JP6632819B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Description
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段(例えば、図11の関連表示体24、図12の処理部200、ゲーム管理部210、関連表示体表示制御部226、図18のステップS118)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)と、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図2のタッチパネル1506、制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)と、を備えたゲーム装置である。
前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)と、を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した実施形態として、横スクロール型アクションゲームのオンラインゲームを実現する形態の例を説明する。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明する為の図である。
本実施形態のオンラインゲームは、横スクロール型アクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c)を操作して、次々に遭遇する敵キャラクタ6(6a,6b,…)を全て撃破することを目的としてプレイする。
具体的には、先ず、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4をタッチ操作で選択する。次に、一旦指を離してタッチを解除し、続いて敵キャラクタ6(攻撃対象とする敵キャラクタ6)をタッチする。この一連の操作で、先に行動設定対象として選択したプレーヤキャラクタ4が、攻撃対象として選択した敵キャラクタ6を攻撃するように攻撃行動が設定される。
すなわち、ゲーム画面W2の視点・撮影点となる仮想カメラは、ゲームフィールド10を横方向からプレーヤキャラクタ4を撮影するようにその位置が自動制御される。具体的には、ゲーム画面W2内に存在する敵キャラクタ6が全て撃破されると、プレーヤキャラクタ4はゲームフィールド10を右方向へ自動的に前進するように制御される。これに伴い、仮想カメラもプレーヤキャラクタ4とともに併走するように制御される。つまり、ゲーム画面W2はスクロール表示される。そして、画面がスクロールして単数又は複数の新たな敵キャラクタ6がゲーム画面W2の範囲内に入ると、プレーヤキャラクタ4と仮想カメラの前進は止まり、ゲーム画面W2のスクロールが止まる。
では、先ずユーザビリティ向上のための第1の工夫について説明する。
従来のスクロール型ゲームでは、攻撃対象として選択できる敵キャラクタ6は、ゲーム画面W2の画面内に表示されている敵キャラクタ6に限られていた。図3の例で言うと、第3プレーヤキャラクタ4cの射程がゲーム画面W2の画面外にまで及ぶとしても、ゲーム画面W2の画面外の敵キャラクタ6c〜6hは攻撃対象とすることはできなかった。しかし、本実施形態ではそれらの一部に対しては攻撃を可能にしている。
そして、敵キャラアイコン8(8c,8d,8e)の中心点からアイコン表示エリア16左端までの距離Xd1,Xd2,Xd3は、各アイコンに対応する敵キャラクタ6の距離Xw1,Xw2,Xw3に比例して決定される。つまり、敵キャラアイコン8は、対応する敵キャラクタ6のゲーム画面W2からの距離(換言するとプレーヤキャラクタ4からの距離)が遠いほど表示位置をゲーム画面W2の端に近づけて表示されることになる。
また、敵キャラアイコン8(8c,8d,8e)の中心点からアイコン表示エリア16上端までの距離Yd1,Yd2,Yd3は、各アイコンに対応する敵キャラクタ6の距離Yw1,Yw2,Yw3に比例して決定される。
本実施形態では、敵キャラクタ6のキャラクタサイズと、敵キャラアイコン8の基礎サイとの間には正の比例関係が設定されている。キャラクタサイズは、敵キャラクタ6の最大寸法を採用するとしても良いし、予めサイズをランク分けしておいて敵キャラクタ6別にランクを設定しておくとしてもよい。
本実施形態では、敵キャラアイコン8の表示サイズの最大値を基礎サイズとし、基礎サイズに所定倍率(例えば、0.3程度)だけ乗じた大きさを最小値とする。そして、敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6のゲームフィールド10におけるゲーム画面右端Erからの距離Xw(Xw1,Xw2,Xw3)が所定範囲では、距離Xwと負の比例関係を有するように設定されている。つまり、あたかも遠近法が適用されたかのように、プレーヤキャラクタ4から敵キャラクタ6が離れているほどその敵キャラアイコン8は小さく表示される。なお、距離Xwと表示サイズの関係は、負の比例関係に限らず適宜設定可能である。
次に、第2の工夫について説明する。
本実施形態では、第1の工夫に係わる敵キャラアイコン8を利用して、ゲーム画面外の敵キャラクタ6についての情報表示を可能にしている。
なお、キャンセルの方法はこれに限らず適宜設定可能である。
次に第3の工夫について説明する。第3の工夫として、プレーヤキャラクタ4と、当該プレーヤキャラクタ4が攻撃対象としている敵キャラクタ6とを関連付けて識別表示することができる。
本実施形態では、第1の工夫に関連して、ゲーム画面W2の画面外の敵キャラクタ6と、当該敵キャラクタ6を攻撃対象としているプレーヤキャラクタ4との間を結ぶ関連表示体24を表示させることができる。また、当該敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8を識別表示できる。すなわち、何れのプレーヤキャラクタ4からも攻撃対象とされていない敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の表示形態と違えるように特別な表示形態に変更することができる。図示の例では、第3プレーヤキャラクタ4cと敵キャラクタ6cとの間に関連表示体24が表示され、当該敵キャラクタ6cの敵キャラアイコン8cが識別表示されている。
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールド10を形成する処理、3)ゲームフィールド10にプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6と仮想カメラ14とを配置する処理、4)仮想カメラ14の自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の攻撃行動を設定する処理、6)プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6の自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
