CN105335064A - 一种信息处理方法、终端和计算机存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种信息处理方法、终端和计算机存储介质。所述方法包括:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理技术,具体涉及一种信息处理方法、终端和计算机存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,以及大屏幕、超大屏幕智能终端的日益普及,智能终端处理器的处理能力也越来越强,从而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人机交互实现操控的应用。基于人机交互实现操控的过程中,多个用户之间可以采集一对一、一对多、多对多等各种建立群组的形式运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。比如,在大屏幕或超大屏幕上渲染得到的图形用户界面(GUI,GraphicalUserInterface)中,将多个用户分成两个不同群组后,利用人机交互中的操控处理,可以进行不同群组件的信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果;利用人机交互中的操控处理,还可以在同一个群组的群成员间进行信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果。
现有技术中,在信息交互过程中,由于目标群成员的频繁移动,或者由于目标群成员的数量较多且频繁移动,导致在选定目标群成员时,需要通过多次的触发操作。这个触发操作过程时间较长,且准确度不高,不能满足信息交互过程中的快捷、精准的需求。对应这个问题,相关技术中,目前尚无有效解决方案。
发明内容
为解决现有存在的技术问题,本发明实施例提供一种信息处理方法、终端和计算机存储介质,能够在信息交互过程中快速、准确的选定目标对象,提升用户的体验。
为达到上述目的,本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;所述方法包括:
在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;
部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
上述方案中,所述检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
上述方案中,所述检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,所述方法还包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,依据第二显示参数将与检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染。
其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
上述方案中,所述检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
上述方案中,所述方法还包括:获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息,同步所述状态属性信息至服务器;
以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
上述方案中,所述方法还包括:依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
本发明实施例还提供了一种终端,所述终端包括:渲染处理单元、部署单元、检测单元和操作执行单元;其中,
所述渲染处理单元,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;还用于依据第一显示参数将与所述检测单元检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
所述部署单元,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象;
所述操作执行单元,用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
上述方案中,所述检测单元,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
上述方案中,所述检测单元,还用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象;
相应的,所述渲染处理单元,用于依据第二显示参数将与所述检测单元检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
上述方案中,所述检测单元,用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
上述方案中,所述终端还包括获取单元和通讯单元;其中,
所述获取单元,用于获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;
所述通讯单元,用于同步所述获取单元获取的状态属性信息至服务器,以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
上述方案中,所述渲染处理单元,用于依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
本发明实施例还提供了一种终端,所述终端包括:处理器和显示器;所述处理器,用于执行软件应用并在所述显示器上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;
所述处理器,还用于在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;
部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
上述方案中,所述处理器检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
上述方案中,所述处理器,还用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,依据第二显示参数将与检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
上述方案中,所述处理器检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,至少部分第二角色对象与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件,包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
上述方案中,所述终端还包括通讯设备;所述处理器,还用于获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息,通过所述通讯设备同步所述状态属性信息至服务器;以及通过所述通讯接口从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
上述方案中,所述处理器,还用于依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行本发明实施例所述的信息处理方法。
本发明实施例的信息处理方法、终端和计算机存储介质,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对第一角色对象进行信息交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,并且将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染,也即将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的UI头像按第一显示参数进行渲染,使得所述UI头像具有区别于其他UI头像的显示效果,便于用户在选定目标角色操作对象时,能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
附图说明
图1为本发明实施例的信息处理方法进行信息交互的应用架构示意图;
图2为本发明实施例一的信息处理方法的流程示意图;
图3为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第一种示意图;
图4为本发明实施例的信息处理方法中与第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象的检测原理示意图;
