CN111265856A - 虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN111265856A CN202010055508.7A CN202010055508A CN111265856A CN 111265856 A CN111265856 A CN 111265856A CN 202010055508 A CN202010055508 A CN 202010055508A CN 111265856 A CN111265856 A CN 111265856A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中获取目标操作;响应目标操作,在目标游戏应用中控制目标虚拟操作对象翻越目标障碍物;在目标虚拟操作对象翻越目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制目标虚拟操作对象在翻越目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。本发明解决了在射击游戏中玩家无法及时的执行开火动作的技术问题。

Description

虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的移动端射击游戏中,随着大地图制作的完善,目前的地图地形越来越复杂,障碍物也越来越多,由此玩家需要操作翻越的功能也就越来越频繁。
在目前的游戏中,在翻越过程中是无法开火的,需要在翻越落地之后开火。但是这个操作是极难的,玩家不可能知道自己何时落地。玩家往往需要在翻越的过程中不断的点击开火键,这种连续不断的点击开火键不但有可能导致误操作,还会影响玩家的其它操作,给玩家带来不好的体验。
针对现有技术中,在射击游戏中玩家无法及时的执行开火动作的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决在射击游戏中玩家无法及时的执行开火动作的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
可选地,在目标游戏应用中获取目标操作,包括:在所述目标虚拟操作对象当前使用的虚拟射击道具处于开镜状态的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述目标操作,其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态;响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,包括:响应所述目标操作,将所述虚拟射击道具由所述开镜状态切换到落镜状态;在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,其中,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。
可选地,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第一虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用所述虚拟射击道具执行第一射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第一虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第一射击操作。
可选地,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第二虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后将所述虚拟射击道具由落镜状态切换到开镜状态;在所述虚拟射击道具处于开镜状态下,控制所述目标虚拟操作对象使用所述虚拟射击道具执行第二射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第二虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第二射击操作;其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。
可选地,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的长按操作,其中,所述长按操作持续到所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时或之后。
可选地,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的长按操作,包括:在所述目标虚拟操作对象开始翻越所述目标障碍物之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作;或在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物的过程中,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作。
可选地,所述在目标游戏应用中获取目标操作,包括:在所述目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的触控操作,其中,所述目标操作包括所述触控操作。
可选地,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,包括:确定所述目标障碍物的高度;在所述目标障碍物的高度超过预设高度的情况下,控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物。
可选地,确定所述目标障碍物的高度,包括:在所述目标游戏应用中显示的虚拟场景的预设位置发射目标射线;确定所述目标射线与所述目标障碍物的碰撞点;确定所述碰撞点纵坐标为所述目标障碍物的高度值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:获取模块,用于在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;响应模块,用于响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;控制模块,用于在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越目标障碍物时,在检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制目标虚拟操作对象在翻越目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作,达到了可以及时的执行开火动作的的技术效果,进而解决了在射击游戏中玩家无法及时的执行开火动作的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的虚拟操作对象的控制方法的流程图;
图3是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图一;
图4是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图二;
