CN111632380A - 虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN111632380A
CN111632380A CN202010470289.9A CN202010470289A CN111632380A CN 111632380 A CN111632380 A CN 111632380A CN 202010470289 A CN202010470289 A CN 202010470289A CN 111632380 A CN111632380 A CN 111632380A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
posture
switching
target
virtual key
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202010470289.9A
Other languages
English (en)
Inventor
林凌云
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202010470289.9A priority Critical patent/CN111632380A/zh
Publication of CN111632380A publication Critical patent/CN111632380A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长;在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。本发明提高虚拟姿态切换效率。

Description

虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在移动终端上进行游戏的情况下,移动终端的人机交互界面上通常显示有多个虚拟按键,每一虚拟按键对应有相应的功能。
在实践中发现,如果用户想要切换游戏中的虚拟姿态,例如从站立姿态切换为趴下姿态,需要从人机交互界面上显示的多个虚拟按键中确定出与趴下姿态对应的虚拟按键,并对该虚拟按键执行触控操作来触发虚拟姿态切换。但是由于人机交互界面上显示的虚拟按键数量过多,导致用户从多个虚拟按键中确定出需要切换的虚拟姿态对应的虚拟按键的时间较长,从而导致虚拟姿态切换效率较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置,以至少提高虚拟状态切换效率。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟姿态切换方法,包括:在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,上述目标虚拟按键用于切换上述游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;在检测到对上述目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取上述触控操作按压上述目标虚拟按键的操作时长;在上述操作时长未达到目标阈值的情况下,将上述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;在上述操作时长达到上述目标阈值的情况下,将上述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟姿态切换装置,包括:第一显示单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,上述目标虚拟按键用于切换上述游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;第一获取单元,用于在检测到对上述目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取上述触控操作按压上述目标虚拟按键的操作时长;第一切换单元,用于在上述操作时长未达到目标阈值的情况下,将上述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;第二切换单元,用于在上述操作时长达到上述目标阈值的情况下,将上述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟姿态切换方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟姿态切换方法。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长;在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。这一过程可以通过对目标虚拟按键执行触控操作来实现第一姿态以及第二姿态的切换,减少了在人机交互界面上显示的目标虚拟按键的数量,从而提高了虚拟姿态切换效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟姿态切换方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟姿态切换方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的虚拟姿态的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的虚拟姿态的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的目标虚拟按键的图标示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的目标虚拟按键的图标示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的目标虚拟按键的图标示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟姿态切换配置界面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟姿态切换方法的流程示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟姿态切换方法的流程示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟姿态切换装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟姿态切换方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟姿态切换方