に応じて、方角履歴データに基づいて判断される仮想3次元空間50における方角を向く目標姿勢に、仮想カメラ54の姿勢を変更する。
[6.表示制御部]
表示制御部70はマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。表示制御部70は、仮想カメラ状態情報記憶部68の記憶内容に基づいて仮想カメラ54を設定し、該仮想カメラ54から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面をモニタ18に表示させる。言い換えれば、表示制御部70は「仮想3次元空間50において、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶される視点位置56から、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶される視線方向ベクトル58の示す方向を見た様子」を表すゲーム画面をモニタ18に表示させる。
次に、ゲーム装置10において所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理について説明する。図11乃至図14は、ゲーム装置10において所定時間ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
図11に示すように、右操作スティック42が軸方向に押下されているか否かが仮想カメラ制御切替部64によって判定される(S101)。すなわち、右操作スティック42の押下操作を示す操作信号がコントローラ32から入力されたか否かが判定される。右操作スティック42が軸方向に押下されている場合には、方角指示操作モード時の処理(S102乃至S121)が実行される。一方、右操作スティック42が軸方向に押下されていない場合には、通常操作モード時の処理(S122乃至S127,S115)が実行される。
右操作スティック42が押下されている場合、操作モードフラグが「0」であるか否かが判定される(S102)。操作モードフラグは、仮想カメラ54の現在の操作モードが通常操作モードであるか、或いは方角指示操作モードであるかを示す情報であり、主記憶26に記憶される。操作モードフラグは「0」又は「1」のいずれかの値をとるようになっており、通常操作モードの場合には「0」となり、方角指示操作モードの場合に「1」となる。
右操作スティック42が押下されており、かつ、操作モードフラグが「0」である状態は、右操作スティック42の押下が行われた直後の状態であるため、方角指示操作モードの初期化処理(S103乃至S106)が実行される。
すなわち、変数t及びiが「0」に初期化される(S103)。変数tは、方角指示操作モード時において右操作スティック42の直立状態が継続した時間を計るためのものである(S116及びS117参照)。また、変数iは、後述のS119において方角履歴データ(図10参照)から方角を読み出す際の基礎となる数値である。
また、現在領域IDが「0」に初期化される(S104)。現在領域IDは、現在の右操作スティック42の傾倒状態に対応する領域の領域IDであり、主記憶26に記憶される。現在領域IDは「0」〜「8」のいずれかの値をとるようになっている(図5及び8参照)。
また、その時点の視点位置56及び視線方向ベクトル58(仮想カメラ54の位置及び姿勢)が仮想カメラ状態情報記憶部68から読み出され、通常モード再開時の視点位置56及び視線方向ベクトル58として主記憶26に記憶される(S105)。また、操作モードフラグが「1」に更新される(S106)。
方角指示操作モードの初期化処理(S103乃至S106)の実行が完了した場合、又は、操作モードフラグが「0」でないと判定された場合(S102のN)、第2仮想カメラ制御部62は右操作スティック42が直立状態であるか否かを判定する(S107)。すなわち、右操作スティック42の姿勢状態が「0」状態であるか否かを判定する。
右操作スティック42が直立状態でない場合、第2仮想カメラ制御部62は変数t及びiを「0」に初期化する(S108)。
また、第2仮想カメラ制御部62は、現在領域IDに対応する判定基準データを取得する(S109)。例えば現在領域IDが「0」である場合、図5に示すような判定基準を示す判定基準データが取得される。また例えば現在領域IDが「7」である場合、図8に示すような判定基準を示す判定基準データが取得される。
次に、第2仮想カメラ制御部62は、S109で取得した判定基準データに基づいて、右操作スティック42の傾倒状態に対応する領域IDを取得する(S110)。すなわち、第2仮想カメラ制御部62は、コントローラ32から出力される右操作スティック42の姿勢データに基づいて、右操作スティック42の傾倒状態が「1」状態〜「8」状態のいずれかに属するかを判断する。
次に、第2仮想カメラ制御部62は、S110で取得した領域IDと現在領域IDとが異なる場合(S111のY)、主記憶26に記憶される現在領域IDをS110で取得した領域IDに更新する(S112)。また、第2仮想カメラ制御部62は、S110で取得した領域IDに対応する方角を図6に示すデータに基づいて取得し、方角履歴データ(図10参照)に追加登録する(S113)。なお、N個の方角が方角履歴データにすでに記憶されている場合、第2仮想カメラ制御部62は最も過去に記憶された方角を消去した後、S110で取得した方角を追加登録する。
次に、第2仮想カメラ制御部62は、現在領域IDに対応する方角を向くように、視点位置56及び視線方向ベクトル58(仮想カメラ54の位置及び姿勢)を更新する(S114)。まず、第2仮想カメラ制御部62は視点位置56を算出する。具体的には、第2仮想カメラ制御部62は、カメラ軌道59上の位置であって、基準位置53から「現在領域IDに対応する方角とは正反対の方角」の位置を視点位置56として算出する。次に、第2仮想カメラ制御部62は視線方向ベクトル58を算出する。具体的には、第2仮想カメラ制御部62は、上記算出した視点位置56から基準位置53への方向ベクトル(基準視線方向ベクトル57)を算出する。また、第2仮想カメラ制御部62は、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶された上下角θywを読み出す。そして、第2仮想カメラ制御部62は、上記算出した視点位置56を中心として、基準視線方向ベクトル57をYw軸方向に上下調整角度θyだけ回転してなるベクトルを視線方向ベクトル58として算出する。第2仮想カメラ制御部62は、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶された視点位置56及び視線方向ベクトル58を、以上のようにして算出された視点位置56及び視線方向ベクトル58に更新する。
