JP6632819B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

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Description

本発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームのジャンルの1つに、スクロール型ゲームがある。スクロール型ゲームは、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するように制御されるゲームである(例えば、特許文献1を参照)。
ただし、ゲーム画面にはゲームフィールドの一部のみが表示されているに過ぎない。そのため、ゲーム画面外の他キャラクタ(例えば、敵キャラクタなど)に関する情報表示として、ゲーム画面内に表示される所謂「レーダー画像」「レーダー画面」と呼ばれる情報表示が知られていた(例えば、特許文献2の図3を参照)。
特開2011−000169号公報 特開2008−228943号公報
しかしながら、レーダー画像やレーダー画面は、プレーヤキャラクタを基準とする画面外の他キャラクタの相対位置や、画面外の他キャラクタの各種情報(例えば敵味方の識別情報等)を表示する機能に過ぎなかった。そのため、例えば、情報表示されている画面外の他キャラクタを行動対象(例えば、攻撃対象)とすること等はできなかった。換言すると、例えば、ゲーム画面に映し出されていない敵キャラクタをゲーム画面内に映し出す状況にしなければ攻撃対象に選択して攻撃することはできなかった。
本発明は、スクロール型ゲームにおけるゲーム画面外のキャラクタに関するユーザビリティを向上することを目的に考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、ゲーム画面外にいる敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンをゲーム画面内に表示させることができる。そして、ゲーム画面内の敵キャラクタを選択操作することにより当該敵キャラクタを攻撃対象に設定できるのは勿論のこと、敵キャラアイコンを選択操作することで当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象に設定することもできる。よって、ゲーム画面外のキャラクタをプレーヤキャラクタの行動対象に選択できない不便を解消することができる。
第2の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記敵キャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの前記ゲーム画面における表示位置を変更する、第1の発明のプログラムである。
第3の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの相対的な方向にあたる前記ゲーム画面の辺縁部に、対応する前記敵キャラアイコンを表示する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第4の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離が遠いほど、対応する前記敵キャラアイコンの表示位置を前記ゲーム画面の端に近づけて表示する、第3の発明のプログラムである。
第2〜第4の何れかの発明によれば、敵キャラアイコンの表示位置から、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのゲームフィールドにおける位置を推定することができるようになる。つまり、プレーヤにしてみれば敵キャラアイコンを選択すべきか否かといった戦術的思考がし易くなる。
第5の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記敵キャラアイコンの表示サイズを、対応する前記敵キャラクタのサイズに応じて設定する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、敵キャラアイコンの表示サイズから敵キャラクタのサイズを推定できるようになる。ゲームデザインをする上で、敵キャラクタのサイズは当該敵キャラクタの強さを視覚的に表す格好の要素である。敵キャラアイコンから対応する敵キャラクタのサイズが推定できることは、どの敵キャラアイコンを選択するべきかを判断する上で有益であり、ユーザビリティを向上することができる。
第6の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの表示サイズを可変に設定する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、敵キャラアイコンの表示サイズに遠近法が適用されることになるので、プレーヤはゲームフィールドにおける画面外の敵キャラクタの相対位置関係をより直感的に把握できるようになる。
第7の発明は、所与の操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンに、対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させる情報表示制御手段(例えば、図8の情報表示体22、図12の処理部200、ゲーム管理部210、情報表示制御部216、図17のステップS96)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、敵キャラアイコンに、当該アイコンに対応する敵キャラクタに関する情報を付加表示できる。よって、どの敵キャラクタを攻撃対象とするべきかを判断するための判断材料をより詳細に提供することができ、ユーザビリティが向上する。
第8の発明は、前記情報表示制御手段が、長押し操作入力がなされたことを少なくとも含めて前記操作入力条件の成否を判定する、第7の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、長押し操作入力というプレーヤの素早いゲーム操作を意図的に阻害する操作によって、敵キャラアイコンへの情報の付加表示を実現する。つまり、ユーザビリティを向上させつつも一部でその利便性を犠牲とさせる操作を要求することで適当なゲームバランスを実現できる。
第9の発明は、前記情報表示制御手段が、前記操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンのうち、選択操作された敵キャラアイコンに対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させ、前記攻撃対象設定手段は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコンを攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象として設定する、第8の発明のプログラムである。
第9の発明によれば、敵キャラアイコンへの情報の付加表示を、最後に選択操作された敵キャラアイコンに限ることで、多数の敵キャラアイコンが表示されるような状況でも、どの敵キャラアイコンについての情報が付加表示されているかを識別し易くすることができる。