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的虚拟姿态切换系统中,该虚拟姿态切换系统包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为射击类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于在运行一局游戏任务的过程中显示目标虚拟按键,并通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如针对目标虚拟按键的触控操作);处理器106,用于在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,可以获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长,并且在操作时长未达到目标阈值的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态,在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。存储器108用于存储上述触控操作以及触控操作按压目标虚拟按键的操作时长。
可选的,处理器106在获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长之后,还可以通过网络110向服务器112发送用于将操作时长和目标阈值进行比较的对比指令。服务器112中包括数据库114及处理引擎116,其中,处理引擎116用于响应该对比指令,从数据库114中获取目标阈值,并将操作时长和目标阈值进行比对,并在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态,在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。具体的,可以执行以下步骤:
S101,在运行一局游戏任务的过程中,用户设备102显示目标虚拟按键,其中,目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;
S102,在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,用户设备102获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长;
S103,用户设备102向网络110发送用于将操作时长和目标阈值进行比较的对比指令;
S104,网络110将对比指令发送给服务器112;
S105,服务器112响应对比指令,将操作时长和目标阈值进行比较;
S106,服务器112在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
S107,服务器112在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
需要说明的是,上述步骤S101至S107可以由用户设备和服务器之间交互完成,也可以由用户设备独立完成,本发明实施例中不做限定。
本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,可以在用户设备的人机交互界面上显示目标虚拟按键,其中,人机交互界面上显示有多个虚拟按键,不同的虚拟按键对应不同的功能。目标虚拟按键为人机交互界面上多个虚拟按键中的某一虚拟按键,且目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态,例如游戏任务可以为射击游戏任务,此时需要用户通过控制射击游戏人物中被控制的虚拟对象来执行射击动作,完成射击任务。并且,在运行一局游戏任务的过程中,用户往往需要不断切换游戏任务中被控制的虚拟对象的虚拟姿态,例如在虚拟对象被敌方对象射击的情况下,用户可以将虚拟对象的虚拟姿态切换为下趴虚拟姿态,以此降低虚拟对象被敌方对象击中的概率。具体的,用户可以通过对目标虚拟按键执行触控操作来触发切换虚拟对象的虚拟姿态。在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,可以获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长,该操作时长为检测到对目标虚拟按键进行按压的起始时刻与释放目标虚拟按键的释放时刻之间的时间间隔。在获取到操作时长之后,用户设备可以通过网络向服务器发送用于指示将操作时长和目标阈值进行比较的对比指令。可选的,用户设备也可以执行比较操作时长和目标阈值的步骤,而无需通过网络向服务器发送指令,由服务器响应指令完成比较的步骤。
进一步的,在用户设备通过网络将对比指令发送给服务器之后,服务器可以响应该对比指令,将操作时长和目标阈值进行比较。其中,目标阈值为预先设置好的阈值,可以为1s,也可以为0.5s等,本发明实施例中对于目标阈值的具体数值不做限定。在操作时长未达到目标阈值的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态,在操作时长达到目标阈值的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。其中,第一姿态和第二姿态为不同的虚拟姿态,例如第一姿态可以为下蹲姿态,第二姿态可以为下趴姿态。在对目标虚拟按键的操作时长达到目标阈值的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为下趴姿态,在对目标虚拟按键的操作时长未达到目标阈值的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为下蹲姿态。这一过程可以使用一个虚拟按键,通过对一个目标虚拟按键执行触控操作,即可选择将虚拟姿态切换为第一姿态或者第二姿态,通过对目标虚拟按键执行触控操作来实现第一姿态以及第二姿态的切换,减少了在人机交互界面上显示的目标虚拟按键的数量,从而提高了虚拟姿态切换效率。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟姿态切换方法包括:
S201,在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;
S202,在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长;
S203,在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
S204,在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
