JP3938758B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】
従来より戦闘機を操縦して敵機を攻撃する3次元ゲーム装置が知られている。係るゲーム装置では、表示部に自機から見た仮想3次元空間の視界画像が表示されており、プレーヤは、自機を操縦しながら画面中に敵機をとらえると、ねらいを定めて攻撃を行う。従来かかる戦闘機ゲームにおいては、攻撃目標の位置をプレーヤが把握しやすいように敵戦闘機の位置を示す目印となるマーカーを画面上に表示したりすることを行っていた。
【0003】
【特許文献1】
特開平7−8632号
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし画面上に表示されたマーカーでは、敵戦闘機の位置が上下左右のいずれにあるかの2次元的な情報しか表現できなかったため、例えば視界外の敵に関しては、自分の前にいるのか後ろにいるか等さえ把握できなかった。従って、プレーヤは、ゲーム画面の端等に表示されたレーダー画像を参照する事により敵の位置を推測するしかなく、迅速な把握が困難であった。
【0005】
本発明は、以上のような従来のゲーム装置の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは3次元空間内のオブジェクトの位置をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握可能な目印を表示できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、所与のオブジェクトが含まれた3次元空間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。
(2)本発明は、
プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声手段と、
前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラと前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。
(3)本発明のゲーム装置は、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。
(4)本発明のゲーム装置は、
前記目印表示処理手段は、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。
(5)本発明のゲーム装置は、
前記目印表示処理手段は、
前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示することを特徴とする。
(6)本発明のゲーム装置は、
複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示することを特徴とする。
(7)本発明は、所与のオブジェクトが含まれた3次元空間をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
(8)本発明は、プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、プレーヤ移動体から見えるゲーム画像を生成する画像生成声手段と、
前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をプレーヤ移動体から見えるゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラと前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
(9)本発明の情報記憶媒体は、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体の配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
(10)本発明の情報記憶媒体は、
前記目印表示処理手段が、
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクト又は前記敵移動体を結ぶベクトルのなす角に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
(11)本発明の情報記憶媒体は、
前記目印表示処理手段が、
前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示するためのプログラムを含むことを特徴とする。
(12)本発明の情報記憶媒体は、
複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】
本実施の形態のゲーム装置は、所与のオブジェクトが含まれた3次元空間を仮想カメラから見たゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情報が含まれることを特徴とする。
【0008】
仮想カメラの視点は一人称視点でも三人称視点でもよく、例えば一人称視点の場合は仮想カメラの視線方向はプレーヤキャラクタの視線方向に一致する。
また前記仮想カメラの視線方向に関する前記所与のオブジェクトの配置情報とは、例えば視点座標系における奥行き方向に関する情報や、視点座標系におけるZ軸方向の座標値に関する情報や視点座標系における所与のオブジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方向に関する情報等である。
【0009】
また配置情報を表す目印はマークやメッセージ等、図形、文字、記号又はこれらの組み合わせで構成されるものであり、例えば三角形のマーカーや矢印等である。
【0010】
所与のオブジェクトは3次元空間に配置されるものであれば、移動物でも静止物でもよい。また移動する場合には例えば鳥や飛行機等のように3次元的に移動するものでもよいし、自動車等のように主に2次元的に移動するものでもよい。
【0011】
一般に画面上に表示されているオブジェクトに関しては、画面内における上下左右の位置は把握しやすいが前後関係の位置関係の把握は困難であるため空間的な位置把握が難しい。また画面上に表示されていないオブジェクトに関しては通常位置の把握ができない。
【0012】
しかし本実施の形態によれば、前記所与のオブジェクトの配置情報を表す目印が表示されるため、画面上に表示されているオブジェクトや表示されていないオブジェクトのいずれに関しても、位置把握が可能となる。しかも画像中に目印という形式で表示されるため、プレーヤは、ゲーム画面から目をはなすことなく所与のオブジェクトの空間的な位置を瞬時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置を提供することができる。
【0013】
また本実施の形態のゲーム装置の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報を含むことを特徴とする。
【0014】
仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報とは、例えばプレーヤキャラクタの視線方向とプレーヤキャラクタと前記所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角の大きさに関する情報等である。例えば前記角度が0である場合には、所与のオブジェクトは視線方向にあり、前記角度が180度である場合には、前記所与のオブジェクトが視線方向と反対側にあり、また前記所与のオブジェクトが視線方向と直角である場合には前記所与のオブジェクトはプレーヤキャラクタの真横方向にある。
【0015】
このように、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報が目印の形式で出力されることにより、プレーヤは前記所与のオブジェクトの空間的な位置関係を瞬時かつ直感的に把握することができる。
【0016】
また本実施の形態のゲーム装置の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報が含まれることを特徴とする。
【0017】
本実施の形態によれば、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報が目印の形式で表示されるため、プレーヤは所与のオブジェクトとの距離感を瞬時かつ直感的に把握することができる。
【0018】
また本実施の形態のゲーム装置の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂直な2軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報が含まれることを特徴とする。
【0019】
仮想カメラの視線方向と垂直な2軸方向とは、例えば視点座標系における視線方向をZ軸方向とすると、X軸とY軸方向となる。また前記2軸方向に関する所与のオブジェクトの配置に関する情報とは、たとえ2軸に関する所与のオブジェクト位置座標や方向ベクトルの向きや大きさ等に関する情報が含まれる。
【0020】
本実施の形態によれば、所与のオブジェクトに関して仮想カメラの視線方向に対する配置情報と、前記視線方向と垂直な2軸方向に関する配置情報の両方の情報を得ることができるので、プレーヤは前記所与のオブジェクトに関して、3次元的な位置の把握を瞬時かつ直感的に行うことができる。
【0021】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記所与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。
【0022】
例えば、前記仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角度に応じて目印の長さを変更して表示するようにしてもよい。
【0023】
また、前記仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に応じて、目印の形状及び色の少なくとも1つを変更して表示するにしてもよい。
【0024】
また、仮想カメラの視線方向と垂直な2軸方向に対する所与のオブジェクトの位置ベクトルの方向に応じて、目印の向きを変更して表示するようにしてもよい。
【0025】
本実施の形態によれば、変化する目印の向き、形状、色彩、模様等によりプレーヤは所与のオブジェクトの空間的な位置を瞬時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置を提供することができる。
【0026】
なお変化して表示される態様には、例えばブリンク表示等も含まれる。
【0027】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印がゲーム画像に表示されることを特徴とする。
【0028】
一般に視野内にないオブジェクトに関しては位置の把握ができない。
【0029】
しかし本実施の形態によれば、前記目印表示処理手段は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示するための処理を行う。このため、視野内にないオブジェクトに関しても、プレーヤはその位置の把握が行えるようになる。
【0030】
また本実施の形態のゲーム装置は、複数の異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示されることを特徴とする。
【0031】
本実施の形態によれば複数の異なるオブジェクトの配置情報を同時に取得することができる。
【0032】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力する手段を含むことを特徴とする。
【0033】
前記音声で知らせる配置情報は、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情報でもよい。また、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報でもよい。また、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報でもよい。また、仮想カメラの視線方向と垂直な2軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報でもよい。
【0034】
本実施の形態によれば目印の表示に加えて、前記所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するため、プレーヤに対して瞬時によりわかりやすく詳しい情報を提供することができる。
【0035】
また本実施の形態のゲーム装置は、前記記載のゲーム装置であって、プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段とをさらに含み、前記仮想カメラの位置及び方向が3次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定され、前記画像生成手段は、敵移動体が含まれた3次元空間を仮想カメラから見たゲーム画像を生成し、前記目印表示処理手段は、前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示することを特徴とする。
【0036】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、所与のオブジェクトが含まれた3次元空間を仮想カメラから見たゲーム画像を生成するために必要な情報と、前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行うための情報とをを含み、前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向に対する前記所与のオブジェクトの配置情報が含まれることを特徴とする。
【0037】
また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角に関する情報を含むことを特徴とする。
【0038】