第10の発明は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが非選択状態となった場合に、前記操作入力条件の成立をキャンセルするキャンセル制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャンセル制御部220、図18のステップS130〜S134)、として前記コンピュータを更に機能させるための第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、攻撃対象の設定を簡単な操作で解除できるようになる。
第11の発明は、前記情報表示制御手段は、前記敵キャラクタを攻撃した場合の予測効果を少なくとも前記情報に含めて付加表示させる、第7〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、どの敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象とするべきかを判断するために好適な情報をプレーヤに提供できるようになる。
第12の発明は、前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンを識別表示させる識別表示制御手段(例えば、図11の敵キャラアイコン8c、図12の処理部200、ゲーム管理部210、識別表示制御部222、図18のステップS118)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、攻撃対象に設定された画面外の敵キャラクタの敵キャラアイコンを識別表示することができる。
第13の発明は、前記ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させるプレーヤキャラクタ表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ表示制御部212、図17のステップS10〜S12)、
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段(例えば、図11の関連表示体24、図12の処理部200、ゲーム管理部210、関連表示体表示制御部226、図18のステップS118)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、プレーヤキャラクタと、当該プレーヤキャラクタが攻撃対象としているゲーム画面外の敵キャラクタとの間に関連表示体を表示させて、当該プレーヤキャラクタの攻撃対象をプレーヤが認識し易くなるようにすることができる。
第14の発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)と、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図2のタッチパネル1506、制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)と、を備えたゲーム装置である。
第15の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にて、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラクタアイコン表示制御部214、図17のステップS16)と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃対象設定部218、図17のステップS90〜図18のステップS116)と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ自動制御部224、図18のステップS140)と、を備えたサーバシステムである。
第14又は第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲームの概要を説明する為の図。 ゲーム画面における敵キャラアイコンの表示位置の決定方法の例を示す図。 敵キャラクタのキャラクタサイズと、敵キャラアイコンの基礎サイズとの関係例を示す図。 基礎サイズの調整例について説明するための図。 第2の工夫につい説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その1)。 第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その2)。 第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その3)。 第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図(その4)。 第3の工夫について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 敵キャラクタ別初期設定データのデータ構成例を示す図。 キャラクタ別ステータスデータのデータ構成例を示す図。 敵キャラアイコン制御データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。 図17より続くフローチャート。 図18より続くフローチャート。 敵キャラアイコン表示処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるプレーヤキャラクタの行動設定の手順を説明する為の図(その1)。 第2実施形態におけるプレーヤキャラクタ4の行動設定の手順を説明する為の図(その2)。 第2実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。 図23より続くフローチャート。 図24より続くフローチャート。 敵キャラアイコンの表示の変形例を説明する為の図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、横スクロール型アクションゲームのオンラインゲームを実現する形態の例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明する為の図である。
本実施形態のオンラインゲームは、横スクロール型アクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c)を操作して、次々に遭遇する敵キャラクタ6(6a,6b,…)を全て撃破することを目的としてプレイする。
具体的には、攻撃射程が異なる複数種類のプレーヤキャラクタ4が用意されている。図3の例では、第1プレーヤキャラクタ4a及び第2プレーヤキャラクタ4bは射程が短く近接戦闘のみ可能である。第3プレーヤキャラクタ4cはゲーム画面W2の表示範囲外に及ぶ程に射程が長く設定されていて遠距離攻撃が可能である。
プレーヤは、プレーヤキャラクタ4別にその行動を個別に設定することができる。
具体的には、先ず、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4をタッチ操作で選択する。次に、一旦指を離してタッチを解除し、続いて敵キャラクタ6(攻撃対象とする敵キャラクタ6)をタッチする。この一連の操作で、先に行動設定対象として選択したプレーヤキャラクタ4が、攻撃対象として選択した敵キャラクタ6を攻撃するように攻撃行動が設定される。
攻撃行動が設定されたプレーヤキャラクタ4は攻撃対象を攻撃し続けるように自動制御される。やがて、プレーヤキャラクタ4の自動制御により攻撃対象とされる敵キャラクタ6が撃破されると、当該プレーヤキャラクタ4は攻撃対象を失うことになるので、以降は攻撃行動をしなくなり実質的な待機状態となる。プレーヤは、待機状態のプレーヤキャラクタ4を見つけては、再び行動設定対象として選択するとともに新たな攻撃対象の選択を行って、当該プレーヤキャラクタ4に攻撃行動を再開させてゲームプレイを進める。