本发明实施例中,显示目标虚拟按键的方式具体可以为:根据当前游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态显示对应的目标虚拟按键,例如,在当前游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态为站立姿态的情况下,显示对应的目标虚拟按键即为站立姿态图标对应的目标虚拟按键。在显示目标虚拟按键之后,可以检测是否接收到对目标虚拟按键执行的触控操作,触控操作可以包括按压操作。进一步的,可以获取按压操作按压目标虚拟按键的操作时长,其中,操作时长较长的触控操作可以确定为长按触控操作,操作时长较短的触控操作可以确定为短按触控操作。进一步的,可以通过目标阈值来区分长按触控操作和短按触控操作,在操作时长未达到目标阈值的情况下,确定为短按触控操作,此时可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态,例如,在第一姿态为下蹲姿态的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为下蹲姿态。在操作时长达到目标阈值的情况下,确定为长按触控操作,此时可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态,例如,在第二姿态为下趴姿态的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为下趴姿态。
请参阅图3,图3是本发明实施例公开的一种可选的虚拟对象的虚拟姿态的示意图,如图3所示,此时虚拟对象当前的虚拟姿态为站立姿态,此时的视野为站立姿态对应的视野,例如图3所示的建筑物301为直视视角,对于建筑物301的结构,视野较为清晰。请一并参阅图4,图4是本发明实施例公开的另一种可选的虚拟对象的虚拟姿态的示意图,如图4所示,此时虚拟对象当前的虚拟姿态为下趴姿态,此时的视野为下趴姿态对应的视野,例如图4所示的建筑物401为仰视视角,此时对于建筑物401的结构,视野较为不清晰。在实践中发现,由于下趴姿态对应的视野会影响用户控制虚拟角色进行射击的射击准确度,因而用户将虚拟姿态切换为下趴姿态的情况较少于用户将虚拟姿态切换为下蹲姿态。针对这一操作现象,基于精简虚拟按键的考虑,可以通过目标虚拟按键来使用一个按键切换成下蹲姿态或者下趴姿态。并且,可选的,上述第一姿态可以为下蹲姿态,上述第二姿态可以为下趴姿态,也即是,短按即可触发较为常用的下蹲姿态切换,长按可触发较为不常用的下趴姿态切换,满足用户操作需求。
作为一种可选的实施方式,在运行一局游戏任务之前,还可以执行以下步骤:
S1,显示虚拟姿态切换配置界面,虚拟姿态切换配置界面至少包括目标虚拟姿态切换配置信息,目标虚拟姿态状态切换配置信息为使用目标虚拟按键进行虚拟姿态切换的配置信息;
S2,在接收到针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,在运行一局游戏任务的过程中显示目标虚拟按键。
本发明实施例中,虚拟姿态切换配置界面可以在每局游戏任务运行之前显示,也可以在用户触发第一局游戏任务运行之前显示,之后用户触发第二局以后的游戏任务将不再显示,满足用户的多种虚拟姿态切换配置需求。进一步的,虚拟姿态切换配置界面用于和用户进行人机交互操作,并根据人机交互操作确定虚拟姿态切换的配置方式。具体的,在虚拟姿态切换配置界面上至少包括目标虚拟姿态状态切换配置信息,目标虚拟姿态状态切换配置信息可以为使用目标虚拟按键进行虚拟姿态切换的配置信息。用户可以针对目标虚拟姿态切换配置信息触发确认指令,来选择对于虚拟姿态切换的配置信息为使用目标虚拟按键进行切换配置。又或者,用户也可以针对目标虚拟姿态切换配置信息触发拒绝指令,来选择对于虚拟姿态切换的配置信息不使用目标虚拟按键进行切换配置。
请参阅图8,图8是本发明实施例提供的一种可选的虚拟姿态切换配置界面的示意图,如图8所示,在该虚拟姿态切换配置界面上,可以显示有目标虚拟姿态状态切换配置信息801,可选的,在目标虚拟姿态状态切换配置信息801旁边可以显示有配置选择虚拟按键802,用户可以通过对配置选择按键802进行触控操作来触发确认指令或者拒绝指令。在图8所示的虚拟姿态切换配置界面中,用户选择使用目标虚拟姿态切换配置信息,此时可以在配置选择按键802上显示对应的选中对号图标,如果用户不选择使用目标虚拟姿态切换配置信息,此时可以在配置选择按键802上显示对应的未选中图标。
作为一种可选的实施方式,在未接收到针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,还可以执行以下步骤:
S1,在运行一局游戏任务的情况下,显示第一虚拟按键以及第二虚拟按键,第一虚拟按键为第一姿态对应的虚拟按键,第二虚拟按键为第二姿态对应的虚拟按键;
S2,在检测到对第一虚拟按键执行的触控操作的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
S3,在检测到针对第二虚拟按键执行的触控操作的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
本发明实施例中,在未接收到针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,可以确认用户选择不使用一个目标虚拟按键来完成第一姿态的切换和第二姿态的切换,此时可以选择使用两个虚拟按键来完成第一姿态的切换和第二姿态的切换。例如,可以通过对第一虚拟按键的触控操作来将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态,可以通过对第二虚拟按键的触控操作来将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。此时,在运行一局游戏任务的情况下,显示第一虚拟按键以及第二虚拟按键。检测对于第一虚拟按键和第二虚拟按键的触控操作,触控操作可以为点击操作等。例如,在检测到对第一虚拟按键的点击触控操作的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;在检测到对第二虚拟按键的点击触控操作的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。这一过程可以满足使用两个虚拟按键的使用需求,满足不同虚拟姿态切换需求。
作为一种可选的实施方式,在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态之后,还可以执行以下步骤:
将游戏任务的视野状态切换为与第一姿态相匹配的第一视野状态,以及将虚拟对象的移动速度切换至与第一姿态相匹配的第一速度。
作为一种可选的实施方式,在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态之后,还可以执行以下步骤:
将游戏任务的视野状态切换为与第二姿态相匹配的第二视野状态,以及将虚拟对象的移动速度切换至与第二姿态相匹配的第二速度。