また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報が含まれることを特徴とする。
【0039】
また本実施の形態の情報記憶媒体の前記目印が知らせる配置情報には、仮想カメラの視線方向と垂直な2軸方向に対する所与のオブジェクトの配置に関する情報が含まれることを特徴とする。
【0040】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記所与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるための情報を含むことを特徴とする。
【0041】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記所与のオブジェクトが仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印がゲーム画像に表示するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0042】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、複数の異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0043】
また本実施の形態の情報記憶媒体は、前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0044】
まず従来例について説明する。図1〜図4は従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図であり、図5はプレーヤの機体(自機)と敵機体(敵機)との位置関係を説明するための図であり、図6は、プレーヤキャラクタである戦闘機170と視点座標系の関係を説明するための図である。
【0045】
なお、図1(A)、図2(A)、図3(A)、図4(A)は、視点座標系でのXZ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図1(B)、図2(B)、図3(B)、図4(B)は、XY平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図1(C)、図2(C)、図3(C)、図4(C)はそれぞれの場合におけるゲーム画像を表している。
【0046】
例えば図5の110に敵機が位置する場合には、図1(C)に示すようなゲーム画像が表示される。このような場合には、マーカー112の向きは敵機110の方向を指し示している。
【0047】
同様に図5の120に敵機が位置する場合には、図2(C)に示すようなゲーム画像が表示される。このような場合には、マーカー122の向きは敵機120の方向を指し示している。
【0048】
このように、従来の敵機を指示する目印となるマーカーは画面上で敵機の方向を指し示しており、プレーヤはかかるマーカーをみることで、主に敵機のXY平面上における位置関係を把握することができた。
【0049】
ところが例えば図3(A)〜(C)に示す場合のように、敵機130が自機の後方の下方に位置する場合には、図3(C)に示すように敵機が視野内にないゲーム画像が表示される。このような場合、マーカー132の向きはXY平面上における敵機130の方向を指し示しているが、敵機130が表示されていないため、プレーヤは敵機が下方にいるということしか把握することができない。
【0050】
また同様に、敵機が自機の遥か前方の下方に位置する場合にも、図4(C)に示すように敵機が視野内にないゲーム画像が表示される。
【0051】
このように従来は、敵機が視野外の場合には、マーカーのみでは後方の下方にいるのか、遥か前方の下方にいるのかさえプレーヤは把握できなかった。すなわち従来のマーカーではXY平面上の2次元的な位置関係しか把握することができず、3次元空間におけるZ軸方向(奥行き方向)の位置関係は把握することができないという問題点があった。
【0052】
本実施の形態の特徴は、かかる問題点を解消すべく、3次元空間内のオブジェクトの位置をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供できる点にある。
【0053】
以下、本発明の好適な実施の形態について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
【0054】
本実施の形態では、3次元空間内の自機と敵機の位置関係をプレーヤが瞬時かつビジュアルに把握可能にするために以下のようにな手法でマーカーの表示を行っている。
【0055】
まず目印として表示されるマーカーと、仮想カメラの位置及び方向とマーカー表示対象オブジェクトの位置との関係について説明する。なお仮想カメラの位置及び方向はそれぞれ、3次元空間の画像生成を行う際の視点位置及び視線方向に一致にする。
【0056】
図6は、プレーヤキャラクタである戦闘機170と視点座標系の関係を説明するための図である。本実施の形態では、一人称座標系においてはプレーヤキャラクタである戦闘機の位置が仮想カメラの位置であり、戦闘機の向きが仮想カメラの方向となる。すなわち図6に示す用にプレーヤキャラクタである戦闘機170の位置が、視点座標系における原点となり、戦闘機の向きがZ軸正方向(視線方向)となる。
【0057】
図7(A)(B)(C)、図8(A)(B)(C)、図9(A)(B)(C)は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【0058】
図7(A)、図8(A)、図9(A)は目印として表示されるマーカーの例を示しており、図7(B)、図8(B)、図9(B)は自機と敵機のXY平面における位置関係を示しており、図7(C)、図8(C)、図9(C)は視線方向と自機と敵機を結ぶ方向(以下敵機の方向という)のなす角を示している。
【0059】
本実施の形態では、目印となるマーカーの向きは、自機と敵機のXY平面における位置関係に基づいて決定される。
【0060】
例えばXY平面上において敵が自機の右斜め上方向(B1)にいる場合には(図7(B)参照)、マーカーの向きは右斜め上方向(B1)となる(図7(A)参照)。またXY平面上において敵が自機の右真横方向(B2)にいる場合には(図8(B)参照)、マーカーの向きは右真横方向(B2)となる(図8(A)参照)。またXY平面上において敵が自機の真後ろ方向にいる場合には(図9(B)(C)参照)、XY平面においては両者は重なり(図9(B)参照)敵機の方向が特定できないため、マーカーの向きは上向き(B3)に表示する(図9(A)参照)。
【0061】
このように、本実施の形態では、敵機が自機の真後ろにいるというような特別な場合を除いては、マーカーの指す方向はXY平面内における敵機の方向と一致している。このためプレーヤはマーカーの指す方向によりXY平面内における敵機の方向をしることができる。
【0062】
また、本実施の形態において、目印となるマーカーの長さは、視線方向と、敵機の方向とのなす角の大きさに基づいて決定される。
【0063】