本実施形態では、ゲームフィールド10は、長い帯状に設定されている。タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2は、当該ゲームフィールド10のうちプレーヤキャラクタ4の周辺部のみを映し出す。
すなわち、ゲーム画面W2の視点・撮影点となる仮想カメラは、ゲームフィールド10を横方向からプレーヤキャラクタ4を撮影するようにその位置が自動制御される。具体的には、ゲーム画面W2内に存在する敵キャラクタ6が全て撃破されると、プレーヤキャラクタ4はゲームフィールド10を右方向へ自動的に前進するように制御される。これに伴い、仮想カメラもプレーヤキャラクタ4とともに併走するように制御される。つまり、ゲーム画面W2はスクロール表示される。そして、画面がスクロールして単数又は複数の新たな敵キャラクタ6がゲーム画面W2の範囲内に入ると、プレーヤキャラクタ4と仮想カメラの前進は止まり、ゲーム画面W2のスクロールが止まる。
なお、ここでいう“範囲”の基準については適宜設定可能である。例えば、スクロール進行方向の画面の端からおよそ1/3の画面部分としてもよい。この場合、スクロールが停止してからは図3のような位置関係でプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6との交戦が開始されることになる。或いは、新たな敵キャラクタ6がスクロール進行方向の画面の端から現れたらスクロールを停止するとしてもよいであろう。
本実施形態では、こうした横スクロール型ゲームにおけるユーザビリティを向上させるために、第1の工夫として画面外の敵キャラクタ6への攻撃を可能にし、第2の工夫として画面外の敵キャラクタ6に関する情報表示を可能にしている。また、第3の工夫としてプレーヤキャラクタ4と当該プレーヤキャラクタ4が攻撃対象としている敵キャラクタ6との関連を識別表示している。
[ユーザビリティ向上のための第1の工夫]
では、先ずユーザビリティ向上のための第1の工夫について説明する。
従来のスクロール型ゲームでは、攻撃対象として選択できる敵キャラクタ6は、ゲーム画面W2の画面内に表示されている敵キャラクタ6に限られていた。図3の例で言うと、第3プレーヤキャラクタ4cの射程がゲーム画面W2の画面外にまで及ぶとしても、ゲーム画面W2の画面外の敵キャラクタ6c〜6hは攻撃対象とすることはできなかった。しかし、本実施形態ではそれらの一部に対しては攻撃を可能にしている。
具体的には、ゲーム画面W2の表示範囲の外側から所定のアイコン表示対象距離L内に存在する敵キャラクタ6を抽出して、該当する敵キャラクタ6毎(図示の例では敵キャラクタ6c,6d,6e)に、当該敵キャラクタ6をプレーヤキャラクタ4の攻撃対象(行動対象)として選択するための敵キャラアイコン8(図示の例では8c,8d,8e)を、ゲーム画面W2から(換言するとプレーヤキャラクタ4から)の相対的な方向にあたるゲーム画面W2の辺縁部に表示させる。
図4は、ゲーム画面W2における敵キャラアイコン8の表示位置の決定方法の例を示す図であって、(1)敵キャラクタ6の配置例を示すゲームフィールド10の俯瞰図、(2)ゲーム画面W2内における敵キャラアイコン8の表示位置を示す図である。
本実施形態では、各敵キャラアイコン8のゲーム画面W2内における相対位置関係は、これら敵キャラアイコン8別に対応する敵キャラクタ6のゲームフィールド10における相対位置関係を表すように決定される。
具体的には、図4(1)に示すように、ゲームフィールド10のうち、ゲーム画面W2の右端(ゲーム画面右端Er)からアイコン表示対象距離L内に存在する敵キャラクタ6を敵キャラアイコン8の表示対象として抽出する。そして、表示対象とした敵キャラクタ6毎に、キャラクタの代表点からゲーム画面右端Erまでの距離Xw1,Xw2,Xw3と、ゲームフィールド10の端(例えば、仮想カメラ14の視線方向奥行き側の端)からキャラクタの代表点までの距離Yw1,Yw2,Yw3とを求める。
一方、図4(2)に示すように、ゲーム画面W2の右端には、横幅がアイコン表示対象距離Lに比例する長さのアイコン表示エリア16が設定されている。
そして、敵キャラアイコン8(8c,8d,8e)の中心点からアイコン表示エリア16左端までの距離Xd1,Xd2,Xd3は、各アイコンに対応する敵キャラクタ6の距離Xw1,Xw2,Xw3に比例して決定される。つまり、敵キャラアイコン8は、対応する敵キャラクタ6のゲーム画面W2からの距離(換言するとプレーヤキャラクタ4からの距離)が遠いほど表示位置をゲーム画面W2の端に近づけて表示されることになる。
また、敵キャラアイコン8(8c,8d,8e)の中心点からアイコン表示エリア16上端までの距離Yd1,Yd2,Yd3は、各アイコンに対応する敵キャラクタ6の距離Yw1,Yw2,Yw3に比例して決定される。
そして、各敵キャラアイコン8の大きさは、対応する敵キャラクタ6のキャラクタサイズに応じて「基礎サイズ」が決定され、この基礎サイズをプレーヤキャラクタ4からの距離(換言するとゲーム画面右端Erからの距離)に応じて調整して決定される。
図5は、敵キャラクタ6のキャラクタサイズと、敵キャラアイコン8の基礎サイズとの関係例を示す図である。
本実施形態では、敵キャラクタ6のキャラクタサイズと、敵キャラアイコン8の基礎サイとの間には正の比例関係が設定されている。キャラクタサイズは、敵キャラクタ6の最大寸法を採用するとしても良いし、予めサイズをランク分けしておいて敵キャラクタ6別にランクを設定しておくとしてもよい。
図6は、基礎サイズの調整例について説明するための図である。
本実施形態では、敵キャラアイコン8の表示サイズの最大値を基礎サイズとし、基礎サイズに所定倍率(例えば、0.3程度)だけ乗じた大きさを最小値とする。そして、敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6のゲームフィールド10におけるゲーム画面右端Erからの距離Xw(Xw1,Xw2,Xw3)が所定範囲では、距離Xwと負の比例関係を有するように設定されている。つまり、あたかも遠近法が適用されたかのように、プレーヤキャラクタ4から敵キャラクタ6が離れているほどその敵キャラアイコン8は小さく表示される。なお、距離Xwと表示サイズの関係は、負の比例関係に限らず適宜設定可能である。
[ユーザビリティ向上のための第2の工夫]
次に、第2の工夫について説明する。
本実施形態では、第1の工夫に係わる敵キャラアイコン8を利用して、ゲーム画面外の敵キャラクタ6についての情報表示を可能にしている。
図7〜図10は、第2の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタ4への攻撃行動の設定操作入力方法の例を説明するための図である。
図7に示すように、本実施形態ではプレーヤキャラクタ4にタッチ操作することにより、行動設定対象のキャラクタとして選択することができる。そして、このキャラクタの選択にともなって、プレーヤキャラクタ4を連続してタッチする所謂「長押し操作」の継続時間をカウントすることができる。これを「チャージ」と呼称する。
プレーヤキャラクタ4に所定時間以上持続してタッチしていると、長押し操作入力と判定されて、長押し操作時間の計時が開始されるとともに当該プレーヤキャラクタ4にチャージメータ20が付加表示される。プレーヤキャラクタ4に連続的にタッチしている時間が所定時間に達すると「チャージ完了」と認定され、チャージメータ20も満タン表示されるに至る。
そして、図8に示すように、チャージが完了すると敵キャラアイコン8への情報表示体22が付加表示可能になる。すなわち、攻撃対象として選択操作された敵キャラアイコン8(図示の例では、敵キャラアイコン8c)に、情報表示体22が付加表示される。