例えば、ゲームフィールド10(図3参照)を定義するゲームフィールド初期設定データ511と、ゲームフィールド10における各敵キャラクタ6の初期配置位置を定義する敵キャラクタ初期配置データ513と、敵キャラクタ別初期設定データ520と、ゲームフィールド10における各プレーヤキャラクタ4の初期配置位置を定義するプレーヤキャラクタ初期配置データ550と、プレーヤキャラクタ別初期設定データ552と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つの敵キャラクタ別初期設定データ520は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID521と、ゲーム画面W2にキャラクタ表示させる為のキャラクタモデルデータ523と、キャラクタサイズデータ525と、自動動作制御するための動作種類別モーションデータ527と、初期能力パラメータ値リスト530と、敵キャラアイコン初期設定データ540などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのキャラクタ別ステータスデータ710は、例えば図15に示すように、固有のキャラクタID711と、ゲームフィールド10における現在位置座標713と、行動種類715と、行動対象情報717と、最新能力パラメータ値リスト720と、長押し操作時間722とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つの敵キャラアイコン制御データ730は、例えば図16に示すように、固有のアイコンID731と、当該敵キャラアイコン8に対応づけられる敵キャラクタ6を示す対応キャラクタID732と、ゲーム画面W2内における表示位置座標733と、基礎サイズ734と、表示サイズ735と、選択済フラグ736と、情報表示データ737と、表示形態制御データ738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図17〜図19は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
1つのサイクルにおいて、サーバシステム1100は先ず敵キャラアイコン表示処理を実行する(ステップS16)。
次いで、敵キャラアイコン8の基礎サイズを決定し(ステップS36;図5参照)、ゲーム画面W2からの距離に応じて敵キャラアイコン8の表示サイズを決定する(ステップS38;図6参照)。そして、処理対象の敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の表示を更新して(ステップS40)、ループAを終了する(ステップS42)。
そして、該当するプレーヤキャラクタ4があれば(ステップS72のYES)、行動設定対象の選択が変更になったとみなして、当該プレーヤキャラクタ4の行動種類715を「攻撃」に戻し(ステップS74)、長押し操作の計時をリセットするとともにチャージメータ20の付加表示を解除してゲーム画面W2から消去する(ステップS76)。
もし、敵キャラクタ6の残数が「0」でなければ(ステップS160のNO)、ステップS16に戻る(図17参照)。
ゲーム画面W2の中には敵キャラクタ6は残っていなければ(ステップS160のYES)、サーバシステム1100はゲーム終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、全ての敵キャラクタ6を撃破するか、全てのプレーヤキャラクタ4が撃破されるかすると肯定判定する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、プレーヤキャラクタ4の行動設定の手順が異なる。なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ4に新たに設定する行動種類をアイコンへのタッチ操作によって行う。すなわち、図21に示すように、ゲーム画面W2には設定可能な行動の種類別の行動種類アイコン28(28a,28b,…)が表示される。プレーヤキャラクタ4の行動を設定するには、プレーヤは先ず行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4をタッチして選択し(図中の丸付き数字「1」)、当該プレーヤキャラクタ4に行わせたい行動種類を、行動種類アイコン28の中からタッチして選択する(図中の丸付き数字「2」)。本実施形態におけるチャージは、行動種類アイコン28への長押し操作の継続時間により判定される(図中の丸付き数字「3」)。そして、行動種類を選択したならば、図22に示すように、攻撃対象としたい敵キャラクタ6又は敵キャラアイコン8をタッチした後、タッチを解除することで決定となる(図中の丸付き数字「4」)。
基本的には、第1実施形態における処理の流れと同様であるが、ステップS76とステップS80が省略され(図17参照)、ステップS90の直前に行動種類アイコン28による行動種類の選択に関するステップが追加される。
すなわち、サーバシステム1100は、行動種類アイコン28へのタッチ操作を検出すると(ステップS82のYES)、タッチされたアイコンに対応する行動種類を「選択済行動種類」として一時記憶する(ステップS84)。そして、当該行動種類アイコン28への長押し操作の継続時間の計時開始と、チャージメータ20の付加表示を開始する(ステップS86)。
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では敵キャラクタを撃破していくゲームとしたが、ゲーム内容はこれに限らない。例えば、敵キャラクタ6に代えて昆虫キャラクタを設定し、プレーヤキャラクタ4に昆虫採集をさせることをテーマとするゲームとしてもよい。その場合、上記実施形態における「攻撃」は「捕獲」、敵キャラクタ6に代わる昆虫キャラクタは、背景物に隠れたり逃げる行動をするように自動で制御すればよい。勿論、昆虫採集以外の内容のゲームでもよい。
また、上記実施形態では、オンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図12で示した機能構成は、プレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末1500の処理部が実行することとなる。
また、敵キャラアイコン8の外形は、上記実施形態では同一としていたが、図26に示すように、敵キャラクタ6の種類別に外形を設定するとしてもよい。