例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のなす角が小さい場合(図7(C)のθ1のような場合)には、図7(A)のH1に示すようにマーカーの長さは短くなる。また例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のなす角が大きい場合(図9(C)のθ3のような場合)には、図9(A)のH3に示すようにマーカーの長さは長くなる。また例えば視線方向(Z軸)と敵機の方向のなす角が中位の場合(図8(C)のθ2のような場合)には、図8(A)のH2に示すようにマーカーの長さは中くらいになる。
【0064】
なお、マーカーの長さが最小になるのは敵機が視線方向にいる場合であり、マーカーの長さが最長となるのは、図9(A)(B)(C)に示すように敵機が自機の真後ろにいる場合である。
【0065】
このように、マーカーの長さは視線方向と敵機の方向とのなす角によってきまるので、プレーヤはマーカーの方向とマーカーの長さにより、3次元空間における敵機の位置を把握することができる。
【0066】
以下本実施の形態における目印となるマーカーの表示例について説明する。図10〜図17は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【0067】
図10(A)(B)(C)は、敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体と敵機体が水平の場合を説明するための図であり、図11(A)(B)(C)は、敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体より敵機体の高度が高い場合を説明するための図であり、図12(A)(B)(C)は敵が正面にいる場合でかつプレーヤの機体より敵機体の高度が低い場合を説明するための図であり、図13(A)(B)(C)は敵が正面より斜め横にいる場合を説明するための図であり、図14(A)(B)(C)は、敵が真横にいる場合を説明するための図であり、図15(A)(B)(C)は敵が真上にいる場合を説明するための図であり、図16(A)(B)(C)は敵が斜め後ろにいる場合を説明するための図であり、図17(A)(B)(C)は敵が真後ろにいる場合を説明するための図である。
【0068】
なお、図10(A)、図11(A)、図12(A)、図13(A)、図14(A)、図15(A)、図16(A)、図17(A)は、視点座標系でのXZ平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図10(B)、図11(B)、図12(B)、図13(B)、図14(B)、図15(B)、図16(B)、図17(B)は、XY平面での自機と敵機の位置関係を示した図であり、図10(C)、図11(C)、図12(C)、図13(C)、図14(C)、図15(C)、図16(C)、図17(C)は表示されるゲーム画像である。
【0069】
図10(C)〜図17(C)のゲーム画像に示すように、敵機を指示するための目印として三角形のマーカーが表示されているが、本実施の形態では、自機と敵機の位置関係に応じてこの三角形のマーカーの向きが変化し、長さが伸び縮みして表示されている。したがってプレーヤは、図10(C)〜図13(C)のように表示画像中に敵機が表示されている場合はもちろん、図14(C)〜図17(C)のように表示画像中に敵機が表示されていない場合でも、マーカーの向きと長さにより、敵機の3次元的な位置関係を把握することができる。
【0070】
例えば図14(C)のようにマーカー310が表示されている場合には、マーカーの向き横方向であること、マーカーの長さが中位であることから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真横方向にいることが把握できる。
【0071】
また例えば図15(C)のようにマーカー320が表示されている場合には、マーカーの向き上方向であること、マーカーの長さが中位であることから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真上方向にいることが把握できる。
【0072】
また例えば図16(C)のようにマーカー330が表示されている場合には、マーカーの向き右斜め上方向であること、マーカーの長さが長いことから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の斜め後ろ方向にいることが把握できる。
【0073】
また例えば図17(C)のようにマーカー340が表示されている場合には、マーカーの真上方向であること、マーカーの長さが長いことから、画面上に敵機が表示されていなくても、敵機が自機の真後ろ方向にいることが把握できる。
【0074】
図18に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行ったり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入力するためのものである。操作情報は処理部20に出力される。
【0075】
処理部20は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理及びゲーム画像を表示するための処理等を行うものである。この処理部20の機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【0076】
情報記憶媒体70は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体70の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記憶媒体70からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0077】
処理部20は、ゲーム演算部30、画像生成部50を含む。
【0078】
ここでゲーム演算部30は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて自機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃におけるヒットチェック処理等を行っている。
【0079】
ゲーム演算部30は、敵機の位置を指示する目印となるマーカーを表示するために必要な処理を行う目印表示処理部40を含む。目印表示処理部では、図19のフローチャート図で説明するような処理を行い、マーカーの向きや長さを決定し、画像生成部にマーカーを表示するために必要な情報を出力する。
【0080】
画像生成部50は、前記ゲーム演算部30の演算結果に基づき、プレーヤの戦闘機から見える視界画像を生成する処理を行う。そして、目印表示処理部40から受け取った情報に基づき図8〜図17で説明した各種マーカーを視界画像上に付加して図10(C)〜図17(C)で説明したようなゲーム画像の生成を行う。なお、画像生成部50により生成されたゲーム画像は表示部60において表示される。
【0081】
図19は、本実施の形態において目印となるマーカーを表示する処理の動作例を示すフローチャート図である。
【0082】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い、目印となるマーカーの向きと長さを決定している。