情報表示体22は、敵キャラアイコン8に対応づけられている敵キャラクタ6に関する情報を表示するオブジェクトである。タッチ操作されている敵キャラアイコン8(換言すると最後に選択操作された敵キャラアイコン8)に対応づけられている敵キャラクタ6を攻撃した場合の効果予測値として「命中率」を決定・表示する。図示の例では、表示される第3プレーヤキャラクタ4cによる長距離攻撃の命中率が表示されている。
情報表示体22で表示する情報の内容は命中率に限らず、ゲーム内容やプレーヤキャラクタ4の行動の種類に応じて適宜設定可能である。例えば、敵キャラクタ6の残耐久値(攻撃を受けると減算されて「0」になると撃破認定される能力パラメータ値;一般に「ヒットポイント」と呼ばれる値に相当。)のバーグラフや、敵キャラクタ6のレベルや防御力などを表示させるとしてもよい。
タッチを解除せずに別の敵キャラアイコン8に指をずらせば、今現在まで表示されていた情報表示体22が消え、今度は、ずらした先の敵キャラアイコン8に対応する別の敵キャラクタ6の情報を表示する情報表示体22が表示される。つまり、プレーヤは、情報表示体22にて表示される情報を元に、表示範囲外のどの敵キャラクタ6を攻撃すれば効果的であるかの戦術を考えることができる。
なお、情報表示体22の表示は、タッチされている敵キャラアイコン8に限って付加表示する構成に限らず、チャージが完了した時点で全ての敵キャラアイコン8それぞれに情報表示体22を表示させる構成であってもよい。
プレーヤが攻撃対象とする敵キャラクタ6を決めたならば、図9に示すように、攻撃対象と決めた敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8でタッチを解除する。すると、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6が、先に行動設定対象として選択されたプレーヤキャラクタ4(この例では第3プレーヤキャラクタ4c)の攻撃対象に設定される。これにより、プレーヤキャラクタ4に攻撃行動が設定されたことになる。
もしプレーヤが、表示された情報をもとに、今は攻撃せずにプレーヤキャラクタ4を待機させたままにするべきだと考えたならば、図10に示すように、敵キャラアイコン8をタッチしていた指を離さずにゲーム画面W2の背景が表示されている場所までスライドさせてから指を離してタッチを解除する。これにより、敵キャラアイコン8の選択を解除できるとともに、プレーヤキャラクタ4への攻撃行動の設定をキャンセルすることができる。
なお、キャンセルの方法はこれに限らず適宜設定可能である。
[ユーザビリティ向上のための第3の工夫]
次に第3の工夫について説明する。第3の工夫として、プレーヤキャラクタ4と、当該プレーヤキャラクタ4が攻撃対象としている敵キャラクタ6とを関連付けて識別表示することができる。
図11は、第3の工夫について説明するための図である。
本実施形態では、第1の工夫に関連して、ゲーム画面W2の画面外の敵キャラクタ6と、当該敵キャラクタ6を攻撃対象としているプレーヤキャラクタ4との間を結ぶ関連表示体24を表示させることができる。また、当該敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8を識別表示できる。すなわち、何れのプレーヤキャラクタ4からも攻撃対象とされていない敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の表示形態と違えるように特別な表示形態に変更することができる。図示の例では、第3プレーヤキャラクタ4cと敵キャラクタ6cとの間に関連表示体24が表示され、当該敵キャラクタ6cの敵キャラアイコン8cが識別表示されている。
[機能構成の説明]
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールド10を形成する処理、3)ゲームフィールド10にプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6と仮想カメラ14とを配置する処理、4)仮想カメラ14の自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の攻撃行動を設定する処理、6)プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6の自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
具体的には、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤキャラクタ表示制御部212と、敵キャラクタアイコン表示制御部214と、情報表示制御部216と、攻撃対象設定部218と、キャンセル制御部220と、識別表示制御部222と、キャラクタ自動制御部224と、関連表示体表示制御部226と、計時部228と、を含む。
プレーヤキャラクタ表示制御部212は、ゲームフィールド10内にプレーヤキャラクタ4のモデルを配置して、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させる。
敵キャラクタアイコン表示制御部214は、ゲーム画面の表示範囲外の敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8を、当該敵キャラクタ6が位置するゲーム画面W2からの相対的な方向にあたるゲーム画面の辺縁部に表示させる制御を行う。そして、敵キャラアイコン8の表示位置と表示サイズを変更・設定することができる。
具体的には、敵キャラクタ6のゲームフィールド10における位置に応じて、対応する敵キャラアイコン8のゲーム画面における表示位置を変更することができる。ゲーム画面外の敵キャラクタ6が位置するゲーム画面W2からの距離が遠いほど、対応する敵キャラアイコン8の表示位置をゲーム画面の端に近づけて表示する(図4参照)。表示サイズについては、敵キャラアイコン8の表示サイズを、対応する敵キャラクタ6のサイズに応じて設定する(図5参照)。また、対応する敵キャラクタ6が位置するゲーム画面W2からの距離に応じて表示サイズを可変に設定することができる(図6参照)。
情報表示制御部216は、所与の操作入力条件を満たした場合に、敵キャラアイコン8に、対応する敵キャラクタ6に関する情報を付加表示させる制御を行う。具体的には、長押し操作入力がなされたことを検出すると、操作入力条件を満たしたと判定し、敵キャラアイコン8のうち、選択操作された敵キャラアイコン8に情報を付加表示させる。
攻撃対象設定部218は、ゲーム画面内の敵キャラクタ6及び敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6のうち、攻撃対象の敵キャラクタ6を選択して設定する制御を行う。例えば、情報表示体22(図8参照)の付加表示の制御において最後に選択操作された敵キャラアイコン8が選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコン8を攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6を攻撃対象として設定する。
キャンセル制御部220は、付加表示の制御において最後に選択操作された敵キャラアイコン8が非選択状態となった場合に操作入力条件の成立をキャンセルする。
識別表示制御部222は、攻撃対象としてゲーム画面外の敵キャラクタ6が設定された場合に、対応する敵キャラアイコン8を識別表示させる制御を行う。