なお、右操作スティック42が直立状態であると判定された場合(S107のY)、第2仮想カメラ制御部62は変数tをインクリメントする(S116)。そして、変数tがT以上である場合(S117のY)、第2仮想カメラ制御部62は変数iをインクリメントし(S118)、方角履歴データに記憶されるN個の方角のうちのi番目の方角を取得する(S119)。そして、第2仮想カメラ制御部62は、S119で取得された方角を向くように、視点位置56及び視線方向ベクトル58(仮想カメラ54の位置及び姿勢)を更新する(S120)。このステップの処理はS114の処理と同様に行われる。その後、変数tが「0」に初期化される(S121)。
また、右操作スティック42が軸方向に押下されていないと判定された場合(S101のN)、操作モードフラグが「1」であるか否かが判定される(S122)。右操作スティック42が軸方向に押下されておらず、かつ、操作モードフラグが「1」である状態は、右操作スティック42の押下が解除された直後の状態であるため、通常操作モードの初期化処理(S123乃至S125)が実行される。
すなわち、通常操作モードから方角指示操作モードに移行する際に通常操作モード再開時の視点位置56及び視線方向ベクトル58として記憶された視点位置56及び視線方向ベクトル58(S105参照)を、第1仮想カメラ制御部60は主記憶26から取得する(S123)。そして、第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶される視点位置56及び視線方向ベクトル58を、S123で取得された視点位置56及び視線方向ベクトル58に更新する(S124)。その後、操作モードフラグが「0」に更新される(S125)。
一方、操作モードフラグが「1」でない場合(S122のN)、第1仮想カメラ制御部60は、コントローラ32から出力される右操作スティック42の姿勢データに基づいて、右操作スティック42の傾倒状態を取得する(S126)。そして、第1仮想カメラ制御部60は、視点位置56及び視線方向ベクトル58(仮想カメラ54の位置及び姿勢)を右操作スティック42の傾倒状態に基づいて更新する(S127)。
例えば、右操作スティック42が右方向(図2(a)におけるX軸正方向)に傾倒されている場合には、第1仮想カメラ制御部60は、現在の視点位置56を仮想カメラ状態情報記憶部68から読み出す。そして、第1仮想カメラ制御部60は、「カメラ軌道59上の位置であって、現在の視点位置56から、基準位置53に向かって右方向に、所定距離(仮想カメラ54の1/60秒ごとの移動距離)だけ移動してなる位置」を、新たな視点位置56として算出する。次に、第1仮想カメラ制御部60は、その新たな視点位置56における視線方向ベクトル58を算出する。まず、第1仮想カメラ制御部60は、その新たな視点位置56から基準位置53への方向ベクトル(基準視線方向ベクトル57)を算出する。そして、第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶された上下角θywを読み出し、上記新たな視点位置56を中心として、基準視線方向ベクトル57をYw軸方向に上下角θywだけ回転してなるベクトルを新たな視線方向ベクトル58として算出する。第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶された視点位置56及び視線方向ベクトル58を、以上のようにして算出された視点位置56及び視線方向ベクトル58に更新する。なお、右操作スティック42が左方向(図2(a)におけるX軸負方向)に傾倒されている場合にも同様の処理が実行される。
また例えば、右操作スティック42が上方向(図2(a)におけるY軸正方向)に傾倒されている場合には、第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ54の現在の上下角θywを仮想カメラ状態情報記憶部68から読み出し、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶される上下角θywをθyw+Δθywに更新する。また、第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ54の現在の視点位置56及び視線方向ベクトル58を仮想カメラ状態情報記憶部68から読み出し、視点位置56を中心として、現在の視線方向ベクトル58をYw軸方向に上下角Δθywだけ回転してなるベクトルを新たな視線方向ベクトル58として算出する。そして、第1仮想カメラ制御部60は、仮想カメラ状態情報記憶部68に記憶される視線方向ベクトル58を、この新たに算出した視線方向ベクトル58に更新する。なお、Δθywは1/60秒ごとの所定の増減角度を示している。また、右操作スティック42が下方向(図2(a)におけるY軸負方向)に傾倒されている場合にも同様の処理が実行される。
表示制御部70は、仮想カメラ状態情報記憶部68から視点位置56及び視線方向ベクトル58を読み出し、仮想3次元空間50において該視点位置56から該視線方向ベクトル58の示す方向を見た様子を表すゲーム画面をVRAM上に描画する(S115)。VRAMに描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に表示される。
以上説明したように、ゲーム装置10によれば、プレイヤは仮想3次元空間50における所望の方角が分からなくなってしまった場合等において、右操作スティック42を所望の方角に対応する方向に傾けることにより、仮想カメラ54を所望の方角に向けさせることが可能になる。すなわち、プレイヤは比較的簡易な操作で仮想カメラ54を仮想3次元空間50の所望の方角に向けさせることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、方角履歴データ(図10参照)には、方角とともに、その時点において設定されていた上下角θywが記憶されるようにしてもよい。そして、S119及びS120の処理において、第2仮想カメラ制御部62は方角とともに上下角θywを取得し、これらに基づいて視点位置56及び視線方向ベクトル58を更新するようにしてもよい。
また例えば、方角指示操作モードにおいて、右操作スティック42の直立状態が所定時間継続した場合には、プレイヤによって指示された回数が最も多いと方角履歴データに基づいて判断される方角に、仮想カメラ54が向けられるようにしてもよい。また、その状態から、右操作スティック42の直立状態がさらに所定時間継続した場合には、プレイヤによって指示された回数が2番目に多いと方角履歴データに基づいて判断される方角に、仮想カメラ54が向けられるようにしてもよい。このように、右操作スティック42の直立状態が所定時間継続するごとに、プレイヤによって指示された回数が多いと方角履歴データに基づいて判断される方角から順に、仮想カメラ54が向けられるようにしてもよい。