图5为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第二种示意图;
图6为本发明实施例二的信息处理方法的流程示意图;
图7为本发明实施例的信息处理方法中与第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的第二角色对象的检测原理示意图;
图8为本发明实施例三的信息处理方法的流程示意图;
图9为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第三种示意图;
图10为本发明实施例的信息处理方法的交互应用示意图;
图11为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面的第四种示意图;
图12为本发明实施例四的终端的组成结构示意图;
图13为本发明实施例五的终端的组成结构示意图;
图14为本发明实施例六的终端的组成结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图及具体实施例对本发明作进一步详细的说明。
图1为本发明实施例的信息处理方法进行信息交互的应用架构示意图;如图1所示,所述应用架构包括:服务器101以及至少一个终端,在本应用架构示意中,所述终端包括:终端102、终端103、终端104、终端105和终端106,其中,所述至少一个终端可通过网络100(如有线网络或者无线网络)与所述服务器101建立连接。具体的,所述终端包括手机、台式机、PC机、一体机等类型。
本实施例中,所述终端的处理器能够执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。在本实施例中,在所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施的过程中,所述至少一个终端可通过有线网络或者无线网络与所述服务器101进行信息交互,以实现所述游戏系统中的1对1或多对多(例如3对3、5对5)的应用模式场景。其中,所述1对1的应用场景可以为一终端渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象与所述游戏系统中预先设置的虚拟资源对象的信息交互(可以理解为人机对战),即所述终端与所述服务器进行的信息交互;所述1对1的应用场景还可以为一终端渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象与另一终端渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象的信息交互,例如终端102渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象与终端103渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象的信息交互。所述多对多的应用模式场景,以3对3的应用模式场景为例,终端1、终端2和终端3分别渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象组成第一群组,终端4、终端5和终端6分别渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象组成第二群组,所述第一群组的群成员和所述第二群组的群成员之间进行的信息交互。
上述图1的例子只是实现本发明实施例的一个应用架构实例,本发明实施例并不限于上述图1所述的应用结构,基于该应用架构,提出本发明各个实施例。
实施例一
本发明实施例提供了一种信息处理方法。图2为本发明实施例一的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图2所示,所述方法包括:
步骤201:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象。
步骤202:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
步骤203:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染。
步骤204:检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的第二角色对象与所述第一角色对象属于不同的群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
图3为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第一种示意图;如图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个第一角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述第一角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述第一角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述第一角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面中还包括所述用户角色对象所在的虚拟区域的小地图801;所述小地图801的细节方法示意图如801a所示,可以看出,每个角色对象(包括与所述第一角色对象a10属于第一群组的友方和属于第二群组的敌方)在所述虚拟区域的位置均在所述小地图801中标识。所述图形用户界面中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述第一角色对象进行交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像,所述至少一个头像分别与所述第一角色对象进行交互的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述第一角色对象a10属于不同群组的第二角色对象包括五个,在所述角色选择区域802中相应的包括五个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象b11、角色操作对象b12、角色操作对象b13、角色操作对象b14和角色操作对象b15;可以理解为,所述角色选择区域802中的五个角色操作对象与所述第一角色对象属于不同群组的五个第二角色对象一一对应。
基于图3所示的图形用户界面示意,在终端的使用者的操控过程中,所述第一角色对象的位置实时发生变化,相应的,所述图形用户界面中的第二角色对象的位置实时发生变化,因此,在所述第一角色对象对第二角色对象执行虚拟操作的过程中,所述终端的使用者不容易选定待进行虚拟操作的角色对象。基于此,在本实施例中,检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象。
具体的,所述检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
图4为本发明实施例的信息处理方法中与第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象的检测原理示意图;如图4所示,检测以所述第一角色对象1为圆心、以所述第一预设阈值(R)为半径的圆形区域,获取到所述圆形区域所包含的区域范围,所述区域范围可以通过坐标范围表示;即在所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间中建立XY坐标系,获取所述圆形区域在所述XY坐标系中的坐标范围;进一步地,实时检测所述图形用户界面中的第二角色对象的坐标,判断检测到的坐标是否在表征所述圆形区域的坐标范围中;当判定有坐标落在表征所述图形区域的坐标范围中时(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均在所述圆形区域中),则检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。其中,所述第一预设阈值满足所述第一角色对象的攻击距离或者技能释放距离,以便于后续操作过程中,所述第二角色对象能够被快速选定并被所述第一角色对象执行虚拟操作。
检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象后,确定与所述第二角色对象相关联的所述角色器对象中的对应的角色操作对象,依据所述第一显示参数将所述角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染。图5为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第二种示意图;如图5所示,满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象通过所述第一显示参数进行渲染(参见图5中所示的角色操作对象b12,所述角色操作对象b12的外环边缘具有区别于其他角色操作对象的渲染效果,使之具有高亮的显示效果);相比于其他的角色操作对象所述通过所述第一显示参数进行渲染的角色操作对象(如角色操作对象b12)具有明显的区别特征,便于终端使用者能够马上识别出所述角色操作对象,从而便于所述终端使用者在后续操作中能够快速对这种具有明显区别特征的角色操作对象进行选定。