キャラクタ自動制御部224は、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6の行動を自動制御する。プレーヤキャラクタ4については、攻撃対象として設定された敵キャラクタ6への攻撃が可能であるか(例えば、射程内であるか、残弾数が残っているか)を判定し、攻撃可能であればこれを攻撃するように自動制御する。敵キャラクタ6については、プレーヤキャラクタ4を攻撃するように自動制御する。
関連表示体表示制御部226は、攻撃対象としてゲーム画面外の敵キャラクタ6が設定された場合に、対応する敵キャラアイコン8と、攻撃するプレーヤキャラクタ4との間に、所与の関連表示体24(図11参照)を表示させる。
計時部228は、現在日時や、経過時間、タイマーなどの時間計測に関する処理を実行する。本実施形態では、長押し操作のチャージに係る計時を行うことができる。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
図13は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を付加するためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
例えば、ゲームフィールド10(図3参照)を定義するゲームフィールド初期設定データ511と、ゲームフィールド10における各敵キャラクタ6の初期配置位置を定義する敵キャラクタ初期配置データ513と、敵キャラクタ別初期設定データ520と、ゲームフィールド10における各プレーヤキャラクタ4の初期配置位置を定義するプレーヤキャラクタ初期配置データ550と、プレーヤキャラクタ別初期設定データ552と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
敵キャラクタ別初期設定データ520は、敵キャラクタ6別に用意され、当該敵キャラクタ6を表示・自動制御するための各種データを格納する。
1つの敵キャラクタ別初期設定データ520は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID521と、ゲーム画面W2にキャラクタ表示させる為のキャラクタモデルデータ523と、キャラクタサイズデータ525と、自動動作制御するための動作種類別モーションデータ527と、初期能力パラメータ値リスト530と、敵キャラアイコン初期設定データ540などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
初期能力パラメータ値リスト530には、例えば、初期耐久値531や攻撃力532、防御力533、射程534、残弾数535などが格納される。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
敵キャラアイコン初期設定データ540は、当該敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の意匠を定義する情報が格納されている。本実施形態では、当該敵キャラクタ6がプレーヤキャラクタ4の攻撃対象として選択されている場合に適用される標準表示形態定義データ541と、攻撃対象として設定されている場合に適用される識別表示形態定義データ543との2つの定義データを格納する。
なお、プレーヤキャラクタ別初期設定データ552も、基本的には敵キャラクタ別初期設定データ520と同様のデータ構成により実現できる。
図13に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば固有のユーザIDと対応づけて、ログインパスワードや、ゲームのセーブデータ、プレイ履歴データ、課金履歴データなどを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、キャラクタ別ステータスデータ710と、敵キャラアイコン制御データ730と、関連表示体制御データ750とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ別ステータスデータ710は、プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6それぞれについて用意され、当該キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。
1つのキャラクタ別ステータスデータ710は、例えば図15に示すように、固有のキャラクタID711と、ゲームフィールド10における現在位置座標713と、行動種類715と、行動対象情報717と、最新能力パラメータ値リスト720と、長押し操作時間722とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
行動種類715は、当該キャラクタに設定されている行動制御の種類が設定されている。本実施形態では「攻撃」と、プレーヤが行動を設定途中であることを示す「設定中」との2つ状態の何れかを取り得る。勿論、ゲームルールによっては、味方の援護や、回復、隠れる、などその他の行動種類も適宜設定することができる。
行動対象情報717は、行動種類715で設定されている行動の実行対象に関する情報が格納される。本実施形態では攻撃対象となるキャラクタIDが格納されるが、ゲームルールによってはゲームフィールド10における座標、障害物オブジェクトなどを設定可能であってもよい。
最新能力パラメータ値リスト720は、ゲーム開始時には対応するキャラクタの初期能力パラメータ値がコピーされ、ゲーム進行に応じて適宜更新される。
長押し操作時間722は、当該キャラクタをプレーヤが長押し操作している継続時間を格納する。プレーヤキャラクタ4についてのみ使用される。
図13に戻って、敵キャラアイコン制御データ730は、敵キャラアイコン8毎に用意され、当該アイコンの表示制御に関する各種情報を格納する。
1つの敵キャラアイコン制御データ730は、例えば図16に示すように、固有のアイコンID731と、当該敵キャラアイコン8に対応づけられる敵キャラクタ6を示す対応キャラクタID732と、ゲーム画面W2内における表示位置座標733と、基礎サイズ734と、表示サイズ735と、選択済フラグ736と、情報表示データ737と、表示形態制御データ738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
選択済フラグ736は、プレーヤキャラクタ4の行動設定に係り当該敵キャラアイコン8が選択状態である場合に「1」が設定される。初期状態は「0」である。
情報表示データ737は、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6に関する情報であって、情報表示体22(図8参照)にて表示される情報を格納する。本実施形態では、当該敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6を攻撃した場合の予測効果として命中確率(ヒット確率)を格納する。
表示形態制御データ738は、当該敵キャラアイコン8の形状や表示色などの表示形態の制御に関する情報を格納する。
図13に戻って、関連表示体制御データ750は、行動種類715に「攻撃」が設定されているプレーヤキャラクタ4別に用意され、関連表示体24を定義するデータを格納する。1つの関連表示体制御データ750は、固有の関連表示体ID751と対応づけて、関連表示体24の表示の始点とされるキャラクタを示す始点キャラクタID753と、表示の終点とされるキャラクタを示す終点キャラクタID755と、を含む。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図17〜図19は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