また例えば、方角履歴関連情報記憶部66に記憶される方角履歴関連情報は、方角と、方角指示操作モード時において仮想カメラ54がその方角に向けられていた延べ時間と、を対応づけてなる情報としてもよい。そして、方角指示操作モードにおいて、右操作スティック42の直立状態が所定時間継続した場合には、延べ時間の最も長い方角に仮想カメラ54が向けられるようにしてもよい。また、その状態から、右操作スティック42の直立状態がさらに所定時間継続した場合には、延べ時間が次に長い方角に仮想カメラ54が向けられるようにしてもよい。このように、右操作スティック42の直立状態が所定時間継続するごとに、延べ時間が長い方角から順に仮想カメラ54が向けられるようにしてもよい。
また例えば、本発明はいわゆる一人称視点のゲームにも適用することが可能である。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図15は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 視線方向ベクトルのYw軸方向の回転について示す図である。 右操作スティックの姿勢判定基準を示す図である。 右操作スティックの姿勢と仮想3次元空間における方角との対応関係を表すデータを示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 右操作スティックの姿勢判定基準を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 方角履歴データの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、32a 表面、34L,34R,36L,36R ボタン、40 左操作スティック、42 右操作スティック、44 ボタン群、46 方向ボタン群、48 コントローラケーブル、50 仮想3次元空間、51 フィールドオブジェクト、52 プレイヤオブジェクト、53 基準位置、54 仮想カメラ、56 視点位置、57 基準視線方向ベクトル、58 視線方向ベクトル、59 カメラ軌道、60 第1仮想カメラ制御部、62 第2仮想カメラ制御部、64 仮想カメラ制御切替部、66 方角履歴関連情報記憶部、68 仮想カメラ状態情報記憶部、70 表示制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (11)

  1. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置において、
    方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段と、
    前記方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段と、
    前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段と、
    を含み、
    前記第2仮想カメラ制御手段は、
    前記方向入力操作によって入力され得る方向と、前記仮想3次元空間における方角と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
    前記方向入力操作によって入力された方向に対応する前記仮想3次元空間における方角を前記データに基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、
    該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが向くように設定された方角の履歴に関する方角履歴関連情報を記憶する手段と、
    所定操作が行われた場合、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが向くように設定された回数が最も多い方角を前記方角履歴関連情報に基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置において、
    方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段と、
    前記方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段と、
    前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段と、
    を含み、
    前記第2仮想カメラ制御手段は、
    前記方向入力操作によって入力され得る方向と、前記仮想3次元空間における方角と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
    前記方向入力操作によって入力された方向に対応する前記仮想3次元空間における方角を前記データに基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、
    前記仮想3次元空間における方角と、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラがその方角を向くように設定された延べ時間と、を対応づけてなる方角履歴関連情報を記憶する手段と、
    所定操作が行われた場合、前記延べ時間が最も長い方角を前記方角履歴関連情報に基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置において、
    操作手段の操作状態に応じた操作値を取得する操作値取得手段と、
    前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段と、
    前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段と、
    前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段と、
    を含み、
    前記第2仮想カメラ制御手段は、
    互いに重複しない複数の操作値範囲の各々に、前記仮想3次元空間における複数の方角のいずれかを対応づけて記憶する手段と、
    前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを判定する判定手段と、を含み、
    前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると前記判定手段によって判定された場合、該操作値範囲に対応づけられた方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更し、