また、上記実施形態では、情報表示体22を付加表示するための条件を、当該敵キャラアイコン8への長押し操作として説明したが、所定のアイテムの使用を当該条件に代替する構成も可能である。
また、上記実施形態に、プレーヤキャラクタ4から敵キャラクタアイコン8に対応する敵キャラクタ6への攻撃が、ゲーム進行状況により自動的にキャンセルされる要素を追加することができる。すなわち、キャラクタ自動制御部224は、攻撃対象として設定された敵キャラクタ6に係るゲーム進行状況が所与の攻撃キャンセル条件を満たす場合には、当該敵キャラクタ6への攻撃をキャンセルするように制御するとしてもよい。
6…敵キャラクタ
8…敵キャラアイコン
10…ゲームフィールド
16…アイコン表示エリア
20…チャージメータ
22…情報表示体
24…関連表示体
28…行動種類アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…プレーヤキャラクタ表示制御部
214…敵キャラクタアイコン表示制御部
216…情報表示制御部
218…攻撃対象設定部
220…キャンセル制御部
222…識別表示制御部
224…キャラクタ自動制御部
226…関連表示体表示制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…ゲームフィールド初期設定データ
513…敵キャラクタ初期配置データ
520…敵キャラクタ別初期設定データ
540…敵キャラアイコン初期設定データ
550…プレーヤキャラクタ初期配置データ
552…プレーヤキャラクタ別初期設定データ
700…プレイデータ
710…キャラクタ別ステータスデータ
711…キャラクタID
713…現在位置座標
715…行動種類
717…行動対象情報
722…長押し操作時間
730…敵キャラアイコン制御データ
731…アイコンID
732…対応キャラクタID
733…表示位置座標
734…基礎サイズ
735…表示サイズ
736…選択済フラグ
737…情報表示データ
738…表示形態制御データ
750…関連表示体制御データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Er…ゲーム画面右端
L…アイコン表示対象距離
W2…ゲーム画面
Claims (15)
- 複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段、
前記敵キャラアイコンが選択操作された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象の敵キャラクタとして設定する画面外攻撃対象設定手段、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの前記ゲーム画面における表示位置を変更する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの相対的な方向にあたる前記ゲーム画面の辺縁部に、対応する前記敵キャラアイコンを表示する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離が遠いほど、対応する前記敵キャラアイコンの表示位置を前記ゲーム画面の端に近づけて表示する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラアイコンの表示サイズを、対応する前記敵キャラクタのサイズに応じて設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの表示サイズを可変に設定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 所与の操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンに、対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させる情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記情報表示制御手段は、長押し操作入力がなされたことを少なくとも含めて前記操作入力条件の成否を判定する、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記情報表示制御手段は、前記操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンのうち、選択操作された敵キャラアイコンに対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させ、
前記画面外攻撃対象設定手段は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコンを攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象として設定する、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが非選択状態となった場合に、前記操作入力条件の成立をキャンセルするキャンセル制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9に記載のプログラム。 - 前記情報表示制御手段は、前記敵キャラクタを攻撃した場合の予測効果を少なくとも前記情報に含めて付加表示させる、
請求項7〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンを識別表示させる識別表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させるプレーヤキャラクタ表示制御手段、
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
前記敵キャラアイコンが選択操作された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象の敵キャラクタとして設定する画面外攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 通信接続されたプレーヤ端末にて、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って前記敵キャラアイコンが選択された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象の敵キャラクタとして設定する画面外攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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