本发明实施例中,在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态之后,还可以将游戏任务的视野状态切换为与第一姿态相匹配的第一视野状态,以及将虚拟对象的移动速度切换至与第一姿态相匹配的第一速度;在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态之后,还可以将游戏任务的视野状态切换为与第二姿态相匹配的第二视野状态,以及将虚拟对象的移动速度切换至与第二姿态相匹配的第二速度。其中,在第一姿态为下蹲姿态的情况下,与下蹲姿态相匹配的第一视野状态为低于站立姿态且高于下趴姿态的视野状态,与第一姿态相匹配的第一速度可以为小于站立姿态且大于下趴姿态的状态。在第二姿态为下趴姿态的情况下,与下趴状态相匹配的第二视野状态为低于站立姿态且低于下蹲姿态的视野状态,与下趴状态相匹配的第二速度可以为小于站立姿态且小于下蹲姿态的速度。
作为一种可选的实施方式,在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态之后,还可以执行以下步骤:
将目标虚拟按键的图标切换为第一姿态相匹配的第一图标;
在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态之后,还包括:
将目标虚拟按键的图标切换为第二姿态相匹配的第二图标。
本发明实施例中,目标虚拟按键的图标可以设置为与虚拟姿态相匹配的图标,例如在虚拟姿态为下蹲姿态的情况下,目标虚拟按键的图标可以为下蹲姿态的图标;在虚拟姿态为下趴姿态的情况下,目标虚拟按键的图标可以为下趴姿态的图标。
请参阅图5,图5是本发明实施例公开的一种可选的目标虚拟按键的图标示意图,如图5所示,目标虚拟按键的图标501为下蹲姿态对应的图标,表示此时虚拟角色处于下蹲姿态。请参阅图6,图6是本发明实施例公开的另一种可选的目标虚拟按键的图标示意图,在对目标虚拟按键的触控操作的操作时长未达到目标阈值的情况下,目标虚拟按键的图标601可以为下蹲姿态对应的图标,表示此时虚拟角色处于下蹲状态,可选的,此时还可以将目标虚拟按键的图标601以与目标虚拟按键的图标501的填充颜色不同的显示模式显示,代表目标虚拟按键的图标501是虚拟角色的初始姿态,目标虚拟按键的图标601是经过用户对目标虚拟按键的触控操作后切换为用户选择的第一姿态。请参阅图7,图7是本发明实施例公开的另一种可选的目标虚拟按键的图标示意图,目标虚拟按键的图标701可以为下趴姿态对应的图标,表示此时虚拟角色处于下趴状态。可选的,如果目标虚拟按键的图标701的填充颜色为第一填充颜色,则说明目标虚拟按键的图标701是虚拟角色的初始姿态,如果目标虚拟按键的图标701的填充颜色为第二填充颜色,则说明目标虚拟按键的图标601是经过用户对目标虚拟按键的触控操作后切换为用户选择的第二姿态。
请参阅图9,图9是本发明实施例公开的一种可选的虚拟姿态切换方法的流程示意图,如图9所示,可以执行以下步骤:
S901,判断用户是否在虚拟姿态切换配置界面触发针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令,如果是,执行步骤S902至S904。如果否,执行步骤S905至S907;
S902,设置目标阈值;
S903,隐藏第二虚拟按键;
S904,设置目标虚拟按键对应的切换至第二姿态的提示信息;
S905,取消设置第一虚拟按键触发第二姿态;
S906,显示第二虚拟按键;
S907,取消第一虚拟按键对应的切换至第二姿态的提示信息。
本发明实施例中,目标虚拟按键可以为长按可以切换至第二姿态且短按可以切换至第一姿态的虚拟按键,第一虚拟按键可以为点击即可切换至第一姿态的虚拟按键,第二虚拟按键可以为点击即可切换至第二姿态的虚拟按键。其中,对于虚拟姿态的切换具有两种切换方式,一种是只显示目标虚拟按键,另一种是同时显示第一虚拟按键和第二虚拟按键。进一步的,第一虚拟按键和目标虚拟按键的位置可以为相同的位置。在用户在虚拟姿态切换配置界面触发针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,可以刷新人机交互界面的显示界面,隐藏第二虚拟按键,在第一虚拟按键和目标虚拟按键共同的位置上显示目标虚拟按键,此时设置目标阈值,以及设置目标虚拟按键对应的切换至第二姿态的提示信息,使得在姿态切换为第二姿态的情况下可以输出该提示信息。在用户在虚拟姿态切换配置界面没有触发针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,可以设置取消第一虚拟按键触发第二姿态的功能,其中,第一虚拟按键和目标虚拟按键可以为同一个虚拟按键,并显示第二虚拟按键,以及取消第一虚拟按键对应的切换至第二姿态的提示信息。
请参阅图10,图10是本发明实施例公开的另一种可选的虚拟姿态切换方法的流程示意图,如图10所示,可以执行以下步骤:
S1001,判断是否接收到针对目标虚拟按键执行的触控操作,如果是,执行步骤S1002,如果否,执行步骤S1001;
S1002,记录按压目标虚拟按键的初始时间;
S1003,从初始时间开始计时;
S1004,判断用户是否停止按压目标虚拟按键,如果是,执行步骤S1005,如果否,执行步骤S1004,
S1005,获取计时得到的操作时长;
S1006,判断操作时长是否达到目标阈值,如果是,执行步骤S1008,如果否,执行步骤S1007;
S1007,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
S1008,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
本发明实施例中,可以记录按压目标虚拟按键的初始时间,并从初始时间开始计时,直到用户停止按压目标虚拟按键,也即是用户释放目标虚拟按键,获取计时得到的操作时长,操作时长也即是用户执行触控操作的按压时长。在操作时长达到目标阈值的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态,在操作时长未达到目标阈值的情况下,可以将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟姿态切换方法的虚拟姿态切换装置。如图11所示,该装置包括:
第一显示单元1101,用于在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;
第一获取单元1102,用于在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长;
第一切换单元1103,用于在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
第二切换单元1104,用于在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
作为一种可选的实施方式,上述虚拟姿态切换装置还可以包括:
第二显示单元,用于在运行一局游戏任务之前,显示虚拟姿态切换配置界面,虚拟姿态切换配置界面至少包括目标虚拟姿态切换配置信息,目标虚拟姿态状态切换配置信息为使用目标虚拟按键进行虚拟姿态切换的配置信息;