図17に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備として、プレイデータ700を作成して、ゲームフィールド10にプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とを初期配置し、ゲーム画面W2として表示する範囲を初期設定する(ステップS10)。そして、ゲームを開始させる(ステップS12)。
ゲームが開始されたならば、ステップS16〜S164(図19)を、タッチパネル1506のリフレッシュレートと同じ又はそれ以下の制御サイクルで繰り返し実行する。
1つのサイクルにおいて、サーバシステム1100は先ず敵キャラアイコン表示処理を実行する(ステップS16)。
図20は、敵キャラアイコン表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、ゲーム画面W2の画面外で、ゲーム画面右端Er(図4参照)から所定のアイコン表示対象距離L内に存在する敵キャラクタ6を抽出し(ステップS30)、抽出された敵キャラクタ6毎にループAを実行する(ステップS32〜S42)。
ループAでは、サーバシステム1100は先ず、処理対象とする敵キャラクタ6のゲームフィールド10における位置に応じて当該処理対象の敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8のゲーム画面W2内の表示位置を決定する(ステップS34;図4参照)、
次いで、敵キャラアイコン8の基礎サイズを決定し(ステップS36;図5参照)、ゲーム画面W2からの距離に応じて敵キャラアイコン8の表示サイズを決定する(ステップS38;図6参照)。そして、処理対象の敵キャラクタ6の敵キャラアイコン8の表示を更新して(ステップS40)、ループAを終了する(ステップS42)。
ステップS30で抽出された全ての敵キャラクタ6に対してループAを実行したならば、サーバシステム1100は次に、ゲーム画面W2の中に表示されている敵キャラクタ6に対応する敵キャラアイコン8の表示を解除して(ステップS44)、敵キャラアイコン表示処理を終了する。
図17のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は次にプレーヤキャラクタ4への新たなタッチ操作を検出すると(ステップS70のYES)、既に行動種類715(図15参照)が「設定中」になっているプレーヤキャラクタ4、つまり行動設定対象として選択状態にあるプレーヤキャラクタ4の有無を判定する。
そして、該当するプレーヤキャラクタ4があれば(ステップS72のYES)、行動設定対象の選択が変更になったとみなして、当該プレーヤキャラクタ4の行動種類715を「攻撃」に戻し(ステップS74)、長押し操作の計時をリセットするとともにチャージメータ20の付加表示を解除してゲーム画面W2から消去する(ステップS76)。
次いで、サーバシステム1100は、今回新たにタッチ操作されたプレーヤキャラクタ4を最新の行動設定対象として選択されたとみなし、当該プレーヤキャラクタ4の行動種類715を「設定中」に変更し(ステップS78)、長押し操作の計時を開始するとともにチャージメータ20(図7参照)の付加表示を開始する(ステップS80)。なお、長押し操作の計時は、攻撃対象の選択操作のためにプレーヤキャラクタ4から指を離すと停止され、それまでに計時された時間が維持される。
次に、サーバシステム1100は、敵キャラアイコン8へのタッチ操作を検出すると(ステップS90のYES)、行動種類715が「設定中」になっているプレーヤキャラクタ4が有るならば(ステップS92のYES)、当該タッチされた敵キャラアイコン8を、攻撃対象の候補として仮選択状態であることを示すように識別表示する(ステップS93)。例えば、標準表示形態定義データ541(図14参照)の輪郭線を強調表示するなどすると好適である(図8の敵キャラアイコン8cを参照)。
そして、更に当該プレーヤキャラクタ4への長押し操作時間722(図15参照)が所定値に達しているならば「チャージ完了」とみなして(ステップS94のYES)、サーバシステム1100はタッチされている敵キャラアイコン8への情報表示体22を所定時間付加表示する(ステップS96)。つまり、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4が選択済の状態において、最後に選択操作された敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6の情報をプレーヤに提示する。本実施形態では、行動設定対象とされているプレーヤキャラクタ4が、当該敵キャラクタ6を攻撃した場合の効果予測値として命中率を決定(決定方法は適宜設定可)して表示させる。
なお、チャージが完了していなければ(ステップS94のNO)、情報表示体22の付加表示はスキップする。
もし、プレーヤが攻撃対象の選択を迷っている場合は、その時タッチしている敵キャラアイコン8から指を離さずにスライドさせて他の敵キャラアイコン8へタッチ位置を移せばよい。すると、次以降の制御サイクルにて、指を移した先の敵キャラアイコン8についてステップS90が肯定判定され、チャージが完了していれば、指を移した先の敵キャラアイコン8に情報表示体22が付加表示される。
図18に移って、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4が選択済の状態において(ステップS110のYES)、ゲーム画面W2に表示されている敵キャラクタ6又は敵キャラアイコン8にてタッチ解除すなわち指が離れたことを検出すると(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は、タッチ解除された位置の敵キャラクタ6又はタッチ解除された位置の敵キャラアイコン8に対応する敵キャラクタ6のキャラクタIDを、行動設定対象のプレーヤキャラクタ4の行動対象情報717(図15参照)に設定して攻撃対象に決定する(ステップS114)。そして、行動設定対象のプレーヤキャラクタ4の行動種類715を「設定中」から「攻撃」に変更する(ステップS116)。
次いで、サーバシステム1100は関連表示体24(図11参照)を設定し、表示を開始するとともに、タッチ解除された位置の敵キャラアイコン8を、攻撃対象として設定された旨を示す識別表示とする表示を開始する(ステップS118)。すなわち、行動設定対象のプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDを始点キャラクタID753(図13参照)に設定し、攻撃対象の敵キャラクタ6のキャラクタIDを終点キャラクタID755に設定する。そして、本実施形態では始点と終点とを結ぶ関連表示体24を表示する。また、敵キャラアイコン8を、標準表示形態定義データ541に基づく表示から、識別表示定義データ543に基づく特別な表示形態に変更して識別表示する(図11の敵キャラアイコン8cを参照)。
もし、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4が選択済の状態であるが、ゲーム画面W2のうち何れのキャラクタも表示されていない背景部分でタッチ解除が検出された場合には(ステップS112のNO→S130のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4への行動設定がキャンセルされたとみなして、敵キャラアイコン8の選択状態を解除し、敵キャラアイコン8がタッチされて攻撃対象の候補として選択されていることを示す識別表示を全解除する(ステップS131)。これにより、全ての敵キャラアイコン8は、それぞれの標準表示形態に戻される。