图5是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图三;
图6是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图四;
图7是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图五;
图8是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的整体流程图;
图9是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图六;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于用户终端101中,用户终端安装有目标游戏应用客户端,目标游戏应用客户端中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象包括多个。该用户终端101可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。服务器103和用户终端101可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。数据库105可以但不限于存储数据,服务器可以从数据库中读取数据。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟操作对象的控制包括:
步骤S202,在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;
其中,在当前用户终端显示的游戏界面上可以显示有触控按钮,玩家在当前游戏界面上触发用于指示目标虚拟对象翻越目标障碍物的触控按钮,以触发指示目标虚拟操作对象翻越该目标障碍物,其中,游戏界面上显示的触控按钮可以是虚拟摇杆。
步骤S204,响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;
步骤S206,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
其中,玩家可以在控制目标虚拟操作对象翻越目标障碍物的过程中持续按压目标虚拟按钮,当目标虚拟操作对象翻越目标障碍物后落地时,服务器检测到目标虚拟按钮处于按压的状态下,控制目标虚拟对象在落地后的第一时间内执行射击操作。玩家可以在执行翻越操作的同时,长按开火键。在目标虚拟操作对象落地后的第一时间内即可执行射击。由此可以避免由于玩家无法知晓目标虚拟操作对象何时落地,需要持续的按压开火键,降低游戏体验的问题。以此可以达到在目标虚拟操作对象执行翻越动作后,及时的执行开火动作,提高玩家的游戏体验。
作为一个可选实施例,在目标游戏应用中获取目标操作,包括:在所述目标虚拟操作对象当前使用的虚拟射击道具处于开镜状态的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述目标操作,其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态;响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,包括:响应所述目标操作,将所述虚拟射击道具由所述开镜状态切换到落镜状态;在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,其中,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。在本实施例中,在当前游戏界面中显示虚拟射击道具的瞄准镜,即在游戏中使用瞄准镜的状态为开镜状态,如图3所示是射击游戏中一种开镜状态。反之,在当前游戏界面中未显示虚拟射击道具的瞄准镜,即在游戏中不使用瞄准镜的状态为落镜状态,如图4所示是射击游戏中一种落镜状态。一般射击游戏的大地图中存在着多种障碍物,玩家在游戏过程中可能会需要频繁的进行翻越操作。在游戏中玩家不可能只是在翻越,随时都可能在战斗中。一般情况下玩家在处于开镜状态的时候是无法进行翻越操作的,所以很多游戏就在开镜状态下无法翻越。玩家需要在执行落镜操作后,才可以触发翻越动作。也就是说,若虚拟射击道具处于开镜状态,玩家想要执行翻越动作,需要在触发落镜按钮后,再触发翻越按钮,这样玩家需要连续执行两次操作,不但操作繁琐,还有可能在用户触发连续的操作的过程中,出现误操作的情况,影响用户的体验。在本实施例中,不论当前处于开镜状态还是落镜状态,玩家仅触发一次翻越按钮,即可实现翻越动作。具体地,当服务器获取到指示翻越动作的触发信号后,若当前处于开镜状态,由服务器自动将开镜状态切换为落镜状态,然后控制目标虚拟对象执行翻越动作。在本实施例中,由于通过服务器自动将虚拟射击道具由开镜状态切换为落镜状态,并不需要玩家来触发,由此可以简化游戏操作,提升用户体验。
作为一个可选实施例,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第一虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用所述虚拟射击道具执行第一射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第一虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第一射击操作。在本实施例中,第一虚拟按钮可以是如图5所示的在游戏界面中显示的开火键。玩家可以在触发翻越动作之前,或者在目标虚拟操作对象执行翻越动作的过程中,触发开火键。在目标虚拟操作对象执行翻越的过程中,由服务器检测开火按键是否处于被按下的状态,若检测到处于被按下,在目标虚拟操作对象落地时,执行开火动作。由于目标虚拟操作对象的落地时间是由服务器控制的,玩家无需理会目标虚拟操作对象何时落地,玩家只需在执行翻越的过程中触发开火键即可。这样不但简化操作,还可以及时的控制开火动作。
作为一个可选实施例,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第二虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后将所述虚拟射击道具由落镜状态切换到开镜状态;在所述虚拟射击道具处于开镜状态下,控制所述目标虚拟操作对象使用所述虚拟射击道具执行第二射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第二虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第二射击操作;其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。一般情况下虚拟射击道具只有在开镜状态下才可以执行开火动作。在现有技术中,若虚拟射击道具是落镜状态,需要玩家触发开镜状态后才可以执行开火动作。在本实施例中,在目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时,开火按键处于被按下的状态,此时若虚拟射击道具为落镜状态,由服务器自动将虚拟射击道具切换为开镜状态后执行开火动作。通过本实施例,由于不需要玩家触发瞄准镜的状态切换,可以简化玩家的操作,提升玩家的游戏体验。