本实施例中,针对所述图形用户界面中的角色条选择对象中的按所述第一显示参数渲染的至少一个角色操作对象,当所述终端使用者对所述至少一个角色操作对象进行触发操作,也即所述终端检测到针对所述至少一个角色操作对象的选择操作手势时,表明选定所述角色操作对象相关联的第二角色对象;进一步所述第一角色对象对所述第二角色对象执行第一虚拟操作。具体的,在游戏系统中,所述第一虚拟操作可以为物理攻击操作,也可以为技能释放操作。当所述第一虚拟操作为物理攻击操作时,在选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象直接针对所述第二角色对象执行物理攻击操作。当待执行技能释放操作时,需要先通过技能选择操作手势选定技能对象;待选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象针对所述第二角色对象执行所述技能对象的技能释放操作。
采用本发明实施例的技术方案,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对第一角色对象进行信息交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,并且将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染,也即将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的UI头像按第一显示参数进行渲染,使得所述UI头像具有区别于其他UI头像的显示效果,便于用户在选定目标角色操作对象时,能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
实施例二
基于实施例一,本发明实施例还提供了一种信息处理方法。图6为本发明实施例二的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图6所示,所述方法包括:
步骤301:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象。
步骤302:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的第二角色对象与所述第一角色对象属于不同的群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
具体如图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个第一角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述第一角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述第一角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述第一角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面中还包括所述用户角色对象所在的虚拟区域的小地图801;所述小地图801的细节方法示意图如801a所示,可以看出,每个角色对象(包括与所述第一角色对象a10属于第一群组的友方和属于第二群组的敌方)在所述虚拟区域的位置均在所述小地图801中标识。所述图形用户界面中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述第一角色对象进行交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像,所述至少一个头像分别与所述第一角色对象进行交互的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述第一角色对象a10属于不同群组的第二角色对象包括五个,在所述角色选择区域802中相应的包括五个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象b11、角色操作对象b12、角色操作对象b13、角色操作对象b14和角色操作对象b15;可以理解为,所述角色选择区域802中的五个角色操作对象与所述第一角色对象属于不同群组的五个第二角色对象一一对应。
基于图3所示的图形用户界面示意,在终端的使用者的操控过程中,所述第一角色对象的位置实时发生变化,相应的,所述图形用户界面中的第二角色对象的位置实时发生变化,基于此,在所述第一角色对象对第二角色对象执行虚拟操作的过程中,所述终端的使用者不容易选定待进行虚拟操作的角色对象。基于此,在本实施例中,检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象。
步骤303:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染。
这里,所述检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。参照图4所示,检测以所述第一角色对象1为圆心、以所述第一预设阈值(R)为半径的圆形区域,获取到所述圆形区域所包含的区域范围,所述区域范围可以通过坐标范围表示;即在所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间中建立XY坐标系,获取所述圆形区域在所述XY坐标系中的坐标范围;进一步地,实时检测所述图形用户界面中的第二角色对象的坐标,判断检测到的坐标是否在表征所述圆形区域的坐标范围中;当判定有坐标落在表征所述图形区域的坐标范围中时(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均在所述圆形区域中),则检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。其中,所述第一预设阈值满足所述第一角色对象的攻击距离或者技能释放距离,以便于后续操作过程中,所述第二角色对象能够被快速选定并被所述第一角色对象执行虚拟操作。
步骤304:检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,依据第二显示参数将与检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染。
这里,所述检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
图7为本发明实施例的信息处理方法中与第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的第二角色对象的检测原理示意图;参照图4和图7所示,与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均满足所述第一预设条件),即在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象;由于第二角色对象在所述图形用户界面中的位置实时发生变化,基于此,在步骤305之前,即检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,实时检测在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象的坐标值,并判定所述坐标值是否在以所述第二预设阈值(图7中所示的r)为半径、所述第一角色对象为圆心的圆形区域中;在图7所示的示意中,所述第二预设阈值(r)大于所述第一预设阈值(R),即在先坐标值在以第一预设阈值为半径的圆形区域中的第二角色对象中,随着第一角色对象和第二角色对象的实时移动,有至少部分第二角色对象会移动至与所述第一角色对象之间的距离大于所述第一预设阈值(R)且达到所述第二预设阈值(r),如图7中所示的第二角色对象4,进一步解除所述至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象能够被选定的操作状态,并且按第二显示参数将所述角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。作为一种实施方式,所述第二显示参数可以为常规显示参数,即所述图形用户界面中,除按所述第一显示参数显示的角色操作对象外,其余的虚拟资源对象均依据所述第二显示参数进行渲染。
步骤305:检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