【0083】
まず、敵機のワールド座標系における位置座標(XW、YW、ZW)を自機を中心とした視点座標系における位置座標(XS、YS、ZS)に変換する(ステップS10)。
【0084】
次に視点座標系のXSS平面における原点から敵機へのベクトルの向きをマーカーの向きとする(ステップS20)。なお、視点座標系における原点は自機の位置である。
【0085】
そして、視点座標系における視線方向と的方向のベクトルのなす角(θ)を求め、θに応じてマーカーの長さを求める処理を行う(ステップS30)。
【0086】
次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図20を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0087】
情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。
【0088】
コントロール装置1022はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【0089】
情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0090】
更に、この種のゲーム装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0091】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0092】
そして図10(C)〜図17(C)のような画面を出力するための処理、図7〜図19で説明した処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0093】
図21(A)に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして戦闘機ゲームを行うための情報、目印となるマーカー等が表示された3次元空間のゲーム画像を生成するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0094】
図21(B)に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0095】
図21(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0096】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0097】
例えば上記実施の形態では、3次元空間を自由に移動するオブジェクトとして飛行機を例にとり説明したがこれに限られない。与のオブジェクトは3次元空間に配置されるものであれば、移動物でも静止物でもよい。また移動する場合には例えば空中を飛び回る鳥や海中を泳ぎ回る魚のように3次元的に移動するものでもよいし、自動車等のように主に2次元的に移動するものでもよい。
【0098】
また仮想カメラの視点は一人称視点でも三人称視点でもよい。
【0099】
また本実施の形態では、前記仮想カメラの視線方向に関する前記所与のオブジェクトの配置情報とし仮想カメラの視線方向と仮想カメラと前記所与のオブジェクトを結ぶベクトルのなす角の大きさに関する情報を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点座標系における奥行き方向に関する情報や、視点座標系におけるZ軸方向の座標値に関する情報や視点座標系における所与のオブジェクトの位置ベクトルの大きさ及び方向に関する情報等でもよい。
【0100】
また例えば、仮想カメラと所与のオブジェクトとの距離に関する情報等でもよい。
【0101】
また本実施の形態では配置情報を表す目印として三角形のマーカーを例にとり説明したがこれに限られない。例えばマークやメッセージ等、図形、文字、記号又はこれらの組み合わせで構成されるものであれば何でもよい。
【0102】
また本実施の形態では、前記所与のオブジェクトの配置情報の変化に基づき、目印となるマーカーの向き及び長さが変化する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば長さ以外の形状、色彩及び模様等が変化するようにしてもよいし、所定の場合にブリンクするようにしてもよい。
【0103】
また本実施の形態では、表示画像中に目印が一つ表示されている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば複数の異なるオブジェクトに対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するようにしてもよい。
【0104】
また本実施の形態では、配置情報の変化を目印となるマーカーで画面上に表示する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を音声で出力するようにしてもよい。
【0105】
また、本発明のゲームはシングルプレーヤゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成することも可能である。
【0106】
また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して処理を実行する場合でもよい。
【0107】
また通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図2】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図3】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図4】従来の敵機を指示する目印となるマーカーの表示例を説明するための図である。
【図5】プレーヤの機体(自機)と敵機体(敵機)との位置関係を説明するための図である。
【図6】プレーヤキャラクタである戦闘機と視点座標系の関係を説明するための図である。
【図7】図7(A)(B)(C)は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【図8】図8(A)(B)(C)は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【図9】図9(A)(B)(C)は本実施の形態において目印として表示されるマーカー向き及び長さと、自機と敵機の位置関係について説明するための図である。