そして、サーバシステム1100は、行動種類715が「設定中」のプレーヤキャラクタ4のその行動種類715を「攻撃」に変更し(ステップS132)、長押し操作時間722の計時をリセットしてチャージメータ20の表示を解除する(ステップS134)。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4の自動制御を実行する(ステップS140)。具体的には、行動可能な(本実施形態では残耐久値≠0)プレーヤキャラクタ4毎に、当該プレーヤキャラクタ4が行動対象情報717に対して行動種類715に設定された行動が可能であればこれを行い、不可能であれば待機させる。本実施形態の例では、行動種類715が「攻撃」ならば、行動対象情報717が示す攻撃対象が射程内に存在し、且つ残弾が残っていれば攻撃をするように制御する。ただし、1)行動対象情報717が示す攻撃対象が既に撃破されるなどして存在しない場合、2)存在していても射程外である場合、3)攻撃するための残弾が不足する場合、などでは攻撃行動はさせず実質的に待機させる。行動種類715が「設定」ならば何もさせない。
更に、サーバシステム1100は、行動可能な敵キャラクタ6毎にプレーヤキャラクタ4を攻撃するように自動制御し(ステップS142)、双方の攻撃のヒット判定とダメージ量の算出とその反映を行う(ステップS144)。
図19に移って、サーバシステム1100は、ダメージを反映させた結果、残耐久値が「0」になったキャラクタは撃破されたものとみなして当該キャラクタを消去し(ステップS146)、当該キャラクタに係る関連表示体24及び敵キャラアイコン8の表示を解除・消去する(ステップS148)。
次に、サーバシステム1100は画面内の敵キャラクタ6の残数をカウントする。
もし、敵キャラクタ6の残数が「0」でなければ(ステップS160のNO)、ステップS16に戻る(図17参照)。
ゲーム画面W2の中には敵キャラクタ6は残っていなければ(ステップS160のYES)、サーバシステム1100はゲーム終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、全ての敵キャラクタ6を撃破するか、全てのプレーヤキャラクタ4が撃破されるかすると肯定判定する。
そして、もしゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS162のNO)、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4及びゲーム画面W2で表示する範囲を前進させる(ステップS164)。つまり、ゲーム画面をスクロールさせる。そして、ステップS16に戻る。
もし、ゲーム終了条件が満たされていれば(ステップS162のYES)、サーバシステム1100はゲームを終了させ、ゲーム成績の発表を行って(ステップS166)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、横スクロール型アクションゲームにおけるユーザビリティを3つの点で改善することができる。よって、プレーヤはゲーム画面外の敵キャラクタも攻撃可能になる。また、プレーヤは画面外の敵キャラクタ6に関する情報表示を視認可能になり、どの敵キャラクタ6を優先して攻撃するべきかの判断材料とすることができる。そして、各プレーヤキャラクタ4がどの敵キャラクタ6を攻撃対象としているかを関連表示体24や敵キャラアイコン8の識別表示により簡単に表すことができるようになる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、プレーヤキャラクタ4の行動設定の手順が異なる。なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
本実施形態におけるゲームシステムの構成や、サーバシステム1100の機能構成は、第1実施形態と同様である(図1、図12参照)。
図21〜図22は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ4の行動設定の手順を説明する為の図である。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ4に新たに設定する行動種類をアイコンへのタッチ操作によって行う。すなわち、図21に示すように、ゲーム画面W2には設定可能な行動の種類別の行動種類アイコン28(28a,28b,…)が表示される。プレーヤキャラクタ4の行動を設定するには、プレーヤは先ず行動設定対象とするプレーヤキャラクタ4をタッチして選択し(図中の丸付き数字「1」)、当該プレーヤキャラクタ4に行わせたい行動種類を、行動種類アイコン28の中からタッチして選択する(図中の丸付き数字「2」)。本実施形態におけるチャージは、行動種類アイコン28への長押し操作の継続時間により判定される(図中の丸付き数字「3」)。そして、行動種類を選択したならば、図22に示すように、攻撃対象としたい敵キャラクタ6又は敵キャラアイコン8をタッチした後、タッチを解除することで決定となる(図中の丸付き数字「4」)。
図23〜図25は、本実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。
基本的には、第1実施形態における処理の流れと同様であるが、ステップS76とステップS80が省略され(図17参照)、ステップS90の直前に行動種類アイコン28による行動種類の選択に関するステップが追加される。
すなわち、サーバシステム1100は、行動種類アイコン28へのタッチ操作を検出すると(ステップS82のYES)、タッチされたアイコンに対応する行動種類を「選択済行動種類」として一時記憶する(ステップS84)。そして、当該行動種類アイコン28への長押し操作の継続時間の計時開始と、チャージメータ20の付加表示を開始する(ステップS86)。
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では敵キャラクタを撃破していくゲームとしたが、ゲーム内容はこれに限らない。例えば、敵キャラクタ6に代えて昆虫キャラクタを設定し、プレーヤキャラクタ4に昆虫採集をさせることをテーマとするゲームとしてもよい。その場合、上記実施形態における「攻撃」は「捕獲」、敵キャラクタ6に代わる昆虫キャラクタは、背景物に隠れたり逃げる行動をするように自動で制御すればよい。勿論、昆虫採集以外の内容のゲームでもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、オンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図12で示した機能構成は、プレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末1500の処理部が実行することとなる。
[その3]
また、敵キャラアイコン8の外形は、上記実施形態では同一としていたが、図26に示すように、敵キャラクタ6の種類別に外形を設定するとしてもよい。
[その4]
また、上記実施形態では、情報表示体22を付加表示するための条件を、当該敵キャラアイコン8への長押し操作として説明したが、所定のアイテムの使用を当該条件に代替する構成も可能である。
[その5]