这里,检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象后,确定与所述第二角色对象相关联的所述角色器对象中的对应的角色操作对象,依据所述第一显示参数将所述角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染。参照图5所示,满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象通过所述第一显示参数进行渲染(参见图5中所示的角色操作对象b12,所述角色操作对象b12的外环边缘具有区别于其他角色操作对象的渲染效果,使之具有高亮的显示效果);相比于其他的角色操作对象所述通过所述第一显示参数进行渲染的角色操作对象(如角色操作对象b12)具有明显的区别特征,便于终端使用者能够马上识别出所述角色操作对象,从而便于所述终端使用者在后续操作中能够快速对这种具有明显区别特征的角色操作对象进行选定。
本实施例中,针对所述图形用户界面中的角色条选择对象中的按所述第一显示参数渲染的至少一个角色操作对象,当所述终端使用者对所述至少一个角色操作对象进行触发操作,也即所述终端检测到针对所述至少一个角色操作对象的选择操作手势时,表明选定所述角色操作对象相关联的第二角色对象;进一步所述第一角色对象对所述第二角色对象执行第一虚拟操作。具体的,在游戏系统中,所述第一虚拟操作可以为物理攻击操作,也可以为技能释放操作。当所述第一虚拟操作为物理攻击操作时,在选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象直接针对所述第二角色对象执行物理攻击操作。当待执行技能释放操作时,需要先通过技能选择操作手势选定技能对象;待选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象针对所述第二角色对象执行所述技能对象的技能释放操作。
采用本发明实施例的技术方案,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对第一角色对象进行信息交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,并且将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染,也即将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的UI头像按第一显示参数进行渲染,使得所述UI头像具有区别于其他UI头像的显示效果,便于用户在选定目标角色操作对象时,能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
实施例三
基于实施例一和实施例二,本发明实施例还提供了一种信息处理方法。图8为本发明实施例三的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图8所示,所述方法包括:
步骤401:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象。
步骤402:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的第二角色对象与所述第一角色对象属于不同的群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
具体如图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个第一角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述第一角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述第一角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述第一角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面中还包括所述用户角色对象所在的虚拟区域的小地图801;所述小地图801的细节方法示意图如801a所示,可以看出,每个角色对象(包括与所述第一角色对象a10属于第一群组的友方和属于第二群组的敌方)在所述虚拟区域的位置均在所述小地图801中标识。所述图形用户界面中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述第一角色对象进行交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像,所述至少一个头像分别与所述第一角色对象进行交互的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述第一角色对象a10属于不同群组的第二角色对象包括五个,在所述角色选择区域802中相应的包括五个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象b11、角色操作对象b12、角色操作对象b13、角色操作对象b14和角色操作对象b15;可以理解为,所述角色选择区域802中的五个角色操作对象与所述第一角色对象属于不同群组的第二角色对象一一对应。
基于图3所示的图形用户界面示意,在终端的使用者的操控过程中,所述第一角色对象的位置实时发生变化,相应的,所述图形用户界面中的第二角色对象的位置实时发生变化,基于此,在所述第一角色对象对第二角色对象执行虚拟操作的过程中,所述终端的使用者不容易选定待进行虚拟操作的角色对象。基于此,在本实施例中,检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象。
步骤403:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染。
这里,所述检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。参照图4所示,检测以所述第一角色对象1为圆心、以所述第一预设阈值(R)为半径的圆形区域,获取到所述圆形区域所包含的区域范围,所述区域范围可以通过坐标范围表示;即在所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间中建立XY坐标系,获取所述圆形区域在所述XY坐标系中的坐标范围;进一步地,实时检测所述图形用户界面中的第二角色对象的坐标,判断检测到的坐标是否在表征所述圆形区域的坐标范围中;当判定有坐标落在表征所述图形区域的坐标范围中时(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均在所述圆形区域中),则检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。其中,所述第一预设阈值满足所述第一角色对象的攻击距离或者技能释放距离,以便于后续操作过程中,所述第二角色对象能够被快速选定并被所述第一角色对象执行虚拟操作。
步骤404:检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
这里,检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象后,确定与所述第二角色对象相关联的所述角色器对象中的对应的角色操作对象,依据所述第一显示参数将所述角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染。参照图5所示,满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象通过所述第一显示参数进行渲染(参见图5中所示的角色操作对象b12,所述角色操作对象b12的外环边缘具有区别于其他角色操作对象的渲染效果,使之具有高亮的显示效果);相比于其他的角色操作对象所述通过所述第一显示参数进行渲染的角色操作对象(如角色操作对象b12)具有明显的区别特征,便于终端使用者能够马上识别出所述角色操作对象,从而便于所述终端使用者在后续操作中能够快速对这种具有明显区别特征的角色操作对象进行选定。
本实施例中,针对所述图形用户界面中的角色条选择对象中的按所述第一显示参数渲染的至少一个角色操作对象,当所述终端使用者对所述至少一个角色操作对象进行触发操作,也即所述终端检测到针对所述至少一个角色操作对象的选择操作手势时,表明选定所述角色操作对象相关联的第二角色对象;进一步所述第一角色对象对所述第二角色对象执行第一虚拟操作。具体的,在游戏系统中,所述第一虚拟操作可以为物理攻击操作,也可以为技能释放操作。当所述第一虚拟操作为物理攻击操作时,在选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象直接针对所述第二角色对象执行物理攻击操作。当待执行技能释放操作时,需要先通过技能选择操作手势选定技能对象;待选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象针对所述第二角色对象执行所述技能对象的技能释放操作。
步骤405:获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息,同步所述状态属性信息至服务器;以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