    前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると判定した場合、該操作値範囲を広げるとともに前記複数の操作値範囲のうちの他の操作値範囲を狭めるよう前記複数の操作値範囲を変更し、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを、変更後の前記複数の操作値範囲に基づいて判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記第1仮想カメラ制御手段は、
    前記仮想カメラ制御切替手段によって、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替えられる場合、その時点における前記仮想カメラの姿勢を特定する姿勢特定情報を記憶手段に記憶させる手段と、
    前記仮想カメラ制御切替手段によって、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替えられる場合、前記記憶手段に記憶される姿勢特定情報に基づいて前記仮想カメラの姿勢を設定する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記方向入力操作は、操作スティックを傾倒する操作であり、
    前記第1仮想カメラ制御手段は、前記操作スティックの傾倒方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更し、
    前記第2仮想カメラ制御手段は、前記操作スティックの傾倒方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更し、
    前記所定切替操作は、前記操作スティックの軸方向への押下操作である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置の制御方法において、
    第1仮想カメラ制御手段が、方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御ステップと、
    第2仮想カメラ制御手段が、前記方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御ステップと、
    仮想カメラ制御切替手段が、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替ステップと、
    を含み、
    前記第2仮想カメラ制御ステップは、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、前記方向入力操作によって入力され得る方向と、前記仮想3次元空間における方角と、を対応づけてなるデータを記憶してなる記憶手段から前記データを読み出すステップと、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、前記方向入力操作によって入力された方向に対応する前記仮想3次元空間における方角を前記データに基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更するステップと、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが向くように設定された方角の履歴に関する方角履歴関連情報を記憶手段に記憶させるステップと、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、所定操作が行われた場合、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが向くように設定された回数が最も多い方角を前記方角履歴関連情報に基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更するステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段、
    前記方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段、及び、
    前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2仮想カメラ制御手段は、
    前記方向入力操作によって入力され得る方向と、前記仮想3次元空間における方角と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
    前記方向入力操作によって入力された方向に対応する前記仮想3次元空間における方角を前記データに基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、
    該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが向くように設定された方角の履歴に関する方角履歴関連情報を記憶手段に記憶させる手段と、
    所定操作が行われた場合、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが向くように設定された回数が最も多い方角を前記方角履歴関連情報に基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置の制御方法において、
    第1仮想カメラ制御手段が、方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御ステップと、
    第2仮想カメラ制御手段が、前記方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御ステップと、
    仮想カメラ制御切替手段が、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替ステップと、
    を含み、