作为一个可选实施例,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的长按操作,其中,所述长按操作持续到所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时或之后。在本实施例中,玩家可以在执行翻越动作前或在目标虚拟操作对象在执行落地动作的过程中,触发开火按键。在目标虚拟操作对象落地时或者落地后,若检测到对开火按键的长按操作,在目标虚拟操作对象落地时,执行开火动作。
作为一个可选实施例,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的长按操作,包括:在所述目标虚拟操作对象开始翻越所述目标障碍物之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作;或在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物的过程中,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作。在本实施例中,玩家可以在触发目标虚拟操作对象执行翻越操作之前,或者在目标虚拟操作对象执行翻越动作的过程中长按开火按键,以此触发在目标虚拟操作对象落地时执行开火动作。
作为一个可选实施例,所述在目标游戏应用中获取目标操作,包括:在所述目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的触控操作,其中,所述目标操作包括所述触控操作。在本实施例中,第三虚拟按钮可以是如图6所示的按键,玩家可以在游戏界面中触控该按钮,以此触发目标虚拟操作对象执行翻越动作。
作为一个可选实施例,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,包括:确定所述目标障碍物的高度;在所述目标障碍物的高度超过预设高度的情况下,控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物。在本实施例中,并非所有的障碍物都需要进行翻越操作,例如一些比较矮的障碍物,执行跳跃动作即可。因此,需要先判断障碍物的高度,在障碍物的高度超过预设阈值的情况下,控制目标虚拟操作对象执行翻越动作,预设阈值可以根据实际情况而定,例如可以是1米、2米、5米等。
作为一个可选实施例,确定所述目标障碍物的高度,包括:在所述目标游戏应用中显示的虚拟场景的预设位置发射目标射线;确定所述目标射线与所述目标障碍物的碰撞点;确定所述碰撞点纵坐标为所述目标障碍物的高度值。在本实施例中,确定障碍物的高度可以通过如图7所示的方式,从游戏场景的空中的预设位置发射一条射线,直到射线碰撞到障碍物,以碰撞点的高度作为障碍物的高度。具体地,发射射线的位置可以根据实际情况调整,可以是预先设定的一个三维坐标(x,y,z)。其中x、y、z的值可以根据实际情况设置。
作为一个优选的实施方式,如图8所示是根据本申请实施例的整体流程图,其中,主要包括以下步骤:
步骤一:由玩家触发开始游戏,其中,在当前游戏场景中包括队友和地方,游戏场景中包括多种障碍物;
步骤二:判断当前障碍物是否需要翻越。具体地,可以根据障碍物的高度确定当前的障碍物是否需要执行翻越动作。可以预先设置一个高度预设值,对于超过该预设值的障碍物需要执行翻越动作后才可以越过该障碍物,对于低于预设值的障碍物可以直接跳跃即可。对于障碍物高度的测量,可以在当前游戏场景中的预设位置G(x,y,z)处发射射线,以射线与障碍物的触碰点的纵坐标的值作为当前障碍物的高度。超过翻越所需要的高度则执行翻越操作,否则进行跳。
步骤二:在进行翻越之前,如果虚拟射击道具处于开镜状态,那么系统服务器先让将其切换为落镜状态,落镜结束后再自动执行翻越操作。
步骤三:执行翻越操作落地后,检测屏幕中的预设范围内是否存在触控操作,其中,如图9所示,点O为开火按钮的中心点,R为开火键按钮的半径范,若触控在以半径为R的圆的范围内,则确定触发开火按键。
步骤四:如果玩家处于的是左开火键,则只开火,如果是右开火键,则先开镜再开火。
步骤五:玩家松手后即停止开火。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图10所示,该装置包括:获取模块1002,用于在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;响应模块1004,用于响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;控制模块1006,用于在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
作为一个可选实施例,上述获取模块还用于在目标游戏应用中获取目标操作,包括:在所述目标虚拟操作对象当前使用的虚拟射击道具处于开镜状态的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述目标操作,其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态;上述响应模块还用于响应所述目标操作,将所述虚拟射击道具由所述开镜状态切换到落镜状态;在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,其中,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。
作为一个可选实施例,上述控制模块还用于在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第一虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用所述虚拟射击道具执行第一射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第一虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第一射击操作。
作为一个可选实施例,上述控制模块还用于在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第二虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后将所述虚拟射击道具由落镜状态切换到开镜状态;在所述虚拟射击道具处于开镜状态下,控制所述目标虚拟操作对象使用所述虚拟射击道具执行第二射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第二虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第二射击操作;其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。
作为一个可选实施例,上述装置还用于在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的长按操作,其中,所述长按操作持续到所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时或之后。
作为一个可选实施例,上述装置还用于在所述目标虚拟操作对象开始翻越所述目标障碍物之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作;或在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物的过程中,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作。