这里,所述终端获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;由于所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间基于所述软件应用的设置可以相对较大,则在所述终端渲染得到的所述图形用户界面所显示的事业图像中,包括所述第一角色对象,可能包括所述第二角色对象,当然,也可能不包括所述第二角色对象。本实施例中,所述终端获得在所述图形用户界面中包含的第二角色对象的状态属性信息,以及将所述状态属性信息关联对应的第二角色对象同步至服务器。其中,所述状态属性信息包括但不限于所述第二角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。
本实施例中,所述终端按预设规则从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息,以便当所述终端自身的图形用户界面中不包含至少部分第二角色对象从而无法获得所述至少部分第二角色对象的状态属性信息时,可以通过其他终端同步至所述服务器中的第二角色对象及关联的状态属性信息,从而获得所述角色器对象中包括的所有角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息。其中,所述终端和所述其他终端属于同一群组,可以理解为,所述终端进行操控的第一角色对象和所述其他终端进行操控的第一角色对象在所述游戏系统中属于同一群组,共同针对同属于另一群组的第二角色对象进行虚拟操作。在所述终端的图形用户界面中不包括所有的第二角色对象时,所述其他终端的图形用户界面中可能包括至少部分第二角色对象,从而基于属于同一群组的至少一个终端对自身的图形用户界面中包括的第二角色对象的状态属性信息的获取,实现第二角色对象的状态属性信息的互相同步。
步骤406:依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
这里,通过自身获取以及服务器同步的第二角色对象的状态属性信息后,在所述角色器对象中按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。具体的,图9为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第三种示意图;如图9所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在第二角色对象相关联的角色操作对象(参见图9中角色操作对象b22所示)的外环区域作为血槽显示区域b221,通过所述血槽显示区域b221中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图9中所示。
其中,所述终端和所述其他终端的图形用户界面中所包含的第二角色对象可能不包括与之交互的属于另一群组的所有第二角色对象。以5对5的应用场景为例,属于第一群组的群成员包括:群成员1、群成员2、群成员3、群成员4和群成员5;属于第二群组的群成员包括:群成员6、群成员7、群成员8、群成员9和群成员10。假设所述终端操控群成员1,在所述终端的图形用户界面的视野图像中仅包括群成员6;在属于所述第一群组的群成员所在的其他终端的图形用户界面的视野图像中包括群成员7、群成员8和群成员9,则所述群成员10不存在属于第一群组的群成员所操控的任何终端的图形用户界面的视野图像中。基于此,如图9所示,角色操作对象b21呈现与其他操作对象不同的显示效果,具体为灰色效果显示,表明所述角色操作对象b21对应的第二角色对象不在与所述第一角色对象a10的视野图像中,同时也不在与所述第一角色对象a10属于同一群组的其他角色对象的视野图像中;相应的,所述角色操作对象b21的外环区域不显示所述角色操作对象b21相关联的第二角色对象的状态属性信息。
采用本发明实施例的技术方案,一方面通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对第一角色对象进行信息交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,并且将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染,也即将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的UI头像按第一显示参数进行渲染,使得所述UI头像具有区别于其他UI头像的显示效果,便于用户在选定目标角色操作对象时,能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。另一方面,通过同步属于同一群组的角色对象(即队友)的视野图像内的第二角色对象的状态属性信息的方式获得角色器对象中的角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息,并将所述状态属性信息通过特定方式渲染在对应的窗口位,也即将第二角色对象(即敌方)的状态属性信息反映在对应的角色操作对象(UI头像)上,便于用户能够快速获知第二角色对象(即敌方)的状态属性信息,在信息交互过程中提升了用户的操作体验。
基于实施例一至实施例三的方法实施例,下面以1对1的应用场景为例进行详细说明。其中,所述1对1的应用场景为终端1操控的第一角色对象和终端2操控的第二角色对象进行信息交互的应用场景,其余应用场景可参照本应用场景的描述,本实施例中不做赘述。图10为本发明实施例的信息处理方法的交互应用示意图;如图10所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2和服务器,所述终端1通过用户1进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述方法包括:
对于用户1,步骤11:用户1通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤12:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端1;其中,所述第一图形用户界面中包括第一角色对象,所述第一角色对象能够基于用户1的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第一角色对象的移动操作、所述第一角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
对于用户2,步骤21:用户2通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤22:所述终端2将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第二图形用户界面至所述终端2;其中,所述第二图形用户界面中包括第二角色对象,所述第二角色对象能够基于用户2的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第二角色对象的移动操作、所述第二角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
本实施例中,在所述用户1和所述用户2基于触发操作,使得所述第一角色对象和所述第二角色对象作为信息交互的对象时,也即所述第一角色对象将所述第二角色对象作为目标交互对象,相应的,所述第二角色对象将所述第一角色对象作为目标交互对象,也即可以理解为,所述用户1和所述用户2作为游戏对战的操控双方时,所述第一图形用户界面的角色选择区域的角色器对象的窗口位渲染所述第二角色对象相关联的角色操作对象;相应的,所述第二图形用户界面的角色选择区域的角色器对象的窗口位渲染所述第一角色对象相关联的角色操作对象。进一步地,所述终端1实时检测所述第二角色对象与所述第一角色对象的距离,当所述距离在第一预设阈值范围内时,依据第一显示参数将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在所述窗口位中进行渲染,即突出显示所述角色操作对象;相应的,所述终端2实时检测所述第一角色对象与所述第二角色对象的距离,当所述距离在第一预设阈值范围内时,依据第一显示参数将所述第一角色对象相关联的角色操作对象在所述窗口位中进行渲染,即突出显示所述角色操作对象。
至此,完成所述用户1和所述用户2的游戏系统的登录操作以及初始化操作。
对于用户1,步骤13,用户对所述终端1呈现的第一图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第一图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第一角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第一图形用户界面的角色器对象中依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作。