第三显示单元,用于在接收到针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,在运行一局游戏任务的过程中显示目标虚拟按键。
作为一种可选的实施方式,上述虚拟姿态切换装置还可以包括:
第四显示单元,用于在未接收到针对目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令且运行一局游戏任务的情况下,显示第一虚拟按键以及第二虚拟按键,第一虚拟按键为第一姿态对应的虚拟按键,第二虚拟按键为第二姿态对应的虚拟按键;
第三切换单元,用于在检测到对第一虚拟按键执行的触控操作的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
第四切换单元,用于在检测到针对第二虚拟按键执行的触控操作的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
作为一种可选的实施方式,上述虚拟姿态切换装置还可以包括:
第五切换单元,用于在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态之后,将游戏任务的视野状态切换为与第一姿态相匹配的第一视野状态,以及将虚拟对象的移动速度切换至与第一姿态相匹配的第一速度。
作为一种可选的实施方式,上述虚拟姿态切换装置还可以包括:
第六切换单元,用于在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态之后,将游戏任务的视野状态切换为与第二姿态相匹配的第二视野状态,以及将虚拟对象的移动速度切换至与第二姿态相匹配的第二速度。
作为一种可选的实施方式,上述虚拟姿态切换装置还可以包括:
第七切换单元,用于在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态之后,将目标虚拟按键的图标切换为第一姿态相匹配的第一图标;以及在将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态之后,将目标虚拟按键的图标切换为第二姿态相匹配的第二图标。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟姿态切换方法的电子装置,如图12所示,该电子装置包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;
S2,在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长;
S3,在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
S4,在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟姿态切换方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟姿态切换方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储操作指令等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述虚拟姿态切换装置中的第一显示单元1101、第一获取单元1102、第一切换单元1103以及第二切换单元1104。此外,还可以包括但不限于上述虚拟姿态切换装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1208,用于显示第目标虚拟按键;和连接总线1210,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,目标虚拟按键用于切换游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;
S2,在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取触控操作按压目标虚拟按键的操作时长;
S3,在操作时长未达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
S4,在操作时长达到目标阈值的情况下,将虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种虚拟姿态切换方法,其特征在于,包括:
在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,所述目标虚拟按键用于切换所述游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;
在检测到对所述目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取所述触控操作按压所述目标虚拟按键的操作时长;
在所述操作时长未达到目标阈值的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
在所述操作时长达到所述目标阈值的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在运行一局所述游戏任务之前,还包括:
显示虚拟姿态切换配置界面,所述虚拟姿态切换配置界面至少包括目标虚拟姿态切换配置信息,所述目标虚拟姿态状态切换配置信息为使用所述目标虚拟按键进行虚拟姿态切换的配置信息;
在接收到针对所述目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,在运行一局所述游戏任务的过程中显示所述目标虚拟按键。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在未接收到针对所述目标虚拟姿态切换配置信息的所述确认指令的情况下,还包括:
在运行一局所述游戏任务的情况下,显示第一虚拟按键以及第二虚拟按键,所述第一虚拟按键为所述第一姿态对应的虚拟按键,所述第二虚拟按键为所述第二姿态对应的虚拟按键;
在检测到对所述第一虚拟按键执行的触控操作的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第一姿态;
在检测到针对所述第二虚拟按键执行的触控操作的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第二姿态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第一姿态之后,还包括:
将所述游戏任务的视野状态切换为与所述第一姿态相匹配的第一视野状态,以及将所述虚拟对象的移动速度切换至与所述第一姿态相匹配的第一速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第二姿态之后,还包括:
将所述游戏任务的视野状态切换为与所述第二姿态相匹配的第二视野状态,以及将所述虚拟对象的移动速度切换至与所述第二姿态相匹配的第二速度。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第一姿态之后,还包括:
将所述目标虚拟按键的图标切换为所述第一姿态相匹配的第一图标;
在所述将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第二姿态之后,还包括:
将所述目标虚拟按键的图标切换为所述第二姿态相匹配的第二图标。
7.一种虚拟姿态切换装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,显示目标虚拟按键,其中,所述目标虚拟按键用于切换所述游戏任务中被控制的虚拟对象当前的虚拟姿态;
第一获取单元,用于在检测到对所述目标虚拟按键执行的触控操作的情况下,获取所述触控操作按压所述目标虚拟按键的操作时长;
第一切换单元,用于在所述操作时长未达到目标阈值的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第一姿态;
第二切换单元,用于在所述操作时长达到所述目标阈值的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为第二姿态。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
第二显示单元,用于在运行一局所述游戏任务之前,显示虚拟姿态切换配置界面,所述虚拟姿态切换配置界面至少包括目标虚拟姿态切换配置信息,所述目标虚拟姿态状态切换配置信息为使用所述目标虚拟按键进行虚拟姿态切换的配置信息;
第三显示单元,用于在接收到针对所述目标虚拟姿态切换配置信息的确认指令的情况下,在运行一局所述游戏任务的过程中显示所述目标虚拟按键。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,还包括:
第四显示单元,用于在未接收到针对所述目标虚拟姿态切换配置信息的所述确认指令且运行一局所述游戏任务的情况下,显示第一虚拟按键以及第二虚拟按键,所述第一虚拟按键为所述第一姿态对应的虚拟按键,所述第二虚拟按键为所述第二姿态对应的虚拟按键;
第三切换单元,用于在检测到对所述第一虚拟按键执行的触控操作的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第一姿态;
第四切换单元,用于在检测到针对所述第二虚拟按键执行的触控操作的情况下,将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第二姿态。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
第五切换单元,用于在将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第一姿态之后,将所述游戏任务的视野状态切换为与所述第一姿态相匹配的第一视野状态,以及将所述虚拟对象的移动速度切换至与所述第一姿态相匹配的第一速度。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
第六切换单元,用于在将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第二姿态之后,将所述游戏任务的视野状态切换为与所述第二姿态相匹配的第二视野状态,以及将所述虚拟对象的移动速度切换至与所述第二姿态相匹配的第二速度。
12.根据权利要求7至11任一项所述的装置,其特征在于,还包括:
第七切换单元,用于在所述将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第一姿态之后,将所述目标虚拟按键的图标切换为所述第一姿态相匹配的第一图标;以及在所述将所述虚拟对象当前的虚拟姿态切换为所述第二姿态之后,将所述目标虚拟按键的图标切换为所述第二姿态相匹配的第二图标。
13.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
CN202010470289.9A 2020-05-28 2020-05-28 虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置 Pending CN111632380A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010470289.9A CN111632380A (zh) 2020-05-28 2020-05-28 虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010470289.9A CN111632380A (zh) 2020-05-28 2020-05-28 虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN111632380A true CN111632380A (zh) 2020-09-08

Family

ID=72323785

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010470289.9A Pending CN111632380A (zh) 2020-05-28 2020-05-28 虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111632380A (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113318430A (zh) * 2021-05-28 2021-08-31 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置
WO2022111180A1 (zh) * 2020-11-30 2022-06-02 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法和装置、存储介质及电子设备

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007054520A (ja) * 2005-08-26 2007-03-08 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20080085767A1 (en) * 2005-01-31 2008-04-10 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game Device, Game Device Control Method, and Information Storage Medium