作为一个可选实施例,上述获取模块还用于在所述目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的触控操作,其中,所述目标操作包括所述触控操作。
作为一个可选实施例,上述控制模块还用于确定所述目标障碍物的高度;在所述目标障碍物的高度超过预设高度的情况下,控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物。
作为一个可选实施例,上述装置还用于在所述目标游戏应用中显示的虚拟场景的预设位置发射目标射线;确定所述目标射线与所述目标障碍物的碰撞点;确定所述碰撞点纵坐标为所述目标障碍物的高度值。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;
S2,响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;
S3,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟操作对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟操作对象的控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储目标游戏应用等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟操作对象的控制装置中的获取模块1002、响应模块1004、控制模块1006。此外,还可以包括但不限于上述虚拟操作对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示目标游戏应用中的虚拟场景;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;
S2,响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;
S3,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;
响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;
在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在目标游戏应用中获取目标操作,包括:在所述目标虚拟操作对象当前使用的虚拟射击道具处于开镜状态的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述目标操作,其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态;
响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,包括:响应所述目标操作,将所述虚拟射击道具由所述开镜状态切换到落镜状态;在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,其中,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:
在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第一虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用所述虚拟射击道具执行第一射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第一虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第一射击操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:
在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到第二虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后将所述虚拟射击道具由落镜状态切换到开镜状态;在所述虚拟射击道具处于开镜状态下,控制所述目标虚拟操作对象使用所述虚拟射击道具执行第二射击操作,其中,所述目标虚拟按钮包括第二虚拟按钮,所述目标射击操作包括所述第二射击操作;
其中,所述开镜状态是使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态,所述落镜状态是不使用所述虚拟射击道具的瞄准镜状态。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的长按操作,其中,所述长按操作持续到所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时或之后。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的长按操作,包括:
在所述目标虚拟操作对象开始翻越所述目标障碍物之前,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作;或
在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物的过程中,检测到对所述目标虚拟按钮执行的所述长按操作。
7.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述在目标游戏应用中获取目标操作,包括:
在所述目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的触控操作,其中,所述目标操作包括所述触控操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物,包括:
确定所述目标障碍物的高度;
在所述目标障碍物的高度超过预设高度的情况下,控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述目标障碍物的高度,包括:
在所述目标游戏应用中显示的虚拟场景的预设位置发射目标射线;
确定所述目标射线与所述目标障碍物的碰撞点;
确定所述碰撞点纵坐标为所述目标障碍物的高度值。
10.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在目标游戏应用中获取目标操作,其中,所述目标操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象翻越所述目标游戏应用中的目标障碍物;
响应模块,用于响应所述目标操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物;
控制模块,用于在所述目标虚拟操作对象翻越所述目标障碍物落地时检测到目标虚拟按钮处于被按下的状态的情况下,控制所述目标虚拟操作对象在翻越所述目标障碍物落地之后使用虚拟射击道具执行目标射击操作。
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