步骤14,所述终端1获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。本实施例中,所述终端1获取到依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作时,生成对应的第一指令,执行所述第一指令,以控制所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行虚拟操作(如物理攻击操作或技能释放操作)。
步骤15,将改变后的数据作为与所述终端1对应的第一数据同步至服务器3。
对于用户2,步骤23,用户对所述终端2呈现的第二图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第二图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第二角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第二图形用户界面的角色器对象中依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作。
步骤24,所述终端2获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。本实施例中,所述终端2获取到依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作时,生成对应的第二指令,执行所述第二指令,以控制所述第二角色对象对相应的第一角色对象执行虚拟操作(如物理攻击操作或技能释放操作)。
步骤25,将改变后的数据作为与所述终端2对应的第二数据同步至服务器3。
对于服务器3,步骤30,基于终端1同步的第一数据和终端2同步的第二数据进行数据更新,并将更新后的数据分别同步至所述终端1和所述终端2。
参照上述方法实施例的描述,以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,MultiplayerOnlineBattleArenaGames)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)虚拟镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置。
图11为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面的第四种示意图;本示意基于实际交互过程的应用场景。参照图11所示,本实施例中渲染得到的第一角色对象93以及至少一技能对象92;所述第一角色对象93能够基于用户的触发操作执行相应的虚拟操作。所述图形用户界面90中还包括角色选择区域91,所述角色选择区域91包括角色器对象;所述角色器对象在本示意中包括五个窗口位,每个窗口位分别渲染出一角色操作对象,包括角色操作对象911、角色操作对象912、角色操作对象913、角色操作对象914和角色操作对象915;每个角色操作对象分别与一角色对象相关联;五个角色对象均为与所述第一角色对象93属于不同群组的角色对象,即五个角色对象作为所述第一角色对象93的敌方进行交互。在本应用场景中,所述第一角色对象93实时检测所述图形用户界面90中与所述第一角色对象93之间的距离满足第一预设阈值的第二角色对象,将对应的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染;其中,所述第一预设阈值可根据实际需要设定为技能对象的技能释放距离,当然不限于上述设定方式。例如图10中所示的角色操作对象913,相比于其他角色操作对象具有高亮的显示效果。基于此,用户能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,从而对该目标角色对象进行虚拟操作,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
实施例四
本发明实施例还提供了一种终端。图12为本发明实施例四的终端的组成结构示意图;如图12所示,所述终端包括:渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63和操作执行单元64;其中,
所述渲染处理单元61,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;还用于依据第一显示参数将与所述检测单元63检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
所述部署单元62,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元63,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象;
所述操作执行单元64,用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的第二角色对象与所述第一角色对象属于不同的群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
具体的,参照图3所示,所述渲染处理单元61渲染得到的图形用户界面中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个第一角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述第一角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述第一角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述第一角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面中还包括所述用户角色对象所在的虚拟区域的小地图801;所述小地图801的细节方法示意图如801a所示,可以看出,每个角色对象(包括与所述第一角色对象a10属于第一群组的友方和属于第二群组的敌方)在所述虚拟区域的位置均在所述小地图801中标识。所述图形用户界面中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述部署单元62在所述图形用户界面部署一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述第一角色对象进行交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像,所述至少一个头像分别与所述第一角色对象进行交互的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述第一角色对象a10属于不同群组的第二角色对象包括五个,在所述角色选择区域802中相应的包括五个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象b11、角色操作对象b12、角色操作对象b13、角色操作对象b14和角色操作对象b15;可以理解为,所述角色选择区域802中的五个角色操作对象与所述第一角色对象属于不同群组的第二角色对象一一对应。
基于图3所示的图形用户界面示意,在终端的使用者的操控过程中,所述第一角色对象的位置实时发生变化,相应的,所述图形用户界面中的第二角色对象的位置实时发生变化,基于此,在所述第一角色对象对第二角色对象执行虚拟操作的过程中,所述终端的使用者不容易选定待进行虚拟操作的角色对象。基于此,在本实施例中,所述检测单元63检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象。
具体的,所述检测单元63,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
参照图4所示,所述检测单元63检测以所述第一角色对象1为圆心、以所述第一预设阈值(R)为半径的圆形区域,获取到所述圆形区域所包含的区域范围,所述区域范围可以通过坐标范围表示;即在所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间中建立XY坐标系,获取所述圆形区域在所述XY坐标系中的坐标范围;进一步地,所述检测单元63实时检测所述图形用户界面中的第二角色对象的坐标,判断检测到的坐标是否在表征所述圆形区域的坐标范围中;当判定有坐标落在表征所述图形区域的坐标范围中时(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均在所述圆形区域中),则检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。其中,所述第一预设阈值满足所述第一角色对象的攻击距离或者技能释放距离,以便于后续操作过程中,所述第二角色对象能够被快速选定并被所述第一角色对象执行虚拟操作。
作为一种实施方式,所述检测单元63,还用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象;