CN108509139A (zh) * 2018-03-30 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN109847369A (zh) * 2019-03-18 2019-06-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色的姿势切换方法和装置
CN110141869A (zh) * 2019-04-11 2019-08-20 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110354489A (zh) * 2019-08-08 2019-10-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN110955370A (zh) * 2019-12-02 2020-04-03 网易(杭州)网络有限公司 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080085767A1 (en) * 2005-01-31 2008-04-10 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game Device, Game Device Control Method, and Information Storage Medium
JP2007054520A (ja) * 2005-08-26 2007-03-08 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
CN108509139A (zh) * 2018-03-30 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN109847369A (zh) * 2019-03-18 2019-06-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色的姿势切换方法和装置
CN110141869A (zh) * 2019-04-11 2019-08-20 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110354489A (zh) * 2019-08-08 2019-10-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN110955370A (zh) * 2019-12-02 2020-04-03 网易(杭州)网络有限公司 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022111180A1 (zh) * 2020-11-30 2022-06-02 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN113318430A (zh) * 2021-05-28 2021-08-31 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置
CN113318430B (zh) * 2021-05-28 2024-08-20 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN105159687B (zh) 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN109999499B (zh) 对象控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN112516583B (zh) 游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端
CN109513208B (zh) 对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置
CN112370781A (zh) 操作控制方法和装置、存储介质及电子设备
US20200301578A1 (en) Object processing method and apparatus, storage medium, and electronic apparatus
CN111701237B (zh) 虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子设备
CN110090443B (zh) 虚拟对象控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN105320417B (zh) 页面切换方法及客户端
CN110013671B (zh) 动作执行方法和装置、存储介质及电子装置
CN108064368A (zh) 柔性显示设备的控制方法及装置
CN110201387B (zh) 对象控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111228793B (zh) 交互界面的显示方法和装置、存储介质及电子装置
CN105159548B (zh) 一种列表界面操作方法及电子终端
CN111632380A (zh) 虚拟姿态切换方法、装置、存储介质及电子装置
CN111857136A (zh) 一种目标地图的处理方法和装置
CN111135554B (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111111219B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN109151167A (zh) 一种定时发送的方法、电子设备及存储介质
CN111841001A (zh) 游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质
CN111265856A (zh) 虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111888760A (zh) 虚拟物品的显示方法和装置、存储介质及电子装置
CN106095230A (zh) 一种移动终端控制方法以及终端
CN108512929B (zh) 一种代理服务器设置方法及移动终端
CN110882539B (zh) 动画显示方法和装置、存储介质及电子装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40028963

Country of ref document: HK

RJ01 Rejection of invention patent application after publication
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20200908