また、上記実施形態に、プレーヤキャラクタ4から敵キャラクタアイコン8に対応する敵キャラクタ6への攻撃が、ゲーム進行状況により自動的にキャンセルされる要素を追加することができる。すなわち、キャラクタ自動制御部224は、攻撃対象として設定された敵キャラクタ6に係るゲーム進行状況が所与の攻撃キャンセル条件を満たす場合には、当該敵キャラクタ6への攻撃をキャンセルするように制御するとしてもよい。
具体的には、例えば、敵キャラクタ6が遠距離攻撃を回避するアイテムを使用した場合に自動的にキャンセルされるとしてもよい。或いは、敵キャラクタ6がステルスアイテムを使用したりステルススキルが発動して、ゲームルール上、プレーヤキャラクタ4側から当該敵キャラクタ6が見えなくなった扱いとなる場合には自動的にキャンセルするとしてもよい。ゲーム演出上は、「敵の姿が見えなくなった。攻撃困難。」といったカットイン演出を挿入して、攻撃がキャンセルされた旨をプレーヤに通知すると好適である。
なお、キャンセル制御は、攻撃対象としての設定を解除する方法(全キャンセル方式)でも良いし、攻撃の実行を一時中止の扱いとして攻撃キャンセル条件が満たされなくなると自動的に攻撃を再開する方法(一時停止方式)でもよい。
4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
8…敵キャラアイコン
10…ゲームフィールド
16…アイコン表示エリア
20…チャージメータ
22…情報表示体
24…関連表示体
28…行動種類アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…プレーヤキャラクタ表示制御部
214…敵キャラクタアイコン表示制御部
216…情報表示制御部
218…攻撃対象設定部
220…キャンセル制御部
222…識別表示制御部
224…キャラクタ自動制御部
226…関連表示体表示制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…ゲームフィールド初期設定データ
513…敵キャラクタ初期配置データ
520…敵キャラクタ別初期設定データ
540…敵キャラアイコン初期設定データ
550…プレーヤキャラクタ初期配置データ
552…プレーヤキャラクタ別初期設定データ
700…プレイデータ
710…キャラクタ別ステータスデータ
711…キャラクタID
713…現在位置座標
715…行動種類
717…行動対象情報
722…長押し操作時間
730…敵キャラアイコン制御データ
731…アイコンID
732…対応キャラクタID
733…表示位置座標
734…基礎サイズ
735…表示サイズ
736…選択済フラグ
737…情報表示データ
738…表示形態制御データ
750…関連表示体制御データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Er…ゲーム画面右端
L…アイコン表示対象距離
W2…ゲーム画面

Claims (15)

  1. 複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段、
    前記敵キャラアイコンが選択操作された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタ攻撃対象の敵キャラクタして設定する画面外攻撃対象設定手段、
    前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの前記ゲーム画面における表示位置を変更する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの相対的な方向にあたる前記ゲーム画面の辺縁部に、対応する前記敵キャラアイコンを表示する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離が遠いほど、対応する前記敵キャラアイコンの表示位置を前記ゲーム画面の端に近づけて表示する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラアイコンの表示サイズを、対応する前記敵キャラクタのサイズに応じて設定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの表示サイズを可変に設定する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 所与の操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンに、対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させる情報表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記情報表示制御手段は、長押し操作入力がなされたことを少なくとも含めて前記操作入力条件の成否を判定する、
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記情報表示制御手段は、前記操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンのうち、選択操作された敵キャラアイコンに対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させ、
    前記画面外攻撃対象設定手段は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコンを攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象として設定する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが非選択状態となった場合に、前記操作入力条件の成立をキャンセルするキャンセル制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記情報表示制御手段は、前記敵キャラクタを攻撃した場合の予測効果を少なくとも前記情報に含めて付加表示させる、
    請求項7〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンを識別表示させる識別表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させるプレーヤキャラクタ表示制御手段、
    前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
    前記敵キャラアイコンが選択操作された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタ攻撃対象の敵キャラクタして設定する画面外攻撃対象設定手段と、
    前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  15. 通信接続されたプレーヤ端末にて、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
    前記プレーヤ端末での操作入力に従って前記敵キャラアイコンが選択された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタ攻撃対象の敵キャラクタして設定する画面外攻撃対象設定手段と、
    前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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