相应的,所述渲染处理单元61,用于依据第二显示参数将与所述检测单元63检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
具体的,所述检测单元63,用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
这里,参照图7所示,与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均满足所述第一预设条件),即在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象;由于第二角色对象在所述图形用户界面中的位置实时发生变化,基于此,所述检测单元63检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,实时检测在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象的坐标值,并判定所述坐标值是否在以所述第二预设阈值(图7中所示的r)为半径、所述第一角色对象为圆心的圆形区域中;在图7所示的示意中,所述第二预设阈值(r)大于所述第一预设阈值(R),即在先坐标值在以第一预设阈值为半径的圆形区域中的第二角色对象中,随着第一角色对象和第二角色对象的实时移动,有至少部分第二角色对象会移动至与所述第一角色对象之间的距离大于所述第一预设阈值(R)且达到所述第二预设阈值(r),如图7中所示的第二角色对象4,进一步解除所述至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象能够被选定的操作状态,并且按第二显示参数将所述角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。作为一种实施方式,所述第二显示参数可以为常规显示参数,即所述图形用户界面中,除按所述第一显示参数显示的角色操作对象外,其余的虚拟资源对象均依据所述第二显示参数进行渲染。
进一步地,所述渲染处理单元61依据所述第一显示参数将满足第一预设条件的第二角色对象相关联的所述角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染。参照图5所示,满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象通过所述第一显示参数进行渲染(参见图5中所示的角色操作对象b12,所述角色操作对象b12的外环边缘具有区别于其他角色操作对象的渲染效果,使之具有高亮的显示效果);相比于其他的角色操作对象所述通过所述第一显示参数进行渲染的角色操作对象(如角色操作对象b12)具有明显的区别特征,便于终端使用者能够马上识别出所述角色操作对象,从而便于所述终端使用者在后续操作中能够快速对这种具有明显区别特征的角色操作对象进行选定。
本领域技术人员应当理解,本发明实施例的终端中各处理单元的功能,可参照前述信息处理方法的相关描述而理解,本发明实施例的信息处理终端中各处理单元,可通过实现本发明实施例所述的功能的模拟电路而实现,也可以通过执行本发明实施例所述的功能的软件在智能终端上的运行而实现。
实施例五
基于实施例四,本发明实施例还提供了一种终端。图13为本发明实施例五的终端的组成结构示意图;如图13所示,所述终端包括:渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63、操作执行单元64、获取单元65和通讯单元66;其中,
所述渲染处理单元61,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;还用于依据第一显示参数将与所述检测单元63检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
所述部署单元62,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元63,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象;
所述操作执行单元64,用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种;
所述获取单元65,用于获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;
所述通讯单元66,用于同步所述获取单元65获取的状态属性信息至服务器,以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
进一步地,所述渲染处理单元61,用于依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
本实施例中,所述渲染处理单元61、所述部署单元62、所述检测单元63和所述操作执行单元64的功能可参照实施例四的描述,这里不再赘述。区别在于,所述获取单元65获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;由于所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间基于所述软件应用的设置可以相对较大,则在所述终端渲染得到的所述图形用户界面所显示的事业图像中,包括所述第一角色对象,可能包括所述第二角色对象,当然,也可能不包括所述第二角色对象。本实施例中,所述终端获得在所述图形用户界面中包含的第二角色对象的状态属性信息,以及将所述状态属性信息关联对应的第二角色对象同步至服务器。其中,所述状态属性信息包括但不限于所述第二角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。
本实施例中,所述通讯单元66按预设规则从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息,以便当所述终端自身的图形用户界面中不包含至少部分第二角色对象从而无法获得所述至少部分第二角色对象的状态属性信息时,可以通过其他终端同步至所述服务器中的第二角色对象及关联的状态属性信息,从而获得所述角色器对象中包括的所有角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息。其中,所述终端和所述其他终端属于同一群组,可以理解为,所述终端进行操控的第一角色对象和所述其他终端进行操控的第一角色对象在所述游戏系统中属于同一群组,共同针对同属于另一群组的第二角色对象进行虚拟操作。在所述终端的图形用户界面中不包括所有的第二角色对象时,所述其他终端的图形用户界面中可能包括至少部分第二角色对象,从而基于属于同一群组的至少一个终端对自身的图形用户界面中包括的第二角色对象的状态属性信息的获取,实现第二角色对象的状态属性信息的互相同步。
本实施例中,终端通过自身获取以及服务器同步的第二角色对象的状态属性信息后,在所述角色器对象中按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。具体的,参照图9所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在第二角色对象相关联的角色操作对象(参见图9中角色操作对象b22所示)的外环区域作为血槽显示区域b221,通过所述血槽显示区域b221中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图9中所示。
本领域技术人员应当理解,本发明实施例的终端中各处理单元的功能,可参照前述信息处理方法的相关描述而理解,本发明实施例的信息处理终端中各处理单元,可通过实现本发明实施例所述的功能的模拟电路而实现,也可以通过执行本发明实施例所述的功能的软件在智能终端上的运行而实现。
本发明实施例四和实施例五中,所述终端中的渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63、操作执行单元64和获取单元65,在实际应用中,均可由所述终端中的中央处理器(CPU,CentralProcessingUnit)、数字信号处理器(DSP,DigitalSignalProcessor)或可编程门阵列(FPGA,Field-ProgrammableGateArray)实现;所述终端中的通讯单元66,在实际应用中,可由所述终端中的收发天线或通讯接口实现。
实施例六
本发明实施例还提供了一种终端。所述终端可以为PC这种电子设备,还可以为如平板电脑,手提电脑、智能手机等便携电子设备,通过安装软件应用(如游戏应用)实现游戏系统在所述终端上执行,所述终端至少包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器。其中,对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、CPU、DSP或FPGA实现;对于存储器来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