    前記第2仮想カメラ制御ステップは、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、前記方向入力操作によって入力され得る方向と、前記仮想3次元空間における方角と、を対応づけてなるデータを記憶してなる記憶手段から前記データを読み出すステップと、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、前記方向入力操作によって入力された方向に対応する前記仮想3次元空間における方角を前記データに基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更するステップと、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、前記仮想3次元空間における方角と、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラがその方角を向くように設定された延べ時間と、を対応づけてなる方角履歴関連情報を記憶手段に記憶させるステップと、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、所定操作が行われた場合、前記延べ時間が最も長い方角を前記方角履歴関連情報に基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更するステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段、
    前記方向入力操作によって入力された方向に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段、及び、
    前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2仮想カメラ制御手段は、
    前記方向入力操作によって入力され得る方向と、前記仮想3次元空間における方角と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
    前記方向入力操作によって入力された方向に対応する前記仮想3次元空間における方角を前記データに基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、
    前記仮想3次元空間における方角と、該第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラがその方角を向くように設定された延べ時間と、を対応づけてなる方角履歴関連情報を記憶手段に記憶させる手段と、
    所定操作が行われた場合、前記延べ時間が最も長い方角を前記方角履歴関連情報に基づいて判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置の制御方法において、
    操作値取得手段が、操作手段の操作状態に応じた操作値を取得する操作値取得ステップと、
    第1仮想カメラ制御手段が、前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御ステップと、
    第2仮想カメラ制御手段が、前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御ステップと、
    仮想カメラ制御切替手段が、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替ステップと、
    を含み、
    前記第2仮想カメラ制御ステップは、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、互いに重複しない複数の操作値範囲の各々に、前記仮想3次元空間における複数の方角のいずれかを対応づけて記憶してなる手段の記憶内容に基づいて、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを判定する判定ステップと、
    前記第2仮想カメラ制御手段が、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると前記判定ステップにおいて判定された場合、該操作値範囲に対応づけられた方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更するステップと、を含み、
    前記判定ステップでは、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると判定された場合、前記第2仮想カメラ制御手段が、該操作値範囲を広げるとともに前記複数の操作値範囲のうちの他の操作値範囲を狭めるよう前記複数の操作値範囲を変更し、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを、変更後の前記複数の操作値範囲に基づいて判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  11. 仮想3次元空間に仮想カメラを配置し、前記仮想3次元空間を前記仮想カメラから見た様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    操作手段の操作状態に応じた操作値を取得する操作値取得手段、
    前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想カメラの姿勢の変化方向を判断し、その変化方向に所与の角度だけ現在の方向から変化した方向を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第1仮想カメラ制御手段、
    前記操作手段の操作状態に基づいて前記仮想3次元空間における方角を判断し、その方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更する第2仮想カメラ制御手段、及び、
    前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態と、を所定切替操作に応じて切り替える仮想カメラ制御切替手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2仮想カメラ制御手段は、
    互いに重複しない複数の操作値範囲の各々に、前記仮想3次元空間における複数の方角のいずれかを対応づけて記憶する手段と、
    前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを判定する判定手段と、を含み、
    前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると前記判定手段によって判定された場合、該操作値範囲に対応づけられた方角を向く姿勢に、前記仮想カメラの姿勢を変更し、
    前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれると判定した場合、該操作値範囲を広げるとともに前記複数の操作値範囲のうちの他の操作値範囲を狭めるよう前記複数の操作値範囲を変更し、前記操作値取得手段によって取得された操作値が前記複数の操作値範囲のいずれかに含まれるか否かを、変更後の前記複数の操作値範囲に基づいて判定する、
    ことを特徴とするプログラム。
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