【図10】図10(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図11】図11(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図12】図12(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図13】図13(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図14】図14(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図15】図15(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図16】図16(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図17】図17(A)(B)(C)は本実施の形態における敵機を指示するマーカーの表示例を説明するための図である。
【図18】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【図19】本実施の形態において目印となるマーカーを表示する処理の動作例を示すフローチャート図である。
【図20】本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について説明するための図である。
【図21】図21(A)、(B)、(C)は、本実施の形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
20 処理部
30 ゲーム演算部
40 目印表示処理部
50 画像生成部
60 表示部
70 情報記憶媒体
1000 CPU
1002 ROM
1004 RAM
1006 情報記憶媒体
1008 音生成IC
1010 画像生成IC
1012 I/Oポート
1014 I/Oポート
1016 システムバス
1018 ディスプレイ
1020 スピーカ
1022 コントロール装置
1024 通信装置
1100 ディスプレイ
1102 レバー
1104 ボタン
1106 IC基板
1108 メモリ
1200 ディスプレイ
1202、1204 ゲームコントローラ
1206 CD−ROM
1208、1209 ICカード
1300 ホスト装置
1302 通信回線
1304ー1〜1304-n 端末
1306 情報記憶媒体

Claims (10)

  1. 所与のオブジェクトが含まれた3次元空間のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
    前記目印表示処理手段は、
    仮想カメラの視線方向をZ軸方向とする視点座標系において、
    XY平面における仮想カメラと所与のオブジェクトの位置関係に基づき目印の向きを制御し、
    仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御することを特徴とするゲーム装置。
  2. プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
    前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
    前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段とを含み、
    前記目印表示処理手段は、
    仮想カメラの視線方向をZ軸方向とする視点座標系において、
    XY平面における仮想カメラと敵移動体の位置関係に基づき目印の向きを制御し、
    仮想カメラの視線方向と仮想カメラと敵移動体を結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
    前記目印表示処理手段は、
    仮想カメラと前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記目印表示処理手段は、
    前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示することを特徴とするゲーム装置。
  6. 所与のオブジェクトが含まれた3次元空間のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記3次元空間における所与のオブジェクトの配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
    前記目印表示処理手段が、
    仮想カメラの視線方向をZ軸方向とする視点座標系において、
    XY平面における仮想カメラと所与のオブジェクトの位置関係に基づき目印の向きを制御し、
    仮想カメラの視線方向と仮想カメラと所与のオブジェクトを結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び敵移動体への攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
    前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と敵移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段と、
    前記仮想カメラの位置及び方向を3次元空間を移動可能なプレーヤ移動体の位置及び方向に基づき決定し、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記3次元空間における敵移動体の配置情報を知らせるための目印をゲーム画像中に付加して表示するために必要な処理を行う目印表示処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
    前記目印表示処理手段が、
    仮想カメラの視線方向をZ軸方向とする視点座標系において、
    XY平面における仮想カメラと敵移動体の位置関係に基づき目印の向きを制御し、
    仮想カメラの視線方向と仮想カメラと敵移動体を結ぶベクトルとのなす角に基づき目印の長さを制御するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 請求項6乃至7のいずれかにおいて、
    前記目印表示処理手段が、
    仮想カメラと前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体との距離に応じて、前記目印の向き、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変化させるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 請求項6乃至8のいずれかにおいて、
    前記目印表示処理手段が、
    前記所与のオブジェクト又は前記敵移動体が仮想カメラの視野内に含まれない場合にも、前記目印をゲーム画像に表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 請求項6乃至9のいずれかにおいて、
    複数の異なる前記所与のオブジェクト又は敵移動体に対応する配置情報として、形状、色彩及び模様の少なくとも1つが異なる複数の目印を前記ゲーム画像中に付加して表示するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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