图14为本发明实施例六的终端的组成结构示意图;如图14所示,所述终端包括:处理器71和显示器72;所述处理器71,用于执行软件应用并在所述显示器72上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器71、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;
所述处理器71,还用于在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;
部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
具体的,所述处理器71检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
作为一种实施方式,所述处理器71,还用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,依据第二显示参数将与检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
具体的,所述处理器71检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,至少部分第二角色对象与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件,包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
作为一种实施方式,所述终端还包括通讯设备74;
所述处理器71,还用于获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息,通过所述通讯设备74同步所述状态属性信息至服务器;以及通过所述通讯接口从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
相应的,所述处理器71,还用于依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
本实施例中所述终端包括:处理器71、显示器72、存储器73、输入设备76、总线75和通讯设备74;所述处理器71、存储器73、输入设备76、显示器72和通讯设备74均通过总线75连接,所述总线75用于所述处理器71、存储器73、显示器72和通讯设备74之间传输数据。
其中,所述输入设备76主要用于获得用户的输入操作,当所述终端不同时,所述输入设备76也可能不同。例如,当所述客户端为PC时,所述输入设备76可以为鼠标、键盘等输入设备76;当所述终端为智能手机、平板电脑等便携设备时,所述输入设备76可以为触控屏。
本实施例中,所述存储器73中存储有计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于本发明实施例所述的信息处理方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种信息处理方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;所述方法包括:
在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;
部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,所述方法还包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,依据第二显示参数将与检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;
其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息,同步所述状态属性信息至服务器;
以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
7.一种终端,其特征在于,所述终端包括:渲染处理单元、部署单元、检测单元和操作执行单元;其中,
所述渲染处理单元,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;还用于依据第一显示参数将与所述检测单元检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
所述部署单元,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象;
所述操作执行单元,用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
8.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述检测单元,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
9.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述检测单元,还用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象;
相应的,所述渲染处理单元,用于依据第二显示参数将与所述检测单元检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
10.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述检测单元,用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
11.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述终端还包括获取单元和通讯单元;其中,
所述获取单元,用于获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;
所述通讯单元,用于同步所述获取单元获取的状态属性信息至服务器,以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
12.根据权利要求11所述的终端,其特征在于,所述渲染处理单元,用于依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和显示器;所述处理器,用于执行软件应用并在所述显示器上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;
所述处理器,还用于在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;
部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
14.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述处理器检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:
检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
15.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述处理器,还用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,依据第二显示参数将与检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
16.根据权利要求15所述的终端,其特征在于,所述处理器检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,至少部分第二角色对象与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件,包括:
检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
17.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述终端还包括通讯设备;
所述处理器,还用于获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息,通过所述通讯设备同步所述状态属性信息至服务器;以及通过所述通讯接口从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
18.根据权利要求17所述的终端,其特征在于,所述处理器,还用于依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
19.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行权利要求1至6任一项所述的信息处